JP2018166679A - プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置 - Google Patents

プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2018166679A
JP2018166679A JP2017065351A JP2017065351A JP2018166679A JP 2018166679 A JP2018166679 A JP 2018166679A JP 2017065351 A JP2017065351 A JP 2017065351A JP 2017065351 A JP2017065351 A JP 2017065351A JP 2018166679 A JP2018166679 A JP 2018166679A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
privilege
game
candidate list
item
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2017065351A
Other languages
English (en)
Other versions
JP7170381B2 (ja
Inventor
隆導 平魯
Takamichi Hiraro
隆導 平魯
和彦 朝倉
Kazuhiko Asakura
和彦 朝倉
恩田 明生
Akio Onda
明生 恩田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Bandai Namco Studios Inc
Original Assignee
Bandai Namco Entertainment Inc
Bandai Namco Studios Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bandai Namco Entertainment Inc, Bandai Namco Studios Inc filed Critical Bandai Namco Entertainment Inc
Priority to JP2017065351A priority Critical patent/JP7170381B2/ja
Publication of JP2018166679A publication Critical patent/JP2018166679A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7170381B2 publication Critical patent/JP7170381B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】特典の内容を見直すことで、追加特典の獲得イベントへプレーヤを強く誘引し、ゲームの活性化を図ることのできるプログラム、ゲーム装置及びサーバ装置を提供する。【解決手段】ゲーム内で所与の条件を成立させたプレーヤに特典を付与し、特典の付与後にプレーヤへ追加特典を付与する処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、ゲーム内で所与の条件が成立した場合には、成立に係るゲームの状況に応じて、特典の候補リストを設定する設定手段と、候補リストから少なくとも1つの候補を選択して特典としてプレーヤへ付与する処理を実行する第1の付与手段と、特典の付与後に、プレーヤによるコストの支払いを条件として、状況に応じて設定された候補リストから少なくとも1つの候補を選択し、選択した候補を追加特典としてプレーヤへ付与する処理を実行する第2の付与手段と、をコンピュータに実行させる。【選択図】図13

