CN109453516B - 服务器装置 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及一种服务器装置,是一种可通过适当控制物品收集游戏中的物品探索的难度,来提供有效提高物品探索本身的趣味性的游戏的装置,其包括:目标控制装置,其根据玩家的操作输入控制游戏空间中的所述操作目标的移动;对象交付装置,当玩家满足给定的位置条件时,所述对象交付装置向玩家交付收集物品或收集物品的获得机会;探索信息生成装置,其生成根据所述操作目标的移动而在所述游戏空间内移动的探索区域中有无收集物品或与收集物品位置相关的信息作为提供给玩家的探索信息;探索信息控制装置,其根据玩家的所述收集物品的收集成绩,控制探索信息的精度;以及提供控制装置,其根据玩家的收集物品的收集成绩,控制对事件的提供。

Description

服务器装置
技术领域
本发明涉及一种服务器装置。
背景技术
在动作冒险游戏、动作RPG(角色扮演游戏)、益智游戏、地下城游戏中有基本上是玩家收集散落在游戏空间中的物品的游戏。该收集游戏称为物品收集游戏、物品探索游戏、寻宝游戏等(下称“物品收集游戏”)。物品收集游戏的玩家可以通过游戏空间的移动、发现物品、增加自己拥有的物品的数量和种类、以物品做奖励的游戏获胜等各事件来获得成就感。
另一方面,近年来利用网络玩的游戏也很普及。在这种游戏中,也有多个玩家组成团队,共同攻击敌方并完成任务等的游戏。例如专利文献1中公开了将称为战斗机的数据链接的战术系统应用到游戏中的例子。该系统为了将作战行动推进到优势状态,在己方战斗机同伴之间传递、共享信息并提高雷达性能。
【现有技术文献】
【专利文献】
【专利文献1】专利第5989621号
发明内容
发明要解决的技术问题
但是,很多物品收集游戏中存在未针对提高物品探索的趣味性进行研发,且其研发不足的问题。
本发明旨在解决上述技术问题,其目的在于提供一种服务器装置,其可通过适当控制物品收集游戏中的物品探索的难度来提供有效提高物品探索本身的趣味性的游戏。
解决技术问题的手段
(1)本发明的服务器装置,是执行使玩家探索配置在游戏空间中彼此不同的位置上的两个及两个以上的收集物品,并根据该收集物品的收集成绩向所述玩家提供给定的事件的游戏的服务器装置,其特征在于,包括:
对象配置装置,其将多个所述收集物品和所述玩家的操作目标配置在所述游戏空间中;
目标控制装置,其根据所述玩家的操作输入控制所述游戏空间中的所述操作目标的移动;
对象交付装置,当所述玩家在所述游戏空间中的所述收集物品和所述操作目标之间满足给定的位置条件时,所述对象交付装置向所述玩家交付所述收集物品或所述收集物品的获得机会;
成绩管理装置,其使所述玩家的所述收集物品的收集成绩与所述玩家的所述操作目标相关联并进行管理;
探索信息生成装置,其设置对应于所述操作目标的移动而在所述游戏空间内移动的探索区域,生成与所述探索区域内有无所述收集物品或所述收集物品位置相关的信息作为提供给所述玩家的探索信息;
探索信息控制装置,其根据所述玩家的所述收集物品的收集成绩,控制提供给所述玩家的所述探索信息;以及
提供控制装置,其根据所述玩家的所述收集物品的收集成绩,控制对所述玩家的所述给定的事件的提供。
此处,“游戏空间”中包括:配置玩家的操作目标的对象空间等。
再有,“收集物品”例如是宝物对象等物品。
再有,“收集成绩”中包括:收集物品的收集数量、收集速度、收集的收集物品的属性的组合等。
再有,“操作目标”中包括:在游戏空间中移动的移动体对象、在游戏空间中移动的玩家角色(包括玩家的头像)、在游戏空间中移动的指针或光标等。此外,当携带了终端装置的玩家在真实空间中移动时,也可以想象为操作目标(头像等)追随玩家在游戏空间中移动的情况。此时,玩家可体会到真实空间就像游戏空间一样的感觉。再有,在终端装置中,安装有用于检测真实空间中玩家的位置坐标的装置(GPS接收器等)。
再有,“位置条件”中包括:收集物品和操作目标接触的情况、操作目标位于与收集物品相关联的规定区域的情况、收集物品和操作目标的距离不足阈值等情况。
再有,所谓“向所述玩家交付所述收集物品或所述收集物品的获得机会”,包括向玩家直接或间接交付收集物品的情况,还包括向玩家交付收集物品的获得机会的情况。
该“获得机会”中包括:通过抽奖将收集物品交付给玩家的抽奖事件、在满足获得条件时,将收集物品交付给玩家的游戏事件、以收集物品为奖励而与其他玩家对战的游戏事件、以收集物品为奖励而与电脑对战的游戏事件、从拥有收集物品的其他玩家手中夺取收集物品的游戏事件等。
再有,“探索信息”中包括:示出有无收集物品或收集物品位置的文本信息、闪烁模式、地图信息等。
再有,“探索信息的控制”中包括:探索信息的有无、空间分辨率、时间分辨率、探索区域的尺寸、探索区域的形状等控制。
采用本发明,在执行使玩家探索配置在游戏空间中彼此不同的位置上的两个及两个以上的收集物品,并根据该收集物品的收集成绩向所述玩家提供给定的事件的游戏时,根据游戏空间内玩家的操作目标的移动设置在所述游戏空间内移动的探索区域,生成与所述探索区域内有无所述收集物品或收集物品位置相关的信息作为提供给所述玩家的探索信息。此时,通过根据玩家的收集物品的收集成绩,而采用该玩家可得到的探索信息改变的结构,可随着收集物品的收集的推进,例如可给予提高或抑制探索的难度等变化而适当控制探索的难度,由此,可提供有效地提高用于接收给定的事件的收集物品的探索的趣味性的游戏。
(2)在本发明的服务器装置中,所述对象配置装置还在所述游戏空间中配置用于所述玩家获得所述探索信息的提供所需的探索用物品;
当所述玩家在所述探索用物品和所述操作目标之间满足给定的位置条件时,所述对象交付装置向所述玩家交付所述探索用物品或所述探索用物品的获得机会;
所述成绩管理装置使所述玩家的所述探索用物品的收集成绩与所述玩家的所述操作目标相关联并进而进行管理;
所述探索信息控制装置根据所述玩家的所述探索用物品的收集成绩,控制提供给所述玩家的所述探索信息。
此处,“探索用物品”例如也可以是雷达物品、声纳物品、传感器物品等。
再有,“位置条件”中包括:探索用物品和操作目标接触的情况、操作目标位于与探索用物品相关联的规定区域的情况、探索用物品和操作目标的距离不足阈值等情况。
再有,“获得机会”中包括:通过抽奖将探索用物品交付给玩家的抽奖事件、在满足获得条件时,将探索用物品交付给玩家的游戏事件、以探索用物品为奖励而与其他玩家对战的游戏事件、以探索用物品为奖励而与电脑对战的游戏事件、从拥有探索用物品的其他玩家手中夺取探索用物品的游戏事件等。
再有,“收集成绩”中包括:有无获得探索用物品、探索用物品的收集数量、收集速度、收集到的探索用物品的属性的组合等。
采用本发明,通过进一步采用根据玩家的探索用物品的收集成绩来控制提供给所述玩家的所述探索信息的结构,可使探索用物品的探索、收集和收集物品的探索、收集相互关联,进一步提高游戏中收集物品的探索的趣味性。
(3)在本发明的服务器装置中,所述游戏也可以是所述玩家或者其团队与对战对手比拼所述收集物品的收集成绩的对战游戏。
此处,“对战对手”中包括:玩家以外的其他玩家、玩家所属的团队以外的其他团队、电脑等。
再有,“对战游戏”中包括玩家与其他玩家对战的游戏、玩家所属的团队与其他团队对战的游戏、玩家或玩家所属的团队与电脑对战的游戏等。
采用上述结构,可提供玩家或玩家所属的团队与其他玩家或其他团队之间比拼收集物品的收集成绩的游戏。
(4)在本发明的服务器装置中,所述对象交付装置也可在所述玩家或其团队满足给定的对战开始条件时,向所述玩家或其团队交付以所述收集物品为奖励的与所述对战对手对战的游戏机会,作为所述收集物品的获得机会。
此处,“对战开始条件”中包括:玩家或其团队和对战对手在同一时期存在于收集物品的存在区域中的情况、玩家或其团队和对战对手双方都同意对战的情况、玩家或其团队和对战对手是“敌方”的情况等。此外,是否是“敌方”也可基于例如玩家或团队的属性来判断。
采用本发明,通过向所述玩家或其团队交付进行以所述收集物品为奖励的与所述对战对手对战的游戏的机会作为所述收集物品的获得机会,可提供一种在享受以所述收集物品为奖励的对战游戏的同时,玩家或玩家所属的团队与其他玩家或其他团队之间比拼收集物品的收集成绩的游戏。
(5)在本发明的服务器装置中,所述探索信息控制装置在所述玩家或其团队拥有所述探索用物品时,根据从所述玩家或其团队的操作目标开始到拥有所述探索用物品的其他玩家或其团队的操作目标为止的距离、以及基于所述其他玩家或其团队的数量中的至少一方,也可控制提供给所述玩家或其团队的所述探索信息。
采用本发明,当玩家或团队拥有探索用物品时,可给该玩家一种感觉,好像受到其他玩家或团队的探索用物品的干扰(妨碍),从而拥有探索用物品的玩家或团队可通过战略地执行操作目标的编队及扩大势力中的至少一个来有利地推进收集物品的探索。
(6)在本发明的服务器装置中,所述探索信息控制装置也可以在所述玩家拥有所述探索用物品且与拥有所述探索用物品的其他玩家组队时,改变提供给所述玩家的所述探索信息。
采用本发明,拥有探索用物品的玩家可通过与拥有探索用物品的其他玩家组队来改变自己的探索用信息。从而,拥有探索用物品的玩家可通过战略性地进行所述团队组建来有利地推进收集物品的探索。
(7)在本发明的服务器装置中,所述探索信息控制装置也可在所述玩家拥有所述探索用物品时,根据所述玩家所属的团队整体拥有的所述探索用物品的数量、种类或其组合,控制提供给所述玩家的所述探索信息。
采用本发明,拥有探索用物品的玩家可通过参与和自己属于同一团队的其他玩家的探索用物品的获得,改变团队整体的探索用物品的拥有数量、种类或其组合,来改变自己的探索信息。从而,拥有探索用物品的玩家可通过战略性地进行同一团队内的合作来有利地推进收集物品的探索。
(8)在本发明的服务器装置中,所述探索信息控制装置也可在所述玩家或其团队拥有所述探索用物品时,根据所述玩家或其团队的属性、拥有所述探索用物品的其他玩家或其团队的属性、所述其他玩家或其团队的数量,控制提供给所述玩家或其团队的所述探索信息。
采用本发明,在玩家或团队拥有探索用物品时,可以给该玩家一种感觉,好像受到其他玩家或团队的探索用物品的干扰(妨碍),从而拥有探索用物品的玩家或团队可通过战略地进行例如扩大势力来有利地推进收集物品的探索。
(9)在本发明的服务器装置中,也可使电脑进一步发挥作为通信管理装置的作用,所述通信管理装置在所述玩家或其团队拥有所述探索用物品时,管理所述玩家或其团队和拥有所述探索用物品的其他玩家或其团队之间进行的通信。
采用本发明,在多个玩家或其团队分别拥有探索用物品时,可使这些玩家间或团队间进行通信交流。从而,例如拥有探索用物品的玩家或团队可在其他玩家或团队之间交换自己(团队)周围的探索信息。因此,可有利地推进收集物品的探索。
(10)在本发明的服务器装置中,也可以是:
所述成绩管理装置还管理所述玩家或其团队上设置的参数;
所述探索信息控制装置在所述玩家或其团队拥有所述探索用物品时,根据所述玩家或其团队的参数控制提供给所述玩家或其团队的所述探索信息。
此处,“参数”中包括:属性、等级等。
采用本发明,在玩家或其团队分别拥有探索用物品时,根据玩家或团队的参数改变探索信息。从而,拥有探索用物品的玩家或团队可自行通过改变玩家或团队的参数间接地控制探索信息。
