JP2014121420A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームにおいてユーザに特典を付与するときの興趣性を高めること。
【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、ユーザがゲーム上の所定の条件を満たすことによって、ユーザに対して第1オブジェクトを付与するオブジェクト付与手段と、第2オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、ユーザに対応付けられている第2オブジェクトが使用されない場合には、ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典を第1の条件でユーザに付与し、ユーザに対応付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが使用される場合には、ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典のすべてを、第1条件とは異なる第2の条件でユーザに付与する特典付与手段と、ユーザに特典を付与した場合には、当該特典を付与したときに使用された第2のオブジェクトのユーザに対する対応付けを解除する解除手段と、を備える。
【選択図】図11

Description

本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、関係付けられたユーザ(仲間)間で協力したゲームの実行のほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、平成23年11月15日発行)、7-8頁
従来のソーシャルゲームにおいて、ユーザが例えばゲーム運営者から配布される抽選券というアイテムを使用することで、キャラクタのカード等のオブジェクト等の特典をユーザが抽選により得ることができる点は知られている。このような抽選券を使用したオブジェクトの付与態様は単調であり、ユーザに飽きられやすいものであった。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザに特典を付与するときの興趣性を高めたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置であって、
ユーザがゲーム上の所定の条件を満たすことによって、前記ユーザに対して第1オブジェクトを付与するオブジェクト付与手段(51)と、
第2オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(52)と、
ユーザに対応付けられている第2オブジェクトが使用されない場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典を第1の条件で前記ユーザに付与し、ユーザに対応付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが使用される場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典のすべてを、前記第1条件とは異なる第2の条件で前記ユーザに付与する特典付与手段(53)と、
ユーザに特典を付与した場合には、当該特典を付与したときに使用された第2のオブジェクトの前記ユーザに対する対応付けを解除する解除手段(54)と、
を備える。
このゲーム制御装置において「オブジェクト」は、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技などについてのカードを含みうる。
第1オブジェクトをユーザに付与するときの所定の条件は適宜設定することができる。例えば、所定の条件は、ユーザが連続する所定時間の各々の時間内に(例えば毎日)ゲームを実行する、あるいはゲームにログインすることであってもよいし、ユーザが特定のゲームのステージをクリアしたことであってもよい。さらにまた、ユーザが特定のゲームを実行中に、所定の確率で付与されるものであってもよい。
第1オブジェクトと第2オブジェクトは、同種のオブジェクトであってもよいし、異なる種類のオブジェクトであってもよい。第2オブジェクトをユーザに対応付ける態様は特に限定されるものではない。例えば、ユーザがゲームの運営者に第2オブジェクトを配布されることで第2オブジェクトがユーザに対応付けられてもよいし、ユーザが保有する所定量の仮想通貨、あるいはゲーム上の所定量のポイントと引き換えに第2オブジェクトがユーザに対応付けられてもよい。さらにまた、第2オブジェクトはユーザが特定のゲームのステージをクリアしたことでユーザに付与されたり、ユーザが特定のゲームを実行中に、所定の確率で付与されることで対応付けが行われるものであってもよい。
このゲーム制御装置では、ユーザは、第1オブジェクトを手に入れることで、第1オブジェクトの各々に基づく特典を受け取ることができる。例えば、第1オブジェクトをN個保有している場合には、N個の第1オブジェクトの各々についてのN個分の特典を受け取ることができる。ここで、ユーザは、少なくとも1つの第2オブジェクトを使用することで、N個分の特典(つまり、第1オブジェクトの各々に基づく特典のすべて)が付与されるときの条件を第1の条件から第2の条件に変化させることができる。つまり、少なくとも1つの第2オブジェクトを使用することで、ユーザが保有する第1オブジェクトの数に関わらず、第1オブジェクトの各々に基づくすべての特典の内容に影響を与えることができる。そのため、例えば第2の条件によって第1オブジェクトに基づく特典がより有利になる場合において、ユーザが特典を早期に入手したいのであれば、第1オブジェクトの数に関わらず第2オブジェクトをすぐに使用すればよいし、入手時期が遅くなっても、多くの特典を入手したいのであれば、予め第1オブジェクトを多数入手した後に、第2オブジェクトを使用すればよい。このように、ユーザの戦略性や嗜好に基づいて、種々の対応を取ることが可能となるので、ユーザに特典を付与するときの興趣性を高めることができる。なお、第1オブジェクトの各々に基づく特典とは、例えば第1オブジェクトの中に特典が含まれていたり、第1オブジェクトに紐づけて特典が設定されている場合の他、第1オブジェクト自体が特典である場合も含む。
また、特典が付与されるためには、ユーザはゲーム上の所定の条件を満たすことで第1オブジェクトを手に入れることが必要となる。そのため、ユーザは特典が付与されることを目的として、継続的にゲーム上の所定の条件を満たすようにすることを動機付けられる。
上記ゲーム制御装置において、前記特典付与手段(53)は、前記ユーザが使用する第2オブジェクトの数に応じて、前記第1の条件から前記第2の条件への変更の程度を決定してもよい。
この構成では、ユーザが使用する第2オブジェクトの数に応じてユーザに付与されるときの条件が変化するため、ユーザに特典を付与するときの興趣性をより高めることができる。例えば、第2オブジェクトの数に応じて第2の条件が第1の条件に対してより有利な条件で特典が付与される場合には、ユーザは自ら保有する第2オブジェクトをどの程度使用するか検討させることになり、興趣性をより高めることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第1の条件及び前記第2の条件は、複数の種別の特典内容の中からいずれかの特典内容を抽選により決定するときの各種別の特典内容の出現確率に関する条件であってもよい。
この構成では、第1の条件及び第2の条件が各種別の特典内容の出現確率に関する条件であるため、第2オブジェクトの使用有無に応じた条件の違いを簡便に設定することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記特典付与手段(53)は、前記ユーザが使用する第2オブジェクトの数に応じて各種別の特典内容の出現確率を変動させてもよい。
この構成では、ユーザが使用する第2オブジェクトの数に応じて各種別の特典内容の出現確率が変動するため、自身が保有する第2オブジェクトをどの程度使用するかについてユーザに検討させるようにすることができる。例えば、使用される第2オブジェクトの数が多いほど有利な特典内容の出現確率が増加するように設定される場合、ユーザは、自身が保有する第2オブジェクトの数と、有利な特典内容の出現確率の増加度合いとを勘案して、どの程度使用するかユーザに考えさせるようにすることができる。そのため、ユーザに特典を付与するときの興趣性をより高めることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記所定の条件は、前記ユーザが連続する所定時間の各々の時間内に前記ゲームを実行することであってもよい。
