JP4668455B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、大当り生起可能性が向上可能に構成された遊技機における抽選を技術介入可能とするための改良に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年の遊技機においては、大当り確率は300分の1程度であるが、特定の条件が成立するような抽選が行われた場合には、次回に大当り状態が生起される確率を向上させる、いわゆる確率変動動作が可能なようになっている。そして、1度目の抽選では確率変動状態とはならない場合には再挑戦を行って再度、確率変動状態に移行するか否かを決定するようにして遊技性を向上するものも提案されている。
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、これらの従来技術にあっては遊技者が技術介入して抽選を行うようになってはいないため、遊技者の積極的な遊技参加を望む声には対処しうるものではなかった。
【0003】
本発明は、かかる課題を解決するために創作されたもので、遊技者が技術介入して各種抽選等を行うようにした遊技機を提供することを課題とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、画像を表示可能な表示装置を備え、遊技媒体での遊技が可能な遊技機において、大当り状態を生起させるか否かを抽選により決定し、該抽選により前記大当り状態を生起させることを決定した場合に、複数回に設定された最大ラウンド回数を限度として、各ラウンドにおいて大入賞口の開放を実行する主制御手段と、前記主制御手段から送信される制御コマンドに応じて、前記表示装置における表示を制御する副制御手段と、遊技者による操作が可能となるように構成され、操作に応じた信号を前記副制御手段に対して送信する操作手段と、を備え、前記制御コマンドとして、前記各ラウンドの開始を示す開始コマンドを含み、前記副制御手段は、前記最大ラウンド回数のうち所定回のラウンドに係る前記開始コマンドの受信に応じて、対戦演出の開始を示す画像の表示を行う開始表示制御手段と、前記操作手段から受信した信号に基づいて該操作手段が操作されたことを検出して、前記対戦演出の開始を示す画像の表示が行われてから予め設定された時間が経過するまでの期間内に前記操作手段が操作されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記期間内に前記操作手段が操作されたと判定された場合には、該操作手段の操作に応じて、前記対戦演出の結果として勝利及び敗北のうち一方を示す画像を表示し、前記判定手段により前記期間内に前記操作手段が操作されなかったと判定された場合には、該期間の経過に応じて、前記対戦演出の結果を示さずに前記操作手段が操作されなかったことを示す画像を表示する終了表示制御手段と、を有し、前記主制御手段は、前記終了表示制御手段により前記勝利を示す画像が表示された場合に、当該大当り状態の終了後に、前記抽選により前記大当り状態が生起される可能性を向上する確率変動状態を生起させることを特徴とするようにした。
【0005】
この発明においては、所定期間内に操作手段が操作されたと判定された場合には、該操作手段の操作に応じて、対戦演出の結果として勝利及び敗北のうち一方を示す画像を表示し、所定期間内に操作手段が操作されなかったと判定された場合には、該期間の経過に応じて、対戦演出の結果を示さずに操作手段が操作されなかったことを示す画像を表示するので、遊技者が技術介入して確率変動抽選の判定等を行うようにすることができる。
【0006】
この遊技機は、終了表示制御手段は、前記勝利を示す画像を表示する場合に、該画像とともに、前記確率変動状態を生起させることが決定されたことを示す画像を表示することができる。
【0007】
また、開始表示制御手段は、対戦演出の開始を示す画像とともに、前記操作手段の機能を示す画像を表示することができる。
【0011】
なお、このような制御は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、制御プログラムは通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせるようにすることも可能である。
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず通常の遊技機の構成や動作を説明してから、本発明の主要な特徴部を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【0012】
図1は遊技盤10の模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設されており、その真下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設されている。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0013】
さらに、特別図柄始動口104の下方には、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)112、112が配設されている。
【0014】
そして、特別図柄始動口104に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【0015】
大入賞口106が開放された場合に10個の遊技球が30秒間に入賞する等の所定の条件が満たされると次ラウンドとして再度大入賞口106が開放されることが、最大16回繰り返されるように構成されている。したがって、或るラウンドで次ラウンドへの突入条件を満たさない場合にはそのラウンドで大入賞口106の開放が行われなくなる反面、この条件さえ満足していけば最大16回までラウンドが継続する。
【0016】
また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114を介して排出される。
【0017】
そして、この遊技機は、図柄変動表示中等の所定の表示演出中に特別図柄始動口104に入賞された遊技球数を累積記憶していくとともに、この図柄変動表示が終了すると、累積記憶数を減少させていくように構成されている。この累積記憶数は始動メモリ数あるいは始動記憶数等と称されその累積記憶最大数が例えば4個となるように設定されている。図示はしないがこの累積記憶数をLED等に点灯数で報知するように構成されている。
