JP4689028B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄変動表示等の所定の表示演出中に始動入賞口に入賞された遊技球数を累積記憶していくとともに、この所定の表示演出が実行されたことに応答して累積記憶数を減少させていくように構成された遊技機の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】
現在の遊技機にあっては、図柄変動表示中に始動入賞口に遊技球が入賞された場合、その入賞遊技球数を累積記憶していき、この累積記憶数の増加に応じて1個ずつ点灯部を点灯制御してように構成されている。そして、図柄変動表示が終了すると、累積記憶数を1だけ減少させながら点灯部を1個消灯し新たな図柄変動表示を行なうようにして遊技機の動作制御を行なっている。図柄変動表示中に始動入賞口に遊技球が入賞された場合、その入賞遊技球数を累積記憶した累積記憶値を通常保留メモリ数あるいは始動記憶数等と称している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機にあっては、保留メモリ数の最大値は高々4個程度であるため、保留メモリ数が1増加する度に新たな点灯部を点灯する、即ち、4個の点灯部を順次点灯していくことで対応が可能であるが、保留メモリ数の最大値が例えば200程度の多数になった場合には、これに対応すべく200個もの点灯部を設けることは、取り付けスペース上困難である。また、遊技機の美観も損ないかねない。
【0004】
本発明は、保留メモリ数の最大数が大きくなっても、点灯部数をあまり増やさずにその保留メモリ数を点灯部の点灯で通知することを可能にする遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技機動作を全体的に制御する主制御手段と、この主制御手段からのコマンドを受信し、受信したコマンドに応答して保留メモリランプ装置の点灯制御を行う点灯制御手段と、前記主制御手段からのコマンドを受信し、受信したコマンドに応答して特別図柄表示装置における識別情報を用いた表示演出を行なう図柄表示手段とを備えた遊技機において、前記主制御手段は、識別情報を用いた所定の表示演出中に始動入賞口に入賞された遊技球数の累積記憶数である保留メモリ数を増加させるかあるいは減少させるための第1コマンドを送信する手段と、識別情報を用いた所定の表示演出中に始動入賞口に遊技球が入賞されることに対応して、該入賞について図柄変動表示の際の変動パターンを決定し、該入賞の保留の順番を示す番号と、該入賞について決定された前記変動パターンとを関連付けて変動パターンテーブルに記憶する手段と、前記変動パターンテーブルの記憶内容を参照し、前記番号に対応する前記変動パターンで図柄変動表示を行なわせるための第2コマンドを送信する手段と、を備え、前記点灯制御手段は、受信した第1コマンドに応じて保留メモリ数用カウンタ値を更新する手段と、カウンタ値と点灯制御内容とが関連付けて記憶されている点灯制御用テーブルの記憶内容を参照し、前記更新されたカウンタ値に対応する点灯制御内容で点灯部の点灯制御を行なう手段と、を備え、前記図柄表示手段は、受信した第2コマンドに応じて前記変動パターンテーブルの番号に対応する前記変動パターンで図柄変動表示を行なう手段を備えたことを特徴とするようにした。
【0009】
このテーブルは、或る点灯制御内容に対して、所定範囲のカウンタ値が関連付けられたものを記憶するようにされていても良い。そして、前記累積記憶数を数字で表示する表示手段を更に備えるようにしても良く、これによって遊技者に累積記憶数を正確に把握させることができる。
【0010】
なお、このような制御は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に制御手順を記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御手順を読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体が挙げられる。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して制御を行う遊技機の構成や動作を説明してから、本発明の主要部を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【0012】
図1は遊技盤10の模式的な説明図である。遊技盤10には円弧状のガイドレール600が設けられこれに包囲されて遊技領域が形成されている。このガイドレール600で区別される非遊技領域側に後に説明する点灯部500a〜500iが設けられていて、新たな点灯部の配設に対しても美観を損なわないようにされている。また、各点灯部500a〜500iの表面には、その点灯部が点灯制御される場合の保留メモリ数が印刷等で表示されている。例えば点灯部500eには「5〜10」なる保留メモリ数が表示されているため、点灯部500eが点灯制御された場合には現在の保留メモリ数が「5〜10」となっていることが即座に分かるようになっている。なお、保留メモリ数の表示には数字を印刷したシール等を貼るようにしても良い。
【0013】
また、遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能であり、また、キャラクタや背景画像を表示可能な特別図柄表示装置100が配設されており、その真下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設されている。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0014】
そして、特別図柄表示装置100の上方には全体で逆V字状の配列となるようにして、9個の点灯部400a〜400iが配設されている。この9個の点灯部は例えばLED等の発光素子で実現することができる。また、点灯部400a〜400iの下方には、保留メモリ数が数字により表示できるようにされたLED表示装置600が設けられている。
【0015】
さらに、特別図柄始動口104の下方には、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)112、112が配設されている。このランプ表示装置110は後述する保留メモリランプ装置402を兼ねる。
【0016】
そして、特別図柄始動口104に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも1つの識別情報の変動表示が開始されその後、所定パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【0017】
また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114を介して排出される。
