JP2022024558A - サーバシステム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
実空間内のプレーヤの位置を利用して前記プレーヤの端末装置に所与のゲームを提供するサーバシステムであって、
前記端末装置から送信された、前記実空間内の前記プレーヤの位置を示す位置情報を受信し、各ゲームを実行する第1プレーヤ及び当該各ゲームにおける前記第1プレーヤとは異なる第2プレーヤの実空間内の位置を管理する位置管理手段と、
前記実空間に対応し、前記ゲームを実行するために用いられるゲームマップの情報を示すゲームマップ情報が記憶された記憶手段を管理するマップ管理手段と、
前記第1プレーヤの位置情報及び前記記憶手段に記憶されているゲームマップ情報に基づいて、前記第1プレーヤの実空間上の位置に対応する前記ゲームマップ上の位置に、当該第1プレーヤの操作対象である第1プレーヤキャラクタを配置し、又は、当該ゲームマップ上における当該第1プレーヤキャラクタの移動を制御するキャラクタ制御手段と、
前記第1プレーヤの位置に対し、所与の第1条件を具備する位置を有する前記第2プレーヤを検出する第2プレーヤ検出処理を実行する検出処理手段と、
前記第2プレーヤ検出処理によって検出された第2のプレーヤに関する第2プレーヤ関連情報に基づいて、前記ゲームマップを用いた前記第1プレーヤキャラクタに基づく前記ゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
前記ゲームの進行に関する情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備える、構成を有している。
(A1)第2プレーヤ検出処理によって検出された第2プレーヤの人数を示す人数情報、(A2)属性などの第2プレーヤの情報(以下、「第2プレーヤ情報」という、)
(A3)第2プレーヤが使用するプレーヤキャラクタ(以下、「第2プレーヤキャラクタ」という。)や所有するアイテムに関するキャラクタ・アイテム情報、及び、
(A4)第2プレーヤの実空間やゲームマップ上の位置(現在位置だけでなく過去の位置、すなわち、履歴を含む。)を示す位置情報、
などの第2プレーヤに関する情報が含まれる。
得点・経験値・ポイント(メダルや称号なども含む。)・ゲーム内通貨、現在のライフ数やライフエネルギーの値、プレーヤがゲームを開始してからの総実行時間や所定期間内(例えば、直近1週間や1月)の実行時間、ゲームを実行する上でネットワークサービスにログインする場合にはそのログイン回数(総ログイン回数・所定期間内のログイン回数)や連続ログイン日数、対戦ゲームの場合には対戦勝率やキル数、タスクの達成状況(達成の可否やその進捗)、及び、その他の属性(例えば、火属性や水属性などのゲーム特有の属性)などの第2プレーヤの属性の情報(以下、「属性情報」ともいう。)が含まれる。
実空間内のプレーヤの位置を利用して前記プレーヤの端末装置に所与のゲームを提供するサーバシステムであって、
前記端末装置から送信された、前記実空間内の前記プレーヤの位置を示す位置情報を受信し、各ゲームを実行する第1プレーヤ及び当該各ゲームにおける前記第1プレーヤとは異なる第2プレーヤの実空間内の位置を管理する位置管理手段と、
前記ゲームを実行する第1プレーヤの位置情報に基づいて、前記ゲームを実行するために用いられるゲームマップを生成するマップ生成手段と、
前記ゲームを実行する第1プレーヤの位置情報に基づいて、前記生成されたゲームマップ上の位置に、当該第1プレーヤの操作対象である第1プレーヤキャラクタを配置し、又は、当該ゲームマップ上における当該第1プレーヤキャラクタの移動を制御するキャラクタ制御手段と、
前記第1プレーヤの位置に対し、所与の第1条件を具備する位置を有する前記第2プレーヤを検出する第2プレーヤ検出処理を実行する検出処理手段と、
前記第2プレーヤ検出処理によって検出された第2のプレーヤに関する第2プレーヤ関連情報に基づいて、前記生成されたゲームマップを用いた前記第1プレーヤキャラクタに基づく前記ゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
前記ゲームの進行に関する情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備える、構成を有している。
前記プレーヤの指示を受け付ける受付処理手段を更に備え、
前記マップ生成手段が、
前記受け付けられた第1プレーヤの指示に基づいて、当該第1プレーヤの実空間内の位置を基準に形成される当該実空間の所与の範囲を設定する設定処理を実行し、
