JP6168525B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP6168525B2
JP6168525B2 JP2014114266A JP2014114266A JP6168525B2 JP 6168525 B2 JP6168525 B2 JP 6168525B2 JP 2014114266 A JP2014114266 A JP 2014114266A JP 2014114266 A JP2014114266 A JP 2014114266A JP 6168525 B2 JP6168525 B2 JP 6168525B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
game
warrior
battle
group
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2014114266A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2014193388A (ja
JP2014193388A5 (ja
Inventor
庸佑 安達
庸佑 安達
森田 篤
篤 森田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2014114266A priority Critical patent/JP6168525B2/ja
Publication of JP2014193388A publication Critical patent/JP2014193388A/ja
Publication of JP2014193388A5 publication Critical patent/JP2014193388A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6168525B2 publication Critical patent/JP6168525B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、関係付けられたユーザ(仲間)間で協力したゲームの実行のほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行)、7-8頁
従来のソーシャルゲームにおいて、ユーザは、例えばカード等の手持ちのキャラクタの中でキャラクタの優先度を予め設定し、他のユーザとバトルを行うときには、設定された優先度に従ってバトルに使用されるキャラクタが選択されていた。これに対し、よりゲーム性が高く、戦略性に富む内容のゲームが要請されていた。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、よりゲーム性が高く、戦略性に富む内容のゲームを実現できるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置であって、
所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第1の設定手段と、
前記第1の設定手段により設定されたオブジェクトによってユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに前記所定の処理を実行する第1の実行手段と、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて実行される前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第2の設定手段と、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第2の設定手段により設定されたオブジェクトを用いて前記所定の処理を実行する第2の実行手段と、
を備える。
このゲーム制御装置において「オブジェクト」とは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
このゲーム制御装置において「所定の処理」とは例えば、第1の実行手段と第2の実行手段とで同一の対象物に対する処理であってもよい。
このゲーム制御装置によって実現されるゲームでは、オブジェクトによる所定の処理についてユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに行われる処理(以下、「自動的な処理」という。)と、オブジェクトによる同一の所定の処理についてユーザの操作入力に関する情報に基づいて行われる処理(以下、「操作に基づく処理」という。)とが、それぞれ独立して設けられている。そして、自動的な処理と、操作に基づく処理とでは、処理に用いられるオブジェクトを複数のオブジェクトの中から個別に設定される構成となっている。そのため、自動的な処理が設けられているために、ユーザは、例えば操作を行う時間が無いといった状況であっても、いったんオブジェクトを設定すれば操作を行うことなくゲーム上の所定の処理を進行させることができる。また、操作に基づく処理が設けられているために、ユーザが自らゲームを進行させている実感を得ることもできる。さらにユーザは、自動的な処理と、操作に基づく処理とに用いられるオブジェクトを個別に設定することができるため、ゲームの進行状況やゲームの結果に応じて得られる特典などを勘案して、複数のオブジェクトの中からオブジェクトを選択して設定するように動機付けられる。よって、このゲーム制御装置によれば、従来よりもゲーム性が高く、戦略性に富む内容のゲームを実現できる。
上記ゲーム制御装置において、ユーザとオブジェクトとを関連付ける関連付け手段、をさらに備え、前記第1の設定手段は、前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトのうち、前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第1の実行手段による前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定し、前記第2の設定手段は、前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトのうち、前記第1の設定手段で設定されたオブジェクト以外のオブジェクトの中から、前記第2の実行手段による前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定してもよい。つまり、ユーザは、自らに関連付けられたオブジェクト(例えば、手持ちのオブジェクト)を設定するに当たって、自動的な処理と、操作に基づく処理とに用いられるオブジェクトがそれぞれ異なるように設定してもよい。これによって、複数のオブジェクトの中からオブジェクトを、自動的な処理と操作に基づく処理にどのように振り分けるかユーザに考えさせる構成となるため、より戦略性に富む内容のゲームを実現できる。
上記ゲーム制御装置において、複数のユーザをグループ化するグループ化手段、をさらに備え、前記第1の設定手段は、前記グループ化手段でグループ化された複数のユーザのうち少なくとも一部の各ユーザに対して、前記複数のユーザに共通の前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定してもよい。このゲーム制御装置では、複数のユーザが共通の処理を行うためにグループ化され、グループ内の各ユーザが自動的な処理を行うためのオブジェクトを設定する構成となっている。同一のグループ内で共通の処理を行うため、グループ内のユーザ間で協調しながらゲームを進行させる高いソーシャル性を備えたゲームを実現できる。
上記ゲーム制御装置において、前記第1の実行手段は、前記複数のユーザのうち異なるユーザに対して前記第1の設定手段により設定されたオブジェクトの組み合わせに応じて、前記所定の処理の実行結果を調整してもよい。つまり、グループ内の各ユーザが自動的な処理を行うためのオブジェクトを設定する場合に、異なるユーザによって設定されたオブジェクトの組み合わせに応じて実行結果を調整してもよい。これによって、グループ内のユーザ間でコミュニケーションをとりながら、例えば有利な実行結果を得るために協調してオブジェクトを設定することが期待され、ソーシャル性が高いゲームを実現できる。
上記ゲーム制御装置において、ユーザ間の関係の程度を表す親密度を設定する親密度設定手段、をさらに備え、前記第1の実行手段は、前記グループ化手段でグループ化された複数のユーザの間の親密度に応じて、前記所定の処理を実行する実行タイミングを調整してもよい。例えば、親密度が高いほど第1の実行手段による実行タイミングの間隔を短くするように構成すれば、所定の処理の進行度を高くする目的でグループ内の親密度が高くなることが期待される。これによって、グループ内のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第1の実行手段は、前記グループ化手段でグループ化されたグループのパラメータに応じて、前記所定の処理を実行する実行タイミングを調整してもよい。例えば、グループのパラメータが高いほど第1の実行手段による実行タイミングの間隔を短くするように構成することで、所定の処理の進行度が高くする目的で、グループの構成員である各ユーザがグループのパラメータを高くするように行動することが期待される。これによって、グループ内のユーザの一体感を醸成させ、あるいはグループ内のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第1の設定手段は、ユーザに対してオブジェクトを複数設定し、前記第1の実行手段は、ユーザに対して前記第1の設定手段により設定された複数のオブジェクトの組み合わせに応じて、前記所定の処理の実行結果を調整してもよい。この構成では、ユーザが自動的な処理のために複数のオブジェクトを設定する場合、例えば有利な実行結果を得るためにオブジェクトを選択することが動機付けられ、高い興趣性を実現できる。
上記ゲーム制御装置において、前記第1の実行手段は、前記所定の処理の実行タイミングと、前記第2の実行手段による前記所定の処理の実行タイミングとに応じて、前記所定の処理の実行結果を調整してもよい。例えば、自動的な処理の実行タイミングが既知である場合に、ユーザが、例えば有利な実行結果が得られるように操作に基づく処理の実行タイミングを決定する構成となり、高い興趣性を実現できる。
上記ゲーム制御装置において、前記第1の実行手段は、前記所定の処理の実行タイミングと、前記第2の実行手段による前記所定の処理の実行タイミングの時間差に応じて、前記所定の処理の実行結果を調整してもよい。例えば、自動的な処理の実行タイミングが既知である場合に、ユーザが、例えば有利な実行結果が得られるように操作に基づく処理の実行タイミングを決定する構成となり、高い興趣性を実現できる。
上記ゲーム制御装置において、前記第1の実行手段及び前記第2の実行手段はそれぞれ、複数の実行方法のうちいずれかの実行方法を用いて前記所定の処理を実行し、各実行手段で用いられた実行方法の組み合わせに応じて、前記所定の処理の実行結果を調整してもよい。この構成では、ユーザが例えば有利な実行結果が得られるように所定の処理を実行するときの実行方法を選択することが動機付けられ、高い興趣性を実現できる。
上記ゲーム制御装置において、前記第1の実行手段は、前記所定の処理を所定の時間間隔で実行してもよい。この構成では、自動的な処理が定期的に行われるため、ユーザは、自動的な処理のタイミングを把握しやすくなるため、ゲーム上で予め設定された所定の効果を得るために、操作に基づく処理をいつ行うべきかについて検討させる構成となり、一層戦略性に富む内容のゲームを実現できる。
上記ゲーム制御装置において、前記所定の処理は、前記ゲーム上のオブジェクトとのバトルであってもよい。
本発明の第2の観点は、ゲーム制御方法であって、
所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第1の設定ステップと、
