JP2001347039A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001347039A
JP2001347039A JP2000172793A JP2000172793A JP2001347039A JP 2001347039 A JP2001347039 A JP 2001347039A JP 2000172793 A JP2000172793 A JP 2000172793A JP 2000172793 A JP2000172793 A JP 2000172793A JP 2001347039 A JP2001347039 A JP 2001347039A
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Yoshiaki Katayama
芳明 片山
Naohito Kaburagi
尚人 鏑木
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Original Assignee
Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】バックアップデータのクリア処理を自動で実行
するようにする。 【解決手段】図示しない主制御部は、時計(不図示)が
管理する時刻を参照し(ステップS1700)、これが
設定された或る時刻を過ぎたと判断した場合に(ステッ
プS1710のYes)は、バックアップされているデ
ータをクリアする(ステップS1720)。したがっ
て、次の日の開店時までには昨日の遊技途中データ等が
自動クリアされて従来のように人手がかからないでクリ
ア処理を行え、また、遊技者間での不公平も起こらな
い。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、バックアップ機能
を備える遊技機の開店時のクリア処理技術に関する。
【0002】
【従来の技術】近年の遊技機、とりわけパチンコ機にあ
っては、自身が備えるRAM等の揮発性記憶デバイスの
ワークエリアに記憶させているデータをバックアップさ
せるようにしたものがあり、これは停電時には都合の良
いものである。
【0003】一方、遊技場の開店時(例えば朝10時)
には、この遊技機のバックアップデータを総てクリアさ
せて遊技場の運営を行う必要がある。このために、従来
では各遊技機に設けたクリア専用のリセットスイッチ
(初期化スイッチ)を押しながら遊技機側に設けられて
いる電源スイッチをオン状態として、一台ずつバックア
ップデータのクリア作業を行なうようにしていた。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うなクリア作業は極めて労力のかかるものであると共
に。遊技機側にリセットスイッチを設けるため、その分
遊技機のコストが増加していた。
【0004】本発明は、かかる従来の課題を解決するた
めになされたもので、或る時刻が到来すると自動的にワ
ークエリアに内容をクリア処理するようにした遊技機を
提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1に係る発明は、データをバックアップする
機能を有する遊技機において、或る日の閉店時から次の
開店時までの間に設定された或る時刻を過ぎると、この
バックアップされているデータをクリアする制御手段を
備えたことを特徴とするようにした。
【0006】この請求項1に係る発明においては、制御
手段は、或る日の閉店時から次の開店時までの間に設定
された或る時刻を過ぎると、このバックアップされてい
るデータをクリアするので、次の開店時までには昨日の
遊技途中データ等が自動クリアされて従来のように人手
がかからないでクリア処理を行える。また、遊技者間で
の不公平も起こらない。
【0007】また、請求項2に係る発明は、請求項1に
記載の遊技機において、前記制御手段は、前記クリアを
行った場合には、その旨の通知を行う手段を備えること
を特徴としているので、クリアを行った場合には、その
旨の通知が行われクリアが行われたことを容易に把握で
きる。
【0008】また、請求項3に係る発明は、請求項1お
よび2の内のいずれか一項に記載の遊技機において、前
記或る時刻を設定するための設定手段を備えたことを特
徴としているので、この設定手段で或る時刻を容易に設
定できる。
【0009】また、請求項4に係る発明は、データをバ
ックアップする機能を有する遊技機において、或る日の
閉店時から次の開店時までの間の或る時刻を設定する設
定手段と、時刻を管理する時計と、バックアップされて
いるデータをクリアする制御手段とを備え、前記制御手
段は、前記時計が管理する時刻を参照し、これが前記設
定手段にて設定された時刻をすぎたと判断した場合に
は、バックアップされているデータをクリアすることを
特徴とするようにした。
【0010】この請求項4に係る発明によれば、制御手
段は、時計が管理する時刻を参照し、これが設定手段に
て設定された時刻を過ぎたと判断した場合には、バック
アップされているデータをクリアするので、次の開店時
までには昨日の遊技途中データ等が自動クリアされて従
来のように人手がかからないでクリア処理を行える。ま
た、遊技者間での不公平も起こらない。
【0011】なお、このような制御は、コンピュータ読
み取り可能な記録媒体に表示制御手順を記録しておき、
コンピュータがこの記録媒体に記録した表示制御手順を
読み取って実行することによって実現できる。このよう
な記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記
録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フ
レキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気
記録媒体のデジタルコンテンツを記録、再生可能な記録
媒体が挙げられる。
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。図1は遊技盤10の模式的な説
明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ図柄
(左、中、右)を表示可能な表示エリアを有し、その表
示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図
柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄
表示装置100が配設されており、その真下には特別図
柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口
104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が
配設されている。また、一対の開閉部材120、120
が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉
可能に設けられている。
【0012】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0013】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、表示エリアにおいて少なくとも1
つの識別情報の変動表示が開始されその後、所定パター
ン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置
100によって行われ、大入賞口106が所定パターン
で開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態
