JP5529924B2 - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置 - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置 Download PDF

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Description

本発明は、ユーザの操作に応じて、当該ユーザによるゲームやアプリケーション等のソフトウェアの利用を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーション(ソフトウェアの一例である。)によって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームの一例として、非特許文献1に開示されているデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。この公知のデジタルカードゲームは、ユーザが様々なエリアを探索して新たなカードやアイテムを取得するクエスト処理を行うメニューが設けられている。このようなソーシャルゲームは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス)、7-8頁
従来のソーシャルゲームでは、例えばゲームを初めて実行するユーザに対して、当該ゲームの仕様を説明するためのチュートリアルを行うように構成されている。ところで、従来のソーシャルゲームでは、例えば単なる釦の押下操作などの簡易な操作でゲームを進行させるものが多く存在し、それ故、ユーザは、例えば操作手順などの仕様が関連又は共通する複数のゲームの各々を、同じような操作手順で実行することができる。このような状況において、ユーザに対してチュートリアルが行われる場合に、当該ユーザが実行対象のゲームの仕様を容易に理解し得る仕組みが求められている。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザが、利用対象のゲームやアプリケーション等のソフトウェアの仕様を容易に理解することができるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置を提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
第1ゲームを実行するユーザに対して、前記第1ゲームの仕様を説明するための第1情報を提供する第1情報提供手段と、
前記第1ゲームと、前記第1ゲームと異なる第2ゲームとの間の仕様の関連度に関する情報を取得する取得手段と、
前記関連度に関する情報に応じて、前記ユーザに対する前記第1情報の提供の際に、前記第2ゲームに関する第2情報を前記ユーザに提供する第2情報提供手段と、
を備える。
ここで、「仕様」には、例えば、ゲームの操作手順に関する情報や、ゲームの構成に関する情報(例えば、ゲームのコンセプト、ゲーム上の世界観、ゲームのルールなど)や、ゲームの内容に関する情報(例えば、ゲーム上のエリア、キャラクタ、アイテムなどに関する情報)などが含まれてもよい。また、キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカード等に表示されているものをも含む。さらに、アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上保有することができるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集する必要があるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるものなどであってもよい。
このゲーム制御装置では、第1ゲームを実行するユーザに対して第1ゲームの仕様を説明するための第1情報が提供される際に、当該ユーザには、第1ゲームと第2ゲームとの間の仕様の関連度に関する情報に応じて、第2ゲームに関する第2情報が提供される。この場合、ユーザは、例えば操作手順などの仕様が第1ゲームと関連又は共通する第2ゲームについての情報を得ることができる。このため、例えば、ユーザが第2ゲームの仕様を理解していた場合には、ユーザは、第1情報が提供される際に、第2ゲームの仕様に基づいて第1ゲームの仕様を想定することが可能となる。これにより、ユーザは、実行対象の第1ゲームの仕様を容易に理解することができる。
また、例えば、ユーザが第2ゲームの仕様を理解していない場合であっても、ユーザは、第1ゲームと仕様が関連する第2ゲームについての情報を得ることができる。この場合、ユーザは、第1情報に基づき第1ゲームの仕様を理解することで第2ゲームの仕様も理解し得るので、当該ユーザの第2ゲームに対する興味を喚起することができる。これにより、ユーザに対して第2ゲームを実行するように動機付けることができるので、第2ゲームのユーザ数を増やすことができ、ひいてはゲームコミュニティを活性化させることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第2ゲームは、前記ユーザが実行経験を有するゲームであってもよい。
このゲーム制御装置では、ユーザには、第1ゲームと、当該ユーザが実行経験を有する第2ゲームとの間の仕様の関連度に関する情報に応じて、第2ゲームに関する第2情報が提供される。この場合、ユーザは、第2ゲームの実行経験を有することにより、第2ゲームの仕様を理解していると考えられる。このため、ユーザは、第1情報が提供される際に、第2ゲームの仕様に基づいて第1ゲームの仕様の理解度を高めることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第2情報提供手段は、前記関連度に関する情報と、前記ユーザによる前記第2ゲームの実行状況とに応じて、前記第2情報を前記ユーザに提供してもよい。
ここで、「第2ゲームの実行状況」とは、例えば、ユーザが、第2ゲーム上で制覇(クリア)したパートの数であってもよいし、ユーザが、第2ゲーム上の対戦において他のユーザあるいはキャラクタに勝利した数であってもよい。また、「第2ゲームの実行状況」とは、例えば、ユーザが第2ゲーム上で獲得した特定のアイテムの数であってもよいし、第2ゲームの進行度や技能レベルの高さなどであってもよい。
例えば、第1ゲームと第2ゲームとの仕様の関連度が高く、且つ、ユーザによる第2ゲームの実行状況がある程度進んでいる場合、当該ユーザに対して第1情報が提供される際に、当該ユーザは、第2情報を得ることができる。この場合、ユーザは、実行状況がある程度進んでいることにより第2ゲームの仕様の理解度が高いと考えられる。このため、ユーザは、仕様の理解度の高い第2ゲームに基づいて、第1ゲームの仕様の理解度をさらに高めることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第2ゲームの実行状況は、前記ユーザによる前記第2ゲームの実行回数を含み、前記第2情報提供手段は、前記関連度に関する情報と、前記ユーザによる前記第2ゲームの実行回数とに応じて、前記第2情報を前記ユーザに提供してもよい。
例えば、ユーザによる第2ゲームの実行回数が多いほど、第2ゲームの仕様に対する当該ユーザの理解度が高いと考えられる。このため、ユーザに対して第1情報が提供される際に、第1ゲームと仕様が関連し、且つ、当該ユーザによる仕様の理解度の高い第2ゲームについての情報が当該ユーザに提供されることにより、当該ユーザは、第2ゲームの仕様に基づいて、第1ゲームの仕様の理解度をさらに向上させることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第2ゲームの実行状況は、前記ユーザによる前記第2ゲームの最新の実行時期からの経過時間を含み、前記第2情報提供手段は、前記関連度に関する情報と、前記ユーザによる前記第2ゲームの最新の実行時期からの経過時間とに応じて、前記第2情報を前記ユーザに提供してもよい。
例えば、ユーザによる第2ゲームの最新の実行時期からの経過時間が短いほど、当該ユーザは第2ゲームの仕様の記憶の程度が高いと考えられる。このため、ユーザに対して第1情報が提供される際に、第1ゲームと仕様が関連し、且つ、当該ユーザによる仕様の記憶の程度の高い第2ゲームについての情報が当該ユーザに提供されることにより、当該ユーザは、第2ゲームの仕様に基づいて、第1ゲームの仕様の理解度をさらに向上させることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記関連度に関する情報に応じて、前記ユーザに対する前記第1情報の情報量を制限する制限手段を備えてもよい。
例えば、ユーザが第2ゲームの仕様を理解していた場合には、ユーザは、第2情報が提供されることにより、第2ゲームの仕様に基づいて第1ゲームの仕様を想定することが可能となる。この場合、ユーザにとっては、第1情報が不要であり、逆に第1情報が提供されることによって煩わしさを感じることが考えられる。
このゲーム制御装置によれば、関連度に関する情報に応じて、第1情報の情報量を制限することができるので、ユーザは、煩わしさを感じることなく、第2ゲームの仕様に基づいて第1ゲームの仕様を容易に理解することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記関連度に関する情報に応じて、前記ユーザに対して前記第1情報を提供するか否かの選択を受け付ける受付手段を備え、前記制限手段は、前記ユーザに対して前記第1情報を提供しないように選択された場合に、前記ユーザに対する前記第1情報の情報量を制限してもよい。
この場合、例えばユーザが第2ゲームの仕様を理解していた場合であっても、ユーザは、第1情報の提供を受けるか否かを自ら選択することができる仕組みとすることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第2情報提供手段は、前記第2ゲームが複数存在する場合に、複数の第2ゲームのうち前記第1ゲームの仕様との関連度が所定の条件を満たすゲームについての前記第2情報を、前記ユーザに提供してもよい。
例えば、ユーザが複数の第2ゲームの仕様を理解していた場合には、複数の第2ゲームのうち第1ゲームの仕様との関連度が高い(所定の条件を満たす)ゲームについての第2情報が提供されることにより、ユーザは、複数の第2ゲームの中から第1ゲームの仕様との関連度が高い第2ゲームを絞り込むことができる。これにより、ユーザは、絞り込まれた第2ゲームの仕様に基づいて第1ゲームの仕様を早期に想定することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第2情報提供手段は、前記第2ゲームが複数存在する場合に、複数の第2ゲームのうち前記ユーザによる実行状況が所定の条件を満たすゲームについての前記第2情報を、前記ユーザに提供してもよい。
例えば、ユーザに対して、複数の第2ゲームのうちユーザによる実行状況がある程度進んだ(所定の条件を満たす)ゲームについての第2情報が提供されることにより、ユーザは、複数の第2ゲームの中から、仕様を理解している第2ゲームを絞り込むことができる。これにより、ユーザは、第2ゲームの仕様に基づいて第1ゲームの仕様を早期に想定することができる。
本発明の第2の観点は、ゲーム制御方法である。
当該ゲーム制御方法は、
第1ゲームを実行するユーザに対して、前記第1ゲームの仕様を説明するための第1情報を提供するステップと、
前記第1ゲームと、前記第1ゲームと異なる第2ゲームとの間の仕様の関連度に関する情報を取得するステップと、
前記関連度に関する情報に応じて、前記ユーザに対する前記第1情報の提供の際に、前記第2ゲームに関する第2情報を前記ユーザに提供するステップと、
