CN113144606A - 虚拟对象的技能触发方法及相关设备 - Google Patents

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Abstract

本申请实施例提供了一种虚拟对象的技能触发方法及相关设备,涉及人机交互技术领域,可以应用于控制类或养成类游戏等场景。该方法包括:确定虚拟对象当前所处虚拟环境的场景信息,虚拟对象携带有技能信息;确定场景信息与技能信息的匹配关系;根据匹配关系触发与场景信息匹配的技能信息对应的至少一项目标技能。本申请方案的实施可以有效提高虚拟对象与技能的适应性。

Description

虚拟对象的技能触发方法及相关设备
技术领域
本申请涉及人机交互技术领域,具体而言,本申请涉及一种虚拟对象的技能触发方法及相关设备。
背景技术
在基于虚拟环境的游戏或程序中,用户可以通过控制虚拟对象在虚拟环境的不同的场景中进行活动,如进行学习、战斗、探索等。虚拟对象可以是各类人物角色,不同的人物角色可以对应有不同的技能,用户在获取虚拟对象后,可以控制虚拟对象进行各类活动,虚拟对象在进行战斗、探索等各类虚拟事件时若有相应技能,则可以在获取相应的虚拟资源时获得额外的增益。
在现有的虚拟对象控制类或养成类游戏中,在虚拟对象携带有技能时,由用户基于主观意识进行随机的触发,然而在部分游戏场景中,即使触发了相应技能也无法获得额外的增益,导致在将用户操作复杂化的基础上,还降低了用户体验。
发明内容
本申请提供的技术方案旨在至少能解决上述的技术缺陷之一。其中,技术方案如下:
在本申请的第一方面,提供了一种虚拟对象的技能触发方法,包括:
确定虚拟对象当前所处虚拟环境的场景信息,所述虚拟对象携带有技能信息;
确定所述场景信息与所述技能信息的匹配关系;
根据所述匹配关系触发与所述场景信息匹配的技能信息对应的至少一项目标技能。
结合第一方面,本申请在第一方面的第一种实施方式中,所述确定虚拟对象当前所处虚拟环境的场景信息,包括:
响应于虚拟对象当前所处虚拟环境的场景切换操作,确定所述虚拟对象当前所处虚拟环境的场景信息;
若所述场景信息满足技能触发条件,显示技能触发控件。
结合第一方面的第一种实施方式,本申请在第一方面的第二种实施方式中,所述确定所述场景信息与所述技能信息的匹配关系,包括:
响应于用户触发所述技能触发控件的操作,确定所述场景信息与所述技能信息的匹配关系。
结合第一方面,本申请在第一方面的第三种实施方式中,所述技能信息包括第一技能信息和第二技能信息中的至少一种;
所述根据所述匹配关系触发与所述场景信息匹配的技能信息对应的至少一项目标技能,包括以下至少一项:
当所述虚拟对象携带有第一技能信息且所述场景信息属于第一预设场景信息时,若所述场景信息与第一技能信息相匹配,触发匹配的第一技能信息对应的至少一项目标技能,并在用户界面展示所述目标技能对应的触发效果;否则,获取与所述场景信息匹配的第一技能信息列表,基于所述第一技能信息列表向用户推送至少一项第一技能和/或与该第一技能对应的虚拟对象信息;
当所述虚拟对象携带有第二技能信息且所述场景信息属于第二预设场景信息时,若所述场景信息与第二技能信息相匹配,基于预设概率或随机触发匹配的第二技能信息对应的至少一项目标技能,并在用户界面展示所述目标技能对应的触发效果;否则,获取与所述场景信息匹配的第二技能信息列表,基于所述第二技能信息列表向用户推送至少一项第二技能。
结合第一方面的第三种实施方式,本申请在第一方面的第四种实施方式中,所述在用户界面展示所述目标技能对应的触发效果,包括以下至少一项:
在用户界面的第一预设展示区域显示所述目标技能的相关信息,该信息包括技能名称、技能触发次数、技能等级、技能增益数值、技能增益倍数、和技能图标中的至少一项;
在用户界面的第二预设展示区域以高亮和/或闪烁的形式显示所述目标技能对应的特效。
结合第一方面的第三种实施方式,本申请在第一方面的第五种实施方式中,所述虚拟对象配置有虚拟跟随子对象;所述第二技能信息与所述虚拟跟随子对象相关联。
结合第一方面或第一方面的第五种实施方式,本申请在第一方面的第六种实施方式中,所述根据所述匹配关系触发与所述场景信息匹配的技能信息对应的至少一项目标技能,还包括:
获取与所述目标技能对应的等级信息;
基于所述等级信息调用相应预配置的技能增益项目;
响应于与所述场景信息相关的活动操作,基于所述技能增益项目确定执行所述活动操作的技能增益。
在本申请的第二方面,提供了一种虚拟对象的技能触发装置,包括:
确定模块,用于确定虚拟对象当前所处虚拟环境的场景信息,所述虚拟对象携带有技能信息;
匹配模块,用于确定所述场景信息与所述技能信息的匹配关系;
触发模块,用于根据所述匹配关系触发与所述场景信息匹配的技能信息对应的至少一项目标技能。
在本申请的第三方面,提供了一种电子设备,电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储器;
一个或多个计算机程序,其中一个或多个计算机程序被存储在存储器中并被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序配置用于:执行第一方面提供的虚拟对象的技能触发方法。
在本申请的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机存储介质用于存储计算机指令,当计算机指令在计算机上运行时,使得计算机可以执行第一方面提供的虚拟对象的技能触发方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果是:
