JP4125760B2 - ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム - Google Patents
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Description
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置100の構成の例を示すブロック図である。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想3次元空間において動作するオブジェクトとして、プレイヤキャラクタと複数のノンプレイヤキャラクタ(NPC:ゲーム機側の制御(具体的には制御部11の制御)に従って動作するキャラクタ)のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、RPGについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROM
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力インターフェイス部
22 内部バス
30 キーパッド
50 表示装置
51 画像表示部
60 サウンド出力装置
70 記憶媒体
80 通信ネットワーク
90 メモリーカード
100 ビデオゲーム装置
Claims (18)
- プレイヤの操作に応じて仮想3次元空間に設けられたフィールドを移動するメインキャラクタ及び当該メインキャラクタに追従して前記フィールドを移動するサブキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記メインキャラクタの移動等の行動を制御するとともに、所定の制御プログラムに従って前記サブキャラクタの前記メインキャラクタに追従する移動等の行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
ゲームにおける前記フィールドを前記表示画面上に表示するための3次元マップであるフィールド表示用マップとは別に、前記フィールド上におけるキャラクタの進入可能領域と進入不可領域とが識別可能に設定された2次元マップである移動判定用マップを記憶する移動判定用マップ記憶手段と、
所定期間毎あるいは前記メインキャラクタが前記サブキャラクタから所定距離以上離れたときに、前記移動判定用マップを用いて前記仮想3次元空間に設けられた前記フィールド上における進入可能領域と進入不可領域とを識別し、前記進入不可領域が経路上に存在しない前記サブキャラクタの前記フィールドにおける移動経路を決定する移動経路決定手段と、
該移動経路決定手段が決定した移動経路に従って前記サブキャラクタを移動させる移動実行手段とを備えた
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。 - 移動判定用マップは、進入可能領域を少なくとも一部に有する床部分と、進入不可領域である壁部分とを含む
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。 - 床部分は、進入可能領域に定められている領域と、進入不可領域に定められている領域とを有する
請求項2記載のビデオゲーム処理装置。 - 移動判定用マップでは、フィールドに表示される障害物の表示領域を含む当該障害物の所定周辺領域が、進入不可領域部分である障害物部分に設定される
請求項1から請求項3のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 - 移動経路決定手段は、
サブキャラクタの移動目的地を決定する目的地決定手段と、
前記サブキャラクタの現在位置から前記目的地決定手段が決定した移動目的地まで進入不可領域に進入することなく移動可能な移動経路のうち、最短で移動可能な最短移動可能経路を前記サブキャラクタの移動経路とすることに決定する移動経路確定手段とを有する
請求項1から請求項4のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 - 移動経路確定手段は、
サブキャラクタの現在位置から目的地決定手段が決定した移動目的地まで最短で移動する最短移動経路を決定する最短移動経路決定手段と、
該最短移動経路決定手段が決定した最短移動経路中に進入不可領域が含まれているか否かを判定する不可領域判定手段と、
該不可領域判定手段により含まれていると判定された進入不可領域を蓄積する進入不可領域蓄積手段と、
該進入不可領域蓄積手段により進入不可領域が蓄積されたときに、前記進入不可領域蓄積手段により蓄積された進入不可領域を除外した領域において前記サブキャラクタの現在位置から前記目的地決定手段が決定した移動目的地まで最短で移動する進入不可領域回避経路を決定する進入不可領域回避経路決定手段とを有し、
前記不可領域判定手段は、前記進入不可領域回避経路決定手段が決定した進入不可領域回避経路中に新たな進入不可領域が含まれているか否かについても判定し、
前記移動経路確定手段は、前記不可領域判定手段により進入不可領域が含まれていないと判定した前記最短移動経路または前記進入不可領域回避経路を、最短移動可能経路として前記サブキャラクタの移動経路とすることに決定する
請求項5記載のビデオゲーム処理装置。 - プレイヤの操作に応じて仮想3次元空間に設けられたフィールドを移動するメインキャラクタ及び当該メインキャラクタに追従して前記フィールドを移動するサブキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記メインキャラクタの移動等の行動を制御するとともに、所定の制御プログラムに従って前記サブキャラクタの前記メインキャラクタに追従する移動等の行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
所定期間毎あるいは前記メインキャラクタが前記サブキャラクタから所定距離以上離れたときに、ゲームにおける前記フィールドを前記表示画面上に表示するための3次元マップであるフィールド表示用マップとは別の前記フィールド上におけるキャラクタの進入可能領域と進入不可領域とが識別可能に設定された2次元マップである移動判定用マップを用いて前記仮想3次元空間に設けられた前記フィールド上における進入可能領域と進入不可領域とを識別し、前記進入不可領域が経路上に存在しない前記サブキャラクタの前記フィールドにおける移動経路を決定する移動経路決定処理と、
