JP5995999B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Description
このようなくじ引きのイベントでは、当選者となったユーザには所定の特典が与えられるものの、当選しなかったユーザに対する特典がないことが一般的である。
要素は、数字、文字、記号、図柄、色などのうちの1種類または複数種類の組合せで構成することができ、1又は複数の要素を用いてユーザ割当情報及び当選情報を設定できる。本発明において第1特典と第2特典は、同一の特典内容であってもよいし、異なる特典内容であってもよい。
このように構成することにより、ユーザ割当情報指示手段を介してユーザが自身のユーザ割当情報を決定することができ、当選するか否かの結果にユーザ自身が関与することが可能となり、ゲーム性を向上させることができる。
コンピュータは、例えば、ネットワークサーバ、大型計算機等であってもよい。また、プログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記録媒体に格納されていてもよい。すなわち、本発明の第4の観点は、前記プログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えば、インターネットなどの通信ネットワークNWに接続可能な通信端末10a,10b,10c,・・・と、通信ネットワークNWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,・・・は、それぞれ個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯電話端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,・・・に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
図2A、図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2A、図2Bはそれぞれ、通信端末10の一例による外観を示す説明図である。図2Aは、例えば、折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などのキー入力式の通信端末を例示したものである。図2Bは、例えば、スマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニュー(例えば、指示釦等)が選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
図4を参照して、ゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば、階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び通信インターフェイス26が設けられている。各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウェアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成にすることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インターフェイス部25を介して、各種の処理を行う。
また、通信端末10上に表示されるウェブページ上でユーザがハイパーリンクまたはメニューを選択した場合には、該当する指示入力信号を通信インターフェイス部25を介して受信し、CPU21が指示入力信号に対応する処理を実行する。CPU21が実行する処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、ゲームサーバ20内の演算処理やデータ処理などを含む。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスクドライブやRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)形態の記憶装置、その他汎用の記憶装置を用いることができる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではなく、例えば、複数のユーザがゴール地点に向けてレースを行うレースゲーム、敵となるユーザまたはコンピュータ側で用意したキャラクタとの戦闘を行う戦闘ゲーム、その他の形態のゲームを想定でき、適宜、非定期のイベントが設定されるものとする。
このユーザデータベース31の各レコードは、ユーザID(ユーザ識別情報)、アクセスログ、ユーザ名/表示画像、技能レベル、体力ポイント、友情ポイント、所持コイン、仲間ユーザID、保有アイテムのデータ、イベント履歴情報などの各項目を備えており、項目毎に該当するユーザのデータを記憶している。このユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新可能となっている。
このゲームにおいて、ユーザを識別するためのユーザIDであって、ゲーム毎に設定されるユーザID、または、複数のゲームに共通して設定されるユーザIDが記録される。