在本申请中,通过增加场景信息与技能信息的匹配关系,在确定出虚拟对象当前所处虚拟环境的场景信息后,根据匹配关系触发与虚拟对象当前所处场景信息匹配的技能信息对应的目标技能;即本申请的实施在丰富虚拟对象、技能与场景三者之间的数据关系的基础上,可以有效地基于虚拟对象所处的场景客观地判断出是否有必要触发相关的技能,其有利于提高对虚拟环境多变的适应性,如虚拟环境中可能不断地增减场景;且通过场景信息与技能信息之间的匹配关系,可以充分调用虚拟对象所携带的技能,并降低用户基于主观性盲目进行技能触发的操作频率,在提高游戏中所设计虚拟对象与技能的适用性同时还提高了用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对本申请实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1为本申请实施例提供的一种虚拟对象的技能触发方法的流程图;
图2a为本申请实施例提供的一种虚拟环境中第一场景的用户界面示意图;
图2b为本申请实施例提供的一种虚拟环境中第二场景的用户界面示意图;
图3为本申请实施例提供的一种用于展示虚拟对象与所携带技能信息的用户界面示意图;
图4为本申请实施例提供的一种用于展示虚拟对象与所携带虚拟装置信息的用户界面示意图;
图5为本申请实施例提供的一种虚拟对象的技能触发方法的运行环境示意图;
图6为本申请实施例提供的一种虚拟对象的技能触发装置的结构示意图;
图7为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面详细描述本申请的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能解释为对本申请的限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
下面对本申请涉及的技术和名词进行说明:
虚拟环境:可以是指各类程序(如小程序、安装在终端上的应用程序)在终端上运行时或通过终端网页浏览在线网页时显示的虚拟环境;该虚拟环境可以是模仿真实世界设计而成,也可以是虚构而成的环境。适应于不同网络、应用或策划的需求,虚拟环境可以是二维的,也可以是三维的。
虚拟对象:可以是指在虚拟环境中适应用户的控制指令执行虚拟事件的对象。虚拟对象在虚拟环境中可以通过各类虚拟的人物角色、物体等进行呈现。虚拟对象可以是三维立体模型。
虚拟跟随子对象:可以是指跟随虚拟对象进行活动的对象,依附于虚拟对象而存在;虚拟跟随子对象可以配置等级,用户可以基于某一虚拟对象获取到相应的虚拟跟随子对象之后,针对虚拟跟随子对象进行养成操作,以提高虚拟跟随子对象的等级。
技能:依附于虚拟对象而存在,不同的虚拟对象可以携带有不同的技能,一个虚拟对象可以至少一个技能。技能具有等级,用户可以通过控制虚拟对象执行虚拟事件后,获得一定的虚拟资源,通过虚拟资源提升所携带技能的等级。另,虚拟对象携带不同等级的技能在执行不同的虚拟事件所获得的虚拟资源不同。其中,在本申请实施例中,技能包括第一技能和第二技能;第一技能属于虚拟对象自身携带的技能;第二技能属于虚拟跟随子对象携带的技能,虚拟对象在获得虚拟跟随子对象后可获得相应的第二技能,第二技能的等级信息可以与虚拟跟随子对象的等级相关联。
在相关技术的虚拟对象养成类或控制类游戏中,在虚拟对象携带有技能时,由用户基于主观意识进行随机的触发,然而在部分游戏场景中,即使触发了相应技能也无法获得额外的增益,导致在将用户操作复杂化的基础上,还导致游戏玩法的可持续性下降,同时用户对于游戏养成系统的沉浸度以及游戏自身目标感也会下降,导致用户体验感下降。
为解决上述至少一个问题,本申请提供一种虚拟对象的技能触发方法及相关设备;具体地,在丰富虚拟对象、技能与场景三者之间的数据关系的基础上,可以有效地基于虚拟对象所处的场景客观地判断出是否有必要触发相应的技能,降低用户基于主观性盲目进行技能触发的操作频率,提高用户体验。
下面以具体地实施例对本申请的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本申请的实施例进行描述。
本申请实施例中提供了一种虚拟对象的技能触发方法,如图1所示,图1示出了本申请实施例提供的一种虚拟对象的技能触发方法的流程示意图,其中,该方法可以由任一电子设备执行,如可以是用户终端,用户终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但本申请并不局限于此。具体地,该方法包括下述步骤S101-S103:
步骤S101:确定虚拟对象当前所处虚拟环境的场景信息,虚拟对象携带有技能信息。
具体地,用户控制登入的每一虚拟环境中均可以对应多种场景信息,如登入虚拟环境后的基础界面、进入某一具体场景的场景界面(如图2a和2b所示)。
在一实施例中,在步骤S101确定场景信息的过程中,不限于仅针对某一虚拟对象进行,若用户当前的虚拟对象池中包括N个虚拟对象,则可以针对所有虚拟对象进行场景信息的确定操作,且所获取的虚拟对象携带的技能信息,以虚拟对象池为单位进行;如虚拟对象池中包括虚拟对象A、虚拟对象B、虚拟对象C时,各自所携带技能如下表1所示:
表1
Figure BDA0003004541300000071
基于表1可见,以虚拟对象池为单位确定所携带技能信息时,当前虚拟对象携带的技能信息包括1、2、3、4和7。
在一可能的实施例中,在步骤S101确定场景信息的过程中,还可以确定用户当前控制的虚拟对象,以用户当前控制的虚拟对象为单位进行所携带技能信息的确定,如结合表1所示例子,若用户当前控制的虚拟对象为B,则步骤S101中确定的虚拟对象所携带的技能信息包括1、4和7。
步骤S102:确定场景信息与技能信息的匹配关系。
具体地,不同的场景可以适应不同的技能信息。在本申请实施例中,增设了场景信息与技能信息的匹配关系,可以通过预设的匹配关系确定当前虚拟对象所在场景与所携带技能是否匹配;也可以通过场景变换的情况自动调整与之匹配的技能信息,以充分调动技能,提高资源利用率。
其中,基于预设的匹配关系确定场景信息与技能信息的匹配关系时,可以采用如下表2所示的形式:
表2
场景 技能
A 1、3、5
B 2、4、6
...... ......
