JP4125760B2 - ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム - Google Patents

ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム Download PDF

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Description

本発明は、メインキャラクタ及びサブキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているメインキャラクタの行動を制御するとともに、サブキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくゲーム。)と呼ばれるゲームが各種提供されている。
RPG等のビデオゲームにおいては、一般に、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタが移動等することで、ゲームが進行していく。また、プレイヤキャラクタと行動を供にする1又は2以上の味方キャラクタ(以下、サブプレイヤキャラクタ、サブキャラクタ)が登場する場合がある。
サブキャラクタは、プレイヤから直接移動操作されるのではなく、メインキャラクタ(プレイヤキャラクタ)に追従して移動する。このため、例えばメインキャラクタが直進しているときに移動方向を変更した場合、その変更に追従して移動方向を変更したサブキャラクタの移動経路上に障害物等がある場合には、その障害物によりサブキャラクタが移動不能となってしまう。
従来から、オブジェクトに外接する四角形を用いて障害物とサブキャラクタとが衝突するか否か判定するようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開平11−175747号公報
しかしながら、上述した特許文献1に記載された発明では、オブジェクトに外接する四角形を用いるようにしているため、障害物とサブキャラクタとが衝突するか否かの判定処理負荷が大きいという問題があった。ビデオゲーム処理技術の分野においては、障害物とサブキャラクタとの衝突判定を、処理負荷をかけずに実現することが望まれている。
本発明は、上述した問題を解消し、RPG等のビデオゲームにおいて、メインキャラクタに追従するサブキャラクタが障害物により移動不能となってしまうことを、処理負荷を低減させた簡単な処理によって回避することができるようにすることを目的とする。
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤの操作に応じて仮想3次元空間に設けられたフィールドを移動するメインキャラクタ及び当該メインキャラクタに追従して前記フィールドを移動するサブキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記メインキャラクタの移動等の行動を制御するとともに、所定の制御プログラムに従って前記サブキャラクタの前記メインキャラクタに追従する移動等の行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、ゲームにおける前記フィールドを前記表示画面上に表示するための3次元マップであるフィールド表示用マップとは別に、前記フィールド上におけるキャラクタの進入可能領域と進入不可領域とが識別可能に設定された2次元マップである移動判定用マップを記憶する移動判定用マップ記憶手段と、所定期間毎あるいは前記メインキャラクタが前記サブキャラクタから所定距離以上離れたときに、前記移動判定用マップを用いて前記仮想3次元空間に設けられた前記フィールド上における進入可能領域と進入不可領域とを識別し、前記進入不可領域が経路上に存在しない前記サブキャラクタの前記フィールドにおける移動経路を決定する移動経路決定手段と、該移動経路決定手段が決定した移動経路に従って前記サブキャラクタを移動させる移動実行手段とを備えたことを特徴とする。
上記のように構成したことで、メインキャラクタに追従するサブキャラクタが障害物等により移動不能となってしまうことを、処理負荷を低減させた簡単な処理によって回避することができるようになる。
移動判定用マップは、例えば、進入可能領域を少なくとも一部に有する床部分と、進入不可領域である壁部分とを含む構成とされる。
床部分は、例えば、進入可能領域に定められている領域と、進入不可領域に定められている領域とを有する構成とされる。
移動判定用マップでは、例えば、フィールドに表示される障害物の表示領域を含む当該障害物の所定周辺領域が、進入不可領域部分である障害物部分に設定される。
移動経路決定手段は、サブキャラクタの移動目的地を決定する目的地決定手段と、サブキャラクタの現在位置から目的地決定手段が決定した移動目的地まで進入不可領域に進入することなく移動可能な移動経路のうち、最短で移動可能な最短移動可能経路をサブキャラクタの移動経路とすることに決定する移動経路確定手段とを有するように構成されていてもよい。このように構成されているので、移動判定用マップを用いた簡単な処理により、進入不可領域に進入することなく最短で移動可能なサブキャラクタの移動経路を決定することができる。
移動経路確定手段は、サブキャラクタの現在位置から目的地決定手段が決定した移動目的地まで最短で移動する最短移動経路を決定する最短移動経路決定手段と、該最短移動経路決定手段が決定した最短移動経路中に進入不可領域が含まれているか否かを判定する不可領域判定手段と、該不可領域判定手段により含まれていると判定された進入不可領域を蓄積する進入不可領域蓄積手段と、該進入不可領域蓄積手段により進入不可領域が蓄積されたときに、進入不可領域蓄積手段により蓄積された進入不可領域を除外した領域においてサブキャラクタの現在位置から目的地決定手段が決定した移動目的地まで最短で移動する進入不可領域回避経路を決定する進入不可領域回避経路決定手段とを有し、不可領域判定手段は、進入不可領域回避経路決定手段が決定した進入不可領域回避経路中に新たな進入不可領域が含まれているか否かについても判定し、移動経路確定手段は、不可領域判定手段により進入不可領域が含まれていないと判定した最短移動経路または進入不可領域回避経路を、最短移動可能経路としてサブキャラクタの移動経路とすることに決定するように構成されていてもよい。このように構成されているので、移動判定用マップを用いた簡単な処理により、進入不可領域に進入することなく最短で移動可能なサブキャラクタの移動経路を決定することができる。
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤの操作に応じて仮想3次元空間に設けられたフィールドを移動するメインキャラクタ及び当該メインキャラクタに追従して前記フィールドを移動するサブキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記メインキャラクタの移動等の行動を制御するとともに、所定の制御プログラムに従って前記サブキャラクタの前記メインキャラクタに追従する移動等の行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、所定期間毎あるいは前記メインキャラクタが前記サブキャラクタから所定距離以上離れたときに、ゲームにおける前記フィールドを前記表示画面上に表示するための3次元マップであるフィールド表示用マップとは別の前記フィールド上におけるキャラクタの進入可能領域と進入不可領域とが識別可能に設定された2次元マップである移動判定用マップを用いて前記仮想3次元空間に設けられた前記フィールド上における進入可能領域と進入不可領域とを識別し、前記進入不可領域が経路上に存在しない前記サブキャラクタの前記フィールドにおける移動経路を決定する移動経路決定処理と、該移動経路決定処理にて決定した移動経路に従って前記サブキャラクタを移動させる移動実行処理とを含むことを特徴とする。