・アクセスログ
対象となるユーザIDに基づくログイン時刻、アクセス時刻を記録したデータである。なお、ログイン時刻は、ユーザの認証処理を含むログインを行った時刻である。アクセス時刻は、ログイン後に、ユーザIDに基づきゲームのウェブサービスを受けるためにゲームサーバ20にアクセスした時刻である。
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名は、例えばユーザによって予め指定される所定長さ以下のテキストであり、表示画像は、例えば、ユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
ゲーム上のユーザの技能レベルを示すデータである。例えば、Lv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値とすることができる。
体力ポイントは、ゲームサーバ20によって実現されるゲームにおいて、必要となるポイントである。体力ポイントは、ゲームを進行させていく過程において、所定の上限値が設定され、ゲーム上で設定された所定条件により減少、あるいは増加(回復)する値である。
仲間として関係付けられたユーザとの連携ポイントを示す。ユーザは、例えば、1日1〜複数回の応援メッセージを仲間のユーザへ送信することで、友情ポイントを得ることができ、この友情ポイントを用いて所定の特典を得ることができるように構成できる。
ユーザIDに対応するユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、ユーザがサービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
対象となっているレコードのユーザIDに関係付けられた他のユーザIDである。ユーザ間の親密度が設定される構成であるような場合には、その親密度に基づいて仲間ユーザIDを分類して記憶するように構成できる。親密度とは、ユーザ間の関係性の高さを一定の基準で数値化したものである。例えば、ユーザ間の応援メッセージの送信あるいは受信の頻度、ゲーム上で使用可能なアイテムなどのプレゼントを送信あるいは受信した回数などが多いほど親密度が高く設定される。
ユーザが保有するゲーム上で使用可能なアイテムのデータである。
第1実施形態のゲーム制御装置、ゲーム制御方法では、くじ引きのイベントが実現される。くじ引きのイベントでは、ユーザに関係付けられるユーザ割当情報(後述する)と、設定される当選情報(後述する)との比較結果によって、ユーザがくじ引きに当選したか否かが決定される。このくじ引きイベントでは、くじ引きに当選したユーザ(当選者)が特典を得ることができるのみならず、当選者に関係付けられた仲間のユーザも特典を得ることができるように構成されている。
図7は、第1実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である。ここでは、ゲームサーバ20内に各機能ブロックが構成される場合を例示する。
図7に示すように、ゲームサーバ20は、関係付け手段201、ユーザ割当情報設定手段202、当選情報設定手段203、当選者決定手段204、特典付与手段205を備える。
なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録することもできる。例えば、同一のゲーム上のステージを実行するユーザや試合を行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数のメッセージ(例えば挨拶など)を送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間で試合や対戦を行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上試合や対戦を行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
また、ユーザ同士を直接的に関係付けるのではなく、各ユーザを同一のグループ(ギルド等)と関係付けることで、そのグループ内のユーザ同士を関連関係付けても良い。例えば、ユーザAが所定のグループと関係付けられたユーザ内の特定のユーザBに対して上記のような申請を行い、当該特定のユーザBの承認を得ることができると、当該所定のグループとユーザAとを関係付ける。このようにすることによって、所定のグループ内の特定のユーザに対して申請と承認を行うことで、所定のグループに所属する直接的に申請と承認を行っているかいないかに関わらず同一グループ内のユーザ同士を関連関係付けるようにしても良い。
本実施形態では、ユーザ同士の仲間関係の登録をユーザデータベース31にデータを書き込むことによって実現する例を示したが、この例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ20からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
ユーザID毎にユーザ割当情報が書き込まれるデータの一例として、図8にユーザ割当情報設定データベースを示す。ユーザ割当情報設定データベースでは、くじ引きのイベントを特定するイベントID毎に、ユーザIDとユーザ割当情報とが関係付けられて記述されている。このユーザ割当情報設定データベースが、記憶装置としてのゲームデータベース32に記憶させられる。