【0018】
図2は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワークエリアが形成されるRAM203とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。
【0019】
主制御部200には、入力ポート210を介して、各種の周辺装置が接続されている。即ち、主制御部200には、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ308が接続され、主制御部200は各検出信号を受信可能となっている。
【0020】
また、主制御部200には、出力ポート215を介して、多数の周辺装置が接続されている。この周辺装置として、図2では、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302等が接続され、主制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【0021】
そして、主制御部200は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【0022】
そして、特別図柄始動口104への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が演出用周辺装置群を構成している。
【0023】
また、主制御部200には、他の周辺装置としての、電源供給を行うための電源回路212や所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されている。リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0024】
図15は遊技機が用いる主要な乱数生成用カウンタの説明図である。各種の乱数は、値「0」から始まって上限値となるまで、所定周期(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「0」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウンタはRAM203内に形成されて、主制御部200がそのカウント動作を制御している。
【0025】
主なカウントとしては、図15に示すように、大当り判定用乱数カウンタ(カウント値:0から239)1500、大当り図柄決定用乱数カウンタ(カウント値:0から8)1510、リーチ判定用カウンタ(カウント値:0から1)1520、左図柄決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から14)1530、中図柄決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から14)1540、右図柄決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から14)1550および変動パターン決定用乱数カウンタ(カウンタ値:0から16)1560がある。
【0026】
大当り判定用乱数カウンタ1500は、大当り状態を生起させるか否かを判定するために用いられるカウンタである。通常確率状態時にあっては、カウンタ値が「7」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態を生起させない。また、高確率状態時にあっては、カウンタ値「7」、「39」、「139」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態を生起させない。かくして、総カウント値を「240」とすると、通常遊技状態にあっては240分の1の確率で大当り状態を生起させると共に、高確率状態時にあっては80分の1の確率で大当り状態を生起させることができる。
【0027】
大当り図柄決定用乱数カウンタ1510は、大当り状態生起時に、特別図柄表示装置200の表示エリアに同一の図柄が例えば3個横一列に揃うように停止表示させる際に用いる特別図柄を選定するために用いるカウンタであり、このカウンタ値を抽選すると、抽選されたカウンタ値に対応する図柄パターンで特別図柄表示装置200に特別図柄が表示される。
【0028】
カウンタ値が「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」の場合にそれぞれ、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」の数字図柄が選定されこれらを3個並べたもので大当り表示される。
【0029】
リーチ判定用乱数カウンタ702は、大当り外れ時に使用されるもので、例えば「0」の場合にはリーチとせず「1」の場合には左図柄と中図柄とを強制的に同じものにして、リーチ目を表示させるようにする。
【0030】
左図柄決定用乱数カウンタ1530、中図柄決定用乱数カウンタ1540、および、右図柄決定用乱数カウンタ1550は、大当り状態が生起されない場合に、特別図柄表示装置100の表示エリアに停止表示させる特別図柄を選定するために用いられるカウンタであり、これらのカウンタ値を抽選すると抽選されたカウンタ値に対応する左、中、右図柄が特別図柄表示装置100に表示される。各図柄において、例えばカウンタ値「0」〜「14」に対応して停止図柄が「0」〜「14」となるように制御される。そして、変動パターン決定用乱数カウンタ1560は、そのカウンタ値によって後に説明する変動パターンを選択するために用いられるもので、カウンタ値「0」〜「16」に対応して変動パターン1から17が選択されるように構成されている。
【0031】
そして、これら図15に示した各乱数カウンタ1500〜1560のカウンタ値の抽選は特別図柄始動口104に遊技球が入賞したことを主制御部200が検出することによって行うようにされている。
【0032】
さて、図12に示すように、主制御部200から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでなっており、図6乃至図9は、ROM201に格納されたコマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【0033】
