JP4416865B2 - 遊技機および遊技機の制御方法 - Google Patents

遊技機および遊技機の制御方法 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報が変動表示可能な表示部を備えた遊技機、特にパチンコ機に適用して好適な遊技機の表示制御技術の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の表示制御技術としては、本発明者等が他の出願にて提案したものがある(出願時未公開)。この表示制御技術の概要を図13、14を参照して説明する。遊技機全体の動作制御する主制御部は、所定のタイミングで所定数個の予め定めた表示制御用のコマンドを特別図柄表示装置に送信する。例えば図13のタイミングチャートに示すように、主制御部は、3列(左、中、右)の表示エリアから構成される表示装置により特別図柄の変動を開始し、変動開始時点から停止までの時間を定めるためのコマンドを送信し(▲1▼)、これよりT1時間経過後、左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲2▼)、これよりT2時間経過後、中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲3▼)、これよりT3時間経過後、右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲4▼)、最後に、▲1▼の時点からT時間経過後に全図柄の変動を停止させるためのコマンドを送信する(▲5▼)。
【0003】
一方、特別図柄表示装置は、これらのコマンドに基いて図柄表示制御を行うが、主制御部から送信されてくるコマンドは図柄変動の態様がいかなるものであっても図柄変動に必要な所定数個のコマンドのみであるので、主制御部の制御負担が軽減され主制御部用のプログラムが簡素化されるといった利点を有する表示制御技術であった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この遊技機にあっては、上述した利点があるものの主制御部から送信されてくるデータが仮に正常に受信されなかった場合には、例えば、図15や図16に示すような表示制御になってしまう。図15は、図柄変動指定コマンド(上記▲1▼)が送信不良で、左、中、右停止図柄指定コマンド(上記▲2▼、▲3▼、▲4▼)や全図柄停止指定コマンド(上記▲5▼)が正常送信された場合のもので、変動動作を行わないようになってしまうことが示されている。
【0005】
また、図16は、逆に、図柄変動指定コマンド(上記▲1▼)が正常に送信され、左、中、右停止図柄指定コマンド(上記▲2▼、▲3▼、▲4▼)や全図柄停止指定コマンド(上記▲5▼)に送信不良が発生した場合のものであり、図柄変動が停止しなかったり、図柄が不定になってしまうこと等が示されている。
【0006】
このように、仮にコマンド通信障害等が生じてコマンドのやり取りが正常に行われない場合には、遊技進行が所望のものとならずに進行してしまうことがあり、このような事態の発生を考慮しつつ、上述した表示制御技術を利点を最大限生かす必要がある。
【0007】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、遊技制御手段の制御負担を軽減可能な表示制御を行うようにすると共に、仮にコマンド通信障害等が発生しても遊技進行に支障がないようにした遊技機およびその制御方法を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、発明は、識別情報を変動表示可能な表示部を備えた遊技機であって、前記遊技機の遊技動作を遊技の進行状況に応じて制御する遊技制御手段と、送信されてきた表示制御用のコマンドに基づいて、前記表示部の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記表示部による識別情報の変動表示が開始されるような遊技状態となる毎に、所定数個の予め定められた表示制御用のコマンドを所定のタイミングで前記表示制御手段に送信するように構成され、前記表示制御手段は、本来送信されてくるべきコマンドが送信されてこなかった場合、遊技進行に支障のないように表示制御を行うコマンド送信不良時補正手段を有することを特徴とする遊技機である。
【0009】
この発明によれば、遊技制御手段は、表示部による識別情報の変動表示が開始されるような遊技状態となる毎に、所定数個の予め定められた表示制御用のコマンドを所定のタイミングで表示制御手段に送信し、また、表示制御手段は、本来送信されてくるべきコマンドが送信されてこなかった場合、遊技進行に支障のないように表示制御を行うので、遊技制御手段の制御負担を軽減した表示制御が行えると共に、仮にコマンドの通信障害等が発生しても遊技進行に支障がなくなる。
【0010】
なお、ここで定義する表示態様とは、停止すべき識別情報や識別情報の変動パターン、変動時間等の識別情報の表示に係わるものであればいかなる物でも良い。
【0011】
また、本発明は、前記コマンド送信不良時補正手段は、前記所定数個の予め定められた表示制御用のコマンドのうち本来送信されてくるべきコマンドが送信されてこなかった場合、正常に送信されきたコマンドから前記本来送信されてくるべきコマンドを推測する手段と、推測した後にこのコマンドで本来指定すべきであった表示態様の替わりとして予め定められた代替用の表示態様を指定する手段と、指定された代替用の表示態様による表示制御を行う手段と、を含んでなることを特徴とする。
【0012】
この発明によれば、コマンド送信不良時補正手段が、表示態様を指定するためのコマンドが送信されてこない場合であっても、所定の規則にしたがって定めた表示態様により識別情報を表示部に表示して、遊技進行を円滑に行える。
【0013】
さらに、表示制御手段単独でコマンド送信不良による不具合を回避するので、コマンド送信不良時に遊技制御手段が何度でも同じコマンドを送信することも無くなり、よって遊技制御手段の制御負担を軽減できる。
【0014】
