JP3910996B2 - ゲームシステムおよび情報記憶媒体 - Google Patents

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本発明は、ゲームシステムおよび情報記憶媒体、特にレーシングゲームを行うためのゲームシステムおよび情報記憶媒体に関する。
通常、レーシングゲームにおいては、所定の移動経路における記録、例えば周回コースを3周するのにかかる総時間で評価し、最良のゲーム成果を挙げたプレーヤーの移動体であるレーシングカーを再現移動体であるゴーストカーとして次回のゲーム以降に表示している。
しかし、この手法では、最良のプレーヤーと現在ゲームをプレーしているプレーヤーとの間に実力差があるとゴーストカーとプレーヤーのレーシングカーとがどんどん離れてしまい、ゴーストカーの表示が意味のないものとなってしまう。
また、周回コースを複数回走行するようなゲームでは、1周ごとに、コースをどのように攻めてどれだけラップタイムが上がるかということはプレーヤーにとって重大な関心事であり、総時間ではなくラップタイムで評価することが求められている。
本発明の目的は、再現移動体をゲーム空間内に効果的に出現させ、プレーヤーに楽しんでもらうことのできるゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
上記課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、プレーヤーの操作によるゲーム空間内の移動体が、所定の移動経路を移動するゲームを行うためのゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
前記移動体の競争相手となる再現移動体を出現させるための再現データを記憶するための記憶手段と、
前記移動体が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、前記記憶した再現データに基づき、前記再現移動体を前記ゲーム空間内に出現させるための処理手段と、
を含み、
前記処理手段は、前記移動体と前記再現移動体とのゲーム成果の差を演算し、当該ゲーム成果の差を、当該再現移動体付近に表示するゲーム画像を生成することを特徴とする。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、プレーヤーの操作によるゲーム空間内の移動体が、所定の移動経路を移動するゲームを行うためのプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
コンピュータを、
前記移動体の競争相手となる再現移動体を再現するための再現データを記憶するための手段と、
前記移動体が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、前記記憶した再現データに基づき、前記再現移動体を前記ゲーム空間内に再現するための処理手段として機能させるためのプログラムを記憶し、
前記処理手段は、前記移動体と前記再現移動体とのゲーム成果の差を演算し、当該ゲーム成果の差を、当該再現移動体付近に表示するゲーム画像を生成することを特徴とする。
本発明によれば、競争区間において再現移動体を表示することにより、従来のように再現移動体と移動体が離され過ぎることがないため、再現移動体の表示が効果的となり、プレーヤーは、ゲームを楽しんでプレーすることができる。
ここで、競争区間としては、例えば、直線区間、曲線区間、周回コースにおける1周等が該当する。
また、移動体および再現移動体としては、例えば、ゲーム画像として表示されるレーシングカーやバイク等が該当する。
また、前記処理手段は、前記再現移動体を、透明または半透明の状態で表示するゲーム画像を生成してもよい。
また、前記ゲームシステムは、プレーヤーの操作に基づいて操作データを生成する操作部を含み、
前記処理手段は、前記操作データに基づき、前記移動体と前記再現移動体とを含むゲーム画像を生成してもよい。
また、前記情報記憶媒体は、プレーヤーの操作に基づいて操作データを生成する操作部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
前記処理手段は、前記操作データに基づき、前記移動体と前記再現移動体とを含むゲーム画像を生成してもよい。
これによれば、再現移動体が透けてゲーム画像における背景の方向指示標識等が見えるため、プレーヤーはゲームをプレーしやすくなる。特に、プレーヤーの操作した結果に基づく再現移動体を表示する場合は、実力が接近しているため、画像表示等において移動体と再現移動体が重なりやすいが、重なった場合でも移動体の操作に支障がなくプレーヤーは快適にゲームをプレーすることができる。
また、前記操作手段は、前記プレーヤーに少なくとも1つの前記再現移動体を選択させるための手段を含み、
前記記憶手段は、複数の前記再現データを記憶し、
前記処理手段は、前記複数の再現データから前記プレーヤーによって選択された前記再現移動体に対応する前記再現データを読み出して前記再現移動体として表示するゲーム画像を生成してもよい。