図6乃至図9に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド(第1のコマンド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマンド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に送信する。
【0034】
図3は、特別図柄表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路1140(データレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路1100から送出された画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1120とを有している。
【0035】
そして、主制御部200がROM201に記録されている制御プログラムを実行することによって、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるようになっている。なお、プログラムを記録しておくための記録媒体は、ROMには限られず、デジタル情報を記録可能でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プログラムは、図示しない通信網(有線・無線を問わない)を介して情報処理装置(図示せず)からダウンロードするようにしても良い。
【0036】
図4(a)に示すように、キャラクタROM1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【0037】
そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、データ受信回路1140が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(VDP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイス回路1100に送ることによって、LCDパネル1120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【0038】
また、図5は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは1バイト長のモードデータ(MODE)と、同じく1バイト長のイベントデータ(EVENT)からなっていて、この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モードデータ(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベントデータ(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に格納する。
【0039】
次に、先ず、主制御部200や特別図柄表示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させるようになっている。
【0040】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する(ステップS110)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS120に移行する。
【0041】
ステップS200では、RAM203の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップS210では、初期制御処理を行うためのデータをRAM203の所定の領域にセットする。一方、ステップS120では、RAM203内に形成される(図15に示される)大当り判定用乱数カウンタ等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0042】
次に、ステップS140において、特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポート210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS150に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【0043】
次に、ステップS160にて各スイッチ304、306、308等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には(Yes)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS180に移行する(ステップS170)。
【0044】
そして、ステップS180において、普通図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる(ステップS190)。なお、ステップS180において、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域202を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納する。
【0045】
次に、ステップS195において、大入賞口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制御し、次いで、ステップS220において、後に説明する玉排出機構2300に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップS230、240、250において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【0046】
次に、ステップS260では、各処理でRAM203に格納したデータを出力ポート215を介して対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主制御部200から送信され、受信することになる。
【0047】