この構成では、ユーザは、定期的にゲームを実行することで第1オブジェクトを取得することができ、特典を得る機会をより多く増やすことができる。そのため、ユーザが継続的にゲームを実行することを動機付けることができる。
上記ゲーム制御装置において、ユーザ間を関係付ける関係付け手段(55)、をさらに備え、前記所定の条件は、前記ユーザが自身に関係付けられたユーザへ前記ゲームを実行することを要請するメッセージを送信することであってもよい。
この構成では、ユーザは、自身に関係付けられた仲間のユーザに対して所定のメッセージを送信することで第1オブジェクトを取得することができ、より特典を得る機会を増やすことができる。そのため、積極的に所定のメッセージを送信することが動機付けられる。また、所定のメッセージを受信したユーザは、特にそれまでゲームをしばらく実行していなかった場合にゲームを再度実行する契機が得られることになるため、ゲーム自体の活性化に寄与することにもなる。
上記ゲーム制御装置において、前記対応付け手段(52)は、前記ユーザが連続する所定時間の各々の時間内に前記ゲームを実行することを条件として、所定数の第2オブジェクトをユーザに対応付けてもよい。
この構成では、ユーザは、定期的にゲームを実行することで第2オブジェクトを取得することができ、特典を得るときの条件を変更する機会をより多く増やすことができる。特に、使用する第2オブジェクトが多いほど有利な条件で特典を得ることができる場合には、ユーザにとって第2オブジェクトをより多く保有しておくことが有利となる。そのため、ユーザが継続的にゲームを実行することを動機付けることができる。
本発明の第2の観点は、以下のゲーム制御装置である。
ユーザが連続する所定時間の各々の時間内にゲームにログインすることによって、前記ユーザに対して第1オブジェクトを付与するオブジェクト付与手段(51)と、
第2オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(52)と、
ユーザに対応付けられている第2オブジェクトが使用されない場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典を第1の条件で前記ユーザに付与し、ユーザに対応付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが使用される場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典のすべてを、前記第1条件とは異なる第2の条件で前記ユーザに付与する特典付与手段(53)と、
ユーザに特典を付与した場合には、当該特典を付与したときに使用された第2のオブジェクトの前記ユーザに対する対応付けを解除する解除手段(54)と、
を備える。
ここで、前記第1の条件及び前記第2の条件は、複数の種別の特典内容の中からいずれかの特典内容を抽選により決定するときの各種別の特典内容の出現確率に関する条件である。
本発明の第3の観点は、ゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
ユーザがゲーム上の所定の条件を満たすことによって、前記ユーザに対して第1オブジェクトを付与するステップと、
第2オブジェクトをユーザに対応付けるステップと、
ユーザに対応付けられている第2オブジェクトが使用されない場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典を第1の条件で前記ユーザに付与し、ユーザに対応付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが使用される場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典のすべてを、前記第1条件とは異なる第2の条件で前記ユーザに付与するステップと、
ユーザに特典を付与した場合には、当該特典を付与したときに使用された第2のオブジェクトの前記ユーザに対する対応付けを解除するステップと、
を備える。
本発明の第4の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザがゲーム上の所定の条件を満たすことによって、前記ユーザに対して第1オブジェクトを付与する機能、
第2オブジェクトをユーザに対応付ける機能、
ユーザに対応付けられている第2オブジェクトが使用されない場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典を第1の条件で前記ユーザに付与し、ユーザに対応付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが使用される場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典のすべてを、前記第1条件とは異なる第2の条件で前記ユーザに付与する機能、及び、
ユーザに特典を付与した場合には、当該特典を付与したときに使用された第2のオブジェクトの前記ユーザに対する対応付けを解除する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第5の観点は、通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされ、前記通信端末(10)によるゲームの実行を制御するサーバ(20)と、を含むゲームシステムである。
このゲームシステムでは、
ユーザがゲーム上の所定の条件を満たすことによって、前記ユーザに対して第1オブジェクトを付与するオブジェクト付与手段(51)、
第2オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(52)、
ユーザに対応付けられている第2オブジェクトが使用されない場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典を第1の条件で前記ユーザに付与し、ユーザに対応付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが使用される場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典のすべてを、前記第1条件とは異なる第2の条件で前記ユーザに付与する特典付与手段(53)、及び、
ユーザに特典を付与した場合には、当該特典を付与したときに使用された第2のオブジェクトの前記ユーザに対する対応付けを解除する解除手段(54)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ユーザに特典を付与するときの興趣性を高めることができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の外観の別の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 ユーザデータベースの構成例を示す図。 プレゼント抽選確率データの構成例を示す図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理を示すフローチャート。 実施形態の変形例のゲーム制御装置の機能ブロック図。 実施形態の変形例のゲーム制御装置の主要な処理を示すフローチャート。 ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。 ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
以下、本発明の実施形態について説明する。
1.第1の実施形態
