CN113398580B - 游戏场景的生成方法及装置、存储介质、电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏场景的生成方法及装置、存储介质、电子装置,其中,该方法包括:在虚拟角色在游戏场景的竖直方向移动过程中,接收服务器发送的第一资源切换指令;根据所述第一资源切换指令卸载所述游戏场景中的第一场景资源,其中,所述第一场景资源用于渲染所述游戏场景中的地面场景画面;根据所述第一资源切换指令加载所述游戏场景中的第二场景资源,并采用所述第二场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的目标场景画面,其中,所述游戏场景包括多个子场景,每个子场景对应一套场景资源。通过本发明,解决了相关技术在渲染游戏场景的场景画面内存消耗大的技术问题,降低了游戏客户端的性能要求,提高了游戏开发商的开发效率,提升了游戏世界恢弘庞大的表现力。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏场景的生成方法及装置、存储介质、电子装置。
背景技术
相关技术中,游戏市场中的大型多人在线角色扮演(MMORPG,MassiveMultiplayer Online Role-Playing Game)游戏场景,大多数没有飞行玩法,或者飞行玩法比较简陋,飞行感受不够庞大。
相关技术中虚拟游戏制作并使用比较大的单一场景资源,为游戏场景对应一个整体的场景资源包,单一场景无法表现傲游高空,俯瞰大地的恢弘感觉。此外,单一场景地表模型要就比较精细,当摄像机视野内拥有较多物体时,渲染性能会下降,单一场景如果想提升表现力,则必须增加很多场景物件,这些复杂的场景物件会增大渲染压力,同时也会增加内存消耗。
针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏场景的生成方法及装置、存储介质、电子装置。
根据本发明的一个实施例,提供了一种游戏场景的生成方法,包括:在虚拟角色在游戏场景的竖直方向移动过程中,接收服务器发送的第一资源切换指令;根据所述第一资源切换指令卸载所述游戏场景中的第一场景资源,其中,所述第一场景资源用于渲染所述游戏场景中的地面场景画面;根据所述第一资源切换指令加载所述游戏场景中的第二场景资源,并采用所述第二场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的目标场景画面,其中,所述游戏场景包括多个子场景,每个子场景对应一套场景资源。
可选的,根据所述第一资源切换指令加载所述游戏场景中的第二场景资源,并采用所述第二场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的目标场景画面包括:根据第一资源切换指令加载所述游戏场景中的空域场景资源,并采用所述空域场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的高空场景画面。
可选的,根据所述第一资源切换指令加载所述游戏场景中的第二场景资源,并采用所述第二场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的目标场景画面包括:根据第一资源切换指令加载所述游戏场景中的水域场景资源,并采用所述水域场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的深水场景画面。
可选的,在根据所述第一资源切换指令卸载所述游戏场景中的第一场景资源之后,根据所述第一资源切换指令加载所述游戏场景中的第二场景资源之前,所述方法还包括:调用所述游戏场景中的第三场景资源,其中,所述第三场景资源在游戏运行过程中持续为加载状态;采用所述第三场景资源在所述游戏场景中渲染生成所述地面场景画面与所述目标场景画面之间的场景过渡画面。
可选的,在采用所述第二场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的目标场景画面之后,所述方法还包括:在虚拟角色在游戏场景的竖直方向移动过程中,接收服务器发送的第二资源切换指令;根据所述第二资源切换指令,卸载所述游戏场景中的第二场景资源;根据所述第二资源切换指令加载所述游戏场景中的第一场景资源,并采用所述第一场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的地面场景画面。
可选的,在采用所述第二场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的目标场景画面之后,所述方法还包括:在虚拟角色在游戏场景的竖直方向移动过程中,接收服务器发送的资源加载指令;根据所述资源加载指令,继续加载所述游戏场景中的所述第一场景资源,并维持所述第二场景资源的加载状态。
根据本发明的一个实施例,提供了另一种游戏场景的生成方法,包括:获取虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度;若所述垂直高度大于第一预设阈值,生成第一资源切换指令;向客户端发送所述第一资源切换指令,以使所述客户端卸载所述游戏场景中的第一场景资源,并加载所述游戏场景中的第二场景资源,其中,所述第一场景资源用于渲染所述游戏场景中的地面场景画面,所述游戏场景包括多个子场景,每个子场景对应一套场景资源。