当該設定した所与の範囲に基づいて、前記ゲームマップを生成する、構成を有している。
前記ゲーム制御手段が、
前記第1プレーヤに関する第1プレーヤ関連情報、及び、前記第2プレーヤ関連情報の少なくともいずれか一方に基づいて、前記ゲームマップを用いて進行するゲームの難易度を変更する、構成を有している。
(B1)第1プレーヤの人数を示す人数情報、
(B2)属性などの第1のプレーヤ情報(以下、「第1プレーヤ情報」という、)
(B3)第1プレーヤが使用するプレーヤキャラクタ(以下、「第1プレーヤキャラクタ」という。)や所有するアイテムに関するキャラクタ・アイテム情報、及び、
(B4)第1プレーヤの実空間やゲームマップ上の位置(現在位置だけでなく過去の位置、すなわち、履歴を含む。)を示す位置情報、
などの第1プレーヤに関する情報が含まれる。
(C1)第1プレーヤキャラクタの能力やレベルを変化させことによって、
(C2)ゲームマップ上に登場する敵キャラクタや当該第1プレーヤキャラクタの味方(仲間)キャラクタの種別・レベル・能力・数を変更することによって、
(C3)ゲームマップ上で使用されるアイテムや当該ゲームマップ上に配置されたアイテム(獲得可能なアイテム)の効果(能力値や使用制限など)を変更することによって、及び、
(C4)ゲームマップを用いたタスクを達成するまでの条件(制限時間・獲得数・獲得ポイント数やアイテム数など)を変更することによって、
実現される。
前記ゲーム制御手段が、
前記第1プレーヤに関する第1プレーヤ関連情報及び前記第2プレーヤ関連情報の少
なくともいずれか一方に基づいて、前記ゲームマップに配置するオブジェクトの配置位置、属性及び数のうち、少なくともいずれか一方を変更する、構成を有している。
前記第1プレーヤの指示に基づいて当該第1プレーヤの要求を満たす第2プレーヤが存在する実空間上の位置を検索する検索処理を実行する検索手段を更に備え、
前記提供手段が、
前記検索処理によって前記第1プレーヤの要求を満たす第2プレーヤが検出された場合に、当該検出された第2プレーヤの実空間上の位置を示す位置情報、及び、当該検出された第2プレーヤの位置まで前記第1プレーヤを誘導するための誘導情報の少なくともいずれか一方を、当該第1プレーヤの前記端末装置に提供する、構成を有している。
前記プレーヤの情報を示すプレーヤ情報を管理するプレーヤ情報管理手段と、
を更に備え、
前記プレーヤ情報管理手段が、
前記第1プレーヤのプレーヤ情報に基づいて、前記第2プレーヤ検出処理における前記第1条件を決定し、
前記検出処理手段が、
前記決定された第1条件に基づいて、前記第2プレーヤ検出処理を実行する、構成を有している。
前記実空間上の位置に予め対応付けられた所与のイベントを示すイベント情報を管理するイベント制御手段を更に備え、
前記イベント制御手段が、
前記第2プレーヤ検出処理が実行される際に、前記第1プレーヤの実空間の位置に対し、前記実空間内の位置が所与の第2条件を具備する前記イベント情報を検出するイベント検出処理を実行し、
前記ゲーム制御手段が、
前記第2プレーヤ検出処理によって検出された前記第2プレーヤ関連情報と、前記イベント検出処理によって検出された前記イベント情報と、に基づいて、前記イベントの発動を含めて当該イベントの実行を制御する、構成を有している。
実空間内のプレーヤの位置を利用して前記プレーヤの端末装置に所与のゲームを提供するためのプログラムであって、
前記端末装置から送信された、前記実空間内の前記プレーヤの位置を示す位置情報を受信し、各ゲームを実行する第1プレーヤ及び当該各ゲームにおける前記第1プレーヤとは異なる第2プレーヤの実空間内の位置を管理する位置管理手段、
前記実空間に対応し、前記ゲームを実行するために用いられるゲームマップの情報を示すゲームマップ情報が記憶された記憶手段を管理するマップ管理手段、
前記第1プレーヤの位置情報及び前記記憶手段に記憶されているゲームマップ情報に基づいて、前記第1プレーヤの実空間上の位置に対応する前記ゲームマップ上の位置に、当該第1プレーヤの操作対象である第1プレーヤキャラクタを配置し、又は、当該ゲームマップ上における当該第1プレーヤキャラクタの移動を制御するキャラクタ制御手段、
前記第1プレーヤの位置に対し、所与の第1条件を具備する位置を有する前記第2プレーヤを検出する第2プレーヤ検出処理を実行する検出処理手段、
前記第2プレーヤ検出処理によって検出された第2のプレーヤに関する第2プレーヤ関連情報に基づいて、前記ゲームマップを用いた前記第1プレーヤキャラクタに基づく前記ゲームの進行を制御するゲーム制御手段、及び、
前記ゲームの進行に関する情報を前記端末装置に提供する提供手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
