CN109800047A - 游戏中技能的切换方法及装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
游戏中技能的切换方法及装置、存储介质及电子设备 Download PDFInfo
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Abstract
本公开涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏中技能的切换方法及装置、介质及电子设备,所述游戏中技能的切换方法包括:响应于对两个虚拟移动控件中第一虚拟移动控件的第一触控操作,根据第一触控操作控制预设虚拟角色移动,并在技能操作区域显示技能指示区域中包含的所述两组虚拟技能控件中与第一虚拟移动控件对应的第一组虚拟技能控件;响应于对两个虚拟移动控件中第二虚拟移动控件的第二触控操作,根据第二触控操作控制预设虚拟角色移动,并在技能操作区域显示第二虚拟移动控件对应的第二组虚拟技能控件。本公开的技术方案能够减少虚拟技能控件在图形用户界面上占用的空间,进而减少误操的可能性,同时也提升了查找特定技能的速度和准确性。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏中技能的切换方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
目前,在一些游戏中,通常会涉及同一角色拥有多个技能的情况。在出现这种情况的游戏中,通常对虚拟技能控件的设置办法有以下几种:第一,采用技能平铺的方式,将所有技能全部平铺于图形用户界面;第二,采用隐藏式的虚拟技能控件轮盘,参照图1所示,通过点击切换按钮依次切换不同的虚拟技能控件轮盘,进而实现对所有技能的操作,参照图1中右下角的技能切换按钮。然而在上述的方法均存在一定的缺陷,比如前者在图形用户界面上显示技能时会占用的较大面积,同时也会增大出现错误操作的可能性,而后者则只能看到单一虚拟技能控件轮盘上技能的信息,无法查看全部技能的信息,同时在切换时也无法直接定位特定虚拟技能控件,还容易打断游戏的连贯操作。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中技能的切换方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服在图形用户界面上显示虚拟技能控件占用面积过大的问题,降低出现错误操作的可能性。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供了一种游戏中技能的切换方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,在所述图形用户界面中提供一预设虚拟角色、一移动控制区域、一技能指示区域以及一技能操作区域,其中,所述移动控制区域中包含至少两个虚拟移动控件,所述技能指示区域中包含至少两组虚拟技能控件的指示信息,所述技能操作区域中包含所述两组虚拟技能控件中的其中一组虚拟技能控件,所述方法包括:
响应于对所述两个虚拟移动控件中的第一虚拟移动控件的第一触控操作时,根据所述第一触控操作控制所述预设虚拟角色的移动,并在所述技能操作区域显示所述技能指示区域中包含的所述两组虚拟技能控件中与所述第一虚拟移动控件对应的第一组虚拟技能控件;
响应于对所述两个虚拟移动控件中的第二虚拟移动控件的第二触控操作时,根据所述第二触控操作控制所述预设虚拟角色的移动,并在所述技能操作区域显示所述技能指示区域中包含的所述两组虚拟技能控件中与所述第二虚拟移动控件对应的第二组虚拟技能控件。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在响应于对所述两个虚拟移动控件中的第二虚拟移动控件的第二触控操作时,所述方法还包括:
冻结所述第一虚拟移动控件,并按照预设规则控制所述预设虚拟角色的当前移动状态。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在所述第一触控操作或所述第二触控操作结束时,所述方法还包括:
在所述图形用户界面中提供的所述技能操作区域显示预设虚拟移动控件对应的一组预设虚拟技能控件。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在所述技能操作区域显示所述技能指示区域中包含的所述两组虚拟技能控件中与虚拟移动控件对应的虚拟技能控件之前,所述方法还包括:
在检测到对所述虚拟移动控件的触控操作时,判断所述触控操作是否满足预设条件;