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10でウェブページに対する操作をしてゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2A,図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2A,図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図である。図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2A)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2Aに示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2B)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2Bに示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームは、ユーザに対して抽選によりゲーム上のプレゼント(特典)を付与する要素を備えていればよく、バトルゲームやロールプレイングゲーム等のゲームのタイプについては特に限定されるものではない。以下の説明では、抽選によりユーザにプレゼントを付与する例として、ソーシャルゲームにおいて期間限定のプレゼントキャンペーンが設定された場合について説明する。このプレゼントキャンペーンでは、そのキャンペーン期間中にユーザがゲームにログインした場合に、ゲーム上のアイテムとしてのプレゼント袋が配布される。ユーザにプレゼント袋が配布され、かつゲーム上の所定の条件を満足する場合、そのプレゼント袋によってユーザがプレゼントを受け取ることができるという演出を経てユーザにゲーム上のプレゼントが与えられる。ユーザはプレゼント袋に予め抽選補助券をセットすることができる。予め抽選補助券がセットされたプレゼント袋からは、抽選補助券がセットされていない場合と比較して有利な抽選条件でユーザがプレゼントを受け取ることができるように構成されている。
なお、上記プレゼントキャンペーンの内容については、後で詳述する。
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名、ユーザ画像、進行レベル、所持ポイント、保有アイテム、セット済みの抽選補助券、未セットの抽選補助券、プレゼント袋の各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目の情報は、以下のとおりである。
・ユーザ名
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・ユーザ画像
ユーザ画像は例えばユーザによって予め選択される画像であり、例えばアバタ画像である。
・進行レベル
ユーザのゲームの進行の程度を示すレベルである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・所持ポイント
本実施形態のゲームにおいて、ユーザが所持しているポイントである。例えば、ユーザは所持ポイントの範囲内のポイントを消費して、ゲーム内の所定のゲーム要素を実行することができる。つまり、所持ポイントを多いほどユーザにとってゲームを進行させる上で有利となるように設定される。
・保有アイテム
ユーザが保有するゲーム上のアイテムのデータである。ゲーム上のアイテムは、本実施形態のゲームの内容に応じて適宜設定することができる。例えば、本実施形態のゲームがカードを利用したゲームであれば、保有アイテムはカード自体であってもよいし、カードによるゲームの進行が有利となるような任意のアイテムであってもよい。
・セット済みの抽選補助券
上述したように、本実施形態のゲームのプレゼントキャンペーンでは、ユーザが保有するプレゼント袋に抽選補助券をセットすることができる。ユーザデータにおける「セット済みの抽選補助券」は、ユーザが自身のプレゼント袋にセット済みの抽選補助券の数量のデータである。
・未セットの抽選補助券
ユーザデータにおける「未セットの抽選補助券」は、ユーザが保有しているが、プレゼント袋にはセットしていない抽選補助券の数量のデータである。
・プレゼント袋
ユーザデータにおける「プレゼント袋」は、ユーザが保有しているプレゼント袋の数量のデータである。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報に加え、プレゼント抽選確率データを記憶する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。例えば、本実施形態のゲームがバトルゲームである場合には、ゲームの進行に関する情報は、ユーザ毎のバトルの履歴のデータであってもよい。
プレゼント抽選確率データは、後述するプレゼントキャンペーンにおいて、ユーザに付与されるプレゼント内容(特典内容)ごとの抽選の確率を示すデータであり、CPU21によるゲームプログラムの実行とともに、ゲームデータベース32からRAM23に転送される。
図7にプレゼント抽選確率データのデータ構成例を示す。図7に示す例では、ユーザに付与されるプレゼント内容は、アイテムQ1〜Q3、2000ポイント、1000ポイントの5種類であるが、プレゼント内容は適宜設定することができることは言うまでもない。各プレゼントが抽選により選択される確率(以下、「出現確率」ともいう。)は、ユーザがプレゼント袋にセットした抽選補助券の数(枚数)によって変動してもよい。図7に示す例では、アイテムQ1,Q2,Q3の順でレア度が高い(希少価値が高い)アイテム(つまり、Q1のレア度が最も高い)、又はゲーム上でより有利な効果を発揮するアイテムであることが想定されている。つまり、図7に示す確率は、ユーザがプレゼント袋にセットする抽選補助券の数が多いほど、よりレア度が高いアイテム、あるいはより有利な効果を発揮するアイテムを抽選によりユーザが得られる確率が高くなるように設定されている。
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームにおけるプレゼントキャンペーンの内容について、図8〜10を参照しながら説明する。このプレゼントキャンペーンでは、ユーザが毎日ゲームにログインすることで特典としてのプレゼントを受け取ることができるように構成されている。図8〜10はそれぞれ、プレゼントキャンペーンにユーザが参加した初日のログイン時、2日目のログイン時、3日目のログイン時においてユーザに対してプレゼントは配布される場合にユーザの通信端末10に表示される一連のウェブページの例を示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
(5−1)プレゼントキャンペーンにユーザが参加した初日
図8に例示する本実施形態のゲームのトップページP01は、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図8の例では、ユーザ名、ユーザ画像、及び進行レベルや所持ポイント等のユーザデータを含む表示領域101と、ユーザが選択するメニューを表示するための表示領域102を含む。図8では、一例としてユーザKNM(ユーザ名;KNM)の通信端末10に表示されるウェブページの例を示している。
ウェブページP01の表示領域102には、ユーザがプレゼントキャンペーンに参加するためのメニューm1(「プレゼントキャンペーン」)が表示され、他のメニューにつては非表示としている。表示領域102には、本実施形態のゲームを開始するためのメニューを含めてもよい。例えば本実施形態のゲームがバトルゲームである場合には、表示領域102には、バトルを開始するためのメニューが含まれてもよい。
図8のゲームのトップページP01上でメニューm1(「プレゼントキャンペーン」)が選択されると、P02に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP02には、ユーザに対してプレゼント袋が配布されることを示すテキストが表示される。プレゼントキャンペーンの初日ではプレゼント袋にプレゼントが含まれた状態でユーザに配布される。ウェブページP02にはメニューm2(「袋の中身を調べる」)が表示されている。ここで、メニューm2が選択されると、P03に示すようにウェブページが更新され、ユーザに対してプレゼントの一例として「2000ポイント」が付与されたことが通知される。なお、本実施形態の好ましい例では、ユーザがプレゼントキャンペーン期間中に毎日ログインする度に抽選補助券が所定数(ウェブページP03の例では1枚)付与される。ユーザが保有しているプレゼント袋に抽選補助券をセットすることで、ユーザは、抽選補助券をセットしない場合と比較して異なる抽選条件で、抽選補助券をセットした日の翌日に自身が保有しているプレゼント袋からプレゼントを受け取ることができるようになる。