ゲームサーバ20のCPU21は、当選情報に含まれる数字、文字、記号、図柄、色などのうち全部又は一部が一致するユーザ割当情報を当選とみなすための当選条件を設定し、この当選条件に合致するユーザ割当情報を、ユーザ割当情報設定データベースに記述されているユーザ割当情報の中から検索する。CPU21は、検索によって特定されたユーザ割当情報に関係付けられたユーザIDに対応するユーザを当選者として特定する。
具体的には、CPU21は、ユーザ割当情報及び当選情報として要素数6の数字を設定し、当選情報と一致する要素数が6(B=6)であるユーザ割当情報を当選とみなす当選条件を設定した場合には、当選情報と完全に一致するユーザ割当情報(つまり、当選条件を満足するユーザ割当情報)を検索して、当選条件を満足するユーザ割当情報に関係付けられたユーザIDに対応するユーザを、当選者として特定する。また、CPU21は、ユーザ割当情報及び当選情報として要素数6の数字を設定し、当選情報と一致する要素数が3以上(B=3)であるユーザ割当情報を当選とみなす当選条件を設定した場合には、当選情報と一致する要素数が3〜6であるユーザ割当情報(つまり、当選条件を満足するユーザ割当情報)を検索して、当選条件を満足するユーザ割当情報に関係付けられたユーザIDに対応するユーザを、当選者として特定する。さらに、CPU21は、ユーザ割当情報及び当選情報として要素数6の数字を設定し、当選情報と一致する要素数が1以上(B=1)であるユーザ割当情報を当選とみなす当選条件を設定した場合には、当選情報と少なくとも1つの要素が一致するユーザ割当情報(つまり、当選条件を満足するユーザ割当情報)を検索して、当選条件を満足するユーザ割当情報に関係付けられたユーザIDに対応するユーザを、当選者として特定する。
CPU21は、図8に示すように、ユーザデータベース31において、当選者として特定したユーザのユーザIDに対応付けて、ユーザ割当情報設定データベースに所定のフラグ(1:当選者である、0:非当選者)を書き込んでもよい。図8に示す例では、ユーザID:000002のユーザが当選者である。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ割当情報設定データベース(図8)を参照して、フラグが「1」(当選者)に対応付けられているユーザIDに対応するユーザに対して、第1特典として所定の特典を与える。特典の種類は例えば、ポイント、コイン、若しくはゲーム上のアイテムを付与すること、ユーザ若しくはユーザが保有するキャラクタのパラメータを増加させること、又はユーザの技能レベルを増加させること等である。例えば、特典としてポイントを当選者に付与する場合、CPU21は、該当するユーザIDのポイント(体力ポイント又は友情ポイント)のデータを読み出して特典となるポイントを加算し、ユーザデータを更新する。特典としてアイテムを当選者に付与する場合、CPU21は、該当するユーザIDのユーザデータの保有アイテムの欄に、特典となるアイテムのデータを書き込む。
CPU21は、上述したように、当選者として特定されたユーザに対して付与する第1特典と、当選者であるユーザの仲間ユーザに対して付与する第2特典を異なるものとすることができる。その場合、当選者であるユーザに対して、当選者でないユーザ(当選者の仲間ユーザ)よりも有利な特典を付与するのが合理的である。そのため、付与されたユーザにとって第1特典の方が第2特典よりも有利とする(例えば、第1の特典のポイントの数を第2特典のポイントの数よりも多くする)ことが好ましい。
図9は、第1実施形態のゲーム制御方法のフローチャートである。
前述したように、ゲームサーバ20内に本実施形態のゲーム制御装置の各機能ブロックが含まれるものとし、ゲームサーバ20のCPU21が各機能ブロックの機能を実現するものとして説明する。また、図8に示すフローチャートでは、処理対象のユーザが少なくとも1人の他のユーザと仲間として既に関係付けられている場合を想定する。
CPU21から送信されるHTMLデータに基づいてユーザの通信端末10に表示される表示画面900は、該当するユーザIDに配布(通知)されたユーザ割当情報を表示するための第1情報表示部901を有している。図示した例では、ユーザ割当情報として6桁の数字を設定するものとし、該当するユーザIDに設定されたユーザ割当情報が第1情報表示部901に表示するようにしている。
CPU21は、ユーザ割当情報設定データベースにおいて、当選者として特定したユーザIDに対応するフラグを「1」(当選者)とする。
CPU21から送信されるHTMLデータに基づいてユーザの通信端末10に表示される表示画面1000は、ユーザが当選した旨の情報を表示するための第1情報表示部1001を有している。第1情報表示部1001には、該当するユーザが当選した旨の情報と、当選したことにより付与された特典に関する情報を表示することができる。また、第1情報表示部1001には、仲間ユーザに対して第2特典が付与された旨の情報を表示することもできる。
CPU21から送信されるHTMLデータに基づいてユーザの通信端末10に表示される表示画面1100は、仲間ユーザが当選した旨の情報と、そのことにより第2特典が付与された旨の情報を表示するための第1情報表示部1101を備えている。