Description

本発明は、プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置に関する。
従来、コンピュータ対戦ゲーム、プレーヤ対戦ゲーム等において、勝利したプレーヤへの特典としてアイテム入りの宝箱を開くという抽選イベントが実行されるものが周知である(特許文献1、2を参照)。この抽選イベントの中には、プレーヤが希望した場合にコストの支払い(例えば、ゲーム内で使用可能なゲーム媒体の消費)を条件として追加抽選の機会をプレーヤへ付与するものも登場した。
特開2015−77394号公報 特開2017−215916号公報
しかしながら、一般のプレーヤは、抽選の機会を増やすだけのためにゲーム媒体を消費するということに抵抗感を持つことが多く、追加抽選の仕組みが殆ど利用されていないのが実情であった。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、特典の内容を見直すことで、追加特典の獲得イベントへプレーヤを強く誘引し、ゲームの活性化を図ることのできるプログラム、ゲーム装置及びサーバ装置を提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明に係るプログラムは、
ゲーム内で所与の条件を成立させたプレーヤに特典を付与し、当該特典の付与後に当該プレーヤへ追加特典を付与する処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記ゲーム内で前記所与の条件が成立した場合には、当該成立に係る前記ゲームの状況に応じて、当該特典の候補リストを設定する設定手段と、
前記候補リストから少なくとも1つの候補を選択して当該特典として前記プレーヤへ付与する処理を実行する第1の付与手段と、
当該特典の付与後に、前記プレーヤによるコストの支払いを条件として、前記状況に応じて設定された候補リストから少なくとも1つの候補を選択し、前記選択した候補を前記追加特典として前記プレーヤへ付与する処理を実行する第2の付与手段と、
を前記コンピュータに実行させる。
ここで、「所与の条件」には、例えば、対戦ゲームでの勝利、パズルゲームのクリア、所与のイベントの実行、閾値以上の得点獲得、ゲームのクリア面数が閾値に達したことなどが含まれる。
また、「特典」には、例えば、アイテム、ゲーム内通貨、ポイント、アイテム引き換え券、イベント参加権、コンティニュー権などのゲーム媒体が含まれる。
また、「成立に係るゲームの状況」は、所与の条件が成立したときにおけるゲームの状況であり、例えば、所与の条件が成立したときにおけるゲームのステージ、所与の条件を成立させるためにプレーヤが消滅させた敵キャラクタの属性などが含まれる。また、成立した所与の条件の種類が「成立に係るゲームの状況」に含まれてもよい。例えば、(i)「ゲームクリア」及び(ii)「閾値以上の得点の獲得」の何れか一方が成立した場合にプレーヤへ特典が付与される場合に、設定手段は、実際にプレーヤが成立させた条件が(i)であった場合と(ii)であった場合とで特典の候補リストを変化させてもよい。
また、「候補リスト」は、特典となり得るアイテム等の一覧であって、例えば、複数のアイテムを格納したアイテムテーブル、複数のアイテムの名称(アイテムIDなど)を格納したアイテムテーブル、又は複数のアイテムの選択確率を格納した確率テーブルなどで構成される。
また、「コストの支払い」には、例えば、ゲーム媒体(アイテム、ポイント、ゲーム内通貨など)の消費、実通貨の支払いなどが含まれる。また、ゲーム媒体には、ゲーム運営者に対する対価の支払いを条件としてプレーヤに付与されるもの(課金ゲーム媒体)、ゲームの進行等に応じてプレーヤに付与されるもの(無料ゲーム媒体)、の少なくとも一方が含まれてもよい。
以上の構成において、設定手段は、所与の条件の成立に係るゲームの状況に応じて特典の候補リストを設定するので、プレーヤは、条件の成立のさせ方(成立状況)を変化させることで、特典の候補リストを変化させること、すなわち特典の候補に関与することが可能である。
また、第1の付与手段は、設定された候補リストから少なくとも1つの候補を選択して当該特典(最初の特典)としてプレーヤへ付与する処理を実行し、第2の付与手段は、プレーヤがコストの支払いをした場合に、成立状況に応じて設定された候補リストから少なくとも1つの候補を選択して追加特典としてプレーヤへ付与する処理を実行する。
このため、最初の特典として希望する特典を獲得できたプレーヤに対しては、例えば「この特典に関連する特典が更に欲しいのでコストの支払いをしよう」というモチベーションを付与することができるし、最初の特典として希望する特典を獲得できなかったプレーヤに対しては、例えば「次こそは希望する特典が欲しいのでコストの支払いをしよう」というモチベーションを付与することができる。
以上のように、特典の候補リストを条件の成立状況に応じて変化させるという単純な構成で、最初の特典の付与を契機として追加特典の獲得というイベントへプレーヤを強く誘引することができ、しかも、コストを支払うか否かはあくまでもプレーヤが任意に決定するものなので、ゲーム運営者とプレーヤとの対等な関係は維持される。従って、上記構成によれば、ゲームの公平性を保ちつつゲームの活性化を図ることができる。
(2)本発明に係るプログラムにおいて、
前記第2の付与手段が前記追加特典の選択に用いる前記候補リストは、
前記第1の付与手段が当該特典の選択に用いた前記候補リストと同一であってもよい。
以上の構成によると、最初の特典と追加特典との間に強い関連性を持たせることができる。この場合、最初の特典を獲得した時点でプレーヤが追加特典の予測を立て易くなる。
(3)本発明に係るプログラムにおいて、
前記設定手段は、前記ゲームのステージと、前記ゲームのステージに対応するキャラクタとの少なくとも一方に応じて、前記候補リストを設定してもよい。
以上の構成によると、少なくとも最初の特典がゲームのステージ及びキャラクタの少なくとも一方に関連するので、プレーヤは少なくとも最初の特典の予測を立て易くなる。従って、実際に付与された最初の特典に対するプレーヤの満足感を高めたり、実際に付与された最初の特典に対するプレーヤの失望感を高めたりすることができるので、追加特典の獲得というイベントへプレーヤを強く誘引することができる。
(4)本発明に係るプログラムにおいて、
前記設定手段は、
前記所与の条件の成立に当たり前記プレーヤが攻撃により敵キャラクタを消滅させた場合には、前記敵キャラクタの消滅状況に応じて前記候補リストを設定してもよい。
ここで、「消滅状況」には、例えば、攻撃による敵キャラクタの破壊部位、攻撃(例えば最後の一撃)の内容(例えば、通常攻撃及び必殺技の別など)、消滅に要した時間、消滅のために利用されたコンティニュー機能の回数(利用の有無も含む)、消滅のために消費したアイテム、消滅のために消費したプレーヤの体力値、プレーヤキャラクタの残機数、消滅に協力した他のプレーヤの数などが含まれる。
ここでは、例えば、プレーヤが敵キャラクタの部位(頭部、胴部、胸部、腕部、脚部、腹部、尻尾)を選択して攻撃を加えることができる場合を想定することができる。例えば、プレーヤは、敵キャラクタの身体の部位を指定して攻撃し、当該部位を破壊することによって敵キャラクタを消滅させる。
また、コンティニュー機能は、対戦の途中でプレーヤの敗戦が確実となった場合に改めて対戦を行う機会をプレーヤに与える機能のことである。コンティニュー機能は、一般的なゲームの多くに搭載されている機能の一つである。
以上の構成によると、少なくとも最初の特典が敵キャラクタの消滅状況に関連するので、プレーヤは少なくとも最初の特典の予測を立て易くなる。また、プレーヤは、敵キャラクタの消滅状況を自ら選択することで、特典の候補に関与することができる。従って、実際に付与された最初の特典に対するプレーヤの満足感を高めたり、実際に付与された最初の特典に対するプレーヤの失望感を高めたりすることができるので、追加特典の獲得というイベントへプレーヤを強く誘引することができる。
(5)本発明に係るプログラムにおいて、
前記第1の付与手段は、
前記候補リストの候補毎に設定された選択確率に基づき前記選択を行ってもよい。
以上の構成によると、候補間で選択確率を調整することができるので、特典の付与というイベント自体のゲーム性を高めることができる。
(6)本発明に係るプログラムにおいて、
前記第1の付与手段は、
前記プレーヤが成立させた前記所与の条件が特定の条件であった場合には、レアリティが閾値未満である候補を前記候補リストから除外する処理を実行してもよい。
以上の構成によると、特定の条件(例えば達成の難易度が一定以上高い条件)をプレーヤが成立させた場合に、レアリティの高い候補が付与され易くなる。よって、レアリティの高い特典を希望するプレーヤに対して、特定の条件(例えば達成の難易度が一定以上高い条件)を達成しようというモチベーションを付与することができる。なお、「或る候補を候補リストから除外するする処理」は、候補リストに掲載された当該候補の選択確率をゼロに設定する処理などであってもよい。なお、候補を除外する処理は、候補の絞り込み処理に相当する。
(7)本発明に係るプログラムにおいて、
前記第1の付与手段は、
前記プレーヤが成立させた前記所与の条件に応じて前記候補リストの有効範囲を設定する処理を実行してもよい。
ここで、第1の付与手段は、「有効範囲を設定する処理」として、例えば、設定手段が設定した候補リストに掲載された複数の候補のうち一部の候補を除外する(一部の候補の選択確率をゼロに設定する又はマスキングする)ことにより、候補リストに掲載された候補の絞り込み処理を実行してもよい。
以上の構成によると、プレーヤは、成立させた所与の条件によって候補リストの有効範囲を変化させることができる。なお、「候補リストの有効範囲」は、「確率がゼロでない候補の範囲」と言い換えることも可能である。また、「有効範囲から除外する処理」は「確率をゼロに設定する処理」と言い換えることも可能である。
(8)本発明に係るプログラムにおいて、
前記第1の付与手段は、
前記条件の成立に要した時間、
前記条件の成立に当たり前記プレーヤが消滅させた敵キャラクタの数、
前記条件の成立に当たり前記プレーヤに協力した他のプレーヤの数、
前記条件の成立に当たり前記プレーヤが敵キャラクタへ与えた攻撃の内容、
のうち少なくとも1つに応じて、前記候補リストの選択確率を変更する処理を実行してもよい。
ここで、「敵キャラクタの数」には、「敵キャラクタの数が所定値に達したか否か」が含まれてもよく、例えば、「制限時間内に消滅した敵キャラクタの総数が所定値に達したか否か」、「特定の敵キャラクタを少なくとも1つ消滅させたか否か」などが含まれてもよい。
また、「選択確率を変更する処理」は、例えば、ゲームの進行に有利な特典の選択確率を向上させる処理などである。
以上の構成によると、プレーヤは、例えば、条件の成立に要する時間を所与の時間内に収めることにより、ゲームの進行に有利な特典(例えば、戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど)の獲得確率を向上させることができる。この場合、なるべく短時間で条件を成立させようというモチベーションをプレーヤへ付与することができる。
また、以上の構成によると、プレーヤは、例えば、所与の条件の成立に当たり敵キャラクタを所定値以上消滅させることにより、ゲームの進行に有利な特典(例えば、戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど)の獲得確率を向上させることができる。この場合、なるべく多くの敵キャラクタを消滅させようというモチベーションをプレーヤへ付与することができる。
また、以上の構成によると、プレーヤは、例えば、条件の成立に当たり敵キャラクタを単独で消滅させた場合に、(複数のプレーヤとの協力により消滅させた場合と比較して)ゲームの進行に有利な特典(例えば、戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど)の獲得確率を向上させることができる。この場合、なるべく単独で敵キャラクタを消滅させようというモチベーションをプレーヤへ付与することができる。
また、以上の構成によると、プレーヤは、例えば、条件の成立に当たり敵キャラクタを協力プレーで消滅させた場合に、(単独で消滅させた場合と比較して)ゲームの進行に有利な特典(例えば、戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど)の獲得確率を向上させることができる。この場合、なるべく協力プレーで敵キャラクタを消滅させようというモチベーションをプレーヤへ付与することができる。
また、以上の構成によると、プレーヤは、例えば、条件の成立に当たり敵キャラクタへ与えた攻撃(例えば最後の一撃)の内容(例えば、通常攻撃及び必殺技の別など)に応じて、ゲームの進行に有利な特典(例えば、戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど)の獲得確率を向上させることができる。この場合、なるべく有利な特典の獲得確率が向上するような攻撃で敵キャラクタを消滅させようというモチベーションをプレーヤへ付与することができる。
(9)本発明に係るプログラムにおいて、
前記第2の付与手段は、
当該特典として選択された候補よりレアリティの低い候補を前記追加特典の候補リストから除外する処理と、
レアリティが閾値未満である候補を前記追加特典の候補リストから除外する処理と、
のうち少なくとも一方を、実行してもよい。
以上の構成によると、プレーヤは、例えば、最初の特典と同等以上のレアリティを有した候補を追加特典として獲得することができる。よって、最初の特典と同等以上のレアリティを有した追加特典を希望するプレーヤを、当該追加特典の獲得というイベントへ強く誘引することができる。なお、「或る候補を候補リストから除外する処理」は、候補リストに掲載された当該候補の選択確率をゼロに設定する処理などであってもよい。
また、以上の構成によると、プレーヤは、例えば、閾値以上のレアリティを有した候補を追加特典として獲得することができる。よって、閾値以上のレアリティを有した追加特典を希望するプレーヤを、当該追加特典の獲得というイベントへ強く誘引することができる。なお、「或る候補を候補リストから除外する処理」は、候補リストに掲載された当該候補の選択確率をゼロに設定する処理などであってもよい。
(10)本発明に係るプログラムにおいて、
前記第2の付与手段は、
当該特典として前記プレーヤに付与したアイテムの個数よりも前記追加特典として前記プレーヤに付与するアイテムの個数を多く設定してもよい。
以上の構成によると、プレーヤは、最初の特典として付与されたアイテムの個数よりも多数のアイテムを追加特典として獲得することができる。よって、より多くのアイテムの獲得を希望するプレーヤを、追加特典の獲得というイベントへ強く誘引することができる。
(11)本発明に係るプログラムにおいて、
前記第2の付与手段は、
当該成立に係る前記ゲームの状況に応じて前記プレーヤが支払うべきコストを設定してもよい。
以上の構成によると、プレーヤに課されるコストは、当該成立に係るゲームの状況(例えば、成立までに要した時間、成立までに消滅させた敵キャラクタの数、成立までの得点など)によって変化する。このため、ゲームの状況によってはプレーヤが低コストで追加特典を獲得することが可能となる。このようにコストを変動させれば、追加特典の獲得に要するコストが低い場合に、高い場合よりも強くプレーヤを追加特典の獲得というイベントへ誘引することができる。
(12)本発明に係るプログラムにおいて、
前記第2の付与手段は、
当該特典の前記候補リストのうち当該特典として選択されなかった候補の数に応じて前記プレーヤが支払うべきコストを設定してもよい。
以上の構成によると、プレーヤに課されるコストは、プレーヤに付与された最初の特典の数が多いほど又は少ないほど高くなる。例えば、特典の獲得数が多かった又は少なかったプレーヤほど低コストで追加特典を獲得できるようにすることが可能である。このようにコストを変動させれば、追加特典の獲得に要するコストが低い場合に、高い場合よりも強くプレーヤを追加特典の獲得というイベントへ誘引することができる。
(13)本発明に係るプログラムにおいて、
前記第2の付与手段は、
前記追加特典の前記候補リストのうちレアリティが閾値以上である候補の選択確率を、前記プレーヤが支払ったコストに応じて変更する処理を実行してもよい。
以上の構成によると、例えば、プレーヤの支払ったコストが高いときほどレアリティの高い候補をプレーヤが追加特典として獲得できる可能性を高めることができる。このように、追加特典のレアリティにプレーヤが関与できるようにしておけば、レアリティの高い特典を希望するプレーヤに対してコストの支払いを促すことができる。
(14)本発明に係るゲーム装置は、
ゲーム内で所与の条件を成立させたプレーヤに特典を付与し、当該特典の付与後に当該プレーヤへ追加特典を付与する処理を実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム内で前記所与の条件が成立した場合には、当該成立に係る前記ゲームの状況に応じて、当該特典の候補リストを設定する設定手段と、
前記候補リストから少なくとも1つの候補を選択して当該特典として前記プレーヤへ付与する処理を実行する第1の付与手段と、
当該特典の付与後に、前記プレーヤによるコストの支払いを条件として、前記状況に応じて設定された候補リストから少なくとも1つの候補を選択し、前記選択した候補を前記追加特典として前記プレーヤへ付与する処理を実行する第2の付与手段と、
を備えることを特徴とする。
以上の構成において、設定手段は、所与の条件の成立に係るゲームの状況に応じて特典の候補リストを設定するので、プレーヤは、条件の成立のさせ方(成立状況)を変化させることで、特典の候補リストを変化させること、すなわち特典の候補に関与することが可能である。
また、第1の付与手段は、設定された候補リストから少なくとも1つの候補を選択して当該特典(最初の特典)としてプレーヤへ付与する処理を実行し、第2の付与手段は、プレーヤがコストの支払いをした場合に、成立状況に応じて設定された候補リストから少なくとも1つの候補を選択して追加特典としてプレーヤへ付与する処理を実行する。
このため、最初の特典として希望する特典を獲得できたプレーヤに対しては、例えば「この特典に関連する特典が更に欲しいのでコストの支払いをしよう」というモチベーションを付与することができるし、最初の特典として希望する特典を獲得できなかったプレーヤに対しては、例えば「次こそは希望する特典が欲しいのでコストの支払いをしよう」というモチベーションを付与することができる。