ーヤにおける進行するゲームの内容を変化させることができる。
実空間内のプレーヤの位置を利用して前記プレーヤの端末装置に所与のゲームを提供するためのプログラムであって、
前記端末装置から送信された、前記実空間内の前記プレーヤの位置を示す位置情報を受信し、各ゲームを実行する第1プレーヤ及び当該各ゲームにおける前記第1プレーヤとは異なる第2プレーヤの実空間内の位置を管理する位置管理手段、
前記ゲームを実行する第1プレーヤの位置情報に基づいて、前記ゲームを実行するために用いられるゲームマップを生成するマップ生成手段、
前記ゲームを実行する第1プレーヤの位置情報に基づいて、前記生成されたゲームマップ上の位置に、当該第1プレーヤの操作対象である第1プレーヤキャラクタを配置し、又は、当該ゲームマップ上における当該第1プレーヤキャラクタの移動を制御するキャラクタ制御手段と、
前記第1プレーヤの位置に対し、所与の第1条件を具備する位置を有する前記第2プレーヤを検出する第2プレーヤ検出処理を実行する検出処理手段、
前記第2プレーヤ検出処理によって検出された第2のプレーヤに関する第2プレーヤ関連情報に基づいて、前記生成されたゲームマップを用いた前記第1プレーヤキャラクタに基づく前記ゲームの進行を制御するゲーム制御手段、及び、
前記ゲームの進行に関する情報を前記端末装置に提供する提供手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
ム処理を実行する場合に、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
が対応付けられている非現実的な仮想空間のゲームマップが記憶される。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ィビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態における第2プレーヤの実空間の位置に基づく第1プレーヤのゲーム制御処理の手法について説明する。
みゲームの興趣性を向上させる構成を有している。
(A1)端末装置20から送信された、実空間内のプレーヤの位置を示す位置情報を受信し、各ゲームを実行する第1プレーヤ及び各ゲームにおける当該第1プレーヤとは異なる第2プレーヤの実空間内の位置を管理し、
(A2)実空間に対応し、ゲームを実行するために用いられる汎用ゲームマップの情報を示すゲームマップ情報を管理し、
(A3)第1プレーヤの位置情報及び記憶されている汎用ゲームマップに基づいて、当該第1プレーヤの実空間上の位置に対応する当該汎用ゲームマップ上の位置に、当該第1プレーヤに対応する第1プレーヤキャラクタを配置し、又は、当該第1プレーヤキャラクタの移動を制御し、
(A4)第1プレーヤの実空間上の位置に対し、所与の第1条件を具備する実空間上の位置を有する第2プレーヤを検出する第2プレーヤ検出処理を実行し、
(A5)第2プレーヤ検出処理によって検出された第2プレーヤに関する第2プレーヤ関連情報に基づいて、汎用ゲームマップを用いた第1プレーヤキャラクタに基づく位置ゲームの進行を制御し、
(A6)位置ゲームの進行に関する情報を端末装置20に提供する、
構成を有している。
(B1)端末装置20から送信された、実空間内のプレーヤの位置を示す位置情報を受信し、第1プレーヤ及び第2プレーヤの実空間内の位置を管理し、
(B2)ゲームを実行する第1プレーヤの位置情報に基づいて、ゲームを実行するために用いられるゲームマップを生成し、
(B3)生成されたゲームマップ上の位置に、当該第1プレーヤに対応する第1プレーヤキャラクタを配置し、又は、当該第1プレーヤキャラクタの移動を制御し、
(B4)第1プレーヤとは異なる第2プレーヤの実空間内の位置を管理し、
(B5)第1プレーヤの位置(実空間の位置又はゲームマップ上の位置)に対し、所与の第1条件を具備する位置(実空間の位置又はゲームマップ上の位置)を有する第2プレーヤを検出する第2プレーヤ検出処理を実行し、
(B6)第2プレーヤ検出処理によって検出された第2プレーヤに関する第2プレーヤ関連情報に基づいて、生成されたゲームマップを用いた第1プレーヤキャラクタに基づく前記ゲームの進行を制御し、
(B7)ゲームの進行に関する情報を端末装置20に提供する、
構成を有している。
次に、図5-図7を用いて、本実施形態のプレーヤ情報、アイテム・キャラクタ情報及び位置情報について説明する。
プレーヤ情報は、プレーヤ毎に、ゲームの開始時又はゲーム中に登録や更新される情報であって、各プレーヤに関する情報である。
(A1)ニックネーム、