となる。さらに、大当たり出目のうちでも特定の出目に
なると、大当たり確率が小から大となる確率変動機能を
有すると共に、変動表示回数が所定数回、例えば50回
の間は図柄変動時間が短縮されて遊技者にとって有利と
なる時間短縮機能を有している。
【0014】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、表示エリアにおける変動表示が開始されその
後、所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示
が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口1
06が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有
利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウ
ト口114を介して排出される。
【0015】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等を格納するROM201とワークエリアが形成される
RAM203とが設けられていて、一体型のワンチップ
マイコンとなっている。
【0016】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
【0017】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示エ
リアを有して左、中、右の夫々の図柄を独立して可変表
示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置10
0、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、11
2、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7
セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置
108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための
始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106
の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソ
レノイド302が接続され、主制御部200は各装置を
制御するための制御信号を送信可能となっている。
【0018】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
【0019】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
【0020】そして、RAM203のワークエリアや主
制御部200に接続された各周辺装置の図示しないRA
Mのデータは、バックアップ電源400によって常時バ
ックアップされている。また、電源回路212に図示し
ない島電源ラインからの電源の供給や供給停止を行うた
めの遊技機側電源スイッチ410が設けられている。さ
らに、バックアップデータがクリアされた場合に点灯す
るLED420が、主制御部200が点灯制御可能に設
けられている。
【0021】また、バックアップ電源400には、現在
時刻を管理する時計430が接続されていて、主制御部
200はこの時計430が管理する現在時刻を参照可能
になっている。さらに、主制御部200は、設定部44
0で設定された設定時刻を把握可能に構成されている。
【0022】図15に示すように、この設定部440
は、各スイッチの押圧操作によって、「時」に関しては
00〜23まで選択可能で、「分」に関しては00〜5
9まで選択可能となっている。そして、選択された時や
分は夫々、時刻表示エリア442に表示されると共に、
この設定された時分の情報は主制御部200が把握可能
に主制御部200に送信される。
【0023】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
【0024】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、ど
れだけ時間経過してから特別図柄(識別情報)を停止さ
せるかを指示するためのコマンド」、「特別図柄左の停
止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄中の停止図柄
を指定するコマンド」、「特別図柄右の停止図柄を指定
するコマンド」、「特別図柄を停止させるためのコマン
ド」がある。これらのコマンドは、遊技状況に応じて変
動表示の変動態様がどのように変化しても必ず必要なも
のであり、主制御部200は、図柄変動表示を開始させ
るような遊技状況となったときこれらの5つのコマンド
を1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別
図柄表示装置100に送信する。したがって、図柄の変
動表示速度変化等の細かな表示制御は特別図柄表示装置
100側が担う。
【0025】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
【0026】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0027】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0028】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
【0029】次に、まず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、図16以降を参照して本発
明の特徴的な制御動作について説明して本発明の理解の
容易化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主制
御部200が実行するが、リセット回路213から所定
時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号
をトリガとして先頭のステップから実行する。
【0030】まず、ステップS100において、後に説
明する開店時処理が行われてからステップS120以降
の処理が行われる。ステップS120では、RAM20
3内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判
定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値
をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制
御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0031】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0032】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0033】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0034】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0035】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
