JP6168525B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Description
所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第1の設定手段と、
前記第1の設定手段により設定されたオブジェクトによってユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに前記所定の処理を実行する第1の実行手段と、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて実行される前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第2の設定手段と、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第2の設定手段により設定されたオブジェクトを用いて前記所定の処理を実行する第2の実行手段と、
を備える。
このゲーム制御装置において「所定の処理」とは例えば、第1の実行手段と第2の実行手段とで同一の対象物に対する処理であってもよい。
所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第1の設定ステップと、
前記第1の設定ステップにより設定されたオブジェクトによってユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに前記所定の処理を実行する第1の実行ステップと、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて実行される前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第2の設定ステップと、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第2の設定ステップにより設定されたオブジェクトを用いて前記所定の処理を実行する第2の実行ステップと、
を備える。
所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第1の設定機能、
前記第1の設定機能により設定されたオブジェクトによってユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに前記所定の処理を実行する第1の実行機能、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて実行される前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第2の設定機能、及び、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第2の設定機能により設定されたオブジェクトを用いて前記所定の処理を実行する第2の実行機能、
を実現させるためのプログラムである。
所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第1の設定手段、
前記第1の設定手段により設定されたオブジェクトによってユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに前記所定の処理を実行する第1の実行手段、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて実行される前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第2の設定手段、及び、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第2の設定手段により設定されたオブジェクトを用いて前記所定の処理を実行する第2の実行手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
を備える。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、値が大きいほど能力が高いことを意味している。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、戦士カードとモンスターキャラクタとのバトルを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、1回の攻撃をモンスターキャラクタに対して行うことで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・所属グループ
ユーザがゲーム内で所属しているグループを特定する情報である。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
