JP2013183888A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザ間の仲間関係を構築する機会を逸することを少なくするようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、ゲームを実行する実行手段と、第1のユーザによる前記ゲームの実行中において、他のユーザを出現させる出現手段と、前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作を受け入れるためのメニュー、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるためのメニューを、前記ゲーム実行中のゲーム画像に表示させる表示手段と、を備える。
【選択図】図9

Description

本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.2(株式会社イースト・プレス)、26-27頁
従来のソーシャルゲームにおいて、ユーザは、他のユーザと仲間の関係になるために、他のユーザに対して仲間の関係になるための申請を行って、他のユーザから承諾を得るという手続きをゲームサーバが仲介している。このとき、従来、他のユーザに対して仲間の関係になるための申請を行うためのリンクを探す手間が掛かるため、ユーザは、その煩雑さを嫌って仲間の申請を行わず、仲間関係を構築する機会を逸してしまう場合があった。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザ間の仲間関係を構築する機会を逸することを少なくするようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置であって、
ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、
ゲームを実行する実行手段と、
第1のユーザによる前記ゲームの実行中において、他のユーザを出現させる出現手段と、
前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作を受け入れるためのメニュー、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるためのメニューを、前記ゲーム実行中のゲーム画像に表示させる表示手段と、
を備える。
「他のユーザが出現する」の出現態様は限定されず、例えば、他のユーザのゲーム上のユーザ名を含むテキストの表示や、他のユーザの画像若しくは他のユーザにより指定された画像の表示、又は他のユーザがゲーム上で使用するキャラクタの表示等を含む。
このゲーム制御装置では、第1のユーザがゲームを実行中に他のユーザが出現する構成となっている。このとき、出現した他のユーザが第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合には、両者(第1のユーザと第2のユーザ)を関係付けるためのメニューが第1のユーザによるゲームの実行中のゲーム画像に表示される。そのため、第1のユーザは、ゲームの終了後にゲームの実行中に出現した第2のユーザ宛の関係付けのための手続きに手間取ることなく、ゲームの実行中にタイムリーかつ簡便な操作で第2のユーザと関係付けを行うことができる。よって、このゲーム制御装置によれば、ユーザ間の仲間関係を構築する機会を逸することを少なくすることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第1のユーザと関係付けられるユーザ数は、上限値を有し、前記表示手段は、前記第1のユーザと関係付けられているユーザ数が前記上限値に満たない場合に、前記メニューを表示させてもよい。例えば仲間として関係付けるユーザ数を無制限としたならば、個々のユーザ間の関係度合いが希薄になる可能性もあるため、関係付けるユーザ数に上限値を設ける場合がある。そこで、第1のユーザと関係付けられたユーザ数が既に上限値に達している場合、前記メニューを表示しないようにすることで、第1のユーザは、出現した他のユーザと自らを関係付けることができないことを直ちに認識することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記出現手段は、前記第1のユーザの所定のアクセス時刻前の所定時間内にアクセスした他のユーザの中からいずれかのユーザを、前記第2のユーザとして出現させてもよい。これにより、第1のユーザと同じ時間帯にゲームを実行している他のユーザが第2のユーザとして出現することになるため、第1のユーザから見ると、第2のユーザに対する親近感が湧き、積極的に仲間としての関係を構築するようになり、ゲームのソーシャル性が高まる。また、メニュー表示時に第2のユーザがゲームを実行している可能性もあるが、その場合には、仲間としての関係付けの申請(仲間申請)がゲーム実行中の第2のユーザに届くため、仲間申請を即時的に承諾してもらえる可能性が高くなる。さらに第2のプレイヤは、第1のユーザの所定のアクセス時刻前の所定時間内にゲームを実行していたユーザであることから、例えばゲームに飽きた等といった理由で実質的にゲームに参加していないユーザに対する仲間申請を抑えることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記ゲームは、複数のエリアで構成され、前記出現手段は、前記第1のユーザと同一のエリアに位置する他のユーザの中からいずれかのユーザを、前記第2のユーザとして出現させてもよい。これにより、第1のユーザと同一のエリアでゲームを実行している他のユーザが第2のユーザとして出現することになるため、第1のユーザから見ると、第2のユーザに対する親近感が湧き、積極的に仲間としての関係を構築するようになり、ゲームのソーシャル性が高まる。