【0018】
そして、この遊技機は、図柄変動表示中(所定の表示演出中)に特別図柄始動口104に入賞された遊技球数を累積記憶していくとともに、この図柄変動表示が終了すると、累積記憶数を減少させていくように構成されている。
【0019】
図2は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納するROM201とワークエリアが形成されるRAM203とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。
【0020】
主制御部200には、入力ポート210を介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信号を受信可能となっている。
【0021】
また、主制御部200には、出力ポート215を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド300、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302、および、後に説明する保留メモリランプ装置402が接続され、主制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。そして、主制御部200は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようになっている。
【0022】
また、主制御部200には、電源供給を行うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されていて、さらに、リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0023】
さて、図12に示すように、主制御部200から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでなっており、図6乃至図9は、ROM201に格納されたコマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【0024】
図6乃至図9に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、どれだけ時間経過してから特別図柄(識別情報)を停止させるかを指示するためのコマンド(第1のコマンド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマンド)」がある。なお、第1のコマンドには、▲1▼図柄変動パターン(本発明の主要部である確変予告キャラクタ表示パターンや確変抽選結果表示を含む)および▲2▼それに付随するキャラクタの演出動作、▲3▼表示される背景画像等を指定するコマンドとなっていて、これら▲1▼〜▲3▼を総称して変動パターンと称する。主制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に送信する。
【0025】
したがって、図柄の変動表示速度変化等の細かな表示制御は特別図柄表示装置100側が担うことになるので、主制御部200用のプログラムが簡素化され表示内容が変更してもプログラム変更をしなくても良くなり汎用的なプログラムを構築でき、しかも、主制御部200は、図柄の変動表示を開始してから停止させるまでの時間を定義したコマンドと、図柄を指定するためのコマンドとを送信するだけなので、一層プログラムの簡素も図られている。
【0026】
図3は、特別図柄表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路1140(データレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路1100から送出された画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1120とを有している。
【0027】
図4(a)に示すように、キャラクタROM1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【0028】
そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、データ受信回路1140が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(VDP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイス回路1100に送ることによって、LCDパネル1120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【0029】
また、図5は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に格納する。
【0030】
次に、まず、主制御部200や特別図柄表示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照して説明し、その後、図17を参照して本発明の特徴的な制御について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行する。
【0031】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する(ステップS110)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS120に移行する。
【0032】
ステップS200では、RAM203の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップS210では、初期制御処理を行うためのデータをRAM203の所定の領域にセットする。一方、ステップS120では、RAM203内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用、キャラクタ表示パターン抽選等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0033】
次に、ステップS140において、特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポート203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS150に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【0034】