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤの操作に応じて仮想3次元空間に設けられたフィールドを移動するメインキャラクタ及び当該メインキャラクタに追従して前記フィールドを移動するサブキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記メインキャラクタの移動等の行動を制御するとともに、前記サブキャラクタの前記メインキャラクタに追従する移動等の行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、所定期間毎あるいは前記メインキャラクタが前記サブキャラクタから所定距離以上離れたときに、ゲームにおける前記フィールドを前記表示画面上に表示するための3次元マップであるフィールド表示用マップとは別の前記フィールド上におけるキャラクタの進入可能領域と進入不可領域とが識別可能に設定された2次元マップである移動判定用マップを用いて前記仮想3次元空間に設けられた前記フィールド上における進入可能領域と進入不可領域とを識別し、前記進入不可領域が経路上に存在しない前記サブキャラクタの前記フィールドにおける移動経路を決定する移動経路決定処理と、該移動経路決定処理にて決定した移動経路に従って前記サブキャラクタを移動させる移動実行処理とを実行させるためのものである。

本発明によれば、RPG等のビデオゲームにおいて、メインキャラクタに追従するサブキャラクタが障害物により移動不能となることを簡単な処理によって回避することができるようになる。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置100の構成の例を示すブロック図である。
図1に示すように、本例のビデオゲーム装置100は、ビデオゲーム装置本体10と、表示装置50と、サウンド出力装置60とを含む。ビデオゲーム装置本体10は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置50は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、画像表示部51を有している。
ビデオゲーム装置本体10は、制御部11と、RAM12と、ハードディスクドライブ(HDD)13と、サウンド処理部14と、グラフィック処理部15と、DVD/CD−ROMドライブ16と、通信インターフェイス17と、インターフェイス部18と、フレームメモリ19と、メモリーカードスロット20と、入力インターフェイス部21とを含む。
制御部11、RAM12、ハードディスクドライブ(HDD)13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インターフェイス17、及びインターフェイス部18は、それぞれ内部バス22に接続されている。
制御部11は、CPUやROMなどを含み、HDD13や記憶媒体70に格納された制御プログラムに従ってビデオゲーム装置100全体の制御を行う。制御部11は、タイマ割り込みを発生させるため等に用いられる内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアとして用いられる。HDD13は、制御プログラムや各種のデータを保存するための記憶領域である。
サウンド処理部14は、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置60に接続される。サウンド処理部14は、制御プログラムに従って処理を実行している制御部11からのサウンド出力指示に従って、サウンド出力装置60に対してサウンド信号を出力する。なお、サウンド出力装置60は、表示装置50あるいはビデオゲーム装置本体10に内蔵されていてもよい。
グラフィック処理部15は、画面表示がなされる画像表示部51を有する表示装置50に接続される。グラフィック処理部15は、制御部11からの描画命令に従って、フレームメモリ19に画像を展開するとともに、画像表示部51に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置50に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、1フレームあたり1/30秒とされる。
DVD/CD−ROMドライブ16には、DVD−ROMやCD−ROMなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体70が装着される。DVD/CD−ROMドライブ16は、装着された記憶媒体70から、制御プログラムなどの各種データを読み出す処理を行う。
通信インターフェイス17は、インターネットなどの通信ネットワーク80に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体10は、通信インターフェイス17における通信機能を用いて、通信ネットワーク80を介して例えば他のコンピュータとの通信を行う。
インターフェイス部18には、入力インターフェイス部21と、メモリカードスロット20とが接続される。インターフェイス部18は、プレイヤによるキーパッド30の操作にもとづく入力インターフェイス部21からの指示データをRAM12に格納する。すると、RAM12に格納された指示データに従って、制御部11が各種の演算処理を実行する。
ビデオゲーム装置本体10は、入力インターフェイス部21を介して操作入力部(コントローラ)としてのキーパッド30に接続される。
キーパッド30の上部には、十字キー31と、ボタン群32と、左ジョイスティック38と、右ジョイスティック39とが配設されており、十字キー31には、上方キー31a、下方キー31b、右方キー31c及び左方キー31dが含まれ、ボタン群32には、○ボタン32a、×ボタン32b、△ボタン32c及び□ボタン32dが含まれる。また、十字キー31が配設される基部と、ボタン群32とが配設される基部との連結部には、セレクトボタン35が配設されている。なお、キーパッド30の側部にもR1ボタン36やL1ボタン33等の複数のボタンが配設されている。
キーパッド30は、十字キー31、○ボタン32a、×ボタン32b、△ボタン32c、□ボタン32d、セレクトボタン35、R1ボタン36及びL1ボタン33等のそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、その対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン/オフに応じた検出信号がキーパッド30において生成されると共に、左ジョイスティック38及び右ジョイスティック39のそれぞれの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド30において生成される。
キーパッド30において生成された2系統の検出信号が入力インターフェイス部21に供給され、キーパッド30からの検出信号が入力インターフェイス部21を介されることによりキーパッド30上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティック38及び右ジョイスティック39のそれぞれの状態を示す検出情報となる。このようにキーパッド30に対してなされたユーザによる操作指令がビデオゲーム装置本体10に与えられる。
また、インターフェイス部18は、制御部11からの指示に従って、RAM12に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリカードスロット20に装着されているメモリーカード90に格納する処理や、メモリーカード90に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM12に転送する処理などを行う。