(11)在本发明的服务器装置中,也使所述电脑还作为限制装置发挥作用,所述限制装置可在所述玩家对所述收集物品的收集成绩不满足给定的收集条件时,限制所述玩家组队或加入团队。
此处,“收集条件”中包括拥有规定数量及规定数量以上的收集物品等。
采用本发明,由于可根据玩家的收集物品的收集成绩,限制该玩家组队或加入团队,因此,可缩小同一团队内的玩家的差距(不公平感)。
(12)在本发明的服务器装置中,所述探索信息中也可包括所述探索区域中有无所述收集物品、所述探索区域中所述收集物品的位置、所述探索区域中所述收集物品的位置的暗示中的至少一种信息。
此处,“收集物品的有无”例如可通过色调、亮度、闪烁模式等给玩家提示。
再有,“收集物品的位置”例如可通过二维地图、三维地图等给玩家提示。
再有,“收集物品的位置的暗示”中包括:示出收集物品的位置的提示等信息。
采用本发明,玩家可使用探索用物品作为探索收集物品时的指针。
(13)在本发明的服务器装置中,也可以是:
所述探索信息是示出所述探索区域的图像的信息;
所述探索信息控制装置也可控制作为所述探索信息的所述图像的空间分辨率、所述图像的时间分辨率、所述探索区域的尺寸、所述探索区域的形状中的至少一种。
此处,“空间分辨率”中包括图像的分辨率等。可使探索信息的精度随分辨率的降低而降低。
再有,“时间分辨率”中包括图像的更新速度(帧更新率)等。可使探索信息的精度随帧更新率的降低而降低。
再有,“探索区域的尺寸”中包括图像中反映的探索区域的尺寸。可使探索信息的精度随探索区域的尺寸的减小而降低。
再有,“探索区域的形状”中包括施加在探索区域的图像上的掩膜图案(涂黑图案)等。探索信息的精度随涂黑图案的面积的扩大而降低。
采用本发明,玩家可以用与实测图像同样的感觉来认识探索信息。
(14)在本发明的服务器装置中,所述探索信息控制装置也可在所述玩家或其团队拥有所述探索用物品时,根据所述玩家或其团队的操作目标在所述游戏空间中的环境,控制提供给所述玩家或其团队的探索信息。
此处,“环境”中包括操作目标所在的位置是否在屋外、是否在地下、是否在隧道内、周围是否有障碍物、是否在水中等。
采用本发明,探索信息控制装置例如可在操作目标所在的位置不在屋内而是在屋外时设置探索信息的精度低,或者操作目标所在的位置不在地上而在地下时设置探索信息的精度低,或者操作目标所在的位置不在隧道外而在隧道内时设置探索信息的精度低,或者操作目标所在的位置不在陆地而在水里时设置探索信息的精度低。此时,玩家可以用与实际的测量装置(雷达)相同的感觉认识探索用物品。
(15)在本发明的服务器装置中,所述探索信息控制装置也可在所述玩家或其团队拥有所述探索用物品时,以对所述玩家或其团队收费为条件,改变提供给所述玩家或其团队的所述探索信息。
采用本发明,玩家或其团队可通过对游戏运营商付费来改变探索信息玩游戏。
附图说明
图1是示出显示一实施方式的游戏系统的结构的系统构成的一个例子的图。
图2是示出一实施方式的服务器装置的功能块的一个例子的图。
图3是示出一实施方式的终端装置的功能块的一个例子的图。
图4是示出一实施方式的拥有物品清单的一个例子的图。
图5示出一实施方式的玩家的终端装置20上显示的画面的一个例子。
图6示出一实施方式的玩家的终端装置20上显示的画面的另一个例子。
图7是示出一实施方式中获得雷达物品的玩家的显示画面的一个例子的图。
图8是示出一实施方式中探索信息的精度为“低”时显示画面的一个例子的图。
图9是示出一实施方式中探索信息的精度为“中”时显示画面的一个例子的图。
图10是示出一实施方式中探索信息的精度为“高”时显示画面的一个例子的图。
图11是示出一实施方式中同一团队的其他玩家达到条件时显示画面的一个例子的图。
图12是示出一实施方式中玩家的玩家角色在限定时间内与达到条件的其他玩家的玩家角色到达同一区域时显示画面的一个例子的图。
图13是说明一实施方式中服务器装置的处理流程的一个例子的图。
具体实施方式
下面,对本实施方式进行说明。此外,下面说明的本实施方式并没有对权利要求书中记载的发明内容进行不当的限定。再有,本实施方式中说明的结构不一定都是本发明必须的构成要件。
[1]游戏系统
首先,使用图1对本实施方式的游戏系统1的概要以及概要结构进行说明。此外,图1是示出显示本实施方式的游戏系统1的结构的系统构成的一个例子的图。
如图1所示,本实施方式的游戏系统1由可由英特网(网络的一个例子)连接的提供游戏服务的服务器装置10和终端装置20(例如终端装置20A、20B、20C)构成。
使用者通过从终端装置20访问服务器装置10,可进行从服务器装置10经英特网传送来的游戏。进而使用者通过从终端装置20访问服务器装置10,可与其他使用者之间实现通信。
服务器装置10是可通过经英特网与服务器通信连接的终端装置20,向使用者提供进行游戏的服务的信息处理装置。再有,服务器装置10也可作为提供通信型服务的SNS服务器发挥作用。此处,所谓SNS服务器,也可以是提供一种能在多个使用者间提供通信的服务的信息处理装置。
再有,服务器装置10,例如在作为SNS服务器发挥作用时,可提供称为社交游戏(Social Game)的游戏,所述社交游戏使用提供的SNS的运行环境(API(应用程序编程接口)、平台等)来执行。
特别是,服务器装置10可提供在终端装置20的Web浏览器上提供的游戏,例如HTML,FLASH,CGI,PHP,shockwave,Java(注册商标)小程序,用JavaScript(注册商标)等各种语言制作的浏览器游戏(只要以Web浏览器打开设置网站就会启动的游戏)。
此外,所谓社交游戏,与现有的在线游戏不同,包括无需专门的客户端软件,只通过Web浏览器和SNS的账户就可使用的游戏。再有,服务器装置10具有可提供在线游戏的结构,所述在线游戏通过网络与其他使用者的终端(智能手机、个人电脑、游戏机等)连接,可在线同时共享相同的游戏推进度。
另一方面,服务器装置10既可以由一个(装置、处理器)构成,也可以由多个(装置、处理器)构成。
并且,既可以将服务器装置10的存储区(下述的存储部140)中存储的收费信息、游戏信息等信息存储到通过网络(内部网或英特网)连接的数据库(广义的存储装置、存储器)中,也可以在作为SNS服务器发挥作用时,将存储区中存储的使用者信息146等信息存储到通过网络(内部网或英特网)连接的数据库(广义的存储装置、存储器)中。
具体而言,服务器装置10接收从终端装置20发送的、基于使用者(即执行游戏的玩家)的操作的输入信息、基于接收到的输入信息进行游戏处理。并且,服务器装置10向终端装置20发送游戏处理结果,终端装置20进行将从服务器装置10接收到的游戏处理结果以使用者可浏览的方式提供给终端装置20的各种处理。
终端装置20是智能手机、移动电话、PHS、电脑、游戏装置、PDA、便携式游戏机等、图像生成装置等的信息处理装置,是可通过英特网(WAN)、LAN等网络与服务器装置10相连接的装置。此外,终端装置20和服务器装置10的通信线路既可以是有线的也可以是无线的。
再有,终端装置20具有可浏览web网页(HTML形式的数据)的Web浏览器。即终端装置20具有用于和服务器装置10进行通信的通信控制功能及使用从服务器装置10接收到的数据(Web数据、制成HTML形式的数据等)进行显示控制的Web浏览器机能等,执行向使用者提供游戏画面的各种处理,由使用者执行游戏。但是,终端装置20也可获得由服务器装置10提供的游戏控制信息并进行规定的游戏处理,执行基于游戏处理的游戏。
具体而言,终端装置20在对服务器装置10发出旨在进行规定游戏的请求时,与服务器装置10的游戏网站连接,开始游戏。特别是,终端装置20具有下述结构:所述游戏通过根据需要而使用API,使作为SNS服务器发挥作用的服务器装置10进行规定的处理,或者获取作为SNS服务器发挥作用的服务器装置10所管理的使用者信息146并执行游戏。
[2]服务器装置
接着,使用图2说明本实施方式的服务器装置10。此外,图2是示出本实施方式的服务器装置10的功能块的图。再有,本实施方式的服务器装置10也可省略图2的构成要素(各部)的一部分。
服务器装置10包括:用于管理者(运营商)等的用于输入的输入部120、进行规定的显示的显示部130、存储有规定的信息的信息存储介质180、与终端装置20等进行通信的通信部196、主要执行提供的游戏所涉及的处理的处理部100、主要存储在游戏中使用的各种数据的存储部140。
输入部120是系统管理者等用于进行与游戏相关的设置或其他必须的设置、数据的输入的部分。例如本实施方式的输入部120由鼠标和键盘等构成。
显示部130是显示系统管理者用的操作画面的部分。例如本实施方式的显示部130由液晶显示器等构成。
信息存储介质180(可由电脑读取的介质)是存储程序或数据等的部分,其功能由光盘(CD、DVD)、光磁盘(MO)、磁盘、硬盘、磁带或存储器(ROM)等构成。
通信部196是用于与外部(例如终端、其他服务器或其他网络系统)之间进行通信的各种控制的部分,其功能由各种处理器或通信用ASIC等硬件或程序等构成。
存储部140是处理部100或通信部196等工作区,其功能由RAM(VRAM)等构成。此外,存储部140中存储的信息也可由数据库管理。
存储部140中存储有:游戏信息144,其示出与提供的游戏相关的信息;使用者信息146,其既示出包括各使用者所拥有的物品的信息,又对提供的游戏与作为玩家的使用者相关的信息;自动运算数据(自动运算信息)148,其由之后记载的游戏处理生成;以及其他游戏运算所需的各种信息。
此外,所谓物品,是例如在游戏中虚拟存在的内容(即数字的内容)的一个例子,具体而言,是玩家角色等角色,或者各角色拥有的武器物品、游戏内货币、道具或生命能量等物品本身,或者规定该角色或物品并在游戏中使用的虚拟的游戏介质。
处理部100以存储部140内的主存储部142作为工作区进行各种处理。处理部100的机能由各种处理器(CPU、DSP等)、ASIC(门阵列等)等硬件或程序实现。
处理部100基于信息存储介质180中存储的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。即在信息存储介质180中,可存储有用于使电脑作为本实施方式的各部发挥作用的程序(用于使电脑执行各部的处理的程序)。
例如处理部100(处理器)在基于信息存储介质180中存储的程序进行服务器装置10整体的控制的同时,进行各部间的数据等的接收传递的控制等的各种处理。进而,根据来自终端的请求进行提供各种服务的处理。
具体而言,本实施方式的处理部100至少具有通信控制部101、Web处理部102、游戏管理部103以及物品管理部105。
通信控制部101进行通过网络与终端装置20接收和发送数据的处理。即服务器装置10基于通过通信控制部101从终端装置20等接收到的信息进行各种处理。
特别是,本实施方式的通信控制部101基于使用者的终端装置20发出的请求进行将游戏画面发送给该使用者的终端装置20的处理。