該移動経路決定処理にて決定した移動経路に従って前記サブキャラクタを移動させる移動実行処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。 - 移動判定用マップは、進入可能領域を少なくとも一部に有する床部分と、進入不可領域である壁部分とを含む
請求項7記載のビデオゲーム処理方法。 - 床部分は、進入可能領域に定められている領域と、進入不可領域に定められている領域とを有する
請求項8記載のビデオゲーム処理方法。 - 移動判定用マップでは、フィールドに表示される障害物の表示領域を含む当該障害物の所定周辺領域が、進入不可領域部分である障害物部分に設定される
請求項7から請求項9のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。 - 移動経路決定処理は、
サブキャラクタの移動目的地を決定する目的地決定処理と、
前記サブキャラクタの現在位置から前記目的地決定処理にて決定した移動目的地まで進入不可領域に進入することなく移動可能な移動経路のうち、最短で移動可能な最短移動可能経路を前記サブキャラクタの移動経路とすることに決定する移動経路確定処理とを有する
請求項7から請求項10のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。 - 移動経路確定処理は、
サブキャラクタの現在位置から目的地決定処理にて決定した移動目的地まで最短で移動する最短移動経路を決定する最短移動経路決定処理と、
該最短移動経路決定処理にて決定した最短移動経路中に進入不可領域が含まれているか否かを判定する不可領域判定処理と、
該不可領域判定処理にて含まれていると判定した進入不可領域を蓄積する進入不可領域蓄積処理と、
該進入不可領域蓄積処理にて進入不可領域を蓄積したときに、前記進入不可領域蓄積処理にて蓄積した進入不可領域を除外した領域において前記サブキャラクタの現在位置から前記目的地決定処理にて決定した移動目的地まで最短で移動する進入不可領域回避経路を決定する進入不可領域回避経路決定処理とを有し、
前記不可領域判定処理では、前記進入不可領域回避経路決定処理にて決定した進入不可領域回避経路中に新たな進入不可領域が含まれているか否かについても判定し、
前記移動経路確定処理では、前記不可領域判定処理にて進入不可領域が含まれていないと判定した前記最短移動経路または前記進入不可領域回避経路を、最短移動可能経路として前記サブキャラクタの移動経路とすることに決定する
請求項11記載のビデオゲーム処理方法。 - プレイヤの操作に応じて仮想3次元空間に設けられたフィールドを移動するメインキャラクタ及び当該メインキャラクタに追従して前記フィールドを移動するサブキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記メインキャラクタの移動等の行動を制御するとともに、前記サブキャラクタの前記メインキャラクタに追従する移動等の行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
所定期間毎あるいは前記メインキャラクタが前記サブキャラクタから所定距離以上離れたときに、ゲームにおける前記フィールドを前記表示画面上に表示するための3次元マップであるフィールド表示用マップとは別の前記フィールド上におけるキャラクタの進入可能領域と進入不可領域とが識別可能に設定された2次元マップである移動判定用マップを用いて前記仮想3次元空間に設けられた前記フィールド上における進入可能領域と進入不可領域とを識別し、前記進入不可領域が経路上に存在しない前記サブキャラクタの前記フィールドにおける移動経路を決定する移動経路決定処理と、
該移動経路決定処理にて決定した移動経路に従って前記サブキャラクタを移動させる移動実行処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。 - 移動判定用マップは、進入可能領域を少なくとも一部に有する床部分と、進入不可領域である壁部分とを含む
請求項13記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 床部分は、進入可能領域に定められている領域と、進入不可領域に定められている領域とを有する
請求項14記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 移動判定用マップでは、フィールドに表示される障害物の表示領域を含む当該障害物の所定周辺領域が、進入不可領域部分である障害物部分に設定される
請求項13から請求項15のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。 - コンピュータに、
移動経路決定処理にて、
サブキャラクタの移動目的地を決定する目的地決定処理と、
前記サブキャラクタの現在位置から前記目的地決定処理にて決定した移動目的地まで進入不可領域に進入することなく移動可能な移動経路のうち、最短で移動可能な最短移動可能経路を前記サブキャラクタの移動経路とすることに決定する移動経路確定処理とを
実行させるための請求項13から請求項16のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。 - コンピュータに、
移動経路確定処理にて、
サブキャラクタの現在位置から目的地決定処理にて決定した移動目的地まで最短で移動する最短移動経路を決定する最短移動経路決定処理と、
該最短移動経路決定処理にて決定した最短移動経路中に進入不可領域が含まれているか否かを判定する不可領域判定処理と、
該不可領域判定処理にて含まれていると判定した進入不可領域を蓄積する進入不可領域蓄積処理と、
該進入不可領域蓄積処理にて進入不可領域を蓄積したときに、前記進入不可領域蓄積処理にて蓄積した進入不可領域を除外した領域において前記サブキャラクタの現在位置から前記目的地決定処理にて決定した移動目的地まで最短で移動する進入不可領域回避経路を決定する進入不可領域回避経路決定処理とを実行させ、
前記不可領域判定処理にて、前記進入不可領域回避経路決定処理にて決定した進入不可領域回避経路中に新たな進入不可領域が含まれているか否かについても判定する処理を実行させ、
前記移動経路確定処理にて、前記不可領域判定処理にて進入不可領域が含まれていないと判定した前記最短移動経路または前記進入不可領域回避経路を、最短移動可能経路として前記サブキャラクタの移動経路とすることに決定する処理を
実行させるための請求項17記載のビデオゲーム処理プログラム。
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