可选的,获取虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度包括以下至少之一:检测针对所述虚拟角色的场景切换指令,获取所述虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度;检测针对指定载具的挂载指令,获取所述虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度,其中,所述指定载具用于在空域或水域移动。
可选的,获取虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度包括:检测所述虚拟角色的虚拟摄像机的视角范围;定位所述视角范围覆盖的最远位置;计算所述最远位置在所述游戏场景中相对地面的垂直高度。
可选的,获取虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度包括:获取所述虚拟角色在所述游戏场景中三维坐标信息;提取所述三维坐标信息中的纵轴坐标值;计算所述纵轴坐标值到水平面的垂直高度。
根据本发明的另一个实施例,提供了一种游戏场景的生成装置,包括:第一接收模块,用于在虚拟角色在游戏场景的竖直方向移动过程中,接收服务器发送的第一资源切换指令;第一卸载模块,用于根据所述第一资源切换指令卸载所述游戏场景中的第一场景资源,其中,所述第一场景资源用于渲染所述游戏场景中的地面场景画面;第一加载模块,用于根据所述第一资源切换指令加载所述游戏场景中的第二场景资源,并采用所述第二场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的目标场景画面,其中,所述游戏场景包括多个子场景,每个子场景对应一套场景资源。
可选的,所述加载模块包括:第一加载单元,用于根据第一资源切换指令加载所述游戏场景中的空域场景资源,并采用所述空域场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的高空场景画面。
可选的,所述加载模块包括:第二加载单元,用于根据第一资源切换指令加载所述游戏场景中的水域场景资源,并采用所述水域场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的深水场景画面。
可选的,所述装置还包括:调用模块,用于在所述卸载模块根据所述第一资源切换指令卸载所述游戏场景中的第一场景资源之后,所述加载模块根据所述第一资源切换指令加载所述游戏场景中的第二场景资源之前,调用所述游戏场景中的第三场景资源,其中,所述第三场景资源在游戏运行过程中持续为加载状态;渲染模块,用于采用所述第三场景资源在所述游戏场景中渲染生成所述地面场景画面与所述目标场景画面之间的场景过渡画面。
可选的,所述装置还包括:第二接收模块,用于在所述加载模块采用所述第二场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的目标场景画面之后,在虚拟角色在游戏场景的竖直方向移动过程中,接收服务器发送的第二资源切换指令;第二卸载模块,用于根据所述第二资源切换指令,卸载所述游戏场景中的第二场景资源;第二加载模块,用于根据所述第二资源切换指令加载所述游戏场景中的第一场景资源,并采用所述第一场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的地面场景画面。
可选的,所述装置还包括:第三接收模块,用于在所述加载模块采用所述第二场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的目标场景画面之后,在虚拟角色在游戏场景的竖直方向移动过程中,接收服务器发送的资源加载指令;第三加载模块,用于根据所述资源加载指令,继续加载所述游戏场景中的所述第一场景资源,并维持所述第二场景资源的加载状态。
根据本发明的另一个实施例,提供了一种游戏场景的生成装置,包括:获取模块,用于获取虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度;生成模块,用于若所述垂直高度大于第一预设阈值,生成第一资源切换指令;发送模块,用于向客户端发送所述第一资源切换指令,以使所述客户端卸载所述游戏场景中的第一场景资源,并加载所述游戏场景中的第二场景资源,其中,所述第一场景资源用于渲染所述游戏场景中的地面场景画面,所述游戏场景包括多个子场景,每个子场景对应一套场景资源。
可选的,所述获取模块包括以下至少之一:第一获取单元,用于检测针对所述虚拟角色的场景切换指令,获取所述虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度;第二获取单元,用于检测针对指定载具的挂载指令,获取所述虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度,其中,所述指定载具用于在空域或水域移动。