保有カードのデータは、ユーザが保有している戦士カードのデータである。戦士カードのデータとして、例えば図6に示すように、画像データ、駐在有無、及びパラメータが含まれる。ユーザが所属するグループのエリアに対して、ユーザが戦士カードを派遣(設定)している場合には、「駐在有無」の欄に「駐在」と書き込まれている。「パラメータ」は、戦士カードの攻撃力及び防御力の能力値であり、値が大きいほど能力が高いことを意味している。例えば、戦士カードがモンスターキャラクタとバトルを行うときに、モンスターキャラクタに対して攻撃力の値に応じたダメージを与えることができる。
以下、本実施形態のゲームのモンスターキャラクタとのバトル処理について、図10〜13を参照しながら説明する。図10は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザが、所属するグループに対応するエリアに自らの戦士カードを派遣するときに通信端末10上に表示される一連のウェブページの一例を示す図である。図11は、モンスターキャラクタがエリアに襲撃中であるときのウェブページの一例を示す図である。図12は、ユーザが自らの戦士カードを使用して、所属するグループに対応するエリアに出現するモンスターキャラクタとのバトルを行うときに通信端末10上に表示される一連のウェブページの一例を示す図である。図13は、一定時間経過した前後の襲撃中のモンスターキャラクタのHPの変化の一例を示す図である。
図10のウェブページP1は、例えばユーザがゲームのトップページ(図示せず)上で所定のメニューを操作することによって表示される、ユーザ:KNMが所属しているグループHのトップページである。グループHのトップページには、グループHに対応するエリアの状態を示すエリア画像表示領域100と、対象となるユーザ:KNMからエリアに派遣されている駐在戦士カードを表示するカード表示領域101とが含まれる。図10に示す例では、1グループが最大10名のユーザで構成されており、グループHには10名の構成員からなる(10(構成員数)/10(構成員の最大数(定員)))。図10に示す例では、ユーザはエリアに対して最大3枚の戦士カードを派遣できるように構成されており、カード表示領域101には3枚分の駐在戦士カードの枠が形成されている。この例では、10人の構成員がそれぞれ戦士カードを3枚ずつ設定できることから、グループ内で最大で30枚の駐在戦士カードが設定されることになる。
図10のウェブページP1の例では、駐在戦士カードとして戦士カードC3,C5が既に設定されている。既に設定(派遣)されている駐在戦士カードには、戦士カードを変更するためのメニューm10,m11(「変更する」)が対応付けられている。3枚分の駐在戦士カードの枠のうち未だ設定されていない枠には、戦士カードを派遣するためのメニューm12(「派遣する」)が対応付けられている。
このゲームでは、所定の、あるいはランダムなタイミングで、グループに対応するエリアに対してモンスターキャラクタが襲撃し、襲撃したモンスターキャラクタを戦士カードによって討伐することを目的として構成されている。襲撃したモンスターキャラクタを討伐するためのバトルとして、ユーザ操作に基づくバトル処理(操作に基づく処理)と自動バトル処理(自動処理)が設けられている。ユーザ操作に基づくバトルは、ユーザが手持ちの戦士カード(ユーザが保有する戦士カードのうち駐在戦士カード以外の戦士カード)を使用してモンスターキャラクタと行うバトルである。自動バトルは、グループ内の各ユーザからエリアに派遣された駐在戦士カードによって、ユーザの操作を契機とせずに行われるバトルである。
図11のウェブページP10において襲撃中のモンスターキャラクタのうち例えばモンスターキャラクタMC1に対応するメニューm21(「討伐する」)が選択操作されると、図12のP11に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP11には、モンスターキャラクタMC1のHPゲージ201と、ユーザの手持ちの戦士カードのうちバトルに使用される戦士カード群202と、「攻撃する」と表記されたメニューm30とが含まれる。
メニューm30(「攻撃する」)に対する選択操作が例えば複数回なされた結果、ウェブページP13に示すように、少なくとも1枚の戦士カードが倒されていない状態でモンスターキャラクタMC1のHPがゼロになると、モンスターキャラクタMC1が討伐されたことになる。他方、ウェブページP14に示すように、モンスターキャラクタMC1のHPがゼロになる前にすべての戦士カードが倒された場合には、モンスターキャラクタMC1は討伐されなかったことになり、モンスターキャラクタMC1はエリアに襲撃中のままとなる。モンスターキャラクタMC1が討伐されなかった場合には、バトル後のHPがそのまま維持された状態(バトルによって低下した値)となる。
前述したように、本実施形態のゲームでは、例えば定期的なタイミングで、エリアを襲撃中のモンスターキャラクタに対して、エリアに派遣されたグループ内の各ユーザの駐在戦士カードが自動で(つまり、ユーザによる操作を契機とせずに)バトルが行われるように構成されている。図13は、グループHのトップページにおいて、駐在戦士カードが自動でバトルを行った前後のモンスター表示領域102の表示形態の変化の一例(ウェブページP20→P21の変化)を示している。駐在戦士カードによるバトルが実行された後は、実行される前よりも少なくともいずれかのモンスターキャラクタのHPが低下するようにしてウェブページが表示される。