これによれば、プレーヤーに再現移動体を自由に選択させることができ、プレーヤーは、選択により前回プレーしたゲームとは再現移動体が異なったゲームを楽しむことができるため、ゲームを長く楽しむことができる。
また、プレーヤーに複数の選択肢を与えることができ、プレーヤーの種々のニーズに応えることができる。
また、前記処理手段は、前記移動体が前記競争区間に入った時点で前記再現移動体の再現を開始し、前記移動体が前記競争区間から出た時点で前記再現移動体の再現を終了してもよい。
これによれば、移動体が複数回競争区間を通過する場合、再現移動体と移動体が離され過ぎた場合でも、再度移動体が競争区間に入った時点で、再度再現移動体が再現され、再現移動体と移動体はほぼ同位置となるため、再現移動体の表示が効果的となり、プレーヤーは、楽しんでゲームをプレーすることができる。
また、前記記憶手段は、前記再現データとして、前記プレーヤーが前記競争区間において最良のゲーム成果を達成した場合の移動体の移動動作を再現するためのデータを記憶してもよい。
これによれば、再現移動体は、自分のゲーム成果を反映したものであり、実力がほぼ同じであるため、再現移動体と移動体が近くにある状態でプレーできるため、再現移動体の存在が効果的となり、プレーヤーは、楽しんでゲームをプレーすることができる。
また、前記記憶手段は、前記再現データとして、前記プレーヤーの操作による移動体以外の移動体の移動動作を再現するためのデータを記憶してもよい。
ここで、再現移動体としては、例えば、他のプレーヤーの操作による移動体、プロの動作を模した移動体、ゲーム開発者の用意した移動体等を適用できる。
これによれば、プレーヤーは、種々の再現移動体と対戦することができ、ゲームをより楽しむことができる。例えば、プロの動作を模した移動体を再現移動体として適用することにより、プレーヤーは、仮想的にプロのプレーヤーとプレーすることができ、プロとプレーしている気持ちになり、ゲームをより楽しむことができる上、自分の実力を評価しやすくなる。
また、前記移動経路は、前記移動体が複数回周回する周回コースを含み、
前記競争区間は、前記周回コースの少なくとも1周を単位として、周回コースの所定範囲に設定され、
前記処理手段は、前記移動体が前記周回コースの競争区間での移動を開始するごとに、前記再現移動体を競争区間に出現させて移動させる処理を行ってもよい。
これによれば、例えばレーシングゲームにおいて周回ごとのタイムアタックにより1周にかかるラップタイムの短縮を目指してゲームを行う場合等においては、移動体が競争区間に入ると再現移動体が出現するため、プレーヤーは挑戦意欲がそがれることなくゲームを楽しめる。
なお、ここで、前記所定範囲は、1周全体でもよいし、1周の一部でもよい。
また、前記周回コースの1周が前記所定範囲として設定され、
前記処理手段は、前記移動体が前記周回コースを1周する毎に、前記再現移動体を競争区間の開始地点に出現させ競争区間を移動させる処理を行ってもよい。
これによれば、1周目の開始時に前記再現移動体を出現させ、1周目の終了時に前記再現移動体を消滅させ、2周目の開始時に再び前記再現移動体を出現させ、2周目の終了時に再び前記再現移動体を消滅させる、といった具合に前記再現移動体を出没させることができる。
これにより、プレーヤーは、操作ミス等により再現移動体との差が開いた場合でも、次の周の開始時には自分の操作する移動体と再現移動体とがほぼ同じ位置にある状態でゲームをプレーすることができ、再現移動体を効果的に出現するため、挑戦意欲がそがれることなく、ゲームに熱中できる。
また、前記処理手段は、前記1周ごとのゲーム成果を演算し、演算したゲーム成果を表示するためのゲーム画像を生成してもよい。
これによれば、ゲーム成果を表示することにより、プレーヤーは、競争区間において自分の操作がよかったか判断する目安とすることができる。
ここで、ゲーム成果の表示は、プレーヤーの移動体のゲーム成果だけでもよいし、再現移動体のゲーム成果を含めて表示するゲーム画像を生成してもよい。
これによれば、プレーヤーは、競争区間において再現移動体との差が分かるため、より熱中してゲームをプレーすることができる。
ここで、ゲーム成果としては、例えば、競争区間の通過に要した時間、競争区間において獲得した得点、競争区間において獲得したコインの枚数等が該当する。
また、ここで、前記処理手段は、前記ゲーム成果の差を、再現移動体付近に表示するゲーム画像を生成してもよい。
これによれば、プレーヤーにとって、自分の移動体と再現移動体との差が分かりやすくなる。
また、前記ゲームはレーシングゲームであって、
前記処理手段は、前記再現移動体と前記移動体とのタイム差を表示するためのゲーム画像を生成してもよい。
これによれば、プレーヤーは、競争区間において再現移動体とのタイム差が分かるため、より熱中してゲームをプレーすることができる。また、タイム差により技量の差が分かりやすいため、再現移動体を選択する際の判断に役立てることができる。
以下、本発明を適用した好適な実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
まず、本発明を、バイクによるレーシングゲームが行われるゲームシステムに適用した例について示す。
図1は、本実施の形態に係るレーシングゲーム画面の一例を示す図である。