可选的,所述获取模块包括:检测单元,用于检测所述虚拟角色的虚拟摄像机的视角范围;定位单元,用于定位所述视角范围覆盖的最远位置;第一计算单元,用于计算所述最远位置在所述游戏场景中相对地面的垂直高度。
可选的,所述获取模块包括:第三获取单元,用于获取所述虚拟角色在所述游戏场景中三维坐标信息;提取单元,用于提取所述三维坐标信息中的纵轴坐标值;第二计算单元,用于计算所述纵轴坐标值到水平面的垂直高度。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
通过本发明,在虚拟角色在游戏场景的竖直方向移动过程中,接收服务器发送的第一资源切换指令,根据第一资源切换指令卸载游戏场景中的第一场景资源,第一场景资源用于渲染游戏场景中的地面场景画面,根据第一资源切换指令加载游戏场景中的第二场景资源,并采用第二场景资源渲染生成虚拟角色所处的目标场景画面,游戏场景包括多个子场景,每个子场景对应一套场景资源,通过动态切换游戏场景中的场景资源,可以实时卸载不需要渲染的场景画面,在复杂的游戏场景中减小客户端的渲染压力,同时减少内存消耗,解决了相关技术在渲染游戏场景的场景画面内存消耗大的技术问题,降低了游戏客户端的性能要求,提高了游戏开发商的开发效率,提升了游戏世界恢弘庞大的表现力。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种游戏场景的生成计算机的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的一种游戏场景的生成方法的流程示意图;
图3是本发明实施例切换场景资源的流程图;
图4是根据本发明实施例的另一种游戏场景的生成方法的流程示意图;
图5是根据本发明实施例的一种游戏场景的生成装置的结构框图;
图6是根据本发明实施例的另一种游戏场景的生成装置的结构框图;
图7是本发明实施例的一种电子装置的结构图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
本申请实施例一所提供的方法实施例可以在手机、平板、服务器、计算机或者类似的电子终端中执行。以运行在计算机上为例,图1是本发明实施例的一种游戏场景的生成计算机的硬件结构框图。如图1所示,计算机可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述计算机还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述计算机的结构造成限定。例如,计算机还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种游戏场景的生成方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。在本实施例中,处理器104用于响应人机交互指令和游戏策略,控制目标虚拟角色执行指定操作以完成游戏任务。存储器104用于存储电子游戏的程序脚本,配置信息,虚拟角色的属性信息等。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
可选的,输入输出设备108还包括人机交互屏幕用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现虚拟场景中的画面;
在本实施例中提供了一种游戏场景的生成方法,图2是根据本发明实施例的一种游戏场景的生成方法的流程示意图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
步骤S202,在虚拟角色在游戏场景的竖直方向移动过程中,接收服务器发送的第一资源切换指令;
可选的,本实施例应用的虚拟场景可以是虚拟游戏场景,虚拟教学场景,虚拟演示场景等,在虚拟场景中包括多个虚拟角色,虚拟角色可以通过用户操作或者系统AI实现控制,其中,虚拟角色可以由用户控制,如由主控玩家控制的虚拟游戏中的PCC(Player-Controlled Character,玩家角色或玩家控制角色)。在本实施例中,以虚拟场景为游戏场景为例进行说明。
步骤S204,根据第一资源切换指令卸载游戏场景中的第一场景资源,其中,第一场景资源用于渲染游戏场景中的地面场景画面;
步骤S206,根据第一资源切换指令加载游戏场景中的第二场景资源,并采用第二场景资源渲染生成虚拟角色所处的目标场景画面,其中,游戏场景包括多个子场景,每个子场景对应一套场景资源;
在一个示例中,游戏场景包括两个子场景,分别是地面场景和高空场景,分别对应一套场景资源,客户端通过加载地面场景或高空场景,可以在客户端上渲染出地面场景画面和高空场景画面。
可选的,在客户端加载第二场景资源,渲染生成目标场景画面之后,在虚拟角色在目标场景画面的水平方向移动时,不会有资源切换。
通过上述步骤,在虚拟角色在游戏场景的竖直方向移动过程中,接收服务器发送的第一资源切换指令,根据第一资源切换指令卸载游戏场景中的第一场景资源,第一场景资源用于渲染游戏场景中的地面场景画面,根据第一资源切换指令加载游戏场景中的第二场景资源,并采用第二场景资源渲染生成虚拟角色所处的目标场景画面,游戏场景包括多个子场景,每个子场景对应一套场景资源,通过动态切换游戏场景中的场景资源,可以实时卸载不需要渲染的场景画面,在复杂的游戏场景中减小客户端的渲染压力,同时减少内存消耗,解决了相关技术在渲染游戏场景的场景画面内存消耗大的技术问题,降低了游戏客户端的性能要求,提高了游戏开发商的开发效率,提升了游戏世界恢弘庞大的表现力。