第1実施形態では、ユーザ割当情報の決定がゲームサーバ20によって行われたが、第2実施形態では、ユーザが自らユーザ割当情報を決定することができる点で第1実施形態とは異なる。
図13は、第2実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である。ここでは、ゲームサーバ20内に各機能ブロックが構成される場合を例示する。
図13に示すように、ゲームサーバ20は、関係付け手段201、ユーザ割当情報設定手段202、当選情報設定手段203、当選者決定手段204、特典付与手段205、ユーザ割当情報指示手段206を備える。
ユーザ割当情報指示手段206およびユーザ割当情報設定手段202の機能は、以下のようにして実現できる。
例えば、通信端末10からゲームを実行するためのゲームサーバ20へのアクセスがあった場合に、ゲームサーバ20のCPU21は、該当するゲームのログイン画面を表示するためのHTMLデータを生成して、通信端末10に送信する。このとき、CPU21は、くじ引きのイベントを実施中であることを示すテキストを表示させ、かつユーザが入力するユーザ割当情報を受け付けるためのHTMLデータを生成して通信端末10に送信する。
ユーザが入力したユーザ割当情報が通信端末10から送信されてきた場合、CPU21は、ユーザ割当情報設定データベースにおいて、処理対象のユーザIDに関係付けてユーザ割当情報を上書きすることによって、ユーザ割当情報を更新する。
図14は、第2実施形態のゲーム制御方法のフローチャートである。
前述したように、ゲームサーバ20内に本実施形態のゲーム制御装置の各機能ブロックが含まれるものとし、ゲームサーバ20のCPU21が各機能ブロックの機能を実現するものとして説明する。なお、図14に示すフローチャートでは、処理対象のユーザが少なくとも1人の他のユーザと仲間として既に関係付けられている場合を想定する。
CPU21から送信されるHTMLデータに基づいてユーザの通信端末10に表示される表示画面1400は、ユーザ割当情報の入力を受け付けるための入力部1401、入力部1401に入力したユーザ割当情報を確定するための確定ボタン1402を備えている。図15に示すように、この表示画面1400には、たとえば、くじ引きのイベントを実施する旨の情報を表示し、抽選の日時などを表示してもよい。
また、図15とは異なる入力方法を適用してもよい。例えば、複数の数字、文字、記号、図柄、色を組み合わせた複数のユーザ割当情報の候補を入力部1401において選択可能に提示し、この複数のユーザ割当情報の候補の中からユーザの好みのユーザ割当情報を選択入力できるように構成してもよい。この場合、選択されたユーザ割当情報が入力部1401の所定数の入力ボックスに入力される。
ユーザが入力したユーザ割当情報に関する情報を受信した場合、ゲームサーバ20のCPU21は、ステップS1303において、送信されてきたユーザ割当情報を該当するユーザIDに関係付けて記憶装置に記憶する。つまり、CPU21は、送信されてきたユーザ割当情報をユーザIDに関係付けてユーザ割当情報設定データベースに書き込む。
CPU21から送信されたHTMLデータに基づいて、ユーザの通信端末10に表示される表示画面については、例えば、第1実施形態の図11及び図12と同様の構成とすることができる。
第3実施形態では、いったん決定されたユーザ割当情報をユーザが自ら更新することができるようにした点で第1実施形態又は第2実施形態とは異なる。
図16は、第3実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である。ここでは、ゲームサーバ20内に各機能ブロックが構成される場合を例示する。
図16に示すように、ゲームサーバ20は、関係付け手段201、ユーザ割当情報設定手段202、当選情報設定手段203、当選者決定手段204、特典付与手段205、変更受付手段207を備える。
例えば、通信端末10からゲームを実行するためのゲームサーバ20へのアクセスがあった場合に、ゲームサーバ20のCPU21は、該当するゲームのログイン画面を表示するためのHTMLデータを生成して、通信端末10に送信する。このとき、CPU21は、くじ引きのイベントを実施中であることを示すテキスト、および該当ユーザIDに現在設定されているユーザ割当情報を表示させ、かつ現在設定されているユーザ割当情報の変更を受け付けるための表示画面を通信端末10に表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10に送信する。ユーザの通信端末10から、ユーザ割当情報を変更する旨の指示入力を受信した場合には、CPU21は、ユーザ割当情報設定データベースにおいて、処理対象のユーザIDに対応するユーザ割当情報を更新する。
図17は、第3実施形態のゲーム制御方法のフローチャートである。
前述したように、ゲームサーバ20内に本実施形態のゲーム制御装置の各機能ブロックが含まれるものとし、ゲームサーバ20のCPU21が各機能ブロックの機能を実現するものとして説明する。
