JP3960696B2 - ゲームシステムおよび情報記憶媒体 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームを行うためのゲームシステムおよび情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
従来のレーシングゲームシステムでは、プレーヤがゲームにエントリーし、スタート待機状態になった時点からゲームスタートまでの時間が、一定時間に固定的に設定されていた。
【0003】
このため、プレーヤは何度か同じゲームを行うと、待機状態のプレーヤはスタートのタイミングを予測できるようになってしまい、この結果、スタート時の緊張感に欠ける面白味の無いゲームとなってしまうという問題があった。
【0004】
また、通信等で多人数ゲームを行う場合には、ゲームにエントリーし待機状態に入ってからスタートまでの時間を知っているプレーヤと知らないプレーヤとの間に、不平等が生じてしまい、これがゲームの面白さを低下させる要因となってしまうという問題があった。
【0005】
本発明の目的は、繰り返しプレーしても、緊張感のあるゲームを楽しむことの可能なゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの操作する移動体が、スタート待機状態から待機時間を経過した後スタートするゲームを行うためのゲームシステムであって、
前記待機時間をランダムに設定するための設定手段を有することを特徴とする。
【0007】
また、本発明は、プレーヤの操作する移動体が、スタート待機状態から待機時間を経過した後スタートするゲームを行うためのゲームシステムであって、
前記待機時間をランダムに設定するための設定手段と、
プレーヤの操作データと、スタート時の最適な操作条件との適合度に基づき、前記移動体のスタート時における加速処理を行うための処理手段と、
を含むことを特徴とする。
【0008】
また、本発明は、プレーヤの操作する移動体が、スタート待機状態から待機時間を経過した後スタートするゲームを行うための情報を記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記待機時間をランダムに設定するための設定用情報を含むことを特徴とする。
【0009】
更に、本発明は、プレーヤの操作する移動体が、スタート待機状態から待機時間を経過した後スタートするゲームを行うための情報を記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記待機時間をランダムに設定するための設定用情報と、
プレーヤの操作データと、スタート時の最適な操作条件との適合度に基づき、前記移動体のスタート時における加速処理を行うための処理用情報と、
を含むことを特徴とする。
【0010】
本発明によれば、スタート待機状態からスタートまでの待機時間を固定ではなくランダムに設定することにより、プレーヤはスタートタイミングの予測が難しく、これにより、繰り返しゲームを行っても常にスタート時の緊張感を楽しむことのできるゲームが可能なゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【0011】
更に、通信等で多人数ゲームを行うゲームシステム又は情報記憶媒体にあっては、本発明によれば、ゲームにエントリーしスタート待機状態に入ってからスタートまでの時間を知っているプレーヤと知らないプレーヤとの間に、不平等が生じないため、繰り返しゲームを行っても常に各プレーヤは平等な条件でスタート時の緊張感を楽しむことのできるゲームが可能なゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【0012】
ここで、最適な操作条件は、操作量および操作タイミングの少なくとも一方の条件を含むことが好ましい。
【0013】
また、移動体は、例えば、ゲーム画像として表示される車、バイク、ランナー等が該当する。
【0014】
また、本発明に係る他のゲームシステムは、
プレーヤの操作対象が操作不能状態から操作可能状態になるまでの待機時間をランダムに設定するための設定手段と、
前記プレーヤの操作により入力される操作データと、前記操作不能状態から操作可能状態への切替時における最適な操作条件との適合度に基づき、前記操作によるゲーム実行結果を変化させるための処理手段と、
を含むことを特徴とする。
【0015】
また、本発明の情報記憶媒体は、
プレーヤの操作対象が操作不能状態から操作可能状態になるまでの待機時間をランダムに設定するための設定用情報と、
前記プレーヤの操作により入力される操作データと、前記操作不能状態から操作可能状態への切替時における最適な操作条件との適合度に基づき、前記操作によるゲーム実行結果を変化させるための処理用情報と、
を含むことを特徴とする。
【0016】
本発明によれば、操作対象が操作可能になるまでの時間を固定ではなくランダムにすることにより、プレーヤは操作可能になるタイミングを予測することが難しく、この結果、繰り返しゲームを行っても常にスタート時の緊張感を楽しむことのできる対戦型ゲームが可能なゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【0017】
更に、通信等で多人数ゲームを行うゲームシステム又は情報記憶媒体にあっても、本発明によれば、各プレーヤは平等な条件でスタート時の緊張感を楽しむことのできる対戦型ゲームが可能なゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【0018】
