WO2013111227A1 - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム - Google Patents

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WO2013111227A1
WO2013111227A1 PCT/JP2012/007566 JP2012007566W WO2013111227A1 WO 2013111227 A1 WO2013111227 A1 WO 2013111227A1 JP 2012007566 W JP2012007566 W JP 2012007566W WO 2013111227 A1 WO2013111227 A1 WO 2013111227A1
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栄花 卓郎
誉之 高原
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Definitions

  • the present invention relates to a technique for controlling the progress of a game by each user according to each operation of a plurality of users.
  • social game executed by a game application created based on an operating environment such as an API (Application Programming Interface) operating on a web browser in a social networking service (SNS) by a specific service provider.
  • API Application Programming Interface
  • SNS social networking service
  • Game is popular. It can be said that the social game is a kind of online game that is played while communicating among an unspecified number of users. If a user can connect to the Internet and has a communication terminal equipped with a web browser, the user can enjoy a social game regardless of time and place.
  • One of the features of the above-described social game is that it has a richer communication function for interaction between users than the conventional online game.
  • social games for example, in addition to cooperative play with other users (friends), information exchange by communicating with friends such as greetings and contacts with friends, gifts of items on the game with friends or items An exchange has been made.
  • friends in addition to cooperative play with other users (friends), information exchange by communicating with friends such as greetings and contacts with friends, gifts of items on the game with friends or items An exchange has been made.
  • the digital card game Dragon Collection (registered trademark)
  • Non-Patent Document 1 items are distributed according to the number of logged-in users.
  • Non-Patent Document 1 In the game described in Non-Patent Document 1, items are distributed according to the number of logged-in users, and each user can receive a certain amount of benefits, but the excitement of the entire game (that is, I could't feel that many users were logged in.
  • the present invention has been made in view of the above-described viewpoints, and provides a game control device, a game control method, a program, a recording medium, and a game system that can realize the number of users who are logged in at the same time. With the goal.
  • a first aspect of the present invention is a game control device.
  • This game control device An acquisition means for acquiring information about access to the game by the user; Calculation means for calculating the number of users accessing within a predetermined period, or the number of users whose access frequency is greater than a predetermined value, based on information relating to access acquired by the acquisition means; Display control means for widening the range visible to the first user who is executing the game on the game image as the value of the number of users calculated by the calculation means increases, Is provided.
  • “access” may include a case where authentication information is transmitted from a communication terminal to access for login, a case where information related to an operation input on the game is transmitted after login, and the like. “Accessing within a predetermined period” means that the mobile terminal has been accessed at least once within a predetermined period in the past, for example, from a reference time such as the current time. There is no need for continuous or continuous access.
  • “access frequency” indicates the number of times the user has made an access during a certain period of time.
  • the larger the value of the number of users accessing within a predetermined period the wider the range that can be visually recognized on the game image for the first user who is executing the game. For example, the number of users who are logged in at the same time can be realized. Therefore, the degree of excitement of the entire game can be visually felt, and a sense of unity with other users can be felt.
  • the game control apparatus includes an association unit that associates the user with at least one of a plurality of areas set on the game based on information on the user's access to the game.
  • the calculation means calculates the number of users associated by the association means for each area,
  • the display control means may set a range of regions that can be visually recognized by the first user among the plurality of regions based on the number of users calculated for each region.
  • the game control apparatus comprises registration means for associating and registering users, and the calculating means calculates the number of users who are related to the first user and are accessing within a predetermined period of time. Also good. This motivates the user to log in at the same time as a friend in order to widen the range that can be viewed on the game. Therefore, since the game is advanced while helping each other playing with each other or communicating with each other at the same time, it is possible to realize a highly entertaining game in which cooperation among the friends is achieved, and to improve sociality. .
  • the calculating means may calculate the number of users from the point of time when it is recognized that an operation input on the game is performed by the first user. For example, since the user does not always perform the access based on the operation input on the game intensively after logging in, the access is performed when the operation input on the game is performed. By calculating the number of users, the accuracy of the calculated number of users can be increased.
  • “operation input on a game” corresponds to, for example, a selection operation in a search process or an area selection operation in the description of an embodiment described later.
  • the information related to access to the game includes the operation content of the user when the user accesses the game
  • the calculating means may calculate the number of users having the same operation content at the time of access within the predetermined period as the first user as the number of users.
  • the same operation content between users may be arbitrarily set.
  • the operation content may be an operation content for instructing the same moving direction, or an operation content for performing a battle with the same game character.
  • the range that the first user can visually recognize is determined based on the number of users who have the same operation content at the time of access within the predetermined period as the first user. Therefore, the number of users in the same scene and the same situation in the game is reflected in the range that the first user can visually recognize, and a sense of playing the game at the same time in cooperation with other users is obtained. Can do.
  • the calculating means periodically calculates the number of users accessing the game based on information about access acquired by the acquiring means, and the first user takes the game into the game.
  • the most recent number at the time of access or when the first user has accessed by an operation input on the game may be the number of users.
  • the calculation of the number of users is performed periodically, and it is not necessary to calculate the number of users for every arbitrary access by each user, so the processing load is distributed.
  • a second aspect of the present invention is a game control method.
  • This game control method Obtaining information about user access to the game; Calculating the number of users accessing within a predetermined period, or the number of users having an access frequency greater than a predetermined value, based on the information about access acquired in the acquiring step; The larger the value of the number of users calculated in the calculating step, the wider the range that the user can visually recognize on the game image; Is provided.
  • a third aspect of the present invention relates to a computer.
  • the ability to get information about user access to the game Calculated by the function for calculating the number of users accessing within a predetermined period or the number of users whose access frequency is greater than a predetermined value based on the information regarding access acquired by the function to be acquired, and the function for calculating The larger the value of the number of users, the wider the range that the user can visually recognize on the game image, It is a program for realizing.
  • the computer may be, for example, a network server or a large computer. Further, this program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM. That is, a fourth aspect of the present invention is a computer-readable recording medium in which the program is recorded.
  • a fifth aspect of the present invention is a game system including a communication terminal operated by a user, and a server that controls execution of a game by the communication terminal according to access from the communication terminal,
  • An acquisition means for acquiring information on access to the game by the user;
  • Calculation means for calculating the number of users accessing within a predetermined period, or the number of users whose access frequency is greater than a predetermined value, based on the information about access acquired by the acquisition means; and Display control means for widening the range that can be viewed by the first user who is executing the game on the game image, as the value of the number of users calculated by the calculation means is larger; Any one of the communication terminal and the server is provided with each means.
  • the figure which shows the example of the external appearance of the communication terminal of 1st Embodiment The figure which shows the example of the external appearance of the communication terminal of embodiment.
  • the figure which illustrates the structural example of log data The figure which shows the example of the web page displayed on a user's communication terminal, when the game of 1st Embodiment is performed.
  • the figure which illustrates notionally the calculation result of the number of users for every area on a map in 2nd Embodiment The figure which illustrates notionally the calculation result of the number of users for every area on a map in 2nd Embodiment.
  • the present invention relates to Japanese Patent Application No. 2012-011571 filed with the Japan Patent Office on January 23, 2012, and Japanese Patent Application No. 2012-257263 filed with the Japan Patent Office on November 26, 2012. Related to patent applications, the entire contents of these applications are incorporated herein by reference.
  • FIG. 1 shows a system configuration example of a game system according to the embodiment.
  • the game system includes communication terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW (network) such as the Internet, a game server 20 connected to the communication network NW,
  • NW network
  • the database server 30 is configured.
  • Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television having a bidirectional communication function.
  • a communication terminal such as a John receiver (including a so-called multi-function smart TV).
  • the game server 20 is configured to be able to communicate with the communication terminal 10 that is a client, and provides a gaming service to the communication terminal 10.
  • the game server 20 is mounted with an application operable on a web browser as a game application.
  • the database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 by, for example, a wire for reading and writing the information.
  • the communication terminal 10 includes a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, and the user operates the communication terminal 10 on the web page to execute a game.
  • an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided.
  • the game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.
  • FIGS. 2A and 2B are diagrams each showing an example of the appearance of the communication terminal 10, and FIG. 2A exemplifies a button input type communication terminal such as a foldable mobile terminal (mobile phone), for example.
  • FIG. 2B illustrates a touch panel input type communication terminal such as a smartphone.
  • FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the communication terminal 10. As shown in FIG.
  • the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an instruction input unit 15, a display unit 16, A communication interface unit 17 as a signal transmission / reception unit is provided, and a bus 18 for transmitting a control signal or a data signal between the units is provided.
  • a CPU Central Processing Unit
  • ROM Read Only Memory
  • RAM Random Access Memory
  • the CPU 11 loads the web browser in the ROM 12 into the RAM 13 and executes it. And CPU11 is based on the appropriate designation
  • HTML data HyperText Markup Language
  • the communication terminal 10 may be mounted with various plug-ins for extending the browser function of the web browser. In acquiring the HTML data, the CPU 11 sends an access request message including a user ID (user identification information) registered in advance or a user ID input via the instruction input unit 15 via the communication interface unit 17. The game server 20 is notified.
  • the web browser displays the web page provided from the game server 20 on the display unit 16 based on the acquired HTML data via the image processing unit 14.
  • the web browser transmits new HTML data for displaying the web page according to the selection.
  • Request the game server 20 that is, update the web page
  • the image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on the display image data given from the CPU 11 as the analysis result of the HTML data.
  • the display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid-Cristal-Display) monitor including thin film transistors arranged in units of pixels in a matrix, and displays an image of a web page by driving the thin film transistors based on display image data. To display.
  • LCD Liquid-Cristal-Display
  • the instruction input unit 15 includes a button group 15a including a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button and a decision button for accepting a user operation input. And a button group 15b including a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad, and includes an interface circuit for recognizing a pressing (operation) input of each button and outputting it to the CPU 11.
  • the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16.
  • the determination button instructs the CPU 11 that the user selects one hyperlink or menu that is actively displayed (for example, highlighted) when, for example, a plurality of hyperlinks or menus are displayed on a web page.