Web处理部102作为Web服务器发挥作用。例如,Web处理部102通过HTTP(HypertextTransfer Protocol)等通信协议,进行根据安装在终端装置20上的Web浏览器211的请求发送数据的处理、接收由终端装置20的Web浏览器211发送的数据的处理。
此外,在本实施方式中,以服务器装置10还具有作为SNS服务器发挥功能的情况为例进行说明,但也可使服务器装置10与游戏用的服务器以及SNS用的服务器分开形成。再有,本实施方式的游戏的处理既可以由服务器装置10进行一部分或全部,也可以由终端装置20进行一部分。
游戏管理部103基于经终端装置20输入的玩家的操作,将各玩家在RPG等游戏中使用的角色和包括各种物品的物品作为卡组数据设置,登记在使用者信息146中。
并且,游戏管理部103基于登记的使用者信息146中包含的游戏用的参数(以下也称“游戏参数”),自动运算各游戏并生成自动运算数据,作为自动运算数据(自动运算信息)148存储在存储部140中。
特别是,游戏管理部103控制各玩家执行的给定的游戏,或一边执行该游戏的管理一边执行RPG(包括对战部分)的游戏处理。
此外,各玩家通过自己的终端装置20取得自动运算数据,通过相应的终端装置20再生自动运算数据并观看与其他玩家的对战游戏。
[3]终端装置
接着,使用图3说明本实施方式的终端装置20。此外,图3是示出本实施方式的终端装置20的功能块的图。再有,本实施方式的终端装置20也可省略图2的构成要素(各部)的一部分。
输入部260是用于输入来自使用者的输入信息的机器,将使用者的输入信息输出给处理部200。本实施方式的输入部260具有检测使用者的输入信息(输入信号)的检测部262。输入部260,例如是杠杆、按钮、方向盘、麦克风、触摸屏型显示器、键盘、鼠标等。
存储部270是作为处理部200或通信部296等的工作区的部分,其功能可通过RAM(VRAM)等实现。再有,存储部270包括作为工作区来使用的主存储部271和存储最终的显示图像等的图像缓冲区272。此外,也可省略它们中的一部分。
信息存储介质280(电脑可读取介质)是存储程序或数据等的部分,其功能可通过光盘(CD、DVD)、光磁盘(MO)、磁盘、硬盘、磁带、或存储器(ROM)等实现。
处理部200基于信息存储介质280中存储的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。即在信息存储介质280中,可存储有用于使电脑作为本实施方式的各部发挥作用的程序(用于使电脑执行各部的处理的程序)。
此外,通信部296也可通过网络接收服务器装置10具有的信息存储介质180或存储部140中存储的用于使电脑作为本实施方式的各部发挥作用的程序或游戏数据,将接收到的程序或数据存储在信息存储介质280中。也可将接收到的程序或数据存储在存储部270中。像这样接收程序或数据使网络系统发挥作用的情况也包含在本发明的范围内。
显示部290是输出绘制部220生成的图像的部分,其功能可通过CRT、LCD、触屏式显示器、或HMD(头戴式显示器)等实现。声音输出部292是输出声音处理部230生成的声音的部分,其功能可通过扬声器或头戴式耳机等实现。
通信部296是用于与外部(例如其他终端、服务器)之间进行通信的各种控制的部分,其功能可通过各种处理器或通信用ASIC等硬件或程序等实现。
处理部200(处理器)基于来自输入部260的输入信息或程序等进行游戏处理、显示控制、图像生成处理、或声音生成处理等处理。
该处理部200以存储部270内的主存储部271作为工作区进行各种处理。处理部200的功能通过各种处理器(CPU、DSP等)、ASIC(门阵列等)等硬件或程序来实现。
处理部200包括:通信控制部210、Web浏览器211、游戏处理部212、显示控制部213、游戏画面控制部214、绘制部220以及声音处理部230。此外,也可省略它们中的一部分。
通信控制部210进行分别与服务器装置10接收和发送数据的处理。再有,通信控制部210进行将从服务器装置10接收到的数据存储在存储部270中的处理、分析接收到的数据的处理、与其他数据的接收和发送相关的控制处理等。此外,通信控制部210也可进行将服务器的目的地信息(IP地址、端口号)存储在信息存储介质280中加以管理的处理。再有,通信控制部210也可在接收到使用者发出的通信开始的输入信息时,与服务器装置10进行通信。
通信控制部210进行向服务器装置10发送使用者的识别信息,从服务器装置10接收与使用者信息146相关的数据(使用者的web网页、游戏画面等)的处理。例如,通信控制部210进行从服务器装置10接收包括与使用者是朋友关系的其他使用者的信息(其他使用者的名字、其他使用者的发布信息等)的数据的处理。
此外,通信控制部210既可以在规定周期与服务器装置10进行数据的接收和发送,也可在接收到来自输入部260的输入信息时,与服务器装置10进行数据的接收和发送。再有,通信控制部210还可进行从服务器装置10接收游戏画面的处理。
Web浏览器211是用于浏览web网页(游戏画面)的应用程序,从Web服务器(服务器装置10)下载HTML文件夹或图像文件夹等,分析布局进行显示控制。再有,Web浏览器211使用输入表单(链接或按键或文本框等)将数据发送给Web服务器(服务器装置10)。
Web浏览器211也可实现浏览器游戏。例如,Web浏览器211也执行从Web服务器(服务器装置10)接收到的以JavaScript(注册商标)、FLASH、Java(注册商标)等描述的程序。
终端装置20可使Web浏览器211显示经英特网由URL指定的Web服务器发来的信息。例如,终端装置20可使Web浏览器211显示从服务器装置10接收到的游戏画面(HTML等数据)。
游戏处理部212进行各种游戏运算处理。例如在满足游戏开始条件时开始游戏的处理、推进游戏的处理、满足游戏结束条件时结束游戏的处理等。
并且,游戏处理部212也可进行在对象空间内配置设置表示使用者角色、建筑物、球场、汽车、树木、柱子、墙壁、地图(地形)等显示物的各种对象(由多边形、自由曲面、细分曲面等原始图形构成的对象)的处理。
此处,所谓对象空间是指虚拟空间,包括二维空间、三维空间两种。所谓二维空间,是指例如在二维坐标(X,Y)中配置对象的空间,所谓三维空间,是指例如在三维坐标(X,Y,Z)中配置对象的空间。
再有,游戏处理部212执行包括从服务器装置10接收到的自动运算数据的再生的游戏处理。
再有,显示控制部213进行在显示部290上显示游戏画面控制部214所生成的游戏画面的处理。例如,显示控制部213也可使用Web浏览器211进行显示。
绘制部220基于处理部200进行的各种处理(例如游戏处理)进行绘图处理,由此生成图像,由显示控制部213输出给显示部290。绘制部220生成的图像既可以是所谓的二维图像,也可以是所谓的三维图像。
声音处理部230基于处理部200进行的各种处理的结果进行声音处理,生成BGM、效果音或者语音等游戏声音,输出给声音输出部292。
[4]本实施方式的概要
图5示出游戏空间中配置的对象的位置关系的信息的一个例子。
本实施方式的服务器装置10执行的游戏是:使玩家探索配置对象空间即游戏空间中的彼此不同的位置上的两个及两个以上的收集物品PB1~PB7,根据该收集物品PB1~PB7的收集成绩向玩家提供给定的事件。此外,图5中作为玩家的操作目标的玩家角色P1以三角形标记表示。
游戏开始时,服务器装置10在玩家的终端装置20上显示游戏空间(图5)。但是,在玩家的终端装置20上显示的并不是整个游戏空间,而是游戏空间(图5)中玩家角色P1所在的区域AS1的一部分(图6)。但是,在该阶段,也可以在玩家的终端装置20上不明确地显示收集物品PB。玩家可通过输入部260使玩家角色P1在游戏空间内移动。玩家角色P1移动时,终端装置20中显示的区域AS1也移动。像这样玩家一边在游戏空间内使区域AS1移动,一边探索散落在游戏空间中的收集物品PB1~PB7。
因此,服务器装置10的处理部100可适当地作为对象配置部106、角色控制部107(目标控制装置的一个例子)、对象交付部108、成绩管理部109、探索信息生成部110、探索信息控制部111、提供控制部112发挥作用。
此处,所述物品管理部105也可作为所述成绩管理部109发挥作用。再有,游戏管理部103也可作为对象配置部106、角色控制部107、对象交付部108、探索信息生成部110、探索信息控制部111、以及提供控制部112发挥作用。下面,按顺序对各部进行说明。
[4.1]各部的概要
对象配置部106将多个收集物品PB1~PB7和作为玩家的操作目标的玩家角色P1配置在游戏空间中。虽然在图5中以三角形标记表示玩家角色P1,但在玩家的终端装置20上显示的玩家角色P1的外观也可设置为与作为其他玩家的操作目标的P2、P3、…相区别的外观。
角色控制部107根据玩家的操作输入控制游戏空间中玩家角色P1的移动。游戏玩家角色P1在游戏空间内移动时,游戏管理部103使玩家的终端装置20上显示的区域AS1追随玩家角色P1而移动。此外,游戏空间的地图信息(环境分布)预先存储在存储部140中,游戏管理部103基于该地图信息进行终端装置20上画面的控制。但是,游戏管理部103也可与终端装置20的显示控制部123联动地进行终端装置20的画面控制。
当玩家在游戏空间(图5)中的收集物品PB和玩家角色P1之间满足给定的位置条件时,对象交付部108向玩家交付该收集物品PB或收集物品PB的获得机会。
成绩管理部109使玩家的收集物品PB的收集成绩,即拥有物品清单146A(图4)与玩家的玩家角色P1相关联并进行管理。玩家的拥有物品清单146A(图4)的存储目的地为玩家的使用者信息146。在拥有物品清单146A(图4)中,写入玩家ID、玩家拥有的一个或多个物品的物品ID、物品的种类、物品的属性、物品的等级、玩家的所属团队、所属团队的团队属性、玩家的等级、玩家的收集物品PB的收集数量、应提供给玩家的探索信息的精度。
探索信息生成部110根据玩家角色P1的移动设置在游戏空间内移动的探索区域AO1,生成与探索区域AO1中有无收集物品PB或收集物品PB的位置相关的信息作为提供给玩家的探索信息(图7)。
探索信息控制部111根据玩家的收集物品PB的收集成绩(图4)控制提供给玩家的探索信息(图7)(以下假设是探索信息中特别以“精度”作为控制目标的情况)。探索信息控制部111在玩家的拥有物品清单146A中添加表示应提供给玩家的探索信息的精度的信息。从而,当玩家的探索信息的精度被更新时,玩家的拥有物品清单146A(图4)也被更新。再有,图8、图9、图10中所示的是精度不同的探索信息的例子。图8是精度“低”的探索信息,图9是精度“中”的探索信息,图10是精度“高”的探索信息的例子。
提供控制部112根据玩家的收集物品PB的收集成绩,即拥有物品清单146A(图4)控制对玩家的给定的事件的提供。在本实施方式中,该事件是给玩家奖品的祈愿事件(图11、图12)。