若所述触控操作满足所述预设条件,则在所述技能操作区域显示所述技能指示区域中包含的所述两组虚拟技能控件中与虚拟移动控件对应的虚拟技能控件。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在检测到对所述虚拟移动控件的触控操作时,所述方法还包括:
将所述技能指示区域对应于所述虚拟移动控件的一组虚拟技能控件突出显示。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述预设条件为对所述虚拟移动控件的按压时间、按压压力中的任意一种;所述判断所述触控操作是否满足预设条件,包括:
计量所述触发操作对应的计量数值;
若所述计量数值满足预设阈值,则判定所述触控操作满足预设条件。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:
响应于对所述技能操作区域中虚拟技能控件的第四触控操作,根据所述第四触控操作释放对应的技能。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述技能指示区域中的所述指示信息包含技能属性指示信息。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:
响应于对所述虚拟移动控件与所述虚拟技能控件的第五触发操作,以配置所述虚拟移动控件与所述虚拟技能控件的对应关系。
根据本公开的第二方面,提供了一种游戏中技能的切换装置,包括:
移动控制模块,用于响应于对虚拟移动控件的触控操作时,根据所述触控操作控制预设虚拟角色的移动;
技能控制模块,用于响应于对虚拟移动控件的触控操作时,在技能操作区域显示技能指示区域中包含的两组虚拟技能控件中与所述虚拟移动控件对应的虚拟技能控件。
根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的游戏中技能的切换方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的游戏中技能的切换方法。
本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本公开的一种实施例所提供的游戏中技能的切换方法中,通过响应对不同虚拟移动控件的触控操作,在技能操作区域显示对应于虚拟移动控件的一组虚拟技能控件,实现技能的切换。通过这种对虚拟技能控件进行分组,并在检测到对虚拟移动控件的触控操作时在技能操作区域显示虚拟移动控件对应的一组虚拟技能控件的方法,实现了根据虚拟移动控件切换技能的目的,也减少了同一时刻在图形用户界面上显示的虚拟技能控件的数量,进而减少了虚拟技能控件在图形用户界面上占用的空间,降低了出现错误操作的可能性;另一方面,在技能指示区域中包含对应于虚拟移动控件的虚拟技能控件的指示信息,能够直观展示虚拟技能控件对应技能的指示信息,加快查找特定技能的速度和准确性。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出示出以隐藏式的虚拟技能控件轮盘显示技能的游戏的图形用户界面的示意图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏中技能的切换方法的流程图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中判断是否在所述技能操作区域显示所述技能指示区域中包含的所述两组虚拟技能控件中与虚拟移动控件对应的虚拟技能控件的方法的流程图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中判断所述触控操作是否满足预设条件的方法流程图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中以虚拟摇杆为例时,移动控制区域包含2个纵向平铺的虚拟移动控件的图形用户界面的示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中以虚拟摇杆为例时,移动控制区域包含2个横向平铺的虚拟移动控件的图形用户界面的示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中以虚拟摇杆为例时,移动控制区域包含2个部分重叠的虚拟移动控件的图形用户界面的示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中以虚拟摇杆为例时,移动控制区域包含3个虚拟摇杆时图形用户界面的示意图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中以虚拟摇杆为例时,技能指示区域中的虚拟技能控件突出显示时图形用户界面的示意图;