ここで、操作対象としては、例えば、対戦型格闘ゲームにおいてゲーム画像として表示されるキャラクター、レーシングゲームにおいてゲーム画像として表示される車やバイク等のほか、例えば景品やコイン等の獲得ゲーム等において、プレーヤによって操作される景品やコイン獲得用クレーン等が該当する。
【0019】
また、本発明に係る他のゲームシステムは、
プレーヤの操作対象が、対戦待機状態から待機時間を経過した後に対戦を開始する対戦型ゲームを行うためのゲームシステムであって、
前記待機時間を可変に設定するための設定手段を有することを特徴とする。
【0020】
また、本発明は、プレーヤの操作対象が、対戦待機状態から待機時間を経過した後に対戦を開始する対戦型ゲームを行うための情報を記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記待機時間を可変に設定するための設定用情報を含むことを特徴とする。
【0021】
本発明によっても、前述した発明と同様な作用効果を奏することができる。
【0022】
ここで、操作対象としては、例えば、対戦型格闘ゲームにおいてゲーム画像として表示されるキャラクター、対戦型レーシングゲームにおいてゲーム画像として表示される車やバイク等が該当する。
【0023】
特に、本発明によれば、対戦待機状態を挟んで、何度も対戦するゲームを行う場合に、各対戦待機状態の待機時間を可変とすることにより、緊張感に富んだ対戦ゲームを楽しむことができる。
【0024】
また、前記各発明において、設定手段は、
複数の待機時間用情報を記憶するための手段と、
記憶された前記待機時間用情報から1つの待機時間用情報に基づき前記待機時間を設定するための手段と、
を含むことが好ましい。
【0025】
また、前記設定用情報は、
複数の待機時間用情報を記憶するための情報と、
記憶された前記待機時間用情報から1つの待機時間用情報をランダムに選択し前記待機時間を設定するための情報と、
を含むことが好ましい。
【0026】
これによれば、ランダムまたは可変とするための情報をあらかじめ記憶しておくことにより、ランダム値を生成するためのハードウェア負荷を減らすことができる上、待機時間を自動的に生成する場合と比べて待機時間の上限、下限を設定しやすくすることができる。
【0027】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の好適な実施の形態を、図面に基づき詳細に説明する。なお、以下に示す実施の形態では、本発明をバイクゲームに適用する場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限らず、バイクゲーム以外の各種ゲームを行なうゲームシステムに適用可能である。
【0028】
図1には、バイクゲームを行なう本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例が示されている。
【0029】
操作部10は、プレーヤが、例えば、ボタン、ステアリング、アクセル、クラッチ等を操作することで操作データを入力するためのものであり、操作部10にて得られた操作データは処理部100へ入力される。
【0030】
処理部100は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各ブロック内の命令の指示、バイクゲームの演算等の各種の処理を行なうものであり、その機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC等のハードウエアや所与のプログラム(ゲームプログラム)等により実現できる。
【0031】
情報記憶媒体(コンピュータにより情報の読み取りの可能な記憶媒体)190は、プログラムやデータ等の各種情報を記憶するものである。この情報記憶媒体190の機能は、例えば光ディスク(CDROM、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、ゲームカセット、ICカード、半導体メモリ等のハードウエアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行なうことになる。
【0032】
処理部100は、ゲーム演算部110、待機時間設定部120、待機時間用メモリ122として機能する。
【0033】
前記ゲーム演算部110は、操作部10からの操作データに基づき、プレーヤバイクが、他のプレーヤバイク、コンピュータバイクと図3に示すコースを競争しながら走行するゲーム演算を行い、そのゲーム画面を表示部12上に表示する。具体的には、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体(プレーヤバイク、コンピュータの操作するバイク、他のプレーヤの操作するバイク等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ゲーム成績を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレーするための処理等の種種々ゲーム演算処理を、操作部10からのデータやゲームプログラム等に基づいて行なう。
【0034】
図2には、実施例のゲーム装置の外観図が概略的に示されている。
【0035】
