JP2001198354A - ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける技設定方法及び技設定プログラムが記録された可読記録媒体 - Google Patents
ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける技設定方法及び技設定プログラムが記録された可読記録媒体Info
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Abstract
とができるようにする。 【解決手段】 プレイキャラクタに実行させる技の難易
度をコントローラ183に設けられたC1ボタン183
h及びC2ボタン183iの連打により設定する難易度
設定手段201h、設定された難易度に応じた技をプレ
イキャラクタに実行させるコマンドの入力設定をガイド
するコマンドガイド手段、このガイドに応じてコマンド
の入力操作を行うコントローラ183に設けられたステ
ィック型コントローラ183e、プレイキャラクタによ
る技の実行終了時に行わせる着地動作を設定する着地動
作設定手段201j及びコマンドの入力操作に応じて実
行される技の評価を行う評価手段201kを備える。
Description
の記録された光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ
等を用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いるビデ
オゲーム装置、ビデオゲームにおける技設定方法及び技
設定プログラムが記録された可読記録媒体に関する。
提案されている。例えば、家庭用の専用機とテレビジョ
ンモニタとからなるシステム、業務用の専用機、パーソ
ナルコンピュータ又はワークステーションとディスプレ
イと音声出力機とからなるシステム等である。これらの
システムは、何れも、ゲームプレーヤが操作するための
コントローラ、ゲームプログラムデータが記録された記
録媒体、ゲームプログラムデータに基づいて画像や音声
を生成するための制御を行うCPU、画像を生成するた
めのプロセッサ、音声を生成するためのプロセッサ、画
像を表示するためのCRT等のモニタ及び音声を出力す
るためのスピーカで構成される。上記の記録媒体として
は、CD−ROM、半導体メモリ、半導体メモリ等を内
蔵したカセット式等が多用される。
一種として、跳馬や鉄棒等の器械体操をゲーム空間にお
いて実行させるようにすることが考えられる。すなわ
ち、これら跳馬や鉄棒等の器械体操ゲームでは、モニタ
上に表示されるゲーム空間に選手であるプレイキャラク
タを登場させる一方、このプレイキャラクタに所定の技
を実行させ、この実行させた技の難易度や技の成功度合
い等に応じて評価点を与え、この評価点に応じて順位を
決定するようにすればよい。
ムでは、予め設定された難易度の異なる複数の技を準備
しておき、例えばゲーム画面に表示される指示に基づい
て選択ボタン等の操作部材を操作することにより指示さ
れた技を選択することでプレイキャラクタにその選択し
た技を実行させるようにすることが考えられる。しかし
ながら、そのような簡単な操作でゲームを進行させるよ
うにしたのでは、ゲームとしての興趣性に欠ける嫌いが
あり、ゲーム開始当初は興味を覚えても直ぐに飽きがき
てしまう虞がある。
たもので、興趣性に優れたビデオゲームを実行させるこ
とができるビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける技
設定方法及び技設定プログラムが記録された可読記録媒
体を提供することを目的とするものである。
め、請求項1の発明は、モニタに表示されるゲーム画面
にプレイキャラクタを表示し、このプレイキャラクタに
予め準備された複数の難易度の異なる技を操作手段の操
作により実行させるようにしたビデオゲーム装置におい
て、前記プレイキャラクタに実行させる技の難易度を設
定する難易度設定手段と、設定された難易度に応じた技
を前記プレイキャラクタに実行させるコマンドの入力操
作をガイドするコマンドガイド手段と、前記ガイドに応
じてコマンドの入力操作を行う前記操作手段に設けられ
た第1操作部材と、前記入力操作に応じて実行される技
の評価を行う評価手段とを備えたことを特徴としてい
る。
に表示されるゲーム画面にプレイキャラクタを表示し、
このプレイキャラクタに予め準備された複数の難易度の
異なる技を操作手段の操作により実行させるようにした
ビデオゲームにおける技設定方法乃至は可読記録媒体で
あって、前記プレイキャラクタに実行させる技の難易度
を設定する一方、この設定された難易度に応じた技を前
記プレイキャラクタに実行させるコマンドの入力操作を
ガイドすると共に、このガイドに応じて前記コマンドが
前記操作手段に設けられた第1操作部材の操作により入
力されることで実行される技の評価を行うようにしたこ
とを特徴としている。
レーヤには難易度の設定操作、コマンドの入力操作等を
行う必要が生じ、しかもゲームプレーヤの操作部材の操
作能力が評価に反映されることになるため、常に緊張感
をもって操作部材を操作しなければならないようにな
る。このため、ゲームプレーヤにとって飽きのこない興
趣性に優れたビデオゲームが実現される。
る技設定方法が適用されるビデオゲームシステム(ビデ
オゲーム装置)10の概略構成を示す図である。この図
において、ビデオゲームシステム10は、メモリ部12
と、画像表示部14と、音声出力部16と、操作入力部
18と、制御部20とを備えている。これらメモリ部1
2、画像表示部14、音声出力部16及び操作入力部1
8は、制御部20の後述するCPU201に接続される
アドレスバス、データバス及びコントロールバスを含む
バス22により相互に接続されている。
及びプログラムデータからなるゲームデータが記録さ
れ、インターフェース回路121を介してバス22に接
続された記録媒体122と、記録媒体122から読み出
したゲームデータを一時的に保持するRAM123とを
備えている。この記録媒体122は、例えば、ゲームデ
ータやオペレーティングシステムのプログラムデータの
記憶されたROM等がプラスチックケースに収納されて
なる、いわゆるROMカセットや、光ディスク、フレキ
シブルディスク等からなるものである。
種々のゲーム画面を表示するためのものであり、インタ
ーフェース回路141を介してバス22に接続されたD
/Aコンバータ142と、このD/Aコンバータ142
に接続されたCRTや液晶ディスプレイ等を含むテレビ
ジョンモニタ(ビデオモニタ)143とを備えている。
ゲーム音楽や効果音等を出力するためのものであり、イ
ンターフェース回路161を介してバス22に接続され
たD/Aコンバータ162と、このD/Aコンバータ1
62に接続された増幅回路163と、この増幅回路16
3からの出力信号に基づいて音声を出力するスピーカ1
64とを備えている。
作信号を出力するものであり、インターフェース回路1
81を介してバス22に接続された操作情報インターフ
ェース回路182と、この操作情報インターフェース回
路182に接続されたコントローラ183とを備えてい
る。このコントローラ183は、筐体CAの表面側に配
設されたスタートボタン183a、Aボタン183b、
Bボタン183c、十字キー183d、スティック型コ
ントローラ183e、左トリガボタン183f、右トリ
ガボタン183g、C1ボタン183h、C2ボタン1
83i、C3ボタン183j及びC4ボタン183k
と、筐体CAの背面側に配設されたZボタン183mと
を備えている。
eは、ジョイスティックとほぼ同一構成になるものであ
る。すなわち、直立したスティック(操作桿)を有し、
スティックの所定点を支点として前後左右を含む360
°方向に亘って傾倒させることが可能な構成とされ、ス
ティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を
原点とする左右方向のX座標及び前後方向のY座標の値