采用上述结构,当执行下述游戏时,使玩家探索配置在游戏空间(图5)中彼此不同的位置上的两个及两个以上的收集物品PB,根据该收集物品PB的收集成绩、即物品清单(图4)执行向玩家提供给定的事件的游戏时,根据游戏空间(图5)内玩家角色P1的移动设置在游戏空间内移动的探索区域AO1,生成与探索区域AO1中有无收集物品PB或与收集物品PB的位置相关的信息作为提供给玩家的探索信息(图8、图9、图10)。此时,通过根据玩家的收集物品PB的收集成绩、即物品清单(图4),采用该玩家可得到的探索信息的精度(图8、图9、图10)改变的结构,随着收集物品PB的收集的推进,例如可给予提高或抑制探索的难度等变化并适当控制探索的难度,由此,可提供有效提高用于接收给定的事件的提供的收集物品的探索的趣味性。
[4.1.1]文字说明等
此处,“游戏空间”中包括配置玩家的玩家角色P1的对象空间等。当游戏空间(图5)是真实空间时,玩家自身在真实空间中移动,玩家在真实空间中探索虚拟散落的收集物品PB。此时,使用安装在终端装置20上的GPS传感器等测量玩家的位置而非玩家角色P1的位置。但是,在本实施方式中,假设游戏空间(图5)是对象空间(虚拟空间)的情况。
再有,“收集物品PB”是例如宝物对象等物品。在图5的例子中,收集物品PB设置为球形的对象。
再有,“收集成绩”中包括:收集物品PB的收集数量、收集速度、收集到的收集物品PB的属性的组合等。但是,在本实施方式中,管理收集物品PB的收集数量作为主要的收集成绩(拥有物品清单146A的主要部)(图4)。
再有,“玩家角色P1”中包括:在游戏空间(图5)内移动的移动体对象、在游戏空间内移动的玩家角色(包括玩家的头像)、在游戏空间内移动的指针或光标等。但是,在图5的例子中,玩家角色P1用三角形标记表示。此外,携带终端装置20的玩家在真实空间内移动时,也可假设成操作目标(头像等)追随玩家在游戏空间内移动的情况。此时,玩家可体会到真实空间仿佛游戏空间的感觉。再有,在终端装置20上安装用于检测真实空间中玩家的位置坐标的装置(GPS接收器等)。
再有,“位置条件”中包括:收集物品PB和玩家角色P1接触的情况、玩家角色P1位于与收集物品PB相关联的规定区域的情况、收集物品PB和玩家角色P1的距离不足阈值等的情况。
再有,“获得机会”中包括:通过抽奖将收集物品PB交付给玩家的抽奖事件、在满足获得条件时,将收集物品PB交付给玩家的游戏事件、以收集物品PB为奖励而与其他玩家对战的游戏事件、以收集物品PB为奖励而与电脑对战的游戏事件、从拥有收集物品PB的其他玩家手中夺取收集物品PB的游戏事件等。
再有,“探索信息”中包括:示出有无收集物品PB或收集物品PB位置的文本信息、闪烁模式、地图信息等。图8所示的探索信息由文本信息和闪烁模式的组合构成,图9所示的探索信息由概略的地图信息构成,图10所示的探索信息由详细的地图信息构成。
再有,“探索信息的控制”中包括:探索信息的有无、空间分辨率、时间分辨率、探索区域AO1的尺寸、探索区域AO1的形状等控制(即探索信息的精度的的控制)。在图8所示的探索信息、图9所示的探索信息以及图10所示的探索信息之间,空间分辨率不同。特别是,在图9、图10中,虽然比例尺的间隔和标记的尺寸不同,但比例尺的间隔和标记的的细度表示分辨率的高低。
[4.2]物品的收集
下面,对玩家的物品收集进行说明。
图6所示的是游戏空间(图5)的一部分,即区域AS1的放大画面。该区域AS1是以玩家角色P1为中心的区域。在该区域AS1中设置有路线R。
玩家操作输入部260可使玩家角色P1沿路线R移动。在路线R的各位置上设置点CP1、CP2、…,点CP1、CSP2,…中的每一个与预定的小事件相关联。点CP1、CP2、…中的每一个和小事件相关联的信息被预先存储在例如游戏信息144中。
在玩家角色P1到达给定的点CP时,游戏管理部103向玩家交付进行与该点CP相关联的小事件(格斗游戏、抽奖事件等)的机会。并且,玩家进行该小事件,在满足小事件的结束条件时,游戏管理部103许可玩家角色P1从该点CP向下一个点CP移动。
例如,游戏管理部103在玩家角色P1到达给定的点CP时,作为与该点CP相关联的小事件,向该玩家交付玩家角色P1和敌方角色对战的格斗游戏的机会。游戏管理部103在玩家角色P1战胜敌方角色时,从游戏空间中消灭掉该敌方角色,将收集物品PB添加到玩家的拥有物品清单146A中。即玩家能以收集物品PB为奖励进行格斗游戏。
再有,例如游戏管理部103在玩家角色P1到达其他给定的点CP时,作为与该点CP相关联的小事件,向玩家交付进行地下城游戏的机会。游戏管理部103在玩家角色P1接近配置在地下城中的物品时,将该物品添加到玩家的拥有物品清单146A中。再有,游戏管理部103在玩家角色P1通关(攻略)地下城游戏时,将收集物品PB添加到玩家的拥有物品清单146A中。即玩家可为了获得收集物品PB等物品而进行地下城游戏。
再有,例如游戏管理部103在玩家角色P1到达其他给定的点CP时,作为与该点CP相关联的小事件,向玩家交付参加抽奖事件的机会。物品是可在游戏空间使用的物品。游戏管理部103基于候选的抽奖交付的物品和这些物品上设定的抽奖概率执行抽奖处理,将这些候选中的至少一个物品添加到玩家的拥有物品清单146A中。预先将与物品和抽奖概率相关联的信息存储在例如游戏信息144中。
如上所述,玩家一边使玩家角色P1在游戏空间(图5)内移动,一边收集配置在游戏空间(图5)内的收集物品PB等物品。
[4.3]探索用物品的获得
在本实施方式的服务器装置10中,对象配置部106还将玩家为了接收探索信息的提供所需的探索用物品SL1、SL2、…作为游戏空间内可使用的物品而配置在游戏空间中,当玩家在探索用物品SL和玩家角色P1之间满足给定的位置条件时,对象交付部108向玩家交付探索用物品SL或探索用物品SL的获得机会,成绩管理部109还使玩家的探索用物品SL的收集成绩,即拥有物品清单146A(图4)与玩家的玩家角色P1相关联并加以管理,探索信息控制部111根据玩家的探索用物品SL的收集成绩(图4)控制提供给玩家的探索信息的精度(图8、图9、图10)。此外,在图5中,探索用物品SL1、SL2、…以圆形标记表示。
此处,“探索用物品SL”例如是雷达物品、声纳物品及传感器物品等。在图6的画面的右下方,显示表示玩家拥有探索用物品SL的图标B。玩家点击该图标B时,例如如图7所示的探索信息重叠显示在区域AS1的图像上。图7中,符号PB表示的矩形标记示出收集物品的位置。但是,在玩家未拥有探索用物品SL(雷达物品)时,由于不会显示图标B,所以玩家不能使探索信息(图7)重叠显示。
再有,“位置条件”中包括玩家角色P1位于在发现探索用物品SL的抽奖事件的点CP。再有,“位置条件”中包括玩家角色P1位于发现地下城游戏的点CP、且在地下城游戏开始后,配置在地下城内的探索用物品SL和玩家角色P1接触的情况、或探索用物品SL和玩家角色P1的距离不足阈值等的情况。
再有,“获得机会”中包括:通过抽奖将探索用物品SL交付给玩家的抽奖事件、在满足获得条件时,将探索用物品SL交付给玩家的游戏事件(格斗游戏等)、以探索用物品(未图示)为奖励而与其他玩家对战的游戏事件(格斗游戏等)、以探索用物品为奖励而与电脑对战的游戏事件(格斗游戏等)、从拥有探索用物品SL的其他玩家手中夺取探索用物品SL的游戏事件(格斗游戏等)等。
再有,“收集成绩”中包括:有无获得探索用物品SL、探索用物品SL的收集数量、收集速度、收集到的探索用物品SL的属性的组合等。在本实施方式中,将写入拥有物品清单146A的信息至少一部分用作收集成绩。
采用上述结构,通过进一步采用根据玩家的探索用物品SL的收集成绩(拥有物品清单146A)而控制提供给玩家的探索信息的精度的结构,可使探索用物品SL的探索、收集和收集物品的探索、收集相互关联,进一步提高游戏中收集物品的探索的趣味性。
[4.4]收集物品的争夺
下面,假设玩家人数为多个。多个玩家分别使用自己的终端装置20在共享的游戏空间内进行游戏。图5中符号P1、P2、P3、P4示出的是作为彼此不同的玩家的操作目标的玩家角色。下面,着眼于操作玩家角色P1的玩家(该玩家)进行说明,但对其他玩家也同样适用。
在本实施方式的服务器装置10中,上述游戏是该玩家或其团队与对战对手比拼收集物品PB的收集成绩的对战游戏。该团队是该玩家所属的团队。
此处,“对战对手”中包括:该玩家以外的其他玩家、该玩家所属的团队以外的其他团队、电脑等。该玩家所属的团队的类别(团队ID)附加在该玩家的拥有物品清单146A(图4)中。但是当该玩家不属于任何一个团队时,则不在该玩家的拥有物品清单146A中附加所属团队的信息。
再有,“对战游戏”中包括该玩家与其他玩家对战的游戏、该玩家所属的团队与其他团队对战的游戏、该玩家或该玩家所属的团队与电脑对战的游戏等。对战游戏例如是该玩家操作自己的玩家角色P1而其他玩家操作玩家角色P3,以收集物品PB为奖励战斗的格斗游戏等。其他的玩家例如是属于该玩家的所属团队的敌方的团队的玩家。该玩家可通过战胜其他的玩家,夺取其他的玩家拥有的收集物品PB,添加到自己的拥有物品清单146A(图4)中。再有,该玩家也能以游戏空间(图5)中配置的未拥有的收集物品PB为奖励与其他的玩家进行格斗游戏。“未拥有的物品”是任一玩家都未拥有的物品。
采用以上结构,可提供一种该玩家或该玩家所属的团队可与其他的玩家或其他团队中间比拼收集物品PB的收集成绩的游戏。特别是,如果将游戏空间中的收集物品PB的个数设置为有限的话,则可使玩家间的竞争更激烈。
[4.4.1]组队处理
下面,对服务器装置10与终端装置20协作进行组队处理进行说明。
例如,该玩家可通过自己的终端装置20的输入部260向服务器装置10发送组队请求。此外,该玩家可进行发送组队请求的同时指定团队的属性。
再有,该玩家也可经自己的终端装置20的输入部260向服务器装置10发送对已有的团队的加入请求。
另一方面,在服务器装置10的通信控制部101接到该玩家发出的组队请求时,决定该玩家的所属团队,将所属团队的类别(团队ID)等添加到该玩家的拥有物品清单146A(图4)中。
再有,在服务器装置10的通信控制部101在接收到该玩家发出的对已有团队的加入请求时,向已加入该团队的其他的玩家询问新人可否加入。
然后,服务器装置10的通信控制部101在接收到其他的玩家的许可后,使该玩家加入该团队。即服务器装置10将该玩家的所属团队的类别(团队ID)等添加到该玩家的拥有物品清单146A(图4)中。
此外,服务器装置10的通信控制部101给新成立的团队分配不同于已有团队的团队ID。再有,服务器装置10的通信控制部101给该团队附加该玩家指定的团队属性。团队属性例如是表示与其他团队的相性(区别敌我双方)。给该玩家的拥有物品清单146A(图4)中附加团队ID和团队属性。
[4.5]物品的争夺
在本实施方式的服务器装置10中,对象交付部108也可在该玩家或其团队满足给定的对战开始条件时,作为收集物品PB的获得机会,向该玩家或其团队交付进行以收集物品PB为奖励与对战对手对战的游戏的机会。
此处,“对战开始条件”中包括:该玩家或其团队和对战对手在同一时期存在于收集物品PB的存在区域(点CP)中的情况、该玩家或其团队和对战对手双方都同意对战的情况、该玩家或其团队和对战对手是“敌方”等情况。此外,是否是“敌方”也可基于例如玩家或团队的属性来判断。
例如对象交付部108以“该玩家和作为对战对手的其他的玩家在同一时期存在于收集物品PB的存在区域(点CP)中,且玩家和其他的玩家属于敌方团队,玩家和其他的玩家同意对战”为对战开始条件。
