JP2012034755A - 遊技台 - Google Patents
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Abstract
【課題】副制御手段側でコマンドの受信漏れが生じた場合にも、受信漏れが生じなかった場合に最低限付与される演出処理が実施される遊技台を提供する。
【解決手段】抽選結果を示すコマンドを含む複数種類のコマンドを遊技の進行に応じて順次送信する主制御手段と、主制御手段と一方向通信で構成され、受信した複数種類のコマンドに基づいて遊技者の利益に関わる演出処理を実行する副制御手段とを備える遊技台において、副制御手段が、主制御手段から順次送信されるコマンドの受信漏れを監視する監視手段(S703)と、監視手段による監視結果に基づいて演出処理を補正する補正処理手段(S705)とを備え、補正処理手段は、監視手段により何れかのコマンドの受信漏れが把握された場合には、コマンドの受信漏れが生じなかった場合に最低限付与される付与内容が付与されるように演出処理を補正する。
【選択図】図14
【解決手段】抽選結果を示すコマンドを含む複数種類のコマンドを遊技の進行に応じて順次送信する主制御手段と、主制御手段と一方向通信で構成され、受信した複数種類のコマンドに基づいて遊技者の利益に関わる演出処理を実行する副制御手段とを備える遊技台において、副制御手段が、主制御手段から順次送信されるコマンドの受信漏れを監視する監視手段(S703)と、監視手段による監視結果に基づいて演出処理を補正する補正処理手段(S705)とを備え、補正処理手段は、監視手段により何れかのコマンドの受信漏れが把握された場合には、コマンドの受信漏れが生じなかった場合に最低限付与される付与内容が付与されるように演出処理を補正する。
【選択図】図14
Description
本発明は、スロットマシンに代表される遊技台に関する。
従来、スロットマシンでは遊技の進行に際して様々な制御が行われており、このようなスロットマシンでは、基本的な機能と遊技の進行における演出を1つの制御基板で行うと処理負荷が高くなってしまうため、メイン制御基板(主制御手段)とサブ制御基板(副制御手段)とを搭載している(例えば、特許文献1参照)。そして、メイン制御基板が基本的な機能を制御する一方、サブ制御基板が、メイン制御基板から送信される命令信号(コマンド)によって遊技の進行における演出を制御することで、処理負荷を分配させている。また、スロットマシンの出玉を司るメイン制御基板のセキュリティーを担保するために、メイン制御基板からサブ制御基板への一方向しか通信できないように構成されている。
しかしながら、メイン制御基板からサブ制御基板への一方向しか通信できないように構成された上述のようなスロットマシンにおいては、例えば通信不良(コネクタ抜け(不正行為含む)、配線やコネクタの接触不良等)によりサブ制御基板側でコマンドの受信漏れが生じたとしても、メイン制御基板はサブ制御基板側のコマンドの受信漏れを把握できないために、サブ制御基板は受信漏れしたコマンドをメイン制御基板から再度送信してもらうことができない。
その結果、サブ制御基板側でコマンドの受信漏れが生じた場合には、コマンドの受信時に行われるべき演出処理が行われないという不都合が生じる。このとき、遊技者に利益を与える演出処理である場合には遊技者に損失を与えかねず、逆に、遊技者に不利益を与える演出処理である場合には店舗側に損失を与えかねない。
本発明は、斯かる実情に鑑み、副制御手段側でコマンドの受信漏れが生じた場合にも、受信漏れが生じなかった場合に最低限付与される演出処理が実施される遊技台を提供しようとするものである。
本発明の遊技台は、遊技の抽選結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技制御を行い、前記抽選結果を示すコマンドを含む複数種類のコマンドを遊技の進行に応じて順次送信する主制御手段と、前記主制御手段と一方向通信で構成され、前記主制御手段から送信された前記複数種類のコマンドを受信し、前記複数種類のコマンドに基づいて遊技者の利益に関わる演出処理を実行する副制御手段と、を備える遊技台であって、前記副制御手段は、前記主制御手段から順次送信される前記複数種類のコマンドの受信漏れを監視する監視手段と、前記監視手段による監視結果に基づいて前記演出処理を補正する補正処理手段と、を備え、前記補正処理手段は、前記監視手段により前記複数種類のコマンドのうちの何れかのコマンドの受信漏れが把握された場合には、前記コマンドの受信漏れが生じなかった場合に最低限付与される付与内容が付与されるように前記演出処理を補正することを特徴としている。
本発明の遊技台によれば、副制御手段側でコマンドの受信漏れが生じた場合にも、受信漏れが生じなかった場合に最低限付与される演出処理が実施されるという優れた効果を奏し得る。
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。
<全体構成>
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。各リール110乃至112に施される図柄については後で詳述する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114とは、後述する図5で説明する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では、図2に示すように、左リール110の中段、中リール111の中段および右リール112の中段で構成される水平入賞ラインL1と、左リール110の上段、中リール111の中段および右リール112の下段で構成される右下がり入賞ラインL2と、左リール110の下段、中リール111の中段および右リール112の上段で構成される右上がり入賞ラインL3との3つの入賞ラインが設けられている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)114は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインL1〜L3も有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに全入賞ラインL1〜L3が有効になる。入賞ライン114が有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