在本实施例的一个实施场景中,虚拟角色在游戏场景中从地面到高空飞行上升,根据第一资源切换指令加载游戏场景中的第二场景资源,并采用第二场景资源渲染生成虚拟角色所处的目标场景画面包括:根据第一资源切换指令加载游戏场景中的空域场景资源,并采用空域场景资源渲染生成虚拟角色所处的高空场景画面。
可选的,空域场景资源可以是高空三界的场景资源,天庭的场景资源等,基于具体的游戏场景进行预先设定。
在本实施例的另一个实施场景中,虚拟角色在游戏场景中从地面到地下水域下降,根据第一资源切换指令加载游戏场景中的第二场景资源,并采用第二场景资源渲染生成虚拟角色所处的目标场景画面包括:根据第一资源切换指令加载游戏场景中的水域场景资源,并采用水域场景资源渲染生成虚拟角色所处的深水场景画面。
可选的,水域场景资源可以是海洋,下水道,湖泊等水系的场景资源等,基于具体的游戏场景进行预先设定。
在本实施例的一个实施方式中,在根据第一资源切换指令卸载游戏场景中的第一场景资源之后,根据第一资源切换指令加载游戏场景中的第二场景资源之前,还包括:调用游戏场景中的第三场景资源,其中,第三场景资源在游戏运行过程中持续为加载状态;采用第三场景资源在游戏场景中渲染生成地面场景画面与目标场景画面之间的场景过渡画面。
在一个示例中,虚拟角色从地面飞向高空,从低空飞往高空或从高往低都会穿越云层,实施例的场景过渡画面是一个穿越云层的过渡,该过渡资源(第三场景资源)永不卸载,在需要时直接调用并渲染并播放资源对应的画面。
在本实施例中,在采用第二场景资源渲染生成虚拟角色所处的目标场景画面之后,还包括:在虚拟角色在游戏场景的竖直方向移动过程中,接收服务器发送的第二资源切换指令;根据第二资源切换指令,卸载游戏场景中的第二场景资源;根据第二资源切换指令加载游戏场景中的第一场景资源,并采用第一场景资源渲染生成虚拟角色所处的地面场景画面。
在虚拟角色又回到地面后,执行与之前相反的操作,卸载游戏场景中的第二场景资源,加载游戏场景中的第一场景资源,采用第一场景资源渲染生成虚拟角色所处的地面场景画面。
在本实施例的一个实施方式中,在采用第二场景资源渲染生成虚拟角色所处的目标场景画面之后,还包括:在虚拟角色在游戏场景的竖直方向移动过程中,接收服务器发送的资源加载指令;根据资源加载指令,继续加载游戏场景中的第一场景资源,并维持第二场景资源的加载状态。
在虚拟角色在超地面趋近(离地面越来越近)移动时,还可以提前加载游戏场景中的缩略的第一场景资源,可选的,第一场景资源是细节层次(Levels of Detail,简称LOD)较低的粗略资源,仅能加载地表和地形的区域的画面,在移动到离地面越来越近时,接收第二资源切换指令,加载完整的第一场景资源,可以渲染显示地面的所有细节。
图3是本发明实施例切换场景资源的流程图,第二场景资源为高空资源,虚拟角色在地面和高空之间进行场景切换,完整的包括:
S31,美术人员根据地面场景,整合制作一个高空场景,游戏场景包括地面场景和高空场景,场景资源包括地面场景的地面资源和高空场景的高空资源;
S32,使用自动化工具配置场景位置关系的表格。如有特殊需要,表格可以手动微调修改;
S33,游戏运行时,先根据角色所在的坐标,加载附近的地面资源;
S34,角色飞行上升时,达到一定高度后,因为视野开阔,这时候加载高空资源,卸载地面资源;
S35,角色飞行下降时,加载地面细节资源,卸载高空资源。
通过采用动态场景资源的方式,单独配置高空场景的高空资源,当玩家飞行至高空后,卸载地面的相关资源,动态加载表现高空的高空资源,使整个高空傲游表现的更好。
在本实施例中提供了另一种游戏场景的生成方法,图4是根据本发明实施例的另一种游戏场景的生成方法的流程示意图,与图2所示的流程对应,应用在与客户端对应的服务器上,如图4所示,该流程包括如下步骤:
步骤S402,获取虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度;
步骤S404,若垂直高度大于第一预设阈值,生成第一资源切换指令;
步骤S406,向客户端发送第一资源切换指令,以使客户端卸载游戏场景中的第一场景资源,并加载游戏场景中的第二场景资源,其中,第一场景资源用于渲染游戏场景中的地面场景画面,游戏场景包括多个子场景,每个子场景对应一套场景资源。
在一些示例中,在一定条件下触发获取垂直高度的动作,获取虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度可以但不限于为:检测针对虚拟角色的场景切换指令,获取虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度;检测针对指定载具的挂载指令,获取虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度,其中,指定载具用于在空域或水域移动。
可选的,场景切换指令可以是地面场景切换到空域场景的指令等,指定载具可以是虚拟飞行器,虚拟潜水器等。