  • buttons are provided on the front surface of the communication terminal 10 so that the user can easily operate (click) with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable to arrange
  • the button group 15b is arranged below the button group 15a and includes a plurality of instruction input buttons on which “0” to “9”, “*”, and “#” (ten keys) are written. .
  • the instruction input unit 15 mainly accepts touch panel type input by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen.
  • the touch panel input method may be a known method such as a capacitance method.
  • the button group 15a may be provided even when the communication terminal 10 is a touch panel input method.
  • the menu selection operation on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected by pressing the direction instruction button and selecting by pressing the enter button. This is done by confirming the selected menu.
  • the selection operation is performed by instructing (touch operation) a menu position on the display screen 16a on which the web page is displayed with a finger or a pen.
  • the configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
  • the game server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the communication terminal 10.
  • the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a database (DB) access unit 24, and a communication interface unit 25, for transmitting control signals or data signals between the units.
  • a bus 26 is provided.
  • the game server 20 can take the same structure as a general-purpose web server regarding hardware.
  • the ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the communication terminal 10 that is a client.
  • the ROM 22 stores various data referred to by the CPU 21 in addition to the application program.
  • the CPU 21 loads the game program in the ROM 22 to the RAM 23 and executes it, and performs various processes via the communication interface unit 25.
  • the CPU 21 transmits HTML data to the communication terminal 10 via the communication interface unit 25.
  • the CPU 21 performs the authentication process.
  • CPU21 performs the process according to the hyperlink or menu selected by the user on the web page displayed on the communication terminal 10 via a communication interface part.
  • the processing includes, for example, transmission of new HTML data, arithmetic processing in the game server 20 or data processing.
  • the database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads / writes data from / to the database server 30.
  • FIG. 5 is a flowchart schematically showing the flow of the game introduced in this embodiment.
  • 6 to 8 are diagrams showing examples of web pages displayed on the user communication terminal 10 when the game of the present embodiment is executed.
  • a user finds a spy from a predetermined map, and captures the map by defeating the spy using a warrior card on hand.
  • a map 101 including a predetermined number of squares (hereinafter referred to as “area”) is displayed on the web page displaying the game image.
  • area indicates the minimum area of each rectangle shown in the web page P1 of FIG.
  • a map 101 is configured from a 7 ⁇ 7 area.
  • a spy character is hidden in any area in the map 101, and the user searches for the spy character and captures the map 101 by winning a battle with the spy character.
  • step S1 when any area on the map 101 is selected and operated by the user (step S1), the map 101 is updated to the web page P2 in FIG. 6 for executing the search.
  • the search is performed while consuming a certain amount of his / her physical strength points.
  • the search gauge advances, and when it reaches 100%, the search ends. If no spy character is found in the searched area (step S3: NO), the process returns to step S1 to select a new area. In this case, as illustrated in FIG. 7, in the area where the search has been completed on the map 101, a mark 101 a (the text “Done” in FIG.
  • step S7 indicating that the search has been completed is displayed. An area cannot be selected. Steps S1 to S3 are repeated until a spy character is found. If a spy character is found in any area (step S3: YES), a battle between the user who uses the warrior card and the spy character is executed (step S3). S4). At this time, web pages P3 and P4 shown in FIG. 8 are displayed in order. If the battle with the spy character cannot be won (step S5: NO), the spy character moves to another unsearched area and is hidden, and the process returns to step S1 to select the area again. When the battle with the spy character is won (step S5: YES), the map 101 is captured and the process proceeds to the next map.
  • each area in the map 101 is defined as shown in FIG. That is, the map 101 is composed of 7 ⁇ 7 areas 1-1 to 7-7.
  • the shape of the map is not limited to a rectangle, and may be any shape.
  • the arrangement of areas is not limited to a matrix format, and may be arbitrarily set according to the shape of the map.
  • the database server 30 can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device such as RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks). Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the game server 20.
  • FIG. 10 shows an example of the configuration of the database server 30. As shown in FIG. 10, the database server 30 includes a user database 31 and a game database 32.
  • FIG. 11 shows an example of a user database 31 applied in the above-described game.
  • the user database 31 has information on each item of user name / display image, physical fitness point, fellow user ID, possessed card image data, and retained card parameters. including.
  • Information included in the user database 31 can be updated sequentially by the game server 20.
  • the user ID included in the user database 31 or data for each user name (to be described later) specifying the user is generically referred to as user data.
  • the data of each item constituting the user data is as follows.
  • User name / display image A user name and a display image that are displayed to identify the user on the communication terminal 10 when the game is executed.
  • the user name is text of a predetermined length or less that is specified in advance by the user, and the display image is an avatar image that is selected in advance by the user, for example.
  • the user name is a name that identifies the user on the network environment (or game community) provided by the game server 20.
  • -Physical strength point In the said game, it is a point required when a user advances the game.
  • the physical strength point is a value that decreases by performing a search and recovers (increases) every time a predetermined time elapses.
  • ⁇ Friend's user ID This is data of another user ID associated with the target user ID.
  • -Image data of possession card In the case of the above game, the image data of the possession card is data including an image of the warrior card possessed by the user.
  • -Owned card parameter The held card parameter is data indicating the ability value of the warrior card. For example, as shown in FIG. 11, each ability value of “attack power” and “defense power” may be included as parameter items.
  • the game database 32 stores and updates information related to the progress of the game executed by the game server 20 based on the access from the game server 20.
  • Information relating to the progress of the game may include various information depending on the nature of the game. Taking the case of the game of the present embodiment as an example, the information related to the progress of the game includes information indicating the search status of the map 101, information on the map that has been captured, and information on the map being captured.
  • FIG. 12 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the game control apparatus of the present embodiment.
  • menus, marks and the like displayed on the web page displayed on the communication terminal 10 are arranged at desired positions on the web page, and are menus visually recognized on the communication terminal 10. The position on the display screen of the mark and the like can be changed by a user's direction instruction button or a web page scroll operation by a touch panel operation.
  • the registration unit 51 recognizes a user request based on an appropriate operation input to the communication terminal 10 on a web page provided to the communication terminal 10, for example, and performs a registration process.
  • the registration means 51 in this case is executed as follows, for example.
  • the CPU 21 of the game server 20 receives a registration request message from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25.
  • the web page so that the registration request message is automatically generated by a predetermined operation (for example, a predetermined menu selection operation, text input, etc.) on the communication terminal 10 on the web page provided from the game server 20. May be configured.
  • the registration request message may include information (for example, IP address, e-mail address, etc.) for specifying the communication terminal 10 as the transmission source, or the user has already played another game by the same service provider.
  • the registration request message may include a password designated by the user and individual identification information (terminal serial number and the like). The password and the individual identification information are recorded in the game server 20 for the authentication process at the time of user login.
  • the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message does not include the user ID, the CPU 21 issues a new user ID and performs registration processing of the user ID, and then the registration processing is completed. Is sent to the communication terminal 10.
  • the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message includes a user ID
  • the CPU 21 performs registration processing of the user ID, and then transmits a registration completion message indicating that the registration processing is completed to the communication terminal. 10 to send.
  • the CPU 21 When the registration is completed, the CPU 21 generates user data corresponding to the user ID and stores it in the user database 31.
  • the registration unit 51 may also register the user ID in association with another user ID triggered by an application based on the user ID. That is, the registration unit 51 registers another user ID (that is, another user) as a “friend” with an application based on the user ID as a trigger.
  • the registration means 51 in this case is executed as follows, for example.
  • the CPU 21 of the game server 20 sends an application message (application) specifying a user ID (or a corresponding user name) to be a friend from the communication terminal 10 of the user corresponding to a certain user ID via the communication interface unit 25. Accept. Transmission of this application message is preset as a function of a web page provided to the user's communication terminal 10.
  • the CPU 21 approves an application based on another user ID to the communication terminal 10 corresponding to the user ID at the timing when the access is based on the user ID included in the application message. HTML data for displaying a web page for requesting the reply is transmitted. If it is replied that the application is approved, the CPU 21 registers both as friends. Specifically, the CPU 21 writes the data in the “mate” portion (see FIG. 11) of the user data of the corresponding two user IDs in the user database 31. In addition, the registration means 51 may register a friend without taking the application and approval procedures described above.
  • the CPU 21 accepts an application message (application) designating a user ID (or a corresponding user name) that the user wants to become a friend, and thereby obtains the designated user ID without obtaining the consent of the user of the designated user ID.
  • application application
  • the conditions which relate users are not restricted to what was mentioned above, You may register the user who performs the stage or area on the same game, or the users who played the game as a friend.
  • users who transmit a predetermined number of greeting messages may be automatically registered as friends, and if there is a game mode in which a battle (battle) is performed between users, a battle is performed more than a predetermined number of times.
  • achieves by registering data in the user database 31 by registering the friendship relationship between users was shown, it is not restricted to this example.
  • the data regarding the friendship may be written in an external storage device on the network accessible from the game server 20.
  • the game advancing means 52 has a function of advancing the game of the present embodiment by transmitting HTML data for sequentially updating web pages displayed on the communication terminal 10 in response to a user operation on the communication terminal 10. Prepare.
  • the processing performed by the game progress means 52 includes, for example, the following search processing and battle processing.
  • the game progress means 52 has a function of executing a search process for searching for a spy character hidden in any area on the map 101. A method for realizing the search process in the game progress means 52 will be described below.
  • the web page P1 shown in FIG. 6 displayed on the user's communication terminal 10 is configured to accept an operation for selecting any area in the map 101.
  • the area selected by the user is described as the user position UA.
  • the CPU 21 transmits HTML data for displaying the web page P2 shown in FIG.
  • the web page P2 illustrated in FIG. 6 includes a search gauge 102, text 103 indicating physical fitness points, and a menu m10 on which a text “search” is written.
  • the value (%) of the search gauge 102 is increased and displayed with a random increase amount, and the number indicating the physical strength point decreases by a certain amount. To do.
  • the value (%) of the search gauge 102 reaches 100%, the search for the area is completed.