前記第1の設定ステップにより設定されたオブジェクトによってユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに前記所定の処理を実行する第1の実行ステップと、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて実行される前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第2の設定ステップと、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第2の設定ステップにより設定されたオブジェクトを用いて前記所定の処理を実行する第2の実行ステップと、
を備える。
本発明の第3の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第1の設定機能、
前記第1の設定機能により設定されたオブジェクトによってユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに前記所定の処理を実行する第1の実行機能、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて実行される前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第2の設定機能、及び、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第2の設定機能により設定されたオブジェクトを用いて前記所定の処理を実行する第2の実行機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第1の設定手段、
前記第1の設定手段により設定されたオブジェクトによってユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに前記所定の処理を実行する第1の実行手段、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて実行される前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第2の設定手段、及び、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第2の設定手段により設定されたオブジェクトを用いて前記所定の処理を実行する第2の実行手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
を備える。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、よりゲーム性が高く、戦略性に富む内容のゲームを実現することができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。 モンスターキャラクタデータのデータ構成を例示する図。 駐在戦士データのデータ構成を例示する図。 バトル管理データのデータ構成を例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。 実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。 実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。 変形例に係るゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 実施形態の変形例においてユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態の変形例においてユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
以下、本発明の実施形態について説明する。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグイン(例えばアニメーション再生用プログラム)が実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a))である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b))である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームシステムによって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、本実施形態のゲームの一例として、ユーザの通信端末10に対する操作に応じて、ユーザがゲーム上で仮想的に保有する戦士カードを使い、ゲーム上のモンスターであるモンスターキャラクタとバトルを行う対戦型デジタルカードゲーム(以下、適宜「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。本実施形態のゲームでは、複数のユーザがゲーム上の特定のエリア内で1つのグループ(いわゆるギルド)を形成し、エリア内を襲撃するモンスターキャラクタとの間でバトルが行われる。各ユーザは、手持ちの戦士カードの中から、対応するエリアに戦士カードを派遣できるように構成されている。
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、技能レベル、体力ポイント、所属グループ、仲間のユーザID、保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、値が大きいほど能力が高いことを意味している。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、戦士カードとモンスターキャラクタとのバトルを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、1回の攻撃をモンスターキャラクタに対して行うことで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・所属グループ
ユーザがゲーム内で所属しているグループを特定する情報である。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
保有カードのデータは、ユーザが保有している戦士カードのデータである。戦士カードのデータとして、例えば図6に示すように、画像データ、駐在有無、及びパラメータが含まれる。ユーザが所属するグループのエリアに対して、ユーザが戦士カードを派遣(設定)している場合には、「駐在有無」の欄に「駐在」と書き込まれている。「パラメータ」は、戦士カードの攻撃力及び防御力の能力値であり、値が大きいほど能力が高いことを意味している。例えば、戦士カードがモンスターキャラクタとバトルを行うときに、モンスターキャラクタに対して攻撃力の値に応じたダメージを与えることができる。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報、モンスターキャラクタのデータ(モンスターキャラクタデータ)、駐在戦士データ、及びバトル管理データを記憶する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、モンスターキャラクタとのバトルの詳細結果などを含んでもよい。
モンスターキャラクタデータの一例を図7に示す。モンスターキャラクタデータは、バトルの実行に当たってゲームデータベース32から読み出されてRAM23に書き込まれるデータである。図7では、モンスターキャラクタMC1,MC2,MC3,…の各々について、ウェブページに表示される画像と、モンスターキャラクタの攻撃力を示すパラメータと、モンスターキャラクタの体力を示すHP(Hit Point)の値とが対応付けられている。例えば、図7に示す例では、攻撃力及びHPの値は所定の範囲の値として設定されているが、この範囲の中からバトルを行うときにランダムに攻撃力及びHPの値が設定されてもよい。
駐在戦士データは、グループ毎に、グループに所属するユーザ(「構成員」という。)と、各構成員から派遣された戦士カード(以下、「駐在戦士カード」という。)についての情報を含む。図8に駐在戦士カードのデータ構成の一例を示す。図8に示した例では、グループの各構成員のユーザIDと、駐在戦士カードとが対応付けられている。なお、この例では、ユーザがエリアに派遣可能な駐在戦士カードを最大3名に限定しているが、派遣可能な駐在戦士カードの数は任意に設定してよい。図8の例では、グループHの構成員であるユーザ:KNMの駐在戦士カードとして、戦士カードC3,C5,C9が書き込まれている例が示されている。
バトル管理データは、グループ毎に、グループに対応するエリアを襲撃するモンスターキャラクタとのバトルの状況を管理するために設けられているデータである。図9にバトル管理データのデータ構成の一例を示す。図9に示した例では、グループ毎に、襲撃中のモンスターキャラクタとその最新のHPの値とが対応付けられている。グループに対応するエリアに新たなモンスターキャラクタの襲撃が発生すると、バトル管理データの「襲撃中のモンスター」の欄に書き込まれ、モンスターキャラクタが討伐されると「襲撃中のモンスター」の欄からそのモンスターキャラクタが消去される。
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームのモンスターキャラクタとのバトル処理について、図10〜13を参照しながら説明する。図10は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザが、所属するグループに対応するエリアに自らの戦士カードを派遣するときに通信端末10上に表示される一連のウェブページの一例を示す図である。図11は、モンスターキャラクタがエリアに襲撃中であるときのウェブページの一例を示す図である。図12は、ユーザが自らの戦士カードを使用して、所属するグループに対応するエリアに出現するモンスターキャラクタとのバトルを行うときに通信端末10上に表示される一連のウェブページの一例を示す図である。図13は、一定時間経過した前後の襲撃中のモンスターキャラクタのHPの変化の一例を示す図である。
本実施形態のゲームにおいて、モンスターキャラクタとのバトル処理は、自動バトル処理と、操作に基づくバトル処理とからなり、いずれの処理もエリアを襲撃中のモンスターキャラクタ(単体の場合も複数の場合も含む。)に対するバトル処理である。
(5−1)戦士カードのエリアへの派遣
図10のウェブページP1は、例えばユーザがゲームのトップページ(図示せず)上で所定のメニューを操作することによって表示される、ユーザ:KNMが所属しているグループHのトップページである。グループHのトップページには、グループHに対応するエリアの状態を示すエリア画像表示領域100と、対象となるユーザ:KNMからエリアに派遣されている駐在戦士カードを表示するカード表示領域101とが含まれる。図10に示す例では、1グループが最大10名のユーザで構成されており、グループHには10名の構成員からなる(10(構成員数)/10(構成員の最大数(定員)))。図10に示す例では、ユーザはエリアに対して最大3枚の戦士カードを派遣できるように構成されており、カード表示領域101には3枚分の駐在戦士カードの枠が形成されている。この例では、10人の構成員がそれぞれ戦士カードを3枚ずつ設定できることから、グループ内で最大で30枚の駐在戦士カードが設定されることになる。
図10のウェブページP1の例では、駐在戦士カードとして戦士カードC3,C5が既に設定されている。既に設定(派遣)されている駐在戦士カードには、戦士カードを変更するためのメニューm10,m11(「変更する」)が対応付けられている。3枚分の駐在戦士カードの枠のうち未だ設定されていない枠には、戦士カードを派遣するためのメニューm12(「派遣する」)が対応付けられている。
ウェブページP1においてメニューm12(「派遣する」)が選択されると、P2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2には、ユーザ:KNMが保有している戦士カードの一覧が表示される。この戦士カードの一覧の中からいずれかの戦士カードが選択操作されると、P3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3には、ウェブページP2で選択された戦士カード(この例では、戦士カードC9)の攻撃力及び防御力の値と、選択された戦士カードが派遣されたときの駐在戦士カードの総戦力(攻撃力と防御力のそれぞれの合計値)と、選択された戦士カードの派遣を確定するためのメニューm13(「派遣する」)とが表示される。ウェブページP3においてメニューm13(「派遣する」)が選択されると、P4に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP4はウェブページP1と同様のグループHのトップページであり、駐在戦士カードとして選択された戦士カードC9がカード表示領域101に設定された状態で表示される。