(A2)ゲームを開始した日時(以下、「ゲーム開始日時」ともいう。)、
(A3)ログイン中も含む、最終のゲームにアクセス(すなわち、ログイン)した日時(以下、「アクセス日時」又は「ログイン日時」といい、その履歴も含む。)、及び、
(A4)プレーヤに関する属性を示す属性情報、
を含む。
アイテム・キャラクタ情報は、プレーヤ毎に、ゲーム中に登録や更新される情報であって、各プレーヤが獲得して所有するアイテム、及び、プレーヤキャラクタに関する情報である。
(B1)プレーヤがゲームを実行するため用いるプレーヤキャラクタ(デッキに設定される複数のプレーヤキャラクタを含む。)に関する情報(以下、「キャラクタ情報」という。)、及び、
(B2)プレーヤキャラクタが獲得して保有しているアイテムに関する情報(以下、「アイテム情報」という。)
が含まれる。
などの所有する能力(能力種別)やその値(パラメータ)、及び、その他の属性(例えば、火属性や水属性などのゲーム特有の属性)などが含まれる。
位置情報は、プレーヤ毎に、ゲーム中の所定のタイミング毎に更新される情報であって、例えば、緯度や経度などのプレーヤの実空間の位置を特定するための情報である。
次に、本実施形態におけるプレーヤの位置管理について説明する。
置情報を第1プレーヤの位置として管理し、かつ、当該ゲームBの実行に無関係なプレーヤAの位置情報を当該ゲームBの第2プレーヤの位置として管理する。
次に、図8-図10を用いて本実施形態における生成ゲームマップを生成するゲームマップ生成処理を含むゲームマップのマップ管理について説明する。なお、図8-図10は、本実施形態におけるゲームマップ生成処理を説明するための図である。
ゲームマップ管理部106は、ゲーム毎に、ゲームデータ記憶部144に記憶されている汎用ゲームマップ用のゲームマップ情報に基づいて、例えば、実空間を反映させた地図(いわゆる一般図)から構成されたゲームマップ、又は、実空間の位置が対応付けられている仮想空間を構成するゲームマップとしてのゲーム空間を形成して管理する。
ゲームマップ管理部106は、汎用ゲームマップに代えて、プレーヤの操作に基づいて、又は、ゲームの所定のタイミングに基づいて、プレーヤの実空間上の現在位置を基準に生成ゲームマップを生成する。
所定の形状によって、ゲームマップの標準仕様として規定されている縦横比(例えば、1:1、16:9,4:3など)に沿って切り出す。
ビルなどの固定配置される静的オブジェクト、又は、実空間とは異なる静的オブジェクトの情報を含めてゲームマップを生成してもよい。
次に、本実施形態におけるキャラクタ制御処理について説明する。
次に、図11を用いて本実施形態における第2プレーヤ検出処理について説明する。なお、図11は、本実施形態における第2プレーヤ検出処理について説明するための図である。
次に、図12及び図13を用いて本実施形態における第2プレーヤ関連情報に基づくゲーム進行制御処理について説明する。
(A1)第2プレーヤ検出処理において検出された第2プレーヤの人数を示す人数情報、(A2)属性などの第2プレーヤの情報(以下、「第2プレーヤ情報」という、)
(A3)第2プレーヤが使用するプレーヤキャラクタ(以下、「第2プレーヤキャラクタ」という。)や所有するアイテムに関するキャラクタ・アイテム情報、及び、
(A4)第2プレーヤの実空間やゲームマップ上の位置(現在位置だけでなく過去の位置、すなわち、履歴を含む。)を示す位置情報、
に基づいて、ゲームを制御する。
(B1)Sレアのレア度を有する敵キャラクタへの変更や当該敵キャラクタの種別の変更など敵キャラクタの属性の変更、又は、
(B2)プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタの仲間のキャラクタにおける攻撃力のアップなどの能力の変更、
を実行する。
プレーヤP1に基づく第2プレーヤP2の検出範囲内における第2プレーヤの属性が、男性多数であってすべて10代であることが検出された場合には、ゲーム管理部103は、図12(B)に示すように、所定のタイミングにおいて、プレーヤキャラクタPC1が敵キャラクタと対戦を行う際に、レア度がノーマルの敵キャラクタに代えてSレアの敵キャラクタECと対戦するゲーム制御を実行する。
(C1)第1プレーヤキャラクタの能力やレベルを変化させことによって、
(C2)ゲームマップ上に登場する敵キャラクタや当該第1プレーヤキャラクタの味方(仲間)キャラクタの種別・レベル・能力・数を変更することによって、
(C3)ゲームマップ上で使用されるアイテムや当該ゲームマップ上に配置されたアイテム(獲得可能なアイテム)の効果(能力値や使用制限など)を変更することによって、及び、