が、インターフェース回路182,181を介して制御
部20に送出されるようになっている。
のであり、バス22が接続されたCPU201、信号処
理プロセッサ202及び画像処理プロセッサ203によ
り構成されている。この信号処理プロセッサ202は、
主に画像データの3次元空間上における計算、3次元空
間上での位置から擬似3次元空間上の位置への変換のた
めの計算、光源計算処理、音声データの生成、加工処理
等を行うものである。また、画像処理プロセッサ203
は、信号処理プロセッサ202における計算結果に基づ
いて、RAM123に対する描画すべき画像データの書
き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるRAM12
3のエリアに対するテクスチャデータの書き込み処理を
行うものである。
テム10は、用途に応じてその形態が異なったものとな
る。すなわち、ビデオゲームシステム10が業務用とし
て構成される場合においては、例えば、図1に示されて
いる各構成要素はすべて1つの筐体に収納される。ま
た、ビデオゲームシステム10が家庭用として構成され
る場合においては、例えば、テレビジョンモニタ14
3、増幅回路163及びスピーカ164は、ゲーム機本
体とは別体となる。
U201に接続されたインターフェース回路121、R
AM123、インターフェース回路141とD/Aコン
バータ142、インターフェース回路161とD/Aコ
ンバータ162、インターフェース回路181と情報イ
ンターフェース回路182とコントローラ183、及
び、信号処理プロセッサ202と画像処理プロセッサ2
03から構成される。このゲーム機本体は、合成樹脂製
等の筐体に各構成部材が収納されて構成され、記録媒体
122がその筐体に形成されている装着部に着脱自在に
装着されるようになっている。また、コントローラ18
3は、その筐体に設けられたコネクタに通信ケーブル等
を介して接続される。
ソナルコンピュータやワークステーションを核として構
成される場合においては、例えば、テレビジョンモニタ
143は、コンピュータ用のディスプレイに対応し、画
像処理プロセッサ203は、記録媒体122に記録され
ているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュ
ータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハード
ウェアに対応し、インターフェース回路121,14
1,161,181、D/Aコンバータ142,16
2、操作情報インターフェース回路182は、コンピュ
ータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハード
ウェアに対応する。また、RAM123は、コンピュー
タ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対
応する。
0が家庭用として構成される場合を例にして説明する。
略動作について説明する。まず、図略の電源スイッチが
オンにされ、ビデオゲームシステム10に電源が投入さ
れると、CPU201により、記録媒体122に記憶さ
れているオペレーティングシステムに基づいて記録媒体
122から画像データ、音声データ及びゲームプログラ
ムデータが読み出され、これら読み出された画像デー
タ、音声データ及びゲームプログラムデータの一部ある
いは全部がRAM123に記憶される。その後、CPU
201により、RAM123に記憶されているゲームプ
ログラムデータ、及びゲームプレーヤがコントローラ1
83を介して指示する内容に基づいて、所定のゲームが
進行される。
ーラ183を介してゲームプレーヤから指示される指示
内容に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスク
としてのコマンドが生成される。これらコマンドに基づ
いて、信号処理プロセッサ202により3次元空間上
(勿論、2次元空間上においても同様である)における
キャラクタの表示位置等の計算、光源計算、音声データ
の生成、加工処理等が行われる。
理プロセッサ203によりRAM123に対して描画す
べき画像データの書き込み処理等が行われる。RAM1
23に書き込まれた画像データは、インターフェース回
路141を介してD/Aコンバータ142に供給される
と共に、ここでアナログ映像信号に変換された後にテレ
ビジョンモニタ143に供給され、その表示面上にゲー
ム画像として表示される。
された音声データは、インターフェース回路161を介
してD/Aコンバータ162に供給されると共に、ここ
でアナログ音声信号に変換された後に増幅回路163を
介してスピーカ164から音声として出力される。
われるゲーム内容の概略について説明する。このビデオ
ゲームシステム10では、スタートボタン183aを操
作することにより複数の競技ゲームのうちから1のゲー
ムが選択できるようになっている。ここでは、選手であ
るプレイキャラクタにより跳馬や鉄棒等の器械を利用し
て所定の技が実行され、その実行される技の難易度や成
功度合い等により与えられる評価点により順位を競う器
械体操ゲームが実行される。
1乃至4人のゲームプレーヤによりゲームが進行され、
ゲーム画面上にゲームプレーヤの人数に対応した数の選
手であるプレイキャラクタを順次登場させ、各プレイキ
ャラクタが順番に所定の技を実行し、それにより与えら
れた評価点に基づいて順位(勝敗)を競うものである。
例えば、跳馬の場合には、2回演技して得た各評価の平
均点で順位が決定され、鉄棒の場合には8回演技して得
た各評価の合計点で順位が決定される。なお、メモリ部
12には、ゲーム画面上には登場しないプレイキャラク
タの得点データが記憶されており、順位はそれらのプレ
イキャラクタを含めて決定されるようになっている。従
って、1人でもプレーすることが可能となる。
る場合のゲーム画面の表示例について説明する。この図
2に示すゲーム画面は、実際の跳馬ゲームの進行途中に
おける一画面を示すものである。すなわち、このゲーム
画面では、中央部に助走を開始した選手であるプレイキ
ャラクタMAが表示されると共に、ゲーム画面の下部左
方にプレイキャラクタMAに実行させる技の難易度を設
定する難易度設定部NSが横方向に表示され、その右方
にコマンド入力部YCが横方向に表示されている。コマ
ンド入力部YCの下方には、コマンドの入力許容時間を
表示する時間表示部TDがコマンド入力部YCに近接し
て横方向に表示されている。
終了時にプレイキャラクタMAに着地動作を実行させる
着地動作設定部CSが縦方向に表示され、ゲーム画面の
最下端部には、プレイキャラクタMAの登場順位、プレ
イキャラクタMAの所属国を表わす国旗及びプレイキャ
ラクタMAの名前を表示する登場選手欄TSが設定され
ている。ここでは、1番目に登場した選手である「PL
AYER1」と、アメリカの国旗と、名前である「Bl
ade」とが表示されている。
ームが開始されているにもかかわらずコントローラ18
3が一定時間なにも操作されないときに「ファール」を
表示するファール表示欄FDが横方向に設定されてい
る。このファール表示欄FDには、コントローラ183
が一定時間なにも操作されないときに、例えば「TIM
E10」が表示され、この表示された数値が1秒毎にカ
ウントダウンされて10秒が経過すると「ファール」が
表示される。
ける難易度設定部NS、コマンド入力部YC及び時間表
示部TDの構成を詳細に示す図である。この難易度設定
部NSは、パワーゲージを構成するもので、難易度に対
応する技パワーを表示する帯状のパワー蓄積領域30
と、技パワーの蓄積レベルを判別するためにパワー蓄積
領域30の右半部上端に形成されたレベル判別部32と
から構成されている。
実行する技の難易度を表わす指標(すなわち、マーク)
となるもので、ゲームプレーヤがコントローラ183の
例えばC1ボタン183hやC2ボタン183i等の2