(5−2)モンスターキャラクタのエリアへの襲撃
このゲームでは、所定の、あるいはランダムなタイミングで、グループに対応するエリアに対してモンスターキャラクタが襲撃し、襲撃したモンスターキャラクタを戦士カードによって討伐することを目的として構成されている。襲撃したモンスターキャラクタを討伐するためのバトルとして、ユーザ操作に基づくバトル処理(操作に基づく処理)と自動バトル処理(自動処理)が設けられている。ユーザ操作に基づくバトルは、ユーザが手持ちの戦士カード(ユーザが保有する戦士カードのうち駐在戦士カード以外の戦士カード)を使用してモンスターキャラクタと行うバトルである。自動バトルは、グループ内の各ユーザからエリアに派遣された駐在戦士カードによって、ユーザの操作を契機とせずに行われるバトルである。
図11のウェブページP10に、モンスターキャラクタが襲撃したときのグループHのトップページの一例を示す。ウェブページP10に示す例は、エリアに3体のモンスターキャラクタMC1,MC2,MC3が襲撃中の場合の例が示されている。ウェブページP10には、エリアを襲撃中の3体のモンスターキャラクタMC1,MC2,MC3の画像と、各モンスターキャラクタのHPを棒状に表示するHPゲージ201〜203とを表示するためのモンスター表示領域102が含まれる。モンスター表示領域102には、各モンスターキャラクタと対応付けて、「討伐する」と表記されたメニューm21〜m23が表示される。
(5−3)モンスターキャラクタとのユーザ操作に基づくバトル処理(操作に基づく処理)
図11のウェブページP10において襲撃中のモンスターキャラクタのうち例えばモンスターキャラクタMC1に対応するメニューm21(「討伐する」)が選択操作されると、図12のP11に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP11には、モンスターキャラクタMC1のHPゲージ201と、ユーザの手持ちの戦士カードのうちバトルに使用される戦士カード群202と、「攻撃する」と表記されたメニューm30とが含まれる。
ウェブページP11においてメニューm30(「攻撃する」)が選択操作されると、P12に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP12では、ウェブページP11と比べて、ユーザがバトルに使用する戦士カードの攻撃力に応じて、モンスターキャラクタMC1のHPが低下する。また、メニューm30が選択操作されると、モンスターキャラクタMC1から例えばランダムな値の攻撃力で戦士カードに対して攻撃がなされ、モンスターキャラクタMC1の攻撃力がいずれかの戦士カードの防御力を上回ると、その戦士カードが倒されることになる。
メニューm30(「攻撃する」)に対する選択操作が例えば複数回なされた結果、ウェブページP13に示すように、少なくとも1枚の戦士カードが倒されていない状態でモンスターキャラクタMC1のHPがゼロになると、モンスターキャラクタMC1が討伐されたことになる。他方、ウェブページP14に示すように、モンスターキャラクタMC1のHPがゼロになる前にすべての戦士カードが倒された場合には、モンスターキャラクタMC1は討伐されなかったことになり、モンスターキャラクタMC1はエリアに襲撃中のままとなる。モンスターキャラクタMC1が討伐されなかった場合には、バトル後のHPがそのまま維持された状態(バトルによって低下した値)となる。
(5−4)モンスターキャラクタとの自動バトル処理(自動処理)
前述したように、本実施形態のゲームでは、例えば定期的なタイミングで、エリアを襲撃中のモンスターキャラクタに対して、エリアに派遣されたグループ内の各ユーザの駐在戦士カードが自動で(つまり、ユーザによる操作を契機とせずに)バトルが行われるように構成されている。図13は、グループHのトップページにおいて、駐在戦士カードが自動でバトルを行った前後のモンスター表示領域102の表示形態の変化の一例(ウェブページP20→P21の変化)を示している。駐在戦士カードによるバトルが実行された後は、実行される前よりも少なくともいずれかのモンスターキャラクタのHPが低下するようにしてウェブページが表示される。
なお、自動バトル処理が実行されるタイミングは任意に設定してよいが、好ましくは、例えば10分毎などの所定の時間間隔で(つまり、定期的に)実行される。
(6)ゲーム制御装置における各処理の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図14を参照して説明する。図14は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
関連付け手段51は、ユーザと戦士カード(オブジェクト)とを関連付ける機能を備える。ユーザと戦士カードとが関連付けられることで、そのユーザがゲーム上でその戦士カードを保有するものとみなされる。ユーザと戦士カードとを関連付ける契機は、ここでは詳しく言及しないが、例えば非特許文献1(p7)には、クエスト、ガチャ(抽選)等の機能を設けることで、これらの機能を実行したユーザに対してカードが付与される仕組みのデジタルカードゲームが記載されており、本実施形態でも同様の手法を採ることができる。ユーザに対して戦士カードを付与することを決定した場合、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザのユーザデータの「保有カードのデータ」の欄に、付与された戦士カードのデータを新たに書き込む。戦士カードのデータ(画像データ、パラメータ等)は例えば戦士カードデータベース(図示せず)に定義済みであり、この戦士カードデータベース内に記述されたデータが読み出されて、「保有カードのデータ」の欄に書き込まれる。これによって、ユーザと戦士カードとが関連付けられることになる。
なお、本発明では、関連付け手段51は必ずしも必須ではない。後述する第1の設定手段53と第2の設定手段55において、ゲーム内でユーザに対してランダムに提供される複数の戦士カードの中からユーザがその都度指定した戦士カードを設定してもよい。
グループ化手段52は、複数のユーザをグループ化する機能を備える。本実施形態のゲームでは、複数のユーザがゲーム上でエリアに対応する1つのグループを形成している。本実施形態のゲームでは、例えば、任意のユーザがグループを作成することができるようにしてもよい。その場合、他のユーザは、グループを作成したユーザに対してそのグループに所属することを申請し、グループを作成したユーザから承諾を受けることで、そのグループに所属するように設定することができる。
なお、後述するように、本発明では、グループ化手段52は必ずしも必須ではない。
グループ化手段52の機能は、例えば、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザがグループを作成するための選択操作を、ユーザが指定したグループ名とともに受け付け、グループを作成したユーザ(作成したグループの「代表ユーザ」という。)とグループ名(あるいはグループの識別情報)とを対応付けてゲームデータベース32に記憶させる。また、CPU21は、いずれかのグループに所属するためのユーザによる選択操作を受け付け、その選択操作に応じて、ゲームデータベース32が記憶する代表ユーザとグループ名の一覧(グループの一覧データ)を読み出し、いずれかのグループを選択可能な形式でグループの一覧データを送信する。CPU21は、ユーザによってグループが選択(つまり、申請)されたことを認識すると、そのユーザの所属を承諾するか否かを確認するためのメッセージをそのグループの代表ユーザに送信する。CPU21は、代表ユーザから承諾することが返信されれば、申請元のユーザのユーザデータの所属グループの欄にグループ名(あるいはグループの識別情報)を書き込む。
第1の設定手段53は、モンスターキャラクタとのバトル(所定の処理)に用いられる戦士カード(オブジェクト)を設定する機能を備える。
第1の設定手段53の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、図10のウェブページP1〜P3に例示したようにして、通信端末10とのHTTPによる通信を介して、ユーザによる駐在戦士カードの選択結果を取得すると、ゲームデータベース32にアクセスして、ユーザIDと選択された駐在戦士カードとを駐在戦士データ(図8参照)に書き込む。これによって、バトル(ここでは、自動バトル)に用いられるユーザの駐在戦士カードが設定されたことになる。
第1の実行手段54は、第1の設定手段53により設定された駐在戦士カード(オブジェクト)によってユーザの操作入力に関する情報を契機とせずにモンスターキャラクタとのバトル(所定の処理)を実行する機能を備える。要するに、第1の実行手段54は、駐在戦士カードを用いてモンスターキャラクタとの自動バトル処理を実行する機能を備える。
第1の実行手段54の機能は、以下のようにして実現できる。
先ず、ユーザが所属するグループに対応するエリアにモンスターキャラクタが襲撃する場合の処理は以下のようになる。ゲームサーバ20のCPU21は、定期的な、またはランダムなタイミングで、ゲームデータベース32が記憶するモンスターキャラクタデータからいずれかのモンスターキャラクタのデータを読み出し、バトル管理データに書き込む。このとき、バトル管理データに書き込まれるモンスターキャラクタの攻撃力及びHPの値(初期値)は、モンスターキャラクタデータに記述されている値の範囲内でランダムに決定されてよい。例えば、モンスターキャラクタデータにおいてモンスターキャラクタMC1のHPが1500〜2000の範囲として設定されているが、実際のバトル処理を行うときに使用されるHPの初期値として、1500〜2000の範囲の中からランダムに1つの値が決定される。
CPU21は、ユーザからグループのトップページの表示を要求するHTTPリクエストを取得すると、バトル管理データを参照して、そのグループに対応するエリアを襲撃中のモンスターキャラクタのデータ(攻撃力、HPの最新値)を読み出し、RAM23に書き込む。さらにCPU21は、読み出したモンスターキャラクタのHPに基づいて、モンスター表示領域102のHPゲージの表示位置を決定して、グループのトップページ(例えば図11のウェブページP10)表示用のHTMLデータを生成する。なお、HTMLデータを生成するに当たって、モンスターキャラクタの画像がモンスターキャラクタデータから適宜読み出される。
次に、駐在戦士カードを用いてモンスターキャラクタとの自動バトル処理は以下のようになる。ゲームサーバ20のCPU21は、自動バトル処理を行う定刻になると、以下の処理を行う。CPU21は、駐在戦士データから自動バトルの処理対象となるグループのすべての駐在戦士カードを読み出し、読み出した各駐在戦士カードについてユーザデータを参照して攻撃力、あるいは攻撃力と防御力の和の値を取得する。CPU21は、グループ内のすべての駐在戦士カードの攻撃力の総和、あるいは攻撃力と防御力の総和の値を積算することで、グループ内の駐在戦士カード(本実施形態の例では、最大30枚)の能力値を算出してRAM23に記憶させる。次いでCPU21は、バトル管理データから処理対象となるグループのエリアを襲撃中のすべてのモンスターキャラクタのHPを読み出し、RAM23に記憶させる。CPU21は、グループ内の駐在戦士カードの能力値をPaとし、例えばランダムに決定される係数をk1とすると、1回の自動バトル処理につき、エリアを襲撃中の各モンスターキャラクタのHPに対して、例えば以下の式(1)の演算を行う。例えば、襲撃中のモンスターキャラクタがN体存在するときには、k1=1/Nとして、グループ内の駐在戦士カードによる攻撃が各モンスターキャラクタに対して均等に与えられるようにしてもよい。
CPU21は、1回の自動バトル処理が終了する度に、更新された各モンスターキャラクタのHPをバトル管理データのHP(最新値)に上書きする。