在本实施例的一个实施方式中,获取虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度包括:检测虚拟角色的虚拟摄像机的视角范围;定位视角范围覆盖的最远位置;计算最远位置在游戏场景中相对地面的垂直高度。
在本实施例的另一个实施方式中,获取虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度包括:获取虚拟角色在游戏场景中三维坐标信息;提取三维坐标信息中的纵轴坐标值;计算纵轴坐标值到水平面的垂直高度。
本实施例使用动态资源模式,可以节省内存,提高性能。因为使用动态资源模式,可以在更新时动态扩大世界边界。还可以体现游戏世界的恢弘庞大。对游戏客户端的性能要求低,对游戏开发商制作提高效率,提升游戏世界恢弘庞大的表现力。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
在本实施例中还提供了一种游戏场景的生成装置,用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图5是根据本发明实施例的一种游戏场景的生成装置的结构框图,如图5所示,该装置包括:第一接收模块50,第一卸载模块52,第一加载模块54,其中,
第一接收模块50,用于在虚拟角色在游戏场景的竖直方向移动过程中,接收服务器发送的第一资源切换指令;
第一卸载模块52,用于根据所述第一资源切换指令卸载所述游戏场景中的第一场景资源,其中,所述第一场景资源用于渲染所述游戏场景中的地面场景画面;
第一加载模块54,用于根据所述第一资源切换指令加载所述游戏场景中的第二场景资源,并采用所述第二场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的目标场景画面,其中,所述游戏场景包括多个子场景,每个子场景对应一套场景资源。
可选的,所述加载模块包括:第一加载单元,用于根据第一资源切换指令加载所述游戏场景中的空域场景资源,并采用所述空域场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的高空场景画面。
可选的,所述加载模块包括:第二加载单元,用于根据第一资源切换指令加载所述游戏场景中的水域场景资源,并采用所述水域场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的深水场景画面。
可选的,所述装置还包括:调用模块,用于在所述卸载模块根据所述第一资源切换指令卸载所述游戏场景中的第一场景资源之后,所述加载模块根据所述第一资源切换指令加载所述游戏场景中的第二场景资源之前,调用所述游戏场景中的第三场景资源,其中,所述第三场景资源在游戏运行过程中持续为加载状态;渲染模块,用于采用所述第三场景资源在所述游戏场景中渲染生成所述地面场景画面与所述目标场景画面之间的场景过渡画面。
可选的,所述装置还包括:第二接收模块,用于在所述加载模块采用所述第二场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的目标场景画面之后,在虚拟角色在游戏场景的竖直方向移动过程中,接收服务器发送的第二资源切换指令;第二卸载模块,用于根据所述第二资源切换指令,卸载所述游戏场景中的第二场景资源;第二加载模块,用于根据所述第二资源切换指令加载所述游戏场景中的第一场景资源,并采用所述第一场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的地面场景画面。
可选的,所述装置还包括:第三接收模块,用于在所述加载模块采用所述第二场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的目标场景画面之后,在虚拟角色在游戏场景的竖直方向移动过程中,接收服务器发送的资源加载指令;第三加载模块,用于根据所述资源加载指令,继续加载所述游戏场景中的所述第一场景资源,并维持所述第二场景资源的加载状态。
图6是根据本发明实施例的一种游戏场景的生成装置的结构框图,如图6所示,该装置包括:获取模块60,生成模块62,发送模块64,其中,
获取模块60,用于获取虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度;
生成模块62,用于若所述垂直高度大于第一预设阈值,生成第一资源切换指令;
发送模块64,用于向客户端发送所述第一资源切换指令,以使所述客户端卸载所述游戏场景中的第一场景资源,并加载所述游戏场景中的第二场景资源,其中,所述第一场景资源用于渲染所述游戏场景中的地面场景画面,所述游戏场景包括多个子场景,每个子场景对应一套场景资源。
所述获取模块包括以下至少之一:第一获取单元,用于检测针对所述虚拟角色的场景切换指令,获取所述虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度;第二获取单元,用于检测针对指定载具的挂载指令,获取所述虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度,其中,所述指定载具用于在空域或水域移动。
