JP2014121420A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、ユーザがゲーム上の所定の条件を満たすことによって、ユーザに対して第1オブジェクトを付与するオブジェクト付与手段と、第2オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、ユーザに対応付けられている第2オブジェクトが使用されない場合には、ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典を第1の条件でユーザに付与し、ユーザに対応付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが使用される場合には、ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典のすべてを、第1条件とは異なる第2の条件でユーザに付与する特典付与手段と、ユーザに特典を付与した場合には、当該特典を付与したときに使用された第2のオブジェクトのユーザに対する対応付けを解除する解除手段と、を備える。
【選択図】図11
Description
ユーザがゲーム上の所定の条件を満たすことによって、前記ユーザに対して第1オブジェクトを付与するオブジェクト付与手段(51)と、
第2オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(52)と、
ユーザに対応付けられている第2オブジェクトが使用されない場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典を第1の条件で前記ユーザに付与し、ユーザに対応付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが使用される場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典のすべてを、前記第1条件とは異なる第2の条件で前記ユーザに付与する特典付与手段(53)と、
ユーザに特典を付与した場合には、当該特典を付与したときに使用された第2のオブジェクトの前記ユーザに対する対応付けを解除する解除手段(54)と、
を備える。
第1オブジェクトをユーザに付与するときの所定の条件は適宜設定することができる。例えば、所定の条件は、ユーザが連続する所定時間の各々の時間内に(例えば毎日)ゲームを実行する、あるいはゲームにログインすることであってもよいし、ユーザが特定のゲームのステージをクリアしたことであってもよい。さらにまた、ユーザが特定のゲームを実行中に、所定の確率で付与されるものであってもよい。
第1オブジェクトと第2オブジェクトは、同種のオブジェクトであってもよいし、異なる種類のオブジェクトであってもよい。第2オブジェクトをユーザに対応付ける態様は特に限定されるものではない。例えば、ユーザがゲームの運営者に第2オブジェクトを配布されることで第2オブジェクトがユーザに対応付けられてもよいし、ユーザが保有する所定量の仮想通貨、あるいはゲーム上の所定量のポイントと引き換えに第2オブジェクトがユーザに対応付けられてもよい。さらにまた、第2オブジェクトはユーザが特定のゲームのステージをクリアしたことでユーザに付与されたり、ユーザが特定のゲームを実行中に、所定の確率で付与されることで対応付けが行われるものであってもよい。
また、特典が付与されるためには、ユーザはゲーム上の所定の条件を満たすことで第1オブジェクトを手に入れることが必要となる。そのため、ユーザは特典が付与されることを目的として、継続的にゲーム上の所定の条件を満たすようにすることを動機付けられる。
この構成では、ユーザが使用する第2オブジェクトの数に応じてユーザに付与されるときの条件が変化するため、ユーザに特典を付与するときの興趣性をより高めることができる。例えば、第2オブジェクトの数に応じて第2の条件が第1の条件に対してより有利な条件で特典が付与される場合には、ユーザは自ら保有する第2オブジェクトをどの程度使用するか検討させることになり、興趣性をより高めることができる。
この構成では、第1の条件及び第2の条件が各種別の特典内容の出現確率に関する条件であるため、第2オブジェクトの使用有無に応じた条件の違いを簡便に設定することができる。
この構成では、ユーザが使用する第2オブジェクトの数に応じて各種別の特典内容の出現確率が変動するため、自身が保有する第2オブジェクトをどの程度使用するかについてユーザに検討させるようにすることができる。例えば、使用される第2オブジェクトの数が多いほど有利な特典内容の出現確率が増加するように設定される場合、ユーザは、自身が保有する第2オブジェクトの数と、有利な特典内容の出現確率の増加度合いとを勘案して、どの程度使用するかユーザに考えさせるようにすることができる。そのため、ユーザに特典を付与するときの興趣性をより高めることができる。
この構成では、ユーザは、定期的にゲームを実行することで第1オブジェクトを取得することができ、特典を得る機会をより多く増やすことができる。そのため、ユーザが継続的にゲームを実行することを動機付けることができる。
この構成では、ユーザは、自身に関係付けられた仲間のユーザに対して所定のメッセージを送信することで第1オブジェクトを取得することができ、より特典を得る機会を増やすことができる。そのため、積極的に所定のメッセージを送信することが動機付けられる。また、所定のメッセージを受信したユーザは、特にそれまでゲームをしばらく実行していなかった場合にゲームを再度実行する契機が得られることになるため、ゲーム自体の活性化に寄与することにもなる。