ウェブページP03上でメニューm31(「抽選補助券をセット」)が選択されると、P04に示すようにウェブページが更新され、抽選補助券を所望の数だけセットするための画像が表示される。ウェブページP04において、プルダウンメニューm4を操作することで、ユーザが保有し、かつ未セットの抽選補助券の数量の範囲内で任意の数を選択することができる。プルダウンメニューm4によって、セットする抽選補助券の数が選択された状態でメニューm5(「セットする」)が選択されると、P05に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP05では、抽選補助券がセットされたことを示すテキストが表示される。
なお、ウェブページP04では、ユーザが抽選補助券を購入するためのメニューm6(「抽選補助券を購入」)を設けてもよい。図示しないが、メニューm6が選択されると、ユーザが保有する所定量のポイントやゲーム上の仮想通過と引き換えにユーザが抽選補助券を取得できるように構成されている。
図示しないが、ウェブページP03においてメニューm32(「抽選補助券をセットしない」)が選択されると、P04を経ずに例えば「明日をお楽しみに!」といったテキストを含むウェブページが表示される。
(5−2)プレゼントキャンペーンの2日目
図9に例示する本実施形態のゲームのトップページP11は、ユーザKNMがプレゼントキャンペーンの2日目に初めてログインした場合が想定されている。ウェブページP11において、メニューm1(「プレゼントキャンペーン」)が選択されると、P12に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP02には、ユーザに前日(つまり、プレゼントキャンペーンの初日)に配布されたプレゼント袋にプレゼントが届いていることを示すテキストが通知される。ウェブページP12にはメニューm2(「袋の中身を調べる」)が表示されている。ここで、メニューm2が選択されると、P13に示すようにウェブページが更新され、ユーザに対してプレゼントの一例として「アイテムQ3」が付与されたことが通知される。なお、前述したように、本実施形態の好ましい例では、ユーザがプレゼントキャンペーン期間中に毎日ログインする度に抽選補助券が所定数(ウェブページP13の例では1枚)付与される。
メニューm10(「次へ」)が選択されると、P14に示すようにウェブページが更新される。このプレゼントキャンペーンでは、2日目に新たなプレゼント袋が配布される。その結果、ユーザが保有するプレゼント袋は初日に配布された分を含めて2個となる。そのため、ウェブページP14には、2個のプレゼント袋が表示されている。また、ウェブページP14には、メニューm31(「抽選補助券をセット」)とメニューm32(「抽選補助券をセットしない」)が表示される。
ウェブページP14上でメニューm31(「抽選補助券をセット」)が選択されると、P15に示すようにウェブページが更新され、抽選補助券を所望の数だけセットするための画像が表示される。ウェブページP15は、ウェブページP04(図8)と同様であるが、抽選補助券が2個のプレゼント袋に同時にセットできる点がウェブページP04の場合と異なる。つまり、例えばウェブページP15において抽選補助券を1枚セットした場合であっても、ユーザが保有するすべてのプレゼント袋(この場合、2個)に抽選補助券がセットされたことになる。プルダウンメニューm4によって、セットする抽選補助券の数が選択された状態でメニューm5(「セットする」)が選択されると、P16に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP16では、抽選補助券がセットされたことを示すテキストが表示される。
図示しないが、ウェブページP14においてメニューm32(「抽選補助券をセットしない」)が選択されると、P15を経ずに例えば「明日をお楽しみに!」といったテキストを含むウェブページが表示される。
(5−3)プレゼントキャンペーンの3日目
図10に例示する本実施形態のゲームのトップページP21は、ユーザKNMがプレゼントキャンペーンの3日目に初めてログインした場合が想定されている。ウェブページP21において、メニューm1(「プレゼントキャンペーン」)が選択されると、P22に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP22には、ユーザに前日まで(つまり、プレゼントキャンペーンの初日と2日目)に配布されたプレゼント袋にプレゼントが届いていることを示すテキストが通知される。ウェブページP22にはメニューm2(「袋の中身を調べる」)が表示されている。ここで、メニューm2が選択されると、P23に示すようにウェブページが更新され、ユーザに対してプレゼントの一例として「アイテムQ2」と「1000ポイント」の2つのプレゼントが付与されたことが通知される。なお、前述したように、本実施形態の好ましい例では、ユーザがプレゼントキャンペーン期間中に毎日ログインする度に抽選補助券が所定数(ウェブページP23の例では1枚)付与される。
メニューm10(「次へ」)が選択されると、P24に示すようにウェブページが更新される。このプレゼントキャンペーンでは、3日目に新たなプレゼント袋が配布される。その結果、ユーザが保有するプレゼント袋は初日、2日目に配布された分を含めて3個となる。そのため、ウェブページP24には、3個のプレゼント袋が表示されている。また、ウェブページP24には、メニューm31(「抽選補助券をセット」)とメニューm32(「抽選補助券をセットしない」)が表示される。
ウェブページP24上でメニューm31(「抽選補助券をセット」)が選択されると、P25に示すようにウェブページが更新され、抽選補助券を所望の数だけセットするための画像が表示される。ウェブページP25は、ウェブページP15(図9)と同様であるが、抽選補助券が3個のプレゼント袋に同時にセットできる点がウェブページP15の場合と異なる。つまり、例えばウェブページP25において抽選補助券を2枚セットした場合であっても、ユーザが保有するすべてのプレゼント袋(この場合、2個)に抽選補助券が2枚セットされたことになる。プルダウンメニューm4によって、セットする抽選補助券の数が選択された状態でメニューm5(「セットする」)が選択されると、P26に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP26では、抽選補助券がセットされたことを示すテキストが表示される。
図示しないが、ウェブページP24においてメニューm32(「抽選補助券をセットしない」)が選択されると、P25を経ずに例えば「明日をお楽しみに!」といったテキストを含むウェブページが表示される。
以上、プレゼントキャンペーンの3日目までのプレゼントの付与態様について説明したが、キャンペーン期間は適宜設定することができる。また、ユーザに配布されるプレゼント袋の数の上限値を設定してもよい。例えばユーザに配布されるプレゼント袋の上限値を3個とした場合には、プレゼントキャンペーンの4日目にはプレゼント袋は配布されない。
図8〜10に示した例では、キャンペーン期間中に毎日ログインする度に1枚の抽選補助券が配布される例を示したが、この例に限られない。抽選補助券は、キャンペーン期間中にのみ取得可能なアイテムでなくてもよい。
(6)ゲーム制御装置における各処理の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図11を参照して説明する。図11は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
オブジェクト付与手段51は、ユーザがゲーム上の所定の条件を満たすことによって、そのユーザに対して、ゲーム上の第1オブジェクトの一例であるプレゼント袋を付与する機能を備える。本実施形態の一例において「所定の条件」は、ユーザがキャンペーン期間中に毎日ログインすること(つまり、連続する所定時間の各々の時間内にゲームを実行すること)である。