如上表2所示,不同的场景可以对应不同的技能。可选地,同一技能还可以适应于多个场景,如技能1可以同时适应于场景A和场景B。
其中,基于场景变换自动调整与之匹配的技能信息,以确定场景信息与技能信息的匹配关系时,可以采用如下表3所示的形式:
表3-1场景与技能的基础匹配关系
场景 技能
A 1、3、5
B 2、3、4、6
...... ......
N 5
表3-2场景变换与技能的进阶匹配关系
上一场景 当前场景 技能
A B 3
A N 5
B N -
...... ...... ......
如上表3-1和表3-2所示,当用户控制在虚拟环境中进行场景切换时,可以基于上一场景信息与当前场景信息自动调整当前的匹配关系,以两个场景之间相融的技能作为场景切换后,可以与虚拟对象所携带技能进行匹配的标准。其中,如从场景B切换至场景N时,由于场景B与场景N之间不存在相融的技能,因此,在确定从场景B切换至场景N时,当前的场景信息与虚拟对象所携带的技能不匹配。
在一可行的实施例中,确定场景信息与技能信息的匹配关系时,可以采用标签匹配方式,如不同的场景信息对应有与技能相应的标签,而虚拟对象所携带的技能信息也采用标签进行标识,在确定匹配关系时进行标签识别,若虚拟对象携带的技能中至少一个与场景匹配,则确定场景信息与技能信息匹配;若虚拟对象携带的技能中无一技能与场景匹配时,则确定场景信息与技能信息不存在匹配关系。
可选地,场景信息可以包括表征当前场景内容的信息(如可以是表征当前是探索场景的标签A、表征当前是战斗场景的标签B)、表征场景切换前后对应场景内容的信息(如场景A切换至场景B的信息)。
步骤S103:根据匹配关系触发与场景信息匹配的技能信息对应的至少一项目标技能。
具体地,基于匹配关系的确定,可以获取到虚拟对象所携带的与场景匹配的技能,相应地,可以自动触发匹配的目标技能,以使用户控制虚拟对象在该场景中执行虚拟事件时,由于触发了相关技能,可以在执行虚拟事件的过程中获得额外的技能增益,如执行虚拟事件可以获得预设的资源,触发目标技能后,可以在所获资源的基础上额外获得10%的资源等。
下面针对如何确定虚拟对象当前所处虚拟环境的场景信息的具体过程进行说明。
在一实施例中,步骤S101中确定虚拟对象当前所处虚拟环境的场景信息,包括以下步骤A1-A2:
步骤A1:响应于虚拟对象当前所处虚拟环境的场景切换操作,确定虚拟对象当前所处虚拟环境的场景信息。
具体地,场景切换操作可以包括以下几种情况:
(1)从虚拟环境的基础界面切换至虚拟环境中所附的任一具体场景界面:如从游戏登入的基础界面,通过用户触控某一场景A的入口控件后,进行页面切换,相应地,场景从虚拟环境的基础界面切换至场景A的具体场景界面。
(2)从某一具体场景切换至另一具体场景:如当前处于场景A对应的具体场景界面中,通过用户触控其他任意场景B的入口控件后,进行页面切换,相应地,场景从场景A对应的具体场景界面切换至场景B的具体场景界面。即从图2a或图2b所示的某一用户界面切换至图2a或图2b所示的另一用户界面。
(3)从某一具体场景界面切换至虚拟环境的基础界面:如当前处于场景B对应的具体场景界面中,通过用户触控退出至虚拟环境的基础界面的退出控件后,进行页面切换,相应地,场景从场景B的具体场景界面切换至虚拟环境的基础界面。
上述几种情况中,可以是用户手动触发进行的场景切换操作,在一可行的实施例中,还可以基于游戏设定的内容自动触发场景切换操作。具体地,自动触发场景切换操作可以包括如下情况:基于场景之间的相融性进行场景切换:当用户控制虚拟对象在场景A中执行虚拟事件时,执行该虚拟事件的过程中需要虚拟对象在场景B中获取某一资源,则在设定的场景切换位置中,将自动触发进行场景切换,使得虚拟对象从场景A跳转至场景B中获取相应的资源。
可选地,当用户触发登入以虚拟环境营造的程序或页面中时,响应于用户触发的登入操作,将自动触发进行场景信息的确定。其中,由于登入虚拟环境营造的程序或页面后,一般默认进入虚拟环境的基础界面,因此在本申请实施例中,响应于登入操作可以调用与虚拟环境的基础界面对应的预设场景信息,而无需重复执行确定虚拟对象当前所处虚拟环境的场景信息的操作,以减少计算复杂度,提高执行效率。
步骤A2:若场景信息满足技能触发条件,显示技能触发控件。
具体地,如图2b所示,在用户控制虚拟对象进入某一特定的场景时,若当前所处的场景中可以通过触发虚拟对象携带的技能以使虚拟对象在该场景中进行某一活动时获得资源的增益时,可以视为场景信息满足技能触发条件,进而在用户界面显示技能触发控件。
在一实施例中,场景信息是否满足技能触发条件与用户个人所拥有的虚拟对象携带的技能信息无关,而是与在该场景信息中虚拟对象可以进行的活动相关;即场景信息是否具有与其相关联的技能,若有,即可确定场景信息满足技能触发条件。
在一实施例中,显示技能触发控件可以包括以下几种情况:
(1)仅在场景信息满足技能触发条件时,显示技能触发控件;
(2)在场景信息不满足技能触发条件时,技能触发控件以灰度显示或以预设透明度显示;在场景信息满足技能触发条件时,以实体形式显示技能触发控件。
下面针对如何确定场景信息与技能信息匹配关系的具体过程进行说明。
在一实施例中,步骤S102中确定场景信息与技能信息的匹配关系,包括以下步骤S1021:
步骤S1021:响应于用户触发技能触发控件的操作,确定场景信息与技能信息的匹配关系。