(C4)ゲームマップを用いたタスクを達成するまでの条件(制限時間・獲得数・獲得ポイント数やアイテム数など)を変更することによって、
ゲームの難易度を制御する。
(D1)第1プレーヤの人数を示す人数情報、
(D2)属性などの第1のプレーヤ情報(以下、「第1プレーヤ情報」といい、情報自体は第2プレーヤ情報と同じ。)
(D3)第1プレーヤが使用するプレーヤキャラクタ(以下、「第1プレーヤキャラクタ」という。)や所有するアイテムに関するキャラクタ・アイテム情報、及び、
(D4)第1プレーヤの実空間やゲームマップ上の位置(現在位置だけでなく過去の位置、すなわち、履歴を含む。)を示す位置情報、
などを単独の情報又は2以上の組み合わせを用いる。
次に、図14及び図15を用いて本実施形態におけるゲーム制御処理等に関するその他の処理について説明する。
プレーヤ位置管理部105は、各ゲームの実行中に、第1プレーヤの指示に基づいて当該第1プレーヤの要求を満たす特定の第2プレーヤ(以下、「特定第2プレーヤ」ともいう。)が存在する実空間上の位置を検索する処理(以下、「特定第2プレーヤ検索処理」ともいう。)を実行する。
」の第2プレーヤが複数存在する実空間上一番近いエリアへの誘導が指示された場合には、プレーヤ位置管理部105は、図14に示すように、上記条件を具備した4人の第2プレーヤP2が現存するエリアに誘導するための誘導情報を生成する。
上記の本実施形態においては、ゲーム毎に実行される第2プレーヤ検出処理において、予め設定された第1条件に基づいて、該当する第2プレーヤを検出しているが、第1プレーヤのプレーヤ情報(すなわち、第1プレーヤ情報)に基づいて、当該第1条件を設定する処理(以下、「第1条件設定処理」という。)し、当該設定した第1条件に基づいて第2プレーヤ検出処理を実行してもよい。
ゲーム管理部103は、実空間上の位置に予め対応付けられた所与のイベントを示すイベント情報を管理しつつ、第2プレーヤ検出処理が実行される際に、第1プレーヤの実空間の位置に対し、実空間内の位置が所与の第2条件を具備するイベント情報を検出するイベント検出処理を実行し、第2プレーヤ検出処理によって検出された第2プレーヤ関連情報と、イベント検出処理によって検出されたイベント情報と、に基づいて、イベントの発動を含めて当該イベントの実行を制御してもよい。
定の店舗(例えば、コンビニエンスストア)Aの位置と同一の位置又は所定の範囲内(例えば半径2m以内)にある場合には、当該店舗に対応付けられたイベントの実行を制御してもよい。
次に、図16用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される第2プレーヤの実空間の位置に基づく第1プレーヤのゲーム制御処理の動作について説明する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … アイテム管理部
105 … プレーヤ位置管理部
106 … ゲームマップ管理部
107 … プレーヤ情報管理部
110 … タイマ管理部
111 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
148 … アイテム・キャラクタ情報記憶部
149 … 位置情報記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
215 … 現在位置管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
250 … 現在位置検出部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
Claims (10)
- 実空間内のプレーヤの位置を利用して前記プレーヤの端末装置に所与のゲームを提供するサーバシステムであって、
前記端末装置から送信された、前記実空間内の前記プレーヤの位置を示す位置情報を受信し、各ゲームを実行する第1プレーヤ及び当該各ゲームにおける前記第1プレーヤとは異なる第2プレーヤの実空間内の位置を管理する位置管理手段と、
前記実空間に対応し、前記ゲームを実行するために用いられるゲームマップの情報を示すゲームマップ情報が記憶された記憶手段を管理するマップ管理手段と、
前記第1プレーヤの位置情報及び前記記憶手段に記憶されているゲームマップ情報に基づいて、前記第1プレーヤの実空間上の位置に対応する前記ゲームマップ上の位置に、当該第1プレーヤの操作対象である第1プレーヤキャラクタを配置し、又は、当該ゲームマップ上における当該第1プレーヤキャラクタの移動を制御するキャラクタ制御手段と、
前記第1プレーヤの位置に対し、所与の第1条件を具備する位置を有する前記第2プレーヤを検出する第2プレーヤ検出処理を実行する検出処理手段と、