HP=HP−Pa×k1 …(1)

なお、上記例では、グループ内のすべての駐在戦士カードの攻撃力の総和等に基づいてモンスターキャラクタとのバトル処理を行っているが、モンスターキャラクタとのバトル処理はこの方法に限られない。例えば、上記式(1)におけるPaは駐在戦士カードの攻撃力の総和ではなく、所定の範囲の中から攻撃操作に応じてランダムに決定される数値としてもよい。
また、上記実施例では、一定時間毎に自動バトル処理を実行しているが、例えば、構成員であるユーザがグループのトップページの表示を要求したタイミングで、前回自動バトル処理を行ってから経過した時間に基づいて、自動バトル処理を行う回数を決定して実行してもよい。このときの処理は、以下の通りであってよい。例えば、一定時間を10分間であるとしたならば、グループのいずれかの構成員によってグループのトップページにアクセスが時刻Tに行われ、それに続いて時刻T+1にグループのいずれかの構成員によってグループのトップページにアクセスが行われた場合を想定する。この場合、時刻T+1においてCPU21は、時刻T〜T+1の間の時間中に10分間単位の自動バトルが行われたであろう回数に応じた自動バトルの処理結果を、時刻T+1において表示される各モンスターキャラクタのHPに反映させる。
第2の設定手段55は、ユーザの操作入力に関する情報に基づいて実行されるモンスターキャラクタとのバトル処理(所定の処理)に用いられる戦士カード(オブジェクト)を設定する機能を備える。つまり、第2の設定手段55は、操作に基づくバトル処理に用いられる戦士カードを設定する機能を備える。ここで、戦士カードの設定方法は、様々な方法を採ることができる。
例えば、図11のウェブページP10においてメニューm21〜m23(「討伐する」)が選択操作されたことを認識したときに、ゲームサーバ20のCPU21は、ゲーム上で設定されている戦士カードのデータベース(図示せず)の中から所定数の戦士カードをランダムに、あるいはユーザの選択操作に応じて選択して、操作に基づくバトル処理に使用される戦士カードとして設定してもよい。CPU21は、処理対象のユーザのユーザデータの中の保有カードの中から所定数の戦士カードをランダムに、あるいはユーザの選択操作に応じて選択して、操作に基づくバトル処理に使用される戦士カードとして設定してもよい。なお、操作に基づくバトル処理に使用される所定数の戦士カードは、メニューm21〜m23(「討伐する」)の選択操作の如何に関わらず、予めユーザによって選択されて設定されているか、又は自動的に設定されていてもよい。戦士カードの設定は、例えば、ユーザと対応付けた戦士カードのデータを、例えばユーザデータに記憶するか、あるいはゲームデータベース32内に記憶することにより行われてもよい。
図12のウェブページP11では、第2の設定手段55によって設定される戦士カードの数が3である場合が示されている。
第2の実行手段56は、ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、第2の設定手段55により設定された戦士カード(オブジェクト)を用いてモンスターキャラクタとのバトル処理(所定の処理)を実行する機能を備える。つまり、第2の実行手段56は、操作に基づくバトル処理を実行する機能を備える。
第2の実行手段56の機能は、以下のようにして実現できる。ユーザが戦士カードを使ってモンスターキャラクタを攻撃するとき(例えば図12のウェブページP11でメニューm30(「攻撃する」)が選択操作されたとき)には、ゲームサーバ20のCPU21は、設定されている所定数の戦士カードの攻撃力及び防御力の値に応じてモンスターキャラクタのHPを低減させる処理を行う。なお、以下の説明では適宜、メニューm30(「攻撃する」)に対する選択操作を「攻撃操作」という。攻撃操作を認識すると、CPU21は、バトル管理データから、攻撃対象となるモンスターキャラクタ(メニューm21〜m23のいずれかのメニューに対応する襲撃中のモンスターキャラクタ)のHP(最新値)及び攻撃力の値を読み出して、RAM23に記憶させて、以下の処理を行う。
戦士カードの攻撃力(設定されている所定数の戦士カードの攻撃力の総和)をQaとし、攻撃操作に応じて例えばランダムに決定される係数をk2とすると、1回の攻撃操作によって、モンスターキャラクタのHPに対して行われる演算は、例えば以下の式(2)に従って行われる。更新されたHPの値は、バトル実行中に逐次RAM23に上書きされる。