  • the CPU 21 sets (places) a spy character in any area on the map 101.
  • the value (%) of the search gauge 102 in the search for that area reaches 100%, or The execution of the battle process is started at an arbitrary timing before it reaches 100%. That is, the CPU 21 transmits HTML data for displaying the web pages P3 and P4 shown in FIG.
  • the game progress means 52 has a function of executing a battle on the game between the user who uses the warrior card and the spy character.
  • a battle with a spy character using a hand-held warrior card may be set as follows. For example, a warrior card that participates in a battle with a spy character is previously selected from warrior cards held by the user.
  • the CPU 21 may randomly select from a plurality of warrior cards included in the user data of the target user ID.
  • the CPU 21 of the game server 20 starts a battle process.
  • a battle process can be performed by arbitrary methods, the following methods can be taken, for example.
  • a value (HP) indicating physical strength is set for the spy character, and the HP of the spy character in the battle is displayed on the HP gauge 104 of the web page P4 of FIG.
  • the user reduces the HP of the spy character by attacking with one or more warrior cards.
  • the CPU 21 recognizes the attack instruction by the user through the selection operation of the menu m11 on the web page P4 in FIG. 8, and reduces the HP of the spy character.
  • the amount of decrease in HP of the spy character is preferably set according to the attack power parameter of the warrior card participating in the battle, but may be changed randomly.
  • CPU21 determines a battle result by operation of the predetermined number of times with respect to menu m11, for example. For example, if the spy character's HP does not become zero by a predetermined number of operations on the menu m11, the CPU 21 cannot defeat the spy character and the spy character escapes to another area (that is, the spy character is reactivated). Game settings). That is, HTML data for displaying the web page shown in FIG. 7 is transmitted to the user's communication terminal 10, and an area other than the already searched area (in the example of FIG.
  • the access information acquisition unit 53 has a function of acquiring information related to access from the communication terminal 10 by a user registered in the game server 20. For “access”, information required for authentication such as a password and an individual identification number is transmitted from the communication terminal 10 (in the case of login), or information related to operation input on the game is transmitted after login. And a request for updating a web page (for example, when an HTTP request is transmitted).
  • the function of the access information acquisition unit 53 can be realized as follows. Whenever there is an access based on the user ID, the CPU 21 of the game server 20 records information relating to the access in the log data in the game database 32.
  • FIG. 13 shows a configuration example of log data. As illustrated in FIG. 13, log data is data in which information on a user ID, an area to be accessed, and an access time is described in the order of access times. At the time of recognizing that there has been a user's selection operation for any area in the map 101 of the web page P1 shown in FIG. 6 in the search process described above, the CPU 21 associates it with the user ID in the log data. Record a specific area and the time of access to that area. In FIG. 13, an access in which nothing is described in the area column indicates an access by login.
  • the calculating unit 54 has a function of calculating the number of users accessing within a predetermined period.
  • two methods can be used for the starting point of the predetermined period.
  • One method is a method of calculating the number of users accessing within a predetermined time of the time (referred to as a reference time) with reference to the time when the user who is playing has logged in.
  • Another method is that the number of users who are accessing a predetermined time at the time (referred to as a reference time) with reference to the time when the user who is playing has made an operation input on the game and the access has been performed.
  • the function of the calculation means 54 can be realized as follows.
  • the CPU 21 of the game server 20 accesses the game database 32 and refers to the log data, and calculates the number of users accessing within a predetermined time with reference to the login time of the target user (first user). .
  • the CPU 21 accesses the game database 32 every time there is an access from the target user, refers to the log data, and accesses within a predetermined time based on the time accessed from the target user. Calculate the number of users.
  • the display control unit 55 has a function of widening the range that can be visually recognized by the user who is playing on the game image as the value of the number of users calculated by the calculation unit 54 is larger.
  • the contents of display control by the display control means 55 will be described in relation to the contents of the game described above. According to the game of the present embodiment described with reference to FIGS. 5 to 8, when the user selects any user position UA on the map 101 and performs a search process, if a spy character is not found, Is performed.
  • FIG. 14A shows an example of a visualization area when the value of the number of users calculated by the calculation unit 54 is relatively small.
  • 14B shows a case where the value of the number of users calculated by the calculation unit 54 is relatively small.
  • An example of the visualization area when there are many is shown.
  • the spy character is hidden in the area 6-4, and the spy character cannot be visually recognized in the visualization area of FIG. 14A, but the spy character is not visible in the wider visualization area of FIG. 14B. It can be visually recognized. Therefore, the user who has seen the visualization area in FIG. 14B can select the area 6-4 when selecting the next area, find the spy character, and execute a battle with the spy character.
  • 14A and 14B may be set to be displayed when the user selects and operates any area. That is, you may make it display a visualization area, without passing through a search process.
  • the function of the display control means 55 can be realized as follows. For example, in the RAM 23 of the game server 20, the number of users accessing within a predetermined time with reference to the reference time, and the range of the visualization area based on the user position UA (area selected by the user) on the map 101 Is stored.
  • FIG. 15 is an example of the data, and shows the range of the visualization area according to the number of users accessing within a predetermined time when the user position UA is the area 4-4 which is the center of the map 101.
  • the CPU 21 refers to the data shown in FIG. 15 to identify a visualization area based on the user position UA actually selected and searched by the user, and to display a web page including the visualization area. HTML data is generated.
  • the setting of the range of the visualization area according to the number of users is not limited to the format shown in FIG. 15, and may be calculated by a predetermined calculation formula. For example, the calculated number of users may be multiplied by a predetermined constant to calculate the area of a predetermined shape (such as a rectangle) in the visualization area, the radius of a circular visualization area, or the like.
  • the setting of the range of the visualization area is not limited to the case where the size is set according to the calculated number of users based on the user position UA.
  • the CPU 21 refers to the log data (FIG. 13) and calculates the number of users who have accessed within a predetermined period for each accessed area. Then, the CPU 21 determines the range of the visualization area of the user who is executing the game such that the more the area accessed by the user is, the wider the visualization area is based on the area.
  • a map 101 composed of a predetermined number of areas is displayed as shown on the web page P1 in FIG.
  • the setting is such that the spy character is hidden in any area predetermined by the game server 20 in the map 101.
  • step S10 YES
  • the game server 20 executes a search process while consuming a certain amount of the user's physical strength points (step S12).
  • the search gauge advances and reaches 100%, and the search ends.
  • the game server 20 determines that the spy character has been found when the area where the spy character is set matches the area selected by the user (step S14: YES), and the spy using the warrior card.
  • a battle process with the character is executed (step S16).
  • HTML data for displaying the web pages P3 and P4 shown in FIG. 8 in order is transmitted to the communication terminal 10 of the user.
  • the map 101 is captured and the process proceeds to the next map.
  • step S18 NO
  • the game server 20 sets the spy character again in any area other than the area selected in step S10 (that is, rearranges). (Step S20). That is, the spy character has a game setting to escape to a new area.
  • the game server 20 performs the processes of steps S22 to S26, which are processes for displaying the visualization area. Do. In other words, the game server 20 refers to the log data and calculates the number of users (N) accessing within a predetermined time (step S22). Next, the game server 20 refers to the data shown in FIG. 15 and determines a visualization area corresponding to the number of users (N) calculated in step S20 with reference to the area selected in step S10 (user position UA). (Step S24).
  • the game server 20 generates HTML data for displaying a web page including the visualization area, and transmits it to the communication terminal 10 of the target user (step S26).
  • the game server 20 allows the user to visually recognize (specify) the position of the spy character when the spy character is hidden (arranged) in any area in the visualization area.
  • HTML data is generated.
  • the area is updated to a web page for the user to select any area on the map 101. Is done.
  • the larger the value of the number of users accessing the game server within a predetermined time the wider the range that can be visually recognized on the game image for the user who is playing. It becomes possible to realize the number of users who are logged in at the same time. Therefore, the degree of excitement of the entire game can be visually felt, and a sense of unity with other users can be felt.
  • the calculation means 54 may have a function of calculating the number of users whose access frequency is greater than a predetermined value.
  • the “access frequency” indicates the number of times the user has made access in a certain time.
  • the CPU 21 of the game server 20 counts the number of times each user has accessed at regular time intervals (for example, every 12 hours). In this case, the count value corresponds to the access frequency value.
  • the CPU 21 obtains the number of users whose count value is a predetermined value (for example, 5) or more at regular time intervals.
  • the CPU 21 refers to known data indicating the relationship between the number of users and the range of the visualization area, identifies the visualization area corresponding to the obtained number of users, and displays HTML data for displaying the web page including the visualization area. Is generated.
  • the value of the access frequency is updated every fixed time, and the range of the visualization area is updated accordingly. Even when the range of the visualization area is determined based on the access frequency, the user can visually feel the degree of excitement of the entire game.
  • the visualization area is set in the map so that the visualization area based on the user position (area selected by the user) becomes larger as the value of the number of users accessing within a predetermined time is larger.
  • the method for setting the visualization area is not limited to this.
  • the visualization area is set based on the number of users accessing a predetermined time for each area without using the user position as a reference.
  • FIGS. 17A and 17B An example of setting the visualization area of this embodiment is shown in FIGS. 17A and 17B.
  • FIG. 17A exemplifies a visualization area presented to a user who is playing when many users access the area 3-3 within a predetermined time
  • FIG. 17A exemplifies a visualization area presented to a user who is playing when many users access the area 3-3 within a predetermined time
  • the visualization area may be set based on the number of users accessing the predetermined time for each area regardless of the user position. Therefore, since the visualization area is set for an area where the number of accessing users is large in the map, it is possible to obtain a sense of playing together with other users. That is, it becomes possible to feel a sense of unity with other users.
  • FIG. 18 shows a functional block diagram of the game control apparatus according to this modification.
  • the functional block diagram shown in FIG. 18 is different from that shown in FIG. 12 in that an association unit 56 is added.
  • the associating unit 56 has a function of associating the user with at least one of a plurality of areas set on the game, based on information related to the user's access to the game.
  • the calculation unit 54 has a function of calculating the number of users associated by the association unit 56 for each area.