オブジェクト付与手段51の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、キャンペーン期間中の毎日に、ユーザによる本実施形態のゲームのURLを指定したHTTPリクエストを最初に取得した場合に、処理対象のユーザのユーザデータにアクセスして、「プレゼント袋」の欄の値(初期値:0)を1だけ増加させる処理を行う。なお、ユーザが保有可能なプレゼント袋の数の上限値が予め決まっている場合には、CPU21は、ユーザデータの「プレゼント袋」の欄の値がその上限値に達しているか否か判断し、達している場合には1だけ増加させる処理を行わない。
対応付け手段52は、ゲーム上のアイテムである抽選補助券をユーザに対応付ける機能を備える。抽選補助券は、本発明の第2オブジェクトの一例である。抽選補助券のユーザへの対応付けの契機は、ゲーム上で様々な方法で設定することができる。例えば、図8〜10に示した例では、ユーザは抽選補助券を、毎日ログインすること、又は、所定量のポイント若しくは仮想通貨によって購入することを条件として取得する(つまり、自身に対応付ける)ことができる。あるいは、キャンペーン期間外にゲームの運営者によって無償でユーザに抽選補助券が配布されるようにしてもよい。
対応付け手段52の機能は、例えば以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、キャンペーン期間中の毎日に、ユーザによる本実施形態のゲームのURLを指定したHTTPリクエストを最初に取得した場合に、処理対象のユーザのユーザデータにアクセスして、「未セットの抽選補助券」の欄の値(初期値:0)を1だけ増加させる処理を行う(抽選補助券の配布数が1である場合)。あるいはCPU21は、例えばメニューm6(「抽選補助券を購入」)の選択結果を含むHTTPリクエストを取得した場合に、ユーザデータの「未セットの抽選補助券」の欄の値を1だけ増加させる処理を行う(抽選補助券の購入数が1である場合)とともに、取得対価に応じた所持ポイントの値を低下させる処理を行ってもよい。「未セットの抽選補助券」の欄の値が1つ増加することで、1枚の新たな抽選補助券がユーザに対応付けられたことになる。
特典付与手段53は、ユーザに対応付けられている抽選補助券(第2オブジェクト)が使用されない場合には、ユーザが所持しているプレゼント袋(第1オブジェクト)の各々に基づくプレゼント(特典)を第1の条件でユーザに付与し、ユーザに対応付けられている少なくとも1つの抽選補助券が使用される場合には、ユーザが所持しているプレゼント袋の各々に基づくプレゼントのすべてを、第1条件とは異なる第2の条件でユーザに付与する機能を備える。
本実施形態の一例では、第1の条件と第2の条件は、複数の種別の特典内容の中からいずれかの特典内容を抽選により決定するときの各種別の特典内容の出現確率に関する条件である。例えば、図7に示したプレゼント抽選確率データにおける複数のプレゼント内容は、複数の種別の特典内容の一例である。
特典付与手段53の機能は、以下のようにして実現できる。
ゲームサーバ20のCPU21は、セットする抽選補助券の数としてユーザが指定した数(指定数)と、セットすることを指示するユーザの入力情報とを含むHTTPリクエストを取得すると、ユーザデータの「未セットの抽選補助券」の欄の値を指定数だけ低下させるとともに、「セット済みの抽選補助券」の欄の値を指定数だけ増加させる。上記HTTPリクエストは、例えば図8〜10において、プルダウンメニューm4により抽選補助券の枚数選択された状態でメニューm5が選択された場合に、通信端末10からゲームサーバ20へ送信される。
CPU21は、ユーザに対してプレゼント(特典)を付与するに当たって、そのユーザのユーザデータにアクセスして「セット済みの抽選補助券」と「プレゼント袋」の欄のそれぞれの値を読み出すことで、ユーザが保有しているプレゼント袋の数と、そのプレゼント袋にセットされた抽選補助券の数とを認識する。次いでCPU21は、プレゼント抽選確率データを参照して、ユーザが保有しているプレゼント袋の数だけのプレゼント内容を抽選により決定する。抽選補助券がセットされていない場合(例えば、図8のP03においてメニューm32が選択された場合)には、CPU21は、プレゼント抽選確率データにおいて「セットされた抽選補助券」が0枚の欄を参照して、ユーザが保有するプレゼント袋の数だけのプレゼント内容を抽選により決定する。
図7に示したように、セットされた抽選補助券の数がゼロとゼロ以外とで、ユーザにプレゼントを付与するときの条件が変動し、好ましくは、セットされた抽選補助券の数に応じて、ユーザにプレゼントを付与するときの条件が変動する。
解除手段54は、ユーザにプレゼント(特典)を付与した場合には、当該プレゼントを付与したときに使用された抽選補助券(第2オブジェクト)のユーザに対する対応付けを解除する機能を備える。
解除手段56の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザのユーザデータの「セット済みの抽選補助券」の欄の値をゼロにする。これにより、プレゼントの付与後に、プレゼント袋にセットされた数の抽選補助券のユーザへの対応付けが解除されたことになる。
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図12〜14のフローチャートを参照して説明する。図12は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザによるゲームに対するログインが行われたときに、ユーザにプレゼントを付与するときの全体処理を示すフローチャートである。図13は、プレゼント袋の抽選処理を示すフローチャートである。図14は、抽選補助券のセット処理を示すフローチャートである。
なお、各フローチャートには、ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストの受信処理、及び、処理結果を含むHTMLデータのユーザの通信端末10への送信処理については記載を省略し、ゲームサーバ20の内部で実行される処理についてのみ記載している。
(7−1)ユーザにプレゼントを付与するときの全体処理(図12)
図12において、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザによって実施形態のゲームのURLを指定したHTTPリクエストを取得すると(つまり、ゲームへのログインを認識すると)、このログインがキャンペーン期間中の日の最初のログインであるか否かを判定する。この判定では、例えばユーザ毎にゲームに対するアクセスログを記録しておき、このアクセスログを参照して、当日の最初のログインであるか否かを判定することができる。なお、ログインはしたがプレゼントキャンペーンとは無関係なゲームを実行する場合が想定されるため、ステップS10の判定は、例えば図8のメニューm1(「プレゼントキャンペーン」)が選択されたときに行われることが好ましい。
CPU21は、キャンペーン期間内の最初のログインである場合には(ステップS10:YES)、ステップS12へ進む。CPU21は、前日がキャンペーン期間であって、かつ前日にログインがあった場合には(ステップS12:YES)、ステップS16へ進む。CPU21は、図12の処理が行われる日がキャンペーン期間の初日であるか、又は前日にログインがなかった場合には(ステップS12:NO)、ユーザデータの「セット済みの抽選補助券」の欄の値をゼロにした後に(ステップS14)、ステップS16へ進む。つまり、いったん抽選補助券をプレゼント袋にセットした場合でも、そのセットした日の翌日にログインがなければ、セットした抽選補助券が無効化される。
ステップS16では、CPU21は、ユーザが保有するプレゼント袋の数が上限値(例えば3個)に達しているか否かを判断する。上限値に達していなければ(ステップS16:NO)、CPU21は、処理対象のユーザのユーザデータの「プレゼント袋」の欄の値を1だけ増加させることで、プレゼント袋をユーザに付与する(ステップS18)。上限値に達している場合(ステップS16:YES)、CPU21は、ステップS18を実行せずにステップS20へ進む。
次いでCPU21は、プレゼント袋の抽選処理(ステップS20)及び抽選補助券のセット処理(ステップS22)を実行して終了するが、ステップS20及びS22の処理の詳細については、それぞれ図13及び図14を参照して説明する。