图10示意性示出本公开示例性实施例中以虚拟摇杆为例时,触控操作未满足预设条件,游戏图形用户界面的示意图;
图11示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏中技能的切换装置的组成示意图;
图12示意性示出了适于用来实现本公开示例性实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;
图13示意性示出了根据本公开的一些实施例的计算机可读存储介质的示意图。
具体实施方式
现在将参照附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在本示例性实施例中,首先提供了一种游戏中技能的切换方法,可以应用于竞技、策略等类别的游戏中。例如,可以应用于虚拟角色具有多个技能的竞技类游戏中。在所述游戏中技能的切换方法中,游戏的图形用户界面可以由触控终端呈现,例如,可以由手机、平板电脑等终端呈现。
在本公开的一种示例实施例中,所述游戏的图形用户界面中提供一预设虚拟角色、一移动控制区域、一技能指示区域以及一技能操作区域。其中,所述移动控制区域中包含至少两个虚拟移动控件,所述技能指示区域中包含至少两组虚拟技能控件的指示信息,所述技能操作区域中包含所述两组虚拟技能控件中的其中一组虚拟技能控件。
在本公开的一种示例实施例中,所述预设虚拟角色是指玩家当前选择并正在控制的虚拟角色,用于在游戏中根据玩家的触控操作执行对应的移动或者释放技能等操作。其中,玩家控制的虚拟角色可以是一个也可以是多个。
例如,在多人竞技游戏中,玩家可以选择3个虚拟角色,虚拟角色a,虚拟角色b和虚拟角色c,当玩家选择虚拟角色a之后,则此时的预设虚拟角色为玩家当前选择的虚拟角色a,若玩家切换为虚拟角色b,则此时预设虚拟角色为玩家当前选择的虚拟角色b;再如,在多人竞技游戏中,玩家可以同时控制虚拟角色及一些辅助虚拟角色进行移动,此时,玩家选择角色c后,预设虚拟角色包括玩家当前选择的虚拟角色c以及虚拟角色c对应的辅助虚拟角色。其中,玩家的触控操作可以控制角色c的移动,虚拟角色c对应的辅助虚拟角色可以与虚拟角色c的移动一致,也可以根据虚拟角色c的移动,按照预设规则进行各自的移动。
在本公开的一种示例实施例中,所述移动控制区域中可以包含两个虚拟移动控件,如图5所示;或者,所述虚拟移动控件也可以是多个虚拟移动控件,比如,第一虚拟移动控件、第二虚拟移动控件等,例如,如图8所示,包括3个虚拟移动控件。进一步地,可以将虚拟移动控件配置为一个主虚拟移动控件和若干个辅助虚拟移动控件。例如,如图8所示,在移动控制区域中包含3个虚拟移动控件时,可以设置其中虚拟移动控件a为主虚拟移动控件,虚拟移动控件b和虚拟移动控件c为辅助虚拟移动控件。
在本公开的一种示例实施例中,所述虚拟移动控件的位置关系可以有很多种,例如,虚拟移动控件可以如图5所示纵向平铺于图形用户界面;再如,虚拟移动控件可以如图6所示横向平铺于图形用户界面;再如,虚拟移动控件还可以是如图7所示,在图形用户界面上部分重叠的设置;又如,在存在主虚拟移动控件时,位置关系也可以是辅助虚拟移动控件围绕主虚拟移动控件,本公开对此不做特殊限制。
在本公开的一种示例实施例中,所述技能指示区域用于显示至少两组虚拟技能控件的指示信息,所述至少两组虚拟技能控件的指示信息的具体数量是指所有虚拟技能根据所在虚拟技能控件分组之后的数量。例如,在共有12个虚拟技能时,12个虚拟技能根据所在虚拟技能控件可分为3组,分别为虚拟技能控件a1~a4,虚拟技能控件b1~b4,虚拟技能控件c1~c4,在所述技能指示区域可以按照组别显示上述三组虚拟技能控件的指示信息,如图8所示。
在本公开的一种示例实施例中,所述技能操作区域中显示所述两组虚拟技能控件中的其中一组虚拟技能控件,用于响应第四触控操作释放对应的技能。
在本公开的一种示例实施例中,在执行所述一种游戏中技能的切换方法之前,响应于对所述虚拟移动控件与所述虚拟技能控件的第五触控操作,以配置所述虚拟移动控件与所述虚拟技能控件的对应关系。例如,在设置有2个移动虚拟控件的游戏开始之前或者游戏正在进行时,通过选择虚拟移动控件a并选中4个特定技能形成虚拟移动控件a和4个特定技能a1~a4的对应关系。在配置结束后,与虚拟移动控件a对应的是包含a1~a4虚拟技能控件的一组虚拟技能控件。
进一步地,每一组虚拟技能控件中可以包括多个虚拟技能控件,具体每组虚拟技能控件中包括的虚拟技能控件的数量可以根据预设虚拟角色对应的技能进行设置,也可以根据玩家的操作习惯进行设置。举例而言,一组虚拟技能控件可以包括1~6个虚拟技能控件,或者,虚拟技能控件组中也可以不设置虚拟技能控件,待配置后再将虚拟技能控件加入虚拟技能控件组。
