WO2013133305A1 - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム Download PDF

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WO2013133305A1
WO2013133305A1 PCT/JP2013/056092 JP2013056092W WO2013133305A1 WO 2013133305 A1 WO2013133305 A1 WO 2013133305A1 JP 2013056092 W JP2013056092 W JP 2013056092W WO 2013133305 A1 WO2013133305 A1 WO 2013133305A1
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game
users
execution
communication terminal
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PCT/JP2013/056092
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Inventor
木村 憲司
Original Assignee
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Definitions

  • the present invention relates to a technique for controlling the progress of a game by each user according to each operation of a plurality of users.
  • social game executed by a game application created based on an operating environment such as an API (Application Programming Interface) operating on a web browser in a social networking service (SNS) by a specific service provider.
  • API Application Programming Interface
  • SNS social networking service
  • Game is popular. It can be said that the social game is a kind of online game that is played while communicating among an unspecified number of users. If a user can connect to the Internet and has a communication terminal equipped with a web browser, the user can enjoy a social game regardless of time and place.
  • One of the features of the above-described social game is that it has a richer communication function for interaction between users than the conventional online game.
  • social games for example, in addition to cooperative play with other users (friends), information exchange by communicating with friends such as greetings and contacts with friends, gifts of items on the game with friends or items An exchange has been made.
  • a digital card game (Dragon Collection (registered trademark)) described in Non-Patent Document 1 below is known.
  • a game in order for a user to become a friendship relationship with another user, a game is performed in which a user makes an application to become a friendship relationship with another user and obtains consent from the other user.
  • the server is mediating.
  • the user dislikes the complexity and does not apply for the friendship. In some cases, the opportunity to build was missed.
  • the present invention has been made in view of the above-described viewpoints, and provides a game control device, a game control method, a program, a recording medium, and a game system that reduce the chance of missing a friendship between users.
  • the purpose is to do.
  • a first aspect of the present invention is a game control device, An association means for relating users, Execution means for executing the game; Appearance means for causing another user to appear in the game of the first user during execution of the game by the first user; When the other user is a second user not related to the first user, an operation target for accepting an operation relating the first user and the second user, or the first user Display means for displaying an operation target for accepting an operation for applying for a relationship between the second user and the second user on the game image during the game execution; Is provided.
  • the appearance mode of “another user appears” is not limited. For example, a text including a user name on another user's game, an image of another user, or an image designated by another user is displayed. Or display of characters used by other users on the game.
  • This game control device is configured such that another user appears while the first user is executing the game. At this time, when the other user who appears is the second user who is not related to the first user, the operation target for associating both (the first user and the second user) is the first. It is displayed on a game image during execution of a game by one user. Therefore, the first user can perform the second timely and simple operation during the execution of the game without taking the time for the association procedure addressed to the second user that appears during the execution of the game after the end of the game. Can be associated with other users. Therefore, according to this game control device, it is possible to reduce the chance of missing a friendship relationship between users.
  • the number of users associated with the first user has an upper limit value
  • the display means has the number of users associated with the first user less than the upper limit value.
  • the operation target may be displayed.
  • an upper limit may be set for the number of users related. Therefore, when the number of users associated with the first user has already reached the upper limit, by not displaying the operation target, the first user relates himself / herself to other users who have appeared. Immediately recognize that it cannot be attached.
  • the appearance means causes one of the other users who have accessed within a predetermined time before the predetermined access time of the first user to appear as the second user. Also good. As a result, another user who is playing the game at the same time zone as the first user will appear as the second user. Therefore, when viewed from the first user, there is a sense of familiarity with the second user. Springing up, and actively building relationships as friends, the social nature of the game is enhanced. In addition, there is a possibility that the second user is executing the game when the operation target is displayed. In this case, an application for association as a friend (friend application) is given to the second user who is executing the game. Because it arrives, there is a high possibility that the friend application will be accepted immediately.
  • friend application an application for association as a friend
  • the second player is a user who has executed the game within a predetermined time before the predetermined access time of the first user, the second player substantially participates in the game, for example, because of getting bored with the game. It is possible to suppress fellow applications for users who have not.
  • the game includes a plurality of areas, and the appearance unit assigns one of the other users located in the same area as the first user to the second user. You may make it appear as a user. As a result, another user who is playing the game in the same area as the first user will appear as the second user. Therefore, when viewed from the first user, there is a sense of familiarity with the second user. Springing up, and actively building relationships as friends, the social nature of the game is enhanced. Furthermore, you may make it select the 2nd user from the user who is accessing within the predetermined time before the predetermined access time of the 1st user, and is playing the game in the same area.
  • the timing at which the second user appears in the same area as the first user does not match the timing at which the second user actually executes the game in that area (that is, asynchronously)
  • the second user by selecting the second user as described above, if the game has the same timing (that is, a synchronous type), there is a possibility that the first user may have been met in the same area.
  • a second user can be selected from a certain user.
  • the number of users associated with the first user has an upper limit value
  • the display means has the number of users associated with the second user less than the upper limit value.
  • the operation target may be displayed. That is, when the number of users associated with the second user has already reached the upper limit value, the operation target is not displayed. Thereby, the 1st user can recognize immediately that it cannot associate himself / herself with the other user who appeared.
  • the execution means executes a game in which a plurality of users race toward an end point, and the appearance means causes the first user to execute the second user while the game is being executed. It may appear.
  • a second aspect of the present invention is a game control method, A user executing a game; Causing the other user to appear in the first user's game in the execution of the game by the first user; When the other user is a second user not related to the first user, an operation target for accepting an operation relating the first user and the second user, or the first user And displaying an operation target for accepting an operation for applying an association between the second user and the second user on the game image during the execution of the game; Associating the first user and the second user in response to the operation; including.
  • a third aspect of the present invention provides a computer for controlling the execution of a game.
  • the ability for the user to run the game A function of extracting another user from the storage unit and causing it to appear in the game of the first user during execution of the game by the first user;
  • an operation target for accepting an operation relating the first user and the second user, or the first user A function for displaying an operation target for accepting an operation for applying a relationship between the first user and the second user on a game image during execution of the game, and the first user and the second user according to the operation.
  • a function of associating a user and storing it in the storage unit It is a program for realizing.
  • the computer may be, for example, a network server or a large computer. Further, this program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM. That is, a fourth aspect of the present invention is a computer-readable recording medium in which the program is recorded.
  • a fifth aspect of the present invention is a game system including a communication terminal and a server configured to be accessible from the communication terminal and controlling execution of the game by the communication terminal, An association means for relating users, Execution means for the user to execute the game; Appearing means for causing another user to appear in the game of the first user during execution of the game by the first user, and a second user in which the other user is not associated with the first user
  • an operation target for accepting an operation for associating the first user with the second user or an operation target for accepting an operation for applying for an association between the first user and the second user
  • Either the communication terminal or the server includes each means of display means for displaying on the game image during execution of the game.
  • the flowchart which shows an example of the main processes of the game server of embodiment.
  • the present invention relates to a patent application of Japanese Patent Application No. 2012-051185 filed with the Japan Patent Office on March 8, 2012, and the entire contents of the application are incorporated in this specification by reference.
  • FIG. 1 shows a system configuration example of a game system according to the embodiment.
  • the game system includes communication terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW (network) such as the Internet, a game server 20 connected to the communication network NW,
  • NW network
  • the database server 30 is configured.
  • Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television having a bidirectional communication function.
  • a communication terminal such as a John receiver (including a so-called multi-function smart TV).
  • the game server 20 is configured to be able to communicate with the communication terminal 10 that is a client, and provides a gaming service to the communication terminal 10.
  • the game server 20 is mounted with an application operable on a web browser as a game application.
  • the database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 in a wired or wireless manner for reading and writing the information. Note that the game server 20 and the database server 30 may be connected via a communication network NW.
  • the communication terminal 10 includes a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, and the user operates the communication terminal 10 on the web page to execute a game.
  • an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided.
  • the game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.
  • FIGS. 2A and 2B are diagrams each illustrating an example of the appearance of the communication terminal 10.
  • FIG. 2A illustrates a button input type communication terminal such as a foldable mobile terminal (mobile phone)
  • FIG. 2B illustrates a touch panel input type communication terminal such as a smartphone.
  • FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the communication terminal 10. As shown in FIG.