ビデオゲーム装置100でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体70に記憶されている。記憶媒体70に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体70が装着されているDVD/CD−ROMドライブ16によって読み出され、RAM12にロードされる。制御部11は、RAM12にロードされた制御プログラムに従って、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部14に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部11が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるRAM12に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ(例えば、ゲームの得点、プレイヤキャラクタの状態を示すデータなど)が保存される。
この実施の形態に係る3次元ビデオゲームは、仮想3次元空間に設けられたフィールド上を、プレイヤキャラクタ(プレイヤによるキーパッド30の操作に従って動作するキャラクタ)などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想3次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。フィールドは、複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
次に、本例のビデオゲーム装置100の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想3次元空間において動作するオブジェクトとして、プレイヤキャラクタと複数のノンプレイヤキャラクタ(NPC:ゲーム機側の制御(具体的には制御部11の制御)に従って動作するキャラクタ)のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、RPGについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
図2は、本例のビデオゲーム装置100におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、1フレーム分の画像を生成するための処理、及びビデオゲームの制御に必要な処理であり、1/30秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「1/30秒ごと」は一例であり、メイン処理は、例えば、1フィールド期間(1/60秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては2フレーム期間(1/15秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
本例では、プレイヤキャラクタの移動やプレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。また、本例では、フィールド上に登場する各キャラクタは、同一時間軸が与えられており、一旦登場するとHP(ヒットポイント:生命力を表す値)が0にならない限り同一時間軸に従ってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。なお、キャラクタ画像として画像表示部51に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。
メイン処理において、制御部11は、ゲーム開始前であればプレイヤによるキーパッド30の操作によりゲームの開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更(例えばフィールドの変更)を行うタイミングとなったか否かを判定する(ステップS101)。場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで画像表示部51に表示していた場面(例えば、仮想3次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面)を終了し、新たな場面に切り替えるために、画像表示部51に新たな場面を示す仮想3次元空間を表示するタイミングを意味する。
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは(ステップS101のY)、制御部11は、制御プログラムに従って、初期画面(ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面)を決定する(ステップS102)。なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタなどの各種のデータは、記憶媒体70に格納されている。ステップS102では、初期画面あるいは変更後の場面(例えば新しいステージ)におけるプレイヤキャラクタの初期表示位置、表示するNPC及びその初期表示位置などが、制御プログラムに従って決定される。
次いで、制御部11は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムに従って決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う(ステップS103)。そして、ステップS115に移行する。
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは(ステップS101のN)、制御部11は、プレイヤによるキーパッド30の操作にもとづく指示データを受け付ける(ステップS104)。すなわち、プレイヤキャラクタの動作などを実行させるための指示データがキーパッド30から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ(受付が許容されている指示データを意味する)が入力されていれば、その指示データを受け付ける。
移動に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するためのキーパッド30の操作(移動操作)に応じて、ステップS104にて移動に関する行動を指示するための指示データ(移動指示データ:移動コマンドや方向指示キーによる移動指示)を受け付けた場合には(ステップS105のY)、制御部11は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する(ステップS106)。移動処理では、制御部11は、仮想空間(現在のフィールド上)におけるプレイヤキャラクタの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアから素早く離れる(逃げる)指示を与えるためのコマンドとなる。
次いで、制御部11は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタの位置情報にもとづいて移動情報を生成する(ステップS107)。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。移動情報は、プレイヤキャラクタの移動後の位置、プレイヤキャラクタの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップS113に移行する。