进一步地,每一组虚拟技能控件中的虚拟技能控件的顺序可以根据预设虚拟角色对应的技能进行设置,也可以根据玩家的操作习惯进行设置。例如,一组虚拟技能控件中有4个虚拟技能控件a1~a4,玩家可以根据操作习惯按照虚拟技能控件a1,虚拟技能控件a4,虚拟技能控件a2,虚拟技能控件a3的顺序对4个虚拟技能控件进行排序。通过对每一组虚拟技能控件中虚拟技能控件的数量的设置,可以使玩家同时操作多个技能,但在交互界面中同时显示的虚拟技能控件的数量不会过多,占用图形用户界面上的面积较小,也不会增大玩家的操作压力,降低错误操作的可能性;同时,通过对每一组虚拟技能控件中虚拟技能控件的排序,可以让玩家根据操作习惯选择适合的排序,加快玩家的操作速度。
在本公开的一种示例实施例中,参照图2所示,所述一种游戏中技能的切换方法可以包括以下步骤:
S110,响应于对所述两个虚拟移动控件中的第一虚拟移动控件的第一触控操作时,根据所述第一触控操作控制所述预设虚拟角色的移动,并在所述技能操作区域显示所述技能指示区域中包含的所述两组虚拟技能控件中与所述第一虚拟移动控件对应的第一组虚拟技能控件。
在本公开的一种示例实施例中,在初始状态下,若检测到玩家对移动控制区域中第一虚拟移动控件的第一触控操作,如按压、滑动等操作,游戏中的预设虚拟角色根据第一触控操作执行对应的移动。此时,在技能操作区域中显示的是第一虚拟移动控件对应的第一组虚拟技能控件,若检测到对第一组虚拟技能控件的中特定虚拟技能控件的操作,则可以控制预设虚拟角色释放特定虚拟技能控件对应的技能。
在本公开的一种示例实施例中,所述技能指示区域中的所述指示信息包含技能属性指示信息。所述技能属性指示信息包括但不限于技能的冷却时间、拥有的技能数量以及释放技能的效果数值等信息。其中,所述技能的冷却时间、拥有的技能数量以及释放技能的效果数值可以通过在技能指示区域中虚拟技能控件对应图标上标注数值来展示;所述技能的冷却时间还可以通过将技能图标变暗,并根据剩余冷却时间减弱变暗的程度或者将图标按照冷却时间的长短一部分变亮进行展示。通过在技能指示区域中显示指示信息,能够让玩家在执行其他操作的过程中能够直观看到所有技能当前的状态,方便玩家随时根据技能当前的状态进行技能切换或者释放等操作,使得玩家能够根据状态对技能的释放做出统筹安排,帮助玩家实现更加高效的操作。
S120,响应于对所述两个虚拟移动控件中的第二虚拟移动控件的第二触控操作时,根据所述第二触控操作控制所述预设虚拟角色的移动,并在所述技能操作区域显示所述技能指示区域中包含的所述两组虚拟技能控件中与所述第二虚拟移动控件对应的第二组虚拟技能控件。
在本公开的一种示例实施例中,基于步骤S110,所述图形用户界面的状态如图8所示,在移动控制区域中虚拟移动控件a处于激活状态,在技能操作区域中显示对应于虚拟移动控件a的一组虚拟技能控件,包含a1~a4虚拟技能控件。在图8所示状态下,若检测到对第二虚拟移动控件的第二触控操作时,则在响应于对所述两个虚拟移动控件中的第二虚拟移动控件的第二触控操作时,根据所述第二触控操作控制所述预设虚拟角色的移动时,并对技能操作区域的技能进行切换,切换后的图形用户界面的状态如图9所示,在移动控制区域中虚拟移动控件b处于激活状态,在技能操作区域中显示对应于虚拟移动控件b的一组虚拟技能控件,包含b1~b4虚拟技能控件。
在本公开的一种示例实施例中,在所述技能操作区域显示所述技能指示区域中包含的所述两组虚拟技能控件中与虚拟移动控件对应的虚拟技能控件之前,参照图3所示,所述方法还包括步骤S210至S220,以下进行详细阐述:
步骤S210,在检测到对所述虚拟移动控件的触控操作时,判断所述触控操作是否满足预设条件。
在本公开的一种示例实施例中,所述预设条件可以是对所述虚拟移动控件的按压时间、按压压力中的任意一种,所述在检测到对所述虚拟移动控件的触控操作时,判断所述触控操作是否满足预设条件,参照图4所述,包括步骤S211至S212,以下进行详细阐述:
S211,计量所述触控操作对应的计量数值。
在本公开的一种示例实施例中,若所述预设条件是对所述虚拟移动控件的按压时间,则所述计量数值为从检测存在触控操作时开始计时的实时时间,其中,所述实时时间的计时在触控操作结束时停止;若所述预设条件是对所述虚拟移动控件的按压压力,则所述计量数值为检测到存在触控操作时对按压压力的计量数值。
S212,若所述计量数值满足预设阈值,则判定所述触控操作满足预设条件。
在本公开的一种示例实施例中,对应于所述预设条件,所述预设阈值可以是预设时间阈值、预设压力阈值中的任意一种。预设时间阈值和预设压力阈值可以根据游戏对操作速度或者操作精度的要求进行设置,也可以是玩家根据操作习惯进行设置。
在本公开的一种示例实施例中,所述预设条件还可以是对虚拟移动控件进行特定的操作,例如,可以是对虚拟移动控件进行连续两次滑动操作,也可以是对虚拟移动控件进行圆形滑动操作、连续点击操作等,本公开对此不做特殊限制。