なお、自動バトル処理が実行されるタイミングは任意に設定してよいが、好ましくは、例えば10分毎などの所定の時間間隔で(つまり、定期的に)実行される。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図14を参照して説明する。図14は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
なお、本発明では、関連付け手段51は必ずしも必須ではない。後述する第1の設定手段53と第2の設定手段55において、ゲーム内でユーザに対してランダムに提供される複数の戦士カードの中からユーザがその都度指定した戦士カードを設定してもよい。
なお、後述するように、本発明では、グループ化手段52は必ずしも必須ではない。
第1の設定手段53の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、図10のウェブページP1〜P3に例示したようにして、通信端末10とのHTTPによる通信を介して、ユーザによる駐在戦士カードの選択結果を取得すると、ゲームデータベース32にアクセスして、ユーザIDと選択された駐在戦士カードとを駐在戦士データ(図8参照)に書き込む。これによって、バトル(ここでは、自動バトル)に用いられるユーザの駐在戦士カードが設定されたことになる。
先ず、ユーザが所属するグループに対応するエリアにモンスターキャラクタが襲撃する場合の処理は以下のようになる。ゲームサーバ20のCPU21は、定期的な、またはランダムなタイミングで、ゲームデータベース32が記憶するモンスターキャラクタデータからいずれかのモンスターキャラクタのデータを読み出し、バトル管理データに書き込む。このとき、バトル管理データに書き込まれるモンスターキャラクタの攻撃力及びHPの値(初期値)は、モンスターキャラクタデータに記述されている値の範囲内でランダムに決定されてよい。例えば、モンスターキャラクタデータにおいてモンスターキャラクタMC1のHPが1500〜2000の範囲として設定されているが、実際のバトル処理を行うときに使用されるHPの初期値として、1500〜2000の範囲の中からランダムに1つの値が決定される。
CPU21は、1回の自動バトル処理が終了する度に、更新された各モンスターキャラクタのHPをバトル管理データのHP(最新値)に上書きする。
HP=HP−Pa×k1 …(1)
なお、上記例では、グループ内のすべての駐在戦士カードの攻撃力の総和等に基づいてモンスターキャラクタとのバトル処理を行っているが、モンスターキャラクタとのバトル処理はこの方法に限られない。例えば、上記式(1)におけるPaは駐在戦士カードの攻撃力の総和ではなく、所定の範囲の中から攻撃操作に応じてランダムに決定される数値としてもよい。
また、上記実施例では、一定時間毎に自動バトル処理を実行しているが、例えば、構成員であるユーザがグループのトップページの表示を要求したタイミングで、前回自動バトル処理を行ってから経過した時間に基づいて、自動バトル処理を行う回数を決定して実行してもよい。このときの処理は、以下の通りであってよい。例えば、一定時間を10分間であるとしたならば、グループのいずれかの構成員によってグループのトップページにアクセスが時刻Tに行われ、それに続いて時刻T+1にグループのいずれかの構成員によってグループのトップページにアクセスが行われた場合を想定する。この場合、時刻T+1においてCPU21は、時刻T〜T+1の間の時間中に10分間単位の自動バトルが行われたであろう回数に応じた自動バトルの処理結果を、時刻T+1において表示される各モンスターキャラクタのHPに反映させる。
例えば、図11のウェブページP10においてメニューm21〜m23(「討伐する」)が選択操作されたことを認識したときに、ゲームサーバ20のCPU21は、ゲーム上で設定されている戦士カードのデータベース(図示せず)の中から所定数の戦士カードをランダムに、あるいはユーザの選択操作に応じて選択して、操作に基づくバトル処理に使用される戦士カードとして設定してもよい。CPU21は、処理対象のユーザのユーザデータの中の保有カードの中から所定数の戦士カードをランダムに、あるいはユーザの選択操作に応じて選択して、操作に基づくバトル処理に使用される戦士カードとして設定してもよい。なお、操作に基づくバトル処理に使用される所定数の戦士カードは、メニューm21〜m23(「討伐する」)の選択操作の如何に関わらず、予めユーザによって選択されて設定されているか、又は自動的に設定されていてもよい。戦士カードの設定は、例えば、ユーザと対応付けた戦士カードのデータを、例えばユーザデータに記憶するか、あるいはゲームデータベース32内に記憶することにより行われてもよい。
図12のウェブページP11では、第2の設定手段55によって設定される戦士カードの数が3である場合が示されている。
戦士カードの攻撃力(設定されている所定数の戦士カードの攻撃力の総和)をQaとし、攻撃操作に応じて例えばランダムに決定される係数をk2とすると、1回の攻撃操作によって、モンスターキャラクタのHPに対して行われる演算は、例えば以下の式(2)に従って行われる。更新されたHPの値は、バトル実行中に逐次RAM23に上書きされる。