さらに、発明は、識別情報を変動表示可能な表示部と、遊技機の遊技動作を遊技の進行状況に応じて制御する遊技制御手段と、送信されてきた表示制御用のコマンドに基づいて、前記表示部の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機を制御する方法であって、前記遊技制御手段が、前記表示部による識別情報の変動表示が開始されるような遊技状態となる毎に、所定数個の予め定められた表示制御用のコマンドを所定のタイミングで、前記表示制御手段に送信し、前記表示制御手段は、本来送信されてくるべきコマンドが送信されてこなかった場合、遊技進行に支障のないように表示制御を行う、ことを特徴とする遊技機の制御方法である。
【0015】
この発明によれば、遊技制御手段は、表示部による識別情報の変動表示が開始されるような遊技状態となる毎に、所定数個の予め定められた表示制御用のコマンドを所定のタイミングで表示制御手段に送信し、また、表示制御手段は、本来送信されてくるべきコマンドが送信されてこなかった場合、遊技進行に支障のないように表示制御を行うので、遊技制御手段の制御負担を軽減した表示制御が行えると共に、仮にコマンドの通信障害等が発生しても遊技進行に支障がなくなる。
【0016】
より具体的には、表示制御手段は、本来送信されてくるべきコマンドが送信されてこなかった場合、そのコマンドで本来指定すべきであった識別情報の替わりに所定の規則にしたがって定めた代替用の識別情報を表示部に表示することや、本来送信されてくるべきコマンドが送信されてこなかった場合、そのコマンドで本来定められるべき変動時間で識別情報を停止させる代わりに、予め定められた代替用の表示態様による表示制御を実行して、遊技進行に支障のない表示制御をすることができる。
また、本発明は、遊技中に行われる抽選の結果を表す識別情報を変動表示可能な表示部を備えた遊技機であって、前記遊技機の遊技動作を遊技の進行状況に応じて制御する遊技制御手段と、送信されてきた表示制御用のコマンドに基づいて、前記表示部の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記表示部による前記識別情報の変動表示が開始されるような遊技状態となる毎に、所定数個の予め定められた表示制御用のコマンドを所定のタイミングで前記表示制御手段に送信するように構成され、前記表示制御手段は、本来送信されてくるべきコマンドが送信されてこなかった場合、遊技進行に支障のないように表示制御を行うコマンド送信不良時補正手段を有し、かつ、前記遊技制御手段は、前記表示制御用のコマンドとして、前記表示部に前記識別情報の変動表示を開始させる図柄変動指定コマンドと、前記識別情報の変動表示の停止時に前記表示部に表示させる前記識別情報の図柄を指定する停止図柄指定コマンドとの順に所定のタイミングで前記表示制御手段に送信するようになっており、前記コマンド送信不良時補正手段は、最初に送られてくる前記図柄変動指定コマンドが送られてくる前に、前記停止図柄指定コマンドが送られてきたときは、予め定められた代替用の態様で前記識別情報の変動表示を行い、送られてきた前記停止図柄指定コマンドに基づく図柄で停止させることを特徴とする遊技機である。
この発明によれば、最初に送られてくるべき図柄変動指定コマンドが送られてこない場合でも、その後に送られてくるコマンドを受信した時点で図柄変動を行うことで遊技進行に支障がなくなる。
また、本発明は前記表示制御用のコマンドの送信不良が発生したときに、このことを報知する報知手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機である。この発明によれば、遊技進行を円滑に行いながらも、コマンド送信不良を認識できるため、遊技機開発や試験などに有効である。
また、本発明は、遊技中に行われる抽選の結果を表す識別情報を変動表示可能な表示部と、遊技機の遊技動作を遊技の進行状況に応じて制御する遊技制御手段と、送信されてきた表示制御用のコマンドに基づいて、前記表示部の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機を制御する方法であって、前記遊技制御手段が、前記表示部による前記識別情報の変動表示が開始されるような遊技状態となる毎に、予め定められた、前記表示部に前記識別情報の変動表示を開始させる図柄変動指定コマンドと、前記識別情報の変動表示の停止時に前記表示部に表示させる前記識別情報の図柄を指定する停止図柄指定コマンドとの順に所定のタイミングで、前記表示制御手段に送信し、前記表示制御手段は、最初に送られてくる前記図柄変動指定コマンドが送られてくる前に、前記停止図柄指定コマンドが送られてきたときは、予め定められた代替用の態様で前記識別情報の変動表示を行い、送られてきた前記停止図柄指定コマンドに基づく図柄で停止させるように表示制御を行う、ことを特徴とする遊技機の制御方法。である。
この発明によれば、最初に送られてくるべき図柄変動指定コマンドが送られてこない場合でも、その後に送られてくるコマンドを受信した時点で図柄変動を行うことで遊技進行に支障がなくなる。
【0017】
なお、このような制御は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に制御手順を記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御手順を読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体が挙げられる。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。
図1は遊技盤10の模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の表示部の夫々が独立して数字による図柄で構成される識別情報を変動表示可能であり、またキャラクタ等も表示可能な特別図柄表示装置100が配設されており、その真下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設されている。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0019】