を備える。
本発明の第3の観点は、コンピュータに、
コンピュータに、
第1ゲームを実行するユーザに対して、前記第1ゲームの仕様を説明するための第1情報を提供する機能、
前記第1ゲームと、前記第1ゲームと異なる第2ゲームとの間の仕様の関連度に関する情報を記憶する記憶装置から前記関連度に関する情報を取得する機能、及び
前記関連度に関する情報に応じて、前記ユーザに対する前記第1情報の提供の際に、前記第2ゲームに関する第2情報を前記ユーザに提供する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
第1ゲームを実行するユーザに対して、前記第1ゲームの仕様を説明するための第1情報を提供する第1情報提供手段、
前記第1ゲームと、前記第1ゲームと異なる第2ゲームとの間の仕様の関連度に関する情報を取得する取得手段、
前記関連度に関する情報に応じて、前記ユーザに対する前記第1情報の提供の際に、前記第2ゲームに関する第2情報を前記ユーザに提供する第2情報提供手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
本発明の第5の観点は、情報処理装置である。
当該情報処理装置は、
第1ソフトウェアを利用するユーザに対して、前記第1ソフトウェアの仕様を説明するための第1情報を提供する第1情報提供手段と、
前記第1ソフトウェアと、前記第1ソフトウェアと異なる第2ソフトウェアとの間の仕様の関連度に関する情報を取得する取得手段と、
前記関連度に関する情報に応じて、前記ユーザに対する前記第1情報の提供の際に、前記第2ソフトウェアに関する第2情報を前記ユーザに提供する第2情報提供手段と、
を備える。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置によれば、ユーザは、利用対象のゲームやアプリケーション等のソフトウェアの仕様を容易に理解することができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 ゲームAのユーザデータベースの構成例を示す図。 ゲームBのユーザデータベースの構成例を示す図。 仕様データのデータ構成例を示す図。 実施形態の統括サーバの構成を示すブロック図。 関連度データのデータ構成例を示す図。 実行状況管理データのデータ構成例を示す図。 ゲームAのトップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。 ゲームAの実行中にユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 ゲームBのトップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。 ゲームBの実行中にユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 ゲームAのチュートリアルにおいてユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ゲームAのチュートリアルにおいてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 変形例においてゲームAのチュートリアル中にユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の構成例を示す図。
以下、本発明の実施形態について説明する。
ここで、本実施形態では、ユーザが、自ら保有する通信端末を用いて、ソフトウェアの一例であるゲーム用アプリケーションを利用する場合を例に挙げて説明する。なお、ソフトウェアは、ゲーム用アプリケーションに限られず、例えばOS(Operating System)や文書作成用ソフトウェアなどのように、コンピュータ上で何らかの処理を行うように構成されたものであれば何でもよい。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20a及びデータベースサーバ30a,ゲームサーバ20b及びデータベースサーバ30b,…と、統括サーバ40とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20a及びデータベースサーバ30aは、ゲームA(第1ゲーム)の実行について、ネットワークを介したサービスを通信端末10に提供するために設けられている。ゲームサーバ20b及びデータベースサーバ30bは、ゲームAと異なるゲームB(第2ゲーム)の実行について、ネットワークを介したサービスを通信端末10に提供するために設けられている。ここで、「第1ゲーム」は、本発明の「第1ソフトウェア」の一例であり、「第2ゲーム」は、本発明の「第2ソフトウェア」の一例である。
なお、以下の説明において、各ゲームサーバ20a,20b,…に共通して言及するときには、ゲームサーバ20と表記する。同様に、各データベースサーバ30a,30b,…に共通して言及するときには、データベースサーバ30と表記する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのために、対応するゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
統括サーバ40は、複数のゲームサーバ20a,20b,…を管理するために設けられている。各ゲームサーバ20は、処理対象となるゲームについて登録したユーザの情報を保持しているが、統括サーバ40は、特定のゲームに依存しないユーザの情報や、ゲームごとのユーザの情報を一元的に管理することによって、例えば、ユーザによる新たなゲームの登録サービスや、ゲームコミュニティの形成を支援する等のために設けられている。
なお、本実施形態のゲームシステムでは、統括サーバ40を含む場合を一例として説明しているが、例えば複数のゲームサーバ20a,20b,…の何れかが統括サーバ40の機能を実現可能に構成されている場合には、統括サーバ40をゲームシステムに設けなくてもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信端末10に表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の記憶装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームサーバ20a及びデータベースサーバ30aによって提供されるゲームAのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、説明の便宜上、戦士カードを用いたデジタルカードゲームとする。ゲームAは、ユーザの実行対象となる以下の処理を含む。
・クエスト処理:
少なくとも一枚の戦士カードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲームA上で設定されている複数のエリアを探索して戦士カードを得る処理である。ゲームAでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費するが、合成ポイント(後述する)が得られるようになっている。
・合成処理:
2枚以上の戦士カードを一体化して特定の戦士カードの能力を上昇させる処理である。ゲームAでは、ユーザが合成処理を実行するには一定量の合成ポイント(後述する)が必要となる。
・バトル処理:
他のユーザのチームとバトル(対戦)を行う処理である。ゲームAでは、バトル処理を実行することで攻撃ポイント(後述する)を消費するが、バトルに勝利すれば合成ポイントが例えば一定量増加する。なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばユーザがバトルで使用する戦士カードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、パラメータの値の大きい戦士カードをバトルに使用したユーザが、それよりパラメータの値の小さい戦士カードをバトルに使用した他のユーザに対して勝利する可能性が高くなるように設定されてもよい。この場合、ユーザの保有する戦士カードのパラメータの値が大きいほど、他のユーザと比べてゲームAをより優位に進められるようになる。
また、本実施形態のゲームサーバ20b及びデータベースサーバ30bによって提供されるゲームBのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、説明の便宜上、野球形式のデジタルカードゲームとする。ゲームBは、ユーザの実行対象となる以下の処理を含む。
・スカウト処理:
自らのチームを作り上げていくために、ゲームB上で設定されている複数のエリアを探索して選手カードを得る処理である。ゲームBでは、スカウト処理を実行することで一定量の行動ポイント(後述する)を消費するが、強化ポイント(後述する)が得られるようになっている。なお、後述するように、本実施形態では、スカウト処理の操作手順などの仕様は、ゲームAのクエスト処理の仕様と関連又は共通するように構成されている。
・強化処理:
2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる処理である。ゲームBでは、ユーザが強化処理を実行するには一定量の強化ポイント(後述する)が必要となる。なお、ここでは詳しく述べないが、本実施形態では、強化処理の操作手順などの仕様は、ゲームAの合成処理の仕様と関連又は共通するように構成されている。
・試合処理:
他のユーザのチームと試合を行う処理である。ゲームBでは、試合処理を実行することで攻撃ポイント(後述する)を消費するが、試合に勝利すれば強化ポイントが例えば一定量増加する。なお、試合処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばユーザが試合で使用する選手カードの能力を示すパラメータ(例えば、走力、打力、守備力などを示す値)の大小に応じて、試合の結果が決定されるように構成される。例えば、試合で使用する選手カードのパラメータの合計の大きいユーザが、それよりパラメータの合計の小さい他のユーザに対して勝利する可能性が高くなるように設定されてもよい。この場合、ユーザは、選手カードのパラメータの合計が大きいほど、他のユーザと比べてゲームBをより優位に進められるようになる。
また、本実施形態では、試合処理の操作手順などの仕様は、ゲームAのバトル処理の仕様と関連又は共通するように構成されている。
図6に、本実施形態のゲームAにおいて適用されるデータベースサーバ30a内のユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名、表示画像、技能レベル、体力ポイント、攻撃ポイント、合成ポイント、戦士数、仲間のユーザID及び保有カードのデータの各項目についての情報を含む。図6に例示したユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20aによって逐次更新されうる。
なお、ユーザが複数のゲーム(ゲームA、ゲームB、…)の各々を実行する場合、当該ユーザのユーザIDは、各ゲーム間で共通に用いられてもよい。
データベースサーバ30a内のユーザデータベース31に含まれる各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲームA上のユーザの技能レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次技能レベルが上がるように構成されてもよい。
・体力ポイント
ゲームAにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエスト処理において探索を行うことで例えば一定量減少し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・攻撃ポイント
ゲームAにおいて、バトル処理を実行する上で必要となるポイントである。攻撃ポイントは、他のユーザのチームとのバトルによって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・合成ポイント
ゲームAにおいて、合成処理を実行する上で必要となるポイントである。合成ポイントは、戦士カードの強化を行うことで低減し、他のユーザのチームとのバトルで勝利することで増加する値である。
・戦士数
ユーザが保有する戦士カードの数である。戦士数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
仲間のユーザのユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
ユーザが保有する戦士カードごとに、例えば、戦士のキャラクタの画像や、戦士のキャラクタの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)等のデータが含まれる。
図7に、本実施形態のゲームBにおいて適用されるデータベースサーバ30b内のユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名、表示画像、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、選手数、仲間のユーザID及び保有カードのデータの各項目についての情報を含む。図7に例示したユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20bによって逐次更新されうる。
データベースサーバ30b内のユーザデータベース31に含まれる各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。なお、ユーザが複数のゲーム(ゲームA、ゲームB、…)の各々を実行する場合、当該ユーザのユーザ名/表示画像は、各ゲーム間で共通に用いられてもよい。
・技能レベル
ゲームB上のユーザの技能レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。例えば、スカウト処理が継続的に実行されることで、順次技能レベルが上がるように構成されてもよい。
・行動ポイント
ゲームBにおいて、スカウト処理を実行する上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウト処理において探索を行うことで例えば一定量減少し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・運営ポイント
ゲームBにおいて、試合処理を実行する上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザと試合を行うことによって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
ゲームBにおいて、強化処理を実行する上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの試合で勝利することで増加する値である。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
仲間のユーザのユーザIDのデータである。なお、ユーザがゲームAとゲームBに登録している場合、当該ユーザの仲間は各々のゲームで異なっていてもよい。つまり、当該ユーザの仲間のユーザIDは、図6に例示したユーザデータベース31内の当該ユーザのユーザIDに対応する仲間のユーザIDと異なっていてもよい。
・保有カードのデータ
ユーザが保有する選手カードごとに、例えば、選手のキャラクタの画像や、選手のキャラクタの能力を示すパラメータ(例えば、選手が野手である場合には、走力、打力、守備力を示す値であってもよいし、選手が投手である場合には、球速、制球力、スタミナを示す値であってもよい)等のデータが含まれる。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ユーザによるゲームの実行状況に関する情報を記憶、更新する。ゲームの実行状況に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームAの場合を例に挙げれば、ゲームの実行状況に関する情報は、クエスト処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとのバトル結果についての情報などを含む。また、本実施形態のゲームBの場合を例に挙げれば、ゲームの実行状況に関する情報は、スカウト処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとの試合の結果についての情報などを含む。
また、後述するように、本実施形態のゲームでは、ゲームを実行するユーザに対して、当該ゲームの仕様を説明するためのチュートリアルが行われるようになっている。そのため、ゲームデータベース32には、ゲームの仕様を説明するための説明情報(第1情報)が記述された仕様データが記憶されている。ゲームAの仕様データの例を図8に示す。
仕様データは、ゲーム上でチュートリアルが行われる際に例えばRAM23にロードされ、記憶されるデータである。仕様データは、ゲームに含まれる処理ごとに、当該処理の仕様を説明するための説明情報を含む。ここで、「仕様」には、例えば、ゲームの操作手順に関する情報や、ゲームの構成に関する情報(例えば、ゲームのコンセプト、ゲーム上の世界観、ゲームのルールなど)や、ゲームの内容に関する情報(例えば、ゲーム上のエリア、キャラクタ、アイテムなどに関する情報)などが含まれてもよい。また、キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカード等に表示されているものをも含む。さらに、アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上保有することができるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集する必要があるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるものなどであってもよい。
なお、図8に例示した仕様データは、ゲームに含まれる処理(図の例では、クエスト処理、合成処理、バトル処理)ごとに説明情報が対応付けられるように構成されているが、仕様データは、例えば一つのゲーム全体の仕様が一つの説明情報としてまとめられた状態で構成されてもよい。また、図8に例示した仕様データの説明情報は、テキストデータで構成されているが、例えば、画像データや音声データなどで構成されてもよい。
(5)統括サーバの構成
図9を参照して統括サーバ40の構成について説明する。
統括サーバ40は、複数のゲームサーバ20a,20b,…と通信可能に接続されている。図9に示すように、統括サーバ40は、CPU41、ROM42、RAM43、HDD(Hard Disk Drive)44、及び、通信インタフェース部45を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス46が設けられている。なお、統括サーバ40は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM42には、CPU41によって実行される各種プログラムのほか、プログラムの実行に伴ってCPU41によって参照される各種データが格納されている。
CPU41は、ROM42内のプログラムをRAM43にロードして実行し、各種の処理を行う。CPU41によって実行される処理には、通信インタフェース部45を介して、各ゲームサーバ20から、対象となるゲームの情報と、対象となるユーザの情報(ユーザID及び/又はユーザ名、ユーザによるゲームの実行状況など)とを取得し、取得した情報をHDD44内の実行状況管理データ(後述する)に書き込む処理や、ゲームサーバ20からの要求に応じて関連度データ(後述する)内の情報を要求元のゲームサーバ20宛に送信する処理などが含まれる。
図10に、関連度データのデータ構成例を示す。図10に示すように、関連度データは、複数のゲームサーバ20a,20b,…で実行されるゲームごとに、当該ゲームの処理と、当該処理と仕様が関連又は共通する他のゲームの処理とが対応付けて記述されているデータである。図10の例を参照して説明すると、ゲームAの「クエスト」処理の仕様は、ゲームBの「スカウト」処理の仕様、及びゲームCの「ミッション」処理の仕様の各々と関連している。なお、ここでは、ゲームCについての詳細な説明は省略する。また、図10の例では、ゲームAの「合成」処理の仕様はゲームBの「強化」処理の仕様と関連しており、ゲームAの「バトル」処理の仕様はゲームBの「試合」処理の仕様と関連している。ここで、複数のゲーム間における処理の関連付けは、例えば、ゲーム提供者などによって任意に設定されてもよい。
また、関連度データには、複数のゲームサーバ20a,20b,…で実行されるゲームごとに、他のゲームの仕様との関連度合いを示す関連度が対応付けて記述されている。この関連度は、例えば、他のゲームの仕様との関連性が高いほど大きくなるように設定されてもよい。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、関連度は、ゲームに含まれる処理数に対する、他のゲームの処理との間で仕様が関連する処理の数の割合としてもとめられてもよい。図10の例を参照して説明すると、ゲームAに含まれる処理数は3つ(クエスト処理、合成処理、バトル処理)であり、各処理の仕様は何れもゲームBに含まれる処理(スカウト処理、強化処理、試合処理)の仕様と関連している。この場合、ゲームAとゲームBの仕様の関連度は、3/3=1となる。また、図10の例では、ゲームAの処理のうち、ゲームCとの間で仕様が関連する処理の数が1つ(クエスト処理)であるため、ゲームAとゲームCの仕様の関連度は、1/3≒0.3となる。また、関連度は、所定の演算式等を用いて、ゲームに含まれる処理数と、他のゲームの処理との間で仕様が関連する処理の数とを当該演算式に当てはめることで求められてもよい。
なお、本実施形態では、関連度の最大値が1となる場合を一例として説明したが、関連度の最大値は任意に設定されてもよい。また、ゲーム間の仕様の関連度は、例えば、ゲーム提供者などによって任意に設定されてもよい。
図11に、実行状況管理データのデータ構成例を示す。図11に示すように、実行状況管理データは、ユーザ(ユーザID)ごとに、複数のゲームサーバ20a,20b,…で実行されるゲームの実行状況が対応付けて記述されているデータである。ここで、ゲームの実行状況とは、例えば、ユーザがゲーム上で制覇(クリア)したパートの数であってもよいし、ユーザが、ゲーム上の対戦において他のユーザあるいはキャラクタに勝利した数であってもよい。また、ゲームの実行状況とは、例えば、ユーザがゲーム上で獲得した特定のアイテムの数であってもよいし、ゲームの進行度や技能レベルの高さなどであってもよい。
なお、実行状況管理データは、本発明に必須のデータではないが、本発明をさらに好ましくするためのデータである。
統括サーバ40のCPU41は、例えば、所定時間が経過するごとに、複数のゲームサーバ20a,20b,…に対し、各ユーザによるゲームの実行状況に関する情報の送信を要求する。そして、CPU41は、各ユーザによるゲームの実行状況に関する情報を各ゲームサーバ20a,20b,…から受信すると、当該情報に含まれるゲームの実行状況を実行状況管理データ内の対応するユーザIDごとに記録する。