次に、ステップS160にて各スイッチ304、306、308等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には(Yes)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS180に移行する(ステップS170)。
【0035】
そして、ステップS180において、普通図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる(ステップS190)。なお、ステップS180において、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域202を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納する。
【0036】
次に、ステップS195において、大入賞口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制御し、次いで、ステップS220において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップS230、240、250において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【0037】
次に、ステップS260では、各処理でRAM203に格納したデータを出力ポート215を介して対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主制御部200から送信され、受信することになる。
【0038】
ステップS270では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS110に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0039】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置100のCPU1020の動作について、図11を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100において、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップS1102において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0040】
ステップS1104では、図5において説明した割り込み処理において、データ受信回路1140が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップS1108において、画像処理用LSI1060へ出力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更新する。
【0041】
次に、ステップS1110において、RAM1090にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスクロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップS1112において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から取得してRAM1090にセットし、次にステップS1114において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【0042】
次に、ステップS1116において、RAM1090にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS1118)。
【0043】
そして、出力許可フラグが「1」でない場合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Yes)にはステップS1120にて、VDP出力用バッファにセットされているデータを画像処理用LSI1060に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じてキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス回路1100に送られLCDパネル1120による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置100における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示を図15に示すリールデータを用いて行うことや背景画像の表示等が行われる。
【0044】
図13、図14は主制御部200から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し(▲1▼)、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲2▼)、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲3▼)、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲4▼)、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド(▲5▼)を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置100のCPU1020は、▲1▼にて指定された時間が経過する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動表示制御を終了する。
【0045】
(本発明の主要部)
先ず主制御部200側の構成や動作について説明する。主制御部200は、ランプ表示装置110が備える一機能としての保留メモリランプ装置402に対して図16に示すようなコマンドを送信する。コマンド1601は、保留メモリランプ装置402側のカウンタ値を1だけ増加させるコマンド、コマンド1602は、保留メモリランプ装置402側のカウンタ値を1だけ減少させるコマンドである。
【0046】
また、図17はRAM203に形成される変動パターン用テーブル204の説明図である。この変動パターンテーブル204は、番号と変動パターンとを関連付けて記憶する。番号「0」は現在の変動パターンであること示し、番号「1〜200」は夫々の番号で示される数の保留メモリ数の変動パターンを示している。
【0047】