以上のように、特典の候補リストを条件の成立状況に応じて変化させるという単純な構成で、最初の特典の付与を契機として追加特典の獲得というイベントへプレーヤを強く誘引することができ、しかも、コストを支払うか否かはあくまでもプレーヤが任意に決定するものなので、ゲーム運営者とプレーヤとの対等な関係は維持される。従って、上記構成によれば、ゲームの公平性を保ちつつゲームの活性化を図ることができる。
(15)本発明に係るサーバ装置は、
ゲーム内で所与の条件を成立させたプレーヤに特典を付与し、当該特典の付与後に当該プレーヤへ追加特典を付与する処理を実行するサーバ装置であって、
前記ゲーム内で前記所与の条件が成立した場合には、当該成立に係る前記ゲームの状況に応じて、当該特典の候補リストを設定する設定手段と、
前記候補リストから少なくとも1つの候補を選択して当該特典として前記プレーヤへ付与する処理を実行する第1の付与手段と、
当該特典の付与後に、前記プレーヤによるコストの支払いを条件として、前記状況に応じて設定された候補リストから少なくとも1つの候補を選択し、前記選択した候補を前記追加特典として前記プレーヤへ付与する処理を実行する第2の付与手段と、
を備えることを特徴とする。
以上の構成において、設定手段は、所与の条件の成立に係るゲームの状況に応じて特典の候補リストを設定するので、プレーヤは、条件の成立のさせ方(成立状況)を変化させることで、特典の候補リストを変化させること、すなわち特典の候補に関与することが可能である。
また、第1の付与手段は、設定された候補リストから少なくとも1つの候補を選択して当該特典(最初の特典)としてプレーヤへ付与する処理を実行し、第2の付与手段は、プレーヤがコストの支払いをした場合に、成立状況に応じて設定された候補リストから少なくとも1つの候補を選択して追加特典としてプレーヤへ付与する処理を実行する。
このため、最初の特典として希望する特典を獲得できたプレーヤに対しては、例えば「この特典に関連する特典が更に欲しいのでコストの支払いをしよう」というモチベーションを付与することができるし、最初の特典として希望する特典を獲得できなかったプレーヤに対しては、例えば「次こそは希望する特典が欲しいのでコストの支払いをしよう」というモチベーションを付与することができる。
以上のように、特典の候補リストを条件の成立状況に応じて変化させるという単純な構成で、最初の特典の付与を契機として追加特典の獲得というイベントへプレーヤを強く誘引することができ、しかも、コストを支払うか否かはあくまでもプレーヤが任意に決定するものなので、ゲーム運営者とプレーヤとの対等な関係は維持される。従って、上記構成によれば、ゲームの公平性を保ちつつゲームの活性化を図ることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の抽選イベントに係る要素を説明するための図である。 一実施形態のゲームのアイテム情報を説明するための図である。 一実施形態のプレーヤのアイテム情報を説明するための図である。 一実施形態の第1のアイテム候補リストを説明するための図である。 一実施形態の第2のアイテム候補リストを説明するための図である。 一実施形態のアイテム候補リストの設定基準を説明するための図である。 一実施形態のゲームの対戦を説明するための図(対戦中)である。 一実施形態のゲームの対戦を説明するための図(対戦後)である。 一実施形態における第1のアイテム候補リストの絞り込み処理を説明するための図である。 一実施形態における第2のアイテム候補リストの絞り込み処理を説明するための図である。 一実施形態のゲームにおける特典付与画面を説明する図(条件成立後)である。 一実施形態のゲームにおける特典付与画面を説明する図(最初の特典の抽選後)である。 一実施形態のゲームにおける特典付与画面を説明する図(追加特典の抽選後)である。 一実施形態のゲームにおいて特典付与に係る処理のフローを説明する図である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。更に、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置20を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複 数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20から送信された、ユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するユーザ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者(運営者)その他の入力に用いるための入力部120と、所定の表示を行う表示部130と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20その他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、主にゲームに用いられる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、各ユーザが所有するアイテムの情報も含むとともに、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報146、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ(自動演算情報)148、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
なお、アイテムとは、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ(すなわちデジタルのコンテンツ)の一例であり、具体的には、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、若しくは、各キャラクタが有する武器アイテム、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムを規定し、ゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。更に、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、及び、アイテム管理部105を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてRPG等のゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むアイテムをデッキデータとして設定し、ユーザ情報146に登録する。
そして、ゲーム管理部103は、登録したユーザ情報146に含まれるゲーム用のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部140に自動演算データ(自動演算情報)148として記憶する。
特に、ゲーム管理部103は、各プレーヤが実行する所与のゲームを制御し、又は、当該ゲームの管理を実行しつつ、RPG(対戦パート含む)におけるゲーム処理を実行する。
なお、各プレーヤは、自機の端末装置20によって自動演算データを取得するようになっており、該当する端末装置20によって自動演算データを再生させて他のプレーヤとの対戦ゲームを視聴することができるようになっている。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、ゲーム画面制御部214、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報146に関するデータ(ユーザのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。例えば、通信制御部210は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、サーバ装置10から受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、ゲーム画面制御部214で生成されたゲーム画面を、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と協働し、所与のゲームを実行する構成を有している。以下、所与のゲームとして、「ノンプレーヤキャラクである敵キャラクタとプレーヤキャラクタが対戦する対戦アクションゲームであって、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに勝利することにより次のステージへ進行するもの」を想定する。但し、所与のゲームは、パズルゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、音楽ゲーム、カードゲームであってもよいし、ダンジョンゲームの何れであってもよいし、組み合わせであってもよいし、他のゲームの中で実行されるゲーム(ミニゲーム)であってもよい。
また、本実施形態のサーバ装置10は、所与のゲーム内でプレーヤキャラクタが所与の条件を満たすと、所与のゲームを中断し、プレーヤへ特典としてアイテムを付与するイベントを実行し、所与のゲームを再開する。以下、アイテムを付与するイベントとして「抽選イベント(ガチャイベント)」を想定する。抽選イベントでプレーヤへ付与されるアイテムは、所与のゲーム内で使用可能なアイテムである。
図4は、サーバ装置10のうち特に抽選イベントに係る要素を説明するための図である。
先ず、図4に示すとおり、記憶部140におけるゲーム情報144には、予め、ゲームのアイテム情報144Aが書き込まれている。ゲームのアイテム情報144Aは、所与のゲームで使用され得る複数のアイテムのリストである。ゲームのアイテム情報144Aのデータ構造は、例えば、図5Aに示すとおり、アイテムのアイテムID、アイテムの属性、アイテムのレアリティ、アイテムの種類、アイテムの機能(戦闘力、装備力など)などのデータをアイテム毎に格納したものとなっている。アイテムは、装備アイテム、道具アイテム、武器アイテム、回復アイテム、ゲーム内通貨などのゲーム媒体である。このゲームのアイテム情報144A(図5A)は、アイテム管理部105によって管理される。
また、図4に示すとおり、記憶部140におけるユーザ情報146には、ユーザ(プレーヤ)のアイテム情報146Aが書き込まれている。プレーヤのアイテム情報146Aは、プレーヤが現時点で所有しているアイテムのリストである。プレーヤのアイテム情報146Aのデータ構造も、ゲームのアイテム情報144Aのデータ構造(図5A)と基本的に同様である。すなわち、プレーヤのアイテム情報146Aのデータ構造は、例えば、図5Bに示すとおり、アイテムのアイテムID、アイテムの属性、アイテムのレアリティ、アイテムの種類、アイテムの機能(戦闘力、装備力など)などのデータをアイテム毎に格納したものとなっている。アイテムは、装備アイテム、道具アイテム、武器アイテム、回復アイテム、ゲーム内通貨などのゲーム媒体である。このプレーヤのアイテム情報146A(図5B)は、アイテム管理部105によって管理される。
ここで、プレーヤのアイテム情報146A(図5B)は、現時点においてプレーヤがゲームで使用可能なアイテムを示しており、プレーヤに対してアイテムが新規に付与されると、付与された当該アイテムに係るデータがプレーヤのアイテム情報146Aへ新規に追加され、プレーヤのアイテム情報146Aが更新される。更新後、プレーヤは、プレーヤのアイテム情報146Aに書き込まれた新規のアイテムをゲーム内で適宜に使用することが可能となる。なお、図示省略したが、プレーヤのアイテム情報146A(図5B)は、プレーヤ毎に用意され、かつ、プレーヤ毎に管理される。但し、以下では、或る1人のプレーヤのアイテム情報146Aに着目して説明する。
本実施形態におけるサーバ装置10のアイテム管理部105は、以上のゲームのアイテム情報144A及びプレーヤのアイテム情報146Aを用いて、所与のゲーム内で所与の条件を成立させたプレーヤに最初の特典としてのアイテムを付与し、当該アイテムの付与後に当該プレーヤへ追加特典としてのアイテムを付与する処理を実行する。最初の特典及び追加特典は、所与のゲームで使用可能なアイテムである。そのために、アイテム管理部105は、設定手段106A、第1の付与手段106B、第2の付与手段106Dを有する。設定手段106A、第1の付与手段106B、第2の付与手段106Dの機能は、以下のとおりである。
設定手段106Aは、所与のゲーム内で所与の条件が成立した場合には、当該成立に係るゲームの状況に応じて、ゲームのアイテム情報144Aに掲載されたアイテムに基づき最初の特典の候補リストである第1のアイテム候補リスト142A及び追加特典の候補リストである第2のアイテム候補リスト142Bを例えば主記憶部142上に設定する(図4の符号142A、142Bを参照。)。但し、第2のアイテム候補リスト142Bの設定が行われるタイミングは、プレーヤが追加特典を要求した時点(追加特典のためのコストの支払いが完了した時点)であってもよい。
第1のアイテム候補リスト142Aには、図6Aに示すとおり、最初の特典の候補となる複数のアイテムが掲載されており、これらアイテムのアイテムIDに、アイテムの属性、アイテムのレアリティ、アイテムの種類、アイテムの機能(戦闘力)、アイテムの抽選確率などが対応付けられている。この第1のアイテム候補リスト142Aに掲載された候補の中から抽選で1又は2以上の候補(アイテム)がプレーヤへ付与すべき特典(最初の特典)として選択される。
また、第2のアイテム候補リスト142Bには、図6Bに示すとおり、追加特典の候補となる複数のアイテムが掲載されており、これらアイテムのアイテムIDに、アイテムの属性、アイテムのレアリティ、アイテムの種類、アイテムの機能(戦闘力)、アイテムの抽選確率などが対応付けられている。この第2のアイテム候補リスト142Bに掲載された候補の中から抽選で1又は2以上の候補(アイテム)がプレーヤへ付与すべき追加特典として選択される。なお、第2のアイテム候補リスト142Bのデータ構造(図6B)も基本的には第1のアイテム候補リスト142Aのデータ構造(図6A)と同様である。
第1の付与手段106Bは、設定手段106Aが設定した第1のアイテム候補リスト142A(図6A)に基づく抽選処理を実行し、第1のアイテム候補リスト142Aから少なくとも1つの候補を選択して最初の特典としてプレーヤへ付与する処理を実行する。プレーヤに付与された最初の特典のデータは、プレーヤのアイテム情報146Aへ書き込まれる。
第2の付与手段106Dは、最初の特典の付与後に、プレーヤによるコストの支払いを条件として、設定手段106Aが設定した第2のアイテム候補リスト142B(図6B)に基づく抽選処理を実行し、第2のアイテム候補リスト142Bから少なくとも1つの候補を選択し、選択した候補を追加特典としてプレーヤへ付与する処理を実行する。プレーヤに付与された追加特典のデータは、プレーヤのアイテム情報146Aへ書き込まれる。
ここで、「所与の条件」には、例えば、所与のゲームでの勝利、パズルゲームのクリア、所与のイベントの実行、閾値以上の得点獲得、ゲームのクリア面数が閾値に達したことなどが含まれる。但し、以下では、所与の条件として「敵キャラクタに対する勝利(敵キャラクタの消滅)」を想定する。
また、「特典」には、例えば、アイテム(武器アイテム、薬草アイテム、地図などの情報アイテム、ゲーム内通過(コイン)、ポイント、乗り物アイテム、各種の道具アイテム、装備アイテム)、アイテム引き換え券、イベント参加権、コンティニュー権などのゲーム媒体が含まれてもよい。
また、「成立に係るゲームの状況」は、所与の条件が成立したときにおけるゲームの状況であり、例えば、所与の条件が成立したときにおけるゲームのステージ(雪のステージ、地下のステージ、水のステージ、氷のステージの別など)、所与の条件を成立させるためにプレーヤが消滅させた敵キャラクタの属性、当該敵キャラクタの戦闘力、当該敵キャラクタの破壊部位などが含まれる。また、成立した所与の条件の種類が「成立に係るゲームの状況」に含まれてもよい。例えば、(i)「ゲームクリア」及び(ii)「閾値以上の得点の獲得」の何れか一方が成立した場合にプレーヤへ最初の特典が付与されるような場合に、設定手段106Aは、実際にプレーヤが成立させた条件が(i)であった場合と(ii)であった場合とで第1のアイテム候補リスト142A(図6A)及び第2のアイテム候補リスト142B(図6B)を変化させてもよい。
また、第1のアイテム候補リスト142A(図6A)は、前述したとおり最初の特典となり得るアイテム等の一覧であって、第2のアイテム候補リスト142B(図6B)は、前述したとおり追加特典となり得るアイテム等の一覧である。第1のアイテム候補リスト142A(図6A)及び第2のアイテム候補リスト142B(図6B)の各々は、例えば、複数のアイテムを格納したアイテムテーブル、複数のアイテムの名称(アイテムIDなど)を格納したアイテムテーブル、又は複数のアイテムの抽選確率を格納した確率テーブルなどで構成される(図6A、図6Bを参照)。なお、設定手段106Aは、最初の特典に係る第1のアイテム候補リスト142Aと、追加特典に係る第2のアイテム候補リスト142Bとを共通化すること(つまり、最初の特典の候補リストと追加特典の候補リストとを同じにすること)も可能である。
また、「コストの支払い」には、例えば、ゲーム媒体(アイテム、ポイント、ゲーム内通貨など)の消費(使用)、実通貨の支払いなどが含まれる。また、ゲーム媒体には、ゲーム運営者に対する対価の支払いを条件としてプレーヤに付与されるもの(課金ゲーム媒体)、所与のゲームの進行等に応じてプレーヤに付与されるもの(無料ゲーム媒体)、の少なくとも一方が含まれてもよい。
以上の構成において、設定手段106Aは、所与の条件の成立に係るゲームの状況に応じて第1のアイテム候補リスト142A(図6A)及び第2のアイテム候補リスト142B(図6B)を設定するので、プレーヤは、所与の条件の成立のさせ方(成立状況)を変化させることで、第1のアイテム候補リスト142A(図6A)及び第2のアイテム候補リスト142B(図6B)を変化させること、すなわち最初の特典の候補及び追加特典の候補に関与することが可能である。
また、第1の付与手段106Bは、設定された第1のアイテム候補リスト142A(図6A)から少なくとも1つの候補を選択して最初の特典としてプレーヤへ付与する処理を実行し、第2の付与手段106Dは、プレーヤがコストの支払いをした場合に、第2のアイテム候補リスト142B(図6B)から少なくとも1つの候補を選択して追加特典としてプレーヤへ付与する処理を実行する。