可选的,所述获取模块包括:检测单元,用于检测所述虚拟角色的虚拟摄像机的视角范围;定位单元,用于定位所述视角范围覆盖的最远位置;第一计算单元,用于计算所述最远位置在所述游戏场景中相对地面的垂直高度。
可选的,所述获取模块包括:第三获取单元,用于获取所述虚拟角色在所述游戏场景中三维坐标信息;提取单元,用于提取所述三维坐标信息中的纵轴坐标值;第二计算单元,用于计算所述纵轴坐标值到水平面的垂直高度。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
实施例3
本申请实施例还提供了一种电子装置,图7是本发明实施例的一种电子装置的结构图,如图7所示,包括处理器71、通信接口72、存储器73和通信总线74,其中,处理器71,通信接口72,存储器73通过通信总线74完成相互间的通信,存储器73,用于存放计算机程序;
处理器71,用于执行存储器73上所存放的程序时,实现如下步骤:在虚拟角色在游戏场景的竖直方向移动过程中,接收服务器发送的第一资源切换指令;根据所述第一资源切换指令卸载所述游戏场景中的第一场景资源,其中,所述第一场景资源用于渲染所述游戏场景中的地面场景画面;根据所述第一资源切换指令加载所述游戏场景中的第二场景资源,并采用所述第二场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的目标场景画面,其中,所述游戏场景包括多个子场景,每个子场景对应一套场景资源。
可选的,根据所述第一资源切换指令加载所述游戏场景中的第二场景资源,并采用所述第二场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的目标场景画面包括:根据第一资源切换指令加载所述游戏场景中的空域场景资源,并采用所述空域场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的高空场景画面。
可选的,根据所述第一资源切换指令加载所述游戏场景中的第二场景资源,并采用所述第二场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的目标场景画面包括:根据第一资源切换指令加载所述游戏场景中的水域场景资源,并采用所述水域场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的深水场景画面。
可选的,在根据所述第一资源切换指令卸载所述游戏场景中的第一场景资源之后,根据所述第一资源切换指令加载所述游戏场景中的第二场景资源之前,所述方法还包括:调用所述游戏场景中的第三场景资源,其中,所述第三场景资源在游戏运行过程中持续为加载状态;采用所述第三场景资源在所述游戏场景中渲染生成所述地面场景画面与所述目标场景画面之间的场景过渡画面。
可选的,在采用所述第二场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的目标场景画面之后,所述方法还包括:在虚拟角色在游戏场景的竖直方向移动过程中,接收服务器发送的第二资源切换指令;根据所述第二资源切换指令,卸载所述游戏场景中的第二场景资源;根据所述第二资源切换指令加载所述游戏场景中的第一场景资源,并采用所述第一场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的地面场景画面。
可选的,在采用所述第二场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的目标场景画面之后,所述方法还包括:在虚拟角色在游戏场景的竖直方向移动过程中,接收服务器发送的资源加载指令;根据所述资源加载指令,继续加载所述游戏场景中的所述第一场景资源,并维持所述第二场景资源的加载状态。
或者实现如下步骤:
获取虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度;若所述垂直高度大于第一预设阈值,生成第一资源切换指令;向客户端发送所述第一资源切换指令,以使所述客户端卸载所述游戏场景中的第一场景资源,并加载所述游戏场景中的第二场景资源,其中,所述第一场景资源用于渲染所述游戏场景中的地面场景画面,所述游戏场景包括多个子场景,每个子场景对应一套场景资源。
可选的,获取虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度包括以下至少之一:检测针对所述虚拟角色的场景切换指令,获取所述虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度;检测针对指定载具的挂载指令,获取所述虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度,其中,所述指定载具用于在空域或水域移动。
可选的,获取虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度包括:检测所述虚拟角色的虚拟摄像机的视角范围;定位所述视角范围覆盖的最远位置;计算所述最远位置在所述游戏场景中相对地面的垂直高度。