ステップS270では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS110に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0048】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置100のCPU1020の動作について、図11を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100において、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップS1102において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0049】
ステップS1104では、図5において説明した割り込み処理において、データ受信回路1140が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップS1108において、画像処理用LSI1060へ出力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更新する。
【0050】
次に、ステップS1110において、RAM1090にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスクロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップS1112において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から取得してRAM1090にセットし、次にステップS1114において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【0051】
次に、ステップS1116において、RAM1090にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS1118)。
【0052】
そして、出力許可フラグが「1」でない場合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Yes)にはステップS1120にて、VDP出力用バッファにセットされているデータを画像処理用LSI1060に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じてキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス回路1100に送られLCDパネル1120による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置100における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【0053】
図13、図14は主制御部200から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し(▲1▼)、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲2▼)、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲3▼)、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲4▼)、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド(▲5▼)を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置100のCPU1020は、コマンド▲5▼を受信する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動表示制御を終了する。
【0054】
(本発明の主要部)
図16は、対戦用乱数カウンタ1600の説明図であり、後に説明する対戦において用いられる。この対戦用乱数カウンタ1600は、値「1」から始まって上限値「300」となるまで1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値「300」を越えた場合に初期値「1」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウンタはRAM1090(図18参照)内に形成されて、CPU1020がそのカウント動作を制御する。
【0055】
図17に示すように、この対戦用乱数カウンタ1600の値が1〜100までの場合にはジャンケンにおける「グー」に対応する遊技機側表示物が表示され、対戦用乱数カウンタ1600の値が101〜200までの場合にはジャンケンにおける「チョキ」に対応する遊技機側表示物が表示され、さらに、対戦用乱数カウンタ1600の値が201〜300までの場合にはジャンケンにおける「パー」に対応する遊技機側表示物が表示される。一方、後に説明するようにボタンA、B、Cを押した場合にはそれぞれ「グー」、「チョキ」、「パー」に対応する遊技者側表示物が表示されるようになっている。
【0056】
図18は、特別図柄表示装置100のCPU1020を含む主要部の構成図である。CPU1020にはボタンA1800、ボタンB1801、ボタンC1802が接続されていずれのボタンを押したかを検出可能に構成されている。また、CPU1020は、効果音発生装置116にコマンドを送信して効果音出力制御を行うように構成されている。更に、CPU1020には玉排出制御部2310と、回転軸1630を備えるモーター2100とを含む玉排出機構2300を制御可能に接続されている。
【0057】
図19に示すように、効果音発生装置116は、不図示のROMに記録されたプログラムにしたがって動作を実行するCPU1900と、音声合成LSI1910と、スピーカー1920とを備えていて、CPU1900がCPU1020からの制御コマンドを受信するとこれに応じた駆動態様で音声合成LSI1910を駆動して効果音がスピーカー1920から出力される。かくして、CPU1020が所要の制御コマンドをCPU1900に送信することによってスピーカー1920からは所望の音出力が行われる。
【0058】