この構成では、ユーザは、定期的にゲームを実行することで第2オブジェクトを取得することができ、特典を得るときの条件を変更する機会をより多く増やすことができる。特に、使用する第2オブジェクトが多いほど有利な条件で特典を得ることができる場合には、ユーザにとって第2オブジェクトをより多く保有しておくことが有利となる。そのため、ユーザが継続的にゲームを実行することを動機付けることができる。
ユーザが連続する所定時間の各々の時間内にゲームにログインすることによって、前記ユーザに対して第1オブジェクトを付与するオブジェクト付与手段(51)と、
第2オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(52)と、
ユーザに対応付けられている第2オブジェクトが使用されない場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典を第1の条件で前記ユーザに付与し、ユーザに対応付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが使用される場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典のすべてを、前記第1条件とは異なる第2の条件で前記ユーザに付与する特典付与手段(53)と、
ユーザに特典を付与した場合には、当該特典を付与したときに使用された第2のオブジェクトの前記ユーザに対する対応付けを解除する解除手段(54)と、
を備える。
ここで、前記第1の条件及び前記第2の条件は、複数の種別の特典内容の中からいずれかの特典内容を抽選により決定するときの各種別の特典内容の出現確率に関する条件である。
このゲーム制御方法は、
ユーザがゲーム上の所定の条件を満たすことによって、前記ユーザに対して第1オブジェクトを付与するステップと、
第2オブジェクトをユーザに対応付けるステップと、
ユーザに対応付けられている第2オブジェクトが使用されない場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典を第1の条件で前記ユーザに付与し、ユーザに対応付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが使用される場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典のすべてを、前記第1条件とは異なる第2の条件で前記ユーザに付与するステップと、
ユーザに特典を付与した場合には、当該特典を付与したときに使用された第2のオブジェクトの前記ユーザに対する対応付けを解除するステップと、
を備える。
ユーザがゲーム上の所定の条件を満たすことによって、前記ユーザに対して第1オブジェクトを付与する機能、
第2オブジェクトをユーザに対応付ける機能、
ユーザに対応付けられている第2オブジェクトが使用されない場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典を第1の条件で前記ユーザに付与し、ユーザに対応付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが使用される場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典のすべてを、前記第1条件とは異なる第2の条件で前記ユーザに付与する機能、及び、
ユーザに特典を付与した場合には、当該特典を付与したときに使用された第2のオブジェクトの前記ユーザに対する対応付けを解除する機能、
を実現させるためのプログラムである。
このゲームシステムでは、
ユーザがゲーム上の所定の条件を満たすことによって、前記ユーザに対して第1オブジェクトを付与するオブジェクト付与手段(51)、
第2オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(52)、
ユーザに対応付けられている第2オブジェクトが使用されない場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典を第1の条件で前記ユーザに付与し、ユーザに対応付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが使用される場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典のすべてを、前記第1条件とは異なる第2の条件で前記ユーザに付与する特典付与手段(53)、及び、
ユーザに特典を付与した場合には、当該特典を付与したときに使用された第2のオブジェクトの前記ユーザに対する対応付けを解除する解除手段(54)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10でウェブページに対する操作をしてゲームを実行する。
図2A,図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2A,図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図である。図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
なお、上記プレゼントキャンペーンの内容については、後で詳述する。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目の情報は、以下のとおりである。