図1に示すように、画面10には、プレーヤーの移動体であるバイク20と、プレーヤーの操作する移動体の競争相手となる再現移動体であるトレイルイメージ30が表示されている。
トレイルイメージ30とは、例えば、プロライダーのバイク、ゲーム開発者の用意した仮想バイク、最良のラップタイムを叩き出したプレーヤーのバイク等の移動動作を再現移動体として再現したものである。
トレイルイメージ30が表示されることにより、プレーヤーは挑戦心を煽られ、トレイルイメージ30を打ち負かそうとがんばってゲームをプレーする。
しかし、従来のゴーストカー等のトレイルイメージはゲーム全体の操作結果に基づき表示されていた。すなわち、例えば、スタートしてから周回コースを規定の回数周回しゴールするまでの総時間が最も短かったプレーヤーのバイクを、そのバイクの移動動作に基づきトレイルイメージとして再現表示していた。
この手法を適用した場合、上手なプレーヤーと初心者のプレーヤーとの実力差が大きい場合、スタートしてから周回数を重ねるごとに徐々にトレイルイメージとプレーヤーのバイクとの差が大きくなり、ゲーム画面上にトレイルイメージは全く表示されなくなってしまい、プレーヤーにとってトレイルイメージの表示がゲームにおいて意味のないものとなってしまっていた。
また、プレーヤーにとっては、ゴールするまでの総時間のほか、各周ごとのラップタイムを短縮するためのタイムアタックもゲームを楽しむための大きな要因となる。
すなわち、周回コースを4周周回してゴールする場合は、よりよいラップタイムを出すため、4回のタイムアタックを楽しむことができる。
本実施の形態では、所定の移動経路内の競争区間、例えば、周回コース内の1周のラップタイムを評価対象とし、1周ごとにトレイルイメージ30を出現させる手法を採用することとした。
さらに、従来、例えばゴーストカー等のトレイルイメージは固定的なものであり、プレーヤーは指標となるトレイルイメージを選択できなかった。
本実施の形態では、複数のトレイルイメージ30を設けて選択可能にし、プレーヤーの種々のニーズを満たすことのできるゲームシステムを提供している。
本ゲームシステムは、プレーヤーの操作によるゲーム空間内の移動体であるバイク20が、所定の移動経路を移動するゲームを行うためのゲーム画像を生成するゲームシステムであって、バイク20の競争相手となる再現移動体であるトレイルイメージ30を出現させるための再現データを記憶し、バイク20が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、記憶済みの再現データに基づき、トレイルイメージ30をゲーム空間内に出現させるものである。
ここで、移動経路は、バイク20が複数回周回する周回コースを含み、競争区間は、周回コースの少なくとも1周を単位として、周回コースの所定範囲に設定されている。
図7は、本実施の形態に係るレーシングゲームが行われる周回コース1500の一例を示す図である。
本ゲームシステムにおけるゲーム装置では、プレーヤーがコインを投入しゲームをスタートすると、プレーヤの操縦するバイク20が、スタート地点Sを出発し、周回コース1500に合流し、この周回コース1500を所定回数、例えば4回走行しゴールGへゴールインするように構成されている。
なお、図7では、スタート地点Sは周回コース1500の外にあり、ゴール地点Gは周回コース1500上にあるが、スタート地点S、ゴール地点Gの位置は任意に設定でき、例えば、スタート地点Sを周回コース1500上に設定できる。
プレーヤーにとっては、スタートしてからゴールインするまでのトータルタイムだけでなく、1周にかかるラップタイムもタイムアタック等を楽しむ上で重要になる。
本実施の形態では、バイク20が周回コース1500の競争区間での移動を開始するごとに、トレイルイメージ30を競争区間に出現させて移動させる処理を行っている。
これにより、周回ごとのタイムアタックにより1周にかかるラップタイムの短縮を目指してゲームを行う場合等においては、バイク20が競争区間に入るとトレイルイメージ30が出現するため、トレイルイメージ30を効果的に表示でき、プレーヤーは挑戦意欲がそがれることなくゲームを楽しめる。
なお、ここで、前記所定範囲は、1周全体でもよいし、直線区間1520や、ワインディングやシケイン等の曲線区間1530、1周の一部でもよく、競争区間としては2周以上を1単位とする方式も適用できる。
トレイルイメージ30の表示としては、具体的には、周回コース1500の1周目の開始時、例えばG地点において前記再現移動体を出現させ、1周目の終了時、同じくG地点において前記再現移動体を消滅させ、2周目の開始時に再びトレイルイメージ30を出現させ、2周目の終了時に再びトレイルイメージ30を消滅させる、といった具合にトレイルイメージ30を出没させることができる。
これにより、プレーヤーは、操作ミス等によりトレイルイメージ30との差が開いた場合でも、次の周の開始時には自分の操作するバイク20とトレイルイメージ30とが同じG地点にある状態でゲームをプレーすることができ、トレイルイメージ30が効果的に出現するため、トレイルイメージ30への挑戦意欲がそがれることなく、ゲームに熱中できる。
次に、上記の機能を実現するためのゲーム装置の機能ブロックについて説明する。