さらに、第1のユーザの所定のアクセス時刻前の所定時間内にアクセスし、かつ同一エリアでゲームを実行しているユーザの中から第2のユーザを選択するようにしてもよい。このゲームでは、第2のユーザが第1のユーザと同一エリアに出現するタイミングと、その第2のユーザが実際にそのエリアでゲームを実行しているタイミングとは一致しないが(つまり、非同期であるが)、上述したように第2のユーザを選択することで、仮に前記タイミングが一致する(つまり、同期型の)ゲームであれば同一のエリアで第1のユーザと出会っていた可能性のあるユーザの中から第2のユーザを選択できる。
上記ゲーム制御装置において、前記第1のユーザと関係付けられるユーザ数は、上限値を有し、前記表示手段は、前記第2のユーザと関係付けられているユーザ数が前記上限値に満たない場合に、前記メニューを表示させてもよい。つまり、第2のユーザと関係付けられたユーザ数が既に上限値に達している場合、前記メニューを表示しないようにする。これにより、第1のユーザは、出現した他のユーザと自らを関係付けることができないことを直ちに認識することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記実行手段は、複数の前記ユーザが終了地点に向けてレースするゲームを実行し、前記出現手段は、前記第1のユーザが前記ゲーム実行中に前記第2のユーザを出現させてもよい。
本発明の第2の観点は、ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
ユーザがゲームを実行するステップと、
第1のユーザによる前記ゲームの実行において、他のユーザを出現させるステップと、
前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるためのメニューを、前記ゲーム実行中のゲーム画像に表示させるステップと、
前記操作に応じて、前記第1のユーザと前記第2のユーザを関係付けるステップと、
を含む。
本発明の第3の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザがゲームを実行する機能、
第1のユーザによる前記ゲームの実行中において、記憶部から他のユーザを抽出して出現させる機能、
前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるためのメニューを、前記ゲームの実行中のゲーム画像に表示させる機能、及び
前記操作に応じて、前記第1のユーザと前記第2のユーザを関係付けて前記記憶部に記憶する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲームシステムであって、
ユーザ間を関係付ける関係付け手段、
ユーザがゲームを実行する実行手段、
第1のユーザによる前記ゲームの実行中において、他のユーザを出現させる出現手段、及び
前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるためのメニューを、前記ゲームの実行中のゲーム画像に表示させる表示手段
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備える。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ユーザ間の仲間関係を構築する機会を逸することを少なくすることができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。 トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 実施形態のゲームサーバの主要な処理の一例を示すフローチャート。
以下、本発明の実施形態について説明する。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を無線通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a))である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b))である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、レースゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。このレースゲームは、複数のユーザが終了地点に向けてレースを行う(競争する)ゲームである。
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、アクセスログ、ユーザ名/表示画像、技能レベル、体力ポイント、友情ポイント、所持コイン、仲間のユーザID、及び保有アイテムのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・アクセスログ