(7−2)プレゼント袋の抽選処理(図13)
ゲームサーバ20のCPU21は、例えばメニューm1(「プレゼントキャンペーン」;図8)が選択されたときに、処理対象のユーザのユーザデータの「プレゼント袋」及び「セット済みの抽選補助券」の欄の値を読み出す(ステップS30)。これによりCPU21は、ユーザが保有しているプレゼント袋の数と、そのプレゼント袋にセットされた抽選補助券の数とを認識する。次いでCPU21は、プレゼント抽選確率データを参照して、ユーザが保有するプレゼント袋の数と同一の回数だけ抽選を行ってプレゼント内容を決定する処理を行う(ステップS32)。この抽選では、抽選補助券がセットされていない場合、又はセット済みの抽選補助券の数の各々に応じて各プレゼント内容の出現確率が変動する。
この抽選処理では、ユーザが保有しているプレゼント袋の数に関わらず、セットした抽選補助券による出現確率の変動は、各回の抽選に反映される。つまり、ユーザが3個のプレゼント袋を保有し、かつ4個の抽選補助券がプレゼント袋にセットされている場合には、図7に例示するプレゼント抽選確率データ中、「セットされた抽選補助券」が4枚の欄の出現確率で3回分の抽選が行われて3個のプレゼント内容が決定される。
CPU21は、抽選が完了すると、処理対象のユーザのユーザデータの「セット済みの抽選補助券」の欄の値をゼロにする(ステップS34)。これにより、プレゼントの付与後に、プレゼント袋にセットされた数の抽選補助券のユーザへの対応付けが解除されることになる。
(7−3)抽選補助券のセット処理(図14)
抽選補助券のセット処理では、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザが保有する「未セットの抽選補助券」の個数内で、プレゼント袋に対する抽選補助券のセットの指示があったか否かについて判定する(ステップS40)。CPU21は、例えば、セットする抽選補助券の数としてユーザが指定した数(指定数)と、セットすることを指示するユーザの入力情報とを含むHTTPリクエストを取得した場合に、ステップS40についてYESと判定する。なお上記HTTPリクエストは、例えば図8〜10において、プルダウンメニューm4により抽選補助券の枚数選択された状態でメニューm5が選択された場合に、通信端末10からゲームサーバ20へ送信される。
抽選補助券のセットの指示を認識するとCPU21は、ユーザデータの「未セットの抽選補助券」の欄の値を指定数だけ低下させるとともに、「セット済みの抽選補助券」の欄の値を指定数だけ増加させるようにして更新する(ステップS42)。
以上詳述したように、本実施形態のゲーム制御装置によって実現されるゲームでは、プレゼント袋(第1オブジェクト)を手に入れることで、プレゼント袋の各々に基づくプレゼント(特典)を受け取ることができる。例えば、プレゼント袋をN個保有している場合には、N個のプレゼント袋の各々についてのN個分のプレゼントを受け取ることができる。ここで、ユーザは、少なくとも1つの抽選補助券(第2オブジェクト)を使用することで、N個分のプレゼント(つまり、プレゼント袋の各々に基づくプレゼントのすべて)が付与されるときの抽選条件を、抽選補助券を使用しない場合と比較して変化させることができる。つまり、少なくとも1つの抽選補助券を使用することで、ユーザが保有するプレゼント袋の数に関わらず、プレゼント袋の各々に基づくすべてのプレゼントの内容に影響を与えることができる。そのため、ユーザにプレゼントを付与するときの興趣性を高めることができる。
また、プレゼントが付与されるためには、ユーザは毎日ログインする(「ゲーム上の所定の条件」の一例である。)ことでプレゼント袋を手に入れることが必要となる。そのため、ユーザはプレゼントが付与されることを目的として、毎日ログインすることを動機付けられる。つまり、上述した実施形態では、ユーザをゲームに集中させることができる。
上述した実施形態では、特典付与手段53は、ユーザが使用する抽選補助券(第2オブジェクト)の数に応じて、ユーザが抽選補助券を使用しない場合と使用する場合とで、ユーザにプレゼントを付与するときの条件の変更の程度を決定してもよい。例えば本実施形態では、図7のプレゼント抽選確率データに示したように、セットされた抽選補助券の数に応じて各プレゼント内容の出現確率(つまり、抽選条件)が変動する。しかし、このようにユーザが使用する抽選補助券の数に応じて抽選条件を変動させなくてもよく、セットされた抽選補助券の数とは無関係に、ユーザが抽選補助券をセットしたか否かに応じて抽選条件を変動させてもよい。
なお、ユーザが使用する抽選補助券の数に応じて抽選条件を変動させる場合には、ユーザにプレゼント(特典)を付与するときの興趣性をより高めることができる。例えば、使用する抽選補助券の数に応じてより有利な条件でプレゼントが付与される場合には、ユーザは自ら保有する抽選補助券をどの程度使用するか検討させることになり、興趣性をより高めることができる。
上述した実施形態では、第1の条件及び第2の条件の一例である、プレゼント袋に抽選補助券をセットしたとき、及び抽選補助券をセットしていないときにプレゼントが付与されるときの付与条件は、複数のプレゼント内容(複数の種別の特典内容)の中から抽選によりプレゼント内容を決定するときの出現確率に関する条件である。この場合には、抽選補助券の使用有無に応じた条件の違いを簡便に設定することができるという利点がある。
なお、本実施形態の条件設定には限られない。例えば、条件設定は、抽選における出現確率ではなく、抽選における母集団を異ならせることであってもよい。つまり、プレゼント袋に抽選補助券をセットしたときには、アイテムの母集団Gaの中から無作為にいずれかのアイテムをプレゼント内容として決定し、抽選補助券をセットしていないときには、母集団Gaとは異なる母集団Gbの中から無作為にいずれかのアイテムをプレゼント内容として決定してもよい。この場合、母集団Gbよりも母集団Gaの方に、全体的にユーザにとってレア度が高いアイテム、又はゲーム上でより有利な効果を発揮するアイテムが多く含まれていることが好ましい。
上述した実施形態では、特典付与手段53は、図7に示したように、ユーザが使用する抽選補助券(第2オブジェクト)の数に応じて各プレゼント(各種別の特典内容)の出現確率を変動させているため、自身が保有する抽選補助券をどの程度使用するかについてユーザに検討させるようにすることができるという利点がある。例えば、図7に例示したように、使用される抽選補助券の数が多いほど有利なプレゼント内容の出現確率が増加するように設定される場合、ユーザは、自身が保有する抽選補助券の数と、有利な特典内容の出現確率の増加度合いとを勘案して、どの程度抽選補助券を使用するかユーザに考えさせるようにすることができる。そのため、ユーザにプレゼントを付与するときの興趣性をより高めることができる。
なお、ユーザが使用する抽選補助券の数に応じて各プレゼントの出現確率を変動させなくてもよい。つまり、図7において、「セットされた抽選補助券」が1〜4枚の場合についての各プレゼントの出現確率は、セットされた抽選補助券の数には無関係に一定の出現確率(例えば、セットされた抽選補助券が1枚のときの出現確率)としてもよい。
上述した実施形態では、ユーザに対してプレゼント袋(第1オブジェクト)を付与するときの条件を、ユーザがキャンペーン期間中に毎日ログインすること(つまり、連続する所定時間の各々の時間内にゲームを実行すること)としたため、ユーザは毎日ゲームにログインすることでプレゼント袋を取得することができ、プレゼントを得る機会をより多く増やすことができる。そのため、ユーザが継続的にログインすること(つまり、ゲームを実行すること)を動機付けることができる。
なお、ユーザに対してプレゼント袋(第1オブジェクト)を付与するときの条件は、ユーザが定期的にログインすることに限られない。アクセス対象のゲームが複数のゲーム要素から構成されてきる場合(例えば、バトル、クエスト等の複数のゲーム要素が含まれている場合)、特定のゲーム要素についてユーザが定期的にプレイした場合にプレゼント袋を付与するようにしてもよいし、特定のゲーム要素について所定の進捗度があった場合(例えば、各ステージをクリアした場合や、特定のボスキャラクタをバトルで倒した場合等)にプレゼント袋をユーザに付与してもよい。このような条件設定を行った場合、ユーザが目標をもってゲームを進めることができるため、継続的にユーザがゲームをプレイすることが動機付けられる。