このため、最初の特典として希望する特典を獲得できたプレーヤに対しては、例えば「最初の特典と同様の追加特典が更に欲しいのでコストの支払いをしよう」というモチベーションを付与することができるし、最初の特典として希望する特典を獲得できなかったプレーヤに対しては、例えば「次こそは希望する追加特典が欲しいのでコストの支払いをしよう」というモチベーションを付与することができる。
以上のように、第1のアイテム候補リスト142A(図6A)及び第2のアイテム候補リスト142B(図6B)を所与の条件の成立状況に応じて変化させるという単純な構成で、最初の特典の付与を契機として追加特典の獲得というイベントへプレーヤを強く誘引することができ、しかも、コストを支払うか否かはあくまでもプレーヤが任意に決定するものなので、ゲーム運営者とプレーヤとの対等な関係は維持される。従って、上記構成によれば、ゲームの公平性を保ちつつゲームの活性化を図ることができる。
[4.2]アイテム候補リストの設定基準の概要
図7は、第1のアイテム候補リスト142A及び第の候補リスト142Bの設定基準の一例である。設定基準に係るデータは、予め記憶部140に格納されており、設定手段106Aによって適宜に参照される。
設定手段106Aは、例えば、図7に示す設定基準に基づき第1のアイテム候補リスト142A及び第2のアイテム候補リスト142Bの設定を行う。図7の例では、以下の4つの設定基準(i)、(ii)、(iii)、(iv)の内容が記されている。
(i)属性に係る設定基準:
設定手段106Aは、プレーヤキャラクタが対戦で消滅させた敵キャラクタの属性、及び対戦に用いた武器の属性に関連したアイテム(敵キャラクタの属性及び武器の属性と同じ属性のアイテム)が選択される確率を高める。設定手段106Aは、当該関連したアイテムの抽選確率をアップさせたり、当該関連したアイテム以外のアイテムの抽選確率を低下させたり、当該関連したアイテム以外のアイテムをアイテム候補リストから除外したりする。例えば、敵キャラクタの属性及び武器の属性が同一である場合には、設定手段106Aは、それらの属性と同じ属性に係るアイテムの抽選確率をアップさせ、それ以外の場合には、抽選確率をアップする処理を実行しない。
(ii)戦闘力に係る設定基準:
設定手段106Aは、消滅した敵キャラクタの戦闘力に応じた機能のアイテムが選択される確率を高める。敵キャラクタの戦闘力が高いほど高い機能のアイテム(高い戦闘力の武器アイテム、高い回復力の薬草アイテムなど)をアイテム候補リストに追加したり、当該高い機能のアイテムの抽選確率を向上させたり、当該高い機能のアイテム以外のアイテムをアイテム候補リストから除外したりする。
(iii)種類に係る設定基準:
設定手段106Aは、対戦に用いられた武器アイテムの種類及び対戦による敵キャラクタの破壊部位に関連するアイテムが選択される確率を高める。設定手段106Aは、当該関連するアイテムをアイテム候補リストに追加したり、当該関連するアイテムの抽選確率を向上させたり、当該関連するアイテム以外のアイテムをアイテム候補リストから除外したりする。
(iv)抽選確率に係る設定基準:
設定手段106Aは、アイテム候補リストにおけるアイテムごとの抽選確率を、アイテムごとに予め定められたレアリティに応じて設定する。なお、ここでいう「抽選確率」は、アイテム候補リストにおけるアイテム間の抽選確率の相対値のことである。なお、設定手段106Aは、以上の複数の設定基準(i)、(ii)、(iii)、(iv)を総合して1つのアイテム候補リストを設定する。
[4.2.1]2つのアイテム候補リストの関係
本実施形態において、第2の付与手段106Dが追加特典の選択に用いる第2のアイテム候補リスト142B(図6B)は、第1の付与手段106Bが当該最初の特典の選択に用いた第1のアイテム候補リスト142A(図6A)と同一に設定されてもよい。この場合、最初の特典と追加特典との間に強い関連性を持たせることができるので、最初の特典を獲得した時点でプレーヤが追加特典の予測を立て易くなる。なお、この場合、第1のアイテム候補リスト142Aと第2のアイテム候補リスト142Bとを共通化することが可能である。
[4.2.2]敵キャラクタ等に基づく設定
次に、本実施形態において、設定手段106Aは、所与のゲームのステージと、所与のゲームのステージに対応するキャラクタ(敵キャラクタ)との少なくとも一方に応じて、第1のアイテム候補リスト142A(図6A)及び第2のアイテム候補リスト142B(図6B)を設定する。
図8Aは、所与のゲームの或るステージにおいて、プレーヤキャラクタ310が敵キャラクタ410と対戦する画面の一例である。プレーヤキャラクタ310は、プレーヤキャラクタ310に装備された武器アイテム320を用いて敵キャラクタ410と対戦し(図8A)、敵キャラクタ410の消滅を試みる。プレーヤキャラクタ310が敵キャラクタ410を消滅させると(図8B)、当該ゲームのステージのレベル、消滅した敵キャラクタ410のレベル、敵キャラクタ410の属性などの少なくとも1つに関連したアイテム(敵キャラクタ410と同じ属性の武器アイテム、ステージのレベルに適合した戦闘力を持つ武器アイテムなど)が、第1のアイテム候補リスト142A(図6A)及び第2のアイテム候補リスト142B(図6B)に設定される。例えば、プレーヤキャラクタ310が「第1レベルのステージ」で「木」という属性を有した敵キャラクタ410を消滅させることにより所与の条件を成立させた場合、設定手段106Aは、「第1レベル」及び属性「木」に関連するアイテム(例えば戦闘力が第1レベルであって属性が「木」であるアイテム)を第1のアイテム候補リスト142A(図6A)及び第2のアイテム候補リスト142B(図6B)に設定し、他のアイテムを第1のアイテム候補リスト142A及び第2のアイテム候補リスト142Bに設定しない(或いは関連するアイテムの抽選確率を他のアイテムの抽選確率より高く設定する。)。そして、第1の付与手段106Bは、設定された第1のアイテム候補リスト142A(図6A)に掲載された複数の候補を必要に応じて絞り込んでから第1のアイテム候補リスト142Aに基づく最初の特典に係る抽選処理を実行し、第2の付与手段106Dは、設定された第2のアイテム候補リスト142B(図6B)に掲載された複数の候補を必要に応じて絞り込んでから第2のアイテム候補リスト142Bに基づく追加特典に係る抽選処理を実行する。
以上の構成によると、最初の特典及び追加特典の各々がゲームのステージ及び敵キャラクタ410の少なくとも一方に関連するので、プレーヤは最初の特典及び追加特典の予測を立て易くなる。従って、実際に付与された最初の特典に対するプレーヤの満足感を高めたり、実際に付与された最初の特典に対するプレーヤの失望感を高めたりすることができるので、追加特典の獲得というイベントへプレーヤを強く誘引することができる。
[4.2.3]破壊部位に基づく設定
ここでは、プレーヤキャラクタ310が敵キャラクタ410の部位(頭部、胴部、胸部、腕部、脚部、腹部、尻尾)を選択して攻撃を加えることができる場合を想定する。例えば、プレーヤが入力部260を介して敵キャラクタ410の身体の部位を指定すると、プレーヤキャラクタ310が当該部位に攻撃を加え、当該部位に対するダメージが一定以上となった場合に、当該部位が破壊され、敵キャラクタ410が消滅する。この場合において、設定手段106Aは、所与の条件の成立に当たりプレーヤキャラクタ310が攻撃により敵キャラクタ410を消滅させた場合には、敵キャラクタ410の消滅状況に応じて第1のアイテム候補リスト142A(図6A)及び第2のアイテム候補リスト142B(図6B)を設定してもよい。例えば、プレーヤキャラクタ310が、図8A、図8Bに示すとおり、武器アイテム320を用いて敵キャラクタ410の「尻尾」を破壊することにより敵キャラクタ410を消滅させると、敵キャラクタ410の破壊部位(尻尾)に関連するアイテム(例えば尻尾を破壊するのに適した武器アイテムである短刀など)が、第1のアイテム候補リスト142A(図6A)及び第2のアイテム候補リスト142B(図6B)に積極的に設定され、破壊部位(尻尾)に関連しないアイテムは、第1のアイテム候補リスト142A(図6A)及び第2のアイテム候補リスト142B(図6B)に設定されない。
ここで、消滅状況には、例えば、攻撃による敵キャラクタの破壊部位、攻撃(例えば最後の一撃)の内容(例えば、通常攻撃及び必殺技の別など)、消滅に要した時間、消滅のために利用されたコンティニュー機能の回数(利用の有無も含む)、消滅のために消費したアイテム、消滅のために消費したプレーヤキャラクタ310の体力値、プレーヤキャラクタ310の残機数、消滅に協力した他のプレーヤキャラクタの数などが含まれる。
以上の構成によると、最初の特典及び追加特典の各々が敵キャラクタ410の消滅状況に関連するので、プレーヤは最初の特典及び追加特典の予測を立て易くなる。また、プレーヤは、敵キャラクタ410の消滅状況を自ら選択することで、最初の特典及び追加特典の候補に関与することができる。従って、実際に付与された最初の特典に対するプレーヤの満足感を高めたり、実際に付与された最初の特典に対するプレーヤの失望感を高めたりすることができるので、追加特典の獲得というイベントへプレーヤを強く誘引することができる。
[4.2.4]攻撃内容に基づく設定
本実施形態において、設定手段106Aは、所与の条件の成立に当たりプレーヤが攻撃により敵キャラクタ410を消滅させた場合には、消滅の直前に敵キャラクタ410へ与えた攻撃(最後の一撃)の内容に応じて第1のアイテム候補リスト142A(図6A)及び第2のアイテム候補リスト142B(図6B)を設定する。例えば、プレーヤキャラクタ310が「通常攻撃」により敵キャラクタ410を消滅させた場合は、「通常攻撃」に関連するアイテム(例えば通常の戦闘力を有した武器アイテム)が第1のアイテム候補リスト142A(図6A)及び第2のアイテム候補リスト142B(図6B)に設定され、プレーヤキャラクタ310が「必殺技」により敵キャラクタ410を消滅させた場合は、「必殺技」に関連するアイテム(例えば通常よりも高い戦闘力を有した武器アイテム)が第1のアイテム候補リスト142A(図6A)及び第2のアイテム候補リスト142B(図6B)に設定される。
以上の構成によると、最初の特典及び追加特典の各々が敵キャラクタ410へ与えた攻撃の内容に関連するので、プレーヤは最初の特典及び追加特典の予測を立て易くなる。また、プレーヤは、敵キャラクタ410へ与える攻撃を自ら選択することで、最初の特典及び追加特典の候補に関与することができる。従って、実際に付与された最初の特典に対するプレーヤの満足感を高めたり、実際に付与された最初の特典に対するプレーヤの失望感を高めたりすることができるので、追加特典の獲得というイベントへプレーヤを強く誘引することができる。
[4.2.5]コンティニュー回数に基づく設定
本実施形態において、設定手段106Aは、所与の条件の成立に当たりプレーヤキャラクタ310が攻撃により敵キャラクタ410を消滅させた場合には、消滅のためにプレーヤが利用したコンティニュー機能の回数に応じて第1のアイテム候補リスト142A(図6A)及び第2のアイテム候補リスト142B(図6B)を設定してもよい。例えば、設定手段106Aは、コンティニュー機能の回数が少ないほど有利なアイテム(例えば戦闘力の高い武器アイテム)の抽選確率が高まるようにこれらリストの設定を行ってもよい。ここで、コンティニュー機能は、対戦の途中でプレーヤキャラクタ310の体力値がゼロになった(ゲームオーバーになった)場合に改めて対戦をする機会をプレーヤキャラクタ310に与える機能のことである。コンティニュー機能は、一般的なゲームの多くに搭載されている機能の一つである。
以上の構成によると、最初の特典及び追加特典の各々がコンティニュー機能の回数(利用の有無も含む)に関連するので、プレーヤは最初の特典及び追加特典の予測を立て易くなる。また、プレーヤは、コンティニュー機能の利用回数を意図的に減らすこと又は増やすことで、最初の特典及び追加特典の候補を変更することができる。従って、実際に付与された最初の特典に対するプレーヤの満足感を高めたり、実際に付与された最初の特典に対するプレーヤの失望感を高めたりすることができるので、追加特典の獲得というイベントへプレーヤを強く誘引することができる。
[4.3]抽選処理について
本実施形態において、第1の付与手段106Bは、第1のアイテム候補リスト142A(図6A)の候補毎に設定された抽選確率に基づき最初の特典の選択を抽選で行う。また、第2の付与手段106Dは、第2のアイテム候補リスト142B(図6B)の候補毎に設定された抽選確率に基づき追加特典の選択を抽選で行う。
以上の構成によると、最初の特典の候補間で抽選確率を調整することができるので、最初の特典の付与というイベント自体のゲーム性を高めることができる。同様に、追加特典の候補間でも抽選確率を調整することができるので、追加特典の付与というイベント自体のゲーム性を高めることもできる。
なお、ここでは、第1のアイテム候補リスト142A(図6A)の調整を第1の付与手段106Bが行い、第2のアイテム候補リスト142B(図6B)の調整を第2の付与手段106Dが行うものとするが、候補リストのの調整を行う主体は設定手段106であってもよい。
[4.3.1]所与の条件に基づく候補の絞り込み
本実施形態において、第1の付与手段106Bは、プレーヤが成立させた所与の条件が特定の条件であった場合には、最初の特典に係る抽選処理に先立ち、レアリティが閾値未満である候補を第1のアイテム候補リスト142Aから除外するという調整処理(絞り込み処理)を実行してもよい。絞り込み処理は、第1のアイテム候補リスト142Aを調整する処理に相当する。この絞り込み処理では、例えば図9Aに示すとおり一部の候補がマスキングされる。図9Aでは、マスキングされる候補(アイテムID010,011,012の候補)にハッチングを施している。
また、第2の付与手段106Dは、プレーヤが成立させた所与の条件が特定の条件であった場合には、追加特典に係る抽選処理に先立ち、レアリティが閾値未満である候補を第2のアイテム候補リスト142Bから除外するという調整処理(絞り込み処理)を実行してもよい。絞り込み処理は、第2のアイテム候補リスト142Bを調整する処理に相当する。この絞り込み処理では、例えば図9Bに示すとおり一部の候補がマスキングされる。図9Bでは、マスキングされる候補(アイテムID010,011,012の候補)にハッチングを施している。
ここで、「特定の条件」は、例えば達成の難易度が一定以上高い条件のことである。具体的には、他の敵キャラクタよりも戦闘力の高いボスキャラクタを消滅させたことなどである。また、例えば、第1の付与手段106B、第2の付与手段106Dは、消滅させた敵キャラクタ410の戦闘力が高いほど当該閾値を高く設定してもよい。
以上の構成によると、特定の条件(例えば達成の難易度が一定以上高い条件)をプレーヤが成立させた場合に、レアリティの高い候補が付与され易くなる。よって、レアリティの高い最初の特典及び追加特典を希望するプレーヤに対して、特定の条件を達成しようというモチベーションを付与することができる。なお、「或る候補を第1のアイテム候補リスト142A又は第2のアイテム候補リスト142Bから除外する処理」は、「第1のアイテム候補リスト142A又は第2のアイテム候補リスト142Bにおける当該候補の抽選確率をゼロに設定する処理と言い換えることもできる。
[4.3.2]所与の条件に基づく候補の絞り込み
本実施形態において、第1の付与手段106Bは、最初の特典に係る抽選処理に先立ち、プレーヤが成立させた所与の条件の詳細に応じて第1のアイテム候補リスト142Aの有効範囲を設定する処理を実行してもよい。第1の付与手段106Bは、「有効範囲を設定する処理」として、例えば、第1のアイテム候補リスト142Aに掲載された複数の候補のうち一部の候補を除外する(一部の候補の抽選確率をゼロに設定する又はマスキングする)ことにより、第1のアイテム候補リスト142Aに掲載された候補の絞り込み処理を実行する。当該絞り込み処理の概要については、図9Aに示したとおりである。
また、第2の付与手段106Dは、追加特典に係る抽選処理に先立ち、プレーヤが成立させた所与の条件の詳細に応じて第2のアイテム候補リスト142Bの有効範囲を設定する処理を実行してもよい。第2の付与手段106Dは、「有効範囲を設定する処理」として、例えば、第2のアイテム候補リスト142Bに掲載された複数の候補のうち一部の候補を除外する(一部の候補の抽選確率をゼロに設定する又はマスキングする)ことにより、第2のアイテム候補リスト142Bに掲載された候補の絞り込み処理を実行する。当該絞り込み処理の概要については、図9Bに示したとおりである。
以上の構成によると、プレーヤは、成立させた所与の条件によって第1のアイテム候補リスト142A及び第2のアイテム候補リスト142Bの有効範囲を変化させることができる。なお、「候補リストの有効範囲」は、「確率がゼロでない候補の範囲」と言い換えることも可能である。また、「有効範囲から除外する処理」は「確率をゼロに設定する処理」と言い換えることも可能である。
[4.3.3]所要時間に応じた確率調整
本実施形態において、第1の付与手段16B及び第2の付与手段106Dは、条件の成立に要した時間に応じて、第1のアイテム候補リスト142A及び第のアイテム候補リスト142Bの選択確率(例えばゲームの進行に有利な候補の選択確率)を変更する処理を実行してもよい。
例えば、第1の付与手段106Bは、プレーヤが所与の条件の成立(敵キャラクタの消滅)に要した時間を計測し、計測した時間が所与の時間内であった場合には、最初の特典に係る抽選処理に先立ち、第1のアイテム候補リスト142A(図6A)のうちゲームの進行に有利な候補(戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど)の抽選確率を向上させる処理を実行してもよい。例えば、第1の付与手段106Bは、第1のアイテム候補リスト142A(図6A)のうち、ステージクリアに必須な古文書アイテム(図6AではアイテムID009)の抽選確率を、0.1から10へと向上させてもよい。
また、第2の付与手段106Dは、プレーヤが所与の条件の成立(敵キャラクタの消滅)に要した時間を計測し、計測した時間が所与の時間内であった場合には、追加特典に係る抽選処理に先立ち、第2のアイテム候補リスト142B(図6B)のうちゲームの進行に有利な候補(戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど)の抽選確率を向上させる処理を実行してもよい。なお、敵キャラクタの消滅に要した時間とは、例えば、対戦の開始から敵キャラクタが消滅するまでの時間のことである。例えば、第2の付与手段106Bは、第2のアイテム候補リスト142A(図6B)のうち、ステージクリアに必須な古文書アイテム(図6BではアイテムID009)の抽選確率を、0.1から10へと向上させてもよい。