また、CPU41は、各ユーザによるゲームの実行状況に関する情報の送信を要求しない場合であっても、当該情報が各ゲームサーバ20a,20b,…から任意のタイミングで送信されたときには、当該情報を受信し、当該情報に含まれるゲームの実行状況を実行状況管理データ内の対応するユーザIDごとに記録してもよい。
なお、CPU41は、ユーザがゲームの実行経験を有していない場合には、実行状況管理データ内の対応するユーザIDの当該ゲームの実行状況の項目にNULLデータを記録してもよい。
(6)本実施形態のゲーム
次に、本実施形態のゲームAについて、図12〜13を参照しながら説明する。図12は、本実施形態のゲームAにおいて通信端末10上に表示されるトップページの一例を示す図である。図13は、クエスト処理が実行されるときの通信端末10上に表示されるウェブページの例を示す図である。
図12に例示するゲームAのトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図12の例では、ユーザデータ表示領域、戦士画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、体力ポイント、攻撃ポイント、合成ポイント、戦士数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、図12において、戦士数の一例として「5/60」と表記されているが、これは、ユーザが保有する戦士カードが5枚であり、最大で保有可能な戦士カードの枚数が60枚であることを示す。
戦士画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、ゲームAに設けられる複数の機能(クエスト処理、合成処理、バトル処理)に対応した基本メニューとして、「クエスト」、「合成」、「バトル」のテキストが表記された各メニューm1〜m3が表示される領域である。
このトップページ上で、メニューm1〜m3の何れかが選択操作されることで、ゲームAの実行が開始される。
なお、ゲームAでは、ユーザがゲームAに登録した後に初めてゲームAを実行する場合に、当該ユーザに対してゲームAの仕様を説明するためのチュートリアルが行われるようになっている。チュートリアルの詳細については、後述する。
図12のトップページ上でメニューm1が選択操作されると、クエスト処理が実行される。この場合、図13に示すようにウェブページが更新される。図13のウェブページには、探索の対象となるエリア(図13の例では、エリア1)の進行度合いを示す探索率のゲージ、探索処理を実行するための「探索する」と表記されたメニューm10などが含まれる。
クエスト処理では、メニューm10が選択操作されると、この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての戦士カードの探索が行われる。このとき、メニューm10が選択操作されて探索が行われる度に、「探索率」(%)の値が一定の、あるいはランダムな増加量で増加する。探索率が100%に達した場合には、対象となるエリアの探索が終了したことになり、次のエリア(ここでは、エリア2)の探索に移る。上述したように、ゲームAでは、1回の探索につき、所定量(例えば5ポイント)の体力ポイントが減少するように構成されており、体力ポイントの値が所定量よりも少なくなった場合には、探索処理を実行することができない。この場合、ユーザは、体力ポイントの値が回復(増加)するまで待機する必要がある。なお、図13に例示したウェブページは、1回の探索に要する体力ポイントの値や、1回の探索で得られた合成ポイントの値などが表示されるように構成されてもよい。
次に、本実施形態のゲームBについて、図14〜15を参照しながら説明する。図14は、本実施形態のゲームBにおいて通信端末10上に表示されるトップページの一例を示す図である。図15は、スカウト処理が実行されるときの通信端末10上に表示されるウェブページの例を示す図である。
図14に例示するゲームBのトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図14の例では、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、選手数、仲間の各項目のデータ(図7参照)が表示される領域である。
選手画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の選手カードのうちユーザによって予め指定された選手カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、ゲームBに設けられる複数の機能(スカウト処理、強化処理、試合処理)に対応した基本メニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」のテキストが表記された各メニューm21〜m23が表示される領域である。
このトップページ上で、メニューm21〜m23の何れかが選択操作されることで、ゲームBの実行が開始される。
図14のトップページ上でメニューm21が選択操作されると、スカウト処理が実行される。この場合、図15に示すようにウェブページが更新される。図15のウェブページには、探索の対象となるエリア(図15の例では、エリア9)の進行度合いを示す探索率のゲージ、探索処理を実行するための「探索する」と表記されたメニューm24などが含まれる。
スカウト処理では、メニューm24が選択操作されると、この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての選手カードの探索が行われる。このとき、メニューm24が選択操作されて探索が行われる度に、「探索率」(%)の値が一定の、あるいはランダムな増加量で増加する。探索率が100%に達した場合には、対象となるエリアの探索が終了したことになり、次のエリア(ここでは、エリア10)の探索に移る。上述したように、ゲームBでは、1回の探索につき、所定量(例えば5ポイント)の行動ポイントが減少するように構成されており、行動ポイントの値が所定量よりも少なくなった場合には、探索処理を実行することができない。この場合、ユーザは、行動ポイントの値が回復(増加)するまで待機する必要がある。なお、図15に例示したウェブページは、1回の探索に要する行動ポイントの値や、1回の探索で得られる強化ポイントの値が表示されるように構成されてもよい。
図13及び図15を参照して説明したように、ゲームBのスカウト処理の仕様は、ゲームAのクエスト処理の仕様と関連又は共通するように構成されている。
次に、ゲームAにおいて行われるチュートリアルについて、図16〜17を参照しながら説明する。図16〜17は、本実施形態のゲームAのチュートリアルにおいて通信端末10上に表示される一連のウェブページの一例を示す図である。
例えば、ユーザがゲームAに登録した後に初めてゲームAを実行する場合、図12に示すトップページ上でユーザがメニューm1〜m3の何れかの選択操作を行うと、図16のステップS1に例示するウェブページが当該ユーザの通信端末10上に表示される。ステップS1のウェブページは、クエスト処理の仕様の説明が行われるように構成されている。ステップS1のウェブページには、クエスト処理の仕様を説明するための説明情報(図8参照)が表示される表示領域101と、ゲームAと異なる他のゲーム(図の例ではゲームB)に関する関連ゲーム情報(第2情報)が表示される表示領域102と、「次へ」と表記されたメニューm11などが含まれる。関連ゲーム情報は、図に例示したように、説明対象の処理(図の例ではクエスト処理)と仕様が関連又は共通する他のゲーム(図の例ではゲームB)の処理(図の例ではスカウト処理)を通知するメッセージなどで構成されてもよい。
この場合、ユーザは、ゲームAのクエスト処理と仕様(例えば操作手順など)が関連又は共通するスカウト処理を含むゲームBについての情報を得ることができる。このため、例えば、ユーザがスカウト処理の仕様を理解していた場合には、ユーザは、クエスト処理の説明情報が提供される際に、ゲームBのスカウト処理の仕様に基づいてゲームAのクエスト処理の仕様を容易に理解することができる。
次に、ステップS1のウェブページ上でユーザがメニューm11を選択操作すると、図16のステップS2に示すように、合成処理の仕様の説明が行われるウェブページに更新される。ステップS2に示すウェブページの表示領域101には、合成処理の仕様を説明するための説明情報(図8参照)が表示される。また、表示領域102に表示される関連ゲーム情報は、ステップS1と同様に、説明対象の処理(図の例では合成処理)と仕様が関連又は共通する他のゲーム(図の例ではゲームB)の処理(図の例では強化処理)を通知するメッセージなどで構成されてもよい。
例えば、ユーザがゲームBの強化処理の仕様を理解していた場合には、ユーザは、合成処理の説明情報が提供される際に、ゲームBの強化処理の仕様に基づいてゲームAの合成処理の仕様を容易に理解することができる。
さらに、ステップS2のウェブページ上でユーザがメニューm11を選択操作すると、図17のステップS3に示すように、バトル処理の仕様の説明が行われるウェブページに更新される。ステップS3に示すウェブページの表示領域101には、バトル処理の仕様を説明するための説明情報(図8参照)が表示される。また、表示領域102に表示される関連ゲーム情報は、ステップS1,S2と同様に、説明対象の処理(図の例ではバトル処理)と仕様が関連又は共通する他のゲーム(図の例ではゲームB)の処理(図の例では試合処理)を通知するメッセージなどで構成されてもよい。
例えば、ユーザがゲームBの試合処理の仕様を理解していた場合には、ユーザは、バトル処理の説明情報が提供される際に、ゲームBの試合処理の仕様に基づいてゲームAのバトル処理の仕様を容易に理解することができる。
(7)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。ここで、ゲーム制御装置は、本発明の「情報処理装置」の一例である。以下では、上述した本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図18を参照して説明する。図18は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図18の機能ブロック図において、第1情報提供手段53、取得手段54及び第2情報提供手段55が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
なお、登録手段51は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
また、登録手段51は、ユーザ同士を関係付ける機能を備えてもよい。具体的には、登録手段51は、例えばユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDを他のユーザIDと関係付けて登録する。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザID(つまり、他のユーザ)を「仲間」として登録する。
この場合における登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録してもよい。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、ゲーム上の同一のステージやエリアなどを実行するユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