上述した実施形態では、対応付け手段52は、ユーザが毎日ログインすること(つまり、連続する所定時間の各々の時間内にゲームを実行すること)を条件として、所定数(上記実施形態では1個)の抽選補助券(第2オブジェクト)をユーザに対応付けるようにしたため、ユーザは、定期的に抽選補助券を取得することができ、プレゼントを得るときの条件(上記実施形態では、抽選条件)を変更する機会をより多く増やすことができる。特に、本実施形態で説明したように、使用する抽選補助券が多いほど有利な条件でプレゼントを得ることができる場合には、ユーザにとって抽選補助券をより多く保有しておくことが有利となる。そのため、ユーザが継続的にゲームを実行することを動機付けることができる。
2.第2の実施形態
次に第2の実施形態について説明する。本実施形態のシステム構成、通信端末10、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30のハードウエア構成は第1の実施形態と同様でよい。
図15に、第2の実施形態の機能ブロック図を示す。図15に示す機能ブロック図は、図11に示したものと比較して関係付け手段55が追加された点で異なる。関係付け手段55は、ユーザ間を関係付ける機能を備える。
また、本実施形態では、ユーザに対してプレゼント袋(第1オブジェクト)を付与するときの条件を、ユーザが自身に関係付けられたユーザへゲームを実行することを要請するメッセージを送信することである。
本実施形態の構成では、ユーザは、自身に関係付けられた仲間のユーザに対して所定のメッセージを送信することでプレゼント袋(第1オブジェクト)を取得することができ、プレゼントを得る機会を増やすことができる。そのため、積極的に所定のメッセージを送信することが動機付けられる。また、所定のメッセージを受信したユーザは、特にそれまでゲームをしばらく実行していなかった場合にゲームを再度実行する契機が得られることになるため、ゲーム自体の活性化に寄与することにもなる。
図16に、本実施形態においてユーザの通信端末10に表示される一連のウェブページの例を示す。図16のウェブページP14aでは一例として、図9のウェブページP14に対して、仲間に呼びかけることでプレゼント袋を増やすことができることを通知するテキストと、メニューm12(「仲間に呼びかける」)とが追加された場合のウェブページが示されている。ウェブページP4aにおいてメニューm12が選択されると、P14bに示すようにウェブページが更新される。ウェブページP14bでは、ユーザKNMの仲間の中から所定数(図では3名)のユーザがメッセージの送信先として選択された場合が一例として示されている。送信先の仲間の選択は、例えば、ユーザKNMとの間の関係度合いが強いユーザ(例えば、挨拶メッセージを送受信の頻度や、アイテム交換の頻度が所定値よりも高いユーザ)の中から行われてもよい。あるいは、各仲間のゲームに対するアクセスログのデータを参照して、現時点から過去一定期間の間にゲームへのアクセスがない仲間の中から所定数のユーザ、あるいは全員を送信先ユーザとしてもよい。
ウェブページP14bには、例えば編集可能なテキストボックス103と、メニューm13(「送信」)とが含まれる。図16の例では、「プレゼントキャンペーンやっているよ♪」という内容が初期テキストとして含まれている。メニューm13が選択されると、表示されている仲間に対して、テキストボックス103に入力されているテキストメッセージが送信されるように構成されている。メッセージの送信が完了すると、P15aに示すようにウェブページが更新される。ウェブページP15aでは、図9のウェブページP15と異なり、ユーザが保有するプレゼント袋が1個追加されて、合計3個に増加して表示される。
関係付け手段55の機能は例えば、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請先ユーザからのアクセスがあったタイミングで、申請先ユーザの通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。登録方法は特に問わないが、例えば、両者のユーザデータにデータを書き込むことによって行われてもよい。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、ゲーム上の同一のエリアのクエストを実行するユーザ同士を、ゲーム内で関係付けられたユーザ同士と位置付け、仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
ゲーム内でユーザ同士のグループ(ギルド等)が設定されている場合、例えば、あるユーザ(「ユーザA」とする。)があるグループへの参加が承認されたときに、当該グループ内の他のユーザ(「ユーザB」とする。)のユーザIDをユーザAのユーザデータに書き込むとともに、ユーザBのユーザデータにユーザAのユーザIDを書き込んでもよい。
本実施形態では、ユーザ同士の仲間関係の登録をユーザデータベース31にデータを書き込むことによって実現する例を示したが、この例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ20からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
本実施形態において、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm12(仲間に呼びかける)の選択結果を含むHTTPリクエストを取得すると、例えば、処理対象のユーザの仲間の中から無作為に所定数の仲間を選択し、送信先ユーザとして決定する。CPU21は、所定数の送信先ユーザを含むHTMLデータを生成してユーザの通信端末10へ送信する。これによってユーザの通信端末10にウェブページP14bが表示される。CPU21は、テキストボックス103の入力テキストとメニューm13(「送信」)の選択結果を含むHTTPリクエストを取得すると、所定数の送信先ユーザに対してメッセージを送信する。CPU21は、送信が完了すると処理対象のユーザのユーザデータにアクセスして「プレゼント袋」の欄の値を1つ増加させ、ウェブページP15aを表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末10へ送信する。
なお、第1の実施形態では、キャンペーン期間中に毎日ログインすると1つずつプレゼント袋が増加し、最大3個まで増加する場合を例示したが、本実施形態での仲間への呼びかけを行った場合には、保有可能なプレゼント袋の上限値を増加させてもよい。これにより、既に毎日のログインによって保有するプレゼントが上限値(3個)に達しているユーザも、さらにプレゼント袋を増やすことを目的として仲間への呼びかけを動機付けられる。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、上記実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。例えば、上記実施形態及び各変形例に記載された特徴は適宜組み合せて適用してもよい。
上述した実施形態において、プレゼント袋及び抽選補助券はそれぞれ第1オブジェクト及び第2オブジェクトの一例に過ぎない。各オブジェクトは、ゲームのシナリオ、ゲームの設定に応じて、如何なる形式のオブジェクトも設定することができる。例えば、オブジェクトは、ゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技などについてのカードを含みうる。
また、第1オブジェクト及び第2オブジェクトは、ゲームの具体的な内容(バトル、クエスト等)と関連付けられたオブジェクトである必要はない。
上述した実施形態では、本発明の「ユーザの入力」の一例として、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力の場合を採り上げたが、ユーザの入力はこれらの入力方法に限られない。ユーザの入力は、音声入力、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、プレゼント(特典)のユーザへの付与を実現できることは言うまでもない。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、図11に示した各手段の機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。図17A,図17Bのそれぞれには、本実施形態のゲーム制御装置の各機能(図11に示す各機能)について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との間の分担例を示す。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…オブジェクト付与手段