采用以上的结构,通过向该玩家或其团队交付进行以收集物品PB为奖励而与对战对手对战的游戏的机会作为收集物品PB的获得机会,可一边享受以收集物品PB为奖励的对战游戏,一边提供该玩家或玩家所属的团队与其他的玩家或其他的团队之间比拼收集物品的收集成绩的游戏。此外,由于对战游戏与公知的任意一款对战游戏相同,所以此处省略说明。
[4.6]收集物品的拥有数量的探索用物品的性能变化
在本实施方式的服务器装置10中,探索信息控制部111根据该玩家或其团队拥有的收集物品PB的数量,控制提供给该玩家或其团队的探索信息的精度。
例如探索信息控制部111基于该玩家的拥有物品清单146A(图4)监控收集物品PB的拥有数量,判断该拥有数量是否增加了。之后,探索信息控制部111在该拥有数量增加了一个时,将添加在该拥有物品清单146A(图4)中的探索信息的精度仅提高一阶,在该拥有数量降低了一个时,将添加在该拥有物品清单146A(图4)中的探索信息的精度仅降低一阶,在该拥有数量不变时,维持附加在该拥有物品清单146A(图4)中的探索信息的精度。拥有物品清单的更新后的精度的信息在使该玩家的终端装置20显示探索信息时使用。
采用以上的结构,该玩家或团队可通过收集物品PB的获得数量自行控制探索信息的精度。从而,玩家或团队可通过战略性地增减收集物品PB的拥有数量有利地推进收集物品PB的探索。
[4.6.1]在游戏最后阶段提高探索用物品的性能
例如,探索信息控制部111基于该玩家的拥有物品清单146A(图4)和与该玩家属于同一团队的其他的玩家的拥有物品清单146A(图4),判断该玩家是否拥有探索用物品SL,并计算该团队的探索用物品SL的拥有数量。
并且,探索信息控制部111在该团队的收集物品PB的拥有数量是1~2时,将应提供给该玩家的探索信息的精度设置为“低”(图8)。
再有,探索信息控制部111在该团队的收集物品PB的拥有数量是3~4时,将应提供给该玩家的探索信息的精度设置为“中”(图9)。
再有,探索信息控制部111在该团队的收集物品PB的拥有数量是5~6时,将应提供给该玩家的探索信息的精度设置为“高”(图10)。
并且,探索信息控制部111使设置的精度反映在该玩家的拥有物品清单146A(图4)(更新拥有物品清单146A)中。更新后的精度的信息在使该玩家的终端装置20显示探索信息时使用。
此时,该玩家自己所属团队的探索用物品SL的拥有数量越多,越可有利于推进收集物品PB的探索,可加速收集物品PB的收集速度。再有,该玩家自己拥有的探索用物品SL的数量越多,越可提高对自己所属的团队的贡献。
[4.6.2]在游戏最后阶段降低探索用物品的性能
例如,探索信息控制部111基于该玩家的拥有物品清单146A(图4)和与该玩家属于同一团队的其他的玩家的拥有物品清单146A(图4),判断该玩家是否拥有探索用物品SL,并计算该团队的探索用物品SL的拥有数量。
并且,探索信息控制部111在该团队的收集物品PB的拥有数量是1~2时,将应提供给该玩家的探索信息的精度设置为“高”(10)。
再有,探索信息控制部111在该团队的收集物品PB的拥有数量是3~4时,将应提供给该玩家的探索信息的精度设置为“中”(图9)
再有,探索信息控制部111在该团队的收集物品PB的拥有数量是5~6时,将应提供给该玩家的探索信息的精度设置为“低”(图8)。
并且,探索信息控制部111使设置的精度反映在该玩家的拥有物品清单146A(图4)(更新拥有物品清单146A)中。更新后的精度的信息在使该玩家的终端装置20显示探索信息时使用。
此时,该玩家所属团队的探索用物品SL的拥有数量越多,收集物品PB的探索越困难,因此该玩家可与团队的伙伴共享“推进游戏并增加游戏难度”的情况。
[4.7]探索物品彼此的干扰
在本实施方式的服务器装置10中,在该玩家或其团队拥有探索用物品SL时,探索信息控制部111根据从该玩家或其团队的玩家角色P1到拥有探索用物品SL的其他的玩家或其团队的玩家角色P2的距离和其他的玩家或其团队的数量中的至少一个来控制提供给玩家或其团队的探索信息的精度。
采用以上的结构,在该玩家或团队分别拥有探索用物品SL时,可使该玩家感觉到好像受到来自其他的玩家或团队的探索用物品SL的干扰(妨碍)。从而,拥有探索用物品SL的该玩家或团队可通过战略性地进行玩家角色P1的编队和扩大势力中的至少一种而有利地推进收集物品PB的探索。
例如,探索信息控制部111基于该玩家的拥有物品清单146A(图4)判断该玩家是否拥有探索用物品SL。
并且,在该玩家拥有探索用物品SL时,探索信息控制部111基于其他的玩家的拥有物品清单146A检测属于对于该玩家所属的团队是敌方的团队并拥有探索用物品SL的一个或多个其他的玩家pi。
进而,探索信息控制部111测量在游戏空间中从该玩家的玩家角色P1到其他的玩家pi的玩家角色Pi的距离di,将距离di转换为係数Di,距离di越短,係数Di越大。当其他的玩家pi有多个时,对多个其他的玩家的每一个进行距离di的测量和向系数Di的转换。
并且,探索信息控制部111计算出对其他的玩家pi(i=1,2,…)的系数Di的和ΣDi(i=1,2,…),设置和ΣDi越大提供给该玩家的探索信息的精度越低。
再有,探索信息控制部111使设置的精度反映在该玩家的拥有物品清单146A(更新拥有物品清单146A)(图4)中。更新后的精度的信息在使该玩家的终端装置20显示探索信息时使用。
最终,提供给该玩家的探索信息的精度随着拥有探索用物品SL的敌方的其他的玩家的人数增多、从玩家角色P1到其他的玩家角色Pi的距离的缩短而降低。从而,可带给玩家“自己拥有的探索用物品SL的性能受到来自敌方的其他的玩家的探索用物品SL的妨碍而降低(性能减弱,受到电波干扰)”的感觉。
[4.8]组队效果之一
在本实施方式的服务器装置10中,探索信息控制部111也可在该玩家拥有探索用物品SL,并与拥有探索用物品SL的其他的玩家组队时,改变提供给该玩家的探索信息的精度。
采用以上的结构,拥有探索用物品SL的玩家可通过与拥有探索用物品SL的其他的玩家组队而改变自己的探索用信息的精度。从而,拥有探索用物品SL的玩家可通战略性地进行组队而有利地推进收集物品PB的探索。
[4.9]组队效果之二
在本实施方式的服务器装置10中,探索信息控制部111也可在玩家拥有探索用物品SL时,根据玩家所属的团队整体拥有的探索用物品SL的数量、种类或其组合,控制提供给玩家的探索信息的精度。
采用以上的结构,拥有探索用物品SL的玩家通过参与和自己属于同一团队的其他的玩家的探索用物品SL的获得而改变团队整体的探索用物品SL的拥有数量、种类或其组合,由此来改变自己的探索信息的精度。从而,拥有探索用物品SL的玩家可通过战略性地进行同一团队内的协作,有利地进行收集物品的探索。此处,“种类”中例如包括性能的环境依存性。例如特定的类型A的探索用物品SL(雷达物品)在沼泽中的性能出色、另一类型C的探索用物品SL(雷达物品)在陆地上的性能出色等差异。
再有,例如,探索信息控制部111也可对拥有特定的类型A的探索用物品SL(雷达物品)和另一类型C的探索用物品SL(雷达物品)二者的玩家或团队的终端装置20,提供只用一种探索用物品SL(雷达物品)无法看到的隐秘世界(可见光无法看到的隐秘世界、只有红外线摄像头才能看到的隐秘世界、只有X光线才能看到的隐秘世界、只有显微镜才能看到的微观世界等),作为探索信息。
[4.9.1]组队效果的具体例子
例如,探索信息控制部111基于该玩家的拥有物品清单146A(图4)判断该玩家是否拥有探索用物品SL。
并且,在该玩家拥有探索用物品SL时,探索信息控制部111通过监控该玩家的拥有物品清单146A(图4)上附加的所属团队的信息,判断该玩家是否已组队。
并且,探索信息控制部111在该玩家已组队时,基于属于该团队的一个或多个其他的玩家的拥有物品清单146A(图4),判断其他的玩家是否拥有探索用物品SL,计算属于该团队并拥有探索用物品SL的其他的玩家的人数。
并且,探索信息控制部111根据拥有探索用物品SL的该人数提高提供给该玩家的探索信息的精度。
最终,提供给该玩家的探索信息的精度随与该玩家属于同一团队并拥有探索用物品SL的其他的玩家的人数增加而提高。从而,可带给该玩家“自己拥有的探索用物品的性能与己方玩家的探索用物品SL进行数据链接而提高(性能提高,体现数据链接效果)”的感觉。
[4.10]基于敌方数量或己方数量的性能变化
在本实施方式的服务器装置10中,探索信息控制部111也可在该玩家或其团队拥有探索用物品SL时,根据该玩家或其团队的属性、拥有探索用物品SL的其他的玩家或其团队的属性、其他的玩家或其团队的数量控制提供给该玩家或其团队的探索信息的精度。
采用以上的结构,在该玩家或团队拥有探索用物品SL时,可带给该玩家好像受到来自其他的玩家或团队的探索用物品SL的干扰(妨碍)的感觉。从而,拥有探索用物品SL的玩家或团队可通过战略性地例如扩大势力(扩大己方数量)而有利地进行收集物品PB的探索。
例如,探索信息控制部111基于该玩家的拥有物品清单146A(图4)判断该玩家是否拥有探索用物品SL。
并且,在该玩家拥有探索用物品SL时,探索信息控制部111基于其他的玩家的拥有物品清单146A检测属于对于该玩家所属的团队是敌方的团队并拥有探索用物品的一个或多个其他的玩家pi。
并且,探索信息控制部111计算出对其他的玩家pi(i=1,2,…)的人数,设置人数越多提供给该玩家的探索信息的精度越低。
再有,探索信息控制部111使设置的精度反映在该玩家的拥有物品清单146A(更新拥有物品清单146A)图(4)中。更新后的精度的信息在使该玩家的终端装置20显示探索信息时使用。
最终,提供给该玩家的探索信息的精度随着拥有探索用物品SL的敌方的其他的玩家的人数增多而降低。从而,可带给玩家“自己拥有的探索用物品SL的性能受到来自敌方的其他的玩家的探索用物品SL的妨碍而降低(性能减弱,受到电波干扰)”的感觉。
[4.11]基于探索用物品的通信
在本实施方式的服务器装置10中,通信控制部101也可还具有通信管理部,当该玩家或其团队拥有探索用物品SL时,所述通信管理部管理该玩家或其团队和拥有探索用物品SL的其他的玩家或其团队之间进行的通信。
采用以上的结构,在多个玩家或其团队分别拥有探索用物品SL时,可实现这些玩家间或团队间的通信。从而,例如拥有探索用物品SL的玩家或团队可与其他的玩家或团队之间进行自己(团队)周围的探索信息的交换,因此可有利地推进收集物品的探索。
例如,服务器装置10的通信管理部基于该玩家的拥有物品清单146A(图4)判断该玩家是否拥有探索用物品SL。
再有,在该玩家拥有探索用物品SL时,探索信息控制部111基于其他的玩家的拥有物品清单146A检测拥有探索用物品SL一个或多个其他的玩家pi。
接着,服务器装置10的通信管理部使该玩家的终端装置20显示该玩家可与一个或多个其他的玩家pi通信的内容。
接着,该玩家通过自己的终端装置20的输入部260向服务器装置10发送通信请求,并从一个或多个其他的玩家pi中指定希望的玩家。
