JP2013183888A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、ゲームを実行する実行手段と、第1のユーザによる前記ゲームの実行中において、他のユーザを出現させる出現手段と、前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作を受け入れるためのメニュー、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるためのメニューを、前記ゲーム実行中のゲーム画像に表示させる表示手段と、を備える。
【選択図】図9
Description
ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、
ゲームを実行する実行手段と、
第1のユーザによる前記ゲームの実行中において、他のユーザを出現させる出現手段と、
前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作を受け入れるためのメニュー、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるためのメニューを、前記ゲーム実行中のゲーム画像に表示させる表示手段と、
を備える。
さらに、第1のユーザの所定のアクセス時刻前の所定時間内にアクセスし、かつ同一エリアでゲームを実行しているユーザの中から第2のユーザを選択するようにしてもよい。このゲームでは、第2のユーザが第1のユーザと同一エリアに出現するタイミングと、その第2のユーザが実際にそのエリアでゲームを実行しているタイミングとは一致しないが(つまり、非同期であるが)、上述したように第2のユーザを選択することで、仮に前記タイミングが一致する(つまり、同期型の)ゲームであれば同一のエリアで第1のユーザと出会っていた可能性のあるユーザの中から第2のユーザを選択できる。
ユーザがゲームを実行するステップと、
第1のユーザによる前記ゲームの実行において、他のユーザを出現させるステップと、
前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるためのメニューを、前記ゲーム実行中のゲーム画像に表示させるステップと、
前記操作に応じて、前記第1のユーザと前記第2のユーザを関係付けるステップと、
を含む。
ユーザがゲームを実行する機能、
第1のユーザによる前記ゲームの実行中において、記憶部から他のユーザを抽出して出現させる機能、
前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるためのメニューを、前記ゲームの実行中のゲーム画像に表示させる機能、及び
前記操作に応じて、前記第1のユーザと前記第2のユーザを関係付けて前記記憶部に記憶する機能、
を実現させるためのプログラムである。
ユーザ間を関係付ける関係付け手段、
ユーザがゲームを実行する実行手段、
第1のユーザによる前記ゲームの実行中において、他のユーザを出現させる出現手段、及び
前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるためのメニューを、前記ゲームの実行中のゲーム画像に表示させる表示手段
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備える。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
・アクセスログ
対象となるユーザIDに基づくログイン時刻、アクセス時刻を記録したデータである。なお、ログイン時刻は、ユーザの認証処理を含むログインを行った時刻である。アクセス時刻は、ログイン後に、ユーザIDに基づきゲームのウェブサービスを受けるためにゲームサーバ20にアクセスした時刻である。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、レースを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、レースのコースを進行させることで例えば一定量減少し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・友情ポイント
本実施形態のゲームにおいて、仲間へ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・所持コイン
ユーザIDに対応するユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、ユーザが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。
・保有アイテムのデータ
ユーザが保有するゲーム上で使用可能なアイテムのデータである。
以下、本実施形態のゲーム(本実施形態のゲーム)の内容について、図7、及び図8A,8Bを参照しながら説明する。図7は、本実施形態のゲームにおいて通信端末10上に表示されるトップページの一例を示す図である。図8A,8Bは、レースが実行されるときの通信端末10上に表示される一連のウェブページの例であるウェブページP1〜P5を示す図である。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、体力ポイント、友情ポイント、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。ユーザ画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれるアバタ画像が表示される領域である。メニュー表示領域には、本実施形態のゲームを開始するためのメニューとして、「レース開始」と表記されたメニューm1が配置されている。
なお、メニューm13(「仲間申請する」)を選択操作した後、ウェブページは例えばP1,P2に示したようなコースの画像を含むものに更新され、引き続きユーザがレースを実行できるように構成される。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図9を参照して説明する。図9は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
関係付け手段52の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。また、本実施形態のゲームでは、ユーザがゲームを実行中に他のユーザが出現する場合があるが、その場合には、CPU21は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、出現したユーザ宛の申請メッセージを受け付ける。
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録しても良い。