HP=HP−Qa×k2 …(2)
CPU21は、攻撃操作に応じて、モンスターキャラクタから戦士カードに対する攻撃を発生させる。例えば、CPU21は、バトル相手のモンスターキャラクタの攻撃を、その攻撃力の値をもって、バトルに設定されているいずれかの戦士カードに対してランダムに与え、攻撃が与えられた戦士カードの防御力よりもモンスターキャラクタの攻撃力が大きい場合には、その戦士カードが攻撃によって倒されたと判断する。
CPU21は、1回の攻撃操作に応じて、ユーザの体力ポイントの値を例えば所定量ずつ減少させる処理を行う。つまり、CPU21は、1回の攻撃操作を認識すると、ユーザデータにアクセスして、体力ポイントの値を更新(減少)させる処理を行う。体力ポイントが十分に少なくなると、それ以上攻撃操作ができない仕組みとなっている。
なお、上記例では、戦士カードの攻撃力に基づいてモンスターキャラクタとのバトル処理を行っているが、モンスターキャラクタとのバトル処理はこの方法に限られない。例えば、上記式(2)におけるQaは戦士カードの攻撃力ではなく、所定の範囲の中から攻撃操作に応じてランダムに決定される数値としてもよい。
CPU21は、更新後のモンスターキャラクタのHPの値がゼロになった場合には、襲撃中のモンスターキャラクタが討伐されたものとして、バトル管理データから、討伐されたモンスターキャラクタを消去する。襲撃中のモンスターキャラクタが討伐されなかった場合には、CPU21は、RAM23内の更新後のモンスターキャラクタのHPをバトル管理データのHP(最新値)に上書きする。
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図15〜17のフローチャートを参照して説明する。図15は、駐在戦士カードの派遣処理を示すフローチャートである。図16は、モンスターキャラクタとのユーザ操作に基づくバトル処理を示すフローチャートである。図17は、モンスターキャラクタとの自動バトル処理を示すフローチャートである。
なお、本実施形態のゲーム制御装置によって行われる全体処理には、大別して、自動バトル処理のための駐在戦士カードの設定処理(図15)、自動バトル処理(図17)、ユーザ操作に基づくバトル処理のための戦士カードの設定処理(フローチャートとして図示しないが、第2の設定手段によって行われる処理)、及び、ユーザ操作に基づくバトル処理(図16)の4つの処理が含まれる。
(7−1)駐在戦士カードの派遣処理(図15)
図10のウェブページP1においてメニューm12(「派遣する」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、処理対象のユーザのユーザデータからそのユーザの保有カードを読み出し、その保有カードからなる戦士カードの一覧を含むHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。それによって、P2に示すように、ユーザの通信端末10に表示されるウェブページが更新される。メニューm12(「派遣する」)が選択操作されたことを認識しない場合には、終了する。
次いで、CPU21は、ウェブページP2の戦士カードの一覧の中からいずれかの戦士カードが選択操作されたことを認識すると(ステップS110:YES)、選択された戦士カードの詳細情報(例えば、攻撃力及び防御力の値)を含むHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信する。それによって、P3に示すように、ユーザの通信端末10に表示されるウェブページが更新される。CPU21は、ウェブページP3においてメニューm13(「派遣する」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS120:YES)、戦士カードの一覧の中から選択された戦士カードを駐在戦士データに書き込むとともに(ステップS130)、選択された戦士カードが駐在戦士データとして設定されたことを表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する。それによって、P4に示すように、ユーザの通信端末10に表示されるウェブページが更新される。
(7−2)ユーザ操作に基づくバトル処理(図16)
例えば、ウェブページP10(図11)においてメニューm21(「討伐する」)が選択操作され、続いて表示されるウェブページP11(図12)においてメニューm30(「攻撃する」)が選択操作されたこと(つまり、攻撃操作)を認識すると(ステップS200:YES)、ゲームサーバ20のCPU21は、以下の処理を行う。なお、ここでは、ユーザが予め、ユーザ操作に基づくバトル処理において使用する所定数の戦士カードを選択済みであり、その所定数の戦士カードが設定されているものとする。
CPU21は、設定されている戦士カードのデータと、バトル管理データ内でメニューm21に対応するモンスターキャラクタMC1のデータ(HP(最新値)及び攻撃力の値)とを読み出し(ステップS210)、RAM23に記憶させる。次いで、CPU21は、RAM23内のモンスターキャラクタMC1のHPに対して、上述した式(2)に従ってHPの更新処理を行う(ステップS220)。HPの更新処理に当たっては、RAM23に記憶させた戦士カードの攻撃力の総和が参照される。なお、CPU21は、1回の攻撃操作に応じて、ユーザの体力ポイントの値を例えば所定量ずつ減少させる処理を行う。
CPU21はまた、1回の攻撃操作に応じて、バトル相手のモンスターキャラクタMC1の攻撃を、その攻撃力の値をもって、バトルに設定されているいずれかの戦士カードに対してランダムに与え、攻撃が与えられた戦士カードの防御力よりもモンスターキャラクタの攻撃力が大きい場合には、その戦士カードが攻撃によって倒されたと判断する。
CPU21は、モンスターキャラクタMC1のHPを更新した場合、あるいはいずれかの戦士カードが倒された場合には、新たなウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS230)。
攻撃操作が行われる度にバトルが終了したか否かが判定される(ステップS240)。バトルは、ユーザが強制的に処理を中止する場合以外では、ユーザのすべての戦士カードが倒された場合か、あるいはモンスターキャラクタMC1が討伐された場合に終了したと判定される。例えば、CPU21は、更新後のモンスターキャラクタMC1のHPの値がゼロになった場合には、襲撃中のモンスターキャラクタMC1が討伐されたものとして、バトル管理データから、討伐されたモンスターキャラクタMC1を消去する。襲撃中のモンスターキャラクタMC1が討伐されなかった場合には、CPU21は、RAM23内の更新後のモンスターキャラクタMC1のHPをバトル管理データのHP(最新値)に上書きする(ステップS250)。
(7−3)自動バトル処理(図17)
CPU21は、自動バトル処理を行うための所定時刻になると(ステップS300:YES)、設定されている駐在戦士カードのデータと、バトル管理データ内の襲撃中のすべてのモンスターキャラクタのデータ(HP(最新値)及び攻撃力の値)とを読み出し(ステップS310)、RAM23に記憶させる。次いで、CPU21は、RAM23内の各モンスターキャラクタのHPに対して、上述した式(1)に従ってHPの更新処理を行う(ステップS320)。HPの更新処理に当たっては、RAM23に記憶させたすべての駐在戦士カードの攻撃力及び防御力の総和が参照される。次いで、CPU21は、RAM23内の更新後の各モンスターキャラクタのHPをバトル管理データのHP(最新値)に上書きする(ステップS330)。この自動バトル処理は、ユーザの操作を契機とせずに行われるため、ユーザは、自動バトル処理が行われた所定時刻の後に、バトルのトップページにアクセスした時点で襲撃中の各モンスターキャラクタのHPの変化を知ることになる。
以上説明したように、本実施形態のゲーム制御装置によって実現されるゲームでは、戦士カード(オブジェクト)によるモンスターキャラクタとのバトル処理(所定の処理)について、ユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに行われる自動バトル処理と、ユーザの操作入力に関する情報に基づいて行われる、操作に基づくバトル処理とが、それぞれ独立して設けられている。そして、自動バトル処理と、操作に基づくバトル処理とでは、バトル処理に用いられる戦士カードを複数の戦士カードの中から個別に設定される構成となっている。そのため、自動バトル処理が設けられているために、ユーザは、例えば操作を行う時間が無いといった状況であっても、いったん戦士カードを設定すれば操作を行うことなくゲーム上のバトル処理を進行させることができる。また、操作に基づくバトル処理が設けられているために、ユーザが自らゲームを進行させている実感を得ることもできる。さらにユーザは、自動バトル処理と、操作に基づくバトル処理とに用いられる戦士カードを個別に設定することができるため、ゲームの進行状況やゲームの結果に応じて得られる特典などを勘案して、複数の戦士カードの中から戦士カードを選択して設定するように動機付けられる。よって、このゲーム制御装置によれば、従来よりもゲーム性が高く、戦略性に富む内容のゲームを実現できる。