なお、入賞ライン114の数については3ラインに限定されるものではない。例えば、水平入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2および右上がり入賞ラインL3とは異なる入賞ラインを加えて3ラインを超える入賞ライン(たとえば5ライン)を有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
また、例えば、図29に示すように、入賞ラインとして屈曲したラインを備えても良い。すなわち、入賞ラインとして、水平入賞ラインL1と右下がり入賞ラインL2と右上がり入賞ラインL3といったような直線形状の入賞ラインのみを備えることに替えて、例えば、第1対角有効ラインL11(右下がり入賞ラインL2と同一)および第2対角有効ラインL12(右上がり入賞ラインL3と同一)の2つの直線形状の入賞ラインに加えて、第1変則有効ラインL13および第2変則有効ラインL14の2つの屈曲した形状の入賞ラインを備えるようにしても良い。
第1対角有効ラインL11は、左リール110の上段、中リール111の中段、右リール112の下段(1〜9で示す表示領域のうちの3つの図柄領域1、5、9)によって構成され、第2対角有効ラインL12は、左リール110の下段、中リール111の中段、右リール112の上段(1〜9で示す表示領域のうちの3つの図柄領域3、5、7)によって構成される。また、第1変則有効ラインL13は、左リール110の上段、中リール111の中段、右リール112の上段(1〜9で示す表示領域のうちの3つの図柄領域1、5、7)によって構成され、第2変則有効ラインL14は、左リール110の下段、中リール111の中段、右リール112の下段(1〜9で示す表示領域のうちの3つの図柄領域3、5、9)によって構成される。
これらの有効ラインL11〜L14は、スロットマシン100に投入されたメダルの枚数に応じて有効とされるラインである。例えば、3枚賭け遊技では、メダルを3枚投入することによって、第1対角有効ラインL11、第2対角有効ラインL12、第1変則有効ラインL13および第2変則有効ラインL14の4本が有効になる。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役1〜再遊技役4に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。本実施形態のスロットマシン100では、規定枚数が3枚に設定されており、3枚のメダルを投入すると遊技開始ランプ121が点灯するようになっている。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。本実施形態のスロットマシン100では、メダル投入口141に3枚のメダルを投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を停止操作順序または押し順という。さらに、第1停止操作を左リール110の停止操作とする停止操作順序を「順押し停止操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し停止操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔180は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
主制御部300が第1副制御部400に送信するコマンドとしては、図10に示すような、遊技開始コマンド、メダル投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、第1停止ボタン受付コマンド、第1リール停止コマンド、第2停止ボタン受付コマンド、第2リール停止コマンド、第3停止ボタン受付コマンド、第3リール停止コマンド、表示判定コマンド、払出しコマンド、および遊技状態更新コマンドが含まれる。
遊技開始コマンドは、遊技の開始(遊技を行うためのメダル投入が有効になったこと、再遊技役の作動の有無、その再遊技役に入賞した遊技で投入されていたメダルの枚数(ここでは3枚)を第1副制御部400に認識させるコマンドである。
メダル投入コマンドは、規定枚数のメダルが投入されたことを第1副制御部400に認識させるコマンドである。
スタートレバー受付コマンドは、スタートレバー135が操作されたことを第1副制御部400に認識させるコマンドである。
内部当選コマンドは、内部抽選の結果、内部当選した入賞役を第1副制御部400に認識させるコマンドである。内部当選コマンドには、内部当選した入賞役の種類(例えば、特別役1)を示す情報が含まれる。
リール回転開始コマンドは、全リール110〜112の回転開始を第1副制御部400に認識させるコマンドである。