HP=HP−Qa×k2 …(2)
なお、上記例では、戦士カードの攻撃力に基づいてモンスターキャラクタとのバトル処理を行っているが、モンスターキャラクタとのバトル処理はこの方法に限られない。例えば、上記式(2)におけるQaは戦士カードの攻撃力ではなく、所定の範囲の中から攻撃操作に応じてランダムに決定される数値としてもよい。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図15〜17のフローチャートを参照して説明する。図15は、駐在戦士カードの派遣処理を示すフローチャートである。図16は、モンスターキャラクタとのユーザ操作に基づくバトル処理を示すフローチャートである。図17は、モンスターキャラクタとの自動バトル処理を示すフローチャートである。
なお、本実施形態のゲーム制御装置によって行われる全体処理には、大別して、自動バトル処理のための駐在戦士カードの設定処理(図15)、自動バトル処理(図17)、ユーザ操作に基づくバトル処理のための戦士カードの設定処理(フローチャートとして図示しないが、第2の設定手段によって行われる処理)、及び、ユーザ操作に基づくバトル処理(図16)の4つの処理が含まれる。
図10のウェブページP1においてメニューm12(「派遣する」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、処理対象のユーザのユーザデータからそのユーザの保有カードを読み出し、その保有カードからなる戦士カードの一覧を含むHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。それによって、P2に示すように、ユーザの通信端末10に表示されるウェブページが更新される。メニューm12(「派遣する」)が選択操作されたことを認識しない場合には、終了する。
例えば、ウェブページP10(図11)においてメニューm21(「討伐する」)が選択操作され、続いて表示されるウェブページP11(図12)においてメニューm30(「攻撃する」)が選択操作されたこと(つまり、攻撃操作)を認識すると(ステップS200:YES)、ゲームサーバ20のCPU21は、以下の処理を行う。なお、ここでは、ユーザが予め、ユーザ操作に基づくバトル処理において使用する所定数の戦士カードを選択済みであり、その所定数の戦士カードが設定されているものとする。
CPU21はまた、1回の攻撃操作に応じて、バトル相手のモンスターキャラクタMC1の攻撃を、その攻撃力の値をもって、バトルに設定されているいずれかの戦士カードに対してランダムに与え、攻撃が与えられた戦士カードの防御力よりもモンスターキャラクタの攻撃力が大きい場合には、その戦士カードが攻撃によって倒されたと判断する。
CPU21は、モンスターキャラクタMC1のHPを更新した場合、あるいはいずれかの戦士カードが倒された場合には、新たなウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS230)。
CPU21は、自動バトル処理を行うための所定時刻になると(ステップS300:YES)、設定されている駐在戦士カードのデータと、バトル管理データ内の襲撃中のすべてのモンスターキャラクタのデータ(HP(最新値)及び攻撃力の値)とを読み出し(ステップS310)、RAM23に記憶させる。次いで、CPU21は、RAM23内の各モンスターキャラクタのHPに対して、上述した式(1)に従ってHPの更新処理を行う(ステップS320)。HPの更新処理に当たっては、RAM23に記憶させたすべての駐在戦士カードの攻撃力及び防御力の総和が参照される。次いで、CPU21は、RAM23内の更新後の各モンスターキャラクタのHPをバトル管理データのHP(最新値)に上書きする(ステップS330)。この自動バトル処理は、ユーザの操作を契機とせずに行われるため、ユーザは、自動バトル処理が行われた所定時刻の後に、バトルのトップページにアクセスした時点で襲撃中の各モンスターキャラクタのHPの変化を知ることになる。
上述した実施形態では、カードを用いたバトルを行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、他のオブジェクトであってもよい。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずにバトル処理を行ってもよい。
以下、本実施形態の変形例について説明する。
本変形例の機能ブロック図を図18に示す。図18に示す機能ブロック図は、図14と比較して、親密度設定手段57が追加された点で異なる。
親密度設定手段57は、グループ内のユーザ間の関係の程度を表す親密度を設定する機能を備える。ここで、親密度とは、ユーザ間の関係性の高さを一定の基準で数値化したものである。例えば、CPU21は、ユーザ間の応援メッセージの送信あるいは受信の頻度(応援頻度)、ゲーム上で使用可能なアイテムなどのプレゼントを送信あるいは受信した回数(プレゼント回数)などを、ユーザと対応付けて記録しておき、これらの頻度や回数に基づいて一定の基準で親密度の値を設定する。応援頻度やプレゼント回数が多いほど親密度が高く設定される。また、一定の基準は、親密度の設定の基礎となるデータ(応援頻度やプレゼント回数などのデータ)ごとに、重み付けを考慮したものであってもよい。例えば、応援頻度が少なくてもプレゼント回数が多い場合に親密度を高く設定してもよい。CPU21は、各ユーザのユーザデータ内に親密度の値を書き込むようにしてもよい。