本実施形態では、自動バトル処理と操作に基づくバトル処理に使用(設定)される戦士カードが選択される母体を限定するものではないが、ユーザが保有する複数の戦士カードの中から各処理に用いられる戦士カードを重複することなく設定する構成としてもよい。つまり、本実施形態のゲーム制御装置のように、ユーザと戦士カード(オブジェクト)とを関連付ける関連付け手段51を設けた場合には、第1の設定手段53は、ユーザの複数の保有カード(ユーザに関連付けられた複数の戦士カード)のうち、ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、第1の実行手段54による自動バトル処理に用いられる戦士カードを設定し、第2の設定手段55は、保有カード(ユーザに関連付けられた複数の戦士カード)のうち、第1の設定手段53で設定された戦士カード以外の戦士カードの中から、第2の実行手段56による、操作に基づくバトル処理に用いられる戦士カードを設定してもよい。これによって、複数の戦士カードの中から戦士カードを、自動バトル処理と、操作に基づくバトル処理にどのように振り分けるかユーザに考えさせる構成となるため、より戦略性に富む内容のゲームを実現できる。
本実施形態では、複数のユーザをグループ化するグループ化手段52を備え、複数のユーザからなるグループ単位の協同によるモンスターキャラクタを討伐するゲームの例を示したが、これに限られない。グループ単位でなくユーザ単位でのプレイであっても、自動バトル処理と、操作に基づくバトル処理とを設けるようにした対戦ゲームを実現することもできる。しかしながら、上述した実施形態のように、第1の設定手段53が、グループ化された複数のユーザのうち少なくとも一部の各ユーザに対して、複数のユーザに共通のモンスターキャラクタとのバトルに用いられる駐在戦士カード(オブジェクト)を設定することで、以下の効果がある。すなわち、複数のユーザが同一のグループ内で一体となって共通の敵(モンスターキャラクタ)の襲撃に対して、グループ内のユーザ間で協調しながらゲームを進行させることになるため、グループ単位で高いソーシャル性を備えたゲームを実現することができる。
(8)変形例
上述した実施形態では、カードを用いたバトルを行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、他のオブジェクトであってもよい。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずにバトル処理を行ってもよい。
以下、本実施形態の変形例について説明する。
(8−1)変形例1
本変形例の機能ブロック図を図18に示す。図18に示す機能ブロック図は、図14と比較して、親密度設定手段57が追加された点で異なる。
親密度設定手段57は、グループ内のユーザ間の関係の程度を表す親密度を設定する機能を備える。ここで、親密度とは、ユーザ間の関係性の高さを一定の基準で数値化したものである。例えば、CPU21は、ユーザ間の応援メッセージの送信あるいは受信の頻度(応援頻度)、ゲーム上で使用可能なアイテムなどのプレゼントを送信あるいは受信した回数(プレゼント回数)などを、ユーザと対応付けて記録しておき、これらの頻度や回数に基づいて一定の基準で親密度の値を設定する。応援頻度やプレゼント回数が多いほど親密度が高く設定される。また、一定の基準は、親密度の設定の基礎となるデータ(応援頻度やプレゼント回数などのデータ)ごとに、重み付けを考慮したものであってもよい。例えば、応援頻度が少なくてもプレゼント回数が多い場合に親密度を高く設定してもよい。CPU21は、各ユーザのユーザデータ内に親密度の値を書き込むようにしてもよい。
本変形例において、第1の実行手段54は、グループ化手段52でグループ化された複数のユーザの間の親密度に応じて、モンスターキャラクタとの自動バトル処理(所定の処理)を実行する実行タイミングを調整してもよい。例えば、親密度が高いほど自動バトル処理の実行タイミングの間隔を短くするように構成すれば、バトルの進行度を高くする目的でグループ内の親密度が高くなることが期待される。これによって、グループ内のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
例えば、自動バトル処理を実行する間隔を所定の時間間隔Tとした場合、本変形例を実現するために、CPU21は、グループ内の親密度の値(例えば、グループ内のすべてのユーザ間の親密度の平均値)と反比例となるように時間間隔Tを決定する。CPU21は、親密度の値と時間間隔Tの関係が予め設定されているデータを参照して時間間隔Tを決定してもよいし、親密度の値に対して所定の演算処理を行うことによって時間間隔Tを決定してもよい。
(8−2)変形例2
上述した実施形態において、第1の実行手段54は、グループ内の複数のユーザのうち異なるユーザに対して第1の設定手段53により設定された駐在戦士カードの組み合わせに応じて、モンスターキャラクタとの自動バトル処理(所定の処理)の実行結果を調整してもよい。つまり、グループ内の各ユーザが自動バトル処理を行うための駐在戦士カードを設定する場合に、異なるユーザによって設定された駐在戦士カードの組み合わせに応じて実行結果を調整してもよい。これによって、グループ内のユーザ間でコミュニケーションをとりながら、例えば有利な実行結果を得るために協調して駐在戦士カードを設定することが期待され、ソーシャル性が高いゲームを実現できる。
図19に、本変形例に関連するウェブページの表示例を示す。図19のウェブページP4において、メニューm30(「駐在戦士一覧」)を選択操作すると、P5に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP5の表示領域403には、グループHの駐在戦士団(グループHの駐在戦士カードを総称したもの)の攻撃力と防御力と連携効果とが示される。駐在戦士団の攻撃力と防御力はそれぞれ、グループ内のすべての駐在戦士カードの攻撃力と防御力の総和である。駐在戦士団の連携効果とは、グループ内の異なるユーザによって設定された駐在戦士カードの組み合わせによって得られる効果である。このような連携効果は様々な観点から設定することができるが、各戦士カードに対して複数の属性のうちいずれかの属性が予め設定されており、この属性の組合せによって所定の連携効果が得られるようにしてもよい。例えば、各戦士カードに対して複数の色(例えば10色)のうちいずれかの色が設定されており、駐在戦士団に含まれる駐在戦士カードの色の多さに応じて、以下の連携モードを設定することができる。
[連携効果の例]
・連携モード1
条件:駐在戦士カードの色の数が6
連携効果:攻撃力と防御力が+200
・連携モード2
条件:駐在戦士カードの色の数が7
連携効果:攻撃力と防御力が+300
・連携モード3
条件:駐在戦士カードの色の数が8
連携効果:攻撃力と防御力が+400
・連携モード4
条件:駐在戦士カードの色の数が9
連携効果:攻撃力と防御力が+500
・連携モード5
条件:駐在戦士カードの色の数が10
連携効果:攻撃力と防御力が+600
このような連携モードを設けることで、グループ内の各ユーザは、それぞれ異なる色の駐在戦士カードを派遣するようにコミュニケーションをとり、グループとしての攻撃力と防御力を高めることを動機付けられる。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、グループに設定されている各駐在戦士カードの属性が、連携効果を生じさせる既知の条件に合致するか否かを逐次判定する。CPU21は、その判定結果に応じた連携効果を、すべての駐在戦士カードの攻撃力と防御力の総和に対してさらに加算する処理を行うことによって、上記式(1)のPaを算出する。
(8−3)変形例3
上述した実施形態において、第1の実行手段54は、グループ化手段52でグループ化されたグループのパラメータに応じて、モンスターキャラクタとの自動バトル処理(所定の処理)を実行する実行タイミングを調整してもよい。ここで、グループのパラメータは、ゲームに応じて適宜定義してよいが、例えばモンスターキャラクタの討伐数に応じて大きくなる値であってもよい。各ユーザがグループに対して所定のアイテム(例えば、グループに対応するエリアを開発するためのゲーム上のアイテム)を提供し、その提供されたアイテムに応じてエリアの開発を進めるといったゲーム設定の場合には、エリアの開発度合いに応じてグループのパラメータの値を設定してもよい。
この変形例では、例えば、グループのパラメータが高いほど第1の実行手段54による自動バトル処理の実行タイミングの間隔を短くするように構成することで、所定の処理の進行度が高くする目的で、グループの構成員である各ユーザがグループのパラメータを高くするように行動することが期待される。これによって、グループ内のユーザの一体感を醸成させ、あるいはグループ内のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
例えば、自動バトル処理を実行する間隔を所定の時間間隔Tとした場合、本変形例を実現するために、CPU21は、グループのパラメータの値と反比例となるように時間間隔Tを決定する。CPU21は、グループのパラメータの値と時間間隔Tの関係が予め設定されているデータを参照して時間間隔Tを決定してもよいし、グループのパラメータの値に対して所定の演算処理を行うことによって時間間隔Tを決定してもよい。