ゲーム実行手段52は、ゲームを実行する機能を備える。例えば、ゲーム実行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する。
なお、ゲーム実行手段52は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
また、ゲーム実行手段52は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備えてもよい。
この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
ここでは、ゲーム実行手段52がゲームAを実行する場合を一例として説明する。
ゲーム実行手段52は、通信端末10に表示されたメニューm1〜m3のいずれかに対するユーザの選択操作に応じて、クエスト処理、合成処理あるいはバトル処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、さらに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるように、階層的に各処理が実行される。
ゲーム実行手段52がクエスト処理を実行する機能は、以下のようにして実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、図12のトップページ上でメニューm1が選択操作されたことを認識すると、図13に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。また、CPU21は、メニューm10が選択操作されることを認識すると、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する(減少させる)。なお、クエスト処理において、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
クエスト処理において、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、クエスト処理用に予め設けられた複数の戦士カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で戦士カードを抽選して出現させる。CPU21は、戦士カードを出現させた(発掘した)場合には、データベースサーバ30a内のユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのデータに対して、出現した新たな戦士カードのデータを追加して、戦士数の値を1だけ増加させる。ユーザによるメニューm10に対する選択操作が繰返し行われ、図15のウェブページにおいてエリアの探索率が100%に達すると、探索対象となるエリア(この場合、エリア1)についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(この場合、エリア2)に移る。
クエスト処理では、メニューm10に対する選択操作を行う度に体力ポイントが減少していくため、クエスト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される体力ポイントがクエスト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、体力ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
また、ゲーム実行手段52は、ユーザによるゲームの実行状況をゲームデータベース32に記憶する機能を備えてもよい。この場合、CPU21は、ユーザがクエスト処理、合成処理、あるいはバトル処理を実行するごとに、その実行結果(例えば、エリアの探索率、合成処理の実行回数、バトル処理の実行回数、バトルの結果など)を、当該ユーザのユーザIDと対応付けてゲームデータベース32に記憶する。
また、CPU21は、各ユーザによるゲームの実行状況に関する情報の送信要求を統括サーバ40から受け付けた場合、ゲームデータベース32に記憶された各ユーザの実行結果を抽出して、統括サーバ40に送信する。なお、CPU21は、所定時間が経過するごとに、ゲームデータベース32に記憶された各ユーザの実行結果を抽出して、統括サーバ40に送信してもよい。
第1情報提供手段53は、ゲームA(第1ゲーム)を実行するユーザに対して、ゲームAの仕様を説明するための説明情報(第1情報)を提供する機能を備える。
第1情報提供手段53の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、図12のトップページ上でメニューm1〜m3の何れかが選択操作されたことを認識すると、選択操作を行ったユーザがゲームAを初めて実行したか否かを判別する。この判別処理の一例を説明すると、CPU21は、データベースサーバ30a内のゲームデータベース32にアクセスして、選択操作を行ったユーザによるゲームAの実行結果が記憶されていない場合には、当該ユーザがゲームAを初めて実行したと判別してもよい。
CPU21は、選択操作を行ったユーザがゲームを初めて実行したことを判別すると、仕様データからスカウト処理の説明情報を抽出し、図16のステップS1のウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。ここで、ステップS1〜S3のウェブページの表示領域102に表示される関連ゲーム情報は、後述する第2情報提供手段55の機能により生成される情報である。また、CPU21は、ステップS1のウェブページ上でメニューm11が選択操作されると、仕様データから合成処理の説明情報を抽出し、図16のステップS2のウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。さらに、CPU21は、ステップS2のウェブページ上でメニューm11が選択操作されると、仕様データからバトル処理の説明情報を抽出し、図17のステップS3のウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。
なお、本実施形態では、ユーザがゲームを初めて実行した場合に説明情報を提供する場合を一例として説明したが、説明情報を提供するタイミングはこれに限られない。例えば、第1情報提供手段53は、ユーザの必要に応じて説明情報を提供するようにしてもよい。この場合、ゲームの仕様を説明するためのメニューを例えば図12のトップページに設け、CPU21は、ユーザが当該メニューの選択操作を行ったときに、図16のステップS1のウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信してもよい。
取得手段54は、ゲームA(第1ゲーム)と、ゲームAと異なるゲームB(第2ゲーム)との間の仕様の関連度に関する情報を取得する機能を備える。
取得手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザに対して説明情報を提供する場合(本実施形態の例では、ユーザがゲームを初めて実行したことを判別した場合)、通信インタフェース部25を介して、統括サーバ40に対し関連度データ(仕様の関連度に関する情報)の送信を要求する。そして、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、統括サーバ40から関連度データを取得すると、関連度データをRAM23、あるいはデータベースサーバ30a内のゲームデータベース32に記憶する。
また、ゲームBが、ユーザが実行経験を有するゲームである場合に、取得手段54は、ゲームA(第1ゲーム)と、ゲームB(第2ゲーム)との間の仕様の関連度に関する情報を取得してもよい。
この場合、ユーザには、ゲームA、当該ユーザが実行経験を有するゲームBとの間の仕様の関連度に関する情報に応じて、ゲームBに関する関連ゲーム情報(第2情報)が提供される。ここで、ユーザは、ゲームBの実行経験を有することにより、ゲームBの仕様を理解していると考えられる。このため、ユーザは、ゲームAの仕様についての説明情報が提供される際に、ゲームBの仕様に基づいてゲームAの仕様の理解度を高めることができる。
この場合における取得手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、ユーザに対して説明情報を提供する場合、通信インタフェース部25を介して、統括サーバ40に対し実行状況管理データの送信を要求する。そして、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、統括サーバ40から実行状況管理データを取得すると、実行状況管理データを参照して、ユーザがゲームBの実行経験を有するか否かを判別する。例えば、CPU21は、当該ユーザのユーザIDに対応するゲームBの実行状況の項目にNULLデータが記録されていない場合に、当該ユーザがゲームBの実行経験を有すると判別してもよい。
そして、CPU21は、ユーザがゲームBの実行経験を有すると判別すると、通信インタフェース部25を介して、統括サーバ40に対し関連度データの送信を要求する。そして、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、統括サーバ40から関連度データを受信すると、関連度データをRAM23、あるいはデータベースサーバ30a内のゲームデータベース32に記憶する。
第2情報提供手段55は、関連度に関する情報に応じて、ユーザに対するゲームAの説明情報(第1情報)の提供の際に、ゲームB(第2ゲーム)に関する関連ゲーム情報(第2情報)を前記ユーザに提供する機能を備える。
第2情報提供手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームサーバ20aのCPU21は、関連度データを取得すると、関連度データを参照して、ゲームAとゲームBの仕様の関連度が所定の閾値(例えば0.5)以上であるか否かを判別する。そして、CPU21は、仕様の関連度が所定の閾値以上であると判別した場合に、関連ゲーム情報を生成する。ここで、関連ゲーム情報は、ゲームAとゲームBの間で仕様が関連又は共通する処理を対応付けるように生成されてもよく、例えば『「クエスト」の進め方は、ゲームBの「スカウト」と同じです。』などのメッセージが含まれるように生成されてもよい。また、関連ゲーム情報は予め生成された状態でデータベースサーバ30a内のゲームデータベース32に記憶されていてもよく、CPU21は、仕様の関連度が所定の閾値以上であると判別した場合に、ゲームデータベース32から関連ゲーム情報を取得してもよい。
また、CPU21は、関連ゲーム情報を生成すると、第1情報提供手段53の機能により表示されるウェブページの表示領域102内に関連ゲーム情報を含むようにHTMLデータを生成する。
なお、本実施形態では、関連ゲーム情報がテキストデータで構成された場合を一例として説明したが、関連ゲーム情報は、例えば、画像データや音声データなどで構成されてもよい。
(8)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図19のフローチャートを参照して説明する。図19のフローチャートは、ゲームAにおいて、ゲームAの仕様を説明するためのチュートリアルが行われる場合の処理の一例を示すフローチャートである。なお、ここでは、ユーザがゲームAに登録した後に初めてゲームAを実行するときに、ゲームAのチュートリアルが行われる場合を一例として説明する。
先ず、図12に示すトップページ上でユーザがメニューm1〜m3の何れかの選択操作を行うと(ステップS100:YES)、ゲームサーバ20aのCPU21は、選択操作を行ったユーザがゲームAを初めて実行したか否かを判別する(ステップS110)。この判別処理の一例を説明すると、CPU21は、データベースサーバ30a内のゲームデータベース32にアクセスして、選択操作を行ったユーザによるゲームAの実行結果が記憶されていない場合には、当該ユーザがゲームAを初めて実行したと判別してもよい。