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・ユーザ画像
ユーザ画像は例えばユーザによって予め選択される画像であり、例えばアバタ画像である。
・進行レベル
ユーザのゲームの進行の程度を示すレベルである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・所持ポイント
本実施形態のゲームにおいて、ユーザが所持しているポイントである。例えば、ユーザは所持ポイントの範囲内のポイントを消費して、ゲーム内の所定のゲーム要素を実行することができる。つまり、所持ポイントを多いほどユーザにとってゲームを進行させる上で有利となるように設定される。
・保有アイテム
ユーザが保有するゲーム上のアイテムのデータである。ゲーム上のアイテムは、本実施形態のゲームの内容に応じて適宜設定することができる。例えば、本実施形態のゲームがカードを利用したゲームであれば、保有アイテムはカード自体であってもよいし、カードによるゲームの進行が有利となるような任意のアイテムであってもよい。
・セット済みの抽選補助券
上述したように、本実施形態のゲームのプレゼントキャンペーンでは、ユーザが保有するプレゼント袋に抽選補助券をセットすることができる。ユーザデータにおける「セット済みの抽選補助券」は、ユーザが自身のプレゼント袋にセット済みの抽選補助券の数量のデータである。
・未セットの抽選補助券
ユーザデータにおける「未セットの抽選補助券」は、ユーザが保有しているが、プレゼント袋にはセットしていない抽選補助券の数量のデータである。
・プレゼント袋
ユーザデータにおける「プレゼント袋」は、ユーザが保有しているプレゼント袋の数量のデータである。
図7にプレゼント抽選確率データのデータ構成例を示す。図7に示す例では、ユーザに付与されるプレゼント内容は、アイテムQ1〜Q3、2000ポイント、1000ポイントの5種類であるが、プレゼント内容は適宜設定することができることは言うまでもない。各プレゼントが抽選により選択される確率(以下、「出現確率」ともいう。)は、ユーザがプレゼント袋にセットした抽選補助券の数(枚数)によって変動してもよい。図7に示す例では、アイテムQ1,Q2,Q3の順でレア度が高い(希少価値が高い)アイテム(つまり、Q1のレア度が最も高い)、又はゲーム上でより有利な効果を発揮するアイテムであることが想定されている。つまり、図7に示す確率は、ユーザがプレゼント袋にセットする抽選補助券の数が多いほど、よりレア度が高いアイテム、あるいはより有利な効果を発揮するアイテムを抽選によりユーザが得られる確率が高くなるように設定されている。
以下、本実施形態のゲームにおけるプレゼントキャンペーンの内容について、図8〜10を参照しながら説明する。このプレゼントキャンペーンでは、ユーザが毎日ゲームにログインすることで特典としてのプレゼントを受け取ることができるように構成されている。図8〜10はそれぞれ、プレゼントキャンペーンにユーザが参加した初日のログイン時、2日目のログイン時、3日目のログイン時においてユーザに対してプレゼントは配布される場合にユーザの通信端末10に表示される一連のウェブページの例を示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
図8に例示する本実施形態のゲームのトップページP01は、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図8の例では、ユーザ名、ユーザ画像、及び進行レベルや所持ポイント等のユーザデータを含む表示領域101と、ユーザが選択するメニューを表示するための表示領域102を含む。図8では、一例としてユーザKNM(ユーザ名;KNM)の通信端末10に表示されるウェブページの例を示している。
ウェブページP01の表示領域102には、ユーザがプレゼントキャンペーンに参加するためのメニューm1(「プレゼントキャンペーン」)が表示され、他のメニューにつては非表示としている。表示領域102には、本実施形態のゲームを開始するためのメニューを含めてもよい。例えば本実施形態のゲームがバトルゲームである場合には、表示領域102には、バトルを開始するためのメニューが含まれてもよい。
なお、ウェブページP04では、ユーザが抽選補助券を購入するためのメニューm6(「抽選補助券を購入」)を設けてもよい。図示しないが、メニューm6が選択されると、ユーザが保有する所定量のポイントやゲーム上の仮想通過と引き換えにユーザが抽選補助券を取得できるように構成されている。
図示しないが、ウェブページP03においてメニューm32(「抽選補助券をセットしない」)が選択されると、P04を経ずに例えば「明日をお楽しみに!」といったテキストを含むウェブページが表示される。
図9に例示する本実施形態のゲームのトップページP11は、ユーザKNMがプレゼントキャンペーンの2日目に初めてログインした場合が想定されている。ウェブページP11において、メニューm1(「プレゼントキャンペーン」)が選択されると、P12に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP02には、ユーザに前日(つまり、プレゼントキャンペーンの初日)に配布されたプレゼント袋にプレゼントが届いていることを示すテキストが通知される。ウェブページP12にはメニューm2(「袋の中身を調べる」)が表示されている。ここで、メニューm2が選択されると、P13に示すようにウェブページが更新され、ユーザに対してプレゼントの一例として「アイテムQ3」が付与されたことが通知される。なお、前述したように、本実施形態の好ましい例では、ユーザがプレゼントキャンペーン期間中に毎日ログインする度に抽選補助券が所定数(ウェブページP13の例では1枚)付与される。