対象となるユーザIDに基づくログイン時刻、アクセス時刻を記録したデータである。なお、ログイン時刻は、ユーザの認証処理を含むログインを行った時刻である。アクセス時刻は、ログイン後に、ユーザIDに基づきゲームのウェブサービスを受けるためにゲームサーバ20にアクセスした時刻である。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、レースを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、レースのコースを進行させることで例えば一定量減少し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・友情ポイント
本実施形態のゲームにおいて、仲間へ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・所持コイン
ユーザIDに対応するユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、ユーザが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。
・保有アイテムのデータ
ユーザが保有するゲーム上で使用可能なアイテムのデータである。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、例えばレースにおけるユーザのコース上の進行度合いを示すデータや、レースの結果の履歴などのデータを含む。
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲーム(本実施形態のゲーム)の内容について、図7、及び図8A,8Bを参照しながら説明する。図7は、本実施形態のゲームにおいて通信端末10上に表示されるトップページの一例を示す図である。図8A,8Bは、レースが実行されるときの通信端末10上に表示される一連のウェブページの例であるウェブページP1〜P5を示す図である。
図7に例示する本実施形態のゲームのトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図7の例では、ユーザデータ表示領域、ユーザ画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、体力ポイント、友情ポイント、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。ユーザ画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれるアバタ画像が表示される領域である。メニュー表示領域には、本実施形態のゲームを開始するためのメニューとして、「レース開始」と表記されたメニューm1が配置されている。
図7のトップページ上でゲームを開始するメニューm1が選択操作されると、図8AのP1に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP1には、レースが行われるコースの画像が表示される表示領域200、ユーザのコースの進行率(進行度合い)を示す進行ゲージ210、及び「コースを進む」と表記されたメニューm10を含む。このレースは、複数のユーザが、同一地点の開始地点(START)から終了地点(FINISH)に向けて(つまり、1周を)競争するゲームである。コース上には複数のチェックポイント(CP1,CP2,…)が設けられている。
ユーザは、最初は開始地点(START)に位置しており、ゲームを実行するメニューm10を操作する度に、例えば一定量の体力ポイントを消費し、コース上を所定長さあるいはランダムな長さの距離だけコースを進むことができる。コース上の進行に応じて、コース上の開始地点(START)を起点として、進行したコース上の部分が強調表示(図8Aの例では、太線表示)され、それに伴って進行ゲージ210の目盛りが増加する。例えば、ウェブページP1上でゲームを実行するメニューm10が選択操作されると、ウェブページはP2に示すように更新される。ウェブページP2では、強調表示されたコース上の線が延び、ユーザがチェックポイントCP2に到達したことが分かる。ユーザが各チェックポイントに到達する度に、例えばウェブページP3に示すような表示を行うようにしてもよい。
このゲームでは、レースの途中で(つまり、ゲームの実行中において)、他のユーザが出現する(他のユーザと遭遇する)場合があるように構成されている。なお、出現するユーザは、このレースを必ずしも実行しているとは限らない。他のユーザが出現した場合には、図8BのP4に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP4において、表示領域200には2台の車両がすれ違う状況(つまり、出現した他のユーザと遭遇する状況)を示す画像が表示されるとともに、例えば出現したユーザのユーザ名(この場合、GIPさん)を含むテキスト220が表示される。さらにウェブページP4は、出現した他のユーザに対して、挨拶メッセージを送信するためのメニューm11と、仲間に誘う、つまり仲間の関係になるための申請を行う(仲間申請する)ためのメニューm12とが表示される。なお、メニューm12(「仲間に誘う」)は、ユーザ間の関係付けを申請する仲間申請の操作を受け入れるためのメニューの一例である。
ここで、例えば、メニューm12(「仲間に誘う」)が選択操作されると、P5に示すようにウェブページが更新され、仲間申請をするための詳細ページが表示される。ウェブページP5では、例えば仲間の申請先(この場合、GIPさん)へのコメントを入力するための入力フィールド230と、「仲間申請する」と表記されたメニューm13とが含まれる。入力フィールド230には、デフォルトとして例えば「よろしくお願いします。」というテキストが入力されているが、ユーザは適宜他の内容のコメントに変更することができるように構成されている。メニューm13(「仲間申請する」)が選択操作されると、その時点で入力フィールドに入力されているテキストを含む仲間申請のための申請メッセージが通信端末10からゲームサーバ20宛に送信される。この仲間申請が申請先から承諾されると、両者(この場合、KNMさんとGIPさん)が仲間として登録されることになる。