【0036】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0037】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0038】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0039】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータをプログラムROM1
040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から
取得してRAM1090にセットし、次にステップS1
114において、速度データに基づいて図柄オフセット
値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準
備を行う。
【0040】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0041】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
【0042】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、図柄変動を開始し図柄変動開始から停
止するまでの時間を指定するためのコマンドを送信し
()、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定す
るためのコマンドを送信し()、これからT2時間経
過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し
()、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定す
るためのコマンドを送信し()、そして、変動開始か
らT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド
()を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した
特別図柄表示装置100のCPU1020は、にて指
定された時間が経過する前に、変動速度変化等の細かな
表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始
からT時間経過後に変動表示制御を終了する。
【0043】次に、本発明の主要部の動作を説明する。
図16は、この実施の形態でのシーンを説明図である。
このホールでは、10時から22時までを営業時間とし
ている。したがって、22時に遊技機側電源スイッチ4
10を開状態として電源供給を停止する。すると、以降
はバックアップ電源400からの電源供給によって主制
御部200は、RAM203のワークエリア上のデータ
を保持することになる。
【0044】さて、この例では次の日の10時に開店す
るので、或る日の営業時間の終了時22時から次の日の
営業開始時10時までの間の或る時刻例えば2時を設定
部440にて設定する。ユーザーはスイッチ411を操
作して時刻表示部442に「02時00分」を確認す
る。このようにして設定部440によって簡単に或る時
刻を設定できる。
【0045】次に、主制御部200の動作を図17を参
照して説明する。主制御部200は、ステップS170
0において、時計430から現在時刻を把握する処理を
行い、次いで、この現在時刻が先に設定した或る時刻
(2時)を過ぎたものとなっているか否かを判定する。
【0046】過ぎていなければ(No)ステップS17
00に戻り処理を継続する。一方、過ぎていれば(Ye
s)ステップS1720に移行する。ステップS172
0において、主制御部200は、RAM203内のワー
クエリア上の全データのクリア処理を行ってバックアッ
プデータのクリア処理を自動的に行う。
【0047】そして、主制御部200は、このクリア処
理を行った場合には、LED420を点灯制御してその
旨の通知を行うので、クリアを行った場合には、その旨
の通知が行われクリアが行われたことを容易に把握でき
る。
【0048】したがって、この実施の形態によれば、主
制御部200は、時計430が管理する時刻を参照し、
これが設定部440にて設定された或る時刻を過ぎたと
判断した場合には、バックアップされているデータをク
リアする。したがって、次の日の開店時までには昨日の
遊技途中データ等が自動クリアされて従来のように人手
がかからないでクリア処理を行え、また、遊技者間での
不公平も起こらない。なお、開店直前の電源投入時が、
前記或る時間を過ぎている場合に一連の処理を行うよう
にしても良い。
【0049】以上、本発明の実施の形態について説明し
てきたが上記実施の形態に対して、本発明の要旨を逸脱
しない範囲内で種々の変形や変更が行え、例えば、設定
時刻を22時から10時までの間の他の時刻とするこ
と、時計にカレンダ機能を持たせるようにすること、将
来にわたって前記或る時刻を予約可能にしておくこと、
等の種々の変形や変更を行っても良い。さらに、本発明
はパチンコ機のみならず、パチスロ機等の他の遊技機に
も適用可能である。
【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば、或るの日の閉店時から次の日の開店時までの間に設
定された或る時刻を過ぎると、このバックアップされて
いるデータをクリアするので、次の日の開店時までには
昨日の遊技途中データ等が自動クリアされて従来のよう
に人手がかからないでクリア処理が行われ、また、遊技
者間での不公平も起こらないという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御動作
を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
【図15】本発明の実施の形態の設定部440のブロッ
ク構成図である。
【図16】本発明の実施の形態の説明図である。
【図17】本発明の実施の形態の動作の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 400 バックアップ電源 410 遊技機側電源スイッチ 420 LED 430 時計 440 設定部 441 設定スイッチ 442 時刻表示部 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 データをバックアップする機能を有する
    遊技機において、 或る日の閉店時から次の開店時までの間に設定された或
    る時刻を過ぎると、このバックアップされているデータ
    をクリアする制御手段を備えたことを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記制御手段は、 前記クリアを行った場合には、その旨の通知を行う手段
    を備えることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1および2の内のいずれか一項に
    記載の遊技機において、前記或る時刻を設定するための
    設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 データをバックアップする機能を有する
    遊技機において、 或る日の閉店時から次の開店時までの間の或る時刻を設
    定する設定手段と、時刻を管理する時計と、バックアッ
    プされているデータをクリアする制御手段とを備え、 前記制御手段は、 前記時計が管理する時刻を参照し、これが前記設定手段
    にて設定された時刻をすぎたと判断した場合には、バッ
    クアップされているデータをクリアすることを特徴とす
    る遊技機。
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