図2は、本実施の形態の一例にかかるゲーム装置の機能ブロック図である。
操作部290は、プレーヤーが、例えば、ボタン、ステアリング、スロットル、アクセル、クラッチ、ブレーキ等を操作することで操作データを入力するためのものであり、操作部290で得られた操作データは処理部210に入力される。
処理部210は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各部への命令指示、バイクゲームの演算等の各種処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC等のハードウエアや所与のプログラム(ゲームプログラム)等により実現できる。
情報記憶媒体(コンピュータにより情報の読み取り可能な記憶媒体)190は、プログラムやデータ等の各種情報の記憶または記録を行うものである。この情報記憶媒体190の機能は、例えば光ディスク(CDROM、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、ゲームカセット、ICカード、半導体メモリ、紙カード、プラスチックカード等のハードウエアにより実現できる。処理部210は、必要に応じて情報記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
処理部210は、操作部290からの操作データに基づき、プレーヤーのバイク20が、他のプレーヤーのバイク、ゲーム開発者の用意した仮想バイクと図7に示す周回コース1500を競争しながら走行するゲーム演算を行い、ゲーム画像を生成する。
具体的には、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体(プレーヤーの操作するバイク20、コンピュータの操作するバイク、他のプレーヤーの操作するバイク等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間でオブジェクトを配置する処理、ゲーム成績を演算する処理、複数のプレーヤーが共通のゲーム空間でプレーするための処理等の種々のゲーム演算処理を、操作部290からのデータやゲームプログラム等に基づいて行う。
また、処理部210は、操作部290からの操作データに基づきゲーム演算を行うゲーム演算部220と、この演算結果に基づきゲーム画像を生成する画像生成部230を含んで構成される。画像生成部230で生成されたゲーム画像データは画像表示部270で表示される。なお、画像表示部270としては、例えば、CRT、HMD等のディスプレイ、投写装置等を適用できる。
また、操作部290は、プレーヤーにトレイルイメージ30を選択させる選択部270を含み、ゲーム演算部220は、プレーヤーの選択に対応する再現データを記憶部400から読み出してトレイルイメージ30をゲーム空間内に出現させる再現部280を含んで構成される。
記憶部240は、処理部210の作業領域となるものであって、トレイルイメージ30を再現するための再現データを記憶するものである。記憶部240の機能はROM、RAM等のハードウェアを用いて実現できる。
記憶部240は、トレイルイメージ30をゲーム空間内に出現させるための再現データとしての最速データ400および事前登録データ410を記憶する。最速データ400および事前登録データ410は、再現部280により記憶部240への書き込み読み出しが制御される。
ここで、最速データ400とは、プレーヤーが競争区間において達成した最良のゲーム成果、すなわち、最短時間で1周を走行した場合の移動動作を記録したデータである。また、事前登録データ520としては、プレーヤー以外の他者が最良のゲーム成果を達成した場合のバイク20のゲーム空間内の移動動作を記録したデータ、プロのライダーや、開発者の制作した仮想ライダーのバイク20の画面10上の移動動作を記録したデータ等が該当する。
以下、これら各部を用いたゲーム実行処理手順について説明する。
図3は、トレイルイメージ30の処理手順を示すフローチャートの一例である。
プレーヤーがゲーム装置にコインを投入すると、選択画面10が表示され、プレーヤーはトレイルイメージ30を選択する(ステップS2)。
図4は、トレイルイメージ30を選択する画面10の一例を示す図である。
プレーヤーは、画面10に表示される選択画面において、トレイルイメージ30を表示しない場合は「NO」40を選択する。また、トレイルイメージ30として最良のラップタイムを叩き出したバイク20の移動動作を表示する場合は「FASTEST LAP」42を選択する。また、ゲーム開発者の用意したプロのライダーの操作によるバイクの移動動作を模したトレイルイメージ30を表示する場合は「PRO」44を選択する。
この選択処理は、選択部270が、ゲーム演算部220および画像生成部230を用いて選択画面を表示するための画像を生成し、画像表示部270を用いて選択画面を表示することにより行われる。
このように、ゲーム開始時等において、プレーヤーは、トレイルイメージ30をゲーム空間内に出現させるか、また、出現させる場合はどのトレイルイメージ30を出現させるか選択できる。