  • the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an instruction input unit 15, a display unit 16, A communication interface unit 17 as a signal transmission / reception unit is provided, and a bus 18 for transmitting a control signal or a data signal between the units is provided.
  • a CPU Central Processing Unit
  • ROM Read Only Memory
  • RAM Random Access Memory
  • the CPU 11 loads the web browser in the ROM 12 into the RAM 13 and executes it. And CPU11 is based on the appropriate designation
  • HTML data HyperText Markup Language
  • the communication terminal 10 may be mounted with various plug-ins for extending the browser function of the web browser. In acquiring the HTML data, the CPU 11 sends an access request message including a user ID (user identification information) registered in advance or a user ID input via the instruction input unit 15 via the communication interface unit 17. The game server 20 is notified.
  • the web browser displays the web page provided from the game server 20 on the display unit 16 based on the acquired HTML data via the image processing unit 14.
  • the web browser displays a new web page for displaying the web page corresponding to the selection.
  • the game server 20 is requested to transmit HTML data (that is, update the web page).
  • the image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on the display image data given from the CPU 11 as the analysis result of the HTML data.
  • the display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid-Cristal-Display) monitor including thin film transistors arranged in units of pixels in a matrix, and displays an image of a web page by driving the thin film transistors based on display image data. To display.
  • LCD Liquid-Cristal-Display
  • the instruction input unit 15 includes a button group 15a including a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button and a decision button for accepting a user operation input. And a button group 15b including a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad, and includes an interface circuit for recognizing a pressing (operation) input of each button and outputting it to the CPU 11.
  • the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16.
  • the determination button instructs the CPU 11 that the user selects one hyperlink or menu that is actively displayed (for example, highlighted) when, for example, a plurality of hyperlinks or menus are displayed on a web page.
  • buttons are provided on the front surface of the communication terminal 10 so that the user can easily operate (click) with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable to arrange
  • the button group 15b is arranged below the button group 15a and includes a plurality of instruction input buttons on which “0” to “9”, “*”, and “#” (ten keys) are written. .
  • the instruction input unit 15 mainly accepts touch panel type input by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen.
  • the touch panel input method may be a known method such as a capacitance method.
  • the button group 15a may be provided even when the communication terminal 10 is a touch panel input method.
  • the menu selection operation on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected by pressing the direction instruction button and selecting by pressing the enter button. This is done by confirming the selected menu.
  • the selection operation is performed by instructing (touch operation) a menu position on the display screen 16a on which the web page is displayed with a finger or a pen.
  • the configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
  • the game server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the communication terminal 10.
  • the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a database (DB) access unit 24, and a communication interface unit 25, for transmitting control signals or data signals between the units.
  • a bus 26 is provided.
  • the game server 20 can take the same structure as a general-purpose web server regarding hardware.
  • the ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the communication terminal 10 that is a client.
  • the ROM 22 stores various data referred to by the CPU 21 in addition to the application program.
  • the CPU 21 loads the game program in the ROM 22 to the RAM 23 and executes it, and performs various processes via the communication interface unit 25.
  • the CPU 21 transmits HTML data to the communication terminal 10 via the communication interface unit 25.
  • the CPU 21 performs the authentication process.
  • CPU21 performs the process according to the hyperlink or menu selected by the user on the web page displayed on the communication terminal 10 via a communication interface part.
  • the processing includes, for example, transmission of new HTML data, arithmetic processing in the game server 20 or data processing.
  • the database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads / writes data from / to the database server 30.
  • the database server 30 (storage device) can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device such as a RAID (Redundant Array of Inexpensive Disks).
  • Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the game server 20.
  • FIG. 5 shows an example of the configuration of the database server 30.
  • the database server 30 includes a user database 31 and a game database 32.
  • the type of game realized by the game server 20 of the present embodiment is not particularly limited. However, for convenience of description of the embodiment, a race game (hereinafter referred to as an example of a game realized by the game server 20 will be described below). As appropriate, simply “game” or “game of the present embodiment”) is taken up.
  • This racing game is a game in which a plurality of users race (compete) toward an end point.
  • FIG. 6 shows an example of a user database 31 applied in the game of the present embodiment.
  • the user database 31 stores, for each user ID (user identification information), an access log, a user name / display image, a skill level, physical fitness points, friendship points, possessed coins, fellow user IDs, and possessed item data. Contains information about each item. Information included in the user database 31 can be updated sequentially by the game server 20.
  • the user ID included in the user database 31 or data for each user name (to be described later) specifying the user is generically referred to as user data.
  • the data of each item constituting the user data is as follows.
  • Access log is data that records the login time and access time based on the target user ID.
  • the login time is the time when login including user authentication processing is performed.
  • the access time is the time when the game server 20 is accessed to receive the game web service based on the user ID after login.
  • User name / display image A user name and a display image that are displayed to identify the user on the communication terminal 10 when the game is executed.
  • the user name is text of a predetermined length or less that is specified in advance by the user, and the display image is an avatar image that is selected in advance by the user, for example.
  • the user name is a name that identifies the user on the network environment (or game community) provided by the game server 20.
  • Skill level This data indicates the skill level of the user on the game. For example, it is a level value in a range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100).
  • -Physical strength points These points are necessary for racing in the game of the present embodiment.
  • the physical strength point is a value that decreases, for example, by a certain amount as the race course progresses, and recovers (increases) every time a predetermined time has elapsed.
  • -Friendship point In the game of this embodiment, it is a point which a user acquires by transmitting a support message to a friend.
  • -Owned coin This is the possessed amount of virtual currency (coin) on the game that is required when the user corresponding to the user ID uses the pay function on the game.
  • the possessed coins are consumed (reduced) when the user uses a paid function on the game, and the user pays actual money to the service provider or the like by a predetermined method, and increases according to the amount paid.
  • ⁇ Friend's user ID This is data of another user ID associated with the target user ID.
  • -Data of possessed items Data of items that can be used on the game owned by the user.
  • the game database 32 stores and updates information related to the progress of the game executed by the game server 20 based on the access from the game server 20.
  • Information relating to the progress of the game may include various information depending on the nature of the game. Taking the case of the game of this embodiment as an example, the information related to the progress of the game includes, for example, data indicating the degree of progress on the course of the user in the race, and data such as a history of the results of the race.
  • FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a top page displayed on the communication terminal 10 in the game of the present embodiment.
  • 8A and 8B are diagrams showing web pages P1 to P5 that are examples of a series of web pages displayed on the communication terminal 10 when the race is executed.
  • menus, marks and the like displayed on the web page displayed on the communication terminal 10 are arranged at desired positions on the web page, and are menus visually recognized on the communication terminal 10. The position on the display screen of the mark and the like can be changed by scrolling the web page by the user's direction instruction button or touch panel operation.
  • the menu is an example of a user's operation target.
  • the top page of the game of this embodiment illustrated in FIG. 7 is configured with a web page corresponding to each user ID.
  • the example of FIG. 7 includes a user data display area, a user image display area, and a menu display area.
  • the user data display area is an area where the skill level, physical strength points, friendship points, and fellow items data (see FIG. 6) included in the user data of the target user ID are displayed.
  • the user image display area is an area in which an avatar image included in the user data of the target user ID is displayed.
  • a menu m1 described as “start race” is arranged as a menu for starting the game of the present embodiment.
  • the web page P1 includes a display area 200 on which an image of a course in which a race is performed, a progress gauge 210 that indicates a progress rate (degree of progress) of the user's course, and a menu m10 that is described as “follow the course”.
  • This race is a game in which a plurality of users compete from the start point (START) to the end point (FINISH) (that is, one lap) of the same point.
  • a plurality of checkpoints (CP1, CP2,...) are provided on the course.
  • the user is initially located at the start point (START), and every time the menu m10 for executing the game is operated, for example, a certain amount of physical strength points are consumed and the course has a predetermined length or a random length. You can go the course by the distance. As the course progresses, the part on the course that has progressed is highlighted from the starting point (START) on the course (indicated by a bold line in the example of FIG. 8A), and the scale of the progress gauge 210 is accordingly displayed. To increase. For example, when a menu m10 for executing a game is selected on the web page P1, the web page is updated as indicated by P2. In the web page P2, a line on the highlighted course extends, and it can be seen that the user has reached the checkpoint CP2. Each time the user reaches each check point, for example, a display as shown on the web page P3 may be performed.