つの操作部材を一定時間内に交互に連続してON/OF
F操作(連打)することで技パワーが蓄積的に増加する
(すなわち、マークの形状が大きくなる方向に変化す
る)ようになっており、操作部材の一定時間内における
操作量を多くして技パワーの蓄積レベルが高くなるよう
にするほどプレイキャラクタMAに難易度の高い技を実
行させることができ、これにより高い評価点を得ること
ができるようになっている。
領域30に有彩色を付与する一方、その蓄積レベルが増
大されることに応じて有彩色の付与領域を増大させるこ
とにより表示されるようになっており、その蓄積レベル
を有彩色の付与領域(図では、その領域がドットで示さ
れている。)の先端位置から判別することができるよう
になっている。すなわち、レベル判別表示部32は、山
と谷とからなる波形に形成されたゲージで構成されてお
り、各谷の左端位置にレベルマーク321,322,3
23,324,325が付与され、レベルマーク321
と322間がAゾーン、レベルマーク322と323間
がBゾーン、レベルマーク323と324間がCゾー
ン、レベルマーク324と325間がDゾーン、レベル
マーク325以降がEゾーンに設定されている。なお、
各ゾーンの幅はAゾーンからEゾーンに向かうに従って
順次狭くなるように設定されている。
領域がドットで示されている。)の先端位置がAゾーン
に位置している場合にA難易度、Bゾーンに位置してい
る場合にB難易度、Cゾーンに位置している場合にC難
易度、Dゾーンに位置している場合にD難易度、Eゾー
ンに位置している場合にE難易度に設定されるようにな
っている。図3では、有彩色の付与領域の先端位置がE
ゾーンに存在しているので、E難易度に設定される。こ
の設定される難易度は、パワー蓄積領域30の右端に隣
接して設定されている難易度表示部34に符号A乃至E
で併せて表示されるようになっている。この難易度表示
部34は、難易度の設定が確定されるまでは×印(ばつ
印)が表示されるようになっている。
0に付与される有彩色は最初に寒色(例えば、青色)が
付与され、技パワーが増加するに従って暖色(例えば、
薄い赤色)に向けて色調が変化する一方、すでに付与さ
れた領域についても次第に暖色(例えば、薄い赤色)に
向けて色調が変化するようになっている。そして、パワ
ー蓄積領域30の全域が有彩色で満たされた状態になり
(このとき、E難易度)、さらに技パワーが増加する状
態にあるときはパワー蓄積領域30が右端側から左端側
に向けて順次真っ赤な暖色に変化していくようになって
いる。この状態のとき、難易度表示部34には表示され
ないが最もハイレベルのF難易度に設定され、助走して
いるプレイキャラクタMAが跳馬の手前に配設されてい
る踏切板に至る前に回転動作を行うようになっており、
より高い評価点が与えられるようになっている。
部NSで設定された難易度に応じた技をプレイキャラク
タMAに実行させるためのコマンドを入力するためのも
ので、このコマンドは左右上下のいずれかを向く6つの
矢印アイコンARの組み合わせで構成されている。この
コマンド入力部YCは、矢印アイコンARを表示する6
つのアイコン表示域361,362,363,364,
365,366を有するコマンド表示領域36を備えて
いる。このコマンド表示領域36の各アイコン表示域3
61乃至366には、難易度が確定されていないとき矢
印アイコンARはまだ表示されておらず、難易度が確定
されたときに始めてその難易度に対応したいくつかの方
向の組み合わせからなる矢印アイコンARが有彩色(例
えば、黄色)の付与された状態で表示される。
の矢印アイコンARが表示されたとき、ゲームプレーヤ
は、最初のアイコン表示域361に表示されている矢印
アイコンARから最後のアイコン表示域366に表示さ
れている矢印アイコンARに向けて順次スティック型コ
ントローラ183b(十字キー183dでもよい。)を
矢印アイコンARの各矢の向きに傾倒操作することによ
りコマンド入力を行うことになる。この矢印アイコンA
Rの各矢の向きは、設定された難易度に対応してスティ
ック型コントローラ183bの操作が煩雑になるような
組み合わせに設定されており、例えば難易度が高くなる
ほどコマンドの入力操作に時間がかかるようになってい
る。これにより、ゲームプレーヤによる操作能力が評価
に反映されることになり、より興趣性が高められること
になる。
内(例えば、5秒程度)に実行しなければならないよう
に設定されており、スティック型コントローラ183b
の傾倒操作の実行された矢印アイコンARは無彩色(例
えば、黒色)が付与された状態となって操作の終了した
ことが識別できるようにされている。すなわち、矢印ア
イコンARは、スティック型コントローラ183bの傾
倒操作の前後で表示状態が変化するように構成されてお
り、傾倒操作前における状態のときはゲームプレーヤに
対してコマンド入力を促すと共に、その入力をガイドす
る機能を有することになる。
の傾倒操作を矢印アイコンARの矢の向きに行わなかっ
たとき、その入力は無効とされてその矢印アイコンAR
に重ねて×印(ばつ印)が表示されると共に警報音が出
力され、ゲームプレーヤに対して入力が無効である旨が
報知されるようになっている。このとき、操作ミスをし
た矢印アイコンARに対して正しい方向の操作をしない
ことには次の矢印アイコンARに対する操作ができない
ようになっている。
間を表示するものであり、許容残時間を表示する残時間
表示領域38が設定表示されている。この残時間表示領
域38には、コマンド入力部YCに矢印アイコンARが
表示された段階で全域に有彩色(例えば、黄色)が付与
されるようになっており、入力許容時間が減少すること
に応じて右端側から順次有彩色の付与範囲が減少してい
くようになっている。ゲームプレーヤは、この残時間表
示領域38を逐次確認しながらコマンド入力を実行する
ことになる。本実施形態では、許容残時間に対応して
(すなわち、コマンドの入力完了時間が短いほど)、同
一の技であってもその技に対する評価点が高くなるよう
に設定されている。このため、ゲームプレーヤの操作能
力が評価に反映されることになり、より興趣性に優れた
ゲームを実現することができる。
に示す図である。すなわち、着地動作設定部CSは、着
地ゲージを構成するもので、縦方向に沿って帯状に形成
された着地設定表示領域40を備えており、この着地設
定表示領域40の下半部の所定箇所に着地成功ゾーン4
2が設定表示されている。この着地成功ゾーン42は、
所定位置に固定された縦方向幅の狭い第1ゾーン421
と、この第1ゾーン421の上下に配設された縦方向幅
の広い第2ゾーン422,423と、これら第2ゾーン
422,423の外側に配設され、第2ゾーン422,
423よりも縦方向幅の狭い第3ゾーン424,425
とで構成されている。
れ、第2ゾーン422,423は薄いオレンジ色で表示
され、第3ゾーン424,425は濃いオレンジ色で表
示されている。なお、第1ゾーン421の右端側位置に
は、第1ゾーン421を指し示す赤色表示された強調マ
ーク44が配設されている。
の評価が与えられる姿勢で実行される領域、第2ゾーン
422,423は着地が第2順位の評価が与えられる姿
勢で実行される領域、第3ゾーン424,425は着地
が第3順位の評価が与えられる姿勢で実行される領域を
それぞれ表示するものである。この第1ゾーン421
は、その縦方向幅が固定されたものであるが、第2ゾー
ン422,423及び第3ゾーン424,425は、そ
の縦方向幅が設定された難易度に応じて狭く表示される
ようになっている。
第3ゾーン424,425は、A難易度からE難易度に
向かうに従って次第に狭くなる一方、E難易度のうちで
もパワー蓄積領域30全域に有彩色が付与された状態の
とき及び難易度表示部34には図示されないF難易度に
設定されたときに消滅するようになっている。この場
合、第1ゾーン421だけが表示されることになる。
置から下端位置に向けて移動するライン状の着地マーク
46が表示されている。この着地マーク46は、例えば
赤色で表示される一方、上下位置に白線48,50が付