具体地,结合上述实施例的内容,在用户界面显示有技能触发控件后,用户可以通过触发技能控件,随机触发技能,在响应于用户的触发操作后,将执行场景信息与虚拟对象携带的技能信息是否匹配的判断步骤。
其中,用户可以通过连续点击、单次点击、长按等方式触发技能控件。
下面针对如何触发虚拟对象对应技能的具体过程进行说明。
在一实施例中,技能信息包括第一技能信息和第二技能信息中的至少一种。其中,第一技能信息用于描述依附于虚拟对象存在的第一技能;第二技能信息用于描述依附于虚拟跟随子对象存在的第二技能。
其中,步骤S103中根据匹配关系触发与场景信息匹配的技能信息对应的目标技能,包括以下步骤B1-B2中的至少一项:
步骤B1:当虚拟对象携带有第一技能信息且场景信息属于第一预设场景信息时,若场景信息与第一技能信息相匹配,触发匹配的第一技能信息对应的至少一项目标技能,并在用户界面展示目标技能对应的触发效果;否则,获取与场景信息匹配的第一技能信息列表,基于第一技能信息列表向用户推送至少一项第一技能和/或与该第一技能对应的虚拟对象信息。
具体地,虚拟对象携带有第一技能信息时表征虚拟对象已获得相应的第一技能。其中,虚拟环境中包括多种场景,技能与场景之间具有关联关系,如第一技能与第一预设场景关联,则仅在虚拟对象处于第一预设场景且携带有第一技能时,方可触发匹配的第一技能信息对应的至少一项目标技能。
具体地,考虑到提高人机交互的体验度,在后台程序触发匹配的技能信息对应的目标技能时,同步在用户界面展示目标技能对应的触发效果,以使用户可以直观感知当前是否触发了目标技能以及触发了何种目标技能。
可选地,可以在触发目标技能的同时在用户界面上规划预设展示区域,在预设展示区域中展示目标技能对应的触发效果,具体的触发效果呈现将在后续的实施例中展示。
具体地,当用户控制虚拟对象在某一场景中执行虚拟事件时,若无法触发匹配的目标技能,执行虚拟事件后所获的资源将相对较少(无法获得由目标技能带来的技能增益),因此,为提高人机交互的互动性,在无法触发目标技能时,可以获取与当前场景信息匹配的技能信息列表,该技能信息列表可以包括与场景信息匹配的技能信息、与该技能信息对应的虚拟对象信息等,其可以采用如下表4所示的形式:
表4
Figure BDA0003004541300000121
从上述表4可见,每一场景均对应有相应与其匹配的技能,以及与该匹配的技能相对应的虚拟对象。以当前场景信息表征处于场景A为例进行说明:假设用户对应的虚拟对象池中包括虚拟对象a和c,虚拟对象a携带有第一技能2,虚拟对象c携带有第一技能5;则在步骤S102中确定场景信息与技能信息的匹配关系时,确定当前场景信息与虚拟对象所携带的第一技能信息不匹配,此时,可以获取与场景A匹配的第一技能信息列表,在该列表中可以了解的是与场景A匹配的第一技能包括1、3和6,与第一技能1和6对应的虚拟对象为a,与第一技能3对应的虚拟对象为b,则可以向用户推送当前虚拟对象池中已有虚拟对象a对应的第一技能1和6,也还可以同时向用户推送虚拟对象b对应的第一技能3。
可选地,向用户推送技能信息和/或虚拟对象信息的方式可以是在当前页面上以弹窗、悬浮页、气泡等方式呈现。其中,若推送的内容包括第一技能信息时(即已获得相应的虚拟对象,但并未获得相应的第一技能),可以采用虚拟对象高亮,相应第一技能以灰度形式展示,提示用户获取以灰度形式展示的第一技能,以提升高亮展示的虚拟对象执行虚拟事件可获的资源。其中,若推送的内容包括虚拟对象时(即并未获得虚拟对象,需要用户首先获取虚拟对象后,再获取相应的技能),可以采用灰度形式同时展示虚拟对象与相应的第一技能,提示用户获取以灰度形式展示的虚拟对象以及第一技能,以提升用户控制虚拟对象在当前场景中执行虚拟事件可获的资源。
在本申请实施例中,在场景信息与当前虚拟对象所携带第一技能信息不匹配时,通过向用户推送与场景信息匹配的第一技能信息和/或该第一技能信息对应的虚拟对象信息,可以提高用户针对现有虚拟对象获取更多第一技能或获取更多虚拟对象的欲望,进而充分调动与所设计技能相关的资源(避免部分技能由于用户主观性的挑选而未充分发挥作用的问题,通过客观的技能信息推送机制,提高技能的使用率),提高资源的利用率,同时提升用户的体验度。
可选地,如图2a所示,图2a示出与了与第一预设场景相应的用户界面,在该界面上可能包括多个子场景,在第一技能与第一预设场景匹配时,若用户控制虚拟对象在某一子场景进行活动时,仍需要进一步确认第一技能与子场景的之间的匹配关系。
步骤B2:当虚拟对象携带有第二技能信息且场景信息属于第二预设场景信息时,若场景信息与第二技能信息相匹配,基于预设概率或随机触发匹配的第二技能信息对应的至少一项目标技能,并在用户界面展示目标技能对应的触发效果;否则,获取与场景信息匹配的第二技能信息列表,基于第二技能信息列表向用户推送至少一项第二技能。
具体地,虚拟对象携带有第二技能信息时表征虚拟对象已获得相应虚拟跟随子对象,该虚拟跟随子对象装备有第二技能。其中,第二技能与第二预设场景具有关联关系,则仅在虚拟对象处于第二预设场景且携带有第二技能时,方可触发匹配的第二技能信息对应的至少一项目标技能。
