CN101151076B - 角色控制装置和角色控制方法 - Google Patents

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Abstract

一种角色控制装置,阵形存储部(240)存储用于规定角色应该形成的阵形的阵形信息,角色控制部(250)在使角色排队时使我方角色之间的接触判定停止,根据阵形信息使各个角色集结于各自的位置。并且,在集结结束后,起动接触判定。在攻击时,角色控制部(250)使前列角色朝向敌方角色移动,使后列角色追随并与前列角色隔开一定间隔。在前列角色消灭时,补充后列角色来取代所消灭的角色。

Description

角色控制装置和角色控制方法
技术领域
本发明涉及一种适合于使角色集团一致移动的角色控制装置、角色控制方法、记录介质及程序。 
背景技术
以往开发了各种利用视频游戏装置等执行的游戏(软件等)。其中,被统称为动作游戏的游戏人气极旺,受到了较广范围年龄层的游戏者的支持。 
该动作游戏是这样一种类型的游戏,在战斗游戏中,例如游戏者适当操作配置在虚拟空间中的我方角色,使其移动并避开障碍物等,并且在与遇到的敌方角色小组战斗时,打败对方并达到目的。 
另外,作为适用于这种动作游戏的技术的一例,已经公开了可以抑制伴随外部存储装置的读取产生的等待时间的视频游戏装置的技术(例如参照专利文献1)。 
专利文献1日本特开2000-308755号公报(第3-5页,图2) 
在上述的动作游戏(战斗游戏)中,一般由游戏者操作单体的角色。但是,最近也在开发使集团彼此战斗的动作游戏。 
这种使集团彼此战斗的动作游戏的由于各个角色分别被独立控制,所以其现状是几乎不统一,距现实中的集团之间的对战模拟相差甚远。 
因此,期望例如形成统一的集团,在某种程度上实现一致行动。 
但是,现实中形成统一的集团时,由于角色彼此的接触等,也有可能产生不能迅速移动的情况,所以要求能够进一步改善。 
并且,即使暂且形成了统一的集团,但由于之后的行动(例如移动和攻击等),产生集团散开、不能进行保持统一的行动的问题。 
发明内容
本发明就是为了解决上述问题而提出的,其目的在于,提供一种可以使角色集团一致移动的程序、角色控制方法及角色控制装置。 
本发明的第一观点涉及的角色控制装置,具有角色存储部、阵形存储部、集结控制部和行动控制部,按照以下所述构成。 
首先,角色存储部存储配置在虚拟空间内的多个角色的信息。并且,阵形存储部存储用于规定各个角色应该形成的阵形的阵形信息。集结控制部根据该阵形信息,在分配给每个角色的阵形内的各个位置处允许角色之间的接触,并且分别集结各个角色。行动控制部按照预定条件保持用于形成阵形的相对位置关系,根据对应阵形内的位置确定的属性,控制在阵形内集结的各个角色的行动。 
这样,在将各个角色集结于阵形内的各个位置时,例如使我方角色之间的接触检测停止,使各个角色移动。因此,各个角色可以迅速形成阵形。并且,在形成阵形后,按照预定条件保持各个角色的相对位置关系,例如根据对应前列、后列确定的属性,进行针对敌方角色的攻击控制。 
结果,可以使角色集团一致行动。 
本发明的第二观点涉及的角色控制装置,具有角色存储部、阵形存储部、集结控制部和行动控制部,按照以下所述构成。 
首先,角色存储部存储配置在虚拟空间内的被分类为敌方我方的多个角色的信息。并且,阵形存储部存储用于规定至少各个角色应该形成的阵形的阵形信息。集结控制部根据该阵形信息,在分配给每个我方角色的阵形内的各个位置处允许我方角色之间的接触,并且分别集结各个我方角色。行动控制部按照预定条件保持用于形成阵形的相对位置关系,根据对应阵形内的位置确定的属性,控制在阵形内集结的各个我方角色的行动。 