帯されており、プレイキャラクタMAが跳馬から飛び上
がって空中で技を実行し始めたときに上端位置から下降
を開始し、着地が完了するときに下端位置に達するよう
な速度で移動表示されるようになっている。この着地マ
ーク46は、Zボタン183mがON操作されることに
より移動が停止するように設定されている。このため、
ゲームプレーヤは、技の実行途中であって着地マーク4
6が着地成功ゾーン42内を移動しているときにZボタ
ン183mをON操作して着地成功ゾーン42内に停止
させることによりプレイキャラクタMAに着地動作を実
行させることができる。
に一致させて停止させたときは最も好ましい姿勢で着地
が実行されて第1順位の高い評価が与えられ、着地マー
ク46を第2ゾーン422,423内に停止させたとき
はより好ましい姿勢で着地が実行されて第2順位の評価
が与えられ、第3ゾーン424,425で停止させたと
きは好ましい姿勢で着地が実行されて第3順位の評価が
与えられることになる。また、着地マーク46を着地成
功ゾーン42外で停止させてしまったときは着地に失敗
し、減点対象とされる。このため、ゲームプレーヤの操
作能力が評価に反映されることになり、より興趣性に優
れたゲームを実現することができる。
PU201の有する機能実現手段、記録媒体122、R
AM123、テレビジョンモニタ143及びコントロー
ラ183(スタートボタン183a、Aボタン183
b、スティック型コントローラ183e、C1ボタン1
83h、C2ボタン183i及びZボタン183m)を
示すブロック図である。なお、ここでは、説明の便宜
上、インターフェース回路やバス等の図示を省略してい
る。
タン操作判別手段201a、Aボタン操作判別手段20
1b、スティック型コントローラ操作判別手段201
c、C1ボタン操作判別手段201d、C2ボタン操作
判別手段201e、Zボタン操作判別手段201f、キ
ャラクタ表示制御手段201g、難易度設定手段201
h、コマンド設定手段201i、着地動作設定手段20
1j及び評価手段201kとしての各機能実現手段を備
えている。
ー蓄積領域設定手段201m、マーク変更手段201
n、入力可否判別手段201o及びレベル判別設定手段
201pとしての各機能実現手段を備えている。コマン
ド設定手段201iには、コマンド表示領域設定手段2
01q、矢印アイコン表示手段201r、入力許容時間
設定手段201s、許容時間経過判別手段201t及び
入力判別手段201uとしての各機能実現手段を備えて
いる。着地動作設定手段201jには、着地設定領域設
定手段201v、着地成功ゾーン設定手段201w、着
地マーク移動表示手段201x及び一致判別手段201
yとしての各機能実現手段を備えている。
スタートボタン183aからの操作信号に基づいてON
/OFF操作が行われたか否かを判別するものであり、
ON操作が行われたときに複数のゲームのうちから1の
ゲームが選択される。Aボタン操作判別手段201b
は、Aボタン183bからの操作信号に基づいてON/
OFF操作が行われたか否かを検出するものであり、O
N操作が行われたときにゲームの開始が可能な状態にさ
れる。
01cは、スティック型コントローラ183eのスティ
ックが最大に傾倒した状態で回転させることにより上下
左右の予め設定されている所定の4個所に傾倒操作され
たか否かを判別するものである。C1ボタン操作判別手
段201dは、C1ボタン183hからの操作信号に基
づいてON/OFF操作が行われた否かを判別するもの
であり、C2ボタン操作判別手段201eは、C2ボタ
ン183iからの操作信号に基づいてON/OFF操作
が行われたか否かを判別するものである。すなわち、C
1ボタン183h及びC2ボタン183iが交互に1回
ずつ連続してON/OFF操作される毎に技パワーが例
えば「1」ずつ蓄積的に増加されるようになっている。
ン183mからの操作信号に基づいてON/OFF操作
が行われた否かを判別するものである。着地マーク46
が着地成功ゾーン42内を移動中にZボタン183mが
ON操作されると、着地動作が設定される。キャラクタ
表示制御手段201gは、ゲームの進行にともなうプレ
イキャラクタMAの表示を制御するもので、ゲーム内容
にともなうゲーム画面をRAM123から読み出してテ
レビジョンモニタ143に出力するものである。
NSの表示動作を制御するものであり、パワー蓄積領域
設定手段201mは、ゲーム画面の所定箇所にパワー蓄
積領域30を設定表示するものである。マーク変更手段
201nは、C1ボタン183h及びC2ボタン183
iが交互に連続してON/OFF操作される毎に技パワ
ーが蓄積的に増加されることに応じてパワー蓄積領域3
0の有彩色の付与領域を順次増加させるものである。入
力可否判別手段201oは、C1ボタン183h及びC
2ボタン183iの入力操作が可能な状態にあるか否か
を判別するものである。レベル判別設定手段201p
は、技パワーの蓄積レベルがレベル判別表示部32にお
けるAゾーン乃至Eゾーン(図3)のいずれのゾーンに
達しているかを判別し、この判別結果に応じてプレイキ
ャラクタMAに実行させる技の難易度を設定する。
力部YCの表示動作を制御するものであり、コマンド表
示領域設定手段201qは、コマンド表示領域36をゲ
ーム画面の所定箇所に設定表示するものである。矢印ア
イコン表示手段201rは、難易度設定手段201hに
より難易度が設定されたとき、コマンド表示領域36に
初期状態の矢印アイコンARを設定表示するものであ
る。すなわち、初期状態の矢印アイコンARは、ゲーム
プレーヤに対してコマンドの入力操作をガイドする機能
を有することになるので、矢印アイコン表示手段201
rは、コマンドガイド手段を構成する。
示部TDの表示動作を制御するものであり、残時間表示
領域38を表示する一方、入力許容時間が減少すること
に応じて許容残時間を表示するようになっている。この
許容残時間は、コマンド入力が完了した後もプレイキャ
ラクタMAの技の実行が完了するまで継続表示される。
許容時間経過判別手段201tは、コマンドの入力許容
時間が経過したか否かを判別するものである。
ントローラ183bの傾倒操作が矢印アイコンARの各
矢の向きに従って順次実行されたか否かを判別すると共
に、すべての矢印アイコンARに対するスティック型コ
ントローラ183bの正確な傾倒操作が所定の時間内
(例えば、約5秒)に完了したか否かを判別するもので
ある。なお、スティック型コントローラ183bの傾倒
操作が矢印アイコンARの矢の向きに行われなかったと
きは、矢印アイコンARに重ねて×印が表示されると共
に警報音が出力される一方、スティック型コントローラ
183bの傾倒操作が所定の時間内に完了しなかったと
きはプレイキャラクタMAに対して設定された難易度の
技を実行させる一方、着地時に不安定な姿勢や転倒する
等の着地失敗動作が実行されるようにされて減点対象と
なるようになっている。
定部CSの表示動作を制御するものであり、着地設定領
域設定手段201vは、ゲーム画面の所定箇所に着地設
定表示領域40を設定表示するものである。着地成功ゾ
ーン設定手段201wは、着地設定表示領域40の所定
箇所に難易度設定手段201hで設定された難易度に応
じた着地成功ゾーン42を設定表示するものである。
設定表示領域40に着地マーク46を移動表示させるも
のであり、一致判別手段201yは、着地マーク46が
着地成功ゾーン42内の第1ゾーン421、第2ゾーン
422,423及び第3ゾーン424,425のうちの
いずれかのゾーンを移動中にZボタン183mがON操
作されたかを判別するものである。そして、いずれかゾ
ーンを移動中にZボタン183mがON操作されたと
き、プレイキャラクタMAに対してそのゾーンに対応す
る着地動作を実行させる。
Aにより実行された技に対して評価点を与えるものであ
り、難易度設定手段201hにより設定された技の難易
度、コマンド設定手段201iにおけるコマンド入力の
許容残時間、着地動作設定手段201jで設定される着