52…対応付け手段
53…特典付与手段
54…解除手段
55…関係付け手段

Claims (11)

  1. ユーザがゲーム上の所定の条件を満たすことによって、前記ユーザに対して第1オブジェクトを付与するオブジェクト付与手段と、
    第2オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、
    ユーザに対応付けられている第2オブジェクトが使用されない場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典を第1の条件で前記ユーザに付与し、ユーザに対応付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが使用される場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典のすべてを、前記第1条件とは異なる第2の条件で前記ユーザに付与する特典付与手段と、
    ユーザに特典を付与した場合には、当該特典を付与したときに使用された第2のオブジェクトの前記ユーザに対する対応付けを解除する解除手段と、
    を備えたゲーム制御装置。
  2. 前記特典付与手段は、前記ユーザが使用する第2オブジェクトの数に応じて、前記第1の条件から前記第2の条件への変更の程度を決定することを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記第1の条件及び前記第2の条件は、複数の種別の特典内容の中からいずれかの特典内容を抽選により決定するときの各種別の特典内容の出現確率に関する条件であることを特徴とする、
    請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記特典付与手段は、前記ユーザが使用する第2オブジェクトの数に応じて各種別の特典内容の出現確率を変動させることを特徴とする、
    請求項3に記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記所定の条件は、前記ユーザが連続する所定時間の各々の時間内に前記ゲームを実行することであることを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  6. ユーザ間を関係付ける関係付け手段、をさらに備え、
    前記所定の条件は、前記ユーザが自身に関係付けられたユーザへ前記ゲームを実行することを要請するメッセージを送信することであることを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7. 前記対応付け手段は、前記ユーザが連続する所定時間の各々の時間内に前記ゲームを実行することを条件として、所定数の第2オブジェクトをユーザに対応付けることを特徴とする、
    請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  8. ユーザが連続する所定時間の各々の時間内にゲームにログインすることによって、前記ユーザに対して第1オブジェクトを付与するオブジェクト付与手段と、
    第2オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、
    ユーザに対応付けられている第2オブジェクトが使用されない場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典を第1の条件で前記ユーザに付与し、ユーザに対応付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが使用される場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典のすべてを、前記第1条件とは異なる第2の条件で前記ユーザに付与する特典付与手段と、
    ユーザに特典を付与した場合には、当該特典を付与したときに使用された第2のオブジェクトの前記ユーザに対する対応付けを解除する解除手段と、
    を備え、
    前記第1の条件及び前記第2の条件は、複数の種別の特典内容の中からいずれかの特典内容を抽選により決定するときの各種別の特典内容の出現確率に関する条件である、
    ゲーム制御装置。
  9. ユーザがゲーム上の所定の条件を満たすことによって、前記ユーザに対して第1オブジェクトを付与するステップと、
    第2オブジェクトをユーザに対応付けるステップと、
    ユーザに対応付けられている第2オブジェクトが使用されない場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典を第1の条件で前記ユーザに付与し、ユーザに対応付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが使用される場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典のすべてを、前記第1条件とは異なる第2の条件で前記ユーザに付与するステップと、
    ユーザに特典を付与した場合には、当該特典を付与したときに使用された第2のオブジェクトの前記ユーザに対する対応付けを解除するステップと、
    を含む、ゲーム制御方法。
  10. ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
    ユーザがゲーム上の所定の条件を満たすことによって、前記ユーザに対して第1オブジェクトを付与する機能、
    第2オブジェクトをユーザに対応付ける機能、
    ユーザに対応付けられている第2オブジェクトが使用されない場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典を第1の条件で前記ユーザに付与し、ユーザに対応付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが使用される場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典のすべてを、前記第1条件とは異なる第2の条件で前記ユーザに付与する機能、及び、
    ユーザに特典を付与した場合には、当該特典を付与したときに使用された第2のオブジェクトの前記ユーザに対する対応付けを解除する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  11. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
    ユーザがゲーム上の所定の条件を満たすことによって、前記ユーザに対して第1オブジェクトを付与するオブジェクト付与手段、
    第2オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段、
    ユーザに対応付けられている第2オブジェクトが使用されない場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典を第1の条件で前記ユーザに付与し、ユーザに対応付けられている少なくとも1つの第2オブジェクトが使用される場合には、前記ユーザが所持している第1オブジェクトの各々に基づく特典のすべてを、前記第1条件とは異なる第2の条件で前記ユーザに付与する特典付与手段、及び、
    ユーザに特典を付与した場合には、当該特典を付与したときに使用された第2のオブジェクトの前記ユーザに対する対応付けを解除する解除手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
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