这样,在将各个角色集结于阵形内的各个位置时,例如使我方角色之间的接触检测停止,使各个角色移动。因此,各个角色可以迅速形成阵形。并且,在形成阵形后,按照预定条件保持各个角色的相对位置关 系,例如根据对应前列、后列确定的属性,进行针对敌方角色的攻击控制。 
结果,可以使角色集团一致行动。 
上述角色控制装置还具有:接触判定部,通过比较对各个角色规定的占有区域,判断角色之间的接触;和微小移动部,使被判定了该接触的角色的位置微小移动, 
所述集结控制部在将该占有区域的值变更得小于基准的状态下集结各个角色, 
所述行动控制部在使该占有区域的值恢复为基准的状态下控制各个角色的行动。 
所述阵形存储部存储对应阵形内的多个列的属性信息、和规定阵形内的位置关系的链接信息, 
所述行动控制部根据该属性信息,控制阵形内前列的各个角色向预定移动目标的移动,并且根据该链接信息,进行使阵形内后列的各个角色隔开一定间隔追随对应的前列角色的控制。 
上述角色控制装置还具有阵形信息更新部,在构成阵形的任一个角色根据预定条件而消灭时,更新该阵形信息,将其他角色分配到所消灭角色在阵形内的位置处。 
本发明的第三观点涉及的角色控制方法,使用角色存储部(存储配置在虚拟空间内的多个角色的信息)、和阵形存储部(存储用于规定各个角色应该形成的阵形的阵形信息),包括:集结控制步骤和行动控制步骤,按照以下所述构成。 
首先,在集结控制步骤,根据该阵形信息,在分配给每个角色的阵形内的各个位置处允许角色之间的接触,并且分别集结各个角色。在行动控制步骤,按照预定条件保持用于形成阵形的相对位置关系,根据对应阵形内的位置确定的属性,控制在阵形内集结的各个角色的行动。 
这样,在将各个角色集结于阵形内的各个位置时,例如使我方角色之间的接触检测停止,使各个角色移动。因此,各个角色可以迅速形成阵形。并且,在形成阵形后,按照预定条件保持各个角色的相对位置关 系,例如根据对应前列、后列确定的属性,进行针对敌方角色的攻击控制。 
结果,可以使角色集团一致行动。 
本发明的第四观点涉及的程序构成为使计算机(包括游戏装置)发挥上述角色控制装置的作用。 
该程序可以记录在紧密盘、软盘、硬盘、光磁盘、数字视频盘、磁盘、半导体存储器等计算机可读的信息记录介质(记录介质)中。 
上述程序可以相对执行该程序的计算机独立地、通过计算机通信网发布销售。并且,上述信息记录介质可以相对该计算机独立地发布销售。 
根据本发明,可以使角色集团一致移动。 
附图说明
图1是表示能够实现本发明的实施方式涉及的角色控制装置的代表性的游戏装置的概要结构的示意图。 
图2是表示本发明的实施方式涉及的角色控制装置的概要结构的示意图。 
图3A是说明阵形信息的示意图。 
图3B是说明阵形信息的示意图。 
图3C是说明阵形信息的示意图。 
图4A是表示攻击时的队形的一例的示意图。 
图4B是表示攻击时的队形的一例的示意图。 
图5是表示角色状况表的一例的示意图。 
图6是表示在该角色控制装置中执行的控制处理的流程的流程图。 
符号说明 
100游戏装置;101CPU;102ROM;103RAM;104接口;105控制器;106外部储存期;107DVD-ROM驱动器;108图像处理部;109声音处理部;110NIC;200角色控制装置;210地图存储部;220角色信息存储部;230操作输入受理部;240阵形信息存储部;250角色控制部;251 集结控制部;252行动控制部;260角色状况管理部;270接触判定部;280图像生成部。 
具体实施方式
以下说明本发明的实施方式。下面为了便于容易理解,说明将本发明适用于游戏装置的实施方式,但是,本发明同样可以适用于各种计算机、PDA、手机等信息处理装置。即,以下说明的实施方式仅用于说明,不能限制本申请发明的范围。因此,本行业人员可以采用将其各个要素或全部要素替换为与其均等的要素的实施方式,但这些实施方式也包含于本发明中。 