地動作等を基準にして評価を行い、予め設定された評価
点を付与する。
オゲームシステム10の動作を図6に示すフローチャー
ト、及び、図7乃至図13に示すゲーム画面を参照して
説明する。まず、スタートボタン183aがON操作さ
れて跳馬ゲームが選択されるとデモ画面が表示され(ス
テップST1)、その後にAボタン183bがON操作
されたか否かがAボタン操作判別手段201bにより判
別される(ステップST3)。この判別が肯定されると
ゲームが開始され(ステップST5)、図7に示すよう
に、プレイキャラクタMAがスタート位置から助走を開
始する。このとき、ゲーム画面の下部には、パワー蓄積
領域30、コマンド表示領域36及び残時間表示領域3
8がパワー蓄積領域設定手段201m、コマンド表示領
域設定手段201g及び入力許容時間設定手段201s
により表示される。また、同時にゲーム画面の右端部に
は、着地設定表示領域40が着地設定領域設定手段20
1vにより表示され、着地設定表示領域40内に着地成
功ゾーン42が着地成功ゾーン設定手段201wにより
表示される。この時点で表示される着地成功ゾーン42
は、A難易度のときの最も広い状態のゾーンに設定され
る。なお、ステップST3で判別が否定されると、Aボ
タン183bがON操作されるまで待機する。
ン183iの連打が行われているか否かがC1ボタン操
作判別手段201d及びC2ボタン操作判別手段201
eにより判別される(ステップST7)。この判別が肯
定されると、図7に示されているように、パワー蓄積領
域30に技パワーの蓄積レベルがマーク変更手段201
nにより順次表示される(ステップST9)。その後、
C1ボタン183h及びC2ボタン183iの入力可能
状態が終了したか否かが入力可否判別手段201oによ
り判別される(ステップST11)。すなわち、C1ボ
タン183h及びC2ボタン183iの入力操作は、本
実施形態ではプレイキャラクタMAが跳馬の手前に配設
されている踏切板に達するまで可能となるように設定さ
れている。このため、ステップST11における判別
は、例えば、プレイキャラクタMAがスタート位置から
踏切板に達するまでの予め設定されている時間を経過し
たか否かで実行することができる。また、プレイキャラ
クタMAの座標値と踏切板の座標値とが一致したか否か
で判別することも可能である。
レベル判別設定手段201pにより技の難易度の設定が
行われ(ステップST13)、引き続いてコマンド表示
領域36に矢印アイコン表示手段201rにより初期状
態の矢印アイコンARの表示が行われる(ステップST
15)。図8は、この状態のゲーム画面を示すもので、
プレイキャラクタMAは踏切板から飛び上がる寸前の状
態にあり、技の難易度はE難易度に設定されている。ま
た、コマンド表示領域36には初期状態の矢印アイコン
ARが表示され、着地設定表示領域40には着地成功ゾ
ーン42がE難易度に対応した狭い状態のゾーンで表示
されている。なお、ステップST11の判別が否定され
るとステップST7に移行し、その後の動作が繰り返し
実行される。
ントローラ183eの操作により順次実行される(ステ
ップST17)。図9は、この状態のゲーム画面を示す
もので、プレイキャラクタMAは踏切板から飛び上がっ
た状態にあり、まだ3つの初期状態の矢印アイコンAR
が残った状態にある。
が経過したか否かが許容時間経過判別手段201tによ
り判別され(ステップST19)、判定が否定されたと
きはコマンドの入力が完了したか否かが入力判別手段2
01uにより判別される(ステップST21)。この判
定が肯定されると、プレイキャラクタMAの技が実行さ
れる(ステップST23)。図10は、この状態のゲー
ム画面を示すもので、プレイキャラクタMAは跳馬から
飛び上がって空中で回転している状態を示している。な
お、ステップST21で判定が否定されたとき、ステッ
プST19に移行し、それ以降の動作が繰り返し実行さ
れる。
実行中に着地マーク46が着地成功ゾーン42の第1ゾ
ーン421、第2ゾーン422及び第3ゾーン423の
いずれかのゾーンで停止したか否かが一致判別手段20
1yにより判別される(ステップST25)。この着地
マーク46は、その移動がプレイキャラクタMAによる
技の実行中にZボタン183mをON操作することで停
止されるが、プレイキャラクタMAによる技の実行中に
Zボタン183mをON操作しなかったときは着地マー
ク46が着地成功ゾーン42内に停止しなかったものと
して処理される。
れたとき、プレイキャラクタMAによる技の実行終了時
に着地マーク46が停止したゾーンに対応したレベルの
着地動作が実行される(ステップST27)。すなわ
ち、着地マーク46が第1ゾーン421で停止したとき
は第1順位の評価が与えられる姿勢で着地が実行され、
第2ゾーン422,423で停止したときは第2順位の
評価が与えられる姿勢で着地が実行され、第3ゾーン4
24,425で停止したときは第3順位の評価が与えら
れる姿勢で着地が実行されることになる。図11及び図
12は、このときの状態を示すゲーム画面である。
れており、図12では着地が完了した後に姿勢を90°
替えて審判員に向いた状態を示している。また、図11
では、着地マーク46の位置に対応して「GREAT」
の表示がなされており、着地マーク46が第1ゾーン4
21で停止したことを示している。なお、着地マーク4
6が第2ゾーン422,423で停止したときは「GO
OD」、着地マーク46が第3ゾーン424,425で
停止したときは「POOR」、着地マーク46が着地成
功ゾーン42からはずれたときは「BAD」の各表示が
それぞれ着地マーク46の位置に対応して行われるよう
になっている。このように、着地動作設定に対する評価
を表示することで、ゲームの興趣性を高めることができ
る。この着地動作設定に対する評価は、CPU201に
着地動作設定評価手段としての機能実現手段を持たせて
おくことで実行が可能となる。
(すなわち、着地マーク46が着地成功ゾーン42内に
停止しなかったとき)、プレイキャラクタMAによる技
の実行終了時に転倒したりする等の着地失敗動作が実行
される(ステップST29)。なお、ステップST19
で判定が肯定されたとき(すなわち、コマンド入力の許
容時間が経過しているにもかかわらず、コマンドの入力
操作が完了していないとき)、本実施形態では難易度設
定手段201hで設定された難易度の技が実行され(ス
テップST31)、その後にステップST29に移行す
る。
された技の評価が技の難易度、コマンド入力時の許容残
時間、着地動作のレベル等に基づいて行われ、そのプレ
イキャラクタMAに対し所定の評価点が与えられる(ス
テップST33)。図13は、このときの状態を示すゲ
ーム画面である。図13では、1回目の技の評価点が
9.99ポイントであることが表示されている。なお、
各プレイキャラクタMAは2回演技を実行し、1回目と
2回目の評価点の平均値により順位が決定される。
ム10で鉄棒ゲームが実行される場合のゲーム画面の表
示例について説明する。この図14に示すゲーム画面
は、実際の鉄棒ゲームの進行途中における一画面を示す
ものである。すなわち、この画面では、中央部に鉄棒T
Bにぶらさがった状態の選手であるプレイキャラクタM
Aが表示されると共に、画面の下部左方にプレイキャラ
クタMAに実行させる技の難易度を設定する難易度設定
部NSが横方向に表示され、その右方にコマンド入力部
YCが横方向に表示されている。コマンド入力部YCの
下方には、コマンドの入力許容時間を表示する時間表示
部TDがコマンド入力部YCに近接して横方向に表示さ
れている。
キャラクタMAの登場順位、プレイキャラクタMAの所
属国を表わす国旗及びプレイキャラクタMAの名前を表
示する登場選手欄TSが設定されている。ここでは、1
番目に登場した選手である「PLAYER1」と、アメ
リカの国旗と、名前である「Blade」とが表示され
ている。
ームが開始されているにもかかわらずコントローラ18
3が一定時間なにも操作されないときに「ファール」を