第1停止ボタン受付コマンドは、第1停止操作されたストップボタン(停止ボタン)に対応するリールと、そのリールにおいてストップボタンが受付けられたときの図柄位置(停止ボタン受付図柄位置、各リールの中段基準で0〜20)と、そのリールの停止図柄位置(各リールの上段基準で0〜20)とを第1副制御部400に認識させるコマンドである。第1停止ボタン受付コマンドには、第1停止操作されたリール(例えば、左リール110の場合は、0)と、そのリールの停止ボタン受付図柄位置(例えば、5)と、そのリールの停止図柄位置(例えば、2)とを示す情報が含まれる。
第1リール停止コマンドは、第1停止操作されたストップボタンに対応するリールの停止を第1副制御部400に認識させるコマンドである。
第2停止ボタン受付コマンドは、第2停止操作されたストップボタンに対応するリールと、そのリールにおいてストップボタンが受付けられたときの図柄位置(停止ボタン受付図柄位置、各リールの中段基準で0〜20)と、そのリールの停止図柄位置(各リールの上段基準で0〜20)とを第1副制御部400に認識させるコマンドである。第2停止ボタン受付コマンドには、第2停止操作されたリール(例えば、中リール111の場合は、1)と、そのリールの停止ボタン受付図柄位置(例えば、5)と、そのリールの停止図柄位置(例えば、2)とを示す情報が含まれる。
第2リール停止コマンドは、第2停止操作されたストップボタンに対応するリールの停止を第1副制御部400に認識させるコマンドである。
第3停止ボタン受付コマンドは、第3停止操作されたストップボタンに対応するリールと、そのリールにおいてストップボタンが受付けられたときの図柄位置(停止ボタン受付図柄位置、各リールの中段基準で0〜20)と、そのリールの停止図柄位置(各リールの上段基準で0〜20)とを第1副制御部400に認識させるコマンドである。第3停止ボタン受付コマンドには、第3停止操作されたリール(例えば、右リール112の場合は、2)と、そのリールの停止ボタン受付図柄位置(例えば、5)と、そのリールの停止図柄位置(例えば、2)とを示す情報が含まれる。
第3リール停止コマンドは、第3停止操作されたストップボタンに対応するリールの停止を第1副制御部400に認識させるコマンドである。
表示判定コマンドは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役に対応する入賞図柄組合せが表示され、その入賞役に入賞したと判定した場合に、その入賞役を第1副制御部400に認識させるコマンドである。表示判定コマンドには、入賞した入賞役の種類(例えば、特別役1)を示す情報が含まれる。
払出しコマンドは、メダルの払出枚数を第1副制御部400に認識させるコマンドである。
遊技状態更新コマンドは、内部抽選結果と入賞判定結果とに基づいて移行した遊技状態の種類を第1副制御部400に認識させるコマンドである。
詳細は後述するが、主制御部300は、上記の複数種類のコマンドを遊技の進行に応じて順次、第1副制御部400に送信する。
<第1副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、受信した制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。主制御部300から受信したコマンドに基づいて第1副制御部400が行う処理については後述する。基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、受信した制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。主制御部300から受信したコマンドに基づいて第1副制御部400が行う処理については後述する。基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
<第2副制御部>
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、受信した制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えている。基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、受信した制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えている。基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のステッピングモータ(図示省略)を駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータに駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の1番の位置には「スイカ図柄」、中リール111の0番の位置には「ベル図柄」、右リール112の2番の位置には「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出を示す図である。
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1〜特別役3)と、小役(小役1〜小役6)と、再遊技役(再遊技役1〜再遊技役4)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1(ビッグボーナス1(BB1))および特別役2(ビッグボーナス2(BB2))はビッグボーナス遊技(BB遊技)に移行する役であり、特別役3(シングルボーナス(SB))はシングルボーナス遊技(SB遊技)に移行する役であり、また、再遊技役1〜再遊技役4は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役であるので、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、特別役1〜特別役3および再遊技役1〜再遊技役4が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン114上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1〜特別役3および再遊技役1〜再遊技役4への入賞が含まれる。なお、以下では、「ビッグボーナス」を単に「BB」とも称し、「シングルボーナス」を単に「SB」とも称する。また、特別役1および特別役2をBB役とも称し、特別役3をSB役とも称する。