可选地,如步骤S1021中所示,用户可以通过触发技能触发控件,触发与场景信息匹配的技能,可以理解的是,并非用户每一次的触发均可实际触发第二技能,其可以基于预设概率或随机进行技能的触发。如用户每点击5次控件,则触发1次技能;或者在用户点击控件时,随机触发技能,以提高用户的交互体验。
具体地,若场景信息与虚拟对象携带的第二技能信息不匹配时,可以获取与虚拟对象当前所处的场景信息匹配的第二技能信息列表,基于该信息列表向用户推送至少一项第二技能。其中,由于第二技能是依附于虚拟跟随子对象而存在,因此,在推送第二技能时,可以同步推送虚拟跟随子对象的相关信息,使得用户可以同步了解虚拟跟随子对象的情况。
下面针对如何基于与目标技能对应的等级信息确定技能增益的具体过程进行说明。
在一实施例中,步骤S103中根据匹配关系触发与场景信息匹配的技能信息对应的至少一项目标技能,包括以下步骤C1-C3:
步骤C1:获取与目标技能对应的等级信息。
具体地,每一技能还可以配置有对应的等级信息(如图3所示),技能的等级可以通过虚拟对象执行虚拟事件后获取的资源进行等级的提升(同一技能不同等级所获的技能增益不同)。如配置用户在初始获取虚拟对象A时,虚拟对象A默认配置有技能1、2和3,且每一技能的初始等级为0;此时,用户可以根据需要调用相应的资源分别提升技能的等级,如用户调用资源提升各技能的等级后,相应等级信息的情况可以如下表5所示:
表5
Figure BDA0003004541300000141
Figure BDA0003004541300000151
基于上述表5可见,不同的虚拟对象可能具有相同的技能,用户在提升技能的等级信息时,是以虚拟对象为单位进行的,如当前虚拟对象A对应技能1的等级信息为0(相等于虚拟对象未拥有该项技能),而虚拟对象B对应技能1的等级信息为6。另,可以理解的是,用户可以根据对虚拟对象的操作需求,分别对技能进行不同程度的等级提升,如用户对虚拟对象的技能3需求较高,可以更加倾向性地提升技能3的等级(呈现结果如表5所示,技能3的等级较其他技能的等级高);其中,除用户基于主观需求提升不同技能的等级信息外,本申请实施例还可以根据用户触控进入不同场景的历史操作数据进行分析,向用户推送技能提升等级的策略,以进一步增加不同技能在整个虚拟环境中的使用率。
可选地,在触发对应的目标技能后,可以获取该目标技能相应的等级信息。
步骤C2:基于等级信息调用相应预配置的技能增益项目。
具体地,在虚拟环境的整体配置中,同一技能对应不同等级时可以配置不同的技能增益项目或配置相同的技能增益项目当实施该技能增益项目的概率不同;具体地,可以采用如下表6所示的形式:
表6
Figure BDA0003004541300000152
从上表6可见,技能1对应不同的等级时,可能对应相同的技能增益项目,也可能对应不同的技能增益项目;如技能1的等级为4时对应的技能增益项目必然为A,等级为10时对应的技能增益项目有20%的概率为A,80%的概率为B,等级为51时对应的技能增益项目必然为B。其中,技能增益项目B对应可获的技能增益较技能增益项目A可获的技能增益高。
步骤C3:响应于与场景信息相关的活动操作,基于技能增益项目确定执行活动操作的技能增益。
具体地,与场景信息相关的活动操作可以理解为用户控制虚拟对象在该场景中执行虚拟事件。其中,技能增益可以理解为在虚拟对象携带有目标技能时执行虚拟事件所获的资源数据。
可选地,每一场景中至少可以执行一件虚拟事件;假设当前与场景信息匹配的目标技能包括3个,则在响应于与场景信息相关的活动操作时,可以基于等级最高的目标技能对应的技能增益项目确定相应的技能增益,也可以基于所有目标技能对应的技能增益项目确定技能增益,还可以基于用户选择或自动随机选择的目标技能以选择的目标技能对应的技能增益项目确定技能增益。
下面针对如何展示目标技能的触发效果的具体过程进行说明。
在一实施例中,步骤B1和步骤B2中在用户界面展示目标技能对应的触发效果,包括以下步骤D1或D2中的至少一项:
步骤D1:在用户界面的第一预设展示区域显示目标技能的相关信息,该信息包括技能名称、技能触发次数、技能等级、技能增益数值、技能增益倍数和技能图标中的至少一项。
具体地,如图2b所示,在未触发目标技能之前,用户界面上不包括第一预设展示区域和第二预设展示区域,当触发目标技能时,将在用户界面的第一预设展示区域内展示所触发目标技能的相关信息;其中,由于虚拟对象可能携带有多个技能,则可以通过显示技能名称区分当前所触发的是哪一技能;通过技能触发次数可以知悉该技能曾被触发的次数;通过技能等级可以了解该技能在当前的技能等级下所带来的技能效果(如增益);通过技能增益数值可以了解在触发该技能时,可以额外获得的资源数值;通过技能增益倍数可以了解在触发该技能时,可以在原所获技能的基础上额外获得资源的倍数;通过技能图标可以直观了解当前所触发的技能。
可选地,若当前触发的目标技能多于一个时,可以采用在第一预设展示及区域以滚动或定时切换的方式展示目标技能的相关信息。
步骤D2:在用户界面的第二预设展示区域以高亮和/或闪烁的形式显示目标技能对应的特效。
具体地,如图2b所示,在未触发目标技能之前,用户界面上不包括第一预设展示区域和第二预设展示区域,当触发目标技能时,可以以高亮和/或闪烁的形式在第二预设展示区域显示目标技能对应的特效。其中,特效可以是如图2b所示的入射光、爆炸动态效果贴图等等,本申请对此不作限定。