戦闘に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するためのキーパッド30の操作(バトル操作)に応じて、ステップS104にて戦闘に関する行動を指示するための指示データ(バトル指示データ:バトルコマンド)を受け付けた場合には(ステップS108のY)、制御部11は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行する(ステップS109)。バトル処理では、制御部11は、例えば、戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などが実行される。
次いで、制御部11は、バトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する(ステップS110)。すなわち、バトル処理による戦闘結果や戦闘経過に応じて、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新及び設定を行う。バトル情報は、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなど、戦闘に関する各種の情報を含む。そして、ステップS113に移行する。
その他の指示を行うためのキーパッド30の操作(その他操作)に応じて、ステップS104にてその他の指示のための指示データ(その他指示データ:その他コマンド)を受け付けた場合には(ステップS111のY)、制御部11は、受け付けたその他指示データに応じた処理(例えば、会話、買物、拾得等)を実行する(ステップS112)。そして、ステップS112の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップS113に移行する。
ステップS113にて、制御部11は、ステップS107にて生成した移動情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの現在位置を更新する。また、ステップS113にて、制御部11は、ステップS110にて生成したバトル情報や、ステップS112の後に生成したその他の諸情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの各種の行動履歴を記憶保持する。
次いで、制御部11は、RAM12に一旦格納されたプレイヤキャラクタの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する(ステップS114)。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、予め容易されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の計数が乗算されてそれらの数値が合計されて得点が計算される。そして、算出された得点がRAM12の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。
そして、制御部11は、仮想カメラの設定内容等に応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想3次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、画像表示部51に表示させる2次元画像を生成するための表示処理を行う(ステップS115)。表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間毎に切り替えられて、画像表示部51にて動画が表示されることになる。
ここで、ステップS115の表示処理について簡単に説明する。ステップS115では、制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想3次元空間を構成するポリゴンの頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。次いで、制御部11は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標とをグラフィック処理部15に送信し、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する。
描画命令が入力すると、グラフィック処理部15は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにZバッファの内容を更新する。Zバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部15は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ19に展開する。また、グラフィック処理部15は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
そして、グラフィック処理部15は、フレームメモリ19に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置50に出力する。表示装置50は、グラフィック処理部15から出力されたビデオ信号に対応した画像を画像表示部51に表示する。1フレーム時間ごとに画像表示部51の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
図3は、本例のビデオゲームにおいて使用されるフィールドの例を示す説明図である。図4は、図3のフィールドに対応する移動判定用マップの例を示す説明図である。本例では、図3に示すフィールドなどの各種フィールドを表示するためのフィールドマップと、図4に示す移動判定用マップなどの各種フィールドに対応する各種の移動判定用マップとが、予め作成されて記憶媒体70に記憶されており、記憶媒体70が装着されているDVD/CD−ROMドライブ16によって読み出され、RAM12にロードされて使用される。
図3に示すフィールドは説明の簡単のため簡略化されたフィールドを上方から見た平面図となっている。実際のビデオゲームにおけるフィールドマップは、仮想空間をリアルに表示するための3次元マップにより作成されている。ビデオゲームにおいては、3次元フィールドマップにもとづいて、仮想3次元空間を示すフィールドの3次元ポリゴン表示がなされる。
移動判定用マップは、2次元マップとして作成されており、例えば図4に示すように、床部分と、壁部分と、障害物部分とが識別可能にマッピングされている。移動判定用マップは、キャラクタが移動する際の経路が、進入可能領域であるか否かを判定するために用いられる。移動判定用マップは、複数のポリゴンの組み合わせによる2次元マップにより構成され、2次元マップを構成する各ポリゴンや障害物には、それぞれ属性などが付与されているものとする。
図5は、移動判定用マップを構成する各ポリゴンの属性などを示すポリゴン属性テーブルの例を示す説明図である。図6は、移動判定用マップを構成する障害物の属性などを示す障害物属性テーブルの例を示す説明図である。
図5に示すように、ポリゴン属性テーブルには、所定の移動判定用マップを構成する各ポリゴンについて、それぞれ、ポリゴンを識別可能なポリゴン名、対応するフィールドに表示される表示物体を示すポリゴン属性、ポリゴン内にキャラクタが進入可能か否かを示す進入可否情報、ポリゴンの表示領域を特定するための座標データなどが設定されている。本例では、ポリゴン属性として、床や壁などが設定される。また、本例では、ポリゴンは三角形により構成されるものとし、座標データは3点の2次元座標とされる。なお、ポリゴンの形状は他の形状であってもよい。
本例では、ポリゴン属性が「床」である領域は、進入可能とされている領域と進入不可とされている領域とに分かれるものとする。例えば、床ではあるが、角などのキャラクタが移動不能となってしまうおそれがある領域については、進入不可とするようにすればよい。なお、ポリゴン属性が「床」の領域には、常に進入可能であるようにしてもよい。また、ポリゴン属性が「壁」である領域は、常に進入不可が設定されるものとする。