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選を示すBB1内部当選フラグまたはBB2内部当選フラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。上記フラグが立つと、主制御部300は、遊技状態を特別役1または特別役2の内部当選状態(以下、この状態を単に「RT2」と称することがある)に移行させる。BB1内部当選フラグまたはBB2内部当選フラグが維持されることによって、特別役1または特別役2に内部当選した遊技において特別役1または特別役2に入賞しなかったとしても、次回以降の遊技が特別役1または特別役2に内部当選中となり、特別役1に対応する図柄組合せ「セブン1−セブン1−セブン1」が、または、特別役2に対応する図柄組合せ「セブン2−セブン2−セブン1」が、揃って入賞する状態にある。
主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態をBB遊技状態(以下、この状態を単に「RT3」と称することがある)に移行させる。このBB遊技状態については後述する。
「シングルボーナス(SB)」は、上述のように、入賞によりSB遊技が開始される特別役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。対応する図柄組合せは、「ブランク2−ベル−ベル」である。シングルボーナス(SB)に対応する図柄組合せが表示されると次回の遊技においてSB遊技が行われる。主制御部300は、SB遊技においてSB遊技であることに対応する入賞役抽選テーブル(図7参照)に基づいて入賞役を抽選する。なお、SB遊技は1回の遊技で終了する。また、シングルボーナス(SB)の入賞役に当選した遊技で、遊技者が逆押しを行い、左リール110を停止する際にブランク2の図柄を引き込まないタイミングで停止操作を行うと「SBこぼし目」という図柄組合せが表示される。「SBこぼし目」の図柄組合せは「ベル−ベル−ベル」であり、主制御部300は、この図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技高確率状態(以下、この状態を単に「RT1」と称することがある)に移行させる。この再遊技高確率状態については後述する。
「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役4)」は、上述のように、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2は「リプレイ−リプレイ−ベル(パンクリプレイ)」、再遊技役3は「ベル−リプレイ−リプレイ(制御リプレイ1)」、再遊技役4は「リプレイ−ベル−リプレイ(制御リプレイ2)」である。なお、主制御部300は、再遊技役2に対応する図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技低確率状態(以下、この状態を単に「RT0」と称することがある)に移行させる。この再遊技低確率状態については後述する。
なお、上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
「小役(小役1〜小役6)」(以下、単に、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」、「小役6」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役1が「ANY−チェリー−ANY(チェリー)」、小役2が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役3が「セブン1−ベル−ベル(青ベル)」、小役4が「セブン2−ベル−ベル(赤ベル)」、小役5が「BAR−ベル−ベル(黒ベル)」、小役6が「セブン2−スイカ−BAR(1枚小役)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
なお、小役3、小役4および小役5のそれぞれに対応する図柄組合せは同時に引き込まない位置に配置されている。詳しく説明すると、小役3、小役4および小役5のそれぞれに対応する図柄組合せのうち、左リール110に表示される図柄はそれぞれ「セブン1」、「セブン2」、「BAR」である。そして、図4に示すように、「セブン1」は2番の位置、「セブン2」は9番の位置、「BAR」は16番の位置にそれぞれ配置されている。ここで、小役3の入賞役が内部当選した場合に、左リール110に「ベル(7番)、ブランク2(8番)、セブン2(9番)」の3つの図柄が表示されているタイミングで左リール110の停止操作が行われても、左リール110に「セブン1(2番)」は表示されず、遊技者は小役3に対応する図柄組合せを表示させることができない。