下面针对虚拟对象所携带虚拟装备信息对技能增益影响的具体内容进行说明。
在一实施例中,如图4所示,虚拟对象还携带有虚拟装备信息;所提供的虚拟对象的技能触发方法还包括以下步骤E1-E2:
步骤E1:基于场景信息与虚拟装备信息的匹配关系,在触发目标技能时,加载与场景信息匹配的虚拟装备信息对应的目标虚拟装备。
具体地,本申请实施例还增设有场景信息与虚拟装备信息的匹配关系,该匹配关系可以是基于场景与虚拟装备的对应关系搭建,也可以是基于场景、技能、虚拟装备三者之间的对应关系搭建,还可以是基于场景、虚拟对象、技能、虚拟装备四者之间的对应关系搭建。其中,虚拟装备可以依赖于技能而运行,如在确定出某一虚拟装备与当前场景匹配后,还需要在触发相应的目标技能后方可加载与场景匹配的目标虚拟装备。
具体地,目标虚拟装备与目标技能相区别的是,技能属于虚拟对象携带的技能,其并未有相应的模型在虚拟环境中进行展示,而虚拟装备属于虚拟对象携带的额外模型,其具有相应的模型在虚拟环境中进行展示。可选地,虚拟装备可以采用虚拟宠物、虚拟配饰等形式进行展示,若虚拟对象携带有虚拟装备时,在虚拟环境中显示虚拟对象的人物角色的同时还显示虚拟装备对应的模型。假设虚拟装备采用虚拟宠物的形象模型进行展示时,若步骤E1中确定场景信息与虚拟装备(虚拟狗子)存在匹配关系时,触发目标技能的同时,将触发在虚拟对象的周围显示“虚拟狗子”的模型,以提示用户当前触发使用了相应的虚拟装备。
可选地,如图4所示,一个虚拟对象可以对应于至少一个虚拟装备,虚拟装备的配置可以提升所依赖技能的技能增益(如图4所示的“财力”)。
步骤E2:响应于与场景信息相关的活动操作,基于目标技能与目标虚拟装备确定执行活动操作的技能增益。
具体地,相对于步骤C3的实施,本申请实施例步骤E2的实施是在步骤C3的基础上,叠加了目标虚拟装备带来的技能增益。即虚拟装备也可以具有相应的等级信息与对应的技能增益项目。为更好地体现虚拟装备的等级关系,不同等级的虚拟装备可以采用不同的形象模型进行展示。
可选地,响应于与场景信息相关的活动操作时,用户可以是控制虚拟对象执行虚拟事件A,控制虚拟装备执行虚拟事件B,也可以是控制虚拟对象与虚拟装备共同执行同一虚拟事件。
在本申请实施例中,增设虚拟装备可以提高人机交互的互动性,且由于虚拟装备是基于技能运行的,可以通过虚拟装备提高技能的使用率,提高资源的利用率。
下面针对如何基于场景信息判断是否自动触发技能的具体过程进行说明。
在一实施例中,场景信息包括自动触发技能的第一场景信息和非自动触发技能的第二场景信息;在步骤S102确定场景信息与技能信息的匹配关系之前,还包括步骤F1:
步骤F1:分别设定第二场景信息满足技能的触发条件,其中,触发条件用于在响应于用户触发技能操作时,执行确定场景信息与技能信息的匹配关系的步骤。
具体地,考虑到减少计算的复杂度和执行的效率,且在部分场景中不具有触发技能的必要性(如在一些信息浏览性的场景中,用户控制虚拟对象执行信息浏览的虚拟事件时将不会获得下发的资源或所获资源较少,相应地触发技能的需求较低),因此,在本申请实施例中执行步骤S102之前,可以首先判断是否进行技能触发。具体地,适应于不同的场景,技能触发可以是自动执行的也可以是用户手动触发执行的。
可选地,在步骤S101中确定出当前的场景信息后,将判断当前的场景信息是对应于第一预设场景信息还是第二预设场景信息,若对应于第一预设场景信息将直接执行后续的步骤S102,若对应于第二预设场景信息,则可以提示用户是否触发虚拟对象所携带的技能。该步骤的实施有利于提高用户对虚拟对象携带技能的重视程度,且提高技能的使用率。
下面结合图5对本申请实施例提供的方法实施的运行环境进行说明。
在本申请实施例提供的虚拟对象的技能触发方法的运行环境中,可以涉及到终端400:当涉及N个用户时,各用户(用户1至用户N)具有对应实施操作的终端400-1至400-N,相应地,每一终端400具有对应的用户界面400-11至400-N1;在本申请实施例中产生的信息与获取的信息可以通过网络300与服务器200进行数据传输的处理,如获取虚拟对象所携带的技能信息时,终端400可以通过网络300向服务器200发送数据获取请求,由服务器200调用数据库500中存储的信息向终端400反馈。其中,数据库500可视为电子化的文件柜,即存储电子文件的处所,用户可以对文件中的数据进行新增、查询、更新、删除等操作。所谓“数据库”是以一定方式储存在一起、能与多个用户共享、具有尽可能小的冗余度、与应用程序彼此独立的数据集合。
可选地,本申请实施例提供的虚拟对象的技能触发方法还可以基于云游戏进行实施,云游戏(Cloud gaming)又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
本申请实施例提供了一种虚拟对象的技能触发装置,如图6所示,该虚拟对象的技能触发装置600可以包括:确定模块601、匹配模块602、触发模块603。
其中,确定模块601,用于确定虚拟对象当前所处虚拟环境的场景信息,虚拟对象携带有技能信息。
匹配模块602,用于确定场景信息与技能信息的匹配关系。
触发模块603,用于根据匹配关系触发与场景信息匹配的技能信息对应的至少一项目标技能。
在一实施例中,确定模块601在执行确定虚拟对象当前所处虚拟环境的场景信息的步骤时,还用于执行下述步骤:
响应于虚拟对象当前所处虚拟环境的场景切换操作,确定虚拟对象当前所处虚拟环境的场景信息;
若场景信息满足技能触发条件,显示技能触发控件。
在一实施例中,匹配模块602在执行确定场景信息与技能信息的匹配关系的步骤时,还用于执行下述步骤:
响应于用户触发技能触发控件的操作,确定场景信息与技能信息的匹配关系。
在一实施例中,技能信息包括第一技能信息和第二技能信息中的至少一种;
触发模块603在用于执行根据匹配关系触发与场景信息匹配的技能信息对应的至少一项目标技能的步骤时,还包括执行以下至少一项:
当虚拟对象携带有第一技能信息且场景信息属于第一预设场景信息时,若场景信息与第一技能信息相匹配,触发匹配的第一技能信息对应的至少一项目标技能,并在用户界面展示目标技能对应的触发效果;否则,获取与场景信息匹配的第一技能信息列表,基于第一技能信息列表向用户推送至少一项第一技能和/或与该第一技能对应的虚拟对象信息;
当虚拟对象携带有第二技能信息且场景信息属于第二预设场景信息时,若场景信息与第二技能信息相匹配,基于预设概率或随机触发匹配的第二技能信息对应的至少一项目标技能,并在用户界面展示目标技能对应的触发效果;否则,获取与场景信息匹配的第二技能信息列表,基于第二技能信息列表向用户推送至少一项第二技能。
在一实施例中,触发模块603在执行在用户界面展示目标技能对应的触发效果的步骤时,还包括执行以下至少一项:
在用户界面的第一预设展示区域显示目标技能的相关信息,该信息包括技能名称、技能触发次数、技能等级、技能增益数值、技能增益倍数、和技能图标中的至少一项;
在用户界面的第二预设展示区域以高亮和/或闪烁的形式显示目标技能对应的特效。
在一实施例中,虚拟对象配置有虚拟跟随子对象;第二技能信息与虚拟跟随子对象相关联。
在一实施例中,触发模块603在执行根据匹配关系触发与场景信息匹配的技能信息对应的至少一项目标技能的步骤时,还包括执行以下步骤:
获取与目标技能对应的等级信息;
基于等级信息调用相应预配置的技能增益项目;
响应于与场景信息相关的活动操作,基于技能增益项目确定执行活动操作的技能增益。
本申请实施例的装置可执行本申请的实施例所提供的方法,其实现原理相类似,本申请各实施例中的装置中的各模块所执行的动作是与本申请各实施例中的方法中的步骤相对应的,对于装置的各模块的详细功能描述具体可以参见前文中所示的对应的方法中的描述,此处不再赘述。
本申请实施例中提供了一种电子设备,该电子设备包括:存储器和处理器;至少一个程序,存储于存储器中,用于被处理器执行时,与现有技术相比可实现:在本申请中,通过增加场景信息与技能信息的匹配关系,在确定出虚拟对象当前所处虚拟环境的场景信息后,根据匹配关系触发与虚拟对象当前所处场景信息匹配的技能信息对应的目标技能;即本申请的实施在丰富虚拟对象、技能与场景三者之间的数据关系的基础上,可以有效地基于虚拟对象所处的场景客观地判断出是否有必要触发相关的技能,其有利于提高对虚拟环境多变的适应性,如虚拟环境中可能不断地增减场景;且通过场景信息与技能信息之间的匹配关系,可以充分调用虚拟对象所携带的技能,并降低用户基于主观性盲目进行技能触发的操作频率,在提高游戏中所设计虚拟对象与技能的适用性同时还提高了用户体验。
在一个可选实施例中提供了一种电子设备,如图7所示,图7所示的电子设备700包括:处理器701和存储器703。其中,处理器701和存储器703相连,如通过总线702相连。可选地,电子设备700还可以包括收发器704,收发器704可以用于该电子设备与其他电子设备之间的数据交互,如数据的发送和/或数据的接收等。需要说明的是,实际应用中收发器704不限于一个,该电子设备700的结构并不构成对本申请实施例的限定。
处理器701可以是CPU(Central Processing Unit,中央处理器),通用处理器,DSP(Digital Signal Processor,数据信号处理器),ASIC(Application SpecificIntegrated Circuit,专用集成电路),FPGA(Field Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。处理器701也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,DSP和微处理器的组合等。
总线702可包括一通路,在上述组件之间传送信息。总线702可以是PCI(Peripheral Component Interconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(ExtendedIndustry Standard Architecture,扩展工业标准结构)总线等。总线702可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
存储器703可以是ROM(Read Only Memory,只读存储器)或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是EEPROM(Electrically ErasableProgrammable Read Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、CD-ROM(Compact DiscRead Only Memory,只读光盘)或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。