図26は、遊技機の裏面側から見た球排出機構2300の模式的説明図である。図示しないタンクには図示しない球供給樋から遊技球が供給されていて、このタンクからの遊技球Pは筒状部材で構成される案内部材1625によってスプロケット1600まで案内される。このスプロケット1600は中心部にモーター2100の回転軸1630が貫通固定されていて、モーター2400が時計方向に回転軸1630を回転駆動すると符号bに示すように回転駆動される。このとき、スプロケット1600に適宜の間隔を設けた周設された凹部1601が遊技球Pを保持しながら貸玉案内部材1620に遊技球PBを落下させるので、貸玉排出動作が行われる。なお、実際には遊技球Pは多数供給されるので、玉排出制御部2310がスプロケット1600の回転量を調整することによって所望貸玉数での貸玉排出を行うようになっている。
【0059】
一方、モーター2400が反時計方向に回転軸1630を回転駆動すると符号aに示すようにスプロケット1600が回転駆動される。このとき、スプロケット1600に適宜の間隔を設けた周設された凹部1601が遊技球Pを保持しながら賞球案内部材1610に遊技球PAを落下させるので、賞球払出し動作が行われる。なお、実際には遊技球Pは多数供給されるので、主制御部200からの信号によって賞球払出し条件が満足されたと判断した玉排出制御部2300が、スプロケット1600の回転量を調整することによって所望賞球数での賞球払出しを行うようになっている。かくして、同一の球排出機構を用いて球排出制御部2310が賞球払出し動作と、貸玉排出動作とを行うように構成されていて、玉排出部2300はCPU1020に直接制御可能に構成されている。
【0060】
(第1の実施形態)
図20、図21を参照して動作を説明する。主制御部200は第1、第2のコマンドを送信しているものとする。図20のステップS2000において、CPU1020は第2のコマンドで指定される3図柄の組合せから大当りか否かを判定し大当りでない場合(No)には処理を終了し、これ以外の場合(Yes)即ち大当りの場合にはステップS2010に移行して図柄変動等の大当り演出を行う。その後、主制御部200から第3のコマンドを受信すると、ステップS2020においてCPU1020は、停止図柄で停止表示を行なう。
【0061】
次いで、CPU1020は、効果音発生装置116のCPU1900に、ジャンケンが始まる旨の音声制御コマンドを送信するとともにLCDパネル1120の表示画面1121に図21(a)に示すようなジャンケンを開始するための表示を行なう。例えば「これからT1秒以内に操作ボタンを押してください」なるメッセージを表示するとともに、符号1122に示されるように各ボタンの機能を表示して操作を分かり易くする。なお、音声制御コマンドを受信したCPU1900は「ジャンケンポン」等の音声を出力させる。
【0062】
この時点からT1秒以内にいずれかのボタンを押せば、図21(b)に示すように、そのボタンに対応する遊技者側表示物2100を表示するとともに、対戦用乱数カウンタ1600のカウンタ値で定まるジャンケンパターンに対応する遊技機側表示物2110を表示し、対戦結果をメッセージ1123のように表示する(ステップS2040)。図21(b)の例では遊技者がボタンA1800を押す(グー)とともに、対戦用乱数カウンタ1600のカウンタ値が101〜200までのいずれかの場合(チョキ)である。もちろん、遊技機側が勝利する場合もあるしあいこの場合もある。あいこの場合には再度対戦するようにすれば良い。
【0063】
そして、ステップS2050において、遊技者が勝利した場合(Yes)にはステップS2060に移行して確率変動状態に移行する旨の制御信号を主制御部200に送信する反面、遊技者が負けた場合(No)には処理を終える。これに応答して主制御部200は以降大当り確率を向上させるように動作制御を行う。
【0064】
なお、ステップS2040においてT1秒以内にボタンを操作しない場合には、CPU1020は、図21(c)に示すようにペナルティを課す旨やその内容をメッセージ1124としてLCDパネル1120の表示画面1121上に表示する。
【0065】
図27はペナルティを課す場合の動作例である。この例では、ステップS2700に示すように、玉排出制御部2310がモーター2400の回転量を通常よりも小さくして、次回賞球数を通常数よりも少なくして賞球払出し動作を行わせる。例えば通常10個賞球の場合には5個の賞球で留めておくようにモーター2400を駆動制御する。
【0066】
以上はジャンケンを例にとって説明したが、例えば赤旗と白旗とを表示させて所定の規則にしたがって勝敗を決めるようにしても良い。図22に示すように対戦用乱数カウンタ1600のカウンタ値が1〜150の場合には赤旗を遊技機側表示物として表示させ、カウンタ値が151から300の場合には白旗を遊技機側表示物として表示させる。一方、ボタンA1800を押した場合には赤旗が遊技者側表示物として表示され、ボタンB1801を押した場合には白旗遊技者側表示物として表示される。そして、図24に示すように遊技者側表示物と遊技機側表示物との関係に応じて勝敗が決定される。図23は双方側の表示物が赤旗であり、遊技者が勝利して確率変動状態となることが決定された場合の表示例を示している。
【0067】
したがってこの実施形態によれば、CPU1020は、遊技機側から表示画面上に出現された遊技機側表示物とボタン操作に応じて表示画面上に出現された遊技者側表示物とを考慮して所定の規則にしたがって遊技者と遊技機との勝敗を決定し、遊技者が勝利した場合には遊技者にとって有利な状態となるように動作制御を行うので、遊技者が技術介入して各種抽選等を行うようにすることができる。
【0068】
しかも、CPU1020は、大当りの場合に勝敗を決定するモードに突入するようにされ、主制御部200は、遊技者が勝利した場合には遊技動作を確率変動状態とするので遊技者の技術介入にすることによって確率変動抽選を行うことができる。
【0069】
また、CPU1020は、初期値から最終値までを循環的にカウントしていく対戦用乱数カウンタ1600のカウント値に応じた遊技機側表示物を表示画面上に出現させるので多彩な表示物の表示制御が行えるとともに、これに対応して、複数のボタンのそれぞれの操作に応じて異なる遊技者側表示物を表示画面上に出現させるようにすることができる。
【0070】
そして、表示画面上の合図に応答しきれないようにボタン操作した場合には遊技者にペネルティを課す(例えば次回賞球払出し数を通常賞球数よりも少ない賞球数で賞球払出し動作を行う)ので遊技者が真剣に操作を行うようになる。
【0071】
(第2の実施形態)