  • the functions of the calculation unit 54 and the association unit 56 of the present embodiment can be realized as follows. As shown in FIG.
  • the CPU 21 of the game server 20 records information related to the access in the log data in the game database 32 whenever there is an access based on the user ID.
  • the access for each area selected by the user is described. That is, the user and the area are associated with each other.
  • the CPU 21 accesses the game database 32 and refers to the log data, and calculates the number of users accessing within a predetermined time based on the login time of the target user for each area.
  • the CPU 21 accesses the game database 32 every time there is an access from the target user, refers to the log data, and accesses within a predetermined time based on the time accessed from the target user. The number of existing users is calculated for each area.
  • 19B conceptually show the calculation results of the number of users for each area of the CPU 21 on the map.
  • 19A and 19B correspond to FIGS. 17A and 17B, respectively.
  • “A” indicates that the number of users is 100 to 1000
  • “B” indicates that the number of users is 1001 to 10,000
  • “C” indicates that the number of users is 10001 or more. It is written. For areas where nothing is written, the calculated number of users is, for example, less than 100.
  • the display control means 55 has a function of setting a range of an area that can be visually recognized by a user who is playing among a plurality of areas, based on the number of users calculated for each area.
  • the function of the display control means 55 of this embodiment is realizable as follows.
  • the RAM 23 of the game server 20 stores data in which the number of users accessing each area within a predetermined time with reference to the reference time is associated with the range of the visualization area based on each area. Yes.
  • This data may be the same as that shown in FIG. 15, but in the case of this embodiment, the visualization area to be set is determined in each area. That is, in this embodiment, “the number of users accessing within a predetermined time” in FIG.
  • the CPU 21 identifies the visualization area as shown in FIGS. 17A and 17B, respectively, and the visualization area HTML data for displaying a web page including the URL is generated. If a spy character is placed in any area within the identified visualization area, the spy character is displayed in any area of the map.
  • the calculation of the number of users should just be performed for every area in step S20 of FIG.
  • the calculating unit 54 may have a function of calculating the number of users whose access frequency is greater than a predetermined value for each area.
  • the CPU 21 of the game server 20 counts the number of times each user has accessed every fixed time (for example, every 12 hours) for each area.
  • the CPU 21 determines the number of users whose count value is equal to or greater than a predetermined value (for example, 5) for each area for each area.
  • the value of the access frequency is updated every fixed time, and the range of the visualization area is updated accordingly.
  • the information regarding access to the game includes the operation content of the user when the user accesses the game.
  • the calculation means 54 calculates the number of users who have the same operation content at the time of access within the predetermined period as the first user as the number of users to be calculated.
  • the same operation content between users may be, for example, an operation for selecting the same area, but is not limited thereto.
  • the operation content may be arbitrarily set according to the content and scenario of the game to be applied.
  • the operation content may be the operation content instructing the same moving direction, or the same game character (for example, the same boss The operation content for performing a battle with (character) may be sufficient.
  • the range that the first user can visually recognize is determined based on the number of users who have the same operation content at the time of access within the predetermined period as the first user. Therefore, the number of users in the same scene and the same situation in the game is reflected in the range that the first user can visually recognize, and a sense of playing the game at the same time in cooperation with other users is obtained. Can do.
  • This modification can be realized as follows, for example. Whenever there is an access based on the user ID, the CPU 21 of the game server 20 records information relating to the access in the log data in the game database 32.
  • FIG. 20 shows a configuration example of log data according to this modification. As illustrated in FIG.
  • the log data is data in which an access time and user operation content information are described in the order of the access time for each user ID.
  • the CPU 21 refers to the log data to determine the number of users who have performed the access based on the same operation input as the first user within the predetermined period. get. Then, the CPU 21 refers to the data of FIG. 15 and determines the range of the visualization area as the amount of information on the game based on the acquired number.
  • the calculation means 54 accesses within a predetermined period of time based on the time when the user logs in to the game or the time when the user who is playing performs the operation input on the game and performs the access.
  • the case where the number of existing users is calculated has been described.
  • the game of the above-described embodiment is applied to a social game, access to the game from an extremely large number of users is made at an arbitrary timing, so that a user who is playing performs an operation input on the game.
  • the calculation processing load may be excessive.
  • the calculation means 54 periodically calculates the number of users accessing the game based on the information about access acquired by the access information acquisition means 53, and when the first user accesses the game, or The most recent number at the time when the first user accesses through an operation input on the game may be the number of users to be calculated. In this way, the number of users is calculated periodically, and it is not necessary to calculate the number of users every time each user makes an arbitrary access, so the processing load is distributed.
  • the CPU 21 of the game server 20 periodically accesses the game database 32 and refers to the log data to calculate and record the number of users accessing the game. The CPU 21 performs a process of reading the number of users recorded most recently when an access is made by login of the target user or an operation input from the target user.