可选的,获取虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度包括:获取所述虚拟角色在所述游戏场景中三维坐标信息;提取所述三维坐标信息中的纵轴坐标值;计算所述纵轴坐标值到水平面的垂直高度。
上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的游戏场景的生成方法。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的游戏场景的生成方法。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (12)
1.一种游戏场景的生成方法,其特征在于,包括:
在虚拟角色在游戏场景的竖直方向移动过程中,接收服务器发送的第一资源切换指令,所述第一资源切换指令是所述虚拟角色在游戏场景的竖直方向移动过程中,相对地面的垂直高度大于第一预设阈值时触发生成的,其中,获取虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度包括:检测所述虚拟角色的虚拟摄像机的视角范围;定位所述视角范围覆盖的最远位置;计算所述最远位置在所述游戏场景中相对地面的垂直高度;
根据所述第一资源切换指令卸载所述游戏场景中的第一场景资源,其中,所述第一场景资源用于渲染所述游戏场景中的地面场景画面;
根据所述第一资源切换指令加载所述游戏场景中的第二场景资源,并采用所述第二场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的目标场景画面,其中,所述游戏场景包括多个子场景,每个子场景对应一套场景资源,所述多个子场景包括地面场景和高空场景;
其中,在根据所述第一资源切换指令卸载所述游戏场景中的第一场景资源之后,根据所述第一资源切换指令加载所述游戏场景中的第二场景资源之前,所述方法还包括:调用所述游戏场景中的第三场景资源,其中,所述第三场景资源在游戏运行过程中持续为加载状态;采用所述第三场景资源在所述游戏场景中渲染生成所述地面场景画面与所述目标场景画面之间的场景过渡画面,若目标场景画面为高空场景画面,所述场景过渡画面为穿越云层的过渡画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第一资源切换指令加载所述游戏场景中的第二场景资源,并采用所述第二场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的目标场景画面包括:
根据第一资源切换指令加载所述游戏场景中的空域场景资源,并采用所述空域场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的高空场景画面。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第一资源切换指令加载所述游戏场景中的第二场景资源,并采用所述第二场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的目标场景画面包括:
根据第一资源切换指令加载所述游戏场景中的水域场景资源,并采用所述水域场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的深水场景画面。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在采用所述第二场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的目标场景画面之后,所述方法还包括:
在虚拟角色在游戏场景的竖直方向移动过程中,接收服务器发送的第二资源切换指令;
根据所述第二资源切换指令,卸载所述游戏场景中的第二场景资源;
根据所述第二资源切换指令加载所述游戏场景中的第一场景资源,并采用所述第一场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的地面场景画面。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在采用所述第二场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的目标场景画面之后,所述方法还包括:
在虚拟角色在游戏场景的竖直方向移动过程中,接收服务器发送的资源加载指令;
根据所述资源加载指令,继续加载所述游戏场景中的所述第一场景资源,并维持所述第二场景资源的加载状态。
6.一种游戏场景的生成方法,其特征在于,包括:
获取虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度;
若所述垂直高度大于第一预设阈值,生成第一资源切换指令;
向客户端发送所述第一资源切换指令,以使所述客户端卸载所述游戏场景中的第一场景资源,并加载所述游戏场景中的第二场景资源,其中,所述第一场景资源用于渲染所述游戏场景中的地面场景画面,所述游戏场景包括多个子场景,每个子场景对应一套场景资源,所述多个子场景包括地面场景和高空场景;