接着,该玩家通过自己的终端装置20的输入部260向终端装置20输入给所指定的玩家消息(文本数据)。输入的消息(文本数据)被发送到服务器装置10。
接着,服务器装置10的通信管理部接收到该玩家发出的消息(文本数据)后,向指定的玩家的终端装置20发送所接收到的消息(文本数据)。在指定的玩家的终端装置20上显示该消息(文本数据)。
[4.12]基于玩家等级的性能变化
在本实施方式的服务器装置10中,成绩管理部109还管理该玩家或其团队上设置的参数,探索信息控制部111在该玩家或其团队拥有探索用物品SL时,根据该玩家或其团队的参数还可以控制提供给该玩家或其团队的探索信息的精度。
此处,“参数”中包括属性、等级等。
采用以上的结构,在该玩家或其团队分别拥有探索用物品SL时,可根据该玩家或团队的参数改变探索信息的精度。从而,拥有探索用物品SL的该玩家或团队可通过改变该玩家或团队的参数而改变探索信息的精度。
例如,探索信息控制部111基于该玩家的拥有物品清单146A(图4)判断该玩家的等级。并且,探索信息控制部111设置该玩家的等级越高,提供给该玩家的探索信息的精度越高。
再有,探索信息控制部111使设置的精度反映在该玩家的拥有物品清单146A(更新拥有物品清单146A)(图4)中。更新后的精度的信息在使该玩家的终端装置20显示探索信息时使用。
最终,提供给该玩家的探索信息的精度随该玩家的等级上升而提高。从而,可带给该玩家“自己拥有的探索用物品SL的性能与自己的等级一同提高”的感觉。
[4.13]组队的条件
在本实施方式的服务器装置10中,处理部100还可具有限制部,所述限制部在该玩家的收集物品PB的收集成绩未满足给定的收集条件时,限制该玩家组队或团队加入。
此处,“收集条件”中包括拥有规定数量以上的收集物品PB的情况等。
采用以上的结构,根据该玩家的收集物品PB的收集成绩限制该玩家组队或团队加入,因此可缩小同一团队内玩家间的差距(不公平感)。
例如,服务器装置10的限制部判断是否收到来自该玩家的终端装置20的组队请求或团队加入请求,在收到请求时,参照该玩家的拥有物品清单146A(图4),计算该玩家的收集物品PB的拥有数量。
当该拥有数量未达到预定的阈值时,服务器装置10的限制部使该玩家的终端装置20显示不接受组队请求和加入请求的内容。
当该拥有数量达到了预定的阈值时,服务器装置10的限制部接受组队请求和加入请求。此外,关于组队处理,如前所述,团队加入处理除该玩家要加入的团队是已存在的团队这一点外,基本上与组队处理相同。
[4.14]探索信息的形式
在本实施方式的服务器装置10中,探索信息中也可包括探索区域AO1中有无收集物品PB、探索区域AO1中收集物品PB的位置、探索区域AO1中收集物品PB的位置的暗示中的至少一种信息。图8所示的探索信息示出探索区域AO1中有无收集物品PB,图9或图10所示的探索信息示出探索区域AO1中收集物品PB的位置。
此处,“收集物品的有无”可通过色调、亮度、闪烁模式等给该玩家提示。例如,探索信息控制部111可使该玩家的终端装置20显示图8所示的探索信息,在探索区域AO1中存在收集物品PB时,以第一闪烁模式使画面的亮度闪烁,在探索区域AO1中不存在收集物品PB时,以第二闪烁模式使画面的亮度闪烁(例如通常的模式)
再有,“收集物品的位置”可通过二维地图、三维地图等给该玩家提示。例如,探索信息控制部111可如图6所示地,使该玩家的终端装置20显示包括玩家角色P1的探索区域AO1的二维地图,如图7所示地,在该地图上映射收集物品PB。从而,该玩家可直观地把握玩家角色P1和收集物品PB的位置关系。
再有,“收集物品的位置的提醒”中包括:示出收集物品的位置的提示等信息。
例如,探索信息控制部111如图8所示地,作为提示的一种而使终端装置20显示玩家角色P1是否正在靠近收集物品PB的文本。
再有,探索信息控制部111也可在玩家角色P1正在接近收集物品PB时,使画面显示“接近中”的文本,在玩家角色P1正在远离收集物品PB时,不显示该文本(精度最低)。
再有,探索信息控制部111也可设置在玩家角色P1正在接近收集物品PB时和正在远离收集物品PB时画面的闪烁模式的差异。例如,正在接近收时,使画面以相对较高的频率闪烁,正在远离时,使画面以相对较低的频率闪烁。
再有,探索信息控制部111也可不改变画面的闪烁模式或者在画面的闪烁模式之外还改变通知声音的发音模式。通知声音可从声音输出部292输出。
采用以上的结构,该玩家可使用探索用物品SL作为探索收集物品时的指針。
[4.15]探索信息的精度
在本实施方式的服务器装置10中,探索信息是示出探索区域AO1的图像的信息,探索信息控制部111将图像的空间分辨率、图像的时间分辨率、探索区域AO1的尺寸、探索区域AO1的形状中的至少一个作为探索信息的精度而进行控制。
此处,“空间分辨率”中包括图像的分辨率等。可使探索信息的精度随分辨率约降低而降低。设置图9所示的作为探索信息的图像比图8所示的作为探索信息的图像的分辨率高,图10所示的作为探索信息的图像比图9所示的作为探索信息的图像的分辨率低。
再有,“时间分辨率”中包括图像的更新速度(帧更新率)等。可使探索信息的精度随帧更新率的降低而降低。例如,探索信息控制部111保持作为探索信息的图像的分辨率固定,通过提高该图像的帧更新率,可提高探索信息的精度,通过降低帧更新率,可抑制探索信息的精度。再有,探索信息控制部111也可通过改变分辨率和帧更新率的组合而控制探索信息的精度。
再有,“探索区域AO1的尺寸”中包括图像中反映的探索区域AO1的尺寸。可使探索信息的精度随探索区域AO1的尺寸减小而降低。例如,探索信息控制部111保持作为探索信息的图像的分辨率和帧更新率固定,通过放大探索区域AO1的尺寸,可提高探索信息的精度,通过缩小探索区域AO1的尺寸,可降低探索信息的精度。再有,探索信息控制部111也可通过改变分辨率、帧更新率以及探索区域AO1的尺寸的组合而控制探索信息的精度。
再有,“探索区域AO1的形状”中包括施加在探索区域的图像上的遮挡处理的掩膜图案(涂黑图案)等。探索信息的精度可随掩膜图案的面积的增加而降低。图像的遮挡处理例如是通过以黑色预定的颜色遮挡图像的一部分而有意识地使图像的能见度降的处理。例如,探索信息控制部111保持作为探索信息的图像的分辨率、帧更新率以及探索区域AO1的尺寸固定,通过减小图像中的掩膜的面积,可提高探索信息的精度,通过增大图像中的掩膜的面积,可抑制探索信息的精度。再有,探索信息控制部111也可通过改变分辨率、帧更新率、探索区域AO1的尺寸和掩膜的面积的组合而控制探索信息的精度。
采用以上的结构,该玩家可以使用与实际测量图像相同的感觉来认识探索信息。顺便说一下,作为实际测量图像的雷达图像可通过雷达的性能或干扰而改变分辨率、帧更新率、探索区域AO1的尺寸、掩膜的面积中的至少一个。
[4.16]基于环境的性能变化
在本实施方式的服务器装置10中,探索信息控制部111也可在该玩家或其团队拥有探索用物品SL时,根据该玩家或其团队的该玩家角色P1的游戏空间(图5)的环境控制提供给该玩家或其团队的探索信息的精度。
此处,“环境”中包括玩家角色P1所在的位置是否在屋外、是否在地下、是否在隧道内、周围是否有障碍物、是否在水中等。
采用以上的结构,探索信息控制部111例如可在玩家角色P1所在的位置不在屋内而是在屋外时,设置探索信息的精度低,或者在玩家角色P1所在的位置不在地上而在地下时,设置探索信息的精度低,或者在玩家角色P1所在的位置不在隧道外而在隧道内时,设置探索信息的精度低,或者在玩家角色P1所在的位置不在陆地而在水里时,设置探索信息的精度低。此时,该玩家可以用与实际存在的测量装置(雷达)相同的感觉认识探索用物品SL。
例如,探索信息控制部111判断游戏空间(图5)中玩家角色P1所在的位置是屋外还是屋内,在室外的时候,探索信息的精度被设置为高于室内的探索信息的精度。
例如,探索信息控制部111判断游戏空间(图5)中玩家角色P1所在的位置是地上还是地下,如果是地上,则设置探索信息的精度高于是地下时的探索信息的精度。
例如,探索信息控制部111判断游戏空间(图5)中玩家角色P1所在的位置是否在隧道内,如果是隧道外,则设置探索信息的精度高于是隧道内时的探索信息的精度。此外,探索信息控制部111也可在隧道内时不显示探索信息(精度最低)。
例如,探索信息控制部111判断游戏空间(图5)中的玩家角色P1所在的位置是否在水中,如果不在水中,则设置探索信息的精度高于是在水中的探索信息的精度。此外,探索信息控制部111也可在水中时不显示探索信息(精度最低)。
[4.17]收费带来的性能提高
在本发明的服务器装置10中,探索信息控制部111也可在该玩家或其团队拥有探索用物品SL时,以向该玩家或其团队收费为条件而改变提供给该玩家或其团队的探索信息的精度。
采用以上的结构,该玩家或其团队可通过对游戏运营商付费来改变探索信息进行游戏。
例如,该玩家的付费信息(未图示)作为该玩家的使用者信息的一项被存储在服务器装置10的存储部140中。该玩家的付费信息中记录了该玩家向游戏运营商(服务器装置10的管理者)支付的费用(收费金额)以及游戏运营商以支付费用为条件而交付给该玩家的物品。该玩家的付费信息在每次对该玩家收费时,由游戏管理部103进行更新。
服务器装置10的探索信息控制部111基于该玩家的物品清单(图4)判断该玩家是否拥有探索用物品SL,如果拥有,则使该玩家的终端装置20显示可提高探索用物品SL的性能的内容。
接着,该玩家通过自己的终端装置20的输入部260向服务器装置10发送提高该探索用物品SL的性能的请求。
接着,服务器装置10的探索信息控制部111使该玩家的终端装置20显示需要支付费用的内容。
接着,该玩家通过输入预付卡号、输入信用卡号等给定的方法进行付费(缴费成功)。服务器装置10的游戏管理部103通过经未图示的收费服务器等的给定的方法确认缴费成功后更新该玩家的付费信息。
接着,服务器装置10的探索信息控制部111根据上述收费信息确认缴费成功后,应提高应提供给该玩家的探索信息的精度并改写该玩家的拥有物品清单146A(图4)上的探索信息的精度的信息。此时,例如,探索信息控制部111设置该玩家支付的费用越多精度越高。
[4.18]基于游戏状況的显示变化
在本实施方式的服务器装置10中,成绩管理部109还管理该玩家或其团队的游戏状況,探索信息控制部111也可以在该玩家或其团队拥有探索用物品SL时,根据该玩家或其团队的游戏状況,控制提供给该玩家或其团队的形式。
此处,“游戏状況”中包括等级、朋友关系等。朋友关系中包括与该玩家属于同一团队的其他的玩家的有无或其人数、属于同一团队的一个或多个其他的玩家的玩家ID等。
再有,“提供的形式”中包括显示的形式、声音输出的形式、振动的的形式等。显示的形式中包括显示尺寸、显示颜色、显示的精度等。
采用以上的结构,该玩家或团队可基于提供给自己(团队)的探索信息的形式把握自己(团队)的游戏状況。
[4.19]满足收集条件的竞争
提供控制部112在该玩家或其团队的收集物品PB的收集成绩比其他的玩家或团队更早达到给定的收集条件时,允许向该玩家或其团队提供给定的事件。
此处,“收集条件”中包括拥有规定数量(7个)收集物品PB的情况等。