表示するファール表示欄FDが横方向に設定されてい
る。このファール表示欄FDには、コントローラ183
が一定時間なにも操作されないときに、例えば「TIM
E10」が表示され、この表示された数値が1秒毎にカ
ウントダウンされて10秒経過すると「ファール」が表
示される。なお、この鉄棒ゲームでは、先の跳馬ゲーム
における着地動作設定手段201jを備えていない。
の構成及び機能は、基本的に図3に示す跳馬ゲームの場
合と同様であるため、図3に示す構成及び符号を参照し
て説明する。すなわち、この鉄棒ゲームにおける技パワ
ーは、跳馬ゲームの場合と同様にプレイキャラクタMA
が実行する技の難易度を表わす指標(すなわち、マー
ク)となるもので、跳馬ゲームの場合にはゲームプレー
ヤによるC1ボタン183h及びC2ボタン183iの
交互の連打で蓄積的に増加されるように構成されていた
が、この鉄棒ゲームではゲームが開始されると時間の経
過に対応して順次技パワーが自動的に蓄積増加されるよ
うになっている。
彩色は最初に赤色が付与され、技パワーが増加するに従
って黄色になるように設定されている。また、ゲームが
開始されると、パワー蓄積領域30のレベル判別表示部
32におけるA難易度乃至E難易度のうちの所定のゾー
ンが指定され、ゲームプレーヤはZボタン183mをO
N操作することで指定された難易度のゾーンで技パワー
の蓄積増加を停止させるようになっている。このゾーン
の指定は、指定ゾーンの領域を例えば7色が順次上から
下に向かって流れるように表示することで実行される。
力部YCの構成及び機能も、基本的に図3に示す跳馬ゲ
ームの場合と同様であるため、図3に示す構成及び符号
を参照して説明する。すなわち、この鉄棒ゲームにおけ
るコマンド入力部YCは、コマンド表示領域36が矢印
コマンドARを5つ表示するように構成されている点で
相違している。また、この鉄棒ゲームにおける時間表示
部TDの構成についても、図3に示す先の跳馬ゲームの
場合と同様であるため、必要に応じて図3に示す構成及
び符号を参照して説明する。
CPU201の有する機能実現手段、記録媒体122、
RAM123、テレビジョンモニタ143及びコントロ
ーラ183(スタートボタン183a、Aボタン183
b、スティック型コントローラ183e、及びZボタン
183m)を示すブロック図である。このブロック図で
は、先の跳馬ゲームの場合と同様の機能実現手段につい
ては同一の参照符号を付すことでその詳細な説明を省略
する。
1には、スタートボタン操作判別手段201a、Aボタ
ン操作判別手段201b、スティック型コントローラ操
作判別手段201c、Zボタン操作判別手段201f、
キャラクタ表示制御手段201g、難易度設定手段20
1h、コマンド設定手段201i、及び評価手段201
kとしての各機能実現手段を備えている。
ー蓄積領域設定手段201m、マーク変更手段201
n’、レベル設定手段201o’及びレベル一致判別手
段201p’としての各機能実現手段を備えている。コ
マンド設定手段201iには、コマンド表示領域設定手
段201q、矢印アイコン表示手段201r、入力許容
時間設定手段201s、許容時間経過判別手段201t
及び入力判別手段201uとしての各機能実現手段を備
えている。
更手段201n’は、ゲームが開始されてから一定時間
が経過する毎に技パワーを例えば「1」ずつ増加させて
技の難易度を自動的に上昇させると共に、蓄積的に増加
する技パワーに対応してパワー蓄積領域30の有彩色の
付与領域を順次増加させるものである。すなわち、技パ
ワーはプレイキャラクタMAが実行する技の難易度を表
わす指標(すなわち、マーク)となるもので、そのマー
クを時間の経過に応じて変化させるものである。
ベル指定手段201o’は、ゲームプレーヤに対して設
定すべき技の難易度を指定するとともに、レベル蓄積領
域30にその表示を行うものである。レベル一致判別手
段201p’は、レベル指定手段201o’により指定
された難易度と、Zボタン183mがON操作されたと
きの技パワーの難易度とが一致するか否かを判別するも
のである。
ゲームシステム10の動作を図16に示すフローチャー
ト及び図17乃至図21に示すゲーム画面を参照して説
明する。まず、スタートボタン183aがON操作され
て鉄棒ゲームが選択されるとデモ画面が表示され(ステ
ップST51)、その後にAボタン183bがON操作
されたか否かがAボタン操作判別手段201bにより判
別される(ステップST53)。
る(ステップST55)。このとき、ゲーム画面の下部
には、図14に示すように、パワー蓄積領域30、コマ
ンド表示領域36及び残時間表示領域38がパワー蓄積
領域設定手段201m、コマンド表示領域設定手段20
1g及び入力許容時間設定手段201sにより表示され
る。なお、ステップST53で判別が否定されると、A
ボタン183bがON操作されるまで待機する。
蓄積領域30に技パワーの難易度の設定指定が行われる
と共に、マーク変更手段201n’によりパワー蓄積領
域30に技パワーが順次蓄積的に増加表示され(ステッ
プST57)、引き続いてZボタン183mがON操作
されることにより難易度の設定が行われる(ステップS
T59)。すなわち、自動的に増加表示される技パワー
の蓄積レベルが指定された難易度に達したときにゲーム
プレーヤによりZボタン183mがON操作されること
で指定された難易度に設定される。これにより、実行さ
れる技に対して高い評価が与えられるようになってい
る。なお、Zボタン183mは、プレイキャラクタMA
が鉄棒を把持した状態で半回転して略真上に達したとき
からさらに半回転して略真下に達するまでの間に有効な
操作が可能となっている。
コン表示手段201rにより初期状態の矢印アイコンA
Rの表示が行われる(ステップST61)。図17は、
ステップST57からステップST61における状態の
ゲーム画面を示すもので、技の難易度はC難易度に設定
され、コマンド表示領域36には初期状態の矢印アイコ
ンARが表示されている。また、残時間表示領域38に
は、コマンド入力の許容残時間が表示されている。な
お、この矢印アイコンARは、Zボタン183mの操作
ミスにより指定された難易度からはずれた場合でも表示
され、コマンド入力が可能となるように設定されてい
る。但し、この場合は減点評価されることになる。
ントローラ183eの操作により順次実行される(ステ
ップST63)。そして、予め設定されている入力許容
時間が経過したか否かが許容時間経過判別手段201t
により判別され(ステップST65)、判定が否定され
たときはコマンドの入力が完了したか否かが入力判別手
段201uにより判別される(ステップST67)。こ
の判定が肯定されると、プレイキャラクタMAの技が実
行される(ステップST69)。図18は、技実行中の
ゲーム画面を示すもので、プレイキャラクタMAが回転
しながら技を実行している状態を示している。
する評価が実行される(ステップST71)。この評価
は、難易度の設定、コマンド入力の許容残時間等に基づ
いて実行されるが、ゲーム画面中では1つの技毎には表
示されず、8つの技を実行した後で合計点として表示さ
れるようになっている。なお、ステップST67で判定
が否定されたとき、ステップST65に移行し、それ以
降の動作が繰り返し実行される。また、ステップST6
5で判定が肯定されたとき(すなわち、コマンド入力の
許容時間が経過しているにもかかわらず、コマンドの入
力操作が完了していないとき)、難易度設定手段201
hで設定された難易度の技は実行されずに単に回転動作
だけを行い(ステップST73)、その後にステップS
T71に移行する。この回転動作だけが実行される場合
でも評価対象となり、当然に低い評価が与えられること
になる。
行うことにより8つの技が実行されることになるため、
1つの技が完了して評価が終了した段階でステップST
57に移行し、その後の動作が同様の要領で繰り返し実
行される。そして、8つ目の技の終了時点で予め設定さ
れた内容の着地動作が実行され、着地動作が完了した段