アクセス管理手段53の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。また、CPU21は、ログイン時、及びログイン後のアクセス(例えば、ウェブページの更新を要求するHTTPリクエストの受信)時にユーザデータにアクセスして、アクセスログのデータを更新する。
なお、ユーザがゲーム内の特定のステージや、特定のレースのコース等、ゲーム内の特定のエリアに対してアクセスする場合に、アクセス管理手段53は、アクセス時刻を、ゲーム内のエリアと対応付けて、アクセスログとして記録してもよい。
本実施形態のゲームを実行する場合、ゲーム実行手段54の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えばゲームの実行を指示するメニューm10が選択操作されたことを認識すると、進行率の値を一定量、あるいはランダムな量だけ増加させ、ゲームを実行中のユーザのコース上の位置を進行率の増加分に応じて進行させるように、ゲーム画像を表示するためのHTMLデータを生成する。CPU21は、例えば、ユーザのコース上の位置がコースのいずれかのチェックポイントに到達した場合には、所定のテキスト(例えば図8AのウェブページP3では、「第2チェックポイント通過」というテキスト)を含むHTMLデータを生成する。なお、ゲームを実行中のユーザの進行率、及びコース上の位置は、例えばユーザごとにRAM23に一時的に記憶される。
CPU21は、ゲームの実行を指示するメニューm10が選択操作される度に、ユーザの体力ポイントを例えば一定量減少させ、ユーザの体力ポイントが所定の閾値より少なくなると、コースを進行させずに、例えば「体力がありません。少し休みましょう。」等といったテキストを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。この場合には、ユーザは、体力ポイントが回復するまで、コースを進行させることができない。
出現手段55の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ゲームを実行中のユーザ以外の他のユーザの中から、ランダムにユーザを選択し、あるいは予め規定された所定の条件を満足するユーザを選択する。このとき、CPU21は、ユーザデータベース31のユーザデータを参照する。他のユーザを選択した後、CPU21は、任意のタイミングで、例えば図8BのウェブページP4に示したように、ゲームを実行中のユーザに対して、選択した他のユーザが出現したことを通知するHTMLデータを生成して、ゲームを実行中のユーザの通信端末10宛に送信する。
表示手段55の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームを実行中のユーザ以外の他のユーザを選択すると、ゲームを実行中のユーザのユーザデータを参照して、選択された他のユーザがゲームを実行中のユーザの仲間であるか否かを判定する。CPU21は、両者が仲間でないと判定した場合には、挨拶メッセージを送信するメニューm11と仲間申請を行うメニューm12を表示するHTMLデータを生成し、両者が仲間であると判定した場合には、挨拶メッセージを送信するメニューm11のみを表示するHTMLデータを生成する。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図10のフローチャートを参照して説明する。図10は、本実施形態のゲーム制御装置によって、本実施形態のゲームのレース処理を示すフローチャートである。なお、図10のフローチャートは、図8A,8BのウェブページP1〜P5のウェブページ(ゲーム画像)に対応した処理である。図10のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページP1〜P5の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、HTMLデータの送信処理はフローチャートには記載せず、ウェブページP1〜P5の符号のみを記載してある。
CPU21は、挨拶メッセージを送信するメニューm11が選択操作されたことを認識したときには(ステップS200:YES(m11))、挨拶メッセージ処理を実行する(ステップS210)。挨拶メッセージ処理では、CPU21は、例えば、ゲームを実行中のユーザからのコメントを入力するための入力フィールドと、送信を指示するためのメニューとを含むウェブページ(図示せず)を表示するためのHTMLデータを生成する。
なお、本実施形態では、ユーザが実行するゲームの対象としてレースゲームを例として説明したが、実行対象となるゲームの内容は如何なるものでもよい。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
一般に、ユーザが構築できる仲間の数を無制限としたならば、個々のユーザ間の関係度合いが希薄になる可能性もあるため、仲間の数に上限値を設けてもよい。上述した実施形態において、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の仲間の数に上限値を設けるようにした場合には、表示手段56は、ゲームを実行中のユーザの仲間の数が上限値に満たない場合に、メニューm12(図8BのウェブページP4;仲間申請を行うためのメニュー)を表示させてもよい。つまり、表示手段56は、ゲームを実行中のユーザの仲間の数が上限値に達している場合、仲間申請を行うメニューm12を表示しないようにしてもよい。これにより、ゲームを実行中のユーザは、出現した他のユーザを仲間とすることができないことを直ちに認識することができる。
上記ゲーム制御装置において、出現手段55は、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の所定のアクセス時刻前の所定時間内にアクセスした他のユーザの中からいずれかのユーザ(第2のユーザ)を出現させてもよい。これにより、ゲームを実行中のユーザと同じ時間帯にゲームを実行している他のユーザ(第2のユーザ)が出現することになるため、第1のユーザから見ると、第2のユーザに対する親近感が湧き、積極的に仲間としての関係を構築するようになり、ゲームのソーシャル性が高まる。また、メニュー表示時に第2のユーザがゲームを実行している可能性もあるが、その場合には、仲間申請がゲーム実行中の第2のユーザに届くため、仲間申請を即時的に承諾してもらえる可能性が高くなる。さらに第2のプレイヤは、一定時間内にゲームを実行していたユーザであることから、例えばゲームに飽きた等といった理由で実質的にゲームに参加していないユーザに対する仲間申請を抑えることができる。