なお、メニューm13(「仲間申請する」)を選択操作した後、ウェブページは例えばP1,P2に示したようなコースの画像を含むものに更新され、引き続きユーザがレースを実行できるように構成される。
(6)ゲーム制御装置における各処理の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図9を参照して説明する。図9は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの登録要求を認識し、登録処理を行う機能を備える。この登録処理は、ユーザが本実施形態のゲームにユーザ登録を行うときに実行される。
登録手段51の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
関係付け手段52は、異なるユーザ間を関係付ける機能を備える。つまり、関係付け手段52は、例えばユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDを他のユーザIDとを関係付けて記録する。すなわち、関係付け手段52は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザID(つまり、他のユーザ)を「仲間」として記録する。
関係付け手段52の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。また、本実施形態のゲームでは、ユーザがゲームを実行中に他のユーザが出現する場合があるが、その場合には、CPU21は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、出現したユーザ宛の申請メッセージを受け付ける。
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録しても良い。
アクセス管理手段53は、各ユーザのログイン時の認証や、ログイン時刻、及びログイン後のアクセス時刻を含むアクセスログを管理する機能を備える。
アクセス管理手段53の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。また、CPU21は、ログイン時、及びログイン後のアクセス(例えば、ウェブページの更新を要求するHTTPリクエストの受信)時にユーザデータにアクセスして、アクセスログのデータを更新する。
なお、ユーザがゲーム内の特定のステージや、特定のレースのコース等、ゲーム内の特定のエリアに対してアクセスする場合に、アクセス管理手段53は、アクセス時刻を、ゲーム内のエリアと対応付けて、アクセスログとして記録してもよい。
ゲーム実行手段54は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスによりゲームを実行する機能を備える。ゲームの内容は特に限定されるものではないが、本実施形態では、図7、及び図8A,8Bを参照して説明したように、レースゲームを実行する場合を例としている。
本実施形態のゲームを実行する場合、ゲーム実行手段54の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えばゲームの実行を指示するメニューm10が選択操作されたことを認識すると、進行率の値を一定量、あるいはランダムな量だけ増加させ、ゲームを実行中のユーザのコース上の位置を進行率の増加分に応じて進行させるように、ゲーム画像を表示するためのHTMLデータを生成する。CPU21は、例えば、ユーザのコース上の位置がコースのいずれかのチェックポイントに到達した場合には、所定のテキスト(例えば図8AのウェブページP3では、「第2チェックポイント通過」というテキスト)を含むHTMLデータを生成する。なお、ゲームを実行中のユーザの進行率、及びコース上の位置は、例えばユーザごとにRAM23に一時的に記憶される。
CPU21は、ゲームの実行を指示するメニューm10が選択操作される度に、ユーザの体力ポイントを例えば一定量減少させ、ユーザの体力ポイントが所定の閾値より少なくなると、コースを進行させずに、例えば「体力がありません。少し休みましょう。」等といったテキストを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。この場合には、ユーザは、体力ポイントが回復するまで、コースを進行させることができない。
出現手段55は、ユーザ(第1のユーザ)によるレースゲームの実行中において、他のユーザを出現させる機能を備える。ここで、「他のユーザ」は、ゲームを実行中のユーザと既に仲間の関係にあるユーザであっても、仲間でないユーザであってもよい。出現手段55が出現させる他のユーザは、例えば、予め規定された所定の条件を満足するユーザとすることができる。出現手段55が他のユーザを出現させるタイミングは定期的なタイミングであってもよいし、ランダムなタイミングであってもよい。
出現手段55の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ゲームを実行中のユーザ以外の他のユーザの中から、ランダムにユーザを選択し、あるいは予め規定された所定の条件を満足するユーザを選択する。このとき、CPU21は、ユーザデータベース31のユーザデータを参照する。他のユーザを選択した後、CPU21は、任意のタイミングで、例えば図8BのウェブページP4に示したように、ゲームを実行中のユーザに対して、選択した他のユーザが出現したことを通知するHTMLデータを生成して、ゲームを実行中のユーザの通信端末10宛に送信する。