階で8つの技の合計評価点がゲーム画面に表示される。
図19乃至図21は、これらの状態を示すゲーム画面で
ある。図19では、8つの技を行った後にプレイキャラ
クタMAが着地動作に入った直後の状態が表示されてお
り、図20では、着地動作が完了した状態が表示されて
いる。また、図21では、8つの技の合計評価点が表示
され、その合計評価点が9.87ポイントであることが
表示されている。
クタMAに実行させる技の難易度を設定する一方、この
設定された難易度に応じた技をプレイキャラクタMAに
実行させるコマンドの入力操作をガイドすると共に、こ
のガイドに応じてスティック型コントローラ183eの
操作によりコマンドが入力され、これにより実行される
技の評価を行うようにしている。
定操作、コマンドの入力操作等を行う必要が生じ、ゲー
ムプレーヤの操作能力がゲーム結果の評価に反映される
ことになる一方、コマンド入力の許容残時間等で評価に
差が生じることから興趣性に優れたビデオゲームが実現
される。
るものではなく、以下に述べるような種々の変形態様を
採用することができる。
合には着地動作設定手段201hを備えているが、着地
動作は予め設定された姿勢で自動的に行わせるようにし
てもよい。また、鉄棒ゲームの場合には着地動作は予め
設定された姿勢で自動的に行われるようになっている
が、跳馬ゲームの場合と同様に着地動作設定手段201
hを備えるようにしてもよい。
レベルをパワー蓄積領域30に有彩色を付与することに
より表示するようにしているが、灰色や黒色等の無彩色
を付与することにより表示するようにしてもよい。ま
た、有彩色で表示する場合であっても単色のみで表示す
ることもできる。また、付与する有彩色の色調を変更す
る場合でも、暖色から寒色に変更したり、異なる有彩色
をランダムに付与したりするようにしてもよい。
30に有彩色を付与することで技パワーの蓄積レベルの
表示を行うようにしているが、例えば蓄積レベルに応じ
て変化する数値やアニメーション(マーク)により表示
させるようにすることも可能である。また、難易度設定
部NSを符号A乃至Eで表示される難易度表示部34の
みで構成するようにすることも可能である。要は、難易
度を表わすマークがその難易度レベルに対応して表示さ
れるようになっておればよい。
ゲームとして「跳馬ゲーム」及「鉄棒ゲーム」を例とし
て説明したが、本発明は跳馬及び鉄棒以外の器械を用い
て行う他の器械体操ゲームは勿論のこと、器械を用いず
に所定のフィールド内でプレイキャラクタが宙返り動作
や回転動作等の多彩な技を繰り返し実行するような新体
操のような体操ゲーム、あるいは走り幅跳びや棒高跳び
等のようなゲームにも適用可能である。すなわち、所定
の技を実行する前にその技を実行するための準備動作を
必要とするものであれば種々のゲームに適用可能であ
る。
表示されるゲーム画面にプレイキャラクタを表示し、こ
のプレイキャラクタに予め準備された複数の難易度の異
なる技を操作手段の操作により実行させるようにしたビ
デオゲームにおいて、プレイキャラクタに実行させる技
の難易度を設定する一方、この設定された難易度に応じ
た技をプレイキャラクタに実行させるコマンドの入力操
作をガイドすると共に、このガイドに応じてコマンドが
操作手段に設けられた第1操作部材の操作により入力さ
れることで実行される技の評価を行うようにしたもので
ある。
設定操作、コマンドの入力操作等を行う必要が生じ、ゲ
ームプレーヤの操作能力がゲーム結果の評価に反映され
ることになるため、常に緊張感をもって操作部材を操作
しなければならないようになる結果、ゲームプレーヤに
とって飽きのこない興趣性に優れたビデオゲームが実現
される。
を時間の経過に応じて変化させると共に、この変化する
マークのうちから操作手段に設けられた第2操作部材の
操作により所定のマークを選択するようにしてもよい。
これにより、鉄棒ゲーム等のように繰り返し技設定を実
行するような場合でもゲームプレーヤに大きな負担をか
けずにゲームを円滑に進めることが可能になる。
を操作手段に設けられた第3操作部材の操作により変化
させるようにしてもよい。これにより、ゲームプレーヤ
の操作能力によりゲームの進行が大きく変化するように
なるため、より興趣性に優れたビデオゲームが実現され
る。
着地動作を実行させるようにしてもよい。これにより、
ゲーム内容に変化が与えられるため、さらに興趣性に優
れたビデオゲームが実現される。
動作を設定する着地設定表示領域をゲーム画面の一部領
域に設定する一方、この着地設定表示領域に着地成功ゾ
ーンを設定すると共に着地マークを移動表示させ、着地
マークが着地成功ゾーンに存在するときに操作手段に設
けられた第4操作部材を操作することで着地動作可能に
するようにしてもよい。これにより、ゲームプレーヤに
は着地動作の設定操作を行う必要が生じ、ゲームプレー
ヤの操作能力がゲーム結果の評価に反映されることにな
るため、常に緊張感をもって操作部材を操作しなければ
ならないようになる結果、興趣性に一層優れたビデオゲ
ームが実現される。
ことに応じて着地成功ゾーンを狭く設定するようにして
もよい。これにより、着地動作の設定操作が難しくなる
一方、ゲームプレーヤの操作能力によりゲームの進行が
大きく変化するようになるため、さらに興趣性に優れた
ビデオゲームが実現される。
コマンドの入力領域を設定すると共に、この入力領域に
コマンドをアイコン表示するようにしてもよい。これに
より、ゲームプレーヤに対してコマンド入力作業を容易
にガイドすることができるようになり、ゲームが円滑に
進められることになる。
に実行されることに応じて高い評価を与えるようにして
もよい。これにより、ゲームプレーヤの操作能力により
ゲームの進行が大きく変化するようになるため、さらに
興趣性に優れたビデオゲームが実現される。
時間内に完了しないときにコマンドの入力が所定の時間
内に完了したときとは異なる動作をプレイキャラクタに
対して実行させるようにしてもよい。これにより、コマ
ンド入力にミスをしたときでもゲームの進行が可能にな
るため、初心者であってもゲームを楽しむことができる
ようになる。
されたことに応じて複雑な技をプレイキャラクタに実行
させるようにしてもよい。これにより、ゲームプレーヤ
の操作能力によりゲームの進行が変化することになるた
め、興趣性に一層優れたビデオゲームが実現される。
に表示されるゲーム画面にプレイキャラクタを表示し、
このプレイキャラクタに予め準備された複数の難易度の
異なる技を操作手段の操作により実行させるようにした
ビデオゲームにおいて、プレイキャラクタに実行させる
技の難易度を設定する一方、この設定された難易度に応
じた技をプレイキャラクタに実行させるコマンドの入力
操作をガイドし、このガイドに応じてコマンドが操作手
段に設けられた操作部材の操作により入力されることで
実行される技の評価を行うようにしているので、ゲーム
プレーヤには難易度の設定操作、コマンドの入力操作等
を行う必要が生じることから常に緊張感をもって操作部
材を操作しなければならないようになり、飽きのこない
興趣性に優れたビデオゲームを実現することができる。
動作を設定する着地設定表示領域をゲーム画面の一部領
域に設定する一方、この着地設定表示領域に着地成功ゾ
ーンを設定すると共に着地マークを移動表示させ、着地
マークが着地成功ゾーンに存在するときに操作手段に設
けられた操作部材を操作することで着地動作可能にする
ようにしているので、ゲームプレーヤには着地動作の設
定操作を行う必要が生じることから常に緊張感をもって
操作部材を操作しなければならないようになり、より興
趣性に優れたビデオゲームを実現することができる。
れるビデオゲームシステムを示す構成図である。
ムの一画面を示す図である。
度設定部、コマンド入力部及び時間表示部の構成を説明
するための図である。
動作設定部の構成を説明するための図である。
Uの機能、スティック型コントローラ及び各ボタン等を
示すブロック図である。
を説明するためのフローチャートである。
ムの一画面を示す図である。