図6に示すように、障害物属性テーブルには、所定の移動判定用マップを構成する各障害物について、それぞれ、障害物を識別可能な障害物名、対応するフィールドに表示される表示物体を示す障害物属性、障害物の表示領域内にはキャラクタが進入不可であることを示す進入不可情報、障害物の表示領域を特定するための座標データなどが設定されている。本例では、障害物属性として、樹木や石などが設定される。また、本例では、座標データは、中心位置と半径とによる2次元円座標とされる。すなわち、障害物の表示領域を含む円領域が2次元円座標により特定される。なお、円領域でなく、楕円領域や、多角形領域などにより障害物の表示領域を含む領域を特定するようにしてもよい。
次に、本例のビデオゲーム装置100におけるサブキャラ移動制御処理について説明する。図7は、本例のビデオゲーム装置100におけるサブキャラ移動制御処理の例を示すフローチャートである。サブキャラ移動制御処理は、メインキャラクタに追従して移動するサブキャラクタの移動制御に関する処理をまとめた処理である。サブキャラ移動制御処理は、上述したメイン処理が繰り返し実行されることによって実行される。
ここでは、プレイヤキャラクタのうちプレイヤの操作に応じて移動などの行動を実行するメインキャラクタP1の移動に追従して2体のサブキャラクタP2,P3が移動していく場合を例に説明する。
サブキャラ移動制御処理において、制御部11は、先ず、所定の経路決定条件が成立したか否かを判定する(ステップS201)。経路決定条件は、ここでは、所定期間が経過する毎に成立するものとし、具体的には1/30秒ごとのタイマ割り込みの発生間隔毎に成立するものとする。なお、例えば、メインキャラクタP1が移動したとき、戦闘対象の敵キャラクタが移動したときなどに、経路決定条件が成立するものとしてもよい。
経路決定条件が成立すると、制御部11は、サブキャラクタP2,P3それぞれについて、現在位置を確認し(ステップS202)、移動先となる目的地を決定する(ステップS203)。目的地は、例えば、メインキャラクタP1の位置を基準とした所定範囲内(例えばメインキャラクタP1の位置から所定距離後方の位置を中心とする楕円形領域内)にあらかじめ定められている各サブキャラクタP2,P3の基準位置とするようにすればよい。また、戦闘場面においては、目的地は、戦闘対象となっている敵キャラクタの位置を基準とした所定範囲内にあらかじめ定められている各サブキャラクタP2,P3の基準位置とするようにすればよい。
次いで、制御部11は、ステップS202にて確認した現在位置からステップS203にて決定した目的地までの最短移動経路を導出する(ステップS204)。すなわち、各サブキャラクタP2,P3それぞれについて、ステップS202にて確認した現在位置からステップS203にて決定した目的地までを直線で結んだ最短移動経路を導出する。なお、ここで導出する経路は、対応する各サブキャラクタP2,P3が通り抜け可能となるように、対応する各サブキャラクタP2,P3の幅を考慮した経路とされる。
次に、制御部11は、現在のフィールドに対応する移動判定用マップにおけるポリゴン属性テーブル及び障害物属性テーブルを参照し、導出した最短移動経路中に進入不可領域が含まれているか否かを確認する(ステップS205)。すなわち、導出した最短移動経路中のポリゴンの中に進入不可属性のポリゴンが含まれているか否か、及び導出した最短移動経路中に障害物の表示領域が含まれているか否かを確認する。
導出した最短移動経路中に進入不可領域が含まれていれば、制御部11は、最短移動経路中に位置していた「進入不可」とされているポリゴン及び障害物の表示領域を、進入不可領域としてRAM12に保存する(ステップS206)。なお、ステップS206にて保存した進入不可領域に目的地が含まれている場合には、制御部11は、メインキャラクタP1の位置を基準とした所定範囲内における保存している進入不可領域を除く領域のうち最も近い位置(各サブキャラクタP2,P3の幅を考慮して所定距離余裕を持った位置とする)に目的地を変更する。
進入不可領域を保存すると、制御部11は、保存している進入不可領域を除く領域において、現在位置から目的地までの最短移動経路を導出する(ステップS207)。すなわち、各サブキャラクタP2,P3それぞれについて、ステップS202にて確認した現在位置からステップS203にて決定した目的地あるいはステップS206のあとに変更された目的地までを直線あるいは進入不可領域を避けた曲線で結んだ移動経路を、保存されている進入不可領域を除く領域における最短移動経路として導出する。なお、ここで導出する経路についても、対応する各サブキャラクタP2,P3が通り抜け可能となるように、対応する各サブキャラクタP2,P3の幅を考慮した経路とされる。そして、ステップS205に戻る。
上記のステップS205〜ステップS207を、各サブキャラクタP2,P3双方の移動経路についてステップS205にてYと判定されるまで繰り返し実行することで、進入不可領域を経由しない最短移動経路が決定可能となる。
そして、制御部11は、現在のフィールドに対応する移動判定用マップにおけるポリゴン属性テーブル及び障害物属性テーブルを参照し、導出した最短移動経路中に進入不可領域が含まれているか否かを確認する)。すなわち、導出した最短移動経路中のポリゴンの中に進入不可属性のポリゴンが含まれているか否か、及び導出した最短移動経路中に障害物の表示領域が含まれているか否かを確認する。
ステップS205にて最短移動経路中に進入不可領域が含まれていないと判定すると、制御部11は、導出している各サブキャラクタP2,P3についての最短移動経路を各サブキャラクタP2,P3それぞれについての移動経路とすることに確定し(ステップS208)、確定した各サブキャラ移動経路に従って各サブキャラクタP2,P3を移動させる移動制御を実行する(ステップS208)。そして、ステップS201に戻る。
上記の例では、2体のサブキャラクタP2,P3の移動制御について説明したが、サブキャラクタは1体であっても3体以上であってもよい。
ここで、サブキャラクタP2,P3の移動制御が実行される際の具体例について説明する。ここでは、図8に示すように、床と壁とを含み障害物(樹木)を有するフィールドFにおいて、メインキャラクタP1の移動に追従して2体のサブキャラクタP2,P3が移動する場合を例に説明する。なお、図8は、フィールドFを上方から見た図である。
図9は、図8に示すフィールドFに対応する移動判定用マップの例を示す説明図である。図9に示すように、移動判定用マップでは、壁の出っ張り部分が障害物部分(壁)に設定され、障害物(樹木)を含む所定の円領域が障害物部分(樹木)に設定される。ここでは、簡単のため、フィールドFに対応する移動判定用マップを参照して説明する。
先ず、所定の経路決定条件が成立したときに(ステップS201のY)、図10に示すように、メインキャラクタP1がフィールドFにおいて前方(図10における上方)に所定距離移動していたものとする。この場合、各サブキャラクタP2,P3の基準位置が、図10における点線楕円内の所定位置(図10にて各サブキャラクタP2,P3が存在している位置)から、図10における実線楕円内の所定位置(前方にメインキャラクタP1と同じ所定距離移動した位置)に変更されている。よって、制御部11により、その変更後の基準位置が目的地に決定され(ステップS203)、決定された目的地までの最短移動経路が導出されることになる(ステップS204)。