具体的には、例えば、第1実施形態のステップS802において、ユーザに対して設定したユーザ割当情報を通知するためのHTMLデータを送信した後や、第2実施形態のステップS1302において、ユーザが設定したユーザ割当情報を受け付けた後に、ユーザの通信端末10からゲームへのアクセスがあると、既に設定されているユーザ割当情報の変更を受け付けるためのHTMLデータを生成して通信端末10に送信する。ユーザ割当情報の変更の受付については、例えば、当選者を特定する抽選日時よりも前であって、ユーザがゲームへのログイン時、あるいはゲームを実行中に変更の指示があれば逐次、ユーザ割当情報の変更を受け付けるためのHTMLデータを送信するように構成することができる。
CPU21から送信されるHTMLデータに基づいてユーザの通信端末10に表示される表示画面1700は、ユーザ割当情報の変更を受け付けるための入力部1701と、入力部1701に入力したユーザ割当情報を確定するための確定ボタン1702とを備えている。この表示画面1700には、たとえば、ユーザに対して現在設定されているユーザ割当情報を表示して、これを変更する場合には、入力部1701にユーザが希望するユーザ割当情報を入力して確定ボタン1702を操作することを促す表示を行う。図18に示す例では、現在設定されているユーザ割当情報が6桁の数字からなる「123456」である。
また、図18とは異なる入力方法を適用してもよい。例えば、複数の数字、文字、記号、図柄、色を組み合わせた複数のユーザ割当情報の候補を入力部1701において選択可能に提示し、この複数のユーザ割当情報の候補の中からユーザの好みのユーザ割当情報を選択入力できるように構成してもよい。この場合、選択されたユーザ割当情報が入力部1701の所定数の入力ボックスに入力される。
(8−1)複数段階の等級の当選者
ユーザIDに関係付けて設定されるユーザ割当情報と当選情報の一致の度合いに応じて(つまり、設定された当選条件を満足する程度に基づいて)、複数段階の等級の当選者を特定する場合の、当選者の特定方法について、以下説明する。なお、この当選者の特定方法は、上述したすべての実施形態に適用することができる。
図19に示す例では、ユーザ割当情報および当選情報をともに複数桁の数字とし、桁毎に一致しているか否かを判定して、完全に一致するユーザ割当情報を「1等」とし、1桁だけが一致していないユーザ割当情報を「2等」としている。この後、2桁を除いて他の桁が一致しているユーザ割当情報を「3等」、といった具合に、順に当選の等級を決定してもよい。なお、図19において“*”は、当選情報の同じ桁と異なる数字であることを示している。
「2等」以下の当選の等級については、数字が一致している桁数だけではなく、他の観点から決定してもよい。例えば、数字が一致している桁数が同じ場合でも、下位から連続して多くの桁が一致しているユーザ割当情報を高い等級としてもよいし、逆に、上位から連続して多くの桁が一致しているユーザ割当情報を高い等級としてもよい。
なお、図19に例示した当選情報は、ユーザ割当情報と同一の桁数の数字としたが、この場合に限られず、異なる桁数の数字としてもよい。図19に例示した当選情報は1個であるが、その場合に限られない。複数の当選情報を設定してもよい。
また、当選者に付与される特典が、ゲームで使用できるアイテムである場合には、当選の等級が高いほど、ゲームに使用した際の効果の高いアイテムや、レア度の高いアイテムを付与するようにしてもよい。
前述したように、ユーザ割当情報と当選情報との一致度合いに応じて複数段階の等級の当選者を設定する場合、所定の一致度合いを超えていないユーザ割当情報を当選と見なさない場合がある。例えば、6桁の数字で構成されるユーザ割当情報において、当選情報と一致する桁数が4桁以上でなければ当選としない場合には、ユーザ割当情報に含まれる要素のうち当選情報と一致している桁数が3桁であるユーザは、全く特典を得られない。
本発明では、関係付けられた複数のユーザに設定されたユーザ割当情報により、当選者を決定することによって、ユーザが当選者になる機会の拡大を図ることを提案する。
図示した例では、ユーザ割当情報及び当選情報がともに6桁の数字である場合を例示している。
ユーザAに対して設定されたユーザ割当情報が「125876」であり、ユーザBに対して設定されたユーザ割当情報が「213457」であるとする。
当選情報を「123456」すると、ユーザAに設定されているユーザ割当情報「125876」は、左から右に第1桁〜第6桁とした場合、第1桁、第2桁、第6桁の3つの桁のみが当選情報と一致していることとなる。また、ユーザBに設定されているユーザ割当情報「213457」は、第3桁、第4桁、第5桁の3つの桁のみが当選情報と一致していることとなる。
この場合、ユーザ割当情報が単独で当選条件を満たしたユーザには、ユーザA及びユーザBに付与される特典(つまり、ユーザA及びユーザBのユーザ割当情報を合わせて同一の当選条件を満たした場合に付与される特典)よりも、高いポイントもしくは高い価値のアイテムが付与されるようにしてもよい。あるいは、単独で当選条件を満たしたユーザに付与される特典と、複数のユーザで協力して同一の当選条件を満たしたユーザに付与される特典とを同じにしてもよく、その場合、複数のユーザに付与される特典が各ユーザに分配されるようにしてもよい。当選条件を協力して満たした複数のユーザに特典を付与する場合、各ユーザにはその貢献度に応じた特典が分配されるようにしてもよい。図20に示した例では、ユーザA及びユーザBのユーザ割当情報は、ともに当選情報との一致度合いが(3/6)であり、それぞれに等価な特典が与えられる。