(8−4)変形例4
上述した実施形態において、第1の設定手段53は、ユーザに対して戦士カード(オブジェクト)を複数設定し、第1の実行手段54は、ユーザに対して第1の設定手段53により設定された複数の戦士カードの組み合わせに応じて、モンスターキャラクタとの自動バトル処理(所定の処理)の実行結果を調整してもよい。この構成では、ユーザが自動バトル処理のために複数の戦士カードを設定する場合、例えば有利な実行結果を得るために戦士カードを選択することが動機付けられ、高い興趣性を実現できる。なお、第1の設定手段53によって設定される複数の戦士カードは、上述した実施形態では駐在戦士カードに相当するが、グループを形成せずにユーザが単独でプレイする場合であってもよい。
例えば、図19のウェブページP5の表示領域402には、グループHに所属するユーザ:KNMの駐在戦士カードの攻撃力と防御力と連携効果とが示される。この攻撃力と防御力はそれぞれ、ユーザ:KNMのすべての駐在戦士カードの攻撃力と防御力の総和である。駐在戦士カードの連携効果とは、グループ内の個々のユーザによって設定された駐在戦士カードの組み合わせによって得られる効果である。このような連携効果は様々な観点から設定することができるが、各戦士カードに対して複数の属性のうちいずれかの属性が予め設定されており、この属性の組合せによって所定の連携効果が得られるようにしてもよい。例えば、各戦士カードに対してタイプ(例えばタイプA〜C)、名称、レベル等が設定されている場合、個々のユーザの複数の駐在戦士カードに応じて、以下の連携モードを設定することができる。
[連携効果の例]
・連携モード1
条件:駐在戦士カードのタイプがすべて同じ
連携効果:攻撃力と防御力が+150
・連携モード2
条件:駐在戦士カードの名前がすべて同じ
連携効果:攻撃力と防御力が+200
(8−5)変形例5
上述した実施形態において、第1の実行手段54は、自動バトル処理(所定の処理)の実行タイミングと、第2の実行手段55による、操作に基づくバトル処理(所定の処理)の実行タイミングとに応じて、バトル処理の実行結果を調整してもよい。例えば、自動バトル処理の実行タイミングが既知である場合に、ユーザが、例えば有利な実行結果が得られるように、操作に基づくバトル処理の実行タイミングを決定する構成となり、高い興趣性を実現できる。
例えば、本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、最新の自動バトル処理が行われた時刻と、その時刻を基準にしたときの、操作に基づくバトル処理を実行した時刻とに応じて、例えば戦士カードの能力値やバトル相手のモンスターキャラクタのHPの値を調整する。すなわち、戦士カードの能力値を増加させ、あるいはモンスターキャラクタのHPを低下させる。それによって、ユーザが有利となるような実行結果が得るようになる。例えば、自動バトル処理の実行タイミングと、操作に基づくバトル処理の実行タイミングの時間差が所定の閾値以内である場合(後述する変形例6)のほか、連続した自動バトル処理の実行タイミングの間に、例えば2回以上の操作に基づくバトル処理が実行される場合に、その2回目以降の操作に基づくバトル処理の実行時に、戦士カードの能力値やバトル相手のモンスターキャラクタのHPの値を調整してもよい。
(8−6)変形例6
上述した実施形態において、第1の実行手段54は、自動バトル処理(所定の処理)の実行タイミングと、第2の実行手段55による、操作に基づくバトル処理(所定の処理)の実行タイミングの時間差に応じて、バトル処理の実行結果を調整してもよい。例えば、自動バトル処理が既知である場合に、ユーザが、例えば有利な実行結果が得られるように操作に基づくバトル処理の実行タイミングを決定する構成となり、高い興趣性を実現できる。
例えば、本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、最新の自動バトル処理が行われた時刻と、その時刻を基準にしたときの、操作に基づくバトル処理を実行した時刻との時間差をΔTとしたときに、時間差ΔTが所定の閾値よりも小さいと判断した場合には、操作に基づくバトル処理におけるユーザの戦士カードの攻撃量及び防御力を一定量(例えば10%)上昇させる処理や、モンスターキャラクタのHPを一定量低下させる処理を行う。これにより、操作に基づくバトル処理においてユーザがモンスターキャラクタとのバトルにおいて有利な実行結果が得られるようになる。
また、時間差ΔTが小さいほど、ユーザの戦士カードの攻撃量及び防御力の増加量が大きくなるようにしてもよい。
(8−7)変形例7
上述した実施形態において、第1の実行手段54及び第2の実行手段56はそれぞれ、複数の実行方法のうちいずれかの実行方法を用いてバトル処理を実行し、各実行手段で用いられた実行方法の組み合わせに応じて、バトル処理の実行結果を調整してもよい。この構成では、ユーザが例えば有利な実行結果が得られるようにバトル処理を実行するときの実行方法を選択することが動機付けられ、高い興趣性を実現できる。
この変形例の具体的な例を、図20を参照して説明する。図20は、バトル処理において戦士カード毎に、実行方法の一例として攻撃方法を設定するときのウェブページの例を示す図である。図20において、ウェブページP4にはメニューm31(「攻撃方法の設定」)が設けられ、このメニューm31を選択操作することによって、P6に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP6には、ユーザ:KNMの駐在戦士カードと討伐戦士カード(ここでは、操作に基づくバトル処理のために設定される戦士カードを「討伐戦士カード」という。)が表示される。各戦士カードに対応付けて、複数の攻撃方法(この例では、「ナイフ」、「銃」、「手裏剣」の3種類)の中からいずれかの攻撃方法をプルダウン形式で選択するためのメニューm32が設けられている。ウェブページP6では、メニューm33(「設定する」)を選択操作することによって、選択された攻撃方法が設定されることになる。このように攻撃方法を設定する場合には、各戦士カードの攻撃力の値に対して、攻撃方法に応じた所定の係数を乗算することによって、モンスターキャラクタとのバトルに適用される攻撃力の値を算出してもよい。
本変形例では、ユーザによって選択される各戦士カードの攻撃方法の組合せによって、連携効果が生ずるように構成されている。このような連携効果は様々な観点から設定することができるが、例えば以下の連携モードを設定してもよい。
[連携効果の例]
・連携モード1
条件:戦士カードの攻撃方法がすべて同じ
連携効果:各戦士カードの攻撃力と防御力が+10
・連携モード2
条件:駐在戦士カードの攻撃方法がすべて異なり、かつ討伐戦士カードの攻撃方法がすべて異なる
連携効果:各戦士カードの攻撃力と防御力が+20
(8−8)変形例8
上述した実施形態において、第1の実行手段54は、自動バトル処理を所定の時間間隔で実行してもよい。この構成では、自動バトル処理が定期的に行われるため、ユーザは、自動バトル処理のタイミングを把握しやすくなるため、ゲーム上で予め設定された所定の効果を得るために、操作に基づくバトル処理をいつ行うべきかについて検討させる構成となり、一層戦略性に富む内容のゲームを実現できる。例えば、上記変形例5、6で述べたように、自動バトル処理の実行タイミングと、操作に基づくバトル処理の実行タイミングとに応じて実行結果が調整する場合は、ユーザが望ましい結果が得られるように、既知の自動バトル処理の実行タイミングを元に、操作に基づくバトル処理のための操作タイミングを調整することが動機付けられる。また、自動バトル処理が定期的に行われることで、ユーザは、襲撃中のモンスターキャラクタのHPの減り具合を定期的に確認しながら、操作に基づくバトル処理のための操作タイミングを自ら調整することができる。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。例えば、上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、関連付け手段51、グループ化手段52、第1の設定手段53、第1の実行手段54、第2の設定手段55、及び、第2の実行手段56の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。なお、上述した実施形態では、増加量データ、攻撃力補正データをROM22が記憶し、モンスターキャラクタデータ、駐在戦士データ、及びバトル管理データをゲームデータベース32が記憶する構成としたが、これらのデータを通信端末10内のROM12やHDD(Hard Disk Drive;図示せず)に記憶してもよい。図21(a),(b)には、本実施形態のゲーム制御装置の各機能(図14に示す各機能)について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との間の分担例を示す。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…関連付け手段
52…グループ化手段
53…第1の設定手段
54…第1の実行手段
55…第2の設定手段
56…第2の実行手段
57…親密度設定手段