ウェブページP14上でメニューm31(「抽選補助券をセット」)が選択されると、P15に示すようにウェブページが更新され、抽選補助券を所望の数だけセットするための画像が表示される。ウェブページP15は、ウェブページP04(図8)と同様であるが、抽選補助券が2個のプレゼント袋に同時にセットできる点がウェブページP04の場合と異なる。つまり、例えばウェブページP15において抽選補助券を1枚セットした場合であっても、ユーザが保有するすべてのプレゼント袋(この場合、2個)に抽選補助券がセットされたことになる。プルダウンメニューm4によって、セットする抽選補助券の数が選択された状態でメニューm5(「セットする」)が選択されると、P16に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP16では、抽選補助券がセットされたことを示すテキストが表示される。
図示しないが、ウェブページP14においてメニューm32(「抽選補助券をセットしない」)が選択されると、P15を経ずに例えば「明日をお楽しみに!」といったテキストを含むウェブページが表示される。
図10に例示する本実施形態のゲームのトップページP21は、ユーザKNMがプレゼントキャンペーンの3日目に初めてログインした場合が想定されている。ウェブページP21において、メニューm1(「プレゼントキャンペーン」)が選択されると、P22に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP22には、ユーザに前日まで(つまり、プレゼントキャンペーンの初日と2日目)に配布されたプレゼント袋にプレゼントが届いていることを示すテキストが通知される。ウェブページP22にはメニューm2(「袋の中身を調べる」)が表示されている。ここで、メニューm2が選択されると、P23に示すようにウェブページが更新され、ユーザに対してプレゼントの一例として「アイテムQ2」と「1000ポイント」の2つのプレゼントが付与されたことが通知される。なお、前述したように、本実施形態の好ましい例では、ユーザがプレゼントキャンペーン期間中に毎日ログインする度に抽選補助券が所定数(ウェブページP23の例では1枚)付与される。
ウェブページP24上でメニューm31(「抽選補助券をセット」)が選択されると、P25に示すようにウェブページが更新され、抽選補助券を所望の数だけセットするための画像が表示される。ウェブページP25は、ウェブページP15(図9)と同様であるが、抽選補助券が3個のプレゼント袋に同時にセットできる点がウェブページP15の場合と異なる。つまり、例えばウェブページP25において抽選補助券を2枚セットした場合であっても、ユーザが保有するすべてのプレゼント袋(この場合、2個)に抽選補助券が2枚セットされたことになる。プルダウンメニューm4によって、セットする抽選補助券の数が選択された状態でメニューm5(「セットする」)が選択されると、P26に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP26では、抽選補助券がセットされたことを示すテキストが表示される。
図示しないが、ウェブページP24においてメニューm32(「抽選補助券をセットしない」)が選択されると、P25を経ずに例えば「明日をお楽しみに!」といったテキストを含むウェブページが表示される。
図8〜10に示した例では、キャンペーン期間中に毎日ログインする度に1枚の抽選補助券が配布される例を示したが、この例に限られない。抽選補助券は、キャンペーン期間中にのみ取得可能なアイテムでなくてもよい。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図11を参照して説明する。図11は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
オブジェクト付与手段51の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、キャンペーン期間中の毎日に、ユーザによる本実施形態のゲームのURLを指定したHTTPリクエストを最初に取得した場合に、処理対象のユーザのユーザデータにアクセスして、「プレゼント袋」の欄の値(初期値:0)を1だけ増加させる処理を行う。なお、ユーザが保有可能なプレゼント袋の数の上限値が予め決まっている場合には、CPU21は、ユーザデータの「プレゼント袋」の欄の値がその上限値に達しているか否か判断し、達している場合には1だけ増加させる処理を行わない。
本実施形態の一例では、第1の条件と第2の条件は、複数の種別の特典内容の中からいずれかの特典内容を抽選により決定するときの各種別の特典内容の出現確率に関する条件である。例えば、図7に示したプレゼント抽選確率データにおける複数のプレゼント内容は、複数の種別の特典内容の一例である。
ゲームサーバ20のCPU21は、セットする抽選補助券の数としてユーザが指定した数(指定数)と、セットすることを指示するユーザの入力情報とを含むHTTPリクエストを取得すると、ユーザデータの「未セットの抽選補助券」の欄の値を指定数だけ低下させるとともに、「セット済みの抽選補助券」の欄の値を指定数だけ増加させる。上記HTTPリクエストは、例えば図8〜10において、プルダウンメニューm4により抽選補助券の枚数選択された状態でメニューm5が選択された場合に、通信端末10からゲームサーバ20へ送信される。