例えば、ユーザに設定されるユーザ割当情報には、数字、文字、記号、図柄、色などを組み合わせた要素が6個含まれるものとする。この時、12個の要素が含まれる当選情報を設定し、この当選情報に含まれる要素とユーザ割当情報に含まれる要素とが一致する個数が8個以上であることを当選条件とすることができる。この場合、「仲間」として関係付けられている複数のユーザに設定されたユーザ割当情報を用いて、当選者を決定する。一人のユーザに設定されたユーザ割当情報は、単独で当選条件を満たすことができないが、2人以上のユーザのユーザ割当情報を合わせることで、当選条件を満たす可能性があるため、複数の仲間のユーザで協力してくじ引きイベントに参加することが期待され、コミュニケーションの活性化を図ることができる。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20によって、関係付け手段201、ユーザ割当情報設定手段202、当選情報設定手段203、当選者決定手段204、特典付与手段205の各機能を実現する構成としたが、この構成に限定するものではない。これらの手段の一部または全部をデータベースサーバ30内に構成することも可能である。また、これらの全ての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。
通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウェア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図21A,図21B,および図21Cにそれぞれ示すように、図7に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30に機能を分担させることができる。
Claims (7)
- ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、
ユーザからくじ引きイベントの参加を受け付ける受付手段と、
前記受付手段により前記くじ引きイベントの参加を受け付けたユーザの中から当選者を特定する当選者特定手段と、
前記当選者特定手段により当選者として特定されたユーザに第1特典を付与し、前記関係付け手段により前記当選者として特定されたユーザに関係付けられた他のユーザに対して、当該他のユーザによる操作によらずに第2特典を付与する特典付与手段と、
前記関係付け手段により前記当選者として特定されたユーザに関係付けられた前記他のユーザに対して、前記当選者として特定されたユーザが当選として特定されたことにより前記他のユーザに前記第2特典が付与されることを通知する通知手段と、
を備えるゲーム制御装置。 - 前記当選者特定手段は、前記受付手段により前記くじ引きイベントの参加を受け付けたユーザに割り当てられた1または複数の要素と、当選情報である1または複数の要素との一致度合に基づいて、前記参加を受け付けたユーザの中から当選者を特定することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、
抽選処理により当選者を特定する当選者特定手段と、
前記当選者特定手段により当選者として特定されたユーザに第1特典を付与し、前記関係付け手段により前記当選者として特定されたユーザに関係付けられた他のユーザに対して、当該他のユーザによる操作によらずに第2特典を付与する特典付与手段と、
前記関係付け手段により前記当選者として特定されたユーザに関係付けられた前記他のユーザに対して、前記当選者として特定されたユーザが当選として特定されたことにより前記他のユーザに前記第2特典が付与されることを通知する通知手段と、
を備えるゲーム制御装置。 - 前記当選者特定手段は、抽選処理によりユーザに割り当てられた1または複数の要素と、当選情報である1または複数の要素との一致度合に基づいて、1または複数の要素が割り当てられたユーザの中から当選者を特定することを特徴とする、
請求項3に記載されたゲーム制御装置。 - 前記当選者特定手段により当選者として特定されたユーザに対して、当該ユーザが当選者として特定されたことにより当該ユーザに前記第1特典が付与されることと、当該ユーザに関係付けられた前記他のユーザに前記第2特典を付与されることを通知する通知手段、をさらに備えた、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - コンピュータに、請求項1〜5のいずれかのゲーム制御装置の各手段を実現させるためのプログラム。
- 通信端末と、前記通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバとを含むゲームシステムであって、
請求項1〜5のいずれかのゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えたゲームシステム。
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