在本公开的一种示例实施例中,在检测到存在对所述虚拟移动控件的触控操作时,所述方法还包括:将所述技能指示区域对应于所述虚拟移动控件的一组虚拟技能控件突出显示。具体地,所述突出显示可以是放大显示、变色显示等,本公开对此不做特殊限制。例如,当检测到对虚拟移动控件b的触控操作时,将技能指示区域中虚拟移动控件b对应的一组虚拟技能控件b1~b4放大显示,如图10所示。
通过上述方法,使得玩家在切换技能之前,能够将要切换到的虚拟技能控件在技能指示区域的显示更加明显;同时,也能明显的看到将要切换到的虚拟技能控件中包含哪些技能,是否包含玩家需要的特定技能,若包含特定技能,玩家可以继续触控操作,使得触控操作满足预设条件进而切换至对应的虚拟技能控件,若不包含特定技能,玩家也能在切换之前发现,尽快更换想要切换的虚拟技能控件,提高了对特定技能的定位速度。
对于上述技能指示区域将一组虚拟技能控件突出显示的方案,本公开的实施例提供了如下1个具体的实施例:
实施例1:
在本公开的一种示例实施例中,所述技能指示区域显示所有在虚拟技能控件中的技能图标。在显示所有在虚拟技能控件中的技能图标时,所述技能图标可以按照所在虚拟技能控件分组,当检测存在对虚拟移动控件的触控操作时,所述技能指示区域中突出显示该虚拟移动控件对应虚拟技能控件包含的技能图标。
例如,存在3个虚拟移动控件,虚拟移动控件a、b、c,对应于虚拟移动控件的3组虚拟技能控件a、b、c的技能图标则按照所属的虚拟技能控件分组显示于所述技能指示区域分别为a组、b组和c组。当检测存在对虚拟移动控件a的触控操作时,将技能指示区域中a组的所有技能图标放大显示,参照图8所示。在对虚拟移动控件a的触控操作结束后,若检测对所述虚拟移动控件b的触控操作,则将技能指示区域中a组的所有技能图标恢复至正常大小,并放大显示b组的所有技能图标,参照图9所示。
在步骤S220,若所述触控操作满足所述预设条件,则在所述技能操作区域显示所述技能指示区域中包含的所述两组虚拟技能控件中与虚拟移动控件对应的虚拟技能控件。
在本公开的一种示例实施例中,若所述触控操作满足所述预设条件,则在所述技能操作区域显示所述技能指示区域中包含的所述两组虚拟技能控件中与虚拟移动控件对应的虚拟技能控件。例如,在所述预设条件为按压时间时,在检测到对虚拟移动控件的触控操作时,响应于所述触控操作,根据触控操作控制所述预设虚拟角色的移动。当触控操作的按压时间超过预设时间阈值后,在所述技能操作区域显示所述技能指示区域中包含的所述两组虚拟技能控件中与虚拟移动控件对应的虚拟技能控件。
通过这种设定方法,使得在检测到对虚拟移动控件的触控操作时,就可以根据虚拟移动控件控制预设虚拟角色的移动,使得玩家对虚拟角色的移动控制更加连续;同时,在触控操作满足预设条件时,在所述技能操作区域显示所述技能指示区域中包含的所述两组虚拟技能控件中与虚拟移动控件对应的虚拟技能控件,可以使得玩家在不打断对虚拟角色的移动控制的情况下,同时也完成了对技能的切换。
在本公开的一种示例实施例中,在响应于对所述两个虚拟移动控件中的第二虚拟移动控件的第二触控操作时,所述方法还包括:冻结所述第一虚拟移动控件,并按照预设规则控制所述预设虚拟角色的当前移动状态。其中,所述预设规则可以是预设虚拟角色按照第一虚拟移动控件冻结之前的触控操作继续进行移动;所述预设规则也可以是停止预设虚拟角色的移动。
例如,对第一虚拟移动控件的触控操作为向左移动,响应于对所述两个虚拟移动控件中的第二虚拟移动控件的第二触控操作时,冻结第一虚拟移动控件,预设虚拟角色继续向左移动,直到对所述第二虚拟移动控件的第二触控操作控制预设虚拟角色向右移动,则预设虚拟角色向右移动。通过在响应于对所述两个虚拟移动控件中的第二虚拟移动控件的第二触控操作时对第一虚拟移动控件进行冻结,避免了在第一虚拟移动控件与第二虚拟移动控件的位置比较接近的情况下造成根据对虚拟移动控件的操作所需执行的移动相悖,进而出现误操作的情况,提高了游戏的可玩性。
在本公开的一种示例实施例中,在所述第一触控操作或所述第二触控操作结束时,所述方法还包括:在所述图形用户界面中提供的所述技能操作区域显示预设虚拟移动控件对应的一组预设虚拟技能控件。
举例而言,在游戏的图形用户界面中可以设置一个预设虚拟移动控件,对应于预设虚拟移动控件的一组虚拟技能控件则为预设虚拟技能控件。当检测到触控操作结束或者无触控操作时,图形用户界面可以恢复至预设虚拟移动控件激活的状态并且在技能操作区域中显示预设虚拟技能控件。所述预设虚拟移动控件可以是上述图形用户界面中包括的一个主虚拟移动控件,它对应的虚拟技能控件则为预设虚拟技能控件,即主虚拟技能控件,其它的虚拟移动控件则为辅助虚拟移动控件。