(实施方式1) 
图1是表示能够实现本发明的实施方式涉及的角色控制装置的代表性的游戏装置的概要结构的示意图。以下参照该图进行说明。 
游戏装置100具有CPU(Central Processing Unit)101、ROM(ReadOnly Memory)102、RAM(Random Access Memory)103、接口104、控制器105、外部存储器106、DVD(Digital Versatile Disk)-ROM驱动器107、图像处理部108、声音处理部109、和NIC(Network Interface Card)110。 
另外,通过将存储了游戏用程序和数据的DVD-ROM安装在DVD-ROM驱动器107上,并接通游戏装置100的电源,则可以执行该程序,实现本实施方式的角色控制装置。 
CPU101控制游戏装置100的总体动作,与各个构成要素连接,交换控制信号和数据。 
在ROM102中存储有接通电源后马上执行的IPL(Initial ProgramLoader),通过执行IPL,将记录在DVD-ROM中的程序读出到RAM103中,并由CPU101开始执行。并且,在ROM102中记录有游戏装置100的总体动作控制所需要的操作系统的程序和各种数据。 
RAM103用于临时存储数据和程序,保存有从DVD-ROM读出的程序和数据、其他程序的进行和聊天通信所需要的数据。 
通过接口104连接的控制器105,受理用户执行游戏时进行的操作输入。例如,控制器105按照操作输入受理字符串(信息)等的输入。 
在通过接口104可自由插拔地连接的外部存储器106中,存储有表示游戏的进行状态的数据、聊天通信的登记(记录)数据等并可以改写。用户通过控制器105进行指示输入,由此可以将这些数据适当记录在外部存储器106中。 
在安装在DVD-ROM驱动器107上的DVD-ROM中,记录有用于实现游戏的程序和游戏中附带的图像数据和声音数据。通过CPU101的控制,DVD-ROM驱动器107进行对安装在其上的DVD-ROM的读出处理,读出所需要的程序和数据,这些程序和数据被临时存储在RAM103等中。 
图像处理部108通过CPU101和图像处理部108具有的图像运算处理器(未图示),对从DVD-ROM读出的数据进行加工处理,然后将它们存储在图像处理部108具有的帧存储器(未图示)中。记录在帧存储器中的图像信息在预定的同步定时被转换为视频信号,并输出给连接图像处理部108的监视器(未图示)。由此,可以进行各种图像显示。 
另外,图像运算处理器可以快速执行二维图像重合运算和α复合(blending)等透射运算和各种饱和运算。 
并且,利用Z缓冲器法绘制(rending)配置在虚拟三维空间中的被附加了各种结构信息的多面体信息,可以快速执行获得从预定的视点位置俯瞰配置在虚拟三维空间中的多面体的绘制图像的运算。 
另外,通过CPU101与图像运算处理器协作动作,可以按照定义文字形状的字体信息,将字符串作为二维图像描画在帧存储器中,也可以描画在各个多面体表面上。字体信息记录在ROM102中,但也可以利用记录在DVD-ROM中的专用的字体信息。 
声音处理部109将从DVD-ROM读出的声音数据转换为模拟语音信号,并从与其连接的扬声器(未图示)输出。并且,在CPU101的控制下,生成在游戏进行中应该产生的效果声音和乐曲数据,从扬声器输出与其对应的声音。 