ところが、図10に示すように、各サブキャラクタP2,P3についてそれぞれ目的地とされている前方にメインキャラクタP1と同じ所定距離移動した位置は、何れも障害物部分である。このため、制御部11により、導出した最短移動経路中に進入不可領域が含まれているものと判定され(ステップS205)、最短移動経路中に位置していた「進入不可」とされているポリゴン及び障害物の表示領域が進入不可領域としてRAM12に保存される(ステップS206)。また、ステップS206にて保存された進入不可領域に目的地が含まれているため、制御部11により、メインキャラクタP1の位置を基準とした所定範囲内(図10に示す実線楕円領域内)における保存している進入不可領域を除く領域のうち最も近い位置に目的地が変更される。ここでは、図11に示す「×」地点が新たな目的地に決定される。
そして、制御部11により、保存されている進入不可領域を除く領域において現在位置から変更した目的地までの最短移動経路が導出される(ステップS207)。ここでは、例えば図11に示すように、サブキャラクタP2については最短移動経路RAが導出され、サブキャラクタP3については最短移動経路RBが導出される。最短移動経路RA及び最短移動経路RBは、いずれも対応する各サブキャラクタP2,P3の幅を考慮した経路とされている。
導出された最短移動経路RA及び最短移動経路RBは、いずれも進入不可領域を含まないため(ステップS205のN)、サブキャラクタ移動経路とすることに確定される(ステップS208)。そして、各サブキャラクタP2,P3が、それぞれ決定された最短移動経路RA,RBを経由して目的地まで移動されることになる(ステップS209)。各サブキャラクタP2,P3がそれぞれ最短移動経路RA,RBを経由して移動されると、図12に示す位置に到達することになる。
その後、所定の経路決定条件が成立したときに(ステップS201のY)、図12に示すように、メインキャラクタP1がフィールドFにおいてさらに前方(図12における上方)に所定距離移動していたものとする。この場合、各サブキャラクタP2,P3の基準位置が、図12における点線楕円内の所定位置(図12にて各サブキャラクタP2,P3が存在している位置とは異なり、図11にて各サブキャラクタP2,P3が存在している位置から前方にメインキャラクタP1での図11に示す移動距離と同じ所定距離移動した位置)から、図12における実線楕円内の所定位置(現在の表示位置ではなく基準位置から前方にメインキャラクタP1と同じ所定距離移動した位置(図13に示す「×」地点))に変更されている。よって、制御部11により、その変更後の基準位置が目的地に決定され(ステップS203)、決定された目的地までの最短移動経路が導出されることになる(ステップS204)。
ところが、図13に示すように、各サブキャラクタP2,P3について、現在位置から目的地までの最短移動経路は、各サブキャラクタP2,P3の幅を考慮すると何れも障害物部分に進入することになる。このため、制御部11により、導出した最短移動経路中に進入不可領域が含まれているものと判定され(ステップS205)、最短移動経路中に位置していた「進入不可」とされているポリゴン及び障害物の表示領域が進入不可領域としてRAM12に保存される(ステップS206)。
そして、制御部11により、保存されている進入不可領域を除く領域において現在位置から目的地までの最短移動経路が導出される(ステップS207)。ここでは、例えば図13に示すように、サブキャラクタP2については最短移動経路RAが導出され、サブキャラクタP3については最短移動経路RBが導出される。最短移動経路RA及び最短移動経路RBは、いずれも対応する各サブキャラクタP2,P3の幅を考慮した経路とされている。
導出された最短移動経路RA及び最短移動経路RBは、いずれも進入不可領域を含まないため(ステップS205のN)、サブキャラクタ移動経路とすることに確定される(ステップS208)。そして、各サブキャラクタP2,P3が、それぞれ決定された最短移動経路RA,RBを経由して目的地(図13に示す「×」地点)まで移動されることになる(ステップS209)。
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、制御部11が、ゲームにおけるフィールドを表示画面上に表示するための3次元マップであるフィールド表示用マップ(例えば図3に示すフィールド(3次元仮想空間)を表示するための3次元マップ)とは別に、フィールド上におけるキャラクタの進入可能領域と進入不可領域とが識別可能に設定された2次元マップである移動判定用マップ(例えば図4などに示す移動判定用マップ)をあらかじめ用意しておき、所定の移動経路決定条件(例えば、所定期間毎に成立する。あるいは、メインキャラクタがサブキャラクタから所定距離以上離れたときに成立する。)が成立したときに、移動判定用マップを用いて、進入不可領域が経路上に存在しないサブキャラクタの移動経路を決定し、決定した移動経路に従ってサブキャラクタを移動させる構成としたので、メインキャラクタに追従するサブキャラクタが障害物等により移動不能となってしまうことを、処理負荷を低減させた簡単な処理によって回避することができるようになる。
すなわち、サブキャラクタの移動経路を決定する際に、対応するフィールドを極力簡略化した2次元マップとして作成された移動判定用マップを参照することで、移動経路上に進入不可領域があるか否かを容易かつ迅速に決定することができ、進入不可領域を含まない移動経路を迅速かつ正確に決定することができるようになるため、処理負荷を低減させた簡単な処理によってサブキャラクタが障害物等により移動不能となってしまうことを回避した移動経路を決定することができ、サブキャラクタを円滑に移動させることができる。
また、上述したように、移動判定用マップに含まれている床、壁、壁以外の障害物には、それぞれ進入可能領域であるか進入不可領域であるかを識別可能な属性が付与され、それぞれ表示領域が対応付けされているので、対応するフィールド上の所定領域が進入可能領域であるか進入不可領域であるかを容易かつ迅速に判定することができる。
また、上述した実施の形態では、床部分に突き出している壁部分の領域を障害物部分としてまとめて移動判定用マップに設定する構成としたので、移動判定用マップの設定情報を簡略化することができ、フィールド上の所定領域が進入可能領域であるか進入不可領域であるかを容易かつ迅速に判定することができる。
また、上述した一実施の形態では、移動判定用マップにおいて、対応するフィールドにおいて樹木や石などの障害物が表示されることでキャラクタが進入不可とされる表示領域については、障害物の表示部分だけでなく、障害物周辺の所定領域(例えば円形領域、楕円形領域など)を、進入不可領域とする構成としたので、障害物が複雑な形状をしている場合であっても移動判定用マップを容易に作成することができ、移動判定用マップの設定情報を簡略化することができる。よって、フィールド上の所定領域が進入可能領域であるか進入不可領域であるかを容易かつ迅速に判定することができる。
また、上述した一実施の形態では、制御部11が、サブキャラクタの移動目的地を決定したあと、サブキャラクタの現在位置から移動目的地まで進入不可領域に進入することなく移動可能な移動経路のうち、最短で移動可能な経路をサブキャラクタの移動経路とする構成としたので、移動判定用マップを用いた簡単な処理により、進入不可領域に進入することなく最短で移動可能なサブキャラクタの移動経路を決定することができる。
また、上述した一実施の形態では、制御部11が、サブキャラクタの現在位置から移動目的地まで最短で移動する経路を決定したあと、決定した経路中に進入不可領域が含まれているか否かを移動判定用マップを用いて判定することとし、決定した経路中に進入不可領域が含まれていると判定したときにはその進入不可領域を蓄積しておいて、蓄積してある進入不可領域を除外した領域においてサブキャラクタの現在位置から移動目的地まで最短で移動する経路を決定する処理を、決定した経路中に進入不可領域が含まれていないと判定されるまで繰り返し実行する構成としているので、移動判定用マップを用いた簡単な処理により、進入不可領域に進入することなく最短で移動可能なサブキャラクタの移動経路を決定することができる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10と表示装置50とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体10に表示装置50を備える構成としてもよい。