以上の構成によると、プレーヤは、所与の条件の成立に要する時間を所与の時間内に収めることにより、ゲームの進行に有利な候補(例えば、戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど)の獲得確率を向上させることができる。よって、なるべく短時間で条件を成立させようというモチベーションをプレーヤへ付与することができる。
[4.3.4]敵キャラクタ消滅数に応じた確率調整
ここでは、所与の条件の成立に当たって消滅させるべき敵キャラクタの数にプレーヤが関与することができる場合を想定する。例えば、所与の条件が、「制限時間内に閾値以上の数の敵キャラクタを消滅させること」である場合などである。
この場合において、第1の付与手段16B及び第2の付与手段106Dは、条件の成立に当たりプレーヤが消滅させた敵キャラクタの数に応じて、第1のアイテム候補リスト142A及び第のアイテム候補リスト142Bのうちゲームの進行に有利な候補の選択確率を変更する処理を実行してもよい。
例えば、第1の付与手段106Bは、所与の条件の成立に当たりプレーヤが消滅させた敵キャラクタの数が所定値に達した場合には、最初の特典に係る抽選処理に先立ち、第1のアイテム候補リスト142Aのうちゲームの進行に有利な候補(戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど)の抽選確率を向上させる処理を実行してもよい。例えば、第1の付与手段106Bは、第1のアイテム候補リスト142A(図6A)のうち、ステージクリアに必須な古文書アイテム(図6AではアイテムID009)の抽選確率を、0.1から10へと向上させてもよい。
また、第2の付与手段106Dは、所与の条件の成立に当たりプレーヤが消滅させた敵キャラクタの数が所定値に達した場合には、追加特典に係る抽選処理に先立ち、第2のアイテム候補リスト142Bのうちゲームの進行に有利な候補(戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど)の抽選確率を向上させる処理を実行してもよい。例えば、第2の付与手段106Dは、第2のアイテム候補リスト142B(図6B)のうち、ステージクリアに必須な古文書アイテム(図6BではアイテムID009)の抽選確率を、0.1から10へと向上させてもよい。
ここで、「敵キャラクタの数」には、「敵キャラクタの数が所定値に達したか否か」が含まれてもよく、例えば、制限時間内に消滅した敵キャラクタの総数が所定値に達したか否か、特定の敵キャラクタを少なくとも1つ消滅させたか否かが含まれてもよい
以上の構成によると、プレーヤは、所与の条件の成立に当たり敵キャラクタを所定値以上消滅させることにより、ゲームの進行に有利な特典の獲得確率を向上させることができる。よって、なるべく多くの敵キャラクタを消滅させようというモチベーションをプレーヤへ付与することができる。
[4.3.5]単独プレーによる確率アップ
ここでは、協力プレーが可能なソーシャルゲームを想定する。この場合、プレーヤは、敵キャラクタ410と対戦する方法として、(1)プレーヤキャラクタ310の単独プレーと、(2)他のプレーヤのプレーヤキャラクタとの協力プレーと、の何れかを選択することができる。協力プレーに参加できるのは、例えば、当該ゲームにログイン中であり、かつ、当該プレーヤと友人関係にある他のプレーヤである。なお、当該プレーヤと他のプレーヤとが友人関係にあること(当該プレーヤと他のプレーヤとの対応付け)は、予めサーバ装置10へ登録されている。また、プレーヤの端末装置20の画面には、プレーヤキャラクタ310の他に他のプレーヤのプレーヤキャラクタ(不図示)が表示され、それらのプレーヤキャラクタが協力して共通の敵キャラクタ410と対戦する。
この場合において、第1の付与手段16B及び第2の付与手段106Dは、条件の成立に当たりプレーヤキャラクタ310に協力した他のプレーヤキャラクタの数に応じて、第1のアイテム候補リスト142A及び第のアイテム候補リスト142Bのうちゲームの進行に有利な候補の選択確率を変更(低下)する処理を実行してもよい。
例えば、第1の付与手段106Bは、所与の条件の成立に当たりプレーヤキャラクタ310が単独で敵キャラクタ410を消滅させた場合には、最初の特典に係る抽選処理に先立ち、第1のアイテム候補リスト142Aのうちゲームの進行に有利な候補(戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど)の抽選確率を向上させる処理を実行してもよい。例えば、第1の付与手段106Bは、第1のアイテム候補リスト142A(図6A)のうち、ステージクリアに必須な古文書アイテム(図6AではアイテムID009)の抽選確率を、0.1から10へと向上させてもよい。
また、第2の付与手段106Dは、所与の条件の成立に当たりプレーヤキャラクタ310が単独で敵キャラクタ410を消滅させた場合には、追加特典に係る抽選処理に先立ち、第2のアイテム候補リスト142Bのうちゲームの進行に有利な候補(戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど)の抽選確率を向上させる処理を実行してもよい。例えば、第2の付与手段106Dは、第2のアイテム候補リスト142B(図6B)のうち、ステージクリアに必須な古文書アイテム(図6BではアイテムID009)の抽選確率を、0.1から10へと向上させてもよい。
以上の構成によると、プレーヤは、所与の条件の成立に当たり敵キャラクタ410を単独で消滅させた場合に、(協力プレーにより消滅させた場合と比較して)ゲームの進行に有利な特典(例えば、戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど)の獲得確率を向上させることができる。よって、なるべく単独で敵キャラクタを消滅させようというモチベーションをプレーヤへ付与することができる。
[4.3.6]協力プレーによる確率アップ
ここでも、協力プレーが可能なソーシャルゲームを想定する。この場合、プレーヤは、敵キャラクタ410と対戦する方法として、(1)プレーヤキャラクタ310の単独プレーと、(2)他のプレーヤのプレーヤキャラクタとの協力プレーと、の何れかを選択することができる。協力プレーに参加できるのは、例えば、当該ゲームにログイン中であり、かつ、当該プレーヤと友人関係にある他のプレーヤである。なお、当該プレーヤと他のプレーヤとが友人関係にあること(当該プレーヤと他のプレーヤとの対応付け)は、予めサーバ装置10へ登録されている。また、プレーヤの端末装置20の画面には、プレーヤキャラクタ310の他に他のプレーヤのプレーヤキャラクタ(不図示)が表示され、それらのプレーヤキャラクタが協力して共通の敵キャラクタ410と対戦する。
この場合において、第1の付与手段16B及び第2の付与手段106Dは、条件の成立に当たりプレーヤキャラクタ310に協力した他のプレーヤキャラクタの数に応じて、第1のアイテム候補リスト142A及び第のアイテム候補リスト142Bのうちゲームの進行に有利な候補の選択確率を変更(向上)する処理を実行してもよい。
例えば、第1の付与手段106Bは、所与の条件の成立に当たりプレーヤキャラクタ310が協力プレーにより敵キャラクタ410を消滅させた場合には、最初の特典に係る抽選処理に先立ち、第1のアイテム候補リスト142A(図6A)のうちゲームの進行に有利な候補(戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど)の抽選確率を向上させる処理を実行してもよい。例えば、第1の付与手段106Bは、第1のアイテム候補リスト142A(図6A)のうち、ステージクリアに必須な古文書アイテム(図6AではアイテムID009)の抽選確率を、0.1から10へと向上させてもよい。
また、第2の付与手段106Dは、所与の条件の成立に当たりプレーヤキャラクタ310が協力プレーにより敵キャラクタ410を消滅させた場合には、追加特典に係る抽選処理に先立ち、第2のアイテム候補リスト142B(図6B)のうちゲームの進行に有利な候補(戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど)の抽選確率を向上させる処理を実行してもよい。例えば、第2の付与手段106Dは、第2のアイテム候補リスト142B(図6B)のうち、ステージクリアに必須な古文書アイテム(図6BではアイテムID009)の抽選確率を、0.1から10へと向上させてもよい。
以上の構成によると、プレーヤは、所与の条件の成立に当たり敵キャラクタ410を協力プレーで消滅させた場合に、(単独で消滅させた場合と比較して)ゲームの進行に有利な特典(例えば、戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど)の獲得確率を向上させることができる。よって、なるべく協力プレーで敵キャラクタを消滅させようというモチベーションをプレーヤへ付与することができる。
[4.3.7]攻撃内容に応じた確率調整
本実施形態において、第1の付与手段16B及び第2の付与手段106Dは、条件の成立に当たりプレーヤが敵キャラクタへ与えた攻撃の内容に応じて、第1のアイテム候補リスト142A及び第のアイテム候補リスト142Bのうちゲームの進行に有利な候補の選択確率を変更する処理を実行してもよい。
例えば、第1の付与手段106Bは、所与の条件の成立に当たりプレーヤが敵キャラクタ410へ与えた攻撃(例えば最後の一撃)の内容に応じて、第1のアイテム候補リスト142A(図6A)のうちゲームの進行に有利な候補(戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど)の抽選確率を向上させる処理を実行してもよい。例えば、第1の付与手段106Bは、第1のアイテム候補リスト142A(図6A)のうち、ステージクリアに必須な古文書アイテム(図6AではアイテムID009)の抽選確率を、0.1から10へと向上させてもよい。
また、第2の付与手段106Dは、所与の条件の成立に当たりプレーヤが敵キャラクタへ与えた攻撃(例えば最後の一撃)の内容に応じて、第2のアイテム候補リスト142B(図6B)のうちゲームの進行に有利な候補(戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど)の抽選確率を向上させる処理を実行してもよい。例えば、第2の付与手段106Dは、第2のアイテム候補リスト142B(図6B)のうち、ステージクリアに必須な古文書アイテム(図6BではアイテムID009)の抽選確率を、0.1から10へと向上させてもよい。
また、例えば、第1の付与手段106B及び第2の付与手段106Dは、プレーヤキャラクタ310が「必殺技」により敵キャラクタ410を消滅させた場合は、戦闘力が閾値以上の武器アイテムの抽選確率を向上させる処理(又は古文書の抽選確率を向上させる処理)を実行し、プレーヤキャラクタ310が「通常攻撃」により敵キャラクタ410を消滅させた場合には、当該抽選確率を向上させる処理を実行しないこととしてもよい。
以上の構成によると、プレーヤは、条件の成立に当たり敵キャラクタへ与えた攻撃の内容(例えば、通常攻撃及び必殺技の別など)に応じて、ゲームの進行に有利な特典(例えば、戦闘力が閾値以上の武器アイテムなど)の獲得確率を向上させることができる。よって、なるべく有利な特典の獲得確率が向上するような攻撃で敵キャラクタを消滅させようというモチベーションをプレーヤへ付与することができる。
[4.4]追加特典について
[4.4.1]最初の特典との重複排除
本実施形態において、第2の付与手段106Dは、追加特典に係る抽選処理に先立ち、最初の特典として既に選択された候補を第2のアイテム候補リスト142B(図6B)から積極的に除外する処理(絞り込み処理)を実行してもよい。つまり、第2の付与手段106Dは、最初の特典として払い出されたアイテムと同じもの(同じ種類のアイテム)を、追加特典として払い出されるアイテムの候補から除外する処理を実行してもよい。例えば、第2の付与手段106Dは、最初の特典としてアイテムID010のアイテムが払い出された場合には、アイテムID101のアイテムを第2のアイテム候補リスト142Bから除外してもよい。
以上の構成によると、プレーヤは、最初の特典とは異なる特典を追加特典として獲得することができる。よって、最初の特典とは異なる特典を希望するプレーヤを、追加特典の獲得というイベントへ強く誘引することができる。なお、「或る候補をアイテム候補リストから除外する処理」は、例えばアイテム候補リストに掲載された当該候補の抽選確率をゼロに設定する処理などであってもよい。
[4.4.2]追加特典のレアリティアップ
本実施形態において、第2の付与手段106Dは、追加特典に係る抽選処理に先立ち、最初の特典として選択された候補よりレアリティの低い候補を第2のアイテム候補リスト142B(図6B)から除外する処理(絞り込み処理)を実行してもよい。つまり、第2の付与手段106Dは、最初の特典として払い出されたアイテムよりもレアリティの高いアイテムのみを追加特典として払い出してもよい。
例えば、第2の付与手段106Dは、最初の特典としてアイテムID006のブーツアイテム(レアリティ「中」)が払い出された場合には、レアリティが「低」のアイテム(アイテムID010,011,012)を、第2のアイテム候補リスト142Bから除外してもよい。
以上の構成によると、プレーヤは、最初の特典と同等以上のレアリティを有した候補を追加特典として獲得することができる。よって、最初の特典と同等以上のレアリティを有した追加特典を希望するプレーヤを、当該追加特典の獲得というイベントへ強く誘引することができる。なお、「或る候補を候補リストから除外する処理」には、「当該候補の選択確率をゼロに設定すること」が含まれるものとする。
[4.4.3]追加特典のレアリティアップ
本実施形態において、第2の付与手段106Dは、追加特典に係る抽選処理に先立ち、レアリティが閾値未満である候補を第2のアイテム候補リスト142Bから除外する処理(絞り込み処理)を実行してもよい。例えば、設定手段106Aは、レアリティが閾値未満である候補を第1のアイテム候補リスト142A(図6A)から除外したものと同じリストを、第2のアイテム候補リスト142B(図6B)として設定し、第2の付与手段106Dは、設定された第2のアイテム候補リスト142B(図6B)を追加特典の抽選処理に用いてもよい。
例えば、第2の付与手段106Dは、第1のアイテム候補リスト142Aが図6Aのとおりであった場合に、第2のアイテム候補リスト142Bでは、レアリティが「低」のアイテム(アイテムID010,011,012)を除外してもよい。
以上の構成によると、プレーヤは、閾値以上のレアリティを有した候補を追加特典として必ず獲得することができる。よって、閾値以上のレアリティを有した追加特典を希望するプレーヤを、当該追加特典の獲得というイベントへ強く誘引することができる。なお、「或る候補を候補リストから除外する処理」には、「当該候補の抽選確率をゼロに設定する処理」が含まれるものとする。
[4.4.4]追加特典の個数アップ
本実施形態において、第2の付与手段106Dは、最初の特典としてプレーヤに付与したアイテムの個数よりも追加特典としてプレーヤに付与するアイテムの個数を多く設定してもよい。例えば、第1の付与手段106Bが最初の特典としてプレーヤへ付与したアイテムの個数が「1」であった場合に、第2の付与手段106Dが追加特典としてプレーヤへ付与するアイテムの個数を「2」とする。
以上の構成によると、プレーヤは、最初の特典として付与されたアイテムの個数よりも多数のアイテムを追加特典として獲得することができる。よって、より多くのアイテムの獲得を希望するプレーヤを、追加特典の獲得というイベントへ強く誘引することができる。
[4.5]追加特典に要するコストについて
[4.5.1]お得感の演出
本実施形態において、第2の付与手段106Dは、当該成立に係るゲームの状況に応じてプレーヤが支払うべきコストを設定してもよい。
例えば、所与の条件が「敵キャラクタ410の消滅」であった場合に、第2の付与手段106Dは、消滅した敵キャラクタ410の戦闘力が高いほど低いコストをプレーヤに要求してもよい。
例えば、所与の条件が「敵キャラクタ410の消滅」であった場合に、第2の付与手段106Dは、所与の条件の成立までに要した時間が長いほど高いコストをプレーヤに要求してもよい。
或いは、所与の条件が「制限時間内に閾値以上の数の敵キャラクタ410を消滅させること」であった場合に、第2の付与手段106Dは、所与の条件の成立までに消滅させた敵キャラクタの数が少ないほど高いコストをプレーヤに要求してもよい。
或いは、所与の条件が「制限時間内に閾値以上の得点を獲得すること」であった場合に、第2の付与手段106Dは、成立までの得点が少ないほど高いコストをプレーヤに要求してもよい。
以上の構成によると、プレーヤに課されるコストは、当該成立に係るゲームの状況によって変化する。このため、ゲームの状況によってはプレーヤが低コストで追加特典を獲得することが可能となる。このようにコストを変動させれば、追加特典の獲得に要するコストが低い場合にプレーヤが「お得感」を感じることができるので、コストが高い場合よりも強くプレーヤを追加特典の獲得というイベントへ誘引することができる。
[4.5.2]最初の特典との関係
ここで、第1の付与手段106Bが複数回の抽選処理を実行してプレーヤへ複数のアイテムを最初の特典として付与する場合を想定する。この場合、第2の付与手段106Dは、当該最初の特典に係る第1のアイテム候補リスト142A(図6A)のうち当該最初の特典として選択されなかった候補の種類数に応じてプレーヤが支払うべきコストを設定してもよい。例えば、第2の付与手段106Dは、最初の特典として選択されなかったアイテムの種類数が多いほど高いコストをプレーヤに要求してもよい。或いは、第2の付与手段106Dは、最初の特典として選択されなかったアイテムの種類数が少ないほど高いコストをプレーヤに要求してもよい。
以上の構成によると、プレーヤに課されるコストは、プレーヤに付与された最初の特典の種類数が多いほど又は少ないほど高くなる。例えば、最初の特典の獲得種類数が多かった又は少なかったプレーヤほど低コストで追加特典を獲得できるようにすることが可能である。このようにコストを変動させれば、追加特典の獲得に要するコストが低い場合にプレーヤが「お得感」を感じることができるので、コストが高い場合よりも強くプレーヤを追加特典の獲得というイベントへ誘引することができる。
[4.5.3]コストに応じた確率調整