表示手段56は、出現させられた他のユーザがゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)と関係付けられていないユーザ(第2のユーザ)である場合に、第1のユーザと第2のユーザを仲間として関係付ける操作を受け入れるためのメニュー、あるいは第1のユーザと第2のユーザの仲間としての関係付けを申請する操作を受け入れるためのメニューを、ゲーム実行中のゲーム画像に表示させる機能を備える。なお、「第1のユーザと第2のユーザの仲間としての関係付けを申請する操作を受け入れるためのメニュー」は、図8BのウェブページP4の例では、メニューm12(「仲間に誘う」)に相当する。
表示手段55の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームを実行中のユーザ以外の他のユーザを選択すると、ゲームを実行中のユーザのユーザデータを参照して、選択された他のユーザがゲームを実行中のユーザの仲間であるか否かを判定する。CPU21は、両者が仲間でないと判定した場合には、挨拶メッセージを送信するメニューm11と仲間申請を行うメニューm12を表示するHTMLデータを生成し、両者が仲間であると判定した場合には、挨拶メッセージを送信するメニューm11のみを表示するHTMLデータを生成する。
なお、ウェブページP4の例では「第1のユーザと第2のユーザを仲間として関係付ける操作を受け入れるためのメニュー」は、図示していないが、メニューm12(「仲間に誘う」)に代えて、例えば「仲間にする」と表記されたメニューを表示してもよい。このようなメニューが選択操作された場合には、関係付け手段52は、他のユーザの承諾を得ることなく、一方的に第1のユーザと第2のユーザを仲間として関係付けるようにしてもよい。
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図10のフローチャートを参照して説明する。図10は、本実施形態のゲーム制御装置によって、本実施形態のゲームのレース処理を示すフローチャートである。なお、図10のフローチャートは、図8A,8BのウェブページP1〜P5のウェブページ(ゲーム画像)に対応した処理である。図10のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページP1〜P5の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、HTMLデータの送信処理はフローチャートには記載せず、ウェブページP1〜P5の符号のみを記載してある。
先ず、図7に示したトップページにおいてゲームの実行を指示するメニューm1が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、図8AのP1に示すようにウェブページを更新するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。なお、レース開始時点では、ユーザのコース上の位置はコースの開始地点(START)であり、かつ進行率は0%となっている。このウェブページ上で、ゲームの実行を指示するメニューm10が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、CPU21は、進行率の値を一定量、あるいはランダムな量だけ増加させ、ゲームを実行中のユーザのコース上の位置を進行率の増加分に応じて進行させるようにコースの画像を更新して表示するためのHTMLデータを生成する(ステップS110)。また、CPU21は、メニューm10の選択操作に応じて、ユーザの体力ポイントを例えば一定量ずつ減少させる。つまり、このレースでは、ユーザは、メニューm10の選択操作に応じて、自らの体力ポイントを消費しつつ、終了地点(FINISH)に向けてコース上を他のユーザと競争することになる。CPU21は、コース上のユーザの位置がコースに予め設けられているチェックポイントに到達したと判断した場合には(ステップS120:YES)、例えば図18AのウェブページP3に示すように、特定のチェックポイントを通過したことを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する(ステップS130)。ユーザがコース上を1周して終了地点(FINISH)、つまりゴールに到達すると(ステップS140:YES)、レースは終了となるが、ゴールに到達していなければステップS150へ進む。
CPU21は、ユーザがレースを実行中に、所定のタイミングで、あるいはランダムなタイミングで、実行中のユーザ以外の他のユーザを出現させることを決定すると(ステップS150:YES)、ランダムにユーザを選択し、あるいは予め規定された所定の条件を満足するユーザを選択する(ステップS160)。次いでCPU21は、ステップS160で選択された他のユーザがゲームを実行中のユーザの仲間であるか否かを判定する(ステップS170)。その結果、両者が仲間でないと判定した場合には(ステップS170:NO)、CPU21は、挨拶メッセージを送信するメニューm11と仲間申請を行うメニューm12を表示するHTMLデータを生成して(ステップS180)、ゲームを実行中のユーザの通信端末10宛に送信する。一方、両者が仲間であると判定した場合には(ステップS170:YES)、CPU21は、挨拶メッセージを送信するメニューm11のみを表示するHTMLデータを生成して(ステップS190)、ゲームを実行中のユーザの通信端末10宛に送信する。