本変形例において、第1の実行手段54は、グループ化手段52でグループ化された複数のユーザの間の親密度に応じて、モンスターキャラクタとの自動バトル処理(所定の処理)を実行する実行タイミングを調整してもよい。例えば、親密度が高いほど自動バトル処理の実行タイミングの間隔を短くするように構成すれば、バトルの進行度を高くする目的でグループ内の親密度が高くなることが期待される。これによって、グループ内のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
例えば、自動バトル処理を実行する間隔を所定の時間間隔Tとした場合、本変形例を実現するために、CPU21は、グループ内の親密度の値(例えば、グループ内のすべてのユーザ間の親密度の平均値)と反比例となるように時間間隔Tを決定する。CPU21は、親密度の値と時間間隔Tの関係が予め設定されているデータを参照して時間間隔Tを決定してもよいし、親密度の値に対して所定の演算処理を行うことによって時間間隔Tを決定してもよい。
上述した実施形態において、第1の実行手段54は、グループ内の複数のユーザのうち異なるユーザに対して第1の設定手段53により設定された駐在戦士カードの組み合わせに応じて、モンスターキャラクタとの自動バトル処理(所定の処理)の実行結果を調整してもよい。つまり、グループ内の各ユーザが自動バトル処理を行うための駐在戦士カードを設定する場合に、異なるユーザによって設定された駐在戦士カードの組み合わせに応じて実行結果を調整してもよい。これによって、グループ内のユーザ間でコミュニケーションをとりながら、例えば有利な実行結果を得るために協調して駐在戦士カードを設定することが期待され、ソーシャル性が高いゲームを実現できる。
・連携モード1
条件:駐在戦士カードの色の数が6
連携効果:攻撃力と防御力が+200
・連携モード2
条件:駐在戦士カードの色の数が7
連携効果:攻撃力と防御力が+300
・連携モード3
条件:駐在戦士カードの色の数が8
連携効果:攻撃力と防御力が+400
・連携モード4
条件:駐在戦士カードの色の数が9
連携効果:攻撃力と防御力が+500
・連携モード5
条件:駐在戦士カードの色の数が10
連携効果:攻撃力と防御力が+600
上述した実施形態において、第1の実行手段54は、グループ化手段52でグループ化されたグループのパラメータに応じて、モンスターキャラクタとの自動バトル処理(所定の処理)を実行する実行タイミングを調整してもよい。ここで、グループのパラメータは、ゲームに応じて適宜定義してよいが、例えばモンスターキャラクタの討伐数に応じて大きくなる値であってもよい。各ユーザがグループに対して所定のアイテム(例えば、グループに対応するエリアを開発するためのゲーム上のアイテム)を提供し、その提供されたアイテムに応じてエリアの開発を進めるといったゲーム設定の場合には、エリアの開発度合いに応じてグループのパラメータの値を設定してもよい。
この変形例では、例えば、グループのパラメータが高いほど第1の実行手段54による自動バトル処理の実行タイミングの間隔を短くするように構成することで、所定の処理の進行度が高くする目的で、グループの構成員である各ユーザがグループのパラメータを高くするように行動することが期待される。これによって、グループ内のユーザの一体感を醸成させ、あるいはグループ内のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
例えば、自動バトル処理を実行する間隔を所定の時間間隔Tとした場合、本変形例を実現するために、CPU21は、グループのパラメータの値と反比例となるように時間間隔Tを決定する。CPU21は、グループのパラメータの値と時間間隔Tの関係が予め設定されているデータを参照して時間間隔Tを決定してもよいし、グループのパラメータの値に対して所定の演算処理を行うことによって時間間隔Tを決定してもよい。
上述した実施形態において、第1の設定手段53は、ユーザに対して戦士カード(オブジェクト)を複数設定し、第1の実行手段54は、ユーザに対して第1の設定手段53により設定された複数の戦士カードの組み合わせに応じて、モンスターキャラクタとの自動バトル処理(所定の処理)の実行結果を調整してもよい。この構成では、ユーザが自動バトル処理のために複数の戦士カードを設定する場合、例えば有利な実行結果を得るために戦士カードを選択することが動機付けられ、高い興趣性を実現できる。なお、第1の設定手段53によって設定される複数の戦士カードは、上述した実施形態では駐在戦士カードに相当するが、グループを形成せずにユーザが単独でプレイする場合であってもよい。
・連携モード1
条件:駐在戦士カードのタイプがすべて同じ
連携効果:攻撃力と防御力が+150
・連携モード2
条件:駐在戦士カードの名前がすべて同じ
連携効果:攻撃力と防御力が+200