上記ゲーム制御装置において、レースゲームが複数のコースあるいはステージ(複数のエリア)で構成されている場合、出現手段55は、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)と同一のエリアに位置する他のユーザの中からいずれかのユーザ(第2のユーザ)を出現させてもよい。これにより、ゲームを実行中のユーザと同一のエリアでゲームを実行している他のユーザ(第2のユーザ)が出現することになるため、第1のユーザから見ると、第2のユーザに対する親近感が湧き、積極的に仲間としての関係を構築するようになり、ゲームのソーシャル性が高まる。
上述した実施形態において、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の仲間のユーザ数は、上限値を有し、表示手段56は、ゲームの実行中に出現した他のユーザ(第2のユーザ)と仲間のユーザ数が上限値に満たない場合に、メニューm12(図8BのウェブページP4;仲間申請を行うためのメニュー)を表示させてもよい。つまり、他のユーザ(第2のユーザ)と仲間のユーザ数が上限値に達している場合、仲間申請を行うメニューm12を表示しないようにする。これにより、第1のユーザは、出現した他のユーザと自らを関係付けることができないことを直ちに認識することができる。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…関係付け手段
53…アクセス管理手段
54…ゲーム実行手段
55…出現手段
56…表示手段
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
上記ゲーム制御装置において、出現手段55は、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の所定のアクセス時刻前の所定時間内にアクセスした他のユーザの中からいずれかのユーザ(第2のユーザ)を出現させてもよい。これにより、ゲームを実行中のユーザと同じ時間帯にゲームを実行している他のユーザ(第2のユーザ)が出現することになるため、第1のユーザから見ると、第2のユーザに対する親近感が湧き、積極的に仲間としての関係を構築するようになり、ゲームのソーシャル性が高まる。また、メニュー表示時に第2のユーザがゲームを実行している可能性もあるが、その場合には、仲間申請がゲーム実行中の第2のユーザに届くため、仲間申請を即時的に承諾してもらえる可能性が高くなる。さらに第2のユーザは、一定時間内にゲームを実行していたユーザであることから、例えばゲームに飽きた等といった理由で実質的にゲームに参加していないユーザに対する仲間申請を抑えることができる。
Claims (9)
- ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、
ゲームを実行する実行手段と、
第1のユーザによる前記ゲームの実行中において、他のユーザを出現させる出現手段と、
前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作を受け入れるためのメニュー、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるためのメニューを、前記ゲーム実行中のゲーム画像に表示させる表示手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 前記第1のユーザと関係付けられるユーザ数は、上限値を有し、
前記表示手段は、前記第1のユーザと関係付けられているユーザ数が前記上限値に満たない場合に、前記メニューを表示させることを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記出現手段は、前記第1のユーザの所定のアクセス時刻前の所定時間内にアクセスした他のユーザの中からいずれかのユーザを、前記第2のユーザとして出現させることを特徴とする、
請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記ゲームは、複数のエリアで構成され、
前記出現手段は、前記第1のユーザと同一のエリアに位置する他のユーザの中からいずれかのユーザを、前記第2のユーザとして出現させることを特徴とする、
請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記第1のユーザと関係付けられるユーザ数は、上限値を有し、
前記表示手段は、前記第2のユーザと関係付けられているユーザ数が前記上限値に満たない場合に、前記メニューを表示させることを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記実行手段は、複数の前記ユーザが終了地点に向けて競争するゲームを実行し、
前記出現手段は、前記第1のユーザが前記ゲーム実行中に前記第2のユーザを出現させることを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
ユーザがゲームを実行するステップと、
第1のユーザによる前記ゲームの実行において、他のユーザを出現させるステップと、
前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるためのメニューを、前記ゲーム実行中のゲーム画像に表示させるステップと、
前記操作に応じて、前記第1のユーザと前記第2のユーザを関係付けるステップと、
を含む、ゲーム制御方法。 - ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザがゲームを実行する機能、
第1のユーザによる前記ゲームの実行中において、記憶部から他のユーザを抽出して出現させる機能、
前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるためのメニューを、前記ゲームの実行中のゲーム画像に表示させる機能、及び
前記操作に応じて、前記第1のユーザと前記第2のユーザを関係付けて前記記憶部に記憶する機能、
を実現させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲームシステムであって、
ユーザ間を関係付ける関係付け手段、
ユーザがゲームを実行する実行手段、
第1のユーザによる前記ゲームの実行中において、他のユーザを出現させる出現手段、及び
前記他のユーザが前記第1のユーザと関係付けられていない第2のユーザである場合に、第1のユーザと第2のユーザを関係付ける操作、あるいは第1のユーザと第2のユーザの関係付けを申請する操作を受け入れるためのメニューを、前記ゲームの実行中のゲーム画像に表示させる表示手段
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
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