ムの一画面を示す図である。
ムの一画面を示す図である。
ームの一画面を示す図である。
ームの一画面を示す図である。
ームの一画面を示す図である。
ームの一画面を示す図である。
のゲームの一画面を示す図である。
のゲームを実行するためのCPUの機能、スティック型
コントローラ及び各ボタン等を示すブロック図である。
のゲームを実行するための動作を説明するためのフロー
チャートである。
のゲームの一画面を示す図である。
のゲームの一画面を示す図である。
のゲームの一画面を示す図である。
のゲームの一画面を示す図である。
のゲームの一画面を示す図である。
段) MA プレイキャラクタ
Claims (20)
- 【請求項1】 モニタに表示されるゲーム画面にプレイ
キャラクタを表示し、このプレイキャラクタに予め準備
された複数の難易度の異なる技を操作手段の操作により
実行させるようにしたビデオゲーム装置において、前記
プレイキャラクタに実行させる技の難易度を設定する難
易度設定手段と、設定された難易度に応じた技を前記プ
レイキャラクタに実行させるコマンドの入力設定をガイ
ドするコマンドガイド手段と、前記ガイドに応じてコマ
ンドの入力操作を行う前記操作手段に設けられた第1操
作部材と、前記入力操作に応じて実行される技の評価を
行う評価手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム
装置。 - 【請求項2】 前記難易度設定手段は、前記難易度に対
応するマークを時間の経過に応じて変化させるマーク変
更手段と、前記変化するマークのうちから所定のマーク
を選択する前記操作手段に設けられた第2操作部材とを
備えたことを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装
置。 - 【請求項3】 前記難易度設定手段は、前記難易度に対
応するマークを前記操作手段に設けられた第3操作部材
の操作により変化させるマーク変更手段を備えたことを
特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項4】 前記プレイキャラクタに対し着地動作を
実行させる着地動作設定手段を備えたことを特徴とする
請求項1乃至3のいずれかに記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項5】 前記着地動作設定手段は、前記プレイキ
ャラクタの着地動作を設定する着地設定表示領域を前記
ゲーム画面の一部領域に設定する一方、この着地設定表
示領域に着地成功ゾーンを設定すると共に着地マークを
移動表示させ、前記着地マークが前記着地成功ゾーンに
存在するときに前記操作手段に設けられた第4操作部材
を操作することで着地動作可能にすることを特徴とする
請求項4記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項6】 モニタに表示されるゲーム画面にプレイ
キャラクタを表示し、このプレイキャラクタに予め準備
された複数の難易度の異なる技を操作手段の操作により
実行させるようにしたビデオゲームにおける技設定方法
であって、前記プレイキャラクタに実行させる技の難易
度を設定する一方、この設定された難易度に応じた技を
前記プレイキャラクタに実行させるコマンドの入力操作
をガイドすると共に、このガイドに応じて前記コマンド
が前記操作手段に設けられた第1操作部材の操作により
入力されることで実行される技の評価を行うようにした
ことを特徴とするビデオゲームにおける技設定方法。 - 【請求項7】 前記難易度に対応するマークを時間の経
過に応じて変化させると共に、この変化するマークのう
ちから前記操作手段に設けられた第2操作部材の操作に
より所定のマークを選択するようにしたことを特徴とす
る請求項6記載のビデオゲームにおける技設定方法。 - 【請求項8】 前記難易度に対応するマークを前記操作
手段に設けられた第3操作部材の操作により変化させる
ようにしたことを特徴とする請求項6記載のビデオゲー
ムにおける技設定方法。 - 【請求項9】 前記プレイキャラクタに対し着地動作を
実行させるようにしたことを特徴とする請求項6乃至8
のいずれかに記載のビデオゲームにおける技設定方法。 - 【請求項10】 前記プレイキャラクタの着地動作を設
定する着地設定表示領域を前記ゲーム画面の一部領域に
設定する一方、この着地設定表示領域に着地成功ゾーン
を設定すると共に着地マークを移動表示させ、前記着地
マークが前記着地成功ゾーンに存在するときに前記操作
手段に設けられた第4操作部材を操作することで着地動
作可能にするようにしたことを特徴とする請求項9記載
のビデオゲームにおける技設定方法。 - 【請求項11】 モニタに表示されるゲーム画面にプレ
イキャラクタを表示し、このプレイキャラクタに予め準
備された複数の難易度の異なる技を操作手段の操作によ
り実行させるようにしたビデオゲームにおける技設定プ
ログラムであって、前記プレイキャラクタに実行させる
技の難易度を設定する一方、この設定された難易度に応
じた技を前記プレイキャラクタに実行させるコマンドの
入力操作をガイドすると共に、このガイドに応じて前記
コマンドが前記操作手段に設けられた第1操作部材の操
作により入力されることで実行される技の評価を行うよ
うにしたことを特徴とする技設定プログラムが記録され
た可読記録媒体。 - 【請求項12】 前記難易度に対応するマークを時間の
経過に応じて変化させると共に、この変化するマークの
うちから前記操作手段に設けられた第2操作部材の操作
により所定のマークを選択するようにしたことを特徴と
する請求項11記載の技設定プログラムが記録された可
読記録媒体。 - 【請求項13】 前記難易度に対応するマークを前記操
作手段に設けられた第3操作部材の操作により変化させ
るようにしたことを特徴とする請求項11記載の技設定
プログラムが記録された可読記録媒体。 - 【請求項14】 前記プレイキャラクタに対し着地動作
を実行させるようにしたことを特徴とする請求項11乃
至13のいずれかに記載の技設定プログラムが記録され
た可読記録媒体。 - 【請求項15】 前記プレイキャラクタの着地動作を設
定する着地設定表示領域を前記ゲーム画面の一部領域に
設定する一方、この着地設定表示領域に着地成功ゾーン
を設定すると共に着地マークを移動表示させ、前記着地
マークが前記着地成功ゾーンに存在するときに前記操作
手段に設けられた第4操作部材を操作することで着地動
作可能にするようにしたことを特徴とする請求項14記
載の技設定プログラムが記録された可読記録媒体。 - 【請求項16】 前記難易度が高く設定されることに応
じて前記着地成功ゾーンを狭く設定するようにしたこと
を特徴とする請求項15記載の技設定プログラムが記録
された可読記録媒体。 - 【請求項17】 前記ゲーム画面の一部領域にコマンド
の入力領域を設定すると共に、この入力領域に前記コマ
ンドをアイコン表示するようにしたことを特徴とする請
求項11乃至16のいずれかに記載の技設定プログラム
が記録された可読記録媒体。 - 【請求項18】 前記コマンドの入力が短時間に実行さ
れることに応じて高い評価を与えるようにしたことを特
徴とする請求項11乃至17のいずれかに記載の技設定
プログラムが記録された可読記録媒体。 - 【請求項19】 前記コマンドの入力が所定の時間内に
完了しないときにコマンドの入力が所定の時間内に完了
したときとは異なる動作を前記プレイキャラクタに対し
て実行させるようにしたことを特徴とする請求項11乃
至18のいずれかに記載の技設定プログラムが記録され
た可読記録媒体。 - 【請求項20】 前記難易度が高レベルに設定されたこ
とに応じて複雑な技を前記プレイキャラクタに実行させ
るようにしたことを特徴とする請求項11乃至19のい
ずれかに記載の技設定プログラムが記録された可読記録
媒体。
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