通过配置上述的预设虚拟移动控件和预设虚拟技能控件,得玩家可以将常用的技能设置在预设虚拟技能控件,在实际操作中,当玩家对当前虚拟移动控件的操作结束时,就可以自动切换至预设虚拟移动控件,对应的技能操作区域也会自动切换回预设虚拟技能控件,帮助玩家提升操作速度,提高游戏的可玩性。
在本公开的一种示例实施例中,所述第一触控操作或所述第二触控操作结束是指在玩家完成第一触控操作或第二触控操作后,手指离开可用于操作的图形用户界面。所述无触控操作则是指在可操作的图形用户界面上检测不到触控操作。
对于上述配置主虚拟移动控件即预设虚拟移动控件和辅助虚拟技能控件的方案,本公开的实施例提供了如下1个具体的实施例:
实施例2:
在本公开的一种示例实施例中,所述主虚拟技能移动控件及其对应的主虚拟技能控件是指在无触控操作时,图形用户界面的默认的显示状态。例如,如图8所示,主虚拟移动控为虚拟移动控件a,对应于主虚拟移动控件的主虚拟技能控件组为a组虚拟技能控件,当检测存在对辅助虚拟移动控件b的触控操作时,响应于对辅助虚拟移动控件b的触控操作对预设虚拟角色进行控制,并在所述触控操作满足所述预设条件时,在技能操作区域显示辅助虚拟移动控件b对应的b组虚拟技能控件如图9所示。在此之后,若检测到对辅助虚拟移动控件b的操作结束,则自动切换回主虚拟移动控件即虚拟移动控件a,并在技能操作区域显示虚拟移动控件a对应的a组虚拟技能控件,如图8所示。
在本公开的一种示例实施例中,所述方法还包括:响应于对所述技能操作区域中虚拟技能控件的第四触控操作,根据所述第四触控操作释放对应的技能。其中所述第四触控操作可以是点击、双击等多种操作,本公开对此不做特殊限制。
例如,响应于对虚拟移动控件a的触控操作时,技能操作区域中对应显示虚拟技能控件a1~a4,如图8所示,此时,若检测到对虚拟技能控件a1的点击操作,则释放虚拟技能控件a1对应的技能;再如,响应于对虚拟移动控件b的触控操作时,技能操作区域中对应显示虚拟技能控件b1~b4,如图9所示,此时若检测到对虚拟技能控件b4的双击操作,则释放虚拟技能控件b4对应的技能。
以下以3个虚拟摇杆作为虚拟移动控件,虚拟摇杆a为预设虚拟摇杆,每个虚拟技能控件设置4个技能空位为例,对本公开实施例的技术方案的实现细节进行详细阐述:
状态1,初始状态,如图8所示
未检测到触控操作时,游戏图形用户界面的初始状态为虚拟摇杆a处于激活状态,在图中以虚线圈出表示激活状态,技能操作区域显示虚拟技能控件a,技能指示区域显示虚拟技能控件a中的所有技能a1~a4。所述激活状态是指虚拟摇杆能够响应触控操作,根据触控操作控制所述预设虚拟角色的移动。
状态2,触控操作未满足预设条件状态,以虚拟摇杆b为例,如图10所示
当检测到对虚拟摇杆b的触控操作时,开始对所述触控操作计时为t,当t小于预设时间阈值T时,激活虚拟摇杆b,并在技能指示区域中对虚拟摇杆b对应的虚拟技能控件b中所有技能b1~b4的技能图标进行突出显示。
状态3,触控操作满足预设条件状态,以虚拟摇杆b为例,如图9所示
当检测到对虚拟摇杆b的触发操作计时t大于预设时间阈值T时,在技能操作区域显示虚拟摇杆b对应的虚拟技能控件b。
状态4,触控操作结束状态,如图8所示
当检测到对虚拟摇杆b的触控操作结束即玩家停止对虚拟摇杆的触控操作时,则冻结虚拟摇杆b,激活虚拟摇杆a并且在技能操作区域显示虚拟技能控件a,同时在技能指示区域将虚拟技能控件a中所有技能a1~a4的图标突出显示。
需要注意的是,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种游戏中技能的切换装置。参照图11所示,所述游戏中技能的切换装置1100包括:移动控制模块1110,技能控制模块1120。其中:
所述移动控制模块1110可以用于响应于对虚拟移动控件的触控操作时,根据所述触控操作控制预设虚拟角色的移动。
所述技能控制模块1120可以用于响应于对虚拟移动控件的触控操作时,在技能操作区域显示技能指示区域中包含的两组虚拟技能控件中与所述虚拟移动控件对应的虚拟技能控件。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述移动控制模块1110可以用于在响应于对所述两个虚拟移动控件中的第二虚拟移动控件的第二触控操作时,冻结所述第一虚拟移动控件,并按照预设规则控制所述预设虚拟角色的当前移动状态。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述技能控制模块1120可以用于在所述第一触控操作或所述第二触控操作结束时,在所述图形用户界面中提供的所述技能操作区域显示预设虚拟移动控件对应的一组预设虚拟技能控件。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,技能控制模块1120可以用于在检测到对所述虚拟移动控件的触控操作时,判断所述触控操作是否满足预设条件;若所述触控操作满足所述预设条件,则在所述技能操作区域显示所述技能指示区域中包含的所述两组虚拟技能控件中与虚拟移动控件对应的虚拟技能控件。