ここでは、追加特典の獲得に当たって支払うべきコストの額をプレーヤに選択させる場合を想定する。例えば、サーバ装置10は、最初の特典の付与後、プレーヤの端末装置20の画面に「コイン追加でレアアイテムの確率アップ」などと表示し、コストの額をアップすることによりレアアイテムの確率アップが可能である旨を通知する。プレーヤは、コストの額をアップするか否かを選択して端末装置20へ入力し、端末装置20は、その旨(選択の内容)をサーバ装置10へ通知する。これによって、サーバ装置10の第2の付与手段106Dは、プレーヤが支払うコストの額を認識することが可能である。この場合において、第2の付与手段106Dは、追加特典に係る第2のアイテム候補リスト142B(図6B)のうちレアリティが閾値以上である候補の抽選確率を、プレーヤが支払ったコストに応じて変更する処理を実行する。例えば、第2の付与手段106Dは、プレーヤが支払ったコストの額が高いほど、当該候補の抽選確率を高く設定する。
以上の構成によると、プレーヤの支払ったコストが高いときほどレアリティの高い候補をプレーヤが追加特典として獲得できる可能性を高めることができる。このように、追加特典のレアリティにプレーヤが関与できるようにしておけば、レアリティの高い特典を希望するプレーヤに対してコストの支払いを促し、ゲームを活性化することができる。
[4.5.4]協力プレーに応じたコスト設定
ここでは、協力プレーが可能なソーシャルゲームを想定する。この場合、プレーヤは、敵キャラクタ410と対戦する方法として、(1)プレーヤキャラクタ310の単独プレーと、(2)他のプレーヤのプレーヤキャラクタとの協力プレーと、の何れかを選択することができる。協力プレーに参加できるのは、例えば、当該ゲームにログイン中であり、かつ、当該プレーヤと友人関係にある他のプレーヤである。なお、当該プレーヤと他のプレーヤとが友人関係にあること(当該プレーヤと他のプレーヤとの対応付け)は、予めサーバ装置10へ登録されている。また、プレーヤの端末装置20の画面には、プレーヤキャラクタ310の他に他のプレーヤのプレーヤキャラクタ(不図示)が表示され、それらのプレーヤキャラクタが協力して共通の敵キャラクタ410と対戦する。
この場合において、第2の付与手段106Dは、所与の条件の成立に当たりプレーヤキャラクタ310に協力した他のプレーヤキャラクタの数に応じて、当該プレーヤが支払うべきコストを設定してもよい。例えば、第2の付与手段106Dは、協力プレーに参加した他のプレーヤキャラクタの数が多いときほど、当該プレーヤが支払うべきコストを低下させてもよい。この場合、プレーヤは、協力プレーに参加してもらう他のプレーヤキャラクタの数を増やすほど、低コストで追加特典を獲得できる。なお、その反対に、第2の付与手段106Dは、協力プレーに参加した他のプレーヤキャラクタの数が少ないときほど、当該プレーヤが支払うべきコストを低下させてもよい。この場合、プレーヤは、協力プレーに参加してもらう他のプレーヤキャラクタの数を減らすほど、低コストで追加特典を獲得できる。
以上の構成によると、協力したプレーヤの人数が多いときほど(又は少ないときほど)追加特典に要するコストを軽減することができる。このように、追加特典に要するコストにプレーヤが関与できるようにしておけば、追加特典に要するコストが抑えられた場合にプレーヤが「お得感」を感じることができるので、追加特典の獲得というイベントへプレーヤを強く誘引することができる。なお、「協力プレーに参加した他プレーヤキャラクタの数」には、「1であるか否か」が含まれてもよい。
[4.5.5]プレーヤへの通知
なお、本実施形態のアイテム管理部105は、最初の特典に係る抽選処理の後、追加特典獲得の機会が付与された旨をプレーヤへ通知する。例えば、サーバ装置10のアイテム管理部105は、追加特典の獲得機会を通知するための画面(後述する図11など)のデータを通信部196を介してプレーヤの端末装置20へ送信し、端末装置20の処理部200は、通信部296を介して当該画面のデータを受信すると、当該データに基づき表示部290へ当該画面を表示させる。
但し、アイテム管理部105は、最初の特典として価値の高いアイテム(例えばレアリティが最高のアイテム)をプレーヤへ付与した場合には、例外的に、プレーヤに対する当該通知の処理を省略してもよい。なぜなら、プレーヤが最高に価値の高いアイテムを最初の特典として獲得できた場合には、それ以上の価値を有したアイテムを追加特典としてプレーヤが獲得できる可能性は極めて低いため、仮に通知を行ったとしても追加特典の獲得イベントへプレーヤを誘引できる可能性は低いからである。
[4.6]表示画面について
図10は、一実施形態のゲームにおける特典付与画面を説明する図(条件成立後)である。
ここでは、最初の特典として5通りのアイテムがプレーヤへ付与され、追加特典として5通りのアイテムがプレーヤへ付与される場合を想定する。
図10に示す画面は、所与の条件が成立した場合に端末装置20の表示部290へ表示される。例えば、サーバ装置10のWeb処理部102は、当該画面のデータをプレーヤの端末装置20へ送信し、端末装置20のWebブラウザ211は、当該画面のデータに基づき表示部290へ当該画面を表示する。
図10に示す例では、最初の特典として5通りのアイテムが付与されることを示すために、画面の上段に5つのボックス10−1、10−2、10−3、10−4、10−5が実線で表示されている。また、図10に示す例では、追加特典として5通りのアイテムが付与され得ることを示すために、画面の下段に5つのボックス11−1、11−2、11−3、11−4、11−5が破線で表示されている。
また、画面の右下部には、最初の特典に係る抽選処理の実行指示をプレーヤが端末装置20へ入力するためのボタン(実行ボタン)12−1が配置されている。この実行ボタン12−1には、ボタンの機能を表すテキストイメージ「ボックスを開く」が付与されている。プレーヤが画面上の実行ボタン12−1を手指でタップすると、抽選処理の実行指示が入力部260を介して端末装置20へ入力され、端末装置20は抽選処理の実行要求をサーバ装置10へ送信する。
次に、サーバ装置10が抽選処理の実行要求を受信すると、第1の付与手段106Bは、第1のアイテム候補リスト142A(図6A)に基づく抽選処理を例えば5回実行し、5通りのアイテムを選択する。第1の付与手段106Bは、選択した5通りのアイテムを例えば1つずつプレーヤへ付与する。このとき、第1の付与手段106Bは、選択した5通りのアイテムを1つずつプレーヤのアイテム情報146Aへ追加する。
次に、サーバ装置10のWeb処理部102は、図11に示すとおり、プレーヤに付与された5通りのアイテム(アイテムのイメージ)13−1、13−2、13−3、13−4、13−5を、画面上段における5つのボックス10−1、10−2、10−3、10−4、10−5(図10)の代わりに表示させる。従って、プレーヤは、自分が獲得した5通りのアイテム13−1、13−2、13−3、13−4、13−5を画面上で確認することができる。図11では、1つのコイン(ゲーム内通貨)13−1、1つの短刀アイテム13−2、1つの松明アイテム13−3、1つのコイン(ゲーム内通貨)13−4、1つの古文書13−5をプレーヤが最初の特典として獲得した場合を示している。なお、図11の画面では、アイテムの個数「1」を「×1」という数値イメージで表示している。
そして、図11に示す画面では、プレーヤが希望すれば追加特典に係る抽選処理が可能である旨をプレーヤへ示すために、図10の画面の下段に表示されていた5つのボックス11−1、11−2、11−3、11−4、11−5の輪郭が破線から実線へと切り替えられている。
また、図11の画面の中央下部には、追加の抽選処理の実行指示をプレーヤが端末装置20へ入力するためのボタン(実行ボタン)14−1が配置され、画面の右下部には、追加の抽選処理を実行せずにゲームの再開指示をプレーヤが端末装置20へ入力するためのボタン(戻るボタン)14−2が配置されている。
このうち、実行ボタン14−1には、実行ボタン14−1の機能(追加の抽選処理の実行機能)を表すテキストイメージ「ボックスを開く」と、コストの消費が条件であることを示すテキストイメージ「コイン×5」とが付与されている。プレーヤが画面上の実行ボタン14−1を手指でタップすると、追加の抽選処理の実行指示が入力部260を介して端末装置20へ入力される。当該指示を受けた端末装置20は、追加の抽選処理の実行要求をサーバ装置10へ送信する。
次に、サーバ装置10が追加の抽選処理の実行要求を受信すると、第2の付与手段106Dは、プレーヤのアイテム情報146Aから、追加特典の獲得に必要なコスト(例えばコイン5つ)を削除することで、プレーヤからコストを徴収する。この行為は、プレーヤに対するゲームマネーの課金に相当する。なお、プレーヤが画面上の実行ボタン14−1の代わりに戻るボタン14−2を手指でタップすると、追加の抽選処理の実行要求の代わりに所与のゲームの再開指示が入力部260を介して端末装置20へ入力され、端末装置20は所与のゲームの再開要求をサーバ装置10へ送信する。この場合、所与のゲームが再開される。
次に、第2の付与手段106Dは、第2のアイテム候補リスト142B(図6B)に基づく抽選処理を例えば5回実行し、5通りのアイテムを選択する。第2の付与手段106Dは、選択した5通りのアイテムを例えば3つずつプレーヤへ付与する。このとき、第2の付与手段106Dは、選択した5通りのアイテムを3つずつプレーヤのアイテム情報146Aへ追加する。
次に、サーバ装置10のWeb処理部102は、図12に示すとおり、プレーヤに付与された5通りのアイテム(アイテムのイメージ)15−1、15−2、15−2、15−4、15−5を5つのボックス11−1、11−2、11−3、11−4、11−5(図11)の代わりに画面へ表示させる。従って、プレーヤは、自分が獲得した5通りのアイテム15−1、15−2、15−3、15−4、15−5を画面上で確認することができる。図12では、3つの短刀アイテム15−1、3つの短刀アイテム15−2、3つの松明アイテム15−3、3つの松明アイテム15−4、3つのコイン(ゲーム内通貨)15−5をプレーヤが追加特典として獲得した場合を示している。なお、図12の画面では、アイテムの個数「3」を「×3」という数値イメージで表示している。
また、図12の画面の右下部には、所与のゲームの再開指示をプレーヤが端末装置20へ入力するためのボタン(戻るボタン)16−1が配置されている。プレーヤが画面上の戻るボタン16−1を手指でタップすると、所与のゲームの再開指示が入力部260を介して端末装置20へ入力され、端末装置20は所与のゲームの再開要求をサーバ装置10へ送信する。この場合、所与のゲームが再開される。
[4.7]フロー
図13は、特典付与に係る処理のフローを説明する図である。この処理は、サーバ装置10のアイテム管理部105によって実行される。アイテム管理部105における機能分担については説明済みであるため、ここでは処理を実行する主体が「アイテム管理部105」であるとして説明する。
先ず、アイテム管理部105は、ゲームが開始されると(S11)、ゲーム管理部103と協働して、所与のゲーム内でプレーヤが所与の条件を成立させたか否かを判定する(S12)。所与の条件は、前述したとおり、最初の特典をプレーヤに付与するための条件である。
そして、アイテム管理部105は、所与の条件が成立しない場合(S12N)には、ゲーム終了の判定処理(S19)へ移行し、所与の条件が成立した場合(S12Y)には、特典付与に係る処理(S13)へ移行する。
次に、アイテム管理部105は、所与の条件の成立に係るゲーム状況に応じて、第1のアイテム候補リスト142A(図6A)の設定を行う(S13)。第1のアイテム候補リスト142A(図6A)の設定の仕方については前述したとおりである。
次に、アイテム管理部105は、端末装置20からの抽選処理の実行要求に応じて、第1のアイテム候補リスト142A(図6A)に基づく抽選処理を実行し、第1のアイテム候補リスト142A(図6A)から選択した1又は複数のアイテム(例えば5通りのアイテム)を、最初の特典としてプレーヤへ付与する(S14)。その結果、当該アイテムがプレーヤのアイテム情報146Aへ追加される。
次に、アイテム管理部105は、端末装置20から追加の抽選処理の実行要求又はゲームの再開指示を受信したか否かを判定し(S15)、実行要求を受信した場合には(S15Y)、次の処理(S16)へ移行し、実行要求を受信せずに再開指示を受信した場合には(S15N)、ゲーム終了の判定処理(S19)へ移行する。なお、実行要求及び再開指示の何れも受信しない場合には、アイテム管理部105はステップS15の判定を繰り返す。
次に、アイテム管理部105は、プレーヤのアイテム情報146Aから、追加特典に必要なコスト(例えばコイン5つ)を削除することで、プレーヤに対してコストの支払いを課す(S16)。但し、現時点で追加特典に必要なコスト(例えばコイン5つ)に相当するアイテム(ゲーム媒体)がプレーヤのアイテム情報146Aに存在しない場合又は不足する場合は、アイテム管理部105は、追加の抽選処理ができない旨をプレーヤの端末装置20へ通知してからゲーム終了の判定処理(S19)へ移行する。なお、追加の抽選処理ができない旨を通知する際には、アイテム管理部105は、当該コストに相当するゲーム媒体の購入機会をプレーヤへ与えてもよい。「アイテムの購入」は、言い換えると、プレーヤからゲーム運営者に対する対価の支払いを条件として、アイテム管理部105がプレーヤのアイテム情報146Aへ当該ゲーム媒体(例えばコイン5つ)を追加する処理(課金処理)である。
次に、アイテム管理部105は、所与の条件の成立に係るゲーム状況に応じて、第2のアイテム候補リスト142B(図6B)の設定を行う(S17)。本ステップにおけるアイテム管理部105は、先のステップS16においてプレーヤが支払ったコストを、第2のアイテム候補リスト142B(図6B)に反映させてもよい。第2のアイテム候補リスト142B(図6B)の設定の仕方については前述したとおりである。
次に、アイテム管理部105は、第2のアイテム候補リスト142B(図6B)に基づく抽選処理を実行し、第2のアイテム候補リスト142B(図6B)から選択した1又は複数のアイテム(例えば5通りのアイテム)を、追加特典としてプレーヤへ付与する(S18)。その結果、当該アイテムがプレーヤのアイテム情報146Aへ追加される。
次に、アイテム管理部105は、追加の抽選処理の要求を更に受信した場合には(S15Y)、前述した追加特典付与に係る処理(S16〜S18)を実行し、さもなくば(S15N)、所与のゲームの終了指示がプレーヤから入力されたか否かを判定し(S19)、入力された場合(S19Y)にフローを終了し、そうでない場合(S19N)には、当初の判定処理(S12)へ移行する。
なお、以上のフローにおいて、可能な範囲内においてステップの順序は入れ替えが可能である。例えば、ステップS17をステップS13の前又は後に移動させることも可能である。また、例えば、以上のフローによると、アイテム管理部105は、プレーヤからの要求がある限り(S15Y)、追加の抽選処理(S16〜S18)を繰り返すが、追加の抽選処理(S16〜S18)の実行回数を予め決められた回数(例えば「1」)に制限してもよい。例えば、アイテム管理部105は、1回目の追加の抽選処理(S16〜S18)の実行後に要求判定処理(S15)へ戻らず即座に終了判定処理(ステップS19)を実行してもよい。この場合、追加の抽選処理(S16〜S18)の実行回数は「1」に制限される。
[5]実施形態の作用効果
以上説明したとおり、本実施形態の設定手段106Aは、条件の成立に係るゲームの状況に応じて最初の特典の候補リストを設定するので、プレーヤは、条件の成立のさせ方(成立状況)を変化させることで、第1のアイテム候補リスト142A及び第2のアイテム候補リスト142Bを変化させること、すなわち最初の特典の候補及び追加特典の候補に関与することが可能である。
また、第1の付与手段106Bは、設定された第1のアイテム候補リスト142Aから少なくとも1つの候補を選択して最初の特典としてプレーヤへ付与する処理を実行し、第2の付与手段106Dは、プレーヤがコストの支払いをした場合に、第2のアイテム候補リスト142Bを用いてプレーヤへ追加特典を付与する。
このため、最初の特典として希望する特典を獲得できたプレーヤに対しては、例えば「最初の特典と同様の追加特典が更に欲しいのでコストの支払いをしよう」というモチベーションを付与することができるし、最初の特典として希望する特典を獲得できなかったプレーヤに対しては、例えば「次こそは希望する追加特典が欲しいのでコストの支払いをしよう」というモチベーションを付与することができる。
以上のように、第1のアイテム候補リスト142A及び第2のアイテム候補リスト142Bを所与の条件の成立状況に応じて変化させるという単純な構成で、最初の特典の付与を契機として追加特典の獲得というイベントへプレーヤを強く誘引することができ、しかも、コストを支払うか否かはあくまでもプレーヤが任意に決定するものなので、ゲーム運営者とプレーヤとの対等な関係は維持される。従って、上記構成によれば、ゲームの公平性を保ちつつゲームの活性化を図ることができる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、所与のゲームにおける特典付与を想定したが、その他、格闘(バトル)ゲーム、RPG、育成シミュレーションゲーム、或いは、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、その他のシミュレーションゲームにおける特典付与に応用してもよい。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。つまり、サーバ装置10の機能の一部又は全部は、端末装置20の側に搭載されてもよい。また、サーバ装置10の処理部100の機能分担についても上記したものに限定されることはない。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … アイテム合成処理部
105 … アイテム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
12 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
80 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
106A … 設定手段
106B … 第1の付与手段
106D … 第2の付与手段
144A … ゲームのアイテム情報
146A … プレーヤのアイテム情報
142A … 第1のアイテム候補リスト
142B … 第2のアイテム候補リスト