さらに、特別図柄始動口104の下方には、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)112、112が配設されている。
【0020】
そして、特別図柄始動口104に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示部が変動表示状態となった後、所定パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【0021】
また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示部が変動表示状態となった後、所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114を介して排出される。
【0022】
図2は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。
主制御部200(遊技制御手段)は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納するROM201とワークエリアが形成されるRAM203とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。
【0023】
主制御部200には、入力ポート210を介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信号を受信可能となっている。
【0024】
また、主制御部200には、出力ポート215を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続され、主制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。そして、主制御部200は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【0025】
また、主制御部200には、電源供給を行うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されていて、さらに、リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0026】
さて、図12に示すように、主制御部200から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでなっており、図6乃至図9(a)、(b)は、ROM201に格納されたコマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【0027】
図6乃至図9(a)、(b)に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、どれだけ時間経過してから特別図柄(識別情報)を停止させるかを指示するためのコマンド」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄を停止させるためのコマンド」がある。これらのコマンドは、遊技状況に応じて変動表示の変動態様がどのように変化しても必ず必要なものであり、先に図13のタイミングチャートを用いて説明したように、主制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に送信する。したがって、図柄の変動表示速度変化等の細かな表示制御は特別図柄表示装置100側が担うことになるので、主制御部200用のプログラムが簡素化され表示内容が変更してもプログラム変更をしなくても良くなり汎用的なプログラムを構築でき、しかも、主制御部200は、図柄の変動表示を開始してから停止させるまでの時間を定義したコマンドと、図柄を指定するためのコマンドとを送信するだけなので、一層プログラムの簡素も図られている。
【0028】
図3は、特別図柄表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路1140(データレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路1100から送出された画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1120とを有している。
【0029】
図4(a)に示すように、キャラクタROM1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【0030】
そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、データ受信回路1140が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(VDP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイス回路1100に送ることによって、LCDパネル1120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【0031】
また、図5は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に格納する。
【0032】
次に、主制御部200や特別図柄表示装置100のCPU1020が行う制御動作を図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照して説明する。なお、図10に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行する。
【0033】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する(ステップS110)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS120に移行する。