存储器703用于存储执行本申请方案的应用程序代码(计算机程序),并由处理器701来控制执行。处理器701用于执行存储器703中存储的应用程序代码,以实现前述方法实施例所示的内容。
其中,电子设备包括但不限于:智能手机、平板电脑、笔记本电脑、智能音箱、智能手表、车载设备等。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的虚拟对象的技能触发方法。
本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,当其在计算机上运行时,使得计算机可以执行前述方法实施例中相应内容。
应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
以上所述仅是本发明的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种虚拟对象的技能触发方法,其特征在于,包括:
确定虚拟对象当前所处虚拟环境的场景信息,所述虚拟对象携带有技能信息;
确定所述场景信息与所述技能信息的匹配关系;
根据所述匹配关系触发与所述场景信息匹配的技能信息对应的至少一项目标技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定虚拟对象当前所处虚拟环境的场景信息,包括:
响应于虚拟对象当前所处虚拟环境的场景切换操作,确定所述虚拟对象当前所处虚拟环境的场景信息;
若所述场景信息满足技能触发条件,显示技能触发控件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定所述场景信息与所述技能信息的匹配关系,包括:
响应于用户触发所述技能触发控件的操作,确定所述场景信息与所述技能信息的匹配关系。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述技能信息包括第一技能信息和第二技能信息中的至少一种;
所述根据所述匹配关系触发与所述场景信息匹配的技能信息对应的至少一项目标技能,包括以下至少一项:
当所述虚拟对象携带有第一技能信息且所述场景信息属于第一预设场景信息时,若所述场景信息与第一技能信息相匹配,触发匹配的第一技能信息对应的至少一项目标技能,并在用户界面展示所述目标技能对应的触发效果;否则,获取与所述场景信息匹配的第一技能信息列表,基于所述第一技能信息列表向用户推送至少一项第一技能和/或与该第一技能对应的虚拟对象信息;
当所述虚拟对象携带有第二技能信息且所述场景信息属于第二预设场景信息时,若所述场景信息与第二技能信息相匹配,基于预设概率或随机触发匹配的第二技能信息对应的至少一项目标技能,并在用户界面展示所述目标技能对应的触发效果;否则,获取与所述场景信息匹配的第二技能信息列表,基于所述第二技能信息列表向用户推送至少一项第二技能。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在用户界面展示所述目标技能对应的触发效果,包括以下至少一项:
在用户界面的第一预设展示区域显示所述目标技能的相关信息,该信息包括技能名称、技能触发次数、技能等级、技能增益数值、技能增益倍数、和技能图标中的至少一项;
在用户界面的第二预设展示区域以高亮和/或闪烁的形式显示所述目标技能对应的特效。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象配置有虚拟跟随子对象;所述第二技能信息与所述虚拟跟随子对象相关联。
7.根据权利要求1或6所述的方法,其特征在于,所述根据所述匹配关系触发与所述场景信息匹配的技能信息对应的至少一项目标技能,还包括:
获取与所述目标技能对应的等级信息;
基于所述等级信息调用相应预配置的技能增益项目;
响应于与所述场景信息相关的活动操作,基于所述技能增益项目确定执行所述活动操作的技能增益。
8.一种虚拟对象的技能触发装置,其特征在于,包括:
确定模块,用于确定虚拟对象当前所处虚拟环境的场景信息,所述虚拟对象携带有技能信息;
匹配模块,用于确定所述场景信息与所述技能信息的匹配关系;
触发模块,用于根据所述匹配关系触发与所述场景信息匹配的技能信息对应的至少一项目标技能。
9.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储器;
一个或多个计算机程序,其中所述一个或多个计算机程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序配置用于:执行根据权利要求1至7任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机存储介质用于存储计算机指令,当所述计算机指令在计算机上运行时,使得计算机可以执行上述权利要求1至7中任一项所述的方法。
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