また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置100を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体70として、CD−ROMやDVD−ROMの替わりに半導体メモリカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ(ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ)が記憶媒体70に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、WWWサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体10は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク80を介して取得してHDD13に格納し、ゲーム用データをHDD13からRAM12にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における各種の処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
本発明によれば、プレイヤの操作に応じて移動するメインキャラクタ及び当該メインキャラクタに追従して移動するサブキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているメインキャラクタの行動を制御するとともに、所定の制御プログラムに従ってサブキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。 メイン処理の例を示すフローチャートである。 簡略化されたフィールドを上方から見た例を示す説明図である。 移動判定用マップの例を示す説明図である。 移動判定用マップを構成する各ポリゴンの属性などを示すポリゴン属性テーブルの例を示す説明図である。 移動判定用マップを構成する障害物の属性などを示す障害物属性テーブルの例を示す説明図である。 サブキャラ移動制御処理の例を示すフローチャートである。 フィールドFを上方から見た例を示す説明図である。 フィールドFにて移動するキャラクタの移動状態を移動判定用マップ上で示す説明図である。 フィールドFにて移動するキャラクタの移動状態を移動判定用マップ上で示す説明図である。 フィールドFにて移動するキャラクタの移動状態を移動判定用マップ上で示す説明図である。 フィールドFにて移動するキャラクタの移動状態を移動判定用マップ上で示す説明図である。 フィールドFにて移動するキャラクタの移動状態を移動判定用マップ上で示す説明図である。
符号の説明
10 ビデオゲーム装置本体
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROM
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力インターフェイス部
22 内部バス
30 キーパッド
50 表示装置
51 画像表示部
60 サウンド出力装置
70 記憶媒体
80 通信ネットワーク
90 メモリーカード
100 ビデオゲーム装置

Claims (18)

  1. プレイヤの操作に応じて仮想3次元空間に設けられたフィールドを移動するメインキャラクタ及び当該メインキャラクタに追従して前記フィールドを移動するサブキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記メインキャラクタの移動等の行動を制御するとともに、所定の制御プログラムに従って前記サブキャラクタの前記メインキャラクタに追従する移動等の行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    ゲームにおける前記フィールドを前記表示画面上に表示するための3次元マップであるフィールド表示用マップとは別に、前記フィールド上におけるキャラクタの進入可能領域と進入不可領域とが識別可能に設定された2次元マップである移動判定用マップを記憶する移動判定用マップ記憶手段と、
    所定期間毎あるいは前記メインキャラクタが前記サブキャラクタから所定距離以上離れたときに、前記移動判定用マップを用いて前記仮想3次元空間に設けられた前記フィールド上における進入可能領域と進入不可領域とを識別し、前記進入不可領域が経路上に存在しない前記サブキャラクタの前記フィールドにおける移動経路を決定する移動経路決定手段と、
    該移動経路決定手段が決定した移動経路に従って前記サブキャラクタを移動させる移動実行手段とを備えた
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  2. 移動判定用マップは、進入可能領域を少なくとも一部に有する床部分と、進入不可領域である壁部分とを含む
    請求項記載のビデオゲーム処理装置。
  3. 床部分は、進入可能領域に定められている領域と、進入不可領域に定められている領域とを有する
    請求項記載のビデオゲーム処理装置。
  4. 移動判定用マップでは、フィールドに表示される障害物の表示領域を含む当該障害物の所定周辺領域が、進入不可領域部分である障害物部分に設定される
    請求項1から請求項のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
  5. 移動経路決定手段は、
    サブキャラクタの移動目的地を決定する目的地決定手段と、
    前記サブキャラクタの現在位置から前記目的地決定手段が決定した移動目的地まで進入不可領域に進入することなく移動可能な移動経路のうち、最短で移動可能な最短移動可能経路を前記サブキャラクタの移動経路とすることに決定する移動経路確定手段とを有する
    請求項1から請求項のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
  6. 移動経路確定手段は、
    サブキャラクタの現在位置から目的地決定手段が決定した移動目的地まで最短で移動する最短移動経路を決定する最短移動経路決定手段と、
    該最短移動経路決定手段が決定した最短移動経路中に進入不可領域が含まれているか否かを判定する不可領域判定手段と、
    該不可領域判定手段により含まれていると判定された進入不可領域を蓄積する進入不可領域蓄積手段と、
    該進入不可領域蓄積手段により進入不可領域が蓄積されたときに、前記進入不可領域蓄積手段により蓄積された進入不可領域を除外した領域において前記サブキャラクタの現在位置から前記目的地決定手段が決定した移動目的地まで最短で移動する進入不可領域回避経路を決定する進入不可領域回避経路決定手段とを有し、
    前記不可領域判定手段は、前記進入不可領域回避経路決定手段が決定した進入不可領域回避経路中に新たな進入不可領域が含まれているか否かについても判定し、
    前記移動経路確定手段は、前記不可領域判定手段により進入不可領域が含まれていないと判定した前記最短移動経路または前記進入不可領域回避経路を、最短移動可能経路として前記サブキャラクタの移動経路とすることに決定する
    請求項記載のビデオゲーム処理装置。