  • This game is configured such that another user may appear (encounter another user) during the race (that is, during the game). Note that the appearing user does not always execute this race.
  • the web page is updated as indicated by P4 in FIG. 8B.
  • the display area 200 displays an image indicating a situation where two vehicles pass each other (that is, a situation where the user encounters another user who has appeared) and, for example, the user name of the user who has appeared (in this case, A text 220 including Mr. GIP) is displayed.
  • the web page P4 has a menu m11 for sending a greeting message to other users who have appeared, and a menu m12 for making an application to invite a friend, that is, to become a friendship (apply for a friend). Is displayed.
  • the menu m12 (“Invite to a friend”) is an example of a menu for accepting a friend application operation for applying a relationship between users.
  • the web page P5 includes, for example, an input field 230 for inputting a comment for a friend application destination (in this case, Mr. GIP) and a menu m13 labeled “Apply for friend”.
  • a comment for a friend application destination in this case, Mr. GIP
  • a menu m13 labeled “Apply for friend” in the input field 230, for example, a text “Thank you very much” is input as a default, but the user can change to a comment with other contents as appropriate.
  • an application message for friend application including the text currently input in the input field is transmitted from the communication terminal 10 to the game server 20.
  • this friend application is accepted from the application destination, both (in this case, Mr. KNM and Mr. GIP) will be registered as friends.
  • the web page is updated to include a course image such as shown in P1 and P2, for example, so that the user can continue to run the race.
  • FIG. 9 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the game control apparatus of the present embodiment.
  • the registration unit 51 has a function of recognizing a user registration request based on an appropriate operation input to the communication terminal 10 on a web page provided to the communication terminal 10 and performing a registration process. This registration process is executed when the user performs user registration for the game of the present embodiment.
  • the function of the registration means 51 is implement
  • the CPU 21 of the game server 20 receives a registration request message from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25.
  • the registration request message is automatically generated by a predetermined operation on the communication terminal 10 on the web page provided from the game server 20 (for example, a predetermined menu selection operation or a text input such as a user ID or password specified by the user).
  • Web pages may be configured to be generated automatically.
  • the registration request message may include information for identifying the communication terminal 10 of the transmission source (for example, individual identification information of a terminal such as a UID (Unique Identifier), a mail address, or the like) If another game by the same service provider is used, the user ID may be included.
  • the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message does not include the user ID, the CPU 21 issues a new user ID and performs registration processing of the user ID, and then the registration processing is completed. Is sent to the communication terminal 10.
  • the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message includes a user ID
  • the CPU 21 performs registration processing of the user ID, and then transmits a registration completion message indicating that the registration processing is completed to the communication terminal. 10 to send.
  • the CPU 21 When the registration is completed, the CPU 21 generates user data corresponding to the user ID and stores it in the user database 31.
  • the user can execute the game of the present embodiment.
  • the association unit 52 has a function of relating different users. That is, the association unit 52 records the user ID in association with another user ID, for example, triggered by an application based on the user ID. That is, the associating unit 52 records other user IDs (that is, other users) as “companies” triggered by an application based on the user ID.
  • the function of the correlation means 52 is implement
  • the CPU 21 of the game server 20 specifies, via the communication interface unit 25, an application message (a friend application) that specifies a user ID (or a corresponding user name) that the user wants to be a friend from the communication terminal 10 of the user corresponding to a user ID. Accept.
  • the transmission of the application message may be set in advance as a function of a web page provided to the user's communication terminal 10.
  • another user may appear while the user is executing the game.
  • the CPU 21 appears in response to a predetermined operation by the user who is executing the game.
  • the application message addressed to the selected user is accepted.
  • the CPU 21 approves an application based on another user ID to the communication terminal 10 corresponding to the user ID at the timing when the access is based on the user ID included in the application message. HTML data for displaying a web page requesting the return of the message is transmitted. If it is replied that the application is approved, the CPU 21 registers both as friends. Specifically, the CPU 21 writes the data (the other party's user ID) in the location (see FIG. 6) of the “mate user ID” of the user data of the corresponding two user IDs in the user database 31.
  • the conditions which relate users are not restricted to the format which requires the above application and approval, For example, you may register between the users who played the battle on the same game as a friend. You may register the user who performs the stage or area on the same game, and the users who played the game as friends. Alternatively, users who transmit a predetermined number of greeting messages may be automatically registered as friends, and if there is a game mode in which a battle (battle) is performed between users, a battle is performed more than a predetermined number of times. You may automatically register the users who went and the users who cooperated with the enemy character as friends.
  • achieves by registering data in the user database 31 by registering the friendship relationship between users was shown, it is not restricted to this example.
  • the data regarding the friendship may be written in an external storage device on the network accessible from the game server 20.
  • the access management unit 53 has a function of managing an access log including authentication at the time of login of each user, login time, and access time after login.
  • the function of the access management means 53 is realized as follows.
  • the CPU 21 of the game server 20 acquires the individual identification information or the user ID and password from the HTTP request, and acquires the individual identification information or the user ID and password.
  • the authentication process is performed by collating with data recorded in the user database 31.
  • the CPU 21 accesses the user data at the time of login and at the time of access after login (for example, reception of an HTTP request for requesting an update of a web page), and updates the data of the access log.
  • the access management means 53 associates the access time with the area in the game. And may be recorded as an access log.
  • the game execution means 54 receives an HTTP request in response to a user's selection operation on the web page with respect to the communication terminal 10, and HTML data (that is, HTTP response) for sequentially updating the web page displayed on the communication terminal 10.
  • HTML data that is, HTTP response
  • the function of executing the game by the web service is provided.
  • the content of the game is not particularly limited, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 7 and FIGS. 8A and 8B, a case where a race game is executed is taken as an example.
  • the function of the game execution means 54 is implement
  • the progress rate value is increased by a certain amount or a random amount, and the course of the user who is executing the game is increased.
  • HTML data for displaying the game image is generated so that the upper position is advanced according to the increase in the progress rate. For example, when the position of the user on the course reaches one of the check points of the course, the CPU 21 sends a predetermined text (for example, the text “pass the second check point” in the web page P3 in FIG. 8A).
  • Generate HTML data containing. The progress rate of the user who is executing the game and the position on the course are temporarily stored in the RAM 23 for each user, for example.
  • the CPU 21 reduces the user's physical strength point by, for example, a certain amount each time the menu m10 for instructing the execution of the game is selected, and if the user's physical strength point becomes less than a predetermined threshold, HTML data for displaying text such as “I don't have physical strength. Let's take a break.” Is generated and transmitted to the communication terminal 10. In this case, the user cannot advance the course until the physical strength points are recovered.
  • the appearance unit 55 has a function of causing another user to appear in the game of the first user during the execution of the race game by the user (first user).
  • the “other user” may be a user who is already in a friendship relationship with the user who is executing the game, or may be a user who is not a friend.
  • the other users that the appearance unit 55 appears can be, for example, users who satisfy a predetermined condition defined in advance.
  • the timing at which the appearance means 55 causes another user to appear may be a regular timing or a random timing.
  • the function of the appearance means 55 is realizable as follows.
  • the CPU 21 of the game server 20 selects a user at random from users other than the user who is executing the game, or selects a user who satisfies a predetermined condition defined in advance. At this time, the CPU 21 refers to the user data in the user database 31. After selecting another user, the CPU 21 notifies the user who is executing the game that the selected other user has appeared at an arbitrary timing, for example, as shown in the web page P4 of FIG. 8B. HTML data to be generated is generated and transmitted to the communication terminal 10 of the user who is executing the game.
  • the display means 56 is configured so that the first user and the second user are displayed when the other users who have appeared are users (second users) who are not associated with the user who is executing the game (first user).
  • An operation object for accepting an operation for associating the user as a friend, or an operation object for accepting an operation for applying for an association as a friend between the first user and the second user is used as a game image during game execution. It has a function to display.
  • the “operation target for accepting the operation for applying the relationship between the first user and the second user as a friend” is the menu m12 (“Invite to a friend”). It corresponds to.
  • the function of the display means 55 is realizable as follows.
  • the CPU 21 of the game server 20 selects another user other than the user who is executing the game
  • the CPU 21 of the game server 20 refers to the user data of the user who is executing the game, and the selected other user is the user who is executing the game. Determine if you are a companion.