実施例のゲーム装置は、実際のレーシングバイクを模した模擬レーシングバイク2と、その前方に配置された表示部12とを含む。模擬レーシングバイク2は、図中矢印Aで示すように左右方向に傾動自在に構成されており、このバイク2へ跨ったプレーヤがその重心を右または左に移動することによりバイク本体を左右に傾け、ゲーム空間内を走行するバイクを操舵するように構成されている。さらに、このバイク2には、ハンドル、アクセル、クラッチ、ブレーキ等の各種操作手段が設けられいる。そして、バイク2の左右方向への傾き角や、前記アクセル、ブレーキ、クラッチの操作信号は、操作部10からの操作信号として処理部100へ入力される。
【0036】
図3には、本実施の形態で使用されるゲーム空間の一例が示され、本実施の形態では三次元のオブジェクト空間に、同図で示すような周回コース200が設定される。
【0037】
本実施例のゲーム装置では、プレーヤがコインを投入しゲームにエントリーすると、各プレーヤバイクがスタート地点Sで、スタートを待つスタート待機状態になる。
【0038】
図4は、スタート待機状態のゲーム画面の一例を示す図である。この時、ゲーム画面200内に表示される信号230は、赤信号232が点灯しており、青信号234は消灯している。この状態では、プレーヤが直接操作するバイクのスロットルをいくら開いてもプレーヤバイク220は動かない状態にある。
【0039】
図5は、スタート状態のゲーム画面の一例を示す図である。この時、画面200内に表示される信号230の青信号234が点灯しており、赤信号232は消灯している。この状態では、プレーヤが直接操作するバイクのスロットルを開けば画面200のバイク220は動き出す状態にある。
【0040】
ゲームがスタートすると、プレーヤの操縦するプレーヤバイクが、スタート地点Sを出発し、周回コース200に合流し、この周回コース200を所定回数、例えば4回走行しゴールGへゴールインするように構成されている。
【0041】
そして、プレーヤは、スタートしてからゴールインするまでのトータルタイムで順位を競い合う。例えば、他のプレーヤと通信によるマルチプレーヤゲームを行なう場合には、このスタートからゴールインまでのトータルタイムに基づき最終成績である順位が決定される。
【0042】
このとき、よりよい順位を得るための大きな要因の一つとして、的確なスータトダッシュがある。すなわち、スタート待機状態において信号230が赤から青に変わるスタートのタイミングを的確に捉え、アクセルを操作することが、より速いスタートと加速を得るために重要となる。
【0043】
図6は、スタートのタイミングとスロットル開度との関係を示す図である。
【0044】
横軸は、待機状態になってからの経過時間であり、図中Tsは待機状態になってからスタートまでの時間(信号230が青信号に切り替わる迄の時間)を表す。縦軸は、スロットル開度を表す。
【0045】
また、図中特性曲線900は、スタート時Tsに最適なスタートダッシュをするための最適アクセル操作曲線を表す。スタート赤信号32点灯中は適切なスロットル開度Osを保ち、赤信号32が消灯し、青信号34が点灯した時点Tsにおいて、曲線900に沿って適切にスロットル全開の状態Omaxにすれば最もよい加速が得られ、ゲームの好結果につながる。
【0046】
しかし、点線920で示すように、赤信号32点灯中はスロットルを閉じておき、赤信号32が消灯し、青信号34が点灯した時点Tsにおいて、スロットル全開の状態Omaxにした場合はスタートが遅れてしまう。
【0047】
また、一点鎖線910で示すように、赤信号32点灯中は適切なスロットル開度Osを保っていても、赤信号32が消灯し、青信号34が点灯した時点Tsにおいて、急激にスロットル全開の状態Omaxにした場合はバイク20のタイヤが空回りし、スタートが遅れてしまう。
【0048】
このように、本実施の形態では、待機時間に基づく最適な操作条件と適合したスロットル操作をしなければ最良の加速が得られない形態となっている。
【0049】
また、待機時間が固定であれば、適切なスロットル操作も行いやすいが、本実施の形態では、待機時間を固定ではなく可変にしてあり、ゲームごとに待機時間をランダムに変化させる方式を採用している。
【0050】
このため、本実施の形態の処理部100は、前述したように待機時間設定部120、待機時間用メモリ122として機能するように構成されている。
【0051】
前記待機時間用メモリ122には、図7に示すように、3秒〜6秒の範囲で8種類の待機時間が記憶されている。
【0052】
前記待機時間設定部120は、ゲームが行われる毎に、図6に示すスタート待機状態になってからのスタートまでの待機時間Ts(信号230が青信号に切り替わる迄の時間)を前記待機時間用メモリ122からランダムに読み出し、設定する。ここでは、3〜6秒の範囲で、スタート迄のタイミングはランダムに設定される。
【0053】
これにより、プレーヤはスタートのタイミングを予測することが難しく、この結果、繰り返しゲームを行っても常にスタート時の緊張感を楽しむことのできるゲームが可能なゲームシステムを実現できる。
【0054】
更に、通信等で多人数ゲームを行うゲームシステムにあっても、各プレーヤは平等な条件でスタート時の緊張感を楽しむことのできる。
【0055】
次に、本実施の形態の具体的な処理例について、図8に示すフローチャートを用いて説明する。
【0056】
まずプレーヤが模擬バイク2へまたがり、コインを投入すると、待機時間設定部120は、プレーヤが一人プレーを選択したか、最初にゲームにエントリーしたか(他のゲーム装置200より先にコインを投入したか)の判定を行う(ステップ2)。
【0057】