CPU21は、仲間申請を行うメニューm12が選択操作された結果(ステップS200:YES(m12))、仲間申請の申請メッセージを受信したときには、仲間申請処理を実行する(ステップS210)。すなわち、例えば、図8BのP5に示すようにウェブページが表示されるようにHTMLデータを生成するとともに、仲間申請のための申請メッセージを送信するメニューm13の選択操作に応じて、ステップS160で選択されたユーザ宛に、ゲームを実行中のユーザから仲間申請があったことを通知する処理を行う。通知先のユーザから仲間申請に対して承諾メッセージが返信されると、CPU21は、ゲームを実行中のユーザと、ステップS160で選択されたユーザとを仲間として関係付ける処理を行う。
CPU21は、挨拶メッセージを送信するメニューm11が選択操作されたことを認識したときには(ステップS200:YES(m11))、挨拶メッセージ処理を実行する(ステップS210)。挨拶メッセージ処理では、CPU21は、例えば、ゲームを実行中のユーザからのコメントを入力するための入力フィールドと、送信を指示するためのメニューとを含むウェブページ(図示せず)を表示するためのHTMLデータを生成する。
なお、ステップS200において、例えば一定時間いずれのメニューも選択操作されない場合、あるいは例えば図示しないメニュー(リターンメニュ)が選択操作された場合には、ステップS100に戻り、ゲームの実行を指示するメニューm10を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ゲームを実行中のユーザの通信端末10宛に送信してもよい。また、ステップS210又はステップS220の終了後についても同様である。すなわち、ゲームを実行中のユーザは、他のユーザが出現した後に、再度コースを進むことができるように構成されている。
上述したように、本実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザ(第1のユーザ)がゲームを実行中に他のユーザが出現する構成となっている。このとき、出現した他のユーザがゲームを実行中の第1のユーザと関係付けられていないユーザ(第2のユーザ)である場合には、両者(第1のユーザと第2のユーザ)を関係付けるためのメニューが、第1のユーザによるゲームの実行中のゲーム画像に表示される。そのため、第1のユーザは、ゲームの終了後にゲームの実行中に出現した第2のユーザ宛の関係付けのための手続きに手間取ることなく、ゲームの実行中にタイムリーかつ簡便な操作で第2のユーザと関係付けを行うことができる。よって、このゲーム制御装置によれば、ユーザ間の仲間関係を構築する機会を逸することを少なくすることができる。
なお、本実施形態では、ユーザが実行するゲームの対象としてレースゲームを例として説明したが、実行対象となるゲームの内容は如何なるものでもよい。
(8)変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(8−1)変形例1
一般に、ユーザが構築できる仲間の数を無制限としたならば、個々のユーザ間の関係度合いが希薄になる可能性もあるため、仲間の数に上限値を設けてもよい。上述した実施形態において、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の仲間の数に上限値を設けるようにした場合には、表示手段56は、ゲームを実行中のユーザの仲間の数が上限値に満たない場合に、メニューm12(図8BのウェブページP4;仲間申請を行うためのメニュー)を表示させてもよい。つまり、表示手段56は、ゲームを実行中のユーザの仲間の数が上限値に達している場合、仲間申請を行うメニューm12を表示しないようにしてもよい。これにより、ゲームを実行中のユーザは、出現した他のユーザを仲間とすることができないことを直ちに認識することができる。
この変形例は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、出現させる他のユーザを選択した後、ゲームを実行中のユーザのユーザデータを参照し、仲間の数(仲間のユーザIDの数)が上限値に達しているか否かを判定する。そして、CPU21は、その判定結果に基づいて、例えばウェブページP4(他のユーザが出現するウェブページ)に仲間申請を行うメニューm12を表示させるか否かを決定して、対応するHTMLデータを生成する。
(8−2)変形例2
上記ゲーム制御装置において、出現手段55は、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の所定のアクセス時刻前の所定時間内にアクセスした他のユーザの中からいずれかのユーザ(第2のユーザ)を出現させてもよい。これにより、ゲームを実行中のユーザと同じ時間帯にゲームを実行している他のユーザ(第2のユーザ)が出現することになるため、第1のユーザから見ると、第2のユーザに対する親近感が湧き、積極的に仲間としての関係を構築するようになり、ゲームのソーシャル性が高まる。また、メニュー表示時に第2のユーザがゲームを実行している可能性もあるが、その場合には、仲間申請がゲーム実行中の第2のユーザに届くため、仲間申請を即時的に承諾してもらえる可能性が高くなる。さらに第2のプレイヤは、一定時間内にゲームを実行していたユーザであることから、例えばゲームに飽きた等といった理由で実質的にゲームに参加していないユーザに対する仲間申請を抑えることができる。