これにより、プレーヤーの好みにあったゲームをプレーさせることができ、プレーヤーの種々のニーズに応えることができるゲームシステムを提供できる。
選択が終了すると、ゲーム画面においては、図1に示すS地点において待機状態からスタート状態に移行し、プレーヤーの操作するバイク20が周回コース1500内の移動を開始して徐々に加速する。
加速がほぼ終了するG地点から競争区間となり、プレーヤーはバイク20を、1周を競争区間の単位として所定の周回数、周回コース1500内を走行させる。
所定の周回数が終了すればゲームは終了する。
選択画面において、プレーヤー自身のトレイルイメージ30が選択された場合(ステップS4)、1周目でないか判断する(ステップS6)。1周目の場合はトレイルイメージ30がないためプレーヤーの操作に基づきプレーヤーのバイク20の動きをサンプリングする(ステップS10)。
具体的には、再現部280により、操作部290を介して入力されるプレーヤーの操作データに基づきゲーム演算を行い、移動体であるバイク20の動きを記憶部240に記憶する。
2周目以降において競争区間の単位である1周の走行を終了した場合(ステップS12)は、最良のラップタイム、すなわち、ベストラップの更新処理を行う(ステップS14)。
この更新処理は、再現部280により、1周にかかったラップタイムが演算され、ラップタイムと記憶部240に記憶された最速データに含まれるベストラップデータとが比較され、ベストラップよりラップタイムの方が速い場合、記憶部240のベストラップデータを、ラップタイムで置き換える。
この場合の画面表示は、例えば、図1に示すように、所定区間のゲーム成果として、1周ごとのラップタイムの履歴80を画面10に表示し、ベストラップ表示82を目立つように表示する。
これにより、プレーヤーは、ベストラップ表示82を認識しやすく、競争意欲を高めることができるとともに、ゲーム成果を確認しやすいためより大きい達成感を得ることができる。
また、ベストラップよりラップタイムの方が速い場合、トレイルイメージ30の再現データも設定、更新する(ステップS16)。
このように、競争区間、ここでは1周ごとにラップタイムを測定し、ベストラップを超える場合はトレイルイメージ30の再現データを置き換え、次の周を走行する場合は新たな走行データに基づき再度トレイルイメージ30を画面10に表示する。
規定の周回数の走行が終わるとゲームは終了する(ステップS18)。
一方、プレーヤーが、自分のトレイルイメージ30を選択せずに、図4に示す選択画面で「PRO」44を選択した場合、開発者の用意した、記憶部240に登録済みの事前登録データ410に含まれるプロのライダーの操作するバイクの移動動作を模したトレイルイメージ30を用いてゲームを実行する。
この場合、まず、競争区間に入った時点、すなわち、1周目から登録済みのトレイルイメージ30を再生表示し(ステップS22)、競争区間から出た時点、すなわち、1周した場合(ステップS24)再生表示していたトレイルイメージ30を消滅させ、再度トレイルイメージ30を再生表示する(ステップS22)。
開発者の用意したトレイルイメージ30を用いる場合も、規定の周回数の走行が終わるとゲームは終了する(ステップS26)。
以上のゲーム処理によれば、周単位でトレイルイメージ30が出現、消滅を繰り返すため、バイク20が新しい周に入った時点でトレイルイメージ30が再生されるため、この時点でバイク20とトレイルイメージ30はほぼ同じ位置Gにある。
したがって、トレイルイメージ30とプレーヤーのバイク20とが離れた場合でも、従来のように、トレイルイメージ30とプレーヤーのバイク20とが極端に離れる事態は生じにくい。
また、プレーヤーは、周回コースを複数周走行すると、複数回トレイルイメージ30と競争することとなり、1回のゲームでトレイルイメージ30に挑戦する回数が増えるため、より高い満足感を味わえる。
また、例えば、開発者の用意したトレイルイメージ30として、プロのライダーの移動動作を模したバイクを選択した場合、プレーヤーは、仮想的にプロとプレーしている気持ちになり、ゲームをより楽しむことができる。
さらに、競争区間ごとにトレイルイメージ30を出没させることにより、ラップタイム短縮という目的を達成する上で、ゲーム画面においてプレーヤーの操作するバイク20とトレイルイメージ30とが同時に表示される時間が増えるため、トレイルイメージ30がラップタイム短縮に効果的な役割を果たす。
なお、実際の画面10におけるトレイルイメージ30は、図1に示すように、背景が透ける透明または半透明の状態で表示される。これにより、プレーヤーは、指示標識等の視認を妨げられることなく、快適にゲームをプレーすることができる。
図5は、本実施の形態の他の一例にかかる画面10の表示例を示す。
図5に示すように、トレイルイメージ30は、トレイルイメージ32、トレイルイメージ34のように複数のトレイルイメージ30を同時に表示することができる。例えば、プレーヤーが選択画面でトレイルイメージ30として、プロのライダーと自分のトレイルイメージ30を選択した場合、プロのライダーのトレイルイメージ30としてトレイルイメージ32を表示し、自分のトレイルイメージ30としてトレイルイメージ34を表示する。
これにより、プレーヤーは、1回の走行でプロに挑戦したり、自分のベストラップに挑戦したり、と様々な挑戦をすることができる。
