JP2014193388A5 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

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  1. ユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに第1の実行タイミングで実行される第1の処理と、前記ユーザの操作入力に関する情報を契機として実行される第2の処理とが設けられたゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
    前記ユーザとオブジェクトとを関連付ける関連付け手段と
    複数のユーザをグループ化するグループ化手段と、
    前記グループ化手段でグループ化された複数のユーザのうち第1のユーザに関連付けられた複数のオブジェクトの中から、前記第1のユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第1の処理に用いられる第1のオブジェクトを設定し、且つ、前記グループ化された複数のユーザのうち前記第1のユーザ以外の各ユーザにそれぞれ関連付けられた複数のオブジェクトの中から、当該複数のオブジェクトが関連付けられている前記第1のユーザ以外のユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第1の処理に用いられる第1のオブジェクトを設定する第1の設定手段と、
    前記第1の実行タイミングで、前記第1のオブジェクトを用いて、所定の対象オブジェクトに対する第1の処理を実行する第1の実行手段と、
    前記第1のユーザに関連付けられた複数のオブジェクトの中から、前記第2の処理に用いられる第2のオブジェクトを設定する第2の設定手段と、
    前記第1のユーザの操作入力に関する情報を契機として、前記第2のオブジェクトを用いて、前記対象オブジェクトに対する前記第2の処理を実行する第2の実行手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. 前記第1の実行手段は、前記複数のユーザのうち異なるユーザに対して前記第1の設定手段により設定された第1のオブジェクトの組み合わせに応じて、前記第1の処理の実行結果を調整することを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 複数のユーザの間の関係の程度を表す親密度を設定する親密度設定手段、をさらに備え、
    前記第1の実行手段は、前記グループ化された複数のユーザの間の親密度に応じて、前記第1の実行タイミングを調整することを特徴とする、
    請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記第1の実行手段は、前記グループ化された複数のユーザにより構成されるグループのパラメータに応じて、前記第1の実行タイミングを調整することを特徴とする、
    請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記第1の設定手段は、ユーザに対して複数の第1のオブジェクトを設定し、
    前記第1の実行手段は、前記複数の第1のオブジェクトの組み合わせに応じて、前記第1の処理の実行結果を調整することを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  6. 前記第1の実行手段は、前記第1のユーザの操作入力に関する情報を契機としない前記第1の実行タイミングと、前記第1のユーザの操作入力に関する情報を契機として前記第2の実行手段が前記第2の処理を実行する第2の実行タイミングとに応じて、前記第1の処理の実行結果を調整することを特徴とする、
    請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7. 前記第1の実行手段は、前記第1の実行タイミングと前記第2の実行タイミングの時間差に応じて、前記第1の処理の実行結果を調整することを特徴とする、
    請求項6に記載されたゲーム制御装置。
  8. 前記第1の実行手段及び前記第2の実行手段はそれぞれ、複数の実行方法のうちいずれかの実行方法を用いて前記第1の処理及び前記第2の処理を実行し、
    各実行手段で用いられた実行方法の組み合わせに応じて、前記第1の処理及び前記第2の処理の実行結果を調整することを特徴とする、
    請求項1〜7のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  9. 前記第1の実行タイミングは、所定の時間間隔であることを特徴とする、
    請求項1〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  10. 前記第1の処理及び前記第2の処理は、前記対象オブジェクトとのバトルであることを特徴とする、
    請求項1〜9のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  11. ユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに第1の実行タイミングで実行される第1の処理と、前記ユーザの操作入力に関する情報を契機として実行される第2の処理とが設けられたゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
    前記ユーザとオブジェクトとを関連付ける関連付け機能、
    複数のユーザをグループ化するグループ化機能、
    前記グループ化機能でグループ化された複数のユーザのうち第1のユーザに関連付けられた複数のオブジェクトの中から、前記第1のユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第1の処理に用いられる第1のオブジェクトを設定し、且つ、前記グループ化された複数のユーザのうち前記第1のユーザ以外の各ユーザにそれぞれ関連付けられた複数のオブジェクトの中から、当該複数のオブジェクトが関連付けられている前記第1のユーザ以外のユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第1の処理に用いられる第1のオブジェクトを設定する第1の設定機能、
    前記第1の実行タイミングで、前記第1のオブジェクトを用いて、所定の対象オブジェクトに対する前記第1の処理を実行する第1の実行機能、
    前記第1のユーザに関連付けられた複数のオブジェクトの中から、前記第2の処理に用いられる第2のオブジェクトを設定する第2の設定機能、及び、
    前記第1のユーザの操作入力に関する情報を契機として、前記第2のオブジェクトを用いて、前記対象オブジェクトに対する前記第2の処理を実行する第2の実行機能、
    を実現させるためのプログラム。
  12. ユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに第1の実行タイミングで実行される第1の処理と、前記ユーザの操作入力に関する情報を契機として実行される第2の処理とが設けられたゲームの実行を制御するゲームシステムであって、
    通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成されたサーバと、を含み、
    前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が、
    前記ユーザとオブジェクトとを関連付ける関連付け手段と、
    複数のユーザをグループ化するグループ化手段と、
    前記グループ化手段でグループ化された複数のユーザのうち第1のユーザに関連付けられた複数のオブジェクトの中から、前記第1のユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第1の処理に用いられる第1のオブジェクトを設定し、且つ、前記グループ化された複数のユーザのうち前記第1のユーザ以外の各ユーザにそれぞれ関連付けられた複数のオブジェクトの中から、当該複数のオブジェクトが関連付けられている前記第1のユーザ以外のユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第1の処理に用いられる第1のオブジェクトを設定する第1の設定手段、
    前記第1の実行タイミングで、前記第1のオブジェクトを用いて、所定の対象オブジェクトに対する前記第1の処理を実行する第1の実行手段、
    前記第1のユーザに関連付けられた複数のオブジェクトの中から、前記第2の処理に用いられる第2のオブジェクトを設定する第2の設定手段、及び、
    前記第1のユーザの操作入力に関する情報を契機として、前記第2のオブジェクトを用いて、前記対象オブジェクトに対する前記第2の処理を実行する第2の実行手段、
    の各手段を備えた、
    ゲームシステム。
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