  7. プレイヤの操作に応じて仮想3次元空間に設けられたフィールドを移動するメインキャラクタ及び当該メインキャラクタに追従して前記フィールドを移動するサブキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記メインキャラクタの移動等の行動を制御するとともに、所定の制御プログラムに従って前記サブキャラクタの前記メインキャラクタに追従する移動等の行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
    所定期間毎あるいは前記メインキャラクタが前記サブキャラクタから所定距離以上離れたときに、ゲームにおける前記フィールドを前記表示画面上に表示するための3次元マップであるフィールド表示用マップとは別の前記フィールド上におけるキャラクタの進入可能領域と進入不可領域とが識別可能に設定された2次元マップである移動判定用マップを用いて前記仮想3次元空間に設けられた前記フィールド上における進入可能領域と進入不可領域とを識別し、前記進入不可領域が経路上に存在しない前記サブキャラクタの前記フィールドにおける移動経路を決定する移動経路決定処理と、
    該移動経路決定処理にて決定した移動経路に従って前記サブキャラクタを移動させる移動実行処理とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
  8. 移動判定用マップは、進入可能領域を少なくとも一部に有する床部分と、進入不可領域である壁部分とを含む
    請求項記載のビデオゲーム処理方法。
  9. 床部分は、進入可能領域に定められている領域と、進入不可領域に定められている領域とを有する
    請求項記載のビデオゲーム処理方法。
  10. 移動判定用マップでは、フィールドに表示される障害物の表示領域を含む当該障害物の所定周辺領域が、進入不可領域部分である障害物部分に設定される
    請求項7から請求項9のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
  11. 移動経路決定処理は、
    サブキャラクタの移動目的地を決定する目的地決定処理と、
    前記サブキャラクタの現在位置から前記目的地決定処理にて決定した移動目的地まで進入不可領域に進入することなく移動可能な移動経路のうち、最短で移動可能な最短移動可能経路を前記サブキャラクタの移動経路とすることに決定する移動経路確定処理とを有する
    請求項7から請求項10のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
  12. 移動経路確定処理は、
    サブキャラクタの現在位置から目的地決定処理にて決定した移動目的地まで最短で移動する最短移動経路を決定する最短移動経路決定処理と、
    該最短移動経路決定処理にて決定した最短移動経路中に進入不可領域が含まれているか否かを判定する不可領域判定処理と、
    該不可領域判定処理にて含まれていると判定した進入不可領域を蓄積する進入不可領域蓄積処理と、
    該進入不可領域蓄積処理にて進入不可領域を蓄積したときに、前記進入不可領域蓄積処理にて蓄積した進入不可領域を除外した領域において前記サブキャラクタの現在位置から前記目的地決定処理にて決定した移動目的地まで最短で移動する進入不可領域回避経路を決定する進入不可領域回避経路決定処理とを有し、
    前記不可領域判定処理では、前記進入不可領域回避経路決定処理にて決定した進入不可領域回避経路中に新たな進入不可領域が含まれているか否かについても判定し、
    前記移動経路確定処理では、前記不可領域判定処理にて進入不可領域が含まれていないと判定した前記最短移動経路または前記進入不可領域回避経路を、最短移動可能経路として前記サブキャラクタの移動経路とすることに決定する
    請求項11記載のビデオゲーム処理方法。
  13. プレイヤの操作に応じて仮想3次元空間に設けられたフィールドを移動するメインキャラクタ及び当該メインキャラクタに追従して前記フィールドを移動するサブキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている前記メインキャラクタの移動等の行動を制御するとともに、前記サブキャラクタの前記メインキャラクタに追従する移動等の行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    コンピュータに、
    所定期間毎あるいは前記メインキャラクタが前記サブキャラクタから所定距離以上離れたときに、ゲームにおける前記フィールドを前記表示画面上に表示するための3次元マップであるフィールド表示用マップとは別の前記フィールド上におけるキャラクタの進入可能領域と進入不可領域とが識別可能に設定された2次元マップである移動判定用マップを用いて前記仮想3次元空間に設けられた前記フィールド上における進入可能領域と進入不可領域とを識別し、前記進入不可領域が経路上に存在しない前記サブキャラクタの前記フィールドにおける移動経路を決定する移動経路決定処理と、
    該移動経路決定処理にて決定した移動経路に従って前記サブキャラクタを移動させる移動実行処理とを
    実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  14. 移動判定用マップは、進入可能領域を少なくとも一部に有する床部分と、進入不可領域である壁部分とを含む
    請求項13記載のビデオゲーム処理プログラム。
  15. 床部分は、進入可能領域に定められている領域と、進入不可領域に定められている領域とを有する
    請求項14記載のビデオゲーム処理プログラム。
  16. 移動判定用マップでは、フィールドに表示される障害物の表示領域を含む当該障害物の所定周辺領域が、進入不可領域部分である障害物部分に設定される
    請求項13から請求項15のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  17. コンピュータに、
    移動経路決定処理にて、
    サブキャラクタの移動目的地を決定する目的地決定処理と、
    前記サブキャラクタの現在位置から前記目的地決定処理にて決定した移動目的地まで進入不可領域に進入することなく移動可能な移動経路のうち、最短で移動可能な最短移動可能経路を前記サブキャラクタの移動経路とすることに決定する移動経路確定処理とを
    実行させるための請求項13から請求項16のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  18. コンピュータに、
    移動経路確定処理にて、
    サブキャラクタの現在位置から目的地決定処理にて決定した移動目的地まで最短で移動する最短移動経路を決定する最短移動経路決定処理と、
    該最短移動経路決定処理にて決定した最短移動経路中に進入不可領域が含まれているか否かを判定する不可領域判定処理と、
    該不可領域判定処理にて含まれていると判定した進入不可領域を蓄積する進入不可領域蓄積処理と、
    該進入不可領域蓄積処理にて進入不可領域を蓄積したときに、前記進入不可領域蓄積処理にて蓄積した進入不可領域を除外した領域において前記サブキャラクタの現在位置から前記目的地決定処理にて決定した移動目的地まで最短で移動する進入不可領域回避経路を決定する進入不可領域回避経路決定処理とを実行させ、
    前記不可領域判定処理にて、前記進入不可領域回避経路決定処理にて決定した進入不可領域回避経路中に新たな進入不可領域が含まれているか否かについても判定する処理を実行させ、
    前記移動経路確定処理にて、前記不可領域判定処理にて進入不可領域が含まれていないと判定した前記最短移動経路または前記進入不可領域回避経路を、最短移動可能経路として前記サブキャラクタの移動経路とすることに決定する処理を
    実行させるための請求項17記載のビデオゲーム処理プログラム。
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