【0034】
ステップS200では、RAM203の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップS210では、初期制御処理を行うためのデータをRAM203の所定の領域にセットする。一方、ステップS120では、RAM203内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0035】
次に、ステップS140において、特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポート203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS150に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【0036】
次に、ステップS160にて各スイッチ304、306、308等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には(Yes)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS180に移行する(ステップS170)。
【0037】
そして、ステップS180において、普通図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9(a)、(b)にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる(ステップS190)。なお、ステップS180において、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域202を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納する。
【0038】
次に、ステップS195において、大入賞口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制御し、次いで、ステップS220において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップS230、240、250において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【0039】
次に、ステップS260では、各処理でRAM203に格納したデータを出力ポート215を介して対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置100には、例えば図6乃至図9(a)、(b)にて示したコマンドが主制御部200から送信され、受信することになる。
【0040】
ステップS270では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS110に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0041】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置100のCPU1020の動作について、図11を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100において、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップS1102において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0042】
ステップS1104では、図5において説明した割り込み処理において、データ受信回路1140が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。そして、ステップS1106において本発明の特徴である補正処理を行う。この補正処理は前記コマンドが総て正常であると判断した場合には行わず、異常であると判断した場合には、その異常の態様にしたがって、図17、図18、図19に示すように実行される。
【0043】
ステップS1106での補正処理は、特別図柄表示装置100のCPU1020が前記所定数個の予め定められた表示制御用のコマンドのうち正常に送信されてきたコマンドから送信不良となった本来送信されてくるべきコマンドを推測し、その後、推測結果として図17、図18、図19の各表示内容の欄に記述してあるような予め定められた代替用の表示態様による表示制御を実行することによって行われる。
【0044】
図17、18は、図柄変動指定コマンドが正常に送信されてきて、かつ、これ以外のコマンドのいずれかが正常に送信されなかった場合に対する補正処理の内容を示している。図19は、逆に、図柄変動指定コマンドが正常に送信されてこなくて、かつ、これ以外のコマンドは正常に送信されたり送信されなかったりする場合に対する補正処理の内容を示している。
【0045】
これらの内容を参照してわかるように、特別図柄表示装置100のCPU1020は、例えば停止図柄指定用のコマンドが送信されてこなかった場合には、所定の規則で図柄を指定して表示制御を行う。したがって、CPU1020は、図柄を指定するためのコマンドが送信されてこない場合であっても、所定の規則にしたがって定めた図柄を表示部に表示するので、遊技進行を円滑に行える。さらに、この送信不良の場合においては、乱数抽選によって大当りを発生する時には必ず大当り用の図柄停止パターンを実行し、また乱数抽選によって大当りを発生させない時には、必ずはずれ用の図柄停止パターンを実行するので正常かつ公平な遊技動作を実現することができる。
【0046】
また、図19に示すように、CPU1020は、図柄変動を開始し、図柄変動の停止時を停止させるための図柄変動指定コマンドが送られてこない場合等には、そのコマンドに基いて図柄変動を停止させる代わりに、予め定められた代替用の表示態様による表示制御を実行するようになっている。したがって、送信不良によって誤動作したり制御不能になることを防止し、遊技進行を円滑に行えることになる。