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述技能控制模块1120可以用于在检测到对所述虚拟移动控件的触控操作时,将所述技能指示区域对应于所述虚拟移动控件的一组虚拟技能控件突出显示。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述技能控制模块1120可以用于计量所述触控操作对应的计量数值;在所述计量数值满足预设阈值时,判定所述触控操作满足预设条件。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述技能控制模块1120可以用于响应于对所述技能操作区域中虚拟技能控件的第四触控操作,根据所述第四触控操作释放对应的技能。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述技能控制模块1120可以用于响应于对所述虚拟移动控件与所述虚拟技能控件的第五触控操作,以配置所述虚拟移动控件与所述虚拟技能控件的对应关系。
由于本公开的示例实施例的游戏中技能的切换装置的各个功能模块与上述游戏中技能的切换方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的游戏中技能的切换方法的实施例。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述游戏中技能的切换的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图12来描述根据本公开的这种实施例的电子设备1200。图12显示的电子设备1200仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图12所示,电子设备1200以通用计算设备的形式表现。电子设备1200的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1210、上述至少一个存储单元1220、连接不同系统组件(包括存储单元1220和处理单元1210)的总线1230、显示单元1240。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1210执行,使得所述处理单元1210执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,所述处理单元1210可以执行如图2中所示的步骤S110:响应于对所述两个虚拟移动控件中的第一虚拟移动控件的第一触控操作时,根据所述第一触控操作控制所述预设虚拟角色的移动,并在所述技能操作区域显示所述技能指示区域中包含的所述两组虚拟技能控件中与所述第一虚拟移动控件对应的第一组虚拟技能控件;S120:响应于对所述两个虚拟移动控件中的第二虚拟移动控件的第二触控操作时,根据所述第二触控操作控制所述预设虚拟角色的移动,并在所述技能操作区域显示所述技能指示区域中包含的所述两组虚拟技能控件中与所述第二虚拟移动控件对应的第二组虚拟技能控件。
存储单元1220可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1221和/或高速缓存存储单元1222,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1223。
存储单元1220还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1225的程序/实用工具1224,这样的程序模块1225包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1230可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1200也可以与一个或多个外部设备1270(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1200交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1200能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1250进行。并且,电子设备1200还可以通过网络适配器1260与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1260通过总线1230与电子设备1200的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1200使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