図7に示したように、セットされた抽選補助券の数がゼロとゼロ以外とで、ユーザにプレゼントを付与するときの条件が変動し、好ましくは、セットされた抽選補助券の数に応じて、ユーザにプレゼントを付与するときの条件が変動する。
解除手段56の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザのユーザデータの「セット済みの抽選補助券」の欄の値をゼロにする。これにより、プレゼントの付与後に、プレゼント袋にセットされた数の抽選補助券のユーザへの対応付けが解除されたことになる。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図12〜14のフローチャートを参照して説明する。図12は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザによるゲームに対するログインが行われたときに、ユーザにプレゼントを付与するときの全体処理を示すフローチャートである。図13は、プレゼント袋の抽選処理を示すフローチャートである。図14は、抽選補助券のセット処理を示すフローチャートである。
なお、各フローチャートには、ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストの受信処理、及び、処理結果を含むHTMLデータのユーザの通信端末10への送信処理については記載を省略し、ゲームサーバ20の内部で実行される処理についてのみ記載している。
図12において、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザによって実施形態のゲームのURLを指定したHTTPリクエストを取得すると(つまり、ゲームへのログインを認識すると)、このログインがキャンペーン期間中の日の最初のログインであるか否かを判定する。この判定では、例えばユーザ毎にゲームに対するアクセスログを記録しておき、このアクセスログを参照して、当日の最初のログインであるか否かを判定することができる。なお、ログインはしたがプレゼントキャンペーンとは無関係なゲームを実行する場合が想定されるため、ステップS10の判定は、例えば図8のメニューm1(「プレゼントキャンペーン」)が選択されたときに行われることが好ましい。
次いでCPU21は、プレゼント袋の抽選処理(ステップS20)及び抽選補助券のセット処理(ステップS22)を実行して終了するが、ステップS20及びS22の処理の詳細については、それぞれ図13及び図14を参照して説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えばメニューm1(「プレゼントキャンペーン」;図8)が選択されたときに、処理対象のユーザのユーザデータの「プレゼント袋」及び「セット済みの抽選補助券」の欄の値を読み出す(ステップS30)。これによりCPU21は、ユーザが保有しているプレゼント袋の数と、そのプレゼント袋にセットされた抽選補助券の数とを認識する。次いでCPU21は、プレゼント抽選確率データを参照して、ユーザが保有するプレゼント袋の数と同一の回数だけ抽選を行ってプレゼント内容を決定する処理を行う(ステップS32)。この抽選では、抽選補助券がセットされていない場合、又はセット済みの抽選補助券の数の各々に応じて各プレゼント内容の出現確率が変動する。
CPU21は、抽選が完了すると、処理対象のユーザのユーザデータの「セット済みの抽選補助券」の欄の値をゼロにする(ステップS34)。これにより、プレゼントの付与後に、プレゼント袋にセットされた数の抽選補助券のユーザへの対応付けが解除されることになる。
抽選補助券のセット処理では、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザが保有する「未セットの抽選補助券」の個数内で、プレゼント袋に対する抽選補助券のセットの指示があったか否かについて判定する(ステップS40)。CPU21は、例えば、セットする抽選補助券の数としてユーザが指定した数(指定数)と、セットすることを指示するユーザの入力情報とを含むHTTPリクエストを取得した場合に、ステップS40についてYESと判定する。なお上記HTTPリクエストは、例えば図8〜10において、プルダウンメニューm4により抽選補助券の枚数選択された状態でメニューm5が選択された場合に、通信端末10からゲームサーバ20へ送信される。
抽選補助券のセットの指示を認識するとCPU21は、ユーザデータの「未セットの抽選補助券」の欄の値を指定数だけ低下させるとともに、「セット済みの抽選補助券」の欄の値を指定数だけ増加させるようにして更新する(ステップS42)。
また、プレゼントが付与されるためには、ユーザは毎日ログインする(「ゲーム上の所定の条件」の一例である。)ことでプレゼント袋を手に入れることが必要となる。そのため、ユーザはプレゼントが付与されることを目的として、毎日ログインすることを動機付けられる。つまり、上述した実施形態では、ユーザをゲームに集中させることができる。
なお、ユーザが使用する抽選補助券の数に応じて抽選条件を変動させる場合には、ユーザにプレゼント(特典)を付与するときの興趣性をより高めることができる。例えば、使用する抽選補助券の数に応じてより有利な条件でプレゼントが付与される場合には、ユーザは自ら保有する抽選補助券をどの程度使用するか検討させることになり、興趣性をより高めることができる。