前記第2プレーヤ検出処理によって検出された第2のプレーヤに関する第2プレーヤ関連情報に基づいて、前記ゲームマップを用いた前記第1プレーヤキャラクタに基づく前記ゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
前記ゲームの進行に関する情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備えることを特徴とするサーバシステム。 - 実空間内のプレーヤの位置を利用して前記プレーヤの端末装置に所与のゲームを提供するサーバシステムであって、
前記端末装置から送信された、前記実空間内の前記プレーヤの位置を示す位置情報を受信し、各ゲームを実行する第1プレーヤ及び当該各ゲームにおける前記第1プレーヤとは異なる第2プレーヤの実空間内の位置を管理する位置管理手段と、
前記ゲームを実行する第1プレーヤの位置情報に基づいて、前記ゲームを実行するために用いられるゲームマップを生成するマップ生成手段と、
前記ゲームを実行する第1プレーヤの位置情報に基づいて、前記生成されたゲームマップ上の位置に、当該第1プレーヤの操作対象である第1プレーヤキャラクタを配置し、又は、当該ゲームマップ上における当該第1プレーヤキャラクタの移動を制御するキャラクタ制御手段と、
前記第1プレーヤの位置に対し、所与の第1条件を具備する位置を有する前記第2プレーヤを検出する第2プレーヤ検出処理を実行する検出処理手段と、
前記第2プレーヤ検出処理によって検出された第2のプレーヤに関する第2プレーヤ関連情報に基づいて、前記生成されたゲームマップを用いた前記第1プレーヤキャラクタに基づく前記ゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
前記ゲームの進行に関する情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備えることを特徴とするサーバシステム。 - 請求項2に記載のサーバシステムにおいて、
前記プレーヤの指示を受け付ける受付処理手段を更に備え、
前記マップ生成手段が、
前記受け付けられた第1プレーヤの指示に基づいて、当該第1プレーヤの実空間内の位置を基準に形成される当該実空間の所与の範囲を設定する設定処理を実行し、
当該設定した所与の範囲に基づいて、前記ゲームマップを生成する、サーバシステム。 - 請求項1から3のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
前記ゲーム制御手段が、
前記第1プレーヤに関する第1プレーヤ関連情報、及び、前記第2プレーヤ関連情報の少なくともいずれか一方に基づいて、前記ゲームマップを用いて進行するゲームの難易度を変更する、サーバシステム。 - 請求項1から4のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
前記ゲーム制御手段が、
前記第1プレーヤに関する第1プレーヤ関連情報及び前記第2プレーヤ関連情報の少なくともいずれか一方に基づいて、前記ゲームマップに配置するオブジェクトの配置位置、属性及び数のうち、少なくともいずれか一方を変更する、サーバシステム。 - 請求項1から5のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
前記第1プレーヤの指示に基づいて当該第1プレーヤの要求を満たす第2プレーヤが存在する実空間上の位置を検索する検索処理を実行する検索手段を更に備え、
前記提供手段が、
前記検索処理によって前記第1プレーヤの要求を満たす第2プレーヤが検出された場合に、当該検出された第2プレーヤの実空間上の位置を示す位置情報、及び、当該検出された第2プレーヤの位置まで前記第1プレーヤを誘導するための誘導情報の少なくともいずれか一方を、当該第1プレーヤの前記端末装置に提供する、サーバシステム。 - 請求項1から6のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
前記プレーヤの情報を示すプレーヤ情報を管理するプレーヤ情報管理手段と、
を更に備え、
前記プレーヤ情報管理手段が、
前記第1プレーヤのプレーヤ情報に基づいて、前記第2プレーヤ検出処理における前記第1条件を決定し、
前記検出処理手段が、
前記決定された第1条件に基づいて、前記第2プレーヤ検出処理を実行する、サーバシステム。 - 請求項1から7のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