NIC110用于将游戏装置100连接因特网等计算机通信网络(未图 示),利用以下部分构成:基于构成LAN(Local Area Network)时使用的10BASE-T/100BASE-T规格的单元;使用电话线路连接因特网的模拟调制解调器、ISDN(Integrated Services Digital Network)调制解调器、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)调制解调器、使用有线电视线路连接因特网的有线调制解调器等;进行上述单元和调制解调器与CPU101的中介的接口(未图示)。 
此外,游戏装置100也可以构成为使用硬盘等大容量外部存储装置,发挥与ROM102、RAM103、外部存储器106、和安装在DVD-ROM驱动器107上的DVD-ROM等相同的作用。 
并且,也可以采用将受理用户对字符串的编辑输入的键盘、与受理各种位置指定和选择输入的鼠标等相连接的方式。 
并且,也可以将普通计算机(通用的个人计算机等)用作角色控制装置,以取代本实施方式的游戏装置100。例如,普通计算机与上述游戏装置100相同,具有CPU、RAM、ROM、DVD-ROM驱动器和NIC,具有具备比游戏装置100更简单的功能的图像处理部,并且外部存储装置除具有硬盘外,还可以利用软盘、光磁盘、磁盘等。并且,将键盘和鼠标等用作输入装置,而不是控制器。另外,在安装了游戏程序后,在使执行该程序时,发挥角色控制装置的作用。 
(角色控制装置的概要结构) 
图2是表示本实施方式涉及的角色控制装置的概要结构的示意图。以下参照该图进行说明。 
角色控制装置200具有地图存储部210、角色信息存储部220、操作输入受理部230、阵形信息存储部240、角色控制部250、角色状况管理部260、接触判定部270和图像生成部280。 
另外,说明该角色控制装置200适用于例如在虚拟空间内被分类为敌方我方的多个角色彼此(角色集团彼此)战斗的动作游戏(集团对战游戏)的情况。 
并且,角色控制装置200如以下说明的那样,从分散的多个角色迅速形成统一的集团,使该角色集团在保持统一的状态下行动。 
首先,地图存储部210存储在虚拟空间内配置有预定的地形生成物等的地图的信息(地图信息)。 
地图信息中规定了例如山、川、沼泽、平地等地形、和桥梁、村落、城市等建筑物的配置位置的信息(也包括图像等),并且也包含角色可以移动的区域的信息。 
另外,安装在DVD-ROM驱动器107上的DVD-ROM和外部存储器106可以具有这种地图存储部210的作用。 
角色信息存储部220存储被分类为敌方我方的多个角色的相关信息(角色信息)。 
角色信息中规定了例如步兵和冲锋兵等部队、和指挥这些部队的队长等角色,并且包括图像。此外,也对各个角色设定了HP(热点)等规定值。 
另外,安装在DVD-ROM驱动器107上的DVD-ROM和外部存储器106可以具有这种角色信息存储部220的作用。 
操作输入受理部230受理对我方角色(具体地讲是后述的队长属性的角色)发出的各种命令等。 
例如,操作输入受理部230受理使分散的我方角色在预定场所形成阵形并集结的排队命令、使我方角色在保持阵形的状态下移动的移动命令、和使攻击保持阵形的敌方角色的攻击命令等。 
另外,控制器105可以发挥这种操作输入受理部230的作用。 
阵形信息存储部240存储用于规定我方角色应该形成的阵形的阵形信息。 
例如,阵形信息存储部240存储用于规定图3A所示形状的阵形的阵形信息。该阵形作为一例是3列横队的阵形,并规定队长位于其后方。 
并且,阵形信息包含属性和链接信息。 
具体地讲,属性按照图3B所示进行规定。在此,图中的A表示前列属性,B表示后列属性,C表示队长属性。 
即,在根据该阵形配置了角色时,对应该排列位置,对各个角色适用这些属性。并且,如后面所述,对应这些属性控制各个角色的行动。 