図17(a)は保留メモリ数「0」の場合であり、主制御部200は、選択した変動パターン1にて図柄表示装置100での表示演出を行なわせる。この図柄変動表示中に遊技球が特別図柄始動口104に入賞された場合(保留メモリ数が「1」)にはその時点で新たな変動パターン2が選択されて番号「1」と共に、変動パターン用テーブル204に格納される(図17(b)参照)。変動パターン1での図柄変動表示中に更に新たな遊技球が特別図柄始動口104に入賞された場合(保留メモリ数が「2」)にはその時点で新たな変動パターン3が選択されて番号「3」と共に、変動パターン用テーブル204に格納される(図17(c)参照)。なお、主制御部200は、保留メモリ数の増加に伴って、保留メモリ数を増加させるためのコマンド1601を保留メモリランプ装置402に送信する。
【0048】
なお、或る変動パターンでの図柄変動表示が終了した場合には、主制御部200は、変動パターン用テーブル204におけるその変動パターンを示す情報を消去する。この場合、主制御部200は保留メモリ数を減少させるためのコマンド1602を保留メモリランプ装置403に送信する。
【0049】
次に、図15のタイミングチャートを参照して主制御部200側の動作を説明する。図15(a)に示すように、主制御部200は図13にて示したようにして▲1▼〜▲5▼のコマンドを特別図柄表示装置100に送信するが、コマンド▲1▼を送信してからコマンド▲5▼を送信し終えるまでの間は、図柄変動表示中となる。この図柄変動表示中において、新たな遊技球が特別図柄始動口104に入賞した場合にはこの入賞数分だけカウンタ値増加用のコマンド1601(▲6▼)を保留メモリランプ装置402に送信する(図15(b)参照)。この例では1個の入賞があった場合を想定している。そして、主制御部200は新たに変動パターンを選択してこれを変動パターン用テーブル204に格納する。この例では保留メモリ数が1個になって場合を想定しているので、変動パターン用テーブル204の格納状態は図17(b)のようになる。
【0050】
そして、主制御部200は、図15(c)に示すようにコマンド▲5▼を送信してから所定時間経過した場合、図柄変動表示が終了したとして、保留メモリ数を1減少させるためのコマンド1602を保留メモリランプ装置402に送信する。これと共に主制御部200は、変動パターン用テーブル204における、この図柄変動表示を終了した変動パターンを示す情報を消去する。例えば、図17(b) に示す状態において、変動パターン1での図柄変動表示が終了したと判断した場合には、番号「0」に対する変動パターン1を消去する。
【0051】
このようにして、主制御部200は、図柄変動表示中に新たな遊技球が特別図柄始動口104に入賞されて保留メモリ数が1個増加される毎にコマンド1601を保留メモリランプ装置402側に送信する一方、図柄変動表示が終了して保留メモリ数が1個減少させる毎にコマンド1602を保留メモリランプ装置402側に送信する。
【0052】
次に、保留メモリランプ装置402側の構成や動作について説明する。保留メモリランプ装置402は、CPU410と、CPU410が実行する制御プログラムたテーブル434を格納するROM420と、カウンタ領域432が形成されるRAM430と、点灯部群400と、点灯部群500とを備えている。点灯部群400は、先に説明したように9個の点灯部400a〜400iで成っており、また、点灯部群500は、先に説明したように9個の保留メモリ数表示付きの点灯部500a〜500iで成っている。なお、この保留メモリランプ装置402のCPU410等は特別図柄表示装置100内に、特別図柄表示装置用のものと別個に内蔵するようにしても良く、または、特別図柄表示装置用のCPU1020等と兼用するようにしても良い。兼用する場合には、主制御部200と特別図柄表示装置100のCPU1020とは、同時に複数種類のコマンドを通信可能にパラレルバスで接続されていて、マルチポートを備えるCPU1020の各ポートで複数のコマンドの夫々を同時受信可能になっている。
【0053】
図19は、ROM420に格納されるテーブル434の説明図である。このテーブル434は、カウンタ領域432が示す数であるカウンタ値と、これに対応する点灯部の点灯制御内容とが関連付けて記憶されている。図19を参照すれば分かるように、カウンタ値が「1〜4」までの間は夫々1個ずつ点灯部を増加していき、これを超えるとカウンタ値が所定の範囲のものに対して或る点灯制御内容が割り当てられている。例えばカウンタ値の範囲が「5〜10」までの場合には、点灯部400d、500dが新たに点灯状態とされ、カウンタ値が11個になって次の点灯部400e、500eが新たに点灯状態とされる。
【0054】
したがって、CPU410は、保留メモリ数が4個までは点灯部群400、500の点灯部を1個ずつ点灯状態とし、これを超える場合にはその保留メモリ数に対応した点灯部を点灯制御するように設定されている。
【0055】
次に図20を参照して動作を説明する。先ず、ステップS2000において、CPU4110は、主制御部200からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。受信したと判定した場合(Yes)にはステップS2010に移行し、一方、受信していないと判定した場合(No)にはステップS2000でウエイト状態となる。
【0056】
次いで、ステップS2010において、CPU410は受信したコマンドがカウンタ値を増加させるコマンド1601か否かを判定する。コマンド1601の場合(Yes)にはステップS2020に移行して、カウンタ領域432の数を1だけ増加してカウンタ値を更新する。
【0057】
一方、受信コマンドがコマンド1601でない場合(No)にはコマンド1602が受信されたことになるので、ステップS2022に移行して、カウンタ領域432の数を1だけ減少させてカウンタ値を更新する。
【0058】
そして、CPU410は、テーブル434を参照して、現在のカウンタ値に対応する制御内容で点灯群400、500を構成する点灯部を点灯制御する。カウンタ値が「1」から「4」までの場合にはカウンタ値の増加に伴って、点灯部を1個ずつ点灯していく。そして、カウンタ値が「5〜10」の範囲の場合には新たに点灯部400e、500eを点灯状態とし、カウンタ値が「11〜50」の範囲の場合には新たに点灯部400d、500dを点灯状態として、…、というように点灯制御を行なっていく。
【0059】
したがって、この実施の形態によれば、主制御部200は、図柄変動表示中に特別図柄始動口104に入賞された遊技球数の累積記憶数である保留メモリ数を増加させるかあるいは減少させるためのコマンド1601、1602を送信し、CPU410は、受信したコマンドに応じてカウンタ値を更新し、カウンタ値と点灯制御内容とが関連付けて記憶されているテーブル434の記憶内容を参照し、更新されたカウンタ値に対応する点灯制御内容で点灯部の点灯制御を行なう。
【0060】