なお、本実施形態の条件設定には限られない。例えば、条件設定は、抽選における出現確率ではなく、抽選における母集団を異ならせることであってもよい。つまり、プレゼント袋に抽選補助券をセットしたときには、アイテムの母集団Gaの中から無作為にいずれかのアイテムをプレゼント内容として決定し、抽選補助券をセットしていないときには、母集団Gaとは異なる母集団Gbの中から無作為にいずれかのアイテムをプレゼント内容として決定してもよい。この場合、母集団Gbよりも母集団Gaの方に、全体的にユーザにとってレア度が高いアイテム、又はゲーム上でより有利な効果を発揮するアイテムが多く含まれていることが好ましい。
なお、ユーザが使用する抽選補助券の数に応じて各プレゼントの出現確率を変動させなくてもよい。つまり、図7において、「セットされた抽選補助券」が1〜4枚の場合についての各プレゼントの出現確率は、セットされた抽選補助券の数には無関係に一定の出現確率(例えば、セットされた抽選補助券が1枚のときの出現確率)としてもよい。
なお、ユーザに対してプレゼント袋(第1オブジェクト)を付与するときの条件は、ユーザが定期的にログインすることに限られない。アクセス対象のゲームが複数のゲーム要素から構成されてきる場合(例えば、バトル、クエスト等の複数のゲーム要素が含まれている場合)、特定のゲーム要素についてユーザが定期的にプレイした場合にプレゼント袋を付与するようにしてもよいし、特定のゲーム要素について所定の進捗度があった場合(例えば、各ステージをクリアした場合や、特定のボスキャラクタをバトルで倒した場合等)にプレゼント袋をユーザに付与してもよい。このような条件設定を行った場合、ユーザが目標をもってゲームを進めることができるため、継続的にユーザがゲームをプレイすることが動機付けられる。
次に第2の実施形態について説明する。本実施形態のシステム構成、通信端末10、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30のハードウエア構成は第1の実施形態と同様でよい。
図15に、第2の実施形態の機能ブロック図を示す。図15に示す機能ブロック図は、図11に示したものと比較して関係付け手段55が追加された点で異なる。関係付け手段55は、ユーザ間を関係付ける機能を備える。
また、本実施形態では、ユーザに対してプレゼント袋(第1オブジェクト)を付与するときの条件を、ユーザが自身に関係付けられたユーザへゲームを実行することを要請するメッセージを送信することである。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、ゲーム上の同一のエリアのクエストを実行するユーザ同士を、ゲーム内で関係付けられたユーザ同士と位置付け、仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
ゲーム内でユーザ同士のグループ(ギルド等)が設定されている場合、例えば、あるユーザ(「ユーザA」とする。)があるグループへの参加が承認されたときに、当該グループ内の他のユーザ(「ユーザB」とする。)のユーザIDをユーザAのユーザデータに書き込むとともに、ユーザBのユーザデータにユーザAのユーザIDを書き込んでもよい。
本実施形態では、ユーザ同士の仲間関係の登録をユーザデータベース31にデータを書き込むことによって実現する例を示したが、この例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ20からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
また、第1オブジェクト及び第2オブジェクトは、ゲームの具体的な内容(バトル、クエスト等)と関連付けられたオブジェクトである必要はない。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…オブジェクト付与手段
52…対応付け手段
53…特典付与手段
54…解除手段
55…関係付け手段
Claims (11)
- ユーザがゲーム上の所定の条件を満たすことによって、前記ユーザに対して第1オブジェクトを付与するオブジェクト付与手段と、
第2オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、
ユーザに対応付けられている第2オブジェクトが使用されない場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典を第1の条件で前記ユーザに付与し、ユーザに対応付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが使用される場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典のすべてを、前記第1条件とは異なる第2の条件で前記ユーザに付与する特典付与手段と、
ユーザに特典を付与した場合には、当該特典を付与したときに使用された第2のオブジェクトの前記ユーザに対する対応付けを解除する解除手段と、
を備えたゲーム制御装置。 - 前記特典付与手段は、前記ユーザが使用する第2オブジェクトの数に応じて、前記第1の条件から前記第2の条件への変更の程度を決定することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記第1の条件及び前記第2の条件は、複数の種別の特典内容の中からいずれかの特典内容を抽選により決定するときの各種別の特典内容の出現確率に関する条件であることを特徴とする、
請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記特典付与手段は、前記ユーザが使用する第2オブジェクトの数に応じて各種別の特典内容の出現確率を変動させることを特徴とする、