Claims (2)

  1. ユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに第1の実行タイミングで実行される第1の処理と、前記ユーザの操作入力に関する情報を契機として実行される第2の処理とが設けられたゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
    前記ユーザとオブジェクトとを関連付ける関連付け手段と、
    複数のユーザをグループ化するグループ化手段と、
    前記第1の処理に用いられる1又は複数の第1のオブジェクトを前記ユーザの操作入力に従って設定可能な画面情報であって、前記グループ化されたユーザの人数に関する情報を含む画面情報を送信する送信手段と、
    前記グループ化手段でグループ化された複数のユーザのうち第1のユーザに関連付けられた複数のオブジェクトの中から、前記第1のユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第1の処理に用いられる1又は複数の第1のオブジェクトを設定し、且つ、前記グループ化された複数のユーザのうち前記第1のユーザ以外の各ユーザにそれぞれ関連付けられた複数のオブジェクトの中から、当該複数のオブジェクトが関連付けられている前記第1のユーザ以外のユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第1の処理に用いられる1又は複数の第1のオブジェクトを設定する第1の設定手段と、
    前記第1の実行タイミングで、前記第1のオブジェクトを用いて、所定の対象オブジェクトに対する第1の処理を実行する第1の実行手段と、
    前記第1のユーザに関連付けられた複数のオブジェクトのうち前記第1のオブジェクト以外のオブジェクトの中から、前記第2の処理に用いられる第2のオブジェクトを設定する第2の設定手段と、
    前記第1のユーザの操作入力に関する情報を契機として、前記第2のオブジェクトを用いて、前記対象オブジェクトに対する前記第2の処理を実行する第2の実行手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. ユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに第1の実行タイミングで実行される第1の処理と、前記ユーザの操作入力に関する情報を契機として実行される第2の処理とが設けられたゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
    前記ユーザとオブジェクトとを関連付ける関連付け機能、
    複数のユーザをグループ化するグループ化機能、
    前記第1の処理に用いられる1又は複数の第1のオブジェクトを前記ユーザの操作入力に従って設定可能な画面情報であって、前記グループ化されたユーザの人数に関する情報を含む画面情報を送信する送信機能、
    前記グループ化機能でグループ化された複数のユーザのうち第1のユーザに関連付けられた複数のオブジェクトの中から、前記第1のユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第1の処理に用いられる1又は複数の第1のオブジェクトを設定し、且つ、前記グループ化された複数のユーザのうち前記第1のユーザ以外の各ユーザにそれぞれ関連付けられた複数のオブジェクトの中から、当該複数のオブジェクトが関連付けられている前記第1のユーザ以外のユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第1の処理に用いられる1又は複数の第1のオブジェクトを設定する第1の設定機能、
    前記第1の実行タイミングで、前記第1のオブジェクトを用いて、所定の対象オブジェ
    クトに対する前記第1の処理を実行する第1の実行機能、
    前記第1のユーザに関連付けられた複数のオブジェクトのうち前記第1のオブジェクト以外のオブジェクトの中から、前記第2の処理に用いられる第2のオブジェクトを設定する第2の設定機能、及び、
    前記第1のユーザの操作入力に関する情報を契機として、前記第2のオブジェクトを用いて、前記対象オブジェクトに対する前記第2の処理を実行する第2の実行機能、
    を実現させるためのプログラム。
JP2014114266A 2014-06-02 2014-06-02 ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム Active JP6168525B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014114266A JP6168525B2 (ja) 2014-06-02 2014-06-02 ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014114266A JP6168525B2 (ja) 2014-06-02 2014-06-02 ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012119140A Division JP5557876B2 (ja) 2012-05-25 2012-05-25 ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2014193388A JP2014193388A (ja) 2014-10-09
JP2014193388A5 JP2014193388A5 (ja) 2015-04-16
JP6168525B2 true JP6168525B2 (ja) 2017-07-26

Family

ID=51839099

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014114266A Active JP6168525B2 (ja) 2014-06-02 2014-06-02 ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6168525B2 (ja)

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002325976A (ja) * 2001-05-02 2002-11-12 Lay Up:Kk ネットワーク端末を利用したゲーム方法および装置
JP3488217B2 (ja) * 2001-07-05 2004-01-19 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントジャパン ゲームプログラム
JP4181200B2 (ja) * 2006-11-01 2008-11-12 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP2012000360A (ja) * 2010-06-21 2012-01-05 Miracle Positive Co Ltd 多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム用サーバ
JP5557876B2 (ja) * 2012-05-25 2014-07-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014193388A (ja) 2014-10-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5557876B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5882188B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5436612B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5889777B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5551210B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5715615B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP2014180334A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5838149B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP2013226232A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
WO2013157396A1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム
JP5535272B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5318987B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5715266B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5901455B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5771587B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5395210B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、コミュニケーション装置
JP5779568B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5863622B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5701249B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5982302B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP6168525B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP6206764B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5827271B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5839711B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP2015116502A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150227

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20150319

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20160415

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160510

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160629

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160823

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132

Effective date: 20161129

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20161227

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170530

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170620

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6168525

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250