また、トレイルイメージ32、34には、それぞれ、マーカー50、52が表示される。例えば、マーカー50は、マーカー50の示すトレイルイメージ32はプロのライダーのバイクであり、現在自分が操作しているバイク20がプロのライダーのバイクに比べて10秒遅れていることを確認できる。同様に、マーカー52は、マーカー52の示すトレイルイメージ34は自分のベストラップ時のバイク20であり、現在自分が操作しているバイク20がベストラップ時のバイク20に比べて8秒遅れていることを確認できる。
このように、マーカー50、52を設けることにより、トレイルイメージ30を複数表示した場合も区別しやすく、時間差を表示することによりトレイルイメージ30との差を確認しやすい。
また、プレーヤーのバイク20がトレイルイメージ30を追い抜いた場合は、画面左下にマーカー60のみを表示する。これにより、プレーヤーは、トレイルイメージ30とのタイム差が分かる。
また、マーカー50〜60には、タイム差のほか、例えばラップタイム等のゲーム成果を表示することも可能である。
これらのタイム差等のゲーム成果の演算等は再現部280により行われる。
次に、本実施の形態を実現できるハードウェア構成の一例について説明する。
図8は、本実施の形態を実現できるハードウェア構成の一例を示す。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。
画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカー1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤーがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するためのものである。
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。
RAM1004はCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカー1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
そして図1〜図5で説明した種々の処理は、図3のフローチャートに示した処理等を行うためのプログラムおよびデータを格納した情報記憶媒体1006と、このプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
図8(A)は、本実施形態を業務用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す。
この場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、移動体の競争相手となる再現移動体を再現するための再現データを記憶するための記憶情報と、前記移動体が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、前記記憶した再現データに基づき、前記再現移動体を前記ゲーム空間内に再現するための再現情報とを含む情報等は、システム基板1106の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。
以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤー情報等の少なくとも1つを含むものである。
また、図8(B)は、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す。プレーヤーはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
また、図8(C)は、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304―1〜1304−nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304―1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304―1〜1304−nに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを1304―1〜1304−nに配信し端末において出力することになる。
この場合、例えば、ホスト装置1300および端末1304―1〜1304−nを用いて、マルチプレーヤーによるゲームが行われるゲームシステムを実現できる。
例えば、トレイルイメージ30として、端末1304―1〜1304−nでゲームをプレーしている複数のプレーヤーのうち、ベストラップを叩き出したプレーヤーのバイク20をトレイルイメージ30として各端末1304−1〜1304−nで表示することにより、各プレーヤーは挑戦意欲が喚起されるため、マルチプレーヤーゲームがより楽しくなる。
この機能を実現するための、ベストラップを更新したかどうか判断する処理、ベストラップを出したバイク20のトレイルイメージ30を含む画像データを各端末1304に配信する処理は、ホスト装置1300が行ってもよいし、各端末1304とホスト装置1306とで分散して行ってもよい。