図25を参照して第2の実施形態を説明する。図25(a)に示すように大入賞口106の開放制御が1ラウンド、2ラウンド、…、16ラウンドまで継続されるとものとする。主制御部200はこのラウンド開始信号をCPU1020に送信するとこの受信に応答して図20のステップS2030からステップS2040までの処理を行ったそのラウンドでの勝者を決定していく。そして、16ラウンドの対戦の内で遊技者側が過半数勝利した場合にのみ、CPU1020が主制御部200に確変状態移行を指示する制御信号を送信する。これに応答して主制御部200は、16ラウンドの対戦の内で遊技者側が過半数勝利した場合にのみ遊技動作を確率変動状態とする。
【0072】
なお、この例では16ラウンド継続した場合を想定しているが、ラウンド数は必ずしも16ラウンドに限られない。したがって、この実施形態によれば、CPU1020は、1または複数回での大入賞口開放制御の各回において行われる勝負での勝ち数が多い方を勝者と決定するので一層真剣な遊技が行われることになる。
【0073】
なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、対戦規則をジャンケンや旗上げ以外のものとすること、等が挙げられる。
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技者が技術介入して遊技を行うようにすることができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図である。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図14】送信コマンドの説明図である。
【図15】各種乱数カウンタの説明図である。
【図16】対戦用乱数カウンタ1600の説明図である。
【図17】動作の説明図である。
【図18】本発明の主要部の説明図である。
【図19】効果音発生装置116の構成図である。
【図20】動作の説明図である。
【図21】表示例の説明図である。
【図22】他の動作例の説明図である。
【図23】他の動作例の説明図である。
【図24】他の動作例の説明図である。
【図25】第2の実施形態の動作の説明図である。
【図26】球排出機構2300の模式的説明図である。
【図27】ペナルティの課し方の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤
100 特別図柄表示装置
102 普通図柄作動ゲート
104 特別図柄始動口
106 大入賞口
108 普通図柄表示装置
110 ランプ表示装置
112 ランプ表示装置
114 アウト口
116 効果音発生装置
120 開閉部材
200 主制御部
201 ROM
202 コマンドデータテーブル領域
203 RAM
210 入力ポート
213 リセット回路
212 電源回路
215 出力ポート
300 始動口作動ソレノイド
302 大入賞口作動ソレノイド
304 特別図柄始動スイッチ
306 普通図柄作動スイッチ
308 大入賞口スイッチ
1020 CPU
1040 プログラムROM
1060 画像処理用LSI
1080 ビデオRAM
1090 RAM
1100 LCDパネル用インターフェイス回路
1120 LCDパネル
1140 データ受信回路
1160 電源回路
1180 キャラクタROM
1500 大当り判定用乱数カウンタ
1510 大当り図柄決定用乱数カウンタ
1520 リーチ判定用乱数カウンタ
1530 左図柄決定用乱数カウンタ
1540 中図柄決定用乱数カウンタ
1550 右図柄決定用乱数カウンタ
1560 変動パターン決定用乱数カウンタ
1800 ボタンA
1801 ボタンB
1802 ボタンC
2300 玉排出機構
2310 玉排出制御部

Claims (3)

  1. 画像を表示可能な表示装置を備え、遊技媒体での遊技が可能な遊技機において、
    大当り状態を生起させるか否かを抽選により決定し、該抽選により前記大当り状態を生起させることを決定した場合に、複数回に設定された最大ラウンド回数を限度として、各ラウンドにおいて大入賞口の開放を実行する主制御手段と、
    前記主制御手段から送信される制御コマンドに応じて、前記表示装置における表示を制御する副制御手段と、
    遊技者による操作が可能となるように構成され、操作に応じた信号を前記副制御手段に対して送信する操作手段と、を備え、
    前記制御コマンドとして、前記各ラウンドの開始を示す開始コマンドを含み、
    前記副制御手段は、
    前記最大ラウンド回数のうち所定回のラウンドに係る前記開始コマンドの受信に応じて、対戦演出の開始を示す画像の表示を行う開始表示制御手段と、
    前記操作手段から受信した信号に基づいて該操作手段が操作されたことを検出して、前記対戦演出の開始を示す画像の表示が行われてから予め設定された時間が経過するまでの期間内に前記操作手段が操作されたか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により前記期間内に前記操作手段が操作されたと判定された場合には、該操作手段の操作に応じて、前記対戦演出の結果として勝利及び敗北のうち一方を示す画像を表示し、前記判定手段により前記期間内に前記操作手段が操作されなかったと判定された場合には、該期間の経過に応じて、前記対戦演出の結果を示さずに前記操作手段が操作されなかったことを示す画像を表示する終了表示制御手段と、を有し、
    前記主制御手段は、
    前記終了表示制御手段により前記勝利を示す画像が表示された場合に、当該大当り状態の終了後に、前記抽選により前記大当り状態が生起される可能性を向上する確率変動状態を生起させることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記終了表示制御手段は、
    前記勝利を示す画像を表示する場合に、該画像とともに、前記確率変動状態を生起させることが決定されたことを示す画像を表示することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1および2の内のいずれか一項に記載の遊技機において、
    前記開始表示制御手段は、
    対戦演出の開始を示す画像とともに、前記操作手段の機能を示す画像を表示することを特徴とする遊技機。
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