これらのいずれかの条件に該当する場合、待機時間設定部120は、前述したように図6に示すスタート待機状態になってからのスタートまでの待機時間Ts(信号230が青信号に切り替わる迄の時間)を前記待機時間用メモリ122からランダムに読み出しタイマーにセットするとともに、自機をスタート待機状態に設定し(ステップ4)、しかもタイマーに設定された待機時間のカウントダウン処理を開始する(ステップ6)。
【0058】
そして、自機がこのような待機状態にある時に、他のゲーム装置からゲームへのエントリー信号が受信されると(ステップ8)、当該他のゲーム装置へ向け現在の残りの待機時間データを向け送信する(ステップ10)。
【0059】
このようなステップ6〜10の処理を、残りの待機時間が0と判断される迄、繰り返して行う(ステップ12)。
【0060】
また、ステップ2で、後からゲームにエントリーした(他のゲーム装置200より後にコインを投入した)と判定されたゲーム装置は、他機へエントリー信号を送信し、その後、前記ステップ10で送信される他機からの待機時間データを受信し、自機のタイマーにセットする。そして、自機をスタート待機状態に設定する(ステップS14)。そして、タイマーに設定された待機時間のカウントダウン処理を行う(ステップ16)。このステップ16の処理を、残りの待機時間が0と判断される迄、繰り返して行う(ステップ18)。
【0061】
前記待機状態にある各ゲーム装置の表示部には、例えば図4に示すスタート待機状態のゲーム画面200が表示される。各プレーヤは、ゲーム画面200内に表示される信号230が赤信号から青信号に変わるスタートのタイミングを予想し、アクセル操作を行う。
【0062】
そして、待機状態にある各ゲーム装置は、ステップ12、18において、残りの待機時間が0と判断されると、一斉に待機状態からスタート可能なスタート状態に設定され、ゲーム画面200内に表示される信号230が赤信号から青信号に変わる(ステップ20)。これによりゲームが開始される(ステップ22)。
【0063】
各プレーヤは、スタートのタイミングを予測して、図6に示す曲線900で示すようにアクセル操作(スロットル操作)を行えば最適な加速が得られ、結果として、良い成績をあげることができる。
【0064】
以上のように、本実施の形態によれば、レーシング開始までにかかる待機時間をランダムに設定することにより、繰り返しゲームを行っても、プレーヤはスタートのタイミングを覚えられないため常に緊張感をもってゲームをプレーすることができ、飽きにくく、より長期間に渡ってゲームを楽しむことができる。
【0065】
さらに複数のプレーヤ間で、マルチプレーヤゲームを行う場合でも、スタートまでの待機時間がランダムであるため、当該ゲームをやり慣れている者と初心者との実力差を縮めることができ、プレーヤは、より緊張感をもってゲームを楽しむことができる。
【0066】
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図9を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0067】
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0068】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【0069】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0070】
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0071】
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0072】
そして図1〜図7で説明した種々の処理は、図8のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0073】
さて前述した図2は、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
【0074】
そして、レーシングゲームを行うための情報であって、待機状態からスタート状態になるまでの待機時間をランダムに設定するための設定用情報と、前記プレーヤの操作により入力される操作データと、前記待機時間に基づく最適な操作条件との適合度に基づき、前記スタート状態における前記プレーヤの操作する移動体の加速処理を行うための処理用情報と、を含む情報等は、システム基板1106の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。
【0075】
以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0076】
図10(A)に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、ICカード1208、1209等に格納されている。
【0077】
図10(B)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線1302を介して接続される端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304−1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304−1〜1304−nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−nに伝送し端末において出力することになる。