上述した実施形態において、第1の実行手段54は、自動バトル処理(所定の処理)の実行タイミングと、第2の実行手段55による、操作に基づくバトル処理(所定の処理)の実行タイミングとに応じて、バトル処理の実行結果を調整してもよい。例えば、自動バトル処理の実行タイミングが既知である場合に、ユーザが、例えば有利な実行結果が得られるように、操作に基づくバトル処理の実行タイミングを決定する構成となり、高い興趣性を実現できる。
例えば、本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、最新の自動バトル処理が行われた時刻と、その時刻を基準にしたときの、操作に基づくバトル処理を実行した時刻とに応じて、例えば戦士カードの能力値やバトル相手のモンスターキャラクタのHPの値を調整する。すなわち、戦士カードの能力値を増加させ、あるいはモンスターキャラクタのHPを低下させる。それによって、ユーザが有利となるような実行結果が得るようになる。例えば、自動バトル処理の実行タイミングと、操作に基づくバトル処理の実行タイミングの時間差が所定の閾値以内である場合(後述する変形例6)のほか、連続した自動バトル処理の実行タイミングの間に、例えば2回以上の操作に基づくバトル処理が実行される場合に、その2回目以降の操作に基づくバトル処理の実行時に、戦士カードの能力値やバトル相手のモンスターキャラクタのHPの値を調整してもよい。
上述した実施形態において、第1の実行手段54は、自動バトル処理(所定の処理)の実行タイミングと、第2の実行手段55による、操作に基づくバトル処理(所定の処理)の実行タイミングの時間差に応じて、バトル処理の実行結果を調整してもよい。例えば、自動バトル処理が既知である場合に、ユーザが、例えば有利な実行結果が得られるように操作に基づくバトル処理の実行タイミングを決定する構成となり、高い興趣性を実現できる。
例えば、本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、最新の自動バトル処理が行われた時刻と、その時刻を基準にしたときの、操作に基づくバトル処理を実行した時刻との時間差をΔTとしたときに、時間差ΔTが所定の閾値よりも小さいと判断した場合には、操作に基づくバトル処理におけるユーザの戦士カードの攻撃量及び防御力を一定量(例えば10%)上昇させる処理や、モンスターキャラクタのHPを一定量低下させる処理を行う。これにより、操作に基づくバトル処理においてユーザがモンスターキャラクタとのバトルにおいて有利な実行結果が得られるようになる。
また、時間差ΔTが小さいほど、ユーザの戦士カードの攻撃量及び防御力の増加量が大きくなるようにしてもよい。
上述した実施形態において、第1の実行手段54及び第2の実行手段56はそれぞれ、複数の実行方法のうちいずれかの実行方法を用いてバトル処理を実行し、各実行手段で用いられた実行方法の組み合わせに応じて、バトル処理の実行結果を調整してもよい。この構成では、ユーザが例えば有利な実行結果が得られるようにバトル処理を実行するときの実行方法を選択することが動機付けられ、高い興趣性を実現できる。
この変形例の具体的な例を、図20を参照して説明する。図20は、バトル処理において戦士カード毎に、実行方法の一例として攻撃方法を設定するときのウェブページの例を示す図である。図20において、ウェブページP4にはメニューm31(「攻撃方法の設定」)が設けられ、このメニューm31を選択操作することによって、P6に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP6には、ユーザ:KNMの駐在戦士カードと討伐戦士カード(ここでは、操作に基づくバトル処理のために設定される戦士カードを「討伐戦士カード」という。)が表示される。各戦士カードに対応付けて、複数の攻撃方法(この例では、「ナイフ」、「銃」、「手裏剣」の3種類)の中からいずれかの攻撃方法をプルダウン形式で選択するためのメニューm32が設けられている。ウェブページP6では、メニューm33(「設定する」)を選択操作することによって、選択された攻撃方法が設定されることになる。このように攻撃方法を設定する場合には、各戦士カードの攻撃力の値に対して、攻撃方法に応じた所定の係数を乗算することによって、モンスターキャラクタとのバトルに適用される攻撃力の値を算出してもよい。
本変形例では、ユーザによって選択される各戦士カードの攻撃方法の組合せによって、連携効果が生ずるように構成されている。このような連携効果は様々な観点から設定することができるが、例えば以下の連携モードを設定してもよい。
・連携モード1
条件:戦士カードの攻撃方法がすべて同じ
連携効果:各戦士カードの攻撃力と防御力が+10
・連携モード2
条件:駐在戦士カードの攻撃方法がすべて異なり、かつ討伐戦士カードの攻撃方法がすべて異なる
連携効果:各戦士カードの攻撃力と防御力が+20