  • the calculation unit 54 calculates the number of users accessing within a predetermined period.
  • the CPU 21 may refer to user data of a target user in order to determine a fellow user.
  • the calculation unit 54 associates the user with at least one of a plurality of areas set on the game, based on information on access from the user's communication terminal, The number of associated users is calculated for each area.
  • an operation input to any area is performed by the user (that is, a selection operation is performed by the user), and the information related to access includes the operation input result. Not limited. A game in which the association with any area of the user does not trigger the user's operation input can be assumed.
  • a GPS Global Positioning System
  • the GPS signal when position information indicating the user's location, for example, a GPS (Global Positioning System) signal is set to be automatically notified from the communication terminal 10 to the game server 20 when logging in or accessing, the GPS signal Depending on the location of the user based on, the user may be associated with any area of the map on the game.
  • GPS Global Positioning System
  • the game server 20 and the database server 30 on the network are configured to realize the functions of the respective units shown in FIG. 12, but the present invention is not limited to this configuration. All these means may be realized by the communication terminal 10, or at least a part of the means may be realized by the communication terminal 10. Since the communication terminal 10 and the game server 20 can have substantially the same hardware configuration, each function can be realized by the communication terminal 10 as described in the above embodiment. In that case, in the above-described embodiment, the communication terminal 10 of each user sequentially receives and acquires information about access from the game server 20 or receives and acquires the calculation result of the number of users sequentially from the game server 20. You may make it memorize
  • storage devices Large capacity

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Abstract

 同時にログインしているユーザの数を実感することができるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステムが提供される。このゲーム制御装置は、ユーザによって操作される通信端末からのアクセスに応じて、通信端末によるゲームの実行を制御する。このゲーム制御装置は、ユユーザによる通信端末からのアクセスに関する情報を取得する取得手段と、取得手段が取得したアクセスに関する情報に基づいて、所定期間内にアクセスしているユーザ数を算出する算出手段と、算出手段によって算出されたユーザ数の値が大きいほど、ゲーム画像上においてゲームを実行中の第1のユーザが視認できる範囲を広くする表示制御手段とを備える。

Description

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム
 本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
 近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
 上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。非特許文献1に開示されているデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))では、ログインするユーザ数に応じてアイテムを配布することが行われている。
アプリSTYLE Vol.2(株式会社イースト・プレス)、26-27頁
 上記非特許文献1に記載されているゲームでは、ログインするユーザ数に応じてアイテムを配布することが行われ、それによって各ユーザは一定程度の恩恵を受けられるものの、ゲーム全体の盛り上がり(つまり、多くのユーザがログインしている状態)を実感として感じることができなかった。
 本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、同時にログインしているユーザの数を実感することができるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステムを提供することを目的とする。
 本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
 このゲーム制御装置は、
 ユーザによるゲームへのアクセスに関する情報を取得する取得手段と、
 前記取得手段が取得したアクセスに関する情報に基づいて、所定期間内にアクセスしているユーザ数、又はアクセス頻度が所定値よりも大きいユーザ数を算出する算出手段と、
 前記算出手段によって算出されたユーザ数の値が大きいほど、ゲーム画像上においてゲームを実行中の第1のユーザが視認できる範囲を広くする表示制御手段と、
 を備える。
 このゲーム制御装置において、「アクセス」は、通信端末から認証情報を送信してログインのためにアクセスする場合や、ログイン後にゲーム上の操作入力に関する情報を送信する場合等を含んでもよい。「所定期間内にアクセスしている」とは、例えば現在時刻等の基準時刻からみて過去の所定時間内に携帯端末からアクセスが少なくとも1回行われたことを意味し、その所定期間内に必ずしも継続的な、あるいは連続的なアクセスが行われる必要はない。
 このゲーム制御装置において、「アクセス頻度」は、一定時間においてユーザからアクセスが行われた回数を示す。
 このゲーム制御装置では、所定期間内にアクセスしているユーザ数の値が大きいほど、ゲームを実行中の第1のユーザにとってゲーム画像上で視認できる範囲が広がることになるため、第1のユーザは、例えば同時にログインしているユーザの数を実感することができるようになる。よって、ゲーム全体の盛り上がりの程度を視覚的に感じ取ることができ、他のユーザとの一体感を感じることができる。
 上記ゲーム制御装置において、ユーザのゲームへのアクセスに関する情報に基づいて、ユーザと、前記ゲーム上で設定されている複数の領域の少なくともいずれかと、を関連付ける関連付け手段、を備え、
 前記算出手段は、前記関連付け手段によって関連付けられたユーザ数を領域ごとに算出し、
 前記表示制御手段は、領域ごとに算出されたユーザ数に基づいて、前記複数の領域のうち前記第1のユーザが視認できる領域の範囲を設定してもよい。
 これにより、複数の領域のうち、関連付けられたユーザ数が多い領域について、実行中のユーザが視認できる領域の範囲を広げることができるため、他のユーザと共同で実行している感覚を得ることができるようになる。つまり、他のユーザとより一体感を感じることができるようになる。
 上記ゲーム制御装置において、ユーザ同士を関係付けて登録する登録手段、を備え、前記算出手段は、前記第1のユーザと関係付けられ、かつ所定期間内にアクセスしているユーザ数を算出してもよい。これにより、ゲーム上で視認できる範囲を広げるために仲間と同時にログインすることが動機付けられる。従って、同時にプレイしている仲間同士で助け合いながら、あるいはコミュニケーションをとりながらゲームを進めることになるため、仲間の間で連携を図った興趣性の高いゲームを実現でき、ソーシャル性を高めることができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記算出手段は、前記第1のユーザによってゲーム上の操作入力が行われたことを認識した時点から前記ユーザ数を算出してもよい。例えば、ユーザは、ログインしてから集中的にゲーム上の操作入力に基づくアクセスを行うとは限らないため、ゲーム上の操作入力が行われたことを契機としたアクセスが行われた時点で前記ユーザ数を算出することによって、算出されるユーザ数の精度を高くすることができる。
 なお、「ゲーム上の操作入力」は、後述する実施形態の説明において、例えば、探索処理における選択操作や、エリアの選択操作に相当する。
 上記ゲーム制御装置において、前記ゲームへのアクセスに関する情報は、ユーザの前記ゲームへのアクセス時の当該ユーザの操作内容を含み、
 前記算出手段は、前記ユーザ数として、前記第1のユーザと前記所定期間内でのアクセス時の操作内容が同一であるユーザの数を算出してもよい。
 ユーザ間での同一の操作内容は、任意に設定してもよい。例えば、当該操作内容は、同一の移動方向を指示する操作内容であってもよいし、同一のゲームキャラクタとのバトルを行うための操作内容であってもよい。この構成では、第1のユーザと所定期間内でのアクセス時の操作内容が同一であるユーザの数を基礎として第1のユーザが視認できる範囲が決定される。そのため、ゲームにおいて同一の場面、同一の状況にあるユーザ数が、第1のユーザが視認できる範囲に反映されることになり、他のユーザと協力して同時にゲームを行っている感覚を得ることができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記算出手段は、前記取得手段が取得したアクセスに関する情報に基づいて、前記ゲームにアクセスしているユーザの数を定期的に算出し、前記第1のユーザが前記ゲームにアクセスした時点、又は前記第1のユーザが前記ゲーム上の操作入力によってアクセスした時点における直近の前記数を、前記ユーザ数としてもよい。この構成では、ユーザ数の算出は定期的に行われ、各ユーザによる任意のアクセスの都度にユーザ数の算出を行わずに済むため、処理の負荷が分散される。
 本発明の第2の観点は、ゲーム制御方法である。
 このゲーム制御方法は、
 ユーザによるゲームへのアクセスに関する情報を取得するステップと、
 前記取得するステップで取得したアクセスに関する情報に基づいて、所定期間内にアクセスしているユーザ数、又はアクセス頻度が所定値よりも大きいユーザ数を算出するステップと、
 前記算出するステップで算出されたユーザ数の値が大きいほど、ゲーム画像上においてユーザが視認できる範囲を広くするステップと、
 を備える。
 本発明の第3の観点は、コンピュータに、
 ユーザによるゲームへのアクセスに関する情報を取得する機能、
 前記取得する機能によって取得されたアクセスに関する情報に基づいて、所定期間内にアクセスしているユーザ数、又はアクセス頻度が所定値よりも大きいユーザ数を算出する機能、及び
 前記算出する機能によって算出されたユーザ数の値が大きいほど、ゲーム画像上においてユーザが視認できる範囲を広くする機能、
 を実現させるためのプログラムである。
 コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD-ROMやCD-ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。すなわち、本発明の第4の観点は、前記プログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
 本発明の第5の観点は、ユーザによって操作される通信端末と、当該通信端末からのアクセスに応じて、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
 ユーザによるゲームへのアクセスに関する情報を取得する取得手段、
 前記取得手段が取得したアクセスに関する情報に基づいて、所定期間内にアクセスしているユーザ数、又はアクセス頻度が所定値よりも大きいユーザ数を算出する算出手段、及び、
 前記算出手段によって算出されたユーザ数の値が大きいほど、ゲーム画像上においてゲームを実行中の第1のユーザが視認できる範囲を広くする表示制御手段、
 の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
第1の実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 第1の実施形態の通信端末の外観の例を示す図 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 第1の実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 第1の実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 第1の実施形態で説明するゲームの流れを概略的に示すフローチャート。 第1の実施形態のゲームを実行したときにユーザの通信端末に表示されるウェブページの例を示す図。 第1の実施形態のゲームを実行したときにユーザの通信端末に表示されるウェブページの例を示す図。 第1の実施形態のゲームを実行したときにユーザの通信端末に表示されるウェブページの例を示す図。 第1の実施形態のゲームにおけるマップの構成例を示す図。 第1の実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。 第1の実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 ログデータの構成例を例示する図。 第1の実施形態のゲームを実行したときにユーザの通信端末に表示されるウェブページの例を示す図。 第1の実施形態のゲームを実行したときにユーザの通信端末に表示されるウェブページの例を示す図。 所定時間内にアクセスしているユーザ数と、マップ上の可視化エリアの範囲との対応関係を示す図。 第1の実施形態のゲームサーバの主要な処理の一例を示すフローチャート。 第2の実施形態の可視化エリアの設定例を示す図。 第2の実施形態の可視化エリアの設定例を示す図。 第2の実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 第2の実施形態においてエリアごとのユーザ数の算出結果をマップ上に概念的に例示する図。 第2の実施形態においてエリアごとのユーザ数の算出結果をマップ上に概念的に例示する図。 変形例に係るログデータの構成例を例示する図。