参照图13,描述了根据本公开的实施例的用于实现上述方法的程序产品1300,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。
Claims (12)
1.一种游戏中技能的切换方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,其特征在于,在所述图形用户界面中提供一预设虚拟角色、一移动控制区域、一技能指示区域以及一技能操作区域,其中,所述移动控制区域中包含至少两个虚拟移动控件,所述技能指示区域中包含至少两组虚拟技能控件的指示信息,所述技能操作区域中包含所述两组虚拟技能控件中的其中一组虚拟技能控件,所述方法包括:
响应于对所述两个虚拟移动控件中的第一虚拟移动控件的第一触控操作时,根据所述第一触控操作控制所述预设虚拟角色的移动,并在所述技能操作区域显示所述技能指示区域中包含的所述两组虚拟技能控件中与所述第一虚拟移动控件对应的第一组虚拟技能控件;
响应于对所述两个虚拟移动控件中的第二虚拟移动控件的第二触控操作时,根据所述第二触控操作控制所述预设虚拟角色的移动,并在所述技能操作区域显示所述技能指示区域中包含的所述两组虚拟技能控件中与所述第二虚拟移动控件对应的第二组虚拟技能控件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应于对所述两个虚拟移动控件中的第二虚拟移动控件的第二触控操作时,所述方法还包括:
冻结所述第一虚拟移动控件,并按照预设规则控制所述预设虚拟角色的当前移动状态。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一触控操作或所述第二触控操作结束时,所述方法还包括:
在所述图形用户界面中提供的所述技能操作区域显示预设虚拟移动控件对应的一组预设虚拟技能控件。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述技能操作区域显示所述技能指示区域中包含的所述两组虚拟技能控件中与虚拟移动控件对应的虚拟技能控件之前,所述方法还包括:
在检测到对所述虚拟移动控件的触控操作时,判断所述触控操作是否满足预设条件;
若所述触控操作满足所述预设条件,则在所述技能操作区域显示所述技能指示区域中包含的所述两组虚拟技能控件中与虚拟移动控件对应的虚拟技能控件。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在检测到对所述虚拟移动控件的触控操作时,所述方法还包括:
将所述技能指示区域对应于所述虚拟移动控件的一组虚拟技能控件突出显示。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述预设条件为对所述虚拟移动控件的按压时间、按压压力中的任意一种;所述判断所述触控操作是否满足预设条件,包括:
计量所述触控操作对应的计量数值;
若所述计量数值满足预设阈值,则判定所述触控操作满足预设条件。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述技能操作区域中虚拟技能控件的第四触控操作,根据所述第四触控操作释放对应的技能。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述技能指示区域中的所述指示信息包含技能属性指示信息。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述虚拟移动控件与所述虚拟技能控件的第五触控操作,以配置所述虚拟移动控件与所述虚拟技能控件的对应关系。
10.一种游戏中技能的切换装置,其特征在于,包括:
移动控制模块,用于响应于对虚拟移动控件的触控操作时,根据所述触控操作控制预设虚拟角色的移动;
技能控制模块,用于响应于对虚拟移动控件的触控操作时,在技能操作区域显示技能指示区域中包含的两组虚拟技能控件中与所述虚拟移动控件对应的虚拟技能控件。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至9中任一项所述的游戏中技能的切换方法。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至9中任一项所述的游戏中技能的切换方法。
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