この変形例は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、出現させるユーザを選択するに当たって、ゲームを実行中のユーザのユーザデータのアクセスログを参照し、所定のアクセス時刻(例えば、最新のアクセス時刻)を読み出す。CPU21は次に、ゲームを実行中のユーザのアクセス時刻前の所定時間内にアクセス時刻がアクセスログに記録されているという検索条件で、条件に合う他のユーザをユーザデータを参照して検索する。CPU21は、検索の結果得られたユーザを、出現させるユーザとして選択する。
(8−3)変形例3
上記ゲーム制御装置において、レースゲームが複数のコースあるいはステージ(複数のエリア)で構成されている場合、出現手段55は、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)と同一のエリアに位置する他のユーザの中からいずれかのユーザ(第2のユーザ)を出現させてもよい。これにより、ゲームを実行中のユーザと同一のエリアでゲームを実行している他のユーザ(第2のユーザ)が出現することになるため、第1のユーザから見ると、第2のユーザに対する親近感が湧き、積極的に仲間としての関係を構築するようになり、ゲームのソーシャル性が高まる。
この変形例は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザからアクセスがある度に、アクセス時刻と対応付けてアクセス対象のゲーム内のコースあるいはステージをアクセスログとして記録する。そしてCPU21は、出現させるユーザを選択するに当たって他のユーザのアクセスログを参照し、ゲームを実行中のユーザがアクセスしているコースあるいはステージに、現在時刻に近い時刻で(例えば、所定の時間差内で)アクセスしているユーザを検索する。CPU21は、検索の結果得られたユーザのいずれか、又は最も近い時刻でアクセスしているユーザを、出現させるユーザとして選択する。
さらに、変形例2と変形例3を組み合わせてもよい。つまり、第1のユーザの所定のアクセス時刻前の所定時間内にアクセスし、かつ同一エリアでゲームを実行しているユーザの中から第2のユーザを選択するようにしてもよい。本実施形態のゲームでは、第2のユーザが第1のユーザと同一エリアに出現するタイミングと、その第2のユーザが実際にそのエリアでゲームを実行しているタイミングとは一致しないが(つまり、非同期であるが)、上述したように第2のユーザを選択することで、仮に前記タイミングが一致する(つまり、同期型の)ゲームであれば同一のエリアで第1のユーザと出会っていた可能性のあるユーザの中から第2のユーザを選択できる。
(8−4)変形例4
上述した実施形態において、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の仲間のユーザ数は、上限値を有し、表示手段56は、ゲームの実行中に出現した他のユーザ(第2のユーザ)と仲間のユーザ数が上限値に満たない場合に、メニューm12(図8BのウェブページP4;仲間申請を行うためのメニュー)を表示させてもよい。つまり、他のユーザ(第2のユーザ)と仲間のユーザ数が上限値に達している場合、仲間申請を行うメニューm12を表示しないようにする。これにより、第1のユーザは、出現した他のユーザと自らを関係付けることができないことを直ちに認識することができる。
この変形例は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、出現させる他のユーザを選択した後、選択したユーザのユーザデータを参照し、仲間の数(仲間のユーザIDの数)が上限値に達しているか否かを判定する。そして、CPU21は、その判定結果に基づいて、例えばウェブページP4(他のユーザが出現するウェブページ)に仲間申請を行うメニューm12を表示させるか否かを決定して、対応するHTMLデータを生成する。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、ゲーム実行手段54、出現手段55、表示手段56の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…関係付け手段
53…アクセス管理手段
54…ゲーム実行手段
55…出現手段
56…表示手段
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記出現手段は、前記第1のユーザの所定のアクセス時刻前の所定時間内にアクセスした他のユーザの中からいずれかのユーザを、前記第2のユーザとして出現させてもよい。これにより、第1のユーザと同じ時間帯にゲームを実行している他のユーザが第2のユーザとして出現することになるため、第1のユーザから見ると、第2のユーザに対する親近感が湧き、積極的に仲間としての関係を構築するようになり、ゲームのソーシャル性が高まる。また、メニュー表示時に第2のユーザがゲームを実行している可能性もあるが、その場合には、仲間としての関係付けの申請(仲間申請)がゲーム実行中の第2のユーザに届くため、仲間申請を即時的に承諾してもらえる可能性が高くなる。さらに第2のユーザは、第1のユーザの所定のアクセス時刻前の所定時間内にゲームを実行していたユーザであることから、例えばゲームに飽きた等といった理由で実質的にゲームに参加していないユーザに対する仲間申請を抑えることができる。
(8−2)変形例2