 本発明は、2012年1月23日に日本国特許庁に出願された特願2012-011571の特許出願、及び2012年11月26日に日本国特許庁に出願された特願2012-257263の特許出願に関連しており、これらの出願の内容のすべてが参照によってこの明細書に組み込まれる。
 以下、本発明のゲームシステムの実施形態について説明する。
 <第1の実施形態>
 (1)ゲームシステムの構成
 図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
 このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
 通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
 また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
 (2)通信端末の構成
 図2A、図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
 図2A、図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図であって、図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
 図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
 CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
 なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
 ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する(つまり、HTTPリクエストを送信する)。
 画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
 通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2A)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2Aに示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」~「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
 通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2B)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2Bに示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
 通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
 (3)ゲームサーバの構成
 図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
 ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
 ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
 CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
 例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
 CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
 データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
 (4)本実施形態のゲームの一例
 本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例について、図5~8を参照して説明する。図5は、本実施形態で紹介するゲームの流れを概略的に示すフローチャートである。図6~8はそれぞれ、本実施形態のゲームを実行したときにユーザの通信端末10に表示されるウェブページの例を示す図である。
 このゲームは、ユーザが所定のマップの中からスパイを見つけ出し、手持ちの戦士カードを使ってそのスパイを倒すことでマップを攻略するというものである。具体的には、以下の通りである。
 図6のP1に示すように、ゲーム画像を表示するウェブページには、所定個数のマス(以下、「エリア」という。)からなるマップ101が表示される。なお、以下の説明において、単に「エリア」というときには、図6のウェブページP1に示す個々の矩形の最小領域を示す。図6のウェブページP1では一例として、7×7のエリアからマップ101が構成されている。このゲームでは、マップ101内のいずれかのエリアにスパイキャラクタが隠れており、ユーザは、そのスパイキャラクタを探索し、スパイキャラクタとのバトルで勝利することによってマップ101を攻略する。先ず、マップ101上でいずれかのエリアがユーザによって選択操作されると(ステップS1)、探索を実行するための図6のウェブページP2に更新される。図6のウェブページP2では、メニューm10をユーザが選択操作することによって、自らの体力ポイントを一定量消費しつつ探索が行われる。メニューm10を選択操作する度に探索のゲージが進行し、100%に到達すると探索が終了となる。探索を行ったエリアにスパイキャラクタが見つからなかった場合には(ステップS3:NO)、ステップS1に戻り、新たなエリアの選択が行われる。その場合、図7に例示するように、マップ101上で探索が終了したエリアには、探索が終了したことを示すマーク101a(図7では「済」のテキスト)が表示され、ユーザは再度そのエリアを選択することはできない。スパイキャラクタが見つかるまでステップS1~S3が繰り返され、いずれかのエリアでスパイキャラクタが見つかると(ステップS3:YES)、戦士カードを使用したユーザとスパイキャラクタとの間のバトルが実行される(ステップS4)。このとき、図8に示すウェブページP3,P4が順に表示される。スパイキャラクタとのバトルで勝利できなければ(ステップS5:NO)、スパイキャラクタは他の未探索のエリアに移動して隠れるとともに、ステップS1に戻ってエリアの選択が再度行われることになる。スパイキャラクタとのバトルで勝利した場合(ステップS5:YES)、マップ101が攻略されたことになり、次のマップへ進む。つまり、ユーザは複数のマップを順に攻略していくことでゲームを進行させる。
 なお、以下の説明の便宜上、マップ101における各エリアを図9に示すように定義する。つまり、マップ101は、7×7のエリア1-1~7-7から構成される。なお、マップの形状は矩形に限られず任意の形状でよく、エリアの配置はマトリクス形式に限られずマップの形状に応じて任意に設定してよい。
 (5)データベースサーバの構成
 データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
 図10に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図10に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
 図11に、上述したゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、体力ポイント、仲間のユーザID、保有カードの画像データ、及び保有カードのパラメータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
 以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
 ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・体力ポイント
 上記ゲームにおいて、ユーザによるゲームを進行させる上で必要となるポイントである。体力ポイントは、探索を行うことで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・仲間のユーザID
 対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。
・保有カードの画像データ
 上記ゲームの場合、保有カードの画像データは、ユーザが保有する戦士カードについての画像を含むデータである。
・保有カードのパラメータ
 保有カードのパラメータは、戦士カードの能力値を示すデータである。例えば、図11に示すように、パラメータの項目として「攻撃力」,「防御力」の各々の各能力値が含まれてもよい。
 ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、マップ101の探索状況を示す情報、攻略済み、及び攻略中のマップの情報などを含む。
 (6)ゲーム制御装置における各処理の概要
 本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図12を参照して説明する。図12は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
 なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦やタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
 登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理を行う。この場合の登録手段51は、例えば以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージが、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばIPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。登録要求メッセージには、ユーザが指定したパスワードや個体識別情報(端末製造番号等)が含まれていてもよい。パスワードや個体識別情報は、ユーザのログイン時の認証処理のためにゲームサーバ20内に記録される。
 CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
 登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。
 登録手段51はまた、ユーザIDに基づく申請を契機として当該ユーザIDを他のユーザIDとを関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザID(つまり、他のユーザ)を「仲間」として登録する。
 この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間」の箇所(図11参照)にデータを書き込む。
 なお、登録手段51は、上述した申請及び承認の手順を採らずに、仲間を登録してもよい。例えば、CPU21は、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付けることで、指定先のユーザIDのユーザの承諾を得ることなく指定先のユーザIDを仲間として登録してもよい。
 なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上述したものに限られず、同一のゲーム上のステージ若しくはエリアを実行するユーザや試合を行ったユーザ同士を仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間で対戦(バトル)を行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上対戦を行ったユーザ同士や、協力して敵キャラクタと対戦をしたユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
 本実施形態では、ユーザ同士の仲間関係の登録をユーザデータベース31にデータを書き込むことによって実現する例を示したが、この例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ20からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
 ゲーム進行手段52は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することで、本実施形態のゲームを進行させる機能を備える。ゲーム進行手段52によって行われる処理としては、例えば、以下の探索処理とバトル処理を含む。
 [探索処理]
 ゲーム進行手段52は、マップ101上のいずれかのエリアに隠れたスパイキャラクタを探索する探索処理を実行する機能を備える。ゲーム進行手段52における探索処理の実現方法について、以下で説明する。
 ユーザの通信端末10に表示される図6に示したウェブページP1では、マップ101内のいずれかのエリアを選択する操作を受け入れるように構成されている。図6のウェブページP1では、ユーザによって選択されたエリアをユーザ位置UAと表記している。CPU21は、ユーザによって選択されたユーザ位置UAを認識すると、図6に示したウェブページP2を表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。図6に示したウェブページP2は、探索ゲージ102と、体力ポイントを示すテキスト103と、「探索する」というテキストが表記されたメニューm10とを含む。ここで、メニューm10が選択操作されたことをCPU21が認識すると、その都度、探索ゲージ102の値(%)がランダムな増加量にて増加して表示され、体力ポイントを示す数字が一定量低下する。探索ゲージ102の値(%)が100%になると、そのエリアの探索が完了したことになる。
 CPU21は、マップ101上のいずれかのエリアにスパイキャラクタを設定(配置)する。CPU21は、ユーザによって選択されたエリアと、スパイキャラクタを設定したエリアとが一致したと判断した場合には、そのエリアの探索における探索ゲージ102の値(%)が100%になったとき、あるいは100%になる前の任意のタイミングで、バトル処理の実行を開始する。つまり、CPU21は、図8に示すウェブページP3、P4を表示するHTMLデータを通信端末10宛に送信する。