【0078】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0079】
例えば、前記実施の形態では、本発明をバイク型のレーシングゲームに適用した場合を例に採り説明してきたが、本発明はバイク以外のレーシングゲームにも適用できる。例えば、陸上競技を行うゲームに対しても適用できる。
【0080】
この場合、スタート状態になる時点、すなわち、スタートの合図が行われるまでにスタートしたプレーヤに対してはペナルティを課すようにしてもよい。これは、いわゆるフライング処理であり、ゲーム演算部110等を用いてスタートの成否を判断し、失敗の回数をカウントして、所定回数を変えた場合はペナルティ処理を行うことにより実現できる。
【0081】
また、本発明は、その他の種類のゲームを行うゲームシステムにも適用可能である。
【0082】
例えば、対戦型ゲームを行う場合に適用できる。この場合も、上述した実施例と同様の手法により対戦待機状態から対戦開始状態になるまでの待機時間を可変とし、プレーヤの操作に基づき待機時間経過後のプレーヤの操作対象を動作させればよい。
【0083】
これによれば、開始までにかかる時間を固定ではなく可変に設定することにより、プレーヤは開始タイミングを覚えられないため常に緊張感をもってゲームをプレーすることができ、より長期間に渡ってゲームを楽しむことができる。
【0084】
ここで、操作対象としては、例えば、対戦型格闘ゲームにおいてゲーム画像として表示されるキャラクター、対戦型レーシングゲームにおいてゲーム画像として表示される車やバイク等が該当する。
【0085】
例えば、3ラウンド制が採用されている対戦型格闘ゲームの場合、各ラウンドの開始時点には待機状態があり、ラウンドが開始された瞬間にキャラクターを動作させれば有利なポジションとなり、ゲームを優位に進められる。
【0086】
待機状態から開始状態までの待機時間を可変とすることにより、プレーヤは、常に同じ操作タイミングでの操作はできないため、ラウンドごとに緊張感をもってゲームをプレーできる。
【0087】
この場合、対戦型ゲームを行うための情報であって、対戦待機状態から対戦開始状態になるまでの待機時間を可変に設定するための設定用情報と、前記プレーヤの操作に基づき、前記待機時間経過後の前記プレーヤの操作対象を動作させるための処理用情報と、を含む情報を前記格納情報としてコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に記憶することが好ましい。
【0088】
また、本発明は、例えば、景品やコインの獲得ゲーム等に対しても適用可能である。
【0089】
この場合も、プレーヤの操作対象が操作不能状態から操作可能状態になるまでの待機時間をランダムに設定し、プレーヤの操作により入力される操作データと、前記待機時間に基づく最適な操作条件との適合度に基づき、前記操作によるゲーム実行結果を変化させればよい。
【0090】
これによれば、操作可能になるまでの時間を固定ではなくランダムにすることにより、プレーヤは操作可能になるタイミングを覚えられないため常に緊張感をもってゲームをプレーすることができ、より長期間に渡ってゲームを楽しむことができる。
【0091】
例えば、コイン獲得ゲームに適用した場合、プレーヤが、最適な操作条件に適合するタイミングでボタンを押せば大量のコインが獲得できるが、操作条件とかけ離れたタイミングでボタン操作を行えばコインが全く獲得できない。待機時間をランダムに設定することにより、プレーヤは最適な操作タイミングがつかめないため、大量のコインを獲得できるよう最適なタイミングを目指して熱中してゲームを楽しむことができる。
【0092】
このように、操作条件との適合度を操作タイミングの適合度として判断し、適合度が大きいほどゲーム成果を良好なものとする。
【0093】
この場合、ゲームを行うための情報であって、プレーヤの操作対象が操作不能状態から操作可能状態になるまでの待機時間をランダムに設定するための設定用情報と、前記プレーヤの操作により入力される操作データと、前記待機時間に基づく最適な操作条件との適合度に基づき、前記操作によるゲーム実行結果を変化させるための処理用情報と、を含む情報を前記格納情報としてコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に記憶することが好ましい。
【0094】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置にも適用できる。
【0095】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図2】本実施の形態のゲーム装置の外観概略図である。
【図3】ゲーム空間中に設定されたレーシングコースの一例を示す説明図である。
【図4】スタート待機状態でのゲーム画面の説明図である。
【図5】スタート状態でのゲーム画面の概略説明図である。
【図6】待機状態に設定されてからの経過時間とスロットル開度との関係を示す図である。
【図7】ランダムに読み出し可能に設定された待機時間データの一例を示す図である。
【図8】本実施の形態の詳細な処理例を説明するためのフローチャート図である。
【図9】本実施の形態を実現できるハードウエア構成の一例を示す図である。
【図10】同図(A)、(B)は、本実施の形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部
12 表示部
100 処理部
110 ゲーム演算部
120 待機時間設定部
122 待機時間用メモリ