  • an operation target for accepting an operation relating the first user and the second user as a friend is not shown, but is replaced with the menu m12 (“invite a friend”).
  • a menu labeled “Make friends” may be displayed.
  • the association means 52 unilaterally associates the first user and the second user as a friend without obtaining the consent of the other user. Good.
  • FIG. 10 is a flowchart showing the game racing process of the present embodiment by the game control apparatus of the present embodiment.
  • 10 is a process corresponding to the web pages (game images) of the web pages P1 to P5 in FIGS. 8A and 8B.
  • HTML data for displaying the web pages P1 to P5 is transmitted from the game server 20 to the communication terminal 10 as appropriate. Is not described in the flowchart, and only the codes of the web pages P1 to P5 are described.
  • the CPU 21 of the game server 20 updates the web page as shown at P1 in FIG. 8A.
  • HTML data is generated and transmitted to the communication terminal 10.
  • the user's position on the course is the start point (START) of the course, and the progress rate is 0%.
  • the CPU 21 increases the progress rate value by a certain amount or a random amount, HTML data for updating and displaying the course image is generated so that the position on the course of the user who is executing is advanced according to the increment of the progress rate (step S110).
  • the CPU 21 decreases the user's physical strength points, for example, by a certain amount in accordance with the selection operation of the menu m10. That is, in this race, the user competes with other users on the course toward the end point (FINISH) while consuming his physical strength points according to the selection operation of the menu m10.
  • a check point provided in advance in the course (step S120: YES)
  • a specific check HTML data for displaying that the point has been passed is generated and transmitted to the communication terminal 10 (step S130).
  • the race ends, but if the goal has not been reached, the process proceeds to step S150.
  • step S150 When the CPU 21 determines that another user other than the user being executed appears at a predetermined timing or at a random timing while the user is executing the race (step S150: YES), the user is selected at random. Alternatively, a user who satisfies a predetermined condition defined in advance is selected (step S160). Next, the CPU 21 determines whether or not the other user selected in step S160 is a friend of the user who is executing the game (step S170). As a result, when it is determined that both are not friends (step S170: NO), the CPU 21 generates HTML data for displaying a menu m11 for sending a greeting message and a menu m12 for making a friend application (step S180).
  • step S170 the CPU 21 generates HTML data that displays only the menu m11 for transmitting the greeting message (step S190), and is executing the game. It is transmitted to the user's communication terminal 10.
  • CPU21 performs a friend application process, as a result of selection operation of the menu m12 which performs friend application (step S200: YES (m12)) and the friend application request message are received (step S210). That is, for example, as shown in P5 of FIG. 8B, HTML data is generated so that a web page is displayed, and selected in step S160 according to the selection operation of the menu m13 that transmits an application message for fellow application A process of notifying that the user who has executed the game has made a friend application is performed to the user who has been played.
  • the CPU 21 performs a process of associating the user who is executing the game and the user selected in step S160.
  • the CPU 21 executes a greeting message process (step S210).
  • the CPU 21 displays a web page (not shown) including an input field for inputting a comment from the user who is executing the game and a menu for instructing transmission. HTML data is generated.
  • step S200 if no menu is selected for a certain period of time, or if a menu (return menu) (not shown) is selected, for example, the process returns to step S100 and the menu m10 for instructing execution of the game is displayed.
  • HTML data for displaying a web page including the generated web page may be generated and transmitted to the communication terminal 10 of the user who is executing the game. The same is true after step S210 or step S220. In other words, the user who is executing the game is configured to be able to proceed the course again after another user appears.
  • the game control apparatus of the present embodiment another user appears while the user (first user) is playing the game.
  • the other users who have appeared are users (second users) who are not related to the first user who is executing the game
  • both users (first user and second user) are A menu for associating is displayed on the game image of the game being executed by the first user. Therefore, the first user can perform the second timely and simple operation during the execution of the game without taking the time for the association procedure addressed to the second user that appears during the execution of the game after the end of the game. Can be associated with other users. Therefore, according to this game control device, it is possible to reduce the chance of missing a friendship relationship between users.
  • the race game is described as an example of the game executed by the user. However, the content of the game to be executed may be anything.
  • an upper limit may be set for the number of friends.
  • the display unit 56 indicates that the number of friends of the user who is executing the game is the number of friends.
  • the menu m12 web page P4 in FIG. 8B; menu for making a friend application
  • the display unit 56 may not display the menu m12 for applying for a friend when the number of friends of the user who is executing the game has reached the upper limit. Thereby, the user who is executing the game can immediately recognize that other users who have appeared cannot be friends.
  • This modification can be realized as follows. After selecting another user to appear, the CPU 21 of the game server 20 refers to the user data of the user who is executing the game, and whether or not the number of friends (number of fellow user IDs) has reached the upper limit value. Determine. Based on the determination result, the CPU 21 determines whether or not to display the menu m12 for applying for a friend on, for example, the web page P4 (web page on which another user appears), and generates corresponding HTML data. To do.
  • the appearance means 55 is one of the other users (second user) who has accessed within a predetermined time before the predetermined access time of the user (first user) who is executing the game. User) may appear.
  • the second user is playing the game when the menu is displayed.
  • the friend application reaches the second user who is playing the game, the friend application is immediately accepted. The possibility of getting it is increased.
  • the second player is a user who has executed the game within a certain period of time, it is possible to suppress fellow applications for users who have not substantially participated in the game, for example, because they are tired of the game. .
  • This modification can be realized as follows.
  • the CPU 21 of the game server 20 reads a predetermined access time (for example, the latest access time) by referring to the access log of the user data of the user who is executing the game.
  • the CPU 21 searches the user data for other users that meet the conditions under the search condition that the access time is recorded in the access log within a predetermined time before the access time of the user who is executing the game. .
  • CPU21 selects the user obtained as a result of search as a user who appears.
  • the appearance means 55 is located in the same area as the user (first user) who is executing the game. Any user (second user) may appear from other users. As a result, another user (second user) who is executing the game in the same area as the user who is executing the game appears, so when viewed from the first user, A sense of familiarity comes to the fore, and people will actively build relationships as friends, increasing the social nature of the game.
  • the CPU 21 of the game server 20 records the course or stage in the game to be accessed as an access log in association with the access time each time the user accesses. Then, the CPU 21 refers to another user's access log when selecting a user to appear, and at a time close to the current time (for example, within a predetermined time difference) to the course or stage accessed by the user who is executing the game. Search for the user you are accessing. The CPU 21 selects one of the users obtained as a result of the search, or the user accessing at the closest time as the user to appear.
  • Modification 2 and Modification 3 may be combined. That is, you may make it select a 2nd user from the user who is accessing within the predetermined time before the predetermined access time of a 1st user, and is playing the game in the same area.
  • the timing at which the second user appears in the same area as the first user does not match the timing at which the second user actually executes the game in that area (that is, Asynchronous)
  • the second user By selecting the second user as described above, if the game has the same timing (ie, synchronous type), the first user was met in the same area.
  • a second user can be selected from the possible users.
  • the number of fellow users of the user (first user) who is executing the game has an upper limit value
  • the display unit 56 is the other user (second user) that appears during the execution of the game.
  • the menu m12 web page P4 in FIG. 8B; menu for making friend application
  • the menu m12 for performing the peer application is not displayed.
  • This modification can be realized as follows. After selecting another user to appear, the CPU 21 of the game server 20 refers to the user data of the selected user, and determines whether or not the number of friends (number of fellow user IDs) has reached the upper limit. . Based on the determination result, the CPU 21 determines whether or not to display the menu m12 for applying for a friend on, for example, the web page P4 (web page on which another user appears), and generates corresponding HTML data. To do.
  • the game server 20 and the database server 30 on the network are configured to implement the functions of the game execution unit 54, the appearance unit 55, and the display unit 56.
  • the present invention is not limited to this configuration. All these means may be realized by the communication terminal 10, or at least a part of the means may be realized by the communication terminal 10. Since the communication terminal 10 and the game server 20 can have substantially the same hardware configuration, each function can be realized by the communication terminal 10 as described in the above embodiment.
  • FIGS. 11A and 11B each show an example of function sharing between the communication terminal 10, the game server 20, and the database server 30 for each function in the functional block diagram shown in FIG.