 [バトル処理]
 ゲーム進行手段52は、戦士カードを使用したユーザとスパイキャラクタとの間のゲーム上のバトルを実行する機能を備える。
 手持ちの戦士カードを使用したスパイキャラクタとのバトルは、以下のように設定されてもよい。例えば、ユーザが保有する戦士カードの中からスパイキャラクタとのバトルに参加する戦士カードを予め選択しておく。あるいは、CPU21が、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の戦士カードの中からランダムに選択してもよい。
 図8に示すウェブページP4上でメニューm11が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、バトル処理を開始する。バトル処理は任意の方法で行うことができるが、例えば以下の方法を採ることができる。スパイキャラクタには、体力を示す値(HP)が設定されており、バトル中のスパイキャラクタのHPが図8のウェブページP4のHPゲージ104で表示される。ユーザは、1又は複数の戦士カードによる攻撃を行うことでスパイキャラクタのHPを低下させる。CPU21は、図8のウェブページP4のメニューm11の選択操作によってユーザによる攻撃指示を認識して、スパイキャラクタのHPを低下させる。スパイキャラクタのHPの低下量は、バトルに参加する戦士カードの攻撃力のパラメータに応じたものとすることが好ましいが、ランダムに変化させてもよい。
 CPU21は、例えば、メニューm11に対する所定回数の操作によってバトル結果を決定する。例えば、CPU21は、メニューm11に対する所定回数の操作によってスパイキャラクタのHPがゼロにならない場合には、スパイキャラクタを倒すことができず、スパイキャラクタが他のエリアに逃走する(つまり、スパイキャラクタを再配置する)ゲーム設定とする。つまり、ユーザの通信端末10宛に、図7に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを送信するとともに、既に探索済みのエリア以外のエリア(図7の例では、エリア6-2(マーク101aが表示されているエリア)以外のいずれかのエリア)に設定(配置)する。一方、メニューm11に対する所定回数以内の操作によってスパイキャラクタのHPがゼロになった場合には、スパイキャラクタを倒し、マップ101を攻略したものとするゲーム設定とする。この場合、ユーザの通信端末10宛にスパイキャラクタを倒したことを通知するHTMLデータを生成して送信する。
 アクセス情報取得手段53は、ゲームサーバ20に登録済みのユーザによる通信端末10からのアクセスに関する情報を取得する機能を備える。
 なお、「アクセス」には、パスワードや個体識別番号等、認証に必要な情報を通信端末10から送信してアクセスする場合(ログインの場合)や、ログイン後にゲーム上の操作入力に関する情報を送信してウェブページの更新を要求する場合(例えばHTTPリクエストを送信する場合)などが含まれる。
 アクセス情報取得手段53の機能は以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザIDに基づくアクセスがある度に、そのアクセスに関する情報をゲームデータベース32内のログデータに記録する。図13にログデータの構成例を示す。図13に示すように、ログデータは、ユーザID、アクセス対象のエリア、アクセスの時刻の情報が、アクセスがあった時刻の順に記述されたデータである。
 上述した探索処理において、図6に示したウェブページP1のマップ101内のいずれかのエリアに対するユーザの選択操作があったことを認識した時点において、CPU21は、ログデータ内でユーザIDと関連付けて、特定のエリアと、そのエリアに対するアクセスの時刻を記録する。なお、図13において、エリアの欄に何も記述されていないアクセスは、ログインによるアクセスであることを示している。
 算出手段54は、所定期間内にアクセスしているユーザ数を算出する機能を備える。ここで、所定期間の起算点については2通りの方法を採ることができる。1つの方法は、プレイ中のユーザがログインした時刻を基準として、その時刻(基準時刻という。)の所定時間内にアクセスしているユーザの数を算出する方法である。もう1つの方法は、プレイ中のユーザがゲーム上の操作入力が行ってアクセスが行われた時刻を基準にして、その時刻(基準時刻という。)の所定時間内にアクセスしているユーザの数を算出する方法である。後者の方法はアクセスする度にユーザ数を算出することになるためCPU21の負荷が掛かるが、算出されるユーザ数の精度が高くなる。つまり、ユーザは、ログインしてから集中的にアクセスを行うとは限らないため、ログインの時刻を基準とするよりもユーザ数の算出精度が高くなる。
 算出手段54の機能は、以下の通り実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームデータベース32にアクセスしてログデータを参照して、対象となるユーザ(第1のユーザ)のログイン時刻を基準として所定時間内にアクセスしているユーザ数を算出する。あるいは、CPU21は、対象となるユーザからアクセスがある度に、ゲームデータベース32にアクセスしてログデータを参照して、対象となるユーザからアクセスしている時刻を基準として所定時間内にアクセスしているユーザ数を算出する。
 表示制御手段55は、算出手段54によって算出されたユーザ数の値が大きいほど、ゲーム画像上においてプレイ中のユーザが視認できる範囲を広くする機能を備える。
 ここで、上述したゲームの内容に関連して表示制御手段55による表示制御の内容について説明する。図5~8に関連して説明した本実施形態のゲームによれば、マップ101のいずれかのユーザ位置UAをユーザが選択して探索処理を行った後、スパイキャラクタが見つからなかった場合、以下の処理が行われる。つまり、ユーザ位置UAを基準として、算出手段54によって算出されたユーザ数の値に応じた1又は複数のエリアの範囲である可視化エリア内にスパイキャラクタが隠れている(配置されている)場合、スパイキャラクタが隠れているエリアがユーザに視認できるようなウェブページが表示される。例えば、ユーザ位置UA(図6のウェブページP1では、エリア6-2)をユーザが選択して探索処理を行った後、スパイキャラクタが見つからなかった場合のウェブページの表示例を図14A及び図14Bに示す。図14Aは、算出手段54によって算出されたユーザ数の値が比較的少ない場合の可視化エリアの一例を示したものであり、図14Bは、算出手段54によって算出されたユーザ数の値が比較的多い場合の可視化エリアの一例を示したものである。この例では、スパイキャラクタがエリア6-4に隠れている場合が想定されており、図14Aの可視化エリア内にはスパイキャラクタを視認できないが、より広い図14Bの可視化エリア内にはスパイキャラクタを視認できるようになっている。よって、図14Bの可視化エリアを見たユーザは、次のエリアの選択時にはエリア6-4を選択することで、スパイキャラクタを見つけ出しスパイキャラクタとのバトルを実行することができる。
 なお、図14A及び図14Bは、ユーザがいずれかのエリアを選択操作した時点で表示されるように設定してもよい。つまり、探索処理を経ずして可視化エリアを表示するようにしてもよい。
 表示制御手段55の機能は、以下のように実現することができる。例えばゲームサーバ20のRAM23には、基準時刻を基準として所定時間内にアクセスしているユーザ数と、マップ101上のユーザ位置UA(ユーザによって選択されたエリア)を基準とした可視化エリアの範囲とが対応付けられたデータが記憶されている。図15は、そのデータの一例であり、ユーザ位置UAをマップ101の中心であるエリア4-4とした場合の、所定時間内にアクセスしているユーザ数に応じた可視化エリアの範囲を示している。CPU21は、図15に示したデータを参照して、ユーザが実際に選択して探索処理を行ったユーザ位置UAを基準とした可視化エリアを特定し、その可視化エリアを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成する。特定された可視化エリア内のいずれかのエリアにスパイキャラクタが配置されている場合には、マップ101のいずれかのエリアにスパイキャラクタが表示される。
 なお、ユーザ数に応じた可視化エリアの範囲の設定は、図15に示した形式に限られず、所定の計算式によって算出してもよい。例えば、算出されたユーザ数に所定の定数を乗算して可視化エリアの所定形状(矩形等)の面積や、円形の可視化エリアの半径等を算出するようにしてもよい。
 可視化エリアの範囲の設定は、ユーザ位置UAを基準とした、算出されたユーザ数に応じた大きさとする場合に限られない。可視化エリアの範囲の設定を、基準時刻を基準として所定時間内にアクセスしているユーザがアクセスしているエリアに基づいて決定してもよい。その場合、CPU21は、ログデータ(図13)を参照して、所定期間内にアクセスしたユーザの数を、アクセスしたエリアごとに算出する。そしてCPU21は、ユーザがアクセスした数が多いエリアであるほど、そのエリアを基準とした可視化エリアが広くなるようにして、ゲームを実行中のユーザの可視化エリアの範囲を決定する。
 (7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
 次に、本実施形態のゲーム制御装置がゲームを実行する場合において、上述した可視化エリアを含むHTMLデータを生成・送信するときの処理の一例について、図16のフローチャートを参照して説明する。図16は、フローチャートは主としてゲーム進行手段52、算出手段54及び表示制御手段55によって実行される。
 先ず、ユーザ(第1のユーザ)の通信端末10に表示されるゲームの初期画面では、図6のウェブページP1に示すように、所定個数のエリアからなるマップ101が表示される。このゲームでは、マップ101内において、ゲームサーバ20によって予め定められたいずれかのエリアにスパイキャラクタが隠れている設定となっている。先ず、マップ101上でいずれかのエリアが選択操作されると(ステップS10:YES)、探索を実行するための図6のウェブページP2に更新される。図6のウェブページP2では、ユーザによるメニューm10を選択操作に応じて、ゲームサーバ20は、ユーザの体力ポイントを一定量消費しつつ探索処理を実行する(ステップS12)。メニューm10を選択操作する度に探索ゲージが進行して100%に到達すると探索が終了となる。ここで、ゲームサーバ20は、スパイキャラクタが設定されたエリアと、ユーザによって選択されたエリアとが一致した場合に、スパイキャラクタが見つかったと判断し(ステップS14:YES)、戦士カードを使用したスパイキャラクタとの間のバトル処理を実行する(ステップS16)。このとき、図8に示すウェブページP3,P4を順に表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する。ユーザによるメニューm11の選択操作の結果、戦士カードを使用してユーザがスパイキャラクタとのバトルに勝利した場合(ステップS18:YES)、マップ101が攻略されたことになり、次のマップへ進む。ユーザがスパイキャラクタとのバトルに勝利できなかった場合(ステップS18:NO)、ゲームサーバ20は、ステップS10で選択されたエリア以外のいずれかのエリアにスパイキャラクタを再度設定(つまり、再配置)する(ステップS20)。つまり、スパイキャラクタは新たなエリアに逃げ込むゲーム設定となっている。
 ステップS14でスパイキャラクタが見つからなかった場合、あるいは、ステップS18でスパイキャラクタとのバトルに勝利できなかった場合には、ゲームサーバ20は、可視化エリアを表示する処理であるステップS22~S26の処理を行う。
 つまり、ゲームサーバ20は、ログデータを参照して、所定時間内にアクセスしているユーザ数(N)を算出する(ステップS22)。次にゲームサーバ20は、図15に示したデータを参照し、ステップS10で選択されたエリア(ユーザ位置UA)を基準としてステップS20で算出されたユーザ数(N)に応じた可視化エリアを決定する(ステップS24)。次いで、ゲームサーバ20は、可視化エリアを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、対象となるユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS26)。ここで、ゲームサーバ20は、可視化エリア内のいずれかのエリアにスパイキャラクタが隠れている(配置されている)場合には、ユーザは、スパイキャラクタの位置を視認(特定)することができるようにHTMLデータを生成する。その後、可視化エリアを表示するウェブページ上での適切な選択操作に応じて、例えば図6のP1に例示したように、マップ101上でいずれかのエリアをユーザが選択するためのウェブページに更新される。
 以上説明したように、本実施形態のゲームシステムによれば、所定時間内にゲームサーバにアクセスしているユーザ数の値が大きいほど、プレイ中のユーザにとってゲーム画像上で視認できる範囲が広がることになり、同時にログインしているユーザの数を実感することができるようになる。よって、ゲーム全体の盛り上がりの程度を視覚的に感じ取ることができ、他のユーザとの一体感を感じることができる。
 なお、上述した実施形態では、算出手段54が所定期間内にアクセスしているユーザ数を算出する場合について説明したが、この場合に限られない。算出手段54は、アクセス頻度が所定値よりも大きいユーザ数を算出する機能を備えてもよい。なお、「アクセス頻度」は、一定時間においてユーザからアクセスが行われた回数を示す。
 この場合、算出手段54の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、一定時間毎に(例えば12時間毎に)各ユーザがアクセスした回数をカウントする。この場合、カウント値がアクセス頻度の値に相当する。CPU21は、一定時間毎にカウント値が所定値(例えば、5)以上であるユーザ数をもとめる。CPU21は、ユーザ数と可視化エリアの範囲との関係を示す既知のデータを参照して、もとめたユーザ数に対応する可視化エリアを特定し、その可視化エリアを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成する。アクセス頻度の値は一定時間毎に更新され、それに応じて可視化エリアの範囲が更新される。アクセス頻度に基づいて可視化エリアの範囲を決定した場合でも、ユーザがゲーム全体の盛り上がりの程度を視覚的に感じ取ることができる。
 <第2の実施形態>
 第1の実施形態では、所定時間内にアクセスしているユーザ数の値が大きいほど、ユーザ位置(ユーザが選択したエリア)を基準とした可視化エリアが広くなるようにマップ内に可視化エリアを設定したが、可視化エリアの設定方法は、これに限られない。本実施形態では、可視化エリアは、ユーザ位置を基準とせず、エリアごとの所定時間にアクセスしているユーザ数に基づいて設定される。
 本実施形態の可視化エリアの設定例を図17A及び図17Bに示す。図17Aは、エリア3-3に多くのユーザが所定時間内にアクセスしている場合にプレイ中のユーザに提示される可視化エリアを例示したものであり、図17Bは、エリア6-2に非常に多くのユーザが所定時間内にアクセスしており、かつエリア2-6に多くのユーザが所定時間内にアクセスしている場合を例示したものである。このように、マップに設定される複数のエリアにおいて、ユーザ位置とは無関係に、エリアごとの所定時間にアクセスしているユーザ数に基づいて可視化エリアが設定されてもよい。これにより、マップの中で、アクセスしているユーザ数が多いエリアについて可視化エリアが設定されることになるため、他のユーザと共同でプレイしている感覚を得ることができるようになる。つまり、他のユーザとより一体感を感じることができるようになる。