CPU21は、選択操作を行ったユーザがゲームAを初めて実行したことを判別すると(ステップS110:YES)、通信インタフェース部25を介して、統括サーバ40に対し実行状況管理データの送信を要求する。そして、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、統括サーバ40から実行状況管理データを取得すると、実行状況管理データを参照して、ユーザが実行経験を有する他のゲームを抽出する(ステップS120)。例えば、CPU21は、当該ユーザのユーザIDに対応するゲームBの実行状況の項目にNULLデータが記録されていない場合に、当該ユーザがゲームBの実行経験を有すると判別し、ゲームBを抽出してもよい。
そして、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、統括サーバ40に対し関連度データの送信を要求する。次に、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、統括サーバ40から関連度データを取得すると、関連度データをRAM23、あるいはデータベースサーバ30a内のゲームデータベース32に記憶する(ステップS130)。
次に、CPU21は、仕様データから各処理(本実施形態の例では、クエスト処理、合成処理、バトル処理)の説明情報を抽出する(ステップS140)。そして、CPU21は、関連度データを参照して、ゲームAと他のゲーム(ここでは、ゲームBとする。)との間の仕様の関連度に応じて、ゲームBに関する関連ゲーム情報を生成する。具体的に説明すると、CPU21は、ゲームAとゲームBの仕様の関連度が所定の閾値(例えば0.5)以上であるか否かを判別し(ステップS150)、関連度が所定の閾値以上であると判別した場合に(ステップS150:YES)、ゲームBに関する関連ゲーム情報を生成する(ステップS160)。ここで、関連ゲーム情報は、ゲームAとゲームBの間で仕様が関連する処理を対応付けるように生成されてもよく、例えば『「クエスト」の進め方は、ゲームBの「スカウト」と同じです。』などのメッセージが含まれるように生成されてもよい。
なお、CPU21は、関連度が所定の閾値未満であると判別すると(ステップS150:NO)、ステップS160の処理を行わずに(つまり、関連ゲーム情報を生成せずに)、ステップS170の処理に移行する。
そして、CPU21は、クエスト処理について、ステップS140で抽出したクエスト処理の説明情報と、ステップS160で生成した関連ゲーム情報とを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS170)。この場合、図16のステップS1に示すウェブページがユーザの通信端末10上に表示される。なお、関連度が所定の閾値未満である場合には(ステップS150:NO)、関連ゲーム情報を含まない(つまり、表示領域102が設けられていない)ウェブページがユーザの通信端末10上に表示される。また、CPU21は、メニューm11が選択操作されると(ステップS180:YES)、全ての処理について説明情報が提供されたか否かを判別する(ステップS190)。ここでは、各処理のうちクエスト処理についての説明情報しか提供されていないので、CPU21は、全ての処理の説明情報を提供していないと判別し、ステップS170の処理に移行する。
CPU21は、ステップS170の処理に移行すると、合成処理について、ステップS140で抽出した合成処理の説明情報と、ステップS160で生成した関連ゲーム情報とを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。この場合、図16のステップS2に示すウェブページがユーザの通信端末10上に表示される。なお、関連度が所定の閾値未満である場合には(ステップS150:NO)、関連ゲーム情報を含まない(つまり、表示領域102が設けられていない)ウェブページがユーザの通信端末10上に表示される。また、CPU21は、メニューm11が選択操作されると(ステップS180:YES)、全ての処理について説明情報が提供されたか否かを判別する(ステップS190)。ここでは、各処理のうちバトル処理についての説明情報が提供されていないので、CPU21は、全ての処理の説明情報を提供していないと判別し、ステップS170の処理に移行する。
CPU21は、ステップS170の処理に再度移行すると、バトル処理について、ステップS140で抽出したバトル処理の説明情報と、ステップS160で生成した関連ゲーム情報とを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。この場合、図17のステップS3に示すウェブページがユーザの通信端末10上に表示される。なお、関連度が所定の閾値未満である場合には(ステップS150:NO)、関連ゲーム情報を含まない(つまり、表示領域102が設けられていない)ウェブページがユーザの通信端末10上に表示される。また、CPU21は、メニューm11が選択操作されると(ステップS180:YES)、全ての処理について説明情報が提供されたか否かを判別する(ステップS190)。ここで、CPU21は、全ての処理の説明情報を提供した判別する(ステップS190:YES)。
次に、CPU21は、全ての処理の説明情報を提供した判別すると、ステップS100で選択操作されたメニューに対応する処理の実行を開始する。なお、CPU21は、ステップS110においてユーザがゲームAの実行経験を有すると判別した場合(ステップS110:NO)、ステップS100で選択操作されたメニューに対応する処理の実行を開始する。
なお、上述したフローのステップS120では、ユーザが実行経験を有する他のゲーム(ゲームB)に関する情報を取得した後に、他のゲームとゲームAとの仕様の関連度に応じて関連ゲーム情報を提供する場合を一例として説明したが、処理内容はこの場合に限られず、上記フローと異なっていてもよい。先ず、上記フローと異なる処理内容の第1の例について説明する。例えば、ゲームAとの仕様の関連度の高い他のゲームを関連度データから抽出し、ユーザが当該他のゲームの実行経験を有する場合に、当該他のゲームに関する関連ゲーム情報を生成して、当該関連ゲーム情報を提供するようにしてもよい。次に、上記フローと異なる処理内容の第2の例について説明する。例えば、上記フローのステップS120の処理を行わなくてもよい。つまり、ユーザによる他のゲームの実行経験の有無にかかわらず、関連度データを取得するようにしてもよい。
上述したように、実施形態のゲーム制御装置によれば、ゲームAを実行するユーザに対してゲームAの仕様を説明するための説明情報が提供される際に、当該ユーザには、ゲームAとゲームBとの間の仕様の関連度に関する情報に応じて、ゲームBに関する関連ゲーム情報が提供される。この場合、ユーザは、例えば操作手順などの仕様がゲームAと関連又は共通するゲームBについての情報を得ることができる。このため、例えば、ユーザがゲームBの仕様を理解していた場合には、ユーザは、説明情報が提供される際に、ゲームBの仕様に基づいてゲームAの仕様を想定することが可能となる。これにより、ユーザは、実行対象のゲームAの仕様を容易に理解することができる。
また、例えば、ユーザがゲームBの仕様を理解していない場合であっても、ユーザは、ゲームAと仕様が関連するゲームBについての情報を得ることができる。この場合、ユーザは、説明情報に基づきゲームAの仕様を理解することでゲームBの仕様も理解し得るので、当該ユーザのゲームBに対する興味を喚起することができる。これにより、ユーザに対してゲームBを実行するように動機付けることができるので、ゲームBのユーザ数を増やすことができ、ひいてはゲームコミュニティを活性化させることができる。
(9)変形例
上述した実施形態では、ゲームAにおけるチュートリアルにおいてゲームBに関する関連ゲーム情報を提供する場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ゲームBにおけるチュートリアルにおいてゲームAに関する関連ゲーム情報が提供されてもよい。
また、上述した実施形態では、ゲーム制御装置を情報処理装置の一例として説明したが、これに限られない。例えば、ユーザがソフトウェアCを利用する場合に、ソフトウェアCにおけるチュートリアルにおいて、ソフトウェアCとソフトウェアDとの間の仕様の関連度に応じて、ソフトウェアDに関する情報(例えば、「ソフトウェアCの処理Eの操作手順は、ソフトウェアDの処理Fの操作手順と同じです。」など)が提供されるように構成されてもよい。ここで、ソフトウェアの仕様についての説明情報には、例えば、当該ソフトウェアの利用手順や操作手順などに関する情報や、ソフトウェアの構成(例えば、対応する周辺機器、ユーザインタフェースなど)、機能、性能、アルゴリズムなどが含まれてもよい。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(9−1)変形例1
上記実施形態において、第2情報提供手段55は、関連度に関する情報と、ユーザによるゲームB(第2ゲーム)の実行状況とに応じて、関連ゲーム情報(第2情報)を前記ユーザに提供してもよい。
ここで、「ゲームBの実行状況」とは、例えば、ユーザが、ゲームB上で制覇(クリア)したパートの数であってもよいし、ユーザが、ゲームB上の対戦において他のユーザあるいはキャラクタに勝利した数であってもよい。また、「ゲームBの実行状況」とは、例えば、ユーザがゲームB上で獲得した特定のアイテムの数であってもよいし、ゲームBの進行度や技能レベルの高さなどであってもよい。
例えば、ゲームAとゲームBとの仕様の関連度が高く、且つ、ユーザによるゲームBの実行状況がある程度進んでいる場合、当該ユーザに対してゲームAの仕様の説明情報が提供される際に、当該ユーザは、ゲームBについての情報を得ることができる。この場合、ユーザは、実行状況がある程度進んでいることによりゲームBの仕様の理解度が高いと考えられる。このため、ユーザは、仕様の理解度の高いゲームBに基づいて、ゲームAの仕様の理解度をさらに高めることができる。
本変形例における第2情報提供手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、図19のフローのステップS120の処理において、通信インタフェース部25を介して、統括サーバ40に対し実行状況管理データの送信を要求する。
そして、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、統括サーバ40から実行状況管理データを取得すると、実行状況管理データを参照して、当該ユーザによるゲームBの実行状況が所定の条件を満たすか否かを判別する。ここで、所定の条件とは、例えば、ゲームB上で制覇(クリア)したパートが所定数以上であることとしてもよいし、ユーザが、ゲームB上の対戦において他のユーザあるいはキャラクタに勝利した数が所定数以上であることとしてもよい。また、所定の条件とは、例えば、ユーザがゲームB上で獲得した特定のアイテムの数が所定数以上であることとしてもよいし、ゲームBの進行度や技能レベルの高さなどが所定の閾値以上であることとしてもよい。
CPU21は、ユーザによるゲームBの実行状況が所定の条件を満たし、且つ、ゲームAとゲームBの仕様の関連度が所定の閾値(例えば0.5)以上である場合に、ゲームBに関する関連ゲーム情報を生成すればよい。
(9−2)変形例2
上記変形例1において、ゲームB(第2ゲーム)の実行状況は、ユーザによるゲームBの実行回数を含み、第2情報提供手段55は、関連度に関する情報と、前記ユーザによるゲームBの実行回数とに応じて、関連ゲーム情報(第2情報)を前記ユーザに提供してもよい。