そして、この際、テーブル434は、或る点灯制御内容に対して、所定範囲のカウンタ値が関連付けられたものを記憶するようにされているので、この所定範囲のカウンタ値に対して1個の点灯部の点灯制御を行なうのみで良く、保留メモリ数の最大値が大きくなっても点灯部数をあまり増やさずに、その保留メモリ数を点灯部の点灯で通知することができるようになる。また、主制御部200からのコマンドを用いた簡単な構成で点灯制御を実現できる。
【0061】
以上説明したように、CPU410は、カウンタ値が或る値4を超えた場合には、このカウンタ値に対応付けられている、点灯部400a〜400d、500a〜500dとは別の点灯部を点灯するようにしているので、例えば1つの点灯部に所定範囲のカウンタ値を割り当てればこの所定範囲のカウンタ値に対して1個の点灯部を設けるのみで良く、保留メモリ数の最大数が大きくなっても、点灯部数をあまり増やさずにその保留メモリ数を点灯部の点灯で通知することが可能になる。
【0062】
さらに、上述した500a〜500iの保留メモリ数の点灯表示に加えて、主制御部200または保留メモリ装置402のCPU410が、LED表示装置600に保留メモリ数を数字によって表示制御するようにしても良い。この構成によれば、遊技者の現在の保留メモリ数を正確に表示可能となる。また、前述の点灯部400a〜400dとLED表示装置600とを組合わせた構成としても良い。この場合には、LED表示装置600には、点灯部400e〜400iに表示する保留メモリ数を数値として表示するので、遊技者は更に保留メモリ数を把握し易くなる。
【0063】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、テーブル434の内容を適宜変更して所定数を4以外の数とすること、点灯部の数を調整すること、保留メモリ数の最大数を200以外の数とすること、カウンタ領域を主制御部側に設けて点灯制御内容を示すコマンドのみを保留メモリランプ装置402に送信するようにすること、点灯制御内容が変更する毎に効果音にてこれを通知すること、ランプ表示装置112に保留メモリランプを設けること、保留メモリランプ専用の表示装置を設けること、等が挙げられる。
【0064】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、識別情報を変動表示可能な表示部を備える他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。
【0065】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、保留メモリ数の最大数が大きくなっても、点灯部数をあまり増やさずにその保留メモリ数を点灯部の点灯で通知することが可能になるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図である。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図15】本発明の実施の形態の主制御部200側の動作を説明するためのタイミングチャートである。
【図16】主制御部200が保留メモリランプ装置600に送信するコマンドの説明図である。
【図17】変動パターン用テーブル204の説明図である。
【図18】保留メモリランプ装置402の説明図である。
【図19】テーブル434の説明図である。
【図20】本発明の実施の形態の表示制御を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
10 遊技盤
100 特別図柄表示装置
102 普通図柄作動ゲート
104 特別図柄始動口
106 大入賞口
108 普通図柄表示装置
110 ランプ表示装置(保留メモリランプ装置)
112 ランプ表示装置(保留メモリランプ装置)
114 アウト口
116 効果音発生装置
120 開閉部材
200 主制御部
201 ROM
202 コマンドデータテーブル領域
203 RAM
210 入力ポート
213 リセット回路
212 電源回路
215 出力ポート
300 始動口作動ソレノイド
302 大入賞口作動ソレノイド
304 特別図柄始動スイッチ
306 普通図柄作動スイッチ
308 大入賞口スイッチ
402 保留メモリランプ装置
410 CPU
420 ROM
430 RAM
432 カウンタ領域
434 テーブル
440 点灯部群
450 点灯部群
400a〜400i 点灯部
500a〜500i 点灯部
1020 CPU
1040 プログラムROM
1060 画像処理用LSI
1080 ビデオRAM
1090 RAM
1100 LCDパネル用インターフェイス回路
1120 LCDパネル
1140 データ受信回路
1160 電源回路
1180 キャラクタROM

Claims (3)

  1. 遊技機動作を全体的に制御する主制御手段と、この主制御手段からのコマンドを受信し、受信したコマンドに応答して保留メモリランプ装置の点灯制御を行う点灯制御手段と、前記主制御手段からのコマンドを受信し、受信したコマンドに応答して特別図柄表示装置における識別情報を用いた表示演出を行なう図柄表示手段とを備えた遊技機において、
    前記主制御手段は、
    識別情報を用いた所定の表示演出中に始動入賞口に入賞された遊技球数の累積記憶数である保留メモリ数を増加させるかあるいは減少させるための第1コマンドを送信する手段と、
    識別情報を用いた所定の表示演出中に始動入賞口に遊技球が入賞されることに対応して、該入賞について図柄変動表示の際の変動パターンを決定し、該入賞の保留の順番を示す番号と、該入賞について決定された前記変動パターンとを関連付けて変動パターンテーブルに記憶する手段と、
    前記変動パターンテーブルの記憶内容を参照し、前記番号に対応する前記変動パターンで図柄変動表示を行なわせるための第2コマンドを送信する手段と、を備え、
    前記点灯制御手段は、
    受信した第1コマンドに応じて保留メモリ数用カウンタ値を更新する手段と、カウンタ値と点灯制御内容とが関連付けて記憶されている点灯制御用テーブルの記憶内容を参照し、前記更新されたカウンタ値に対応する点灯制御内容で点灯部の点灯制御を行なう手段と、を備え
    前記図柄表示手段は、
    受信した第2コマンドに応じて前記変動パターンテーブルの番号に対応する前記変動パターンで図柄変動表示を行なう手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記点灯制御用テーブルは、
    或る点灯制御内容に対して、所定範囲のカウンタ値が関連付けられたものを記憶することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1および2のいずれか一項に記載の遊技機において、前記累積記憶数を数字で表示する表示手段を更に備えたことを特徴とする遊技機。
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