Claims (15)

  1. ゲーム内で所与の条件を成立させたプレーヤに特典を付与し、当該特典の付与後に当該プレーヤへ追加特典を付与する処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、
    前記ゲーム内で前記所与の条件が成立した場合には、当該成立に係る前記ゲームの状況に応じて、当該特典の候補リストを設定する設定手段と、
    前記候補リストから少なくとも1つの候補を選択して当該特典として前記プレーヤへ付与する処理を実行する第1の付与手段と、
    当該特典の付与後に、前記プレーヤによるコストの支払いを条件として、前記状況に応じて設定された候補リストから少なくとも1つの候補を選択し、前記選択した候補を前記追加特典として前記プレーヤへ付与する処理を実行する第2の付与手段と、
    を前記コンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記第2の付与手段が前記追加特典の選択に用いる前記候補リストは、
    前記第1の付与手段が当該特典の選択に用いた前記候補リストと同一である、
    ことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
    前記設定手段は、
    前記ゲームのステージと、前記ゲームのステージに対応するキャラクタとの少なくとも一方に応じて、前記候補リストを設定する、
    ことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記設定手段は、
    前記所与の条件の成立に当たり前記プレーヤが攻撃により敵キャラクタを消滅させた場合には、前記敵キャラクタの消滅状況に応じて前記候補リストを設定する、
    ことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記第1の付与手段は、
    前記候補リストの候補毎に設定された選択確率に基づき前記選択を行う、
    ことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項5に記載のプログラムにおいて、
    前記第1の付与手段は、
    前記プレーヤが成立させた前記所与の条件が特定の条件であった場合には、レアリティが閾値未満である候補を前記候補リストから除外する処理を実行する、
    ことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項5又は6に記載のプログラムにおいて、
    前記第1の付与手段は、
    前記プレーヤが成立させた前記所与の条件に応じて前記候補リストの有効範囲を設定する処理を実行する、
    ことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項5〜7の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記第1の付与手段は、
    前記条件の成立に要した時間、
    前記条件の成立に当たり前記プレーヤが消滅させた敵キャラクタの数、
    前記条件の成立に当たり前記プレーヤに協力した他のプレーヤの数、
    前記条件の成立に当たり前記プレーヤが敵キャラクタへ与えた攻撃の内容、
    のうち少なくとも1つに応じて、前記候補リストの選択確率を変更する処理を実行する、
    ことを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記第2の付与手段は、
    当該特典として選択された候補よりレアリティの低い候補を前記追加特典の候補リストから除外する処理と、
    レアリティが閾値未満である候補を前記追加特典の候補リストから除外する処理と、
    のうち少なくとも一方を、実行する、
    ことを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記第2の付与手段は、
    当該特典として前記プレーヤに付与したアイテムの個数よりも前記追加特典として前記プレーヤに付与するアイテムの個数を多く設定する、
    ことを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記第2の付与手段は、
    当該成立に係る前記ゲームの状況に応じて前記プレーヤが支払うべきコストを設定する、
    ことを特徴とするプログラム。
  12. 請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記第2の付与手段は、
    当該特典の前記候補リストのうち当該特典として選択されなかった候補の数に応じて前記プレーヤが支払うべきコストを設定する、
    ことを特徴とするプログラム。
  13. 請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記第2の付与手段は、
    前記追加特典の前記候補リストのうちレアリティが閾値以上である候補の選択確率を、前記プレーヤが支払ったコストに応じて変更する処理を実行する、
    ことを特徴とするプログラム。
  14. ゲーム内で所与の条件を成立させたプレーヤに特典を付与し、当該特典の付与後に当該プレーヤへ追加特典を付与する処理を実行するゲーム装置であって、
    前記ゲーム内で前記所与の条件が成立した場合には、当該成立に係る前記ゲームの状況に応じて、当該特典の候補リストを設定する設定手段と、
    前記候補リストから少なくとも1つの候補を選択して当該特典として前記プレーヤへ付与する処理を実行する第1の付与手段と、
    当該特典の付与後に、前記プレーヤによるコストの支払いを条件として、前記状況に応じて設定された候補リストから少なくとも1つの候補を選択し、前記選択した候補を前記追加特典として前記プレーヤへ付与する処理を実行する第2の付与手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  15. ゲーム内で所与の条件を成立させたプレーヤに特典を付与し、当該特典の付与後に当該プレーヤへ追加特典を付与する処理を実行するサーバ装置であって、
    前記ゲーム内で前記所与の条件が成立した場合には、当該成立に係る前記ゲームの状況に応じて、当該特典の候補リストを設定する設定手段と、
    前記候補リストから少なくとも1つの候補を選択して当該特典として前記プレーヤへ付与する処理を実行する第1の付与手段と、
    当該特典の付与後に、前記プレーヤによるコストの支払いを条件として、前記状況に応じて設定された候補リストから少なくとも1つの候補を選択し、前記選択した候補を前記追加特典として前記プレーヤへ付与する処理を実行する第2の付与手段と、
    を備えることを特徴とするサーバ装置。
JP2017065351A 2017-03-29 2017-03-29 プログラム、ゲーム装置、サーバ装置及びゲーム実行方法 Active JP7170381B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017065351A JP7170381B2 (ja) 2017-03-29 2017-03-29 プログラム、ゲーム装置、サーバ装置及びゲーム実行方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017065351A JP7170381B2 (ja) 2017-03-29 2017-03-29 プログラム、ゲーム装置、サーバ装置及びゲーム実行方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018166679A true JP2018166679A (ja) 2018-11-01
JP7170381B2 JP7170381B2 (ja) 2022-11-14