小役3に対応する図柄組合せを表示させるには、左リール110に「リプレイ(6番)、ベル(7番)、ブランク2(8番)」〜「ベル(0番)、スイカ(1番)、セブン1(2番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役4に対応する図柄組合せを表示させるには、左リール110に「スイカ(13番)、ベル(14番)、リプレイ(15番)」〜「ベル(7番)、ブランク2(8番)、セブン2(9番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役5に対応する図柄組合せを表示させるには、左リール110に「リプレイ(20番)、ベル(0番)、スイカ(1番)」〜「ベル(14番)、リプレイ(15番)、BAR(16番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。つまり、小役3、小役4および小役5に対応する図柄組合せのうち左リール110の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。この場合、遊技者はスロットマシン100が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役3、小役4および小役5を確実に揃えることができない。小役6は入賞するか否かに関わらず、内部当選するとAT抽選処理が実行される役である。このAT抽選処理については後述する。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6はスロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6はスロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100は、大別すると再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT1)、BB役内部当選状態(RT2)、BB遊技状態(RT3)の4つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部300によって制御されている。図6には、これらの4つの遊技状態に関し、各遊技状態を結ぶ矢印上に記載された条件が成立した場合に、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移することが示されている。なお、通常遊技状態(RT0、RT1およびRT2)と、BB遊技状態(RT3)と、に大別するような区分けを行う場合がある。
図7は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、RT2(BB役内部当選状態)においては、小役1の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536*100≒8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
以降、図6、図7を適宜参照しながら、スロットマシン100の遊技状態の詳細について説明する。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)は、通常遊技状態では再遊技役の内部当選確率が最も低い遊技状態であり、初期の遊技状態でもある。再遊技低確率状態(RT0)では、図7に示す横軸の「RT0」の列にある「非SB中」または「SB中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。すなわち、SB遊技中でなければ「非SB中」の抽選テーブルを参照し、SB遊技中であれば「SB中」の抽選テーブルを参照して、内部当選する入賞役を抽選する。なお、「SB中」のほうが「非SB中」よりも小役6の当選確率が僅かに高く、SB遊技はSB遊技でない場合よりも遊技者に有利な状態である。
再遊技低確率状態(RT0)は、通常遊技状態では再遊技役の内部当選確率が最も低い遊技状態であり、初期の遊技状態でもある。再遊技低確率状態(RT0)では、図7に示す横軸の「RT0」の列にある「非SB中」または「SB中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。すなわち、SB遊技中でなければ「非SB中」の抽選テーブルを参照し、SB遊技中であれば「SB中」の抽選テーブルを参照して、内部当選する入賞役を抽選する。なお、「SB中」のほうが「非SB中」よりも小役6の当選確率が僅かに高く、SB遊技はSB遊技でない場合よりも遊技者に有利な状態である。
再遊技低確率状態(RT0)において内部当選する入賞役には、特別役1と、特別役2と、特別役3と、再遊技役1と、小役1と、小役2と、小役3と、小役4と、小役5と、小役6とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
また、再遊技低確率状態(RT0)において、特別役3に当選し、さらに逆押しをすることで上述した「SBこぼし目」の図柄組合せが表示される場合がある。図6には、この「SBこぼし目」の図柄組合せが表示されると、後述する再遊技高確率状態(RT1)に移行することが示されている。また、同図には、再遊技低確率状態(RT0)において特別役1または特別役2に内部当選した場合は、後述するBB役内部当選状態(RT2)に移行することも示されている。
<再遊技高確率状態(RT1)>
再遊技高確率状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT1)では、図7に示す横軸の「RT1」の列にある「非SB中」または「SB中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。すなわち、SB遊技中でなければ「非SB中」の抽選テーブルを参照し、SB遊技中であれば「SB中」の抽選テーブルを参照して、内部当選する入賞役を抽選する。なお、「SB中」のほうが「非SB中」よりも小役6の当選確率が僅かに高く、SB遊技はSB遊技でない場合よりも遊技者に有利