【0047】
次に、CPU1020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップS1108において、画像処理用LSI1060へ出力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更新する。
【0048】
次に、ステップS1110において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から取得してRAM1090にセットし、次にステップS1112において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新する。
【0049】
次に、ステップS1114において、RAM1090にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスクロールデータを求めてRAM1090にセットし、次にステップS1116において、RAM1090にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル(図示せず)からアニメーションデータを取得し、RAM1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS1118)。
【0050】
そして、出力許可フラグが「1」でない場合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Yes)にはステップS1120にて、VDP出力用バッファにセットされているデータを画像処理用LSI1060に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じてキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス回路1100に送られLCDパネル1120による画像表示が行われる。
【0051】
以上説明してきたような処理を実行することによって、CPU1020は、主制御部200から出力されてきたコマンドに基づいて、主制御部200とは独立して特別図柄表示装置100の細かな表示制御を行うと共に、本来送信されてくるべきコマンドが送信されてこなかった場合、遊技進行に支障のないように表示制御を行うので、主制御部200の制御負担を軽減した表示制御が行えると共に、仮にコマンドの通信障害等が発生しても遊技進行に支障がなくなる。
【0052】
先に図13、図14を参照して主制御部200から特別図柄表示装置100へのコマンド出力の一例を説明したように、正常動作時には、主制御部200は、まず、変動を開始し変動開始から停止するまでの時間を指定するためのコマンドを送信し(▲1▼)、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲2▼)、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲3▼)、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲4▼)、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド(▲5▼)を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置100のCPU1020は、▲1▼にて指定された時間が経過する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動表示制御を終了する。
【0053】
しかし、正常動作が行われない場合(異常送信時)には、CPU1020は、図17乃至19に示したような補正処理を行うことによって、遊技進行に支障がないように表示制御が行われる。このように、主制御部200は、図柄変動表示が開始されるような遊技状態となる毎に、所定数個の予め定められた表示制御用のコマンドを所定のタイミングで、特別図柄表示装置100に送信するのみで、細かな表示制御は特別図柄表示装置がこれらのコマンドを受けとって行うと共に、CPU1020は、仮に本来送信されてくるべきコマンドが送信されてこなかった場合、遊技進行に支障のないように特別図柄表示装置100の表示制御を行うので、主制御部100の制御負担を軽減した(プログラム自体も簡素化される)表示制御が行えると共に、仮にコマンドの通信障害等が発生しても遊技進行に支障がなくなるという効果が得られる。
【0054】
また、コマンド送信不良時にこのことを報知する手段を設けても良い。報知手段としては、効果音発生装置116による音声報知(図10のステップS250)や、特別図柄表示装置100の表示部に映像による文字表示(図10のステップS180)や、図示しない遊技機管理装置に送信(図10のステップS230)を行う構成が考えられる。これにより遊技進行を円滑に行えながらも、コマンド送信不良を認識できるようになるので、遊技機開発や試験等に有効である。
【0055】
さらに、本構成では、主制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一方向通信形態を採用している。このため、双方向通信形態でコマンド送信不良の場合に、コマンド受信側がコマンド送信側にコマンドを再要求する信号を送信することに比べ通信を簡潔に行え、また、コマンド送信側が何度も同じコマンドを送信することも無くなるので、コマンド送信側の制御負担を軽減できる。もちろん、本発明を双方向通信形態の遊技機に適用可能であることは言うまでもない。
【0056】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、識別情報を変動表示可能な表示部を備える他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。