并且,链接信息按照图3C所示进行规定。图中的箭头表示对应位置的接合关系。即,表示图中的位置I为基准,其他位置与前方和左右任一方位置接合的状态。 
并且,在根据该阵形配置了角色时,对各个角色参照该链接信息确定相对位置关系等。即,如后面所述,在向敌方角色进行攻击时,各个角色参照该链接信息一致移动。 
另外,RAM103可以发挥这种阵形信息存储部240的作用。 
返回图2,角色控制部250包括集结控制部251和行动控制部252,控制我方角色的集结和行动。 
即,集结控制部251在使分散的角色排队时,生成上述的阵形信息,根据该阵形信息使各个角色集结于阵形内的各个位置。此时,使接触判定部270对我方角色之间的接触判定停止。即,在沿着阵形组织队列时,不进行所谓的“身体接触判定”,所以不会产生推挤,各个角色可以顺利移动,可以迅速形成阵形。 
另外,在排队结束后(集结结束后),集结控制部251使接触判定部270的接触判定返回起动。 
并且,行动控制部252根据上述链接信息,保持形成阵形的各个角色的相对位置关系,根据所适用的属性控制各个角色。例如,在攻击敌方角色时,行动控制部252按照图4A、4B所示移动。另外,图4A表示阵形中配置的角色是步兵的情况,图4B表示角色是冲锋兵的情况。 
即,在角色是步兵时,按照图4A所示,行动控制部252使最前列(前列属性)的角色朝向敌方角色向前方移动。并且,使后列(后列属性)的角色与前方角色的距离隔开一定间隔追随。即,参照上述的链接信息,确定前方的角色,控制与该角色的距离使保持一定间隔。 
并且,在角色是冲锋兵时,按照图4B所示,行动控制部252使最前列(前列属性)的角色整齐地排列成横向一列朝向敌方角色向前方移动。即,参照上述的链接信息,并参照两边的角色,不超越他们而且不落后地(前进速度等均等)向前方移动。并且,使后列(后列属性)的角色追随并与前方角色的距离隔开一定间隔。 
此外,角色控制部250根据预定的逻辑也使敌方角色适当移动。并且,角色控制部250在每当使敌方我方的角色移动时,适当更新角色状况管理部260的后述角色状况表。 
并且,在接触判定部270判定到角色之间的接触时,使对象的各个角色的位置、或者一方角色的位置微小移动到不会产生接触的位置。 
另外,CPU101可以发挥这种角色控制部250的作用。 
返回图2,角色状况管理部260存储由角色控制部250控制的各个角色的信息,并管理角色的状况。 
例如,角色状况管理部260存储图5所示的角色状况表,并管理角色。在该角色状况表中包含各个角色的ID、位置座标、弹跳(pounding)盒、HP值等。在此,图中的弹跳盒表示角色占有的范围(空间)。该弹跳盒与角色的位置座标一起被接触判定部270参照,如后面所述,在角色之间的接触判定中使用。 
另外,RAM103可以发挥这种角色状况管理部260的作用。 
返回图2,接触判定部270根据角色之间的位置关系判定有无接触。 
具体地讲,接触判定部270分别比较上述图5的角色状况表中的各个角色的位置座标和弹跳盒,依次判定是否处于各个角色在虚拟空间内接触(所谓“身体接触”)的状态。 
接触判定部270判定接触时,将作为对象的各个角色的接触通知角色控制部250。 
另外,CPU101发挥这种接触判定部270的作用。 
图像生成部280生成配置在虚拟空间内的地形和角色的图像。 
例如,图像生成部280根据存储在地图存储部210、角色信息存储部220和角色状况管理部260中的信息等,生成表示各个角色的移动状态和战斗状态的图像。并且,在监视器等上显示游戏图像。 
另外,图像处理部108发挥这种图像生成部280的作用。 
(角色控制装置的动作的概要) 
图6是表示在角色控制装置200中执行的控制处理的流程的流程图。以下参照该图进行说明。该控制处理例如在动作游戏(集团对战游戏) 开始、并从控制器105可以进行游戏者所期望的操作时开始。 