例えば、ユーザによるゲームBの実行回数が多いほど、ゲームBの仕様に対する当該ユーザの理解度が高いと考えられる。このため、ユーザに対してゲームAの仕様の説明情報が提供される際に、ゲームAと仕様が関連し、且つ、当該ユーザによる仕様の理解度の高いゲームBについての情報が当該ユーザに提供されることにより、当該ユーザは、ゲームBの仕様に基づいて、ゲームAの仕様の理解度をさらに向上させることができる。
本変形例における第2情報提供手段55の機能を実現するに当たり、実行状況管理データには、ユーザIDごとに、複数のゲーム(ゲームA、ゲームB、…)それぞれの処理の実行回数が記録されてもよい。例えば、ゲームAのクエスト処理の実行回数は、図13に示すウェブページにおけるメニューm10の選択回数を計数することによりもとめられてもよいし、ゲームBのスカウト処理の実行回数は、図15に示すウェブページにおけるメニューm24の選択回数を計数することによりもとめられてもよい。
ゲームサーバ20aのCPU21は、上記変形例1と同様に、通信インタフェース部25を介して、統括サーバ40から実行状況管理データを取得する。そして、CPU21は、実行状況管理データを参照して、当該ユーザによるゲームBの実行回数が所定回数以上であるか否かを判別する。ここで、ゲームBの実行回数は、例えば、ゲームBに含まれる複数の処理(スカウト処理、強化処理、試合処理)の実行回数の合計であってもよいし、当該複数の処理のうち少なくとも一つの処理の実行回数の合計であってもよい。
CPU21は、ユーザによるゲームBの実行回数が所定回数以上であり、且つ、ゲームAとゲームBの仕様の関連度が所定の閾値(例えば0.5)以上である場合に、ゲームBに関する関連ゲーム情報を生成すればよい。
(9−3)変形例3
上記変形例1または変形例2において、ゲームB(第2ゲーム)の実行状況は、ユーザによるゲームBの最新の実行時期からの経過時間を含み、第2情報提供手段55は、関連度に関する情報と、前記ユーザによるゲームB(第2ゲーム)の最新の実行時期からの経過時間とに応じて、関連ゲーム情報(第2情報)を前記ユーザに提供してもよい。
例えば、ユーザによるゲームBの最新の実行時期からの経過時間が短いほど、当該ユーザはゲームBの仕様の記憶の程度が高いと考えられる。このため、ユーザに対してゲームAの仕様の説明情報が提供される際に、ゲームAと仕様が関連し、且つ、当該ユーザによる仕様の記憶の程度の高いゲームBについての情報が当該ユーザに提供されることにより、当該ユーザは、ゲームBの仕様に基づいて、ゲームAの仕様の理解度をさらに向上させることができる。
本変形例における第2情報提供手段55の機能を実現するに当たり、実行状況管理データには、ユーザIDごとに、複数のゲーム(ゲームA、ゲームB、…)それぞれの処理の最新の実行時期が記録されてもよい。例えば、ゲームAのクエスト処理の最新の実行時期は、図13に示すウェブページにおけるメニューm10の最新の選択日時であってもよいし、ゲームBのスカウト処理の最新の実行時期は、図15に示すウェブページにおけるメニューm24の最新の選択日時であってもよい。
ゲームサーバ20aのCPU21は、上記変形例1と同様に、通信インタフェース部25を介して、統括サーバ40から実行状況管理データを取得する。そして、CPU21は、実行状況管理データを参照して、当該ユーザによるゲームBの最新の実行時期からの経過時間が所定時間(例えば72時間)以下であるか否かを判別する。ここで、ゲームBの最新の実行時期からの経過時間は、例えば、ゲームBに含まれる複数の処理(スカウト処理、強化処理、試合処理)の実行時期のうち最新の実行時期からの経過時間であってもよい。
CPU21は、ユーザによるゲームBの最新の実行時期からの経過時間が所定時間以下であり、且つ、ゲームAとゲームBの仕様の関連度が所定の閾値(例えば0.5)以上である場合に、ゲームBに関する関連ゲーム情報を生成すればよい。
(9−4)変形例4
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例4の機能ブロック図を図20に示す。図20に示すように、この機能ブロック図は、図18に示したものとは制限手段56が追加された点で異なる。制限手段56は、関連度に関する情報に応じて、ユーザに対する説明情報(第1情報)の情報量を制限する機能を備える。
例えば、ユーザがゲームBの仕様を理解していた場合には、ユーザは、関連ゲーム情報が提供されることにより、ゲームBの仕様に基づいてゲームAの仕様を想定することが可能となる。この場合、ユーザにとっては、ゲームAの仕様についての説明情報が不要であり、逆に説明情報が提供されることによって煩わしさを感じることが考えられる。
このゲーム制御装置によれば、関連度に関する情報に応じて、説明情報の情報量を制限することができるので、ユーザは、煩わしさを感じることなく、ゲームBの仕様に基づいてゲームAの仕様を容易に理解することができる。
制限手段56の機能は、例えば以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20aのCPU21は、図19のフローのステップS170の処理において、先ず、ゲームAとゲームBの仕様の関連度に応じて説明情報の情報量を制限する。具体的には、CPU21は、例えば、ゲームAとゲームBの仕様の関連度が高い(実施形態の例では、仕様が関連又は共通する処理の数が多い)ほど、説明情報の情報量を制限してもよい。より詳細には、例えば、ゲームAとゲームBとの間で仕様が関連する処理の数が2つの場合には、仕様が関連する処理の数が1つの場合と比較して、説明情報の情報量が制限されるようにしてもよい。さらに、仕様が関連する処理の数が3つの場合には、仕様が関連する処理の数が2つの場合と比較して、説明情報の情報量がさらに制限されるようにしてもよい。例えば、CPU21は、ゲームAとゲームBとの間で仕様が関連する処理ごとに、当該処理の説明情報の情報量を制限してもよい。これにより、仕様が関連する処理の数が多いほど、ゲームA全体の説明情報の情報量を制限することができる。
また、1つの処理の説明情報のうち制限される情報の量は、ゲームAとゲームBとの間の仕様の関連度が高いほど、多くなるように構成されてもよい。
なお、説明情報の情報量を制限するとは、伝達される説明情報の情報量を小さくする(説明情報を簡略化する)ことであってもよく、例えば、説明情報がテキストデータで構成されている場合には、テキストの長さを短くすることであってもよいし、説明情報がテキストデータと音声データ又は画像データとの組み合わせによって構成されている場合には、音声データ又は画像データを省略することであってもよい。
CPU21は、説明情報の情報量を制限すると、情報量が制限された説明情報と、関連ゲーム情報とを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。この場合、通信端末10上に表示されるウェブページの例を、図21(a),(b)にそれぞれ示す。図21(a)に例示したウェブページでは、クエスト処理に対応する説明情報の情報量が制限されることにより、表示領域101に表示されるメッセージは、図16のステップS1のウェブページと比較して簡略化される(ここでは、メッセージの長さが短くなる)。また、例えば、説明情報の情報量がゼロになるように制限された場合には、図21(b)に示すように、説明情報をウェブページに含まなくてもよい。
(9−5)変形例5
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例5の機能ブロック図を図22に示す。図22に示すように、この機能ブロック図は、図20に示したものとは受付手段57が追加された点で異なる。受付手段57は、関連度に関する情報に応じて、ユーザに対して説明情報(第1情報)を提供するか否かの選択を受け付ける機能を備える。
また、本変形例において、制限手段56は、ユーザに対して説明情報を提供しないように選択された場合に、前記ユーザに対する説明情報の情報量を制限する機能を備える。
この場合、例えばユーザがゲームBの仕様を理解していた場合であっても、ユーザは、ゲームAの仕様についての説明情報の提供を受けるか否かを自ら選択することができる仕組みとすることができる。
本変形例における受付手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、例えば、図19のフローのステップS130の処理において関連度データを取得すると、関連度データを参照して、ゲームAとゲームBの仕様の関連度が所定の閾値(例えば0.5)以上であるか否かを判別する(ステップS150)。そして、CPU21は、関連度が所定の閾値以上であると判別した場合に(ステップS150:YES)、図23に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。図23に例示したウェブページには、ゲームAの仕様を説明するためのチュートリアルを省略するか否かの選択を促すためのメッセージと、「省略する」と表記されたメニューm12と、「省略しない」と表記されたメニューm13などが含まれる。なお、図23のウェブページには、例えば「ゲームAの進め方はゲームBと同じです。」などのように、ゲームAとゲームBの仕様が関連していることを通知するためのメッセージなどが含まれてもよい。
ここで、ユーザがメニューm12を選択操作した場合には、本変形例の制限手段56では、CPU21は、例えばチュートリアルを終了して、ステップS100で選択操作されたメニューに対応する処理の実行を開始してもよい。
一方、ユーザがメニューm13を選択操作した場合には、CPU21は、ステップS130の処理に移行してもよい。
(9−6)変形例6
上記実施形態において、第2情報提供手段55は、ゲームA(第1ゲーム)と異なる他のゲーム(第2ゲーム)が複数存在する場合に、複数の他のゲームのうちゲームAの仕様との関連度が所定の条件を満たすゲームについての関連ゲーム情報(第2情報)を、ユーザに提供してもよい。
例えば、ユーザが複数の他のゲームの仕様を理解していた場合には、複数の他のゲームのうちゲームAの仕様との関連度が高い(所定の条件を満たす)ゲームについての関連ゲーム情報が提供されることにより、ユーザは、複数の他のゲームの中からゲームAの仕様との関連度が高い他のゲームを絞り込むことができる。これにより、ユーザは、絞り込まれた他のゲームの仕様に基づいてゲームAの仕様を早期に想定することができる。
本変形例における第2情報提供手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、図19のフローのステップS130の処理において関連度データを取得すると、関連度データを参照して、ゲームAとゲームA以外の他のゲームの仕様の関連度が所定の条件を満たすか否かを判別する。ここで、所定の条件とは、例えば、ゲームAとの間の仕様の関連度が所定の閾値(例えば0.5)以上であることとしてもよいし、ゲームAとの間の仕様の関連度が大きい順に所定番目位内であることとしてもよい。
そして、CPU21は、ゲームAとの間の仕様の関連度が所定の条件を満たす他のゲームを抽出する。また、CPU21は、抽出した他のゲームについての関連ゲーム情報を生成する。なお、ゲームAとの間の仕様の関連度が所定の条件を満たす他のゲームが複数存在する場合には、それぞれの他のゲームに関する関連ゲーム情報を生成して、ユーザに提供してもよい。
(9−7)変形例7
上記実施形態において、第2情報提供手段55は、ゲームA(第1ゲーム)と異なる他のゲーム(第2ゲーム)が複数存在する場合に、複数の他のゲームのうち、ユーザによる実行状況が所定の条件を満たすゲームについての関連ゲーム情報(第2情報)を、前記ユーザに提供してもよい。