【0057】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1、3に係る発明によれば、遊技制御手段は、表示部による識別情報の変動表示が開始されるような遊技状態となる毎に、所定数個の予め定められた表示制御用のコマンドを所定のタイミングで表示制御手段に送信し、また、表示制御手段は、本来送信されてくるべきコマンドが送信されてこなかった場合、遊技進行に支障のないように表示制御を行うので、遊技制御手段の制御負担を軽減した表示制御が行えると共に、仮にコマンドの通信障害等が発生しても遊技進行に支障がなくなるという効果が得られる。
【0058】
また、請求項2に係る発明によれば、コマンド送信不良時補正手段が、本来送信されてくるべきコマンドが送信されてこなかった場合、正常に送信されてきたコマンドから本来送信されてくるべきコマンドを推測し、このコマンドで本来指定すべきであった表示態様の替わりとして予め定められた代替用の表示態様を指定し、さらに、指定された代替用の表示態様による表示制御を行うので、表示制御手段単独でコマンド送信不良による不具合を回避し、もって遊技制御手段の制御負担を軽減できると共に、遊技進行を円滑に行えるという効果が得られる。
【0059】
さらに、表示制御手段単独でコマンド送信不良による不具合を回避するので、コマンド送信不良時に遊技制御手段が何度も同じコマンドを送信することも無くなり、よって遊技制御手段の制御負荷を軽減できるという効果も得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図である。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】正常にコマンド送信が行われる場合の送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図14】コマンドの送信を説明するための説明図である。
【図15】従来の問題の説明図である。
【図16】従来の問題の説明図である。
【図17】補正処理内容の説明図である。
【図18】補正処理内容の説明図である。
【図19】補正処理内容の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤
100 特別図柄表示装置
102 普通図柄作動ゲート
104 特別図柄始動口
106 大入賞口
108 普通図柄表示装置
110 ランプ表示装置
112 ランプ表示装置
114 アウト口
116 効果音発生装置
120 開閉部材
200 主制御部
201 ROM
202 コマンドデータテーブル領域
203 RAM
210 入力ポート
213 リセット回路
212 電源回路
215 出力ポート
300 始動口作動ソレノイド
302 大入賞口作動ソレノイド
304 特別図柄始動スイッチ
306 普通図柄作動スイッチ
308 大入賞口スイッチ
1020 CPU
1040 プログラムROM
1060 画像処理用LSI
1080 ビデオRAM
1090 RAM
1100 LCDパネル用インターフェイス回路
1120 LCDパネル
1140 データ受信回路
1160 電源回路
1180 キャラクタROM

Claims (3)

  1. 遊技中に行われる抽選の結果を表す識別情報を変動表示可能な表示部を備えた遊技機であって、
    前記遊技機の遊技動作を遊技の進行状況に応じて制御する遊技制御手段と、
    送信されてきた表示制御用のコマンドに基づいて、前記表示部の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、
    前記遊技制御手段は、前記表示部による前記識別情報の変動表示が開始されるような遊技状態となる毎に、所定数個の予め定められた表示制御用のコマンドを所定のタイミングで前記表示制御手段に送信するように構成され、
    前記表示制御手段は、本来送信されてくるべきコマンドが送信されてこなかった場合、遊技進行に支障のないように表示制御を行うコマンド送信不良時補正手段を有し、
    かつ、前記遊技制御手段は、前記表示制御用のコマンドとして、前記表示部に前記識別情報の変動表示を開始させる図柄変動指定コマンドと、前記識別情報の変動表示の停止時に前記表示部に表示させる前記識別情報の図柄を指定する停止図柄指定コマンドとの順に所定のタイミングで前記表示制御手段に送信するようになっており、
    前記コマンド送信不良時補正手段は、最初に送られてくる前記図柄変動指定コマンドが送られてくる前に、前記停止図柄指定コマンドが送られてきたときは、予め定められた代替用の態様で前記識別情報の変動表示を行い、送られてきた前記停止図柄指定コマンドに基づく図柄で停止させることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記表示制御用のコマンドの送信不良が発生したときに、このことを報知する報知手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
  3. 遊技中に行われる抽選の結果を表す識別情報を変動表示可能な表示部と、遊技機の遊技動作を遊技の進行状況に応じて制御する遊技制御手段と、送信されてきた表示制御用のコマンドに基づいて、前記表示部の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機を制御する方法であって、
    前記遊技制御手段が、前記表示部による前記識別情報の変動表示が開始されるような遊技状態となる毎に、予め定められた、前記表示部に前記識別情報の変動表示を開始させる図柄変動指定コマンドと、前記識別情報の変動表示の停止時に前記表示部に表示させる前記識別情報の図柄を指定する停止図柄指定コマンドとの順に所定のタイミングで、前記表示制御手段に送信し、前記表示制御手段は、最初に送られてくる前記図柄変動指定コマンドが送られてくる前に、前記停止図柄指定コマンドが送られてきたときは、予め定められた代替用の態様で前記識別情報の変動表示を行い、送られてきた前記停止図柄指定コマンドに基づく図柄で停止させるように表示制御を行う、ことを特徴とする遊技機の制御方法。
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