なお、本発明の適用は、上記の実施例に限定されるものではなく、種々の変形例に対しても適用可能である。
例えば、上述した実施例では、車やバイクのレーシングゲームを例に採り説明してきたが、水泳や、陸上等の競争型ゲームに対しても本発明を適用できる。
本実施の形態に係るレーシングゲーム画面の一例を示す図である。 本実施の形態の一例にかかるゲーム装置の機能ブロック図である。 トレイルイメージの処理手順を示すフローチャートの一例を示す図である。 トレイルイメージを選択する画面の一例を示す図である。 本実施の形態の他の一例にかかる画面の表示例を示す図である。 本実施の形態を実現できるハードウェア構成の一例を示す図である。 本実施の形態に係るレーシングゲームが行われる周回コースの一例を示す図である。 本実施の形態の適用例を示す図であり、図8(A)は業務用ゲーム装置への適用、図8(B)は家庭用ゲーム装置への適用、図8(C)はホスト装置と、このホスト装置と通信回線を介して接続される端末とを含むゲーム装置に適用した場合の例を示す図である。
符号の説明
10 画面
20 バイク
30〜34 トレイルイメージ
50、52、60 マーカー
80 ラップタイムの履歴
82 ベストラップ表示
90 背景
210 処理部
220 ゲーム演算部
240 記憶部
260 画像表示部
270 選択部
280 再現部
290 操作部
300 通信回線
400 最速データ
410 事前登録データ

Claims (8)

  1. プレーヤーの操作によるゲーム空間内の移動体が、所定の移動経路を移動するゲームを行うためのゲーム画像を生成するゲームシステムであって、
    前記移動体の競争相手となる再現移動体を出現させるための再現データを記憶するための記憶手段と、
    前記移動体が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、前記記憶した再現データに基づき、前記再現移動体を前記ゲーム空間内に出現させるための処理手段と、
    を含み、
    前記処理手段は、現在の前記移動体と前記再現移動体とのタイム差認識情報を演算し、当該タイム差認識情報を、当該再現移動体付近に表示するゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記処理手段は、前記再現移動体を識別するための識別名を付したマーカーを前記再現移動体の付近に表示するゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1、2のいずれかにおいて、
    前記処理手段は、
    前記移動体が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、前記再現データに基づき、前記再現移動体を透明または半透明の状態で前記ゲーム空間内に出現させることを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記記憶手段は、前記再現移動体を出現させるための再現データとして、前記プレーヤーの操作による移動体以外の移動体の移動動作を再現するためのデータを記憶することを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記移動経路は、前記移動体が複数回周回する周回コースを含み、
    前記競争区間は、前記周回コースの少なくとも1周を単位として、周回コースの所定範囲に設定され、
    前記処理手段は、前記移動体が前記周回コースの競争区間での移動を開始するごとに、前記再現移動体を競争区間に出現させて移動させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項5において、
    前記周回コースの1周が前記所定範囲として設定され、
    前記処理手段は、前記移動体が前記周回コースを1周する毎に、前記再現移動体を競争区間の開始地点に出現させ競争区間を移動させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    前記ゲームはレーシングゲームであることを特徴とするゲームシステム。
  8. プレーヤーの操作によるゲーム空間内の移動体が、所定の移動経路を移動するゲームを行うためのプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    コンピュータを、
    前記移動体の競争相手となる再現移動体を再現するための再現データを記憶するための手段と、
    前記移動体が、前記移動経路内の競争区間を移動中に、前記記憶した再現データに基づき、前記再現移動体を前記ゲーム空間内に再現するための処理手段として機能させるためのプログラムを記憶し、
    前記処理手段は、現在の前記移動体と前記再現移動体とのタイム差認識情報を演算し、当該タイム差認識情報を、当該再現移動体付近に表示するゲーム画像を生成することを特徴とする情報記憶媒体。
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