前記実空間上の位置に予め対応付けられた所与のイベントを示すイベント情報を管理するイベント制御手段を更に備え、
前記イベント制御手段が、
前記第2プレーヤ検出処理が実行される際に、前記第1プレーヤの実空間の位置に対し、前記実空間内の位置が所与の第2条件を具備する前記イベント情報を検出するイベント検出処理を実行し、
前記ゲーム制御手段が、
前記第2プレーヤ検出処理によって検出された前記第2プレーヤ関連情報と、前記イベント検出処理によって検出された前記イベント情報と、に基づいて、前記イベントの発動を含めて当該イベントの実行を制御する、サーバシステム。 - 実空間内のプレーヤの位置を利用して前記プレーヤの端末装置に所与のゲームを提供するためのプログラムであって、
前記端末装置から送信された、前記実空間内の前記プレーヤの位置を示す位置情報を受信し、各ゲームを実行する第1プレーヤ及び当該各ゲームにおける前記第1プレーヤとは異なる第2プレーヤの実空間内の位置を管理する位置管理手段、
前記実空間に対応し、前記ゲームを実行するために用いられるゲームマップの情報を示すゲームマップ情報が記憶された記憶手段を管理するマップ管理手段、
前記第1プレーヤの位置情報及び前記記憶手段に記憶されているゲームマップ情報に基づいて、前記第1プレーヤの実空間上の位置に対応する前記ゲームマップ上の位置に、当
該第1プレーヤの操作対象である第1プレーヤキャラクタを配置し、又は、当該ゲームマップ上における当該第1プレーヤキャラクタの移動を制御するキャラクタ制御手段、
前記第1プレーヤの位置に対し、所与の第1条件を具備する位置を有する前記第2プレーヤを検出する第2プレーヤ検出処理を実行する検出処理手段、
前記第2プレーヤ検出処理によって検出された第2のプレーヤに関する第2プレーヤ関連情報に基づいて、前記ゲームマップを用いた前記第1プレーヤキャラクタに基づく前記ゲームの進行を制御するゲーム制御手段、及び、
前記ゲームの進行に関する情報を前記端末装置に提供する提供手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 実空間内のプレーヤの位置を利用して前記プレーヤの端末装置に所与のゲームを提供するためのプログラムであって、
前記端末装置から送信された、前記実空間内の前記プレーヤの位置を示す位置情報を受信し、各ゲームを実行する第1プレーヤ及び当該各ゲームにおける前記第1プレーヤとは異なる第2プレーヤの実空間内の位置を管理する位置管理手段、
前記ゲームを実行する第1プレーヤの位置情報に基づいて、前記ゲームを実行するために用いられるゲームマップを生成するマップ生成手段、
前記ゲームを実行する第1プレーヤの位置情報に基づいて、前記生成されたゲームマップ上の位置に、当該第1プレーヤの操作対象である第1プレーヤキャラクタを配置し、又は、当該ゲームマップ上における当該第1プレーヤキャラクタの移動を制御するキャラクタ制御手段と、
前記第1プレーヤの位置に対し、所与の第1条件を具備する位置を有する前記第2プレーヤを検出する第2プレーヤ検出処理を実行する検出処理手段、
前記第2プレーヤ検出処理によって検出された第2のプレーヤに関する第2プレーヤ関連情報に基づいて、前記生成されたゲームマップを用いた前記第1プレーヤキャラクタに基づく前記ゲームの進行を制御するゲーム制御手段、及び、
前記ゲームの進行に関する情報を前記端末装置に提供する提供手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
Priority Applications (1)
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JP2020127219A JP2022024558A (ja) | 2020-07-28 | 2020-07-28 | サーバシステム及びプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
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Cited By (1)
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JP7389513B1 (ja) | 2022-07-05 | 2023-11-30 | Jp Games株式会社 | 広告システム、広告方法、広告プログラム |
-
2020
- 2020-07-28 JP JP2020127219A patent/JP2022024558A/ja active Pending
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