上記ゲーム制御装置において、出現手段55は、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の所定のアクセス時刻前の所定時間内にアクセスした他のユーザの中からいずれかのユーザ(第2のユーザ)を出現させてもよい。これにより、ゲームを実行中のユーザと同じ時間帯にゲームを実行している他のユーザ(第2のユーザ)が出現することになるため、第1のユーザから見ると、第2のユーザに対する親近感が湧き、積極的に仲間としての関係を構築するようになり、ゲームのソーシャル性が高まる。また、メニュー表示時に第2のユーザがゲームを実行している可能性もあるが、その場合には、仲間申請がゲーム実行中の第2のユーザに届くため、仲間申請を即時的に承諾してもらえる可能性が高くなる。さらに第2のユーザは、一定時間内にゲームを実行していたユーザであることから、例えばゲームに飽きた等といった理由で実質的にゲームに参加していないユーザに対する仲間申請を抑えることができる。

Claims (9)

  1. ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、
    ゲームを実行する実行手段と、
    第1のユーザによる前記ゲームの実行中において、他のユーザを出現させる出現手段と、
    前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作を受け入れるためのメニュー、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるためのメニューを、前記ゲーム実行中のゲーム画像に表示させる表示手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. 前記第1のユーザと関係付けられるユーザ数は、上限値を有し、
    前記表示手段は、前記第1のユーザと関係付けられているユーザ数が前記上限値に満たない場合に、前記メニューを表示させることを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記出現手段は、前記第1のユーザの所定のアクセス時刻前の所定時間内にアクセスした他のユーザの中からいずれかのユーザを、前記第2のユーザとして出現させることを特徴とする、
    請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記ゲームは、複数のエリアで構成され、
    前記出現手段は、前記第1のユーザと同一のエリアに位置する他のユーザの中からいずれかのユーザを、前記第2のユーザとして出現させることを特徴とする、
    請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記第1のユーザと関係付けられるユーザ数は、上限値を有し、
    前記表示手段は、前記第2のユーザと関係付けられているユーザ数が前記上限値に満たない場合に、前記メニューを表示させることを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  6. 前記実行手段は、複数の前記ユーザが終了地点に向けて競争するゲームを実行し、
    前記出現手段は、前記第1のユーザが前記ゲーム実行中に前記第2のユーザを出現させることを特徴とする、
    請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7. ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
    ユーザがゲームを実行するステップと、
    第1のユーザによる前記ゲームの実行において、他のユーザを出現させるステップと、
    前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるためのメニューを、前記ゲーム実行中のゲーム画像に表示させるステップと、
    前記操作に応じて、前記第1のユーザと前記第2のユーザを関係付けるステップと、
    を含む、ゲーム制御方法。
  8. ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
    ユーザがゲームを実行する機能、
    第1のユーザによる前記ゲームの実行中において、記憶部から他のユーザを抽出して出現させる機能、
    前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるためのメニューを、前記ゲームの実行中のゲーム画像に表示させる機能、及び
    前記操作に応じて、前記第1のユーザと前記第2のユーザを関係付けて前記記憶部に記憶する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  9. 通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲームシステムであって、
    ユーザ間を関係付ける関係付け手段、
    ユーザがゲームを実行する実行手段、
    第1のユーザによる前記ゲームの実行中において、他のユーザを出現させる出現手段、及び
    前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるためのメニューを、前記ゲームの実行中のゲーム画像に表示させる表示手段
    の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
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