Claims (10)
- プレーヤの操作する移動体が、スタート待機状態から待機時間を経過した後スタートするゲームを行うためのゲームシステムであって、
前記待機時間をランダムに設定する設定手段と、
前記スタート待機状態における前記移動体の最適な操作量と、スタート時における前記移動体の最適な操作量とを示す最適な操作条件を示すデータを記憶する手段と、
前記スタート待機状態および前記スタート時におけるプレーヤの操作データと、前記最適な操作条件を示すデータとの適合度を判断する手段と、
ゲームプログラムに基づき、当該適合度が高いほど前記移動体のスタート時におけるより速い加速処理を行うゲーム演算を行う手段と、
前記加速処理と、ゲームプログラムとに基づき成績を演算する手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1において、
前記移動体はバイクであって、
前記最適な操作条件は、前記スタート待機状態における前記バイクのスロットル開度と、前記スタート時における前記バイクのスロットル開度を示す条件であることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1において、
前記移動体は車であって、
前記最適な操作条件は、前記スタート待機状態における前記車のアクセル操作量と、前記スタート時における前記車のアクセル操作量を示す条件であることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1において、
前記移動体は対戦型格闘ゲームにおけるキャラクターであって、
前記最適な操作条件は、前記スタート待機状態における前記キャラクターに対するボタン操作量と、前記スタート時における前記キャラクターに対するボタン操作量を示す条件であることを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤの操作対象が操作不能状態から操作可能状態になるまでの待機時間をランダムに設定する設定手段と、
前記操作不能状態における前記操作対象の最適な操作量と、前記操作可能状態における前記操作対象の最適な操作量とを示す最適な操作条件を示すデータを記憶する手段と、
前記操作不能状態および前記操作可能状態における前記プレーヤの操作により入力される操作データと、前記最適な操作条件を示すデータとの適合度を判断する手段と、
ゲームプログラムに基づき、当該適合度が高いほど前記操作によるゲーム実行結果をより良好なものにするゲーム演算を行う手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項5において、
前記移動体は対戦型格闘ゲームにおけるキャラクターであって、
前記最適な操作条件は、前記操作不能状態における前記キャラクターに対するボタン操作量と、前記操作可能状態における前記キャラクターに対するボタン操作量を示す条件であることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記設定手段は、
複数の待機時間情報を記憶する手段と、
記憶された前記待機時間情報から1つの待機時間情報をランダムに選択し前記待機時間を設定する手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 - プレーヤの操作する移動体が、スタート待機状態から待機時間を経過した後スタートするゲームを行うためのプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
コンピュータを、
前記待機時間をランダムに設定する設定手段と、
前記スタート待機状態における前記移動体の最適な操作量と、スタート時における前記移動体の最適な操作量とを示す最適な操作条件を示すデータを記憶する手段と、
前記スタート待機状態および前記スタート時におけるプレーヤの操作データと、前記最適な操作条件を示すデータとの適合度を判断する手段と、
ゲームプログラムに基づき、当該適合度が高いほど前記移動体のスタート時におけるより速い加速処理を行うゲーム演算を行う手段と、
前記加速処理と、ゲームプログラムとに基づき成績を演算する手段として機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体。 - コンピュータを、
プレーヤの操作対象が操作不能状態から操作可能状態になるまでの待機時間をランダムに設定する設定手段と、
前記操作不能状態における前記操作対象の最適な操作量と、前記操作可能状態における前記操作対象の最適な操作量とを示す最適な操作条件を示すデータを記憶する手段と、
前記操作不能状態および前記操作可能状態における前記プレーヤの操作により入力される操作データと、前記最適な操作条件を示すデータとの適合度を判断する手段と、
ゲームプログラムに基づき、当該適合度が高いほど前記操作によるゲーム実行結果をより良好なものにするゲーム演算を行う手段として機能させるためのプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。 - 請求項8、9のいずれかにおいて、
前記設定手段は、
複数の待機時間情報を記憶する手段と、
記憶された前記待機時間情報から1つの待機時間情報をランダムに選択し前記待機時間を設定する手段と、
を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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