Family

ID=64019547

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017065351A Active JP7170381B2 (ja) 2017-03-29 2017-03-29 プログラム、ゲーム装置、サーバ装置及びゲーム実行方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7170381B2 (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020130462A (ja) * 2019-02-15 2020-08-31 株式会社カプコン コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP2020146243A (ja) * 2019-03-13 2020-09-17 株式会社カプコン コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP2021049199A (ja) * 2019-09-25 2021-04-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置
US11338206B2 (en) 2019-09-06 2022-05-24 Nintendo Co., Ltd. Information processing system, information processing apparatus, computer-readable non-transitory storage medium having information processing program stored therein, and information processing method
US11338207B2 (en) 2019-09-06 2022-05-24 Nintendo Co., Ltd. Systems and methods of handling user interaction for obtaining in-game content

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013198591A (ja) * 2012-03-23 2013-10-03 Namco Bandai Games Inc サーバシステム、プログラム、情報記憶媒体、サーバシステムの制御方法及びネットワークシステム
JP2014121420A (ja) * 2012-12-21 2014-07-03 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP2015077394A (ja) * 2013-09-11 2015-04-23 コナミゲーミング インコーポレーテッド ゲーム用マシン内資源を通じてシステムベース特典を提供するシステムおよび方法
JP2016063927A (ja) * 2014-09-24 2016-04-28 グリー株式会社 プログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置
JP2016174948A (ja) * 2016-05-26 2016-10-06 グリー株式会社 サーバ装置の制御方法、サーバ装置及びプログラム

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013198591A (ja) * 2012-03-23 2013-10-03 Namco Bandai Games Inc サーバシステム、プログラム、情報記憶媒体、サーバシステムの制御方法及びネットワークシステム
JP2014121420A (ja) * 2012-12-21 2014-07-03 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP2015077394A (ja) * 2013-09-11 2015-04-23 コナミゲーミング インコーポレーテッド ゲーム用マシン内資源を通じてシステムベース特典を提供するシステムおよび方法
JP2016063927A (ja) * 2014-09-24 2016-04-28 グリー株式会社 プログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置
JP2016174948A (ja) * 2016-05-26 2016-10-06 グリー株式会社 サーバ装置の制御方法、サーバ装置及びプログラム

Non-Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"[レポート]「ブレス オブ ファイア6」課金は"追加報酬"に・・・「ガチャ売り上げの比重を下げたい」", インサイド[ONLINE], JPN6021034958, 7 February 2016 (2016-02-07), ISSN: 0004747407 *
"[初心者講座スーパー]みんなで冒険に挑戦しよう", イッサーのす〜ぱ〜らいとに初心者講座![ONLINE], JPN6020050328, 28 December 2015 (2015-12-28), ISSN: 0004747411 *
"[星のドラゴンクエスト]スキルフィニッシュを3回決める方法を解説!", 「星ドラ」攻略[ONLINE], JPN6020050329, 28 February 2017 (2017-02-28), ISSN: 0004747412 *
"「テイルズ オブ アスタリア」バトル動画", YOUTUBE[ONLINE][VIDEO], JPN6022013513, 28 March 2014 (2014-03-28), ISSN: 0004747408 *
"「黒ウィズ」"黄昏メアレスII"開催。クリアランクで報酬が変わるスコアアタック登場", 電撃オンライン[ONLINE], JPN6021034957, 31 October 2016 (2016-10-31), ISSN: 0004747409 *
黒の摩天楼 - ポケモンブラック2ホワイト2(BW2)攻略館(THE WAYBACK MACHINE)[ONLINE], JPN6021034956, 14 August 2012 (2012-08-14), ISSN: 0004747410 *

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020130462A (ja) * 2019-02-15 2020-08-31 株式会社カプコン コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP2020146243A (ja) * 2019-03-13 2020-09-17 株式会社カプコン コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
US11338206B2 (en) 2019-09-06 2022-05-24 Nintendo Co., Ltd. Information processing system, information processing apparatus, computer-readable non-transitory storage medium having information processing program stored therein, and information processing method
US11338207B2 (en) 2019-09-06 2022-05-24 Nintendo Co., Ltd. Systems and methods of handling user interaction for obtaining in-game content
JP2021049199A (ja) * 2019-09-25 2021-04-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置
JP6998609B2 (ja) 2019-09-25 2022-01-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP7170381B2 (ja) 2022-11-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6923318B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置
CN109453516B (zh) 服务器装置
JP6937455B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
JP6600451B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
JP2018166679A (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置
JP6725210B2 (ja) サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP6574561B2 (ja) ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム
JP7014551B2 (ja) プログラム、サーバ装置及びゲームシステム
US20210060438A1 (en) Game system, server system, terminal and method of executing game
JP2020081315A (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置
JP6697845B2 (ja) サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP2018042740A (ja) ゲーム用サーバシステム及びプログラム
JP2023133517A (ja) サーバシステム、ゲームシステム、端末装置、ゲーム提供方法及びプログラム
JP2018166680A (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置
JP7186000B2 (ja) プログラム、サーバ装置、ゲームシステム、及び、ゲーム提供方法
JP7058248B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム提供方法及びプログラム
JP6694670B2 (ja) サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP2022127129A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP2018000488A (ja) サーバシステム及びプログラム
JP7277096B2 (ja) プログラム、ゲーム装置、サーバ装置及びゲーム提供方法
JP7178179B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム
JP7332521B2 (ja) サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP6956210B2 (ja) サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP7433804B2 (ja) サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP7345314B2 (ja) サーバシステム、ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200124

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20201215

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210112

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210315

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711

Effective date: 20210629

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210907

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211108

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220412

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220609

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20221004

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20221101

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7170381

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150