Abstract

 ユーザ間の仲間関係を構築する機会を逸することを少なくするようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステムが提供される。本発明のゲーム制御装置は、ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、ゲームを実行する実行手段と、第1のユーザによる前記ゲームの実行中において、他のユーザを第1のユーザのゲームに出現させる出現手段と、前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作を受け入れるための操作対象、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるための操作対象を、前記ゲーム実行中のゲーム画像に表示させる表示手段と、を備える。

Description

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム
 本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
 近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
 上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.2(株式会社イースト・プレス)、26-27頁
 従来のソーシャルゲームにおいて、ユーザは、他のユーザと仲間の関係になるために、他のユーザに対して仲間の関係になるための申請を行って、他のユーザから承諾を得るという手続きをゲームサーバが仲介している。このとき、従来、他のユーザに対して仲間の関係になるための申請を行うためのリンクを探す手間が掛かるため、ユーザは、その煩雑さを嫌って仲間の申請を行わず、仲間関係を構築する機会を逸してしまう場合があった。
 本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザ間の仲間関係を構築する機会を逸することを少なくするようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステムを提供することを目的とする。
 本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置であって、
 ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、
 ゲームを実行する実行手段と、
 第1のユーザによる前記ゲームの実行中において、他のユーザを前記第1のユーザのゲームに出現させる出現手段と、
 前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作を受け入れるための操作対象、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるための操作対象を、前記ゲーム実行中のゲーム画像に表示させる表示手段と、
 を備える。
 「他のユーザが出現する」の出現態様は限定されず、例えば、他のユーザのゲーム上のユーザ名を含むテキストの表示や、他のユーザの画像若しくは他のユーザにより指定された画像の表示、又は他のユーザがゲーム上で使用するキャラクタの表示等を含む。
 このゲーム制御装置では、第1のユーザがゲームを実行中に他のユーザが出現する構成となっている。このとき、出現した他のユーザが第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合には、両者(第1のユーザと第2のユーザ)を関係付けるための操作対象が第1のユーザによるゲームの実行中のゲーム画像に表示される。そのため、第1のユーザは、ゲームの終了後にゲームの実行中に出現した第2のユーザ宛の関係付けのための手続きに手間取ることなく、ゲームの実行中にタイムリーかつ簡便な操作で第2のユーザと関係付けを行うことができる。よって、このゲーム制御装置によれば、ユーザ間の仲間関係を構築する機会を逸することを少なくすることができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記第1のユーザと関係付けられるユーザ数は、上限値を有し、前記表示手段は、前記第1のユーザと関係付けられているユーザ数が前記上限値に満たない場合に、前記操作対象を表示させてもよい。例えば仲間として関係付けるユーザ数を無制限としたならば、個々のユーザ間の関係度合いが希薄になる可能性もあるため、関係付けるユーザ数に上限値を設ける場合がある。そこで、第1のユーザと関係付けられたユーザ数が既に上限値に達している場合、前記操作対象を表示しないようにすることで、第1のユーザは、出現した他のユーザと自らを関係付けることができないことを直ちに認識することができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記出現手段は、前記第1のユーザの所定のアクセス時刻前の所定時間内にアクセスした他のユーザの中からいずれかのユーザを、前記第2のユーザとして出現させてもよい。これにより、第1のユーザと同じ時間帯にゲームを実行している他のユーザが第2のユーザとして出現することになるため、第1のユーザから見ると、第2のユーザに対する親近感が湧き、積極的に仲間としての関係を構築するようになり、ゲームのソーシャル性が高まる。また、操作対象の表示時に第2のユーザがゲームを実行している可能性もあるが、その場合には、仲間としての関係付けの申請(仲間申請)がゲーム実行中の第2のユーザに届くため、仲間申請を即時的に承諾してもらえる可能性が高くなる。さらに第2のプレイヤは、第1のユーザの所定のアクセス時刻前の所定時間内にゲームを実行していたユーザであることから、例えばゲームに飽きた等といった理由で実質的にゲームに参加していないユーザに対する仲間申請を抑えることができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記ゲームは、複数のエリアで構成され、前記出現手段は、前記第1のユーザと同一のエリアに位置する他のユーザの中からいずれかのユーザを、前記第2のユーザとして出現させてもよい。これにより、第1のユーザと同一のエリアでゲームを実行している他のユーザが第2のユーザとして出現することになるため、第1のユーザから見ると、第2のユーザに対する親近感が湧き、積極的に仲間としての関係を構築するようになり、ゲームのソーシャル性が高まる。
 さらに、第1のユーザの所定のアクセス時刻前の所定時間内にアクセスし、かつ同一エリアでゲームを実行しているユーザの中から第2のユーザを選択するようにしてもよい。このゲームでは、第2のユーザが第1のユーザと同一エリアに出現するタイミングと、その第2のユーザが実際にそのエリアでゲームを実行しているタイミングとは一致しないが(つまり、非同期であるが)、上述したように第2のユーザを選択することで、仮に前記タイミングが一致する(つまり、同期型の)ゲームであれば同一のエリアで第1のユーザと出会っていた可能性のあるユーザの中から第2のユーザを選択できる。
 上記ゲーム制御装置において、前記第1のユーザと関係付けられるユーザ数は、上限値を有し、前記表示手段は、前記第2のユーザと関係付けられているユーザ数が前記上限値に満たない場合に、前記操作対象を表示させてもよい。つまり、第2のユーザと関係付けられたユーザ数が既に上限値に達している場合、前記操作対象を表示しないようにする。これにより、第1のユーザは、出現した他のユーザと自らを関係付けることができないことを直ちに認識することができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記実行手段は、複数の前記ユーザが終了地点に向けてレースするゲームを実行し、前記出現手段は、前記第1のユーザが前記ゲーム実行中に前記第2のユーザを出現させてもよい。
 本発明の第2の観点は、ゲーム制御方法であって、
 ユーザがゲームを実行するステップと、
 第1のユーザによる前記ゲームの実行において、他のユーザを前記第1のユーザのゲームに出現させるステップと、
 前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作を受け入れるための操作対象、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるための操作対象を、前記ゲーム実行中のゲーム画像に表示させるステップと、
 前記操作に応じて、前記第1のユーザと前記第2のユーザを関係付けるステップと、
 を含む。
 本発明の第3の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
 ユーザがゲームを実行する機能、
 第1のユーザによる前記ゲームの実行中において、記憶部から他のユーザを抽出して前記第1のユーザのゲームに出現させる機能、
 前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作を受け入れるための操作対象、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるための操作対象を、前記ゲームの実行中のゲーム画像に表示させる機能、及び
 前記操作に応じて、前記第1のユーザと前記第2のユーザを関係付けて前記記憶部に記憶する機能、
 を実現させるためのプログラムである。
 コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD-ROMやCD-ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。すなわち、本発明の第4の観点は、前記プログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
 本発明の第5の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
 ユーザ間を関係付ける関係付け手段、
 ユーザがゲームを実行する実行手段、
 第1のユーザによる前記ゲームの実行中において、他のユーザを前記第1のユーザのゲームに出現させる出現手段、及び
 前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作を受け入れるための操作対象、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるための操作対象を、前記ゲームの実行中のゲーム画像に表示させる表示手段
 の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の外観の別の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。 トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 実施形態のゲームサーバの主要な処理の一例を示すフローチャート。 通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の構成例を示す図。 通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の構成例を示す図。
 本発明は、2012年3月8日に日本国特許庁に出願された特願2012-051185の特許出願に関連しており、当該出願の内容のすべてが参照によってこの明細書に組み込まれる。
 以下、本発明の実施形態について説明する。
 (1)ゲームシステムの構成
 図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
 このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
 通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
 また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
 (2)通信端末の構成
 図2A、図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
 図2A、図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図である。図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
 図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
 CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
 なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
 ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)または操作対象としてのメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
 画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
 通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2A)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2Aに示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」~「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
 通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2B)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2Bに示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
 通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
 (3)ゲームサーバの構成
 図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
 ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
 ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
 CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
 例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
 CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
 データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
 (4)データベースサーバの構成
 データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
 図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
 本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、レースゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。このレースゲームは、複数のユーザが終了地点に向けてレースを行う(競争する)ゲームである。
 図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、アクセスログ、ユーザ名/表示画像、技能レベル、体力ポイント、友情ポイント、所持コイン、仲間のユーザID、及び保有アイテムのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
 以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・アクセスログ
 対象となるユーザIDに基づくログイン時刻、アクセス時刻を記録したデータである。なお、ログイン時刻は、ユーザの認証処理を含むログインを行った時刻である。アクセス時刻は、ログイン後に、ユーザIDに基づきゲームのウェブサービスを受けるためにゲームサーバ20にアクセスした時刻である。
・ユーザ名/表示画像
 ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
 ゲーム上のユーザの技能レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
 本実施形態のゲームにおいて、レースを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、レースのコースを進行させることで例えば一定量減少し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・友情ポイント
 本実施形態のゲームにおいて、仲間へ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・所持コイン
 ユーザIDに対応するユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、ユーザが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間のユーザID
 対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。
・保有アイテムのデータ
 ユーザが保有するゲーム上で使用可能なアイテムのデータである。
 図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、例えばレースにおけるユーザのコース上の進行度合いを示すデータや、レースの結果の履歴などのデータを含む。
 (5)本実施形態のゲーム
 以下、本実施形態のゲーム(本実施形態のゲーム)の内容について、図7、及び図8A,8Bを参照しながら説明する。図7は、本実施形態のゲームにおいて通信端末10上に表示されるトップページの一例を示す図である。図8A,8Bは、レースが実行されるときの通信端末10上に表示される一連のウェブページの例であるウェブページP1~P5を示す図である。
 なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
 また、各ウェブページにおいてメニューはユーザの操作対象の例である。
 図7に例示する本実施形態のゲームのトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図7の例では、ユーザデータ表示領域、ユーザ画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
 ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、体力ポイント、友情ポイント、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。ユーザ画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれるアバタ画像が表示される領域である。メニュー表示領域には、本実施形態のゲームを開始するためのメニューとして、「レース開始」と表記されたメニューm1が配置されている。
 図7のトップページ上でゲームを開始するメニューm1が選択操作されると、図8AのP1に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP1には、レースが行われるコースの画像が表示される表示領域200、ユーザのコースの進行率(進行度合い)を示す進行ゲージ210、及び「コースを進む」と表記されたメニューm10を含む。このレースは、複数のユーザが、同一地点の開始地点(START)から終了地点(FINISH)に向けて(つまり、1周を)競争するゲームである。コース上には複数のチェックポイント(CP1,CP2,…)が設けられている。
 ユーザは、最初は開始地点(START)に位置しており、ゲームを実行するメニューm10を操作する度に、例えば一定量の体力ポイントを消費し、コース上を所定長さあるいはランダムな長さの距離だけコースを進むことができる。コース上の進行に応じて、コース上の開始地点(START)を起点として、進行したコース上の部分が強調表示(図8Aの例では、太線表示)され、それに伴って進行ゲージ210の目盛りが増加する。例えば、ウェブページP1上でゲームを実行するメニューm10が選択操作されると、ウェブページはP2に示すように更新される。ウェブページP2では、強調表示されたコース上の線が延び、ユーザがチェックポイントCP2に到達したことが分かる。ユーザが各チェックポイントに到達する度に、例えばウェブページP3に示すような表示を行うようにしてもよい。
 このゲームでは、レースの途中で(つまり、ゲームの実行中において)、他のユーザが出現する(他のユーザと遭遇する)場合があるように構成されている。なお、出現するユーザは、このレースを必ずしも実行しているとは限らない。他のユーザが出現した場合には、図8BのP4に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP4において、表示領域200には2台の車両がすれ違う状況(つまり、出現した他のユーザと遭遇する状況)を示す画像が表示されるとともに、例えば出現したユーザのユーザ名(この場合、GIPさん)を含むテキスト220が表示される。さらにウェブページP4は、出現した他のユーザに対して、挨拶メッセージを送信するためのメニューm11と、仲間に誘う、つまり仲間の関係になるための申請を行う(仲間申請する)ためのメニューm12とが表示される。なお、メニューm12(「仲間に誘う」)は、ユーザ間の関係付けを申請する仲間申請の操作を受け入れるためのメニューの一例である。
 ここで、例えば、メニューm12(「仲間に誘う」)が選択操作されると、P5に示すようにウェブページが更新され、仲間申請をするための詳細ページが表示される。ウェブページP5では、例えば仲間の申請先(この場合、GIPさん)へのコメントを入力するための入力フィールド230と、「仲間申請する」と表記されたメニューm13とが含まれる。入力フィールド230には、デフォルトとして例えば「よろしくお願いします。」というテキストが入力されているが、ユーザは適宜他の内容のコメントに変更することができるように構成されている。メニューm13(「仲間申請する」)が選択操作されると、その時点で入力フィールドに入力されているテキストを含む仲間申請のための申請メッセージが通信端末10からゲームサーバ20宛に送信される。この仲間申請が申請先から承諾されると、両者(この場合、KNMさんとGIPさん)が仲間として登録されることになる。
 なお、メニューm13(「仲間申請する」)を選択操作した後、ウェブページは例えばP1,P2に示したようなコースの画像を含むものに更新され、引き続きユーザがレースを実行できるように構成される。
 (6)ゲーム制御装置における各処理の概要
 次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
 本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図9を参照して説明する。図9は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
 登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの登録要求を認識し、登録処理を行う機能を備える。この登録処理は、ユーザが本実施形態のゲームにユーザ登録を行うときに実行される。
 登録手段51の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
 CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
 登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
 関係付け手段52は、異なるユーザ間を関係付ける機能を備える。つまり、関係付け手段52は、例えばユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDを他のユーザIDとを関係付けて記録する。すなわち、関係付け手段52は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザID(つまり、他のユーザ)を「仲間」として記録する。
 関係付け手段52の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。また、本実施形態のゲームでは、ユーザがゲームを実行中に他のユーザが出現する場合があるが、その場合には、CPU21は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、出現したユーザ宛の申請メッセージを受け付ける。
 CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。
 なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、例えば同一のゲーム上で対戦を行ったユーザ間を仲間として登録してもよい。同一のゲーム上のステージ若しくはエリアを実行するユーザや試合を行ったユーザ同士を仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間で対戦(バトル)を行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上対戦を行ったユーザ同士や、協力して敵キャラクタと対戦をしたユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
 本実施形態では、ユーザ同士の仲間関係の登録をユーザデータベース31にデータを書き込むことによって実現する例を示したが、この例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ20からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
 アクセス管理手段53は、各ユーザのログイン時の認証や、ログイン時刻、及びログイン後のアクセス時刻を含むアクセスログを管理する機能を備える。
 アクセス管理手段53の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。また、CPU21は、ログイン時、及びログイン後のアクセス(例えば、ウェブページの更新を要求するHTTPリクエストの受信)時にユーザデータにアクセスして、アクセスログのデータを更新する。
 なお、ユーザがゲーム内の特定のステージや、特定のレースのコース等、ゲーム内の特定のエリアに対してアクセスする場合に、アクセス管理手段53は、アクセス時刻を、ゲーム内のエリアと対応付けて、アクセスログとして記録してもよい。
 ゲーム実行手段54は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスによりゲームを実行する機能を備える。ゲームの内容は特に限定されるものではないが、本実施形態では、図7、及び図8A,8Bを参照して説明したように、レースゲームを実行する場合を例としている。
 本実施形態のゲームを実行する場合、ゲーム実行手段54の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えばゲームの実行を指示するメニューm10が選択操作されたことを認識すると、進行率の値を一定量、あるいはランダムな量だけ増加させ、ゲームを実行中のユーザのコース上の位置を進行率の増加分に応じて進行させるように、ゲーム画像を表示するためのHTMLデータを生成する。CPU21は、例えば、ユーザのコース上の位置がコースのいずれかのチェックポイントに到達した場合には、所定のテキスト(例えば図8AのウェブページP3では、「第2チェックポイント通過」というテキスト)を含むHTMLデータを生成する。なお、ゲームを実行中のユーザの進行率、及びコース上の位置は、例えばユーザごとにRAM23に一時的に記憶される。
 CPU21は、ゲームの実行を指示するメニューm10が選択操作される度に、ユーザの体力ポイントを例えば一定量減少させ、ユーザの体力ポイントが所定の閾値より少なくなると、コースを進行させずに、例えば「体力がありません。少し休みましょう。」等といったテキストを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。この場合には、ユーザは、体力ポイントが回復するまで、コースを進行させることができない。
 出現手段55は、ユーザ(第1のユーザ)によるレースゲームの実行中において、他のユーザを第1のユーザのゲームに出現させる機能を備える。ここで、「他のユーザ」は、ゲームを実行中のユーザと既に仲間の関係にあるユーザであっても、仲間でないユーザであってもよい。出現手段55が出現させる他のユーザは、例えば、予め規定された所定の条件を満足するユーザとすることができる。出現手段55が他のユーザを出現させるタイミングは定期的なタイミングであってもよいし、ランダムなタイミングであってもよい。
 出現手段55の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ゲームを実行中のユーザ以外の他のユーザの中から、ランダムにユーザを選択し、あるいは予め規定された所定の条件を満足するユーザを選択する。このとき、CPU21は、ユーザデータベース31のユーザデータを参照する。他のユーザを選択した後、CPU21は、任意のタイミングで、例えば図8BのウェブページP4に示したように、ゲームを実行中のユーザに対して、選択した他のユーザが出現したことを通知するHTMLデータを生成して、ゲームを実行中のユーザの通信端末10宛に送信する。
 表示手段56は、出現させられた他のユーザがゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)と関係付けられていないユーザ(第2のユーザ)である場合に、第1のユーザと第2のユーザを仲間として関係付ける操作を受け入れるための操作対象、あるいは第1のユーザと第2のユーザの仲間としての関係付けを申請する操作を受け入れるための操作対象を、ゲーム実行中のゲーム画像に表示させる機能を備える。なお、「第1のユーザと第2のユーザの仲間としての関係付けを申請する操作を受け入れるための操作対象」は、図8BのウェブページP4の例では、メニューm12(「仲間に誘う」)に相当する。
 表示手段55の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームを実行中のユーザ以外の他のユーザを選択すると、ゲームを実行中のユーザのユーザデータを参照して、選択された他のユーザがゲームを実行中のユーザの仲間であるか否かを判定する。CPU21は、両者が仲間でないと判定した場合には、挨拶メッセージを送信するメニューm11と仲間申請を行うメニューm12を表示するHTMLデータを生成し、両者が仲間であると判定した場合には、挨拶メッセージを送信するメニューm11のみを表示するHTMLデータを生成する。
 なお、ウェブページP4の例では「第1のユーザと第2のユーザを仲間として関係付ける操作を受け入れるための操作対象」は、図示していないが、メニューm12(「仲間に誘う」)に代えて、例えば「仲間にする」と表記されたメニューを表示してもよい。このようなメニューが選択操作された場合には、関係付け手段52は、他のユーザの承諾を得ることなく、一方的に第1のユーザと第2のユーザを仲間として関係付けるようにしてもよい。
 (7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
 次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図10のフローチャートを参照して説明する。図10は、本実施形態のゲーム制御装置によって、本実施形態のゲームのレース処理を示すフローチャートである。なお、図10のフローチャートは、図8A,8BのウェブページP1~P5のウェブページ(ゲーム画像)に対応した処理である。図10のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページP1~P5の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、HTMLデータの送信処理はフローチャートには記載せず、ウェブページP1~P5の符号のみを記載してある。
 先ず、図7に示したトップページにおいてゲームの実行を指示するメニューm1が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、図8AのP1に示すようにウェブページを更新するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。なお、レース開始時点では、ユーザのコース上の位置はコースの開始地点(START)であり、かつ進行率は0%となっている。このウェブページ上で、ゲームの実行を指示するメニューm10が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、CPU21は、進行率の値を一定量、あるいはランダムな量だけ増加させ、ゲームを実行中のユーザのコース上の位置を進行率の増加分に応じて進行させるようにコースの画像を更新して表示するためのHTMLデータを生成する(ステップS110)。また、CPU21は、メニューm10の選択操作に応じて、ユーザの体力ポイントを例えば一定量ずつ減少させる。つまり、このレースでは、ユーザは、メニューm10の選択操作に応じて、自らの体力ポイントを消費しつつ、終了地点(FINISH)に向けてコース上を他のユーザと競争することになる。CPU21は、コース上のユーザの位置がコースに予め設けられているチェックポイントに到達したと判断した場合には(ステップS120:YES)、例えば図18AのウェブページP3に示すように、特定のチェックポイントを通過したことを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する(ステップS130)。ユーザがコース上を1周して終了地点(FINISH)、つまりゴールに到達すると(ステップS140:YES)、レースは終了となるが、ゴールに到達していなければステップS150へ進む。
 CPU21は、ユーザがレースを実行中に、所定のタイミングで、あるいはランダムなタイミングで、実行中のユーザ以外の他のユーザを出現させることを決定すると(ステップS150:YES)、ランダムにユーザを選択し、あるいは予め規定された所定の条件を満足するユーザを選択する(ステップS160)。次いでCPU21は、ステップS160で選択された他のユーザがゲームを実行中のユーザの仲間であるか否かを判定する(ステップS170)。その結果、両者が仲間でないと判定した場合には(ステップS170:NO)、CPU21は、挨拶メッセージを送信するメニューm11と仲間申請を行うメニューm12を表示するHTMLデータを生成して(ステップS180)、ゲームを実行中のユーザの通信端末10宛に送信する。一方、両者が仲間であると判定した場合には(ステップS170:YES)、CPU21は、挨拶メッセージを送信するメニューm11のみを表示するHTMLデータを生成して(ステップS190)、ゲームを実行中のユーザの通信端末10宛に送信する。
 CPU21は、仲間申請を行うメニューm12が選択操作された結果(ステップS200:YES(m12))、仲間申請の申請メッセージを受信したときには、仲間申請処理を実行する(ステップS210)。すなわち、例えば、図8BのP5に示すようにウェブページが表示されるようにHTMLデータを生成するとともに、仲間申請のための申請メッセージを送信するメニューm13の選択操作に応じて、ステップS160で選択されたユーザ宛に、ゲームを実行中のユーザから仲間申請があったことを通知する処理を行う。通知先のユーザから仲間申請に対して承諾メッセージが返信されると、CPU21は、ゲームを実行中のユーザと、ステップS160で選択されたユーザとを仲間として関係付ける処理を行う。
 CPU21は、挨拶メッセージを送信するメニューm11が選択操作されたことを認識したときには(ステップS200:YES(m11))、挨拶メッセージ処理を実行する(ステップS210)。挨拶メッセージ処理では、CPU21は、例えば、ゲームを実行中のユーザからのコメントを入力するための入力フィールドと、送信を指示するためのメニューとを含むウェブページ(図示せず)を表示するためのHTMLデータを生成する。
 なお、ステップS200において、例えば一定時間いずれのメニューも選択操作されない場合、あるいは例えば図示しないメニュー(リターンメニュ)が選択操作された場合には、ステップS100に戻り、ゲームの実行を指示するメニューm10を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ゲームを実行中のユーザの通信端末10宛に送信してもよい。また、ステップS210又はステップS220の終了後についても同様である。すなわち、ゲームを実行中のユーザは、他のユーザが出現した後に、再度コースを進むことができるように構成されている。
 上述したように、本実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザ(第1のユーザ)がゲームを実行中に他のユーザが出現する構成となっている。このとき、出現した他のユーザがゲームを実行中の第1のユーザと関係付けられていないユーザ(第2のユーザ)である場合には、両者(第1のユーザと第2のユーザ)を関係付けるためのメニューが、第1のユーザによるゲームの実行中のゲーム画像に表示される。そのため、第1のユーザは、ゲームの終了後にゲームの実行中に出現した第2のユーザ宛の関係付けのための手続きに手間取ることなく、ゲームの実行中にタイムリーかつ簡便な操作で第2のユーザと関係付けを行うことができる。よって、このゲーム制御装置によれば、ユーザ間の仲間関係を構築する機会を逸することを少なくすることができる。