例えば、ユーザに対して、複数の他のゲームのうちユーザによる実行状況がある程度進んだ(所定の条件を満たす)ゲームについての関連ゲーム情報が提供されることにより、ユーザは、複数の他のゲームの中から、仕様を理解しているゲームを絞り込むことができる。これにより、ユーザは、仕様を理解している他のゲームの仕様に基づいてゲームAの仕様を早期に想定することができる。
本変形例における第2情報提供手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20aのCPU21は、図19のフローのステップS120の処理において、通信インタフェース部25を介して、統括サーバ40に対し実行状況管理データの送信を要求する。
そして、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、統括サーバ40から実行状況管理データを取得すると、実行状況管理データを参照して、当該ユーザによるゲームA以外の他のゲームの実行状況が所定の条件を満たすか否かを判別する。ここで、所定の条件とは、例えば、ゲーム上で制覇(クリア)したパートが所定数以上であることとしてもよいし、ユーザが、ゲーム上の対戦において他のユーザあるいはキャラクタに勝利した数が所定数以上であることとしてもよい。また、所定の条件とは、例えば、ユーザがゲーム上で獲得した特定のアイテムの数が所定数以上であることとしてもよいし、ゲームの進行度や技能レベルの高さなどが所定の閾値以上であることとしてもよい。
CPU21は、ユーザによる他のゲームの実行状況が所定の条件を満たし、且つ、当該他のゲームとゲームAの仕様の関連度が所定の閾値(例えば0.5)以上である場合に、当該他のゲームに関する関連ゲーム情報を生成すればよい。なお、実行状況が所定の条件を満たし、且つ、ゲームAとの間の仕様の関連度が前記閾値以上の他のゲームが複数存在する場合には、それぞれの他のゲームに関する関連ゲーム情報を生成して、ユーザに提供してもよい。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
例えば、上述した実施形態では、実行対象のゲームがデジタルカードゲームである場合の例について説明したが、これに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、ゲームを実行するユーザに対して、当該ゲームの仕様を説明するための情報が提供されるように構成されている場合には、上記実施形態の構成を好適に適用することができる。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインコミュニケーションシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。この場合における一つの具体例を説明すると、例えば、ゲームXのソフトウェア、及びゲームXとゲームYとの間の仕様の関連度に関する情報が記憶された記憶媒体(例えば半導体メモリや光ディスクなど)と、家庭用ゲーム機とを用いて、ユーザがゲームXを実行する場合、家庭用ゲーム装置は、例えば、ゲームXのソフトウェアの実行に基づいて、当該家庭用ゲーム機に設けられた記憶装置を参照して、ゲームYの実行履歴が存在するか否かを判別するように動作してもよい。そして、ゲームYの実行履歴が存在する場合には、ゲームXとゲームYとの間の仕様の関連度に関する情報に応じて、ゲームXのチュートリアルにおいて、ゲームYに関する情報が提供されてもよい。このように、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上記実施形態と同様の制御を行うことが可能である。
上述した実施形態では、例えば選択肢の選択操作などの所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、第1情報提供手段53、取得手段54及び第2情報提供手段55の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図24(a),(b)には、図18に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、各種データ(例えば、仕様データや関連度データなど)を、データベースサーバ30(ゲームデータベース32)あるいは統括サーバ40(HDD44)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
40…統括サーバ
41…CPU
42…ROM
43…RAM
44…HDD
45…通信インタフェース部
46…バス
51…登録手段
52…ゲーム実行手段
53…第1情報提供手段
54…取得手段
55…第2情報提供手段
56…制限手段
57…受付手段

Claims (15)

  1. 第1ゲームを実行するユーザに対して、前記第1ゲームの仕様を説明するための第1情報を提供する第1情報提供手段と、
    前記第1ゲームと、前記第1ゲームと異なる第2ゲームとの間の仕様の関連度に関する情報を取得する取得手段と、
    前記関連度に関する情報に応じて、前記ユーザに対する前記第1情報の提供の際に、前記第2ゲームに関する第2情報を前記ユーザに提供する第2情報提供手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. 前記第2ゲームは、前記ユーザが実行経験を有するゲームであることを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記第2情報提供手段は、前記関連度に関する情報と、前記ユーザによる前記第2ゲームの実行状況とに応じて、前記第2情報を前記ユーザに提供することを特徴とする、
    請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記第2ゲームの実行状況は、前記ユーザによる前記第2ゲームの実行回数を含み、
    前記第2情報提供手段は、前記関連度に関する情報と、前記ユーザによる前記第2ゲームの実行回数とに応じて、前記第2情報を前記ユーザに提供することを特徴とする、
    請求項3に記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記第2ゲームの実行状況は、前記ユーザによる前記第2ゲームの最新の実行時期からの経過時間を含み、
    前記第2情報提供手段は、前記関連度に関する情報と、前記ユーザによる前記第2ゲームの最新の実行時期からの経過時間とに応じて、前記第2情報を前記ユーザに提供することを特徴とする、
    請求項3または4に記載されたゲーム制御装置。
  6. 前記関連度に関する情報に応じて、前記ユーザに対する前記第1情報の情報量を制限する制限手段を備えたことを特徴とする、
    請求項1、3〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7. 前記関連度に関する情報に応じて、前記ユーザに対して前記第1情報を提供するか否かの選択を受け付ける受付手段を備え、
    前記制限手段は、前記ユーザに対して前記第1情報を提供しないように選択された場合に、前記ユーザに対する前記第1情報の情報量を制限することを特徴とする、
    請求項6に記載されたゲーム制御装置。
  8. 前記第2情報提供手段は、前記第2ゲームが複数存在する場合に、複数の第2ゲームのうち前記第1ゲームの仕様との関連度が所定の条件を満たすゲームについての前記第2情報を、前記ユーザに提供することを特徴とする、
    請求項1〜7のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  9. 前記第2情報提供手段は、前記第2ゲームが複数存在する場合に、複数の第2ゲームのうち前記ユーザによる実行状況が所定の条件を満たすゲームについての前記第2情報を、前記ユーザに提供することを特徴とする、
    請求項1〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  10. コンピュータに、
    第1ゲームを実行するユーザに対して、前記第1ゲームの仕様を説明するための第1情報を提供する機能、
    前記第1ゲームと、前記第1ゲームと異なる第2ゲームとの間の仕様の関連度に関する情報を記憶する記憶装置から前記関連度に関する情報を取得する機能、及び
    前記関連度に関する情報に応じて、前記ユーザに対する前記第1情報の提供の際に、前記第2ゲームに関する第2情報を前記ユーザに提供する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  11. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
    第1ゲームを実行するユーザに対して、前記第1ゲームの仕様を説明するための第1情報を提供する第1情報提供手段、
    前記第1ゲームと、前記第1ゲームと異なる第2ゲームとの間の仕様の関連度に関する情報を取得する取得手段、
    前記関連度に関する情報に応じて、前記ユーザに対する前記第1情報の提供の際に、前記第2ゲームに関する第2情報を前記ユーザに提供する第2情報提供手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
  12. 第1ソフトウェアを利用するユーザに対して、前記第1ソフトウェアの仕様を説明するための第1情報を提供する第1情報提供手段と、
    前記第1ソフトウェアと、前記第1ソフトウェアと異なる第2ソフトウェアとの間の仕様の関連度に関する情報を取得する取得手段と、
    前記関連度に関する情報に応じて、前記ユーザに対する前記第1情報の提供の際に、前記第2ソフトウェアに関する第2情報を前記ユーザに提供する第2情報提供手段と、
    を備えた、情報処理装置。
  13. 第1ソフトウェアを実行するユーザに対して、前記第1ソフトウェアの仕様を説明するための第1情報を提供する第1情報提供手段と、
    前記第1ソフトウェアと、前記第1ソフトウェアと異なる第2ソフトウェアとの間の仕様の関連を示す情報が用いられることにより、前記ユーザに対する前記第1情報の提供の際に、前記第2ゲームに関する第2情報を前記ユーザに提供する第2情報提供手段と、
    を備えた、情報処理装置。
  14. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含む情報処理システムであって、
    第1ソフトウェアを実行するユーザに対して、前記第1ソフトウェアの仕様を説明するための第1情報を提供する第1情報提供手段、
    前記第1ソフトウェアと、前記第1ソフトウェアと異なる第2ソフトウェアとの間の仕様の関連を示す情報が用いられることにより、前記ユーザに対する前記第1情報の提供の際に、前記第2ソフトウェアに関する第2情報を前記ユーザに提供する第2情報提供手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    情報処理システム。
  15. コンピュータに、
    第1ソフトウェアを実行するユーザに対して、前記第1ソフトウェアの仕様を説明するための第1情報を提供する機能、
    記憶装置に記憶された、前記第1ソフトウェアと、前記第1ソフトウェアと異なる第2ソフトウェアとの間の仕様の関連を示す情報が用いられることにより、前記ユーザに対する前記第1情報の提供の際に、前記第2ソフトウェアに関する第2情報を前記ユーザに提供する機能、
    を実現させるためのプログラム。
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