采用以上的结构,如果该玩家或其团队比其他的玩家或团队更早达到收集条件的话,则无法获得给定的事件的提供。从而,使该玩家或其团队有动力尽早达到收集条件,提高游戏的速度感。
[4.20]收集物品的组合带来的事件变化
在本实施方式的服务器装置10中,成绩管理部109还管理收集物品PB上设置的参数,提供控制部112还可以在该玩家或其团队的收集物品PB的收集成绩满足给定的收集条件时,根据该玩家或其团队拥有的收集物品PB的参数控制对该玩家或其团队的给定的事件的提供。
此处,“参数”中包括属性、等级等。
此处,“收集条件”中包括拥有规定数量(7个)收集物品PB的情况等。
采用以上的结构,该玩家或团队可通过改变收集的收集物品PB的属性而自行改变事件的提供。
例如,成绩管理部109基于该玩家的拥有物品清单146A(图4)判断该玩家是否收集到7个收集物品PB,当该玩家收集到7个收集物品PB时,提供控制部112还可以基于拥有物品清单146A(图4)计算出该7个收集物品PB的等级的平均值,该平均值越高提供给该玩家的事件的价值越高。
并且,例如,提供控制部112在7个收集物品PB的等级的平均值超过阈值时,将稀缺性大于等于一定值的物品交付该玩家的抽奖事件提供给该玩家,在7个收集物品PB的等级的平均值未超过阈值时,也可以只将稀缺性小于等于一定值的物品交付该玩家的抽奖事件提供给该玩家。
[4.21]用于获得事件提供的条件
在本实施方式的服务器装置10中,提供控制部112也可在该玩家或其团队的收集物品PB的收集成绩满足给定的收集条件,且满足给定的事件开始条件时,许可向该玩家或其团队提供给定的事件。
此处,“收集条件”中包括拥有规定数量(7个)收集物品PB的情况等。
再有,“开始条件”中包括在限定时间内集合到指定位置(指定点CP)的情况。
采用以上的结构,如果该玩家或团队不满足事件开始条件则无法获得事件的提供。从而,使该玩家或其团队有动力尽早达到事件开始条件,提高游戏的速度感。
例如,在该玩家满足收集7个收集物品PB的收集条件时,提供控制部112使属于该团队的各玩家的终端装置20显示“一分钟内集合到该玩家的玩家角色P1处”的事件开始条件(图11)。
然后,提供控制部112判断属于团队的玩家是否全员都满足事件开始条件,如果属于团队的玩家全员都满足事件开始条件,则向属于团队的玩家全员提供事件,否则,不对属于团队的玩家中的任何一人提供事件。要满足这样的事件开始条件,需要团队全员的合作,所以可提高团队的团结意识。
[4.22]团队共享事件
在本实施方式的服务器装置10中,提供控制部112也可在与该玩家属于同一团队的其他的玩家的收集物品PB的收集成绩满足给定的收集条件,且该玩家满足给定的事件开始条件时,许可向玩家提供给定的事件。
此处,“收集条件”中包括拥有规定数量(7个)收集物品PB的情况等。
再有,“开始条件”中包括在限定时间内集合到指定位置(指定点CP)的情况。
采用以上的结构,即使玩家自己没有满足收集条件,但当与自己属于同一团队的其他的玩家满足收集条件时,也可按自己满足开始条件的情况来获得事件的提供。从而,使玩家有动力帮助与自己属于同一团队的其他的玩家满足收集条件。由此,可促进属于同一团队的玩家间的通信。
例如,与该玩家属于同一团队的其他的玩家满足了收集7个收集物品PB的收集条件时,提供控制部112使该玩家的终端装置20显示“一分钟内集合到其他的玩家的玩家角色处”的事件开始条件(图11)。
然后,提供控制部112判断该玩家是否满足了事件开始条件,如果该玩家满足了该事件开始条件,则向该玩家提供事件,否则不向该玩家提供事件。要满足这样的事件开始条件,无需与属于团队的其他的玩家的合作,所以有无满足事件开始条件可随个人意愿。
[4.23]根据集合人数改变事件
在本实施方式的服务器装置10中,提供控制部112也可根据满足给定的事件开始条件的玩家的人数,控制提供给玩家或其团队的给定的事件的种类。
采用以上的结构,团队通过调整满足开始条件的玩家的人数,可控制事件的种类。如果满足开始条件的玩家的人数越多事件的价值越高,会使团队有动力让尽量多的人满足开始条件。由此,可提高属于同一团队的玩家间的团队意识。
例如,当与该玩家属于同一团队的其他的玩家满足收集7个收集物品PB的收集条件时,提供控制部112使该玩家的终端装置20显示“一分钟内集合到其他的玩家的玩家角色处”的事件开始条件(图11)。
然后,提供控制部112判断该玩家是否满足事件开始条件,如果该玩家满足事件开始条件,则向该玩家提供事件,否则不向该玩家提供事件。
进而,提供控制部112计算满足该事件开始条件的玩家的人数,该人数越多,向玩家提供的事件价值越高。
[4.24]收集成绩带来的事件数量变化
在本实施方式的服务器装置10中,提供控制部112也可根据玩家或其团队的收集物品PB的收集成绩,控制提供给玩家或其团队的给定的事件的数量或其候选的数量。
采用以上的结构,玩家或团队可通过调整收集物品PB的收集成绩控制事件的数量或其候选的数量。例如,如果到收集物品PB的收集数量达到规定数量(7个)为止所需的时间越短事件的数量或其候选的数量越多,会使玩家或团队有动力使收集物品PB的收集数量尽早达到规定数量。由此,增强游戏的速度感。
图12是向该玩家提示候选的事件的画面(祈愿画面)。在图12的例子中,提示了随机选出的四个候选“提供厉害的物品”、“厉害的伙伴加入团队”、“其他”。提供控制部112使该玩家的终端装置20显示四个候选,该玩家选择(点击)自己的终端装置20上显示的四个候选中的任意一个发送给服务器装置10。提供控制部112向该玩家提供选出的与候选相关的事件。
此时,提供控制部112在该玩家的所需时间未达到第一阈值时,设置提示给该玩家的候选的数量为四个,在该玩家的所需时间在第一阈值以上未达到第二阈值时,设置提示给该玩家的候选的数量为三个,在该玩家的所需时间在第二阈值以上未达到第三阈值时,设置提示给该玩家的候选的数量为两个,在该玩家的所需时间大于等于第三阈值时,设置提示给该玩家的候选的数量为一个。
[4.25]团队共享收集物品和事件
在本实施方式的服务器装置10中,提供控制部112也可在玩家所属的团队整体的收集物品PB的收集成绩满足给定的收集条件时,许可向玩家提供给定的事件的至少一部分。
此处,“收集条件”中包括拥有规定数量(7个)收集物品PB的情况等。
采用以上的结构,即使玩家自己未满足收集条件,但如果自己所述的团队整体满足了收集条件,则可获得事件的至少一部分的提供。从而,使玩家有动力帮助与自己属于同一团队的其他的玩家满足收集条件。由此,可提高属于同一团队的玩家间的团队意识。
例如,提供控制部112基于该玩家的拥有物品清单146A和与该玩家属于同一团队的其他的玩家的拥有物品清单146A,计算出该团队整体的收集物品PB的收集数量的合计,监控合计。并且,在该合计达到“7”时,即使该玩家的收集物品PB的收集数量未达到7,提供控制部112也向该玩家提供事件。
[4.26]竞争结果的通知
在本实施方式的服务器装置10中,也可使电脑作为通知信息生成部发挥作用,所述通知信息生成部在该玩家或其团队以外的其他的玩家或其团队的收集物品PB的收集成绩满足给定的收集条件时,生成通知已满足的内容的通知信息作为提供给玩家或其团队的通知信息。
此处,“收集条件”中包括拥有规定数量(7个)收集物品PB的情况等。
采用以上的结构,在该玩家或团队以外的其他的玩家或团队满足收集条件时,生成显示该内容的通知信息,因此玩家或团队可在适当的时机掌握该内容。
[4.27]事件后的重置
在本实施方式的服务器装置10中,对象配置部106也可在向该玩家或其团队提供了给定的事件时,从该玩家或其团队的收集成绩中消除收集物品PB,并将消除的收集物品PB再次配置到游戏空间中。
采用以上的结构,可带给该玩家或团队不交换收集到的收集物品PB就无法获得事件的提供的真实感受。
[4.28]事件的具体例子
在本实施方式的服务器装置10中,给定的事件中也可包括可在游戏内使用的物品或信息的交付、在游戏内或外执行的游戏的进行游戏权利的交付中的至少一个。
此处,“物品或信息”中包括关系到游戏的进行的物品、提示等信息。
再有,“进行游戏权利”中包括参加物品抽奖事件(礼物扭蛋)的权利。
采用以上的结构,可在给定的事件中向该玩家或团队交付物品、信息、进行游戏权利中的至少一个。
[4.29]收集物品的获得状況带来的参数变化
在本实施方式的服务器装置10中,成绩管理部109还管理收集物品PB上设置的参数,在该玩家或其团队获得了收集物品PB时,使与收集物品PB的获得状況对应的参数与收获对象相关联并追加到该玩家或其团队的收集成绩中。
此处,“参数”中包括属性、等级等。
再有,“获得状况”中包括是否有对战的收获,为收获而付出的条件的难度等。
采用以上的结构,该收集物品PB的参数根据该玩家的收集物品PB的获得状況而变化。从而,该玩家或团队可通过自行改变收集物品PB的获得状況,来调整收集物品PB的参数。从而,玩家或团队可战略性地获得收集物品PB。
例如,成绩管理部109将该玩家通过对战获得的收集物品PB的等级设置为高于该玩家不进行对战而获得的收集物品PB(例如,该玩家捡到的收集物品PB)的等级。再有,即使是该玩家在对战中获胜而获得的两个收集物品PB,成绩管理部109也设置为与从等级高的对战对手处抢来的收集物品PB一样高的等级。
[5]流程
图13是说明物品收集游戏涉及的处理的流程的图。该处理由服务器装置10的处理部100执行。处理部100的功能分配已经说明完毕,因此,此处以执行处理的主体是“处理部100”来进行说明。
再有,此处,假设游戏空间中存在的收集物品的个数是“7”,玩家的人数是“4”,团队的数量是“2”。再有,假设这两个团队彼此是“敌方”。再有,在拥有收集物品的玩家的玩家角色与其他的玩家的玩家角色在同一时期处于同一区域内时,向这些玩家交付以该收集物品为奖励进行格斗的游戏机会。并且,在任一玩家收集7个收集物品时,向与该玩家属于同一团队的其他的玩家和该玩家双方提供奖品事件。从而,四个玩家各自可通过自行收集7个收集物品或与属于同一团队的其他的玩家收集7个收集物品,而分别获得奖品事件的提供。
首先,在物品收集游戏开始时,处理部100将收集物品PB1~PB7、多个探索用物品SL1、SL2、…、4人的玩家的玩家角色P1~P4配置在游戏空间(图5)的各位置上(S11)。
接着,处理部100判断是否检测到四个玩家中任意一个的操作输入(S12),如果检测到了(S12Y),就根据该操作输入改变游戏空间(图5)中该玩家角色Pi的位置,如果没有检测到S12N),就移到下一个判断处理(S14)中。
接着,处理部100判断玩家角色P1~P4的任意一个和探索用物品SL的距离是否接近了不足阈值(S14),如果接近了(S14Y),则向该玩家的拥有物品清单146A(图4)中添加探索用物品SL(S15)。另一方面,当玩家角色P1~P4的任意一个都未接近探索用物品SL的不足规定距离时(S14N),移到下一个判断处理(S16)。
接着,处理部100基于四个玩家各自的拥有物品清单146A(图4),判断四个玩家的任意一个是否拥有探索用物品SL(S16)。如果拥有(S16Y),则基于该玩家的拥有物品清单146A(图4)设置提供给该玩家的探索信息的精度(S17),使该玩家的终端装置20以该精度显示该探索信息(S18)。