首先,在控制处理开始后,角色控制部250判别是否已获取排队命令(步骤S301)。即,判别是否游戏者已指示排队命令。 
角色控制部250判别未获取排队命令时(步骤S301:否),使处理转入后述的步骤S307。 
另一方面,在判别已获取排队命令时(步骤S301:是),角色控制部250根据当前存在的我方角色生成阵形信息(步骤S302)。 
角色控制部250使我方之间的接触判定停止(步骤S303)。即,不进行接触判定部270对我分角色之间的接触判定。 
角色控制部250根据阵形信息,使各个角色移动(步骤S304)。 
此时,由于不进行我方角色之间的接触判定,所以各个角色能够迅速形成阵形。 
角色控制部250判别排队是否已完成(步骤S305)。 
角色控制部250判别排队没有完成时(步骤S305:否),在上述步骤S304继续角色的移动。 
另一方面,在判别排队已完成时(步骤S305:是),角色控制部250返回接触判定起动(步骤S306)。 
然后,角色控制部250判别是否已获取移动命令(步骤S307)。即,判别是否游戏者已指定预定位置并指示移动命令。 
在角色控制部250判别没有获取移动命令时(步骤S307:否),使处理转入后述的步骤S311。 
另一方面,在判别已获取移动命令时(步骤S307:是),角色控制部250根据移动目标更新阵形信息(步骤S308)。 
角色控制部250根据阵形信息使各个角色移动(步骤S309)。此时,各个角色在保持阵形的状态下移动。 
角色控制部250判别是否已完成移动(步骤S310)。 
角色控制部250判别没有完成移动时(步骤S310:否),在上述步骤S309继续角色的移动。 
另一方面,在判别已完成移动时(步骤S310:是),角色控制部250 使处理转入步骤S311。 
然后,角色控制部250判别是否已获取攻击命令(步骤S311)。即,判别是否游戏者已指定敌方角色并指示攻击命令。 
角色控制部250判别没有获取攻击命令时(步骤S311:否),使处理返回上述步骤S301。 
另一方面,在判别已获取攻击命令时(步骤S311:是),角色控制部250使前列角色朝向敌方角色移动(步骤S312)。 
并且,角色控制部250使后列角色追随前列角色移动(步骤S313)。 
另外,角色控制部250按照上述图4A、4B所示,对应属性使各个角色适当移动。 
角色控制部250判别是否已遇到敌方角色(步骤S314)。 
角色控制部250判别没有遇到敌方角色时(步骤S314:否),在上述步骤S312、S313继续角色的移动。 
另一方面,在判别已遇到敌方角色时(步骤S314:是),角色控制部250使与敌方角色战斗(步骤S315)。 
角色控制部250判别是否任一个我方角色已消灭(步骤S316)。 
角色控制部250判别我方角色没有消灭时(步骤S316:否),使处理转入后述步骤S318。 
另一方面,在判别我方角色已消灭时(步骤S316:是),角色控制部250更新阵形信息(步骤S317)。即,将其他角色补充到所消灭角色的位置。 
角色控制部250判别战斗是否已结束(步骤S318)。 
角色控制部250判别战斗没有结束时(步骤S318:否),使处理返回步骤S315,重复执行上述步骤S315~S318的处理。 
另一方面,在判别战斗已结束时(步骤S318:是),角色控制部250使处理返回上述步骤S301。 
另外,在根据预定的条件确定了敌方、我方的胜败时,上述控制处理结束。 
如上所述,通过上述控制处理,在将各个角色集结于阵形内的各个 位置时,例如使我方角色之间的接触判定停止,使各个角色移动。因此,可以使各个角色迅速形成阵形。并且,在形成阵形后,在预定条件下保持各个角色的相对位置关系,并且根据前列、后列的属性进行针对敌方角色的攻击控制。 