其中,在所述客户端根据所述第一资源切换指令卸载所述游戏场景中的第一场景资源之后,根据所述第一资源切换指令加载所述游戏场景中的第二场景资源之前,所述客户端还包括:调用所述游戏场景中的第三场景资源,其中,所述第三场景资源在游戏运行过程中持续为加载状态;采用所述第三场景资源在所述游戏场景中渲染生成所述地面场景画面与所述目标场景画面之间的场景过渡画面,若目标场景画面为高空场景画面,所述场景过渡画面为穿越云层的过渡画面;
其中,获取虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度包括:检测所述虚拟角色的虚拟摄像机的视角范围;定位所述视角范围覆盖的最远位置;计算所述最远位置在所述游戏场景中相对地面的垂直高度。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,获取虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度包括以下至少之一:
检测针对所述虚拟角色的场景切换指令,获取所述虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度;
检测针对指定载具的挂载指令,获取所述虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度,其中,所述指定载具用于在空域或水域移动。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,获取虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度包括:
获取所述虚拟角色在所述游戏场景中三维坐标信息;
提取所述三维坐标信息中的纵轴坐标值;
计算所述纵轴坐标值到水平面的垂直高度。
9.一种游戏场景的生成装置,其特征在于,包括:
第一接收模块,用于在虚拟角色在游戏场景的竖直方向移动过程中,接收服务器发送的第一资源切换指令,所述第一资源切换指令是所述虚拟角色在游戏场景的竖直方向移动过程中,相对地面的垂直高度大于第一预设阈值时触发生成的,其中,获取虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度包括:检测所述虚拟角色的虚拟摄像机的视角范围;定位所述视角范围覆盖的最远位置;计算所述最远位置在所述游戏场景中相对地面的垂直高度;
第一卸载模块,用于根据所述第一资源切换指令卸载所述游戏场景中的第一场景资源,其中,所述第一场景资源用于渲染所述游戏场景中的地面场景画面;
第一加载模块,用于根据所述第一资源切换指令加载所述游戏场景中的第二场景资源,并采用所述第二场景资源渲染生成所述虚拟角色所处的目标场景画面,其中,所述游戏场景包括多个子场景,每个子场景对应一套场景资源,所述多个子场景包括地面场景和高空场景;
其中,所述装置还包括:调用模块,用于在所述第一卸载模块根据所述第一资源切换指令卸载所述游戏场景中的第一场景资源之后,所述第一加载模块根据所述第一资源切换指令加载所述游戏场景中的第二场景资源之前,调用所述游戏场景中的第三场景资源,其中,所述第三场景资源在游戏运行过程中持续为加载状态;渲染模块,用于采用所述第三场景资源在所述游戏场景中渲染生成所述地面场景画面与所述目标场景画面之间的场景过渡画面,若目标场景画面为高空场景画面,所述场景过渡画面为穿越云层的过渡画面。
10.一种游戏场景的生成装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取虚拟角色在游戏场景中相对地面的垂直高度;
生成模块,用于若所述垂直高度大于第一预设阈值,生成第一资源切换指令;
发送模块,用于向客户端发送所述第一资源切换指令,以使所述客户端卸载所述游戏场景中的第一场景资源,并加载所述游戏场景中的第二场景资源,其中,所述第一场景资源用于渲染所述游戏场景中的地面场景画面,所述游戏场景包括多个子场景,每个子场景对应一套场景资源,所述多个子场景包括地面场景和高空场景;
其中,所述客户端还包括:调用模块,用于在根据所述第一资源切换指令卸载所述游戏场景中的第一场景资源之后,根据所述第一资源切换指令加载所述游戏场景中的第二场景资源之前,调用所述游戏场景中的第三场景资源,其中,所述第三场景资源在游戏运行过程中持续为加载状态;渲染模块,用于采用所述第三场景资源在所述游戏场景中渲染生成所述地面场景画面与所述目标场景画面之间的场景过渡画面,若目标场景画面为高空场景画面,所述场景过渡画面为穿越云层的过渡画面;
其中,所述获取模块包括:检测单元,用于检测所述虚拟角色的虚拟摄像机的视角范围;定位单元,用于定位所述视角范围覆盖的最远位置;第一计算单元,用于计算所述最远位置在所述游戏场景中相对地面的垂直高度。
11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行权利要求1至8任一项中所述的方法。
12.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至8任一项中所述的方法。
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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