 なお、本実施形態では、ユーザが実行するゲームの対象としてレースゲームを例として説明したが、実行対象となるゲームの内容は如何なるものでもよい。
 (8)変形例
 以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
 (8-1)変形例1
 一般に、ユーザが構築できる仲間の数を無制限としたならば、個々のユーザ間の関係度合いが希薄になる可能性もあるため、仲間の数に上限値を設けてもよい。上述した実施形態において、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の仲間の数に上限値を設けるようにした場合には、表示手段56は、ゲームを実行中のユーザの仲間の数が上限値に満たない場合に、操作対象としてのメニューm12(図8BのウェブページP4;仲間申請を行うためのメニュー)を表示させてもよい。つまり、表示手段56は、ゲームを実行中のユーザの仲間の数が上限値に達している場合、仲間申請を行うメニューm12を表示しないようにしてもよい。これにより、ゲームを実行中のユーザは、出現した他のユーザを仲間とすることができないことを直ちに認識することができる。
 この変形例は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、出現させる他のユーザを選択した後、ゲームを実行中のユーザのユーザデータを参照し、仲間の数(仲間のユーザIDの数)が上限値に達しているか否かを判定する。そして、CPU21は、その判定結果に基づいて、例えばウェブページP4(他のユーザが出現するウェブページ)に仲間申請を行うメニューm12を表示させるか否かを決定して、対応するHTMLデータを生成する。
 (8-2)変形例2
 上記ゲーム制御装置において、出現手段55は、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の所定のアクセス時刻前の所定時間内にアクセスした他のユーザの中からいずれかのユーザ(第2のユーザ)を出現させてもよい。これにより、ゲームを実行中のユーザと同じ時間帯にゲームを実行している他のユーザ(第2のユーザ)が出現することになるため、第1のユーザから見ると、第2のユーザに対する親近感が湧き、積極的に仲間としての関係を構築するようになり、ゲームのソーシャル性が高まる。また、メニュー表示時に第2のユーザがゲームを実行している可能性もあるが、その場合には、仲間申請がゲーム実行中の第2のユーザに届くため、仲間申請を即時的に承諾してもらえる可能性が高くなる。さらに第2のプレイヤは、一定時間内にゲームを実行していたユーザであることから、例えばゲームに飽きた等といった理由で実質的にゲームに参加していないユーザに対する仲間申請を抑えることができる。
 この変形例は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、出現させるユーザを選択するに当たって、ゲームを実行中のユーザのユーザデータのアクセスログを参照し、所定のアクセス時刻(例えば、最新のアクセス時刻)を読み出す。CPU21は次に、ゲームを実行中のユーザのアクセス時刻前の所定時間内にアクセス時刻がアクセスログに記録されているという検索条件で、条件に合う他のユーザをユーザデータを参照して検索する。CPU21は、検索の結果得られたユーザを、出現させるユーザとして選択する。
 (8-3)変形例3
 上記ゲーム制御装置において、レースゲームが複数のコースあるいはステージ(複数のエリア)で構成されている場合、出現手段55は、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)と同一のエリアに位置する他のユーザの中からいずれかのユーザ(第2のユーザ)を出現させてもよい。これにより、ゲームを実行中のユーザと同一のエリアでゲームを実行している他のユーザ(第2のユーザ)が出現することになるため、第1のユーザから見ると、第2のユーザに対する親近感が湧き、積極的に仲間としての関係を構築するようになり、ゲームのソーシャル性が高まる。
 この変形例は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザからアクセスがある度に、アクセス時刻と対応付けてアクセス対象のゲーム内のコースあるいはステージをアクセスログとして記録する。そしてCPU21は、出現させるユーザを選択するに当たって他のユーザのアクセスログを参照し、ゲームを実行中のユーザがアクセスしているコースあるいはステージに、現在時刻に近い時刻で(例えば、所定の時間差内で)アクセスしているユーザを検索する。CPU21は、検索の結果得られたユーザのいずれか、又は最も近い時刻でアクセスしているユーザを、出現させるユーザとして選択する。
 さらに、変形例2と変形例3を組み合わせてもよい。つまり、第1のユーザの所定のアクセス時刻前の所定時間内にアクセスし、かつ同一エリアでゲームを実行しているユーザの中から第2のユーザを選択するようにしてもよい。本実施形態のゲームでは、第2のユーザが第1のユーザと同一エリアに出現するタイミングと、その第2のユーザが実際にそのエリアでゲームを実行しているタイミングとは一致しないが(つまり、非同期であるが)、上述したように第2のユーザを選択することで、仮に前記タイミングが一致する(つまり、同期型の)ゲームであれば同一のエリアで第1のユーザと出会っていた可能性のあるユーザの中から第2のユーザを選択できる。
 (8-4)変形例4
 上述した実施形態において、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の仲間のユーザ数は、上限値を有し、表示手段56は、ゲームの実行中に出現した他のユーザ(第2のユーザ)と仲間のユーザ数が上限値に満たない場合に、操作対象としてのメニューm12(図8BのウェブページP4;仲間申請を行うためのメニュー)を表示させてもよい。つまり、他のユーザ(第2のユーザ)と仲間のユーザ数が上限値に達している場合、仲間申請を行うメニューm12を表示しないようにする。これにより、第1のユーザは、出現した他のユーザと自らを関係付けることができないことを直ちに認識することができる。
 この変形例は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、出現させる他のユーザを選択した後、選択したユーザのユーザデータを参照し、仲間の数(仲間のユーザIDの数)が上限値に達しているか否かを判定する。そして、CPU21は、その判定結果に基づいて、例えばウェブページP4(他のユーザが出現するウェブページ)に仲間申請を行うメニューm12を表示させるか否かを決定して、対応するHTMLデータを生成する。
 以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
 上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
 上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、ゲーム実行手段54、出現手段55、表示手段56の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図11A及び図11Bはそれぞれ、図9に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。

Claims (10)

  1.  ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、
     ゲームを実行する実行手段と、
     第1のユーザによる前記ゲームの実行中において、他のユーザを前記第1のユーザのゲームに出現させる出現手段と、
     前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作を受け入れるための操作対象、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるための操作対象を、前記ゲーム実行中のゲーム画像に表示させる表示手段と、
     を備えた、ゲーム制御装置。
  2.  前記第1のユーザと関係付けられるユーザ数は、上限値を有し、
     前記表示手段は、前記第1のユーザと関係付けられているユーザ数が前記上限値に満たない場合に、前記操作対象を表示させることを特徴とする、
     請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3.  前記出現手段は、前記第1のユーザの所定のアクセス時刻前の所定時間内にアクセスした他のユーザの中からいずれかのユーザを、前記第2のユーザとして出現させることを特徴とする、
     請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
  4.  前記ゲームは、複数のエリアで構成され、
     前記出現手段は、前記第1のユーザと同一のエリアに位置する他のユーザの中からいずれかのユーザを、前記第2のユーザとして出現させることを特徴とする、
     請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
  5.  前記第1のユーザと関係付けられるユーザ数は、上限値を有し、
     前記表示手段は、前記第2のユーザと関係付けられているユーザ数が前記上限値に満たない場合に、前記操作対象を表示させることを特徴とする、
     請求項1~4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  6.  前記実行手段は、複数の前記ユーザが終了地点に向けて競争するゲームを実行し、
     前記出現手段は、前記第1のユーザが前記ゲーム実行中に前記第2のユーザを出現させることを特徴とする、
     請求項1~5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7.  ユーザがゲームを実行するステップと、
     第1のユーザによる前記ゲームの実行において、他のユーザを前記第1のユーザのゲームに出現させるステップと、
     前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作を受け入れるための操作対象、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるための操作対象を、前記ゲーム実行中のゲーム画像に表示させるステップと、
     前記操作に応じて、前記第1のユーザと前記第2のユーザを関係付けるステップと、
     を含む、ゲーム制御方法。
  8.  ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
     ユーザがゲームを実行する機能、
     第1のユーザによる前記ゲームの実行中において、記憶部から他のユーザを抽出して前記第1のユーザのゲームに出現させる機能、
     前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作を受け入れるための操作対象、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるための操作対象を、前記ゲームの実行中のゲーム画像に表示させる機能、及び
     前記操作に応じて、前記第1のユーザと前記第2のユーザを関係付けて前記記憶部に記憶する機能、
     を実現させるためのプログラム。
  9.  請求項8に記載されたプログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  10.  通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
     ユーザ間を関係付ける関係付け手段、
     ユーザがゲームを実行する実行手段、
     第1のユーザによる前記ゲームの実行中において、他のユーザを前記第1のユーザのゲームに出現させる出現手段、及び
     前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作を受け入れるための操作対象、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるための操作対象を、前記ゲームの実行中のゲーム画像に表示させる表示手段
     の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
     ゲームシステム。
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