 以下、第1の実施形態との機能上の相違点について、以下で説明する。
 本変形例のゲーム制御装置の機能ブロック図を図18に示す。図18に示す機能ブロック図は、図12に示したものと比較して、関連付け手段56が追加された点で異なる。
 関連付け手段56は、ユーザのゲームへのアクセスに関する情報に基づいて、ユーザと、前記ゲーム上で設定されている複数のエリアの少なくともいずれかと、を関連付ける機能を備える。
 本実施形態では、算出手段54は、関連付け手段56によって関連付けられたユーザ数をエリアごとに算出する機能を備える。
 本実施形態の算出手段54及び関連付け手段56の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、図13に示したように、ユーザIDに基づくアクセスがある度に、そのアクセスに関する情報をゲームデータベース32内のログデータに記録する。図13の例では、ユーザに選択されたエリア毎のアクセスが記述されている。つまり、ユーザとエリアとが関連付けられている。
 CPU21は、ゲームデータベース32にアクセスしてログデータを参照して、対象となるユーザのログイン時刻を基準として所定時間内にアクセスしているユーザ数を、エリアごとに算出する。あるいは、CPU21は、対象となるユーザからアクセスがある度に、ゲームデータベース32にアクセスしてログデータを参照して、対象となるユーザからアクセスしている時刻を基準として所定時間内にアクセスしているユーザ数を、エリアごとに算出する。CPU21のエリアごとのユーザ数の算出結果をマップ上に概念的に示したものが図19A及び図19Bである。図19A,図19Bはそれぞれ、図17A,図17Bに対応している。
 図19A及び図19Bにおいて、例えば、ユーザ数が100~1000人の場合を「A」、ユーザ数が1001~10000人の場合を「B」、ユーザ数が10001人以上の場合を「C」として表記している。何も表記されていないエリアについては、算出されたユーザ数が例えば100人未満である。
 本実施形態では、表示制御手段55は、エリアごとに算出されたユーザ数に基づいて、複数のエリアのうちプレイ中のユーザが視認できる領域の範囲を設定する機能を備える。
 本実施形態の表示制御手段55の機能は、以下のようにして実現できる。例えばゲームサーバ20のRAM23には、基準時刻を基準として所定時間内にアクセスしているエリアごとのユーザ数と、各エリアを基準とした可視化エリアの範囲とが対応付けられたデータが記憶されている。このデータは、図15に示したものと同様のデータでよいが、本実施形態の場合には、設定される可視化エリアは、各エリアで決定される。つまり、本実施形態では、図15の「所定時間内にアクセスしているユーザの数」は、エリアごとのユーザ数であり、「マップの可視化エリア」は、エリアごとに設定される。その結果、例えば、算出されたユーザ数が図19A,図19Bに示したものであった場合には、CPU21は、それぞれ図17A,図17Bに示すようにして可視化エリアを特定し、その可視化エリアを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成する。特定された可視化エリア内のいずれかのエリアにスパイキャラクタが配置されている場合には、マップのいずれかのエリアにスパイキャラクタが表示される。
 なお、本実施形態のゲーム制御装置がゲームを実行する場合のフローチャートは図示しないが、図16のステップS20においてユーザ数の算出をエリアごとに行えばよい。
 なお、本実施形態において、算出手段54は、アクセス頻度が所定値よりも大きいユーザ数を、エリアごとに算出する機能を備えてもよい。
 この場合、算出手段54の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、一定時間毎に(例えば12時間毎に)各ユーザがアクセスした回数を、エリアごとにカウントする。CPU21は、一定時間毎にカウント値が所定値(例えば、5)以上であるユーザ数を、エリアごとにもとめる。アクセス頻度の値は一定時間毎に更新され、それに応じて可視化エリアの範囲が更新される。
 (8)変形例
 (8-1)変形例1
 本変形例では、ゲームへのアクセスに関する情報は、ユーザのゲームへのアクセス時の当該ユーザの操作内容を含む。
 算出手段54は、算出対象のユーザ数として、第1のユーザと所定期間内でのアクセス時の操作内容が同一であるユーザの数を算出する。
 ユーザ間での同一の操作内容は、上述した実施形態の場合には、例えば、同一のエリアを選択する操作であってもよいが、それに限られない。操作内容は適用されるゲームの内容やシナリオに応じて任意に設定してもよく、例えば、同一の移動方向を指示する操作内容であってもよいし、同一のゲームキャラクタ(例えば、同一のボスキャラクタ)とのバトルを行うための操作内容であってもよい。
 この構成では、第1のユーザと所定期間内でのアクセス時の操作内容が同一であるユーザの数を基礎として第1のユーザが視認できる範囲が決定される。そのため、ゲームにおいて同一の場面、同一の状況にあるユーザ数が、第1のユーザが視認できる範囲に反映されることになり、他のユーザと協力して同時にゲームを行っている感覚を得ることができる。
 本変形例は、例えば以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザIDに基づくアクセスがある度に、そのアクセスに関する情報をゲームデータベース32内のログデータに記録する。図20に本変形例のログデータの構成例を示す。図20に示すように、ログデータは、ユーザIDごとに、アクセス時刻とユーザの操作内容の情報とが、アクセス時刻の順に記述されたデータである。CPU21は、第1のユーザによる操作入力に基づくアクセスが生じた場合には、所定期間内に第1のユーザと同一の操作入力に基づくアクセスを行ったユーザの数を、ログデータを参照して取得する。そしてCPU21は、図15のデータを参照し、取得した数に基づいて、ゲーム上の情報の量としての可視化エリアの範囲を決定する。
 (8-2)変形例2
 上述した実施形態において、算出手段54は、ユーザがゲームにログインした時刻、あるいはプレイ中のユーザがゲーム上の操作入力を行ってアクセスが行われた時刻を基準として、所定期間内にアクセスしているユーザ数を算出する場合について説明した。しかし、上述した実施形態のゲームをソーシャルゲームに適用した場合には極めて多数のユーザからのゲームへのアクセスが任意のタイミングでなされることから、プレイ中のユーザがゲーム上の操作入力を行ってアクセスが行われた時刻を基準として上記ユーザ数を算出する場合には、その算出処理の負荷が過大になる場合がある。そこで、算出手段54は、アクセス情報取得手段53が取得したアクセスに関する情報に基づいて、ゲームにアクセスしているユーザの数を定期的に算出し、第1のユーザがゲームにアクセスした時点、又は第1のユーザがゲーム上の操作入力によってアクセスした時点における直近の上記数を、算出対象のユーザ数としてもよい。このようにすることで、ユーザ数の算出が定期的に行われ、各ユーザによる任意のアクセスの都度にユーザ数の算出を行わずに済むため、処理の負荷が分散されることになる。
 本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、定期的にゲームデータベース32にアクセスしてログデータを参照し、ゲームにアクセスしているユーザ数を算出して記録する。そしてCPU21は、対象となるユーザのログイン、又は対象となるユーザからの操作入力によるアクセスが生ずると、直近に記録したユーザ数を読み出す処理を行う。
 以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、上記実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上述した実施形態及び各変形例で述べた特徴は、矛盾が生じない限り適宜組合せもよい。
 例えば、各実施形態では、算出手段54は、所定期間内にアクセスしているユーザ数を算出した。これに対し、プレイ中のユーザと仲間のユーザであって、かつ所定期間内にアクセスしているユーザ数を算出してもよい。これにより、ゲーム上で可視化エリアを広げるために仲間と同時にログインすることが動機付けられる。従って、同時にプレイしている仲間同士で助け合いながら、あるいはコミュニケーションをとりながらゲームを進めることになるため、仲間の間で連携を図った興趣性の高いゲームを実現でき、ソーシャル性を高めることができる。
 なお、所定期間内にアクセスしているユーザ数を算出するために、CPU21は、仲間のユーザを判別するために対象となるユーザのユーザデータを参照すればよい。
 また、上述した第2の実施形態では、算出手段54は、ユーザの通信端末からのアクセスに関する情報に基づいて、ユーザと、ゲーム上で設定されている複数のエリアの少なくともいずれかと、を関連付け、関連付けられたユーザ数をエリアごとに算出する。上述した実施形態のゲームでは、ユーザによっていずれかのエリアに対する操作入力が行われ(つまり、ユーザによって選択操作され)、アクセスに関する情報には、その操作入力結果が含まれるが、このような場合に限られない。ユーザのいずれかの領域への関連付けがユーザの操作入力を契機としないようなゲームも想定しうる。例えば、ユーザの所在地を示す位置情報、例えば、GPS(Global Positioning System)信号が通信端末10からゲームサーバ20宛にログイン又はアクセス時に自動的に通知される設定となっている場合、そのGPS信号に基づくユーザの所在地に応じて、マップのいずれかのエリアにゲーム上でユーザが関連付けられる場合であってもよい。
 上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
 上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、図12に示した各手段の機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。その場合、上述した実施形態において、各ユーザの通信端末10は、アクセスに関する情報をゲームサーバ20から逐次受信して取得し、あるいはユーザ数の算出結果を逐次ゲームサーバ20から受信して取得して記憶装置(RAM13、あるいは図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置等)に記憶させるようにしてもよい。

Claims (10)

  1.  ユーザによるゲームへのアクセスに関する情報を取得する取得手段と、
     前記取得手段が取得したアクセスに関する情報に基づいて、所定期間内にアクセスしているユーザ数、又はアクセス頻度が所定値よりも大きいユーザ数を算出する算出手段と、
     前記算出手段によって算出されたユーザ数の値が大きいほど、ゲーム画像上においてゲームを実行中の第1のユーザが視認できる範囲を広くする表示制御手段と、
     を備えた、ゲーム制御装置。
  2.  ユーザのゲームへのアクセスに関する情報に基づいて、ユーザと、前記ゲーム上で設定されている複数の領域の少なくともいずれかと、を関連付ける関連付け手段、を備え、
     前記算出手段は、前記関連付け手段によって関連付けられたユーザ数を領域ごとに算出し、
     前記表示制御手段は、領域ごとに算出されたユーザ数に基づいて、前記複数の領域のうち前記第1のユーザが視認できる領域の範囲を設定することを特徴とする、
     請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3.  ユーザ同士を関係付けて登録する登録手段、を備え、
     前記算出手段は、前記第1のユーザと関係付けられ、かつ所定期間内にアクセスしているユーザ数を算出することを特徴とする、
     請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
  4.  前記算出手段は、前記第1のユーザによってゲーム上の操作入力が行われたことを認識した時点から前記ユーザ数を算出する、
     請求項1~3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  5.  前記ゲームへのアクセスに関する情報は、ユーザの前記ゲームへのアクセス時の当該ユーザの操作内容を含み、
     前記算出手段は、前記ユーザ数として、前記第1のユーザと前記所定期間内でのアクセス時の操作内容が同一であるユーザの数を算出することを特徴とする、
     請求項1~3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  6.  前記算出手段は、前記取得手段が取得したアクセスに関する情報に基づいて、前記ゲームにアクセスしているユーザの数を定期的に算出し、前記第1のユーザが前記ゲームにアクセスした時点、又は前記第1のユーザが前記ゲーム上の操作入力によってアクセスした時点における直近の前記数を、前記ユーザ数とすることを特徴とする、
     請求項1~3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7.  ユーザによるゲームへのアクセスに関する情報を取得するステップと、
     前記取得するステップで取得したアクセスに関する情報に基づいて、所定期間内にアクセスしているユーザ数、又はアクセス頻度が所定値よりも大きいユーザ数を算出するステップと、
     前記算出するステップで算出されたユーザ数の値が大きいほど、ゲーム画像上においてユーザが視認できる範囲を広くするステップと、
     を備えた、ゲーム制御方法。
  8.  コンピュータに、
     ユーザによるゲームへのアクセスに関する情報を取得する機能、
     前記取得する機能によって取得されたアクセスに関する情報に基づいて、所定期間内にアクセスしているユーザ数、又はアクセス頻度が所定値よりも大きいユーザ数を算出する機能、及び
     前記算出する機能によって算出されたユーザ数の値が大きいほど、ゲーム画像上においてユーザが視認できる範囲を広くする機能、
     を実現させるためのプログラム。
  9.  請求項8に記載されたプログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  10.  ユーザによって操作される通信端末と、当該通信端末からのアクセスに応じて、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
     ユーザによるゲームへのアクセスに関する情報を取得する取得手段、
     前記取得手段が取得したアクセスに関する情報に基づいて、所定期間内にアクセスしているユーザ数、又はアクセス頻度が所定値よりも大きいユーザ数を算出する算出手段、及び、
     前記算出手段によって算出されたユーザ数の値が大きいほど、ゲーム画像上においてゲームを実行中の第1のユーザが視認できる範囲を広くする表示制御手段、
     の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
     ゲームシステム。
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