上述した実施形態において、第1の実行手段54は、自動バトル処理を所定の時間間隔で実行してもよい。この構成では、自動バトル処理が定期的に行われるため、ユーザは、自動バトル処理のタイミングを把握しやすくなるため、ゲーム上で予め設定された所定の効果を得るために、操作に基づくバトル処理をいつ行うべきかについて検討させる構成となり、一層戦略性に富む内容のゲームを実現できる。例えば、上記変形例5、6で述べたように、自動バトル処理の実行タイミングと、操作に基づくバトル処理の実行タイミングとに応じて実行結果が調整する場合は、ユーザが望ましい結果が得られるように、既知の自動バトル処理の実行タイミングを元に、操作に基づくバトル処理のための操作タイミングを調整することが動機付けられる。また、自動バトル処理が定期的に行われることで、ユーザは、襲撃中のモンスターキャラクタのHPの減り具合を定期的に確認しながら、操作に基づくバトル処理のための操作タイミングを自ら調整することができる。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…関連付け手段
52…グループ化手段
53…第1の設定手段
54…第1の実行手段
55…第2の設定手段
56…第2の実行手段
57…親密度設定手段
Claims (2)
- ユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに第1の実行タイミングで実行される第1の処理と、前記ユーザの操作入力に関する情報を契機として実行される第2の処理とが設けられたゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
前記ユーザとオブジェクトとを関連付ける関連付け手段と、
複数のユーザをグループ化するグループ化手段と、
前記第1の処理に用いられる1又は複数の第1のオブジェクトを前記ユーザの操作入力に従って設定可能な画面情報であって、前記グループ化されたユーザの人数に関する情報を含む画面情報を送信する送信手段と、
前記グループ化手段でグループ化された複数のユーザのうち第1のユーザに関連付けられた複数のオブジェクトの中から、前記第1のユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第1の処理に用いられる1又は複数の第1のオブジェクトを設定し、且つ、前記グループ化された複数のユーザのうち前記第1のユーザ以外の各ユーザにそれぞれ関連付けられた複数のオブジェクトの中から、当該複数のオブジェクトが関連付けられている前記第1のユーザ以外のユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第1の処理に用いられる1又は複数の第1のオブジェクトを設定する第1の設定手段と、
前記第1の実行タイミングで、前記第1のオブジェクトを用いて、所定の対象オブジェクトに対する第1の処理を実行する第1の実行手段と、
前記第1のユーザに関連付けられた複数のオブジェクトのうち前記第1のオブジェクト以外のオブジェクトの中から、前記第2の処理に用いられる第2のオブジェクトを設定する第2の設定手段と、
前記第1のユーザの操作入力に関する情報を契機として、前記第2のオブジェクトを用いて、前記対象オブジェクトに対する前記第2の処理を実行する第2の実行手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - ユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに第1の実行タイミングで実行される第1の処理と、前記ユーザの操作入力に関する情報を契機として実行される第2の処理とが設けられたゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
前記ユーザとオブジェクトとを関連付ける関連付け機能、
複数のユーザをグループ化するグループ化機能、
前記第1の処理に用いられる1又は複数の第1のオブジェクトを前記ユーザの操作入力に従って設定可能な画面情報であって、前記グループ化されたユーザの人数に関する情報を含む画面情報を送信する送信機能、
前記グループ化機能でグループ化された複数のユーザのうち第1のユーザに関連付けられた複数のオブジェクトの中から、前記第1のユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第1の処理に用いられる1又は複数の第1のオブジェクトを設定し、且つ、前記グループ化された複数のユーザのうち前記第1のユーザ以外の各ユーザにそれぞれ関連付けられた複数のオブジェクトの中から、当該複数のオブジェクトが関連付けられている前記第1のユーザ以外のユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第1の処理に用いられる1又は複数の第1のオブジェクトを設定する第1の設定機能、
前記第1の実行タイミングで、前記第1のオブジェクトを用いて、所定の対象オブジェ
クトに対する前記第1の処理を実行する第1の実行機能、
前記第1のユーザに関連付けられた複数のオブジェクトのうち前記第1のオブジェクト以外のオブジェクトの中から、前記第2の処理に用いられる第2のオブジェクトを設定する第2の設定機能、及び、
前記第1のユーザの操作入力に関する情報を契機として、前記第2のオブジェクトを用いて、前記対象オブジェクトに対する前記第2の処理を実行する第2の実行機能、
を実現させるためのプログラム。
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