另一方面,处理部100在四个玩家各自都没有探索用物品SL时,跳过探索信息的显示涉及的处理(S17、S18)移到下一个判断处理(S19)中。
接着,处理部100判断玩家角色P1~P4的任意一个是否相对于收集物品PB接近了不足规定距离(S19),如果接近了(S19Y),移到下一个判断处理(S20)中,如果未接近(S19N),移到结束判断处理(S30)中。
接着,处理部100在接近该收集物品的玩家角色Pi的数量达到两个及两个以上时,向操作该玩家角色的两个及两个以上的玩家交付参加格斗游戏的机会,判断是否收到这些两个及两个以上的玩家的终端装置20发出的参加请求(S20)。并且,如果在限定时间内收到了两个及两个以上的玩家的终端装置20发出的参加请求(S20Y)的话,则处理部100移到格斗游戏的处理(S21)中,如果在限定时间内没有收到两个及两个以上的玩家发出的参加请求的话或接近收集物品的玩家角色Pi的数量是“1”(S20N)时,则跳过格斗游戏的处理(S21、S22)移到物品清单的更新处理(S23)中。
接着,处理部100向作为参加请求的发出方两个及两个以上的玩家的终端装置20提供格斗游戏(S21)。格斗游戏的具体情况为公知,因此,此处省略详细说明。
接着,处理部100判断格斗游戏是否结束(S22),如果已经结束(S22Y),则移到拥有物品清单146A(图4)的更新处理(S23)中,如果没有结束(S22N),则等待结束。
接着,处理部100更新接近收集物品的玩家角色Pi的拥有物品清单146A(S23)。具体而言,在执行格斗游戏时(S20Y),处理部100向格斗游戏中获胜的玩家转移该收集物品的拥有权。即处理部100在拥有收集物品的玩家在格斗游戏战败时,将该玩家拥有的收集物品的拥有权转移给格斗游戏中获胜的玩家。再有,处理部100在未执行格斗游戏时(S20N),将收集物品的拥有权从游戏运营商转移到操作玩家角色Pi的玩家处。
接着,处理部100判断是否有收集物品的拥有数量达到“7”的玩家(达到玩家)(S24),如果有达到玩家(S24Y),则向其他的玩家通知该内容(S25)。如果没有达到玩家(S24N),则移到结束判断处理(S30)中。
接着,处理部100在游戏空间(图5)中与达到玩家属于同一团队的玩家(己方玩家)在限定时间内集合到达到玩家所在区域时,使己方玩家和达到玩家双方的终端装置20上显示祈愿画面(图12)(S26)。在祈愿画面(图12)中配置多个候选(祈愿按键)。
接着,处理部100判断是否有多个祈愿按键的任意一个被选择(S27),如果有被选择(S27Y),则向达到玩家和己方玩家双方提供选择的祈愿按键所对应的事件(S28)。但是,如果祈愿按键未被选择(S27N),处理部100则等待选择。
接着,处理部100从达到玩家的物品清单中消除7个收集物品PB1~PB7,将7个收集物品PB1~PB7重新配置到游戏空间的各位置上(S29)。
接着,处理部100判断是否收到任意一个玩家的终端装置20发出的物品收集游戏的结束指示(S30),在收到时(S30Y),结束流程,否则(S30N),返回操作输入的判断处理(S12)中。
此外,图13的流程的一部分的顺序可替换。再有,图13的流程的部分步骤也可省略。
[6]实施方式的作用效果
如上述说明所述,采用本实施方式,该玩家可得到的探索信息的精度根据玩家的收集物品的收集成绩而改变,因此随着收集物品的收集的推进,可提高或抑制探索难度。这样,适度控制探索的难度,可有效提高收集物品的探索本身的趣味性。
[7]实施方式的补充
当该玩家在游戏空间(图5)中的收集物品PB和玩家角色P1之间满足给定的位置条件时,上述实施方式的对象交付部108可向玩家交付收集物品PB的获得机会,也可直接向玩家交付收集物品PB(参照步骤S23的说明中未执行格斗游戏的情况)。
[8]其他
本发明并不限于上述实施方式中说明的方式,也可进行各种变形。例如,在说明书或附图中记载的作为广义或同义用语而引用的用语,也可在说明书或附图中的其他记载中替换为广义或同义的用语。
再有,在本实施方式的游戏系统中,既可以由一个服务器装置10向终端装置20提供各游戏,也可使多个服务器装置10联动构建服务器系统,向终端装置20提供各游戏。即也可以是服务器装置10的部分或全部功能安装在终端装置20一侧(也可叫做游戏装置)。再有,对于服务器装置10的处理部100的功能分配并不仅限于上述方式。
本发明包括与实施方式中说明的结构实质相同的结构(例如功能、方法和结果相同的结构、或目的和效果相同的结构)。再有,本发明包括替换在实施方式中说明的结构的非本质部分的结构。再有,本发明包括可与实施方式中说明的结构起到相同作用效果的结构或达到相同目的的结构。再有,本发明包括在实施方式中说明的结构上附加公知技术的结构。
如上所述地对本发明的实施方式进行了详细说明,但本领域技术人员容易理解的是,可进行实际不脱离本发明的新内容和效果的众多变形。从而,可将这样的变形都包括在本发明的范围内。
附图标记说明
10…服务器装置
20…终端装置
100…处理部
101…通信控制部
102…Web处理部
103…游戏管理部
105…物品管理部
106…对象配置部
107…角色控制部
108…对象交付部
109…成绩管理部
110…探索信息生成部
111…探索信息控制部
112…提供控制部
120…输入部
130…显示部
140…存储部
142…主存储部
144…游戏信息
146…使用者信息
148…自动运算信息
180…信息存储介质、
196…通信部
200…处理部
210…通信控制部
211…Web浏览器
212…游戏处理部
213…显示控制部
214…游戏画面控制部
220…绘制部
230…声音处理部
260…输入部
262…检测部
270…存储部
271…主存储部
272…图像缓冲区
280…信息存储介质
290…显示部
292…声音输出部
296…通信部。

Claims (15)

1.一种服务器装置,是执行使玩家探索配置在游戏空间中彼此不同的位置上的两个及两个以上的收集物品,并根据该收集物品的收集成绩向所述玩家提供给定的事件的游戏的服务器装置,其特征在于,包括:
对象配置装置,其将多个所述收集物品和所述玩家的操作目标配置在所述游戏空间中;
目标控制装置,其根据所述玩家的操作输入控制所述游戏空间中的所述操作目标的移动;
对象交付装置,当所述玩家在所述游戏空间中的所述收集物品和所述操作目标之间满足给定的位置条件时,所述对象交付装置向所述玩家交付所述收集物品或所述收集物品的获得机会;
成绩管理装置,其使所述玩家的所述收集物品的收集成绩与所述玩家的所述操作目标相关联并进行管理;
探索信息生成装置,其设置对应于所述操作目标的移动而在所述游戏空间内移动的探索区域,生成与所述探索区域内有无所述收集物品或与所述收集物品位置相关的信息作为提供给所述玩家的探索信息;
探索信息控制装置,其根据所述玩家的所述收集物品的收集成绩,控制提供给所述玩家的所述探索信息;以及
提供控制装置,其根据所述玩家的所述收集物品的收集成绩,控制对所述玩家的所述给定的事件的提供;
所述玩家的所述收集物品的收集成绩,是所述玩家到目前为止收集到的所述收集物品的数量;
所述探索信息控制装置根据所述收集物品的数量控制所述探索信息的精度。
2.根据权利要求1所述的服务器装置,其特征在于:
所述对象配置装置还在所述游戏空间中配置用于所述玩家获得所述探索信息的提供所需的探索用物品;
当所述玩家在所述探索用物品和所述操作目标之间满足给定的位置条件时,所述对象交付装置向所述玩家交付所述探索用物品或所述探索用物品的获得机会;
所述成绩管理装置使所述玩家的所述探索用物品的收集成绩与所述玩家的所述操作目标相关联并进而进行管理;
所述探索信息控制装置根据所述玩家的所述探索用物品的收集成绩,控制提供给所述玩家的所述探索信息。
3.根据权利要求2所述的服务器装置,其特征在于:
所述游戏是所述玩家或者其团队与对战对手比拼所述收集物品的收集成绩的对战游戏。
4.根据权利要求3所述的服务器装置,其特征在于:
所述对象交付装置在所述玩家或其团队满足给定的对战开始条件时,向所述玩家或其团队交付与所述对战对手对战的游戏的进行游戏机会,作为所述收集物品的获得机会。
5.根据权利要求3或4所述的服务器装置,其特征在于:
所述探索信息控制装置在所述玩家或其团队拥有所述探索用物品时,根据从所述玩家或其团队的操作目标开始到拥有所述探索用物品的其他玩家或其团队的操作目标为止的距离、以及所述其他玩家或其团队的数量中的至少一方,控制提供给所述玩家或其团队的所述探索信息。
6.根据权利要求3或4所述的服务器装置,其特征在于:
所述探索信息控制装置在所述玩家拥有所述探索用物品且与拥有所述探索用物品的其他玩家组队时,改变提供给所述玩家的所述探索信息。
7.根据权利要求3或4所述的服务器装置,其特征在于:
所述探索信息控制装置在所述玩家拥有所述探索用物品时,根据所述玩家所属的团队整体拥有的所述探索用物品的数量,控制提供给所述玩家的所述探索信息。
8.根据权利要求3或4所述的服务器装置,其特征在于:
所述探索信息控制装置在所述玩家或其团队拥有所述探索用物品时,根据所述玩家或其团队的属性、拥有所述探索用物品的其他玩家或其团队的属性、以及所述其他玩家或其团队的数量,控制提供给所述玩家或其团队的所述探索信息。
9.根据权利要求3或4所述的服务器装置,其特征在于:
使电脑进一步作为通信管理装置发挥作用,所述通信管理装置在所述玩家或其团队拥有所述探索用物品时,管理所述玩家或其团队和拥有所述探索用物品的其他玩家或其团队之间进行的通信。
10.根据权利要求3或4所述的服务器装置,其特征在于:
所述成绩管理装置还管理所述玩家或其团队上设置的参数;
所述探索信息控制装置在所述玩家或其团队拥有所述探索用物品时,根据所述玩家或其团队的参数控制提供给所述玩家或其团队的所述探索信息。
11.根据权利要求3或4所述的服务器装置,其特征在于:
使电脑还作为限制装置发挥作用,所述限制装置在所述玩家对所述收集物品的收集成绩不满足给定的收集条件时,限制所述玩家组队或加入团队。
12.根据权利要求3或4所述的服务器装置,其特征在于:
所述探索信息中包括所述探索区域中有无所述收集物品、所述探索区域中所述收集物品的位置、所述探索区域中所述收集物品的位置的暗示中的至少一种信息。
13.根据权利要求3或4所述的服务器装置,其特征在于:
所述探索信息是示出所述探索区域的图像的信息;
所述探索信息控制装置控制作为所述探索信息的所述图像的空间分辨率、所述图像的时间分辨率、所述探索区域的尺寸、所述探索区域的形状中的至少一种。
14.根据权利要求3或4所述的服务器装置,其特征在于:
所述探索信息控制装置在所述玩家或其团队拥有所述探索用物品时,根据所述玩家或其团队的操作目标在所述游戏空间中的环境,控制提供给所述玩家或其团队的探索信息。
15.根据权利要求3或4所述的服务器装置,其特征在于:
所述探索信息控制装置在所述玩家或其团队拥有所述探索用物品时,以对所述玩家或其团队收费为条件,改变提供给所述玩家或其团队的所述探索信息。
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