請求項3に記載されたゲーム制御装置。 - 前記所定の条件は、前記ユーザが連続する所定時間の各々の時間内に前記ゲームを実行することであることを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - ユーザ間を関係付ける関係付け手段、をさらに備え、
前記所定の条件は、前記ユーザが自身に関係付けられたユーザへ前記ゲームを実行することを要請するメッセージを送信することであることを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記対応付け手段は、前記ユーザが連続する所定時間の各々の時間内に前記ゲームを実行することを条件として、所定数の第2オブジェクトをユーザに対応付けることを特徴とする、
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - ユーザが連続する所定時間の各々の時間内にゲームにログインすることによって、前記ユーザに対して第1オブジェクトを付与するオブジェクト付与手段と、
第2オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、
ユーザに対応付けられている第2オブジェクトが使用されない場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典を第1の条件で前記ユーザに付与し、ユーザに対応付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが使用される場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典のすべてを、前記第1条件とは異なる第2の条件で前記ユーザに付与する特典付与手段と、
ユーザに特典を付与した場合には、当該特典を付与したときに使用された第2のオブジェクトの前記ユーザに対する対応付けを解除する解除手段と、
を備え、
前記第1の条件及び前記第2の条件は、複数の種別の特典内容の中からいずれかの特典内容を抽選により決定するときの各種別の特典内容の出現確率に関する条件である、
ゲーム制御装置。 - ユーザがゲーム上の所定の条件を満たすことによって、前記ユーザに対して第1オブジェクトを付与するステップと、
第2オブジェクトをユーザに対応付けるステップと、
ユーザに対応付けられている第2オブジェクトが使用されない場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典を第1の条件で前記ユーザに付与し、ユーザに対応付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが使用される場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典のすべてを、前記第1条件とは異なる第2の条件で前記ユーザに付与するステップと、
ユーザに特典を付与した場合には、当該特典を付与したときに使用された第2のオブジェクトの前記ユーザに対する対応付けを解除するステップと、
を含む、ゲーム制御方法。 - ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザがゲーム上の所定の条件を満たすことによって、前記ユーザに対して第1オブジェクトを付与する機能、
第2オブジェクトをユーザに対応付ける機能、
ユーザに対応付けられている第2オブジェクトが使用されない場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典を第1の条件で前記ユーザに付与し、ユーザに対応付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが使用される場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典のすべてを、前記第1条件とは異なる第2の条件で前記ユーザに付与する機能、及び、
ユーザに特典を付与した場合には、当該特典を付与したときに使用された第2のオブジェクトの前記ユーザに対する対応付けを解除する機能、
を実現させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
ユーザがゲーム上の所定の条件を満たすことによって、前記ユーザに対して第1オブジェクトを付与するオブジェクト付与手段、
第2オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段、
ユーザに対応付けられている第2オブジェクトが使用されない場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典を第1の条件で前記ユーザに付与し、ユーザに対応付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが使用される場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典のすべてを、前記第1条件とは異なる第2の条件で前記ユーザに付与する特典付与手段、及び、
ユーザに特典を付与した場合には、当該特典を付与したときに使用された第2のオブジェクトの前記ユーザに対する対応付けを解除する解除手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
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