结果,可以使角色集团一致移动。 
(其他实施方式) 
在上述实施方式中,说明了在集结时使我方角色之间的接触判定停止的情况,但也可以缩小作为角色的占有区域的弹跳盒的范围,使角色之间难以产生接触。 
在上述实施方式中,说明了阵形为多列的横队的情况,但阵形的类型不限于此,可以是任意阵形。 
并且,也可以根据角色的类型(步兵、冲锋兵等)形成不同的阵形。 
另外,关于本申请,以日本专利申请特愿2005-097512号为基础并对其主张优先权,并且该原专利申请的全部内容通过引用被包含于此。 
如以上说明的那样,根据本发明,可以提供一种适合于能够使角色集团一致移动的角色控制装置、角色控制方法、记录介质和程序。 

Claims (6)

1.一种角色控制装置,其特征在于,具有:
角色存储部(220),存储配置在虚拟空间内的多个角色的信息;
阵形存储部(240),存储用于规定各个角色应该形成的阵形的阵形信息;
接触判定部(270),通过比较对各个角色规定的占有区域,判断角色之间的接触;
微小移动部(250),使被判定了该接触的角色的位置微小地移动,和
集结控制部(251),根据该阵形信息,仅在集结各个角色的情况下,使所述接触判定部的判定停止,不判定角色之间的接触,将各个角色移动到被分配的阵形内的各个位置处。
2.一种角色控制装置,其特征在于,具有:
角色存储部(220),存储配置在虚拟空间内的被分类为敌方我方的多个角色的信息;
阵形存储部(240),存储用于规定至少各个我方角色应该形成的阵形的阵形信息;
接触判定部(270),通过对我方角色与我方角色,及我方角色与敌方角色比较各个角色规定的占有区域,判断角色之间的接触;
微小移动部(250),使被判定了该接触的角色的位置微小地移动,
集结控制部(251),根据该阵形信息,仅在集结各个我方角色的时候,保持所述接触判定部中的我方角色与敌方角色的判断有效,仅停止我方角色与我方角色的判断,不进行我方角色之间的接触判定,将各个角色移动至被分配的阵形内的各个位置处。
3.根据权利要求1或2所述的角色控制装置,其特征在于,还具有:
行动控制部(252),使集结在阵形内的各个角色行动时,使所述接触判定部的判定返回到有效,按照预定条件保持形成阵形的相对的位置关系,移动阵形内的前列属性的角色,使后列属性的角色追随该前列属性的角色。
4.根据权利要求1或2所述的角色控制装置,其特征在于,
所述阵形存储部(240)存储与阵形内的多个列对应的属性信息、和规定阵形内的位置关系的链接信息,
所述行动控制部(252)根据该属性信息,控制将阵形内前列的各个角色向预定的移动目标的移动,并且根据该链接信息,进行使阵形内后列的各个角色隔开一定间隔追随对应的前列角色的控制。
5.根据权利要求1或2所述的角色控制装置,其特征在于,还具有阵形信息更新部(250),在构成阵形的任一个角色根据预定条件而消灭时,更新该阵形信息,将其他角色分配到所消灭角色在阵形内的位置处。
6.一种使用角色存储部和阵形存储部的角色控制方法,所述角色存储部存储配置在虚拟空间内的多个角色的信息,所述阵形存储部存储用于规定各个角色应该形成的阵形的阵形信息,所述角色控制方法的特征在于,包括:
接触判定步骤(S303),通过比较对各个角色规定的占有区域,判断角色之间的接触,
微小移动步骤(S309),使被判定了该接触的角色的位置微小地移动,
集结控制步骤(S304),根据该阵形信息,仅在集结各个角色的情况下,使所述接触判定部的判定停止,不进行角色之间的接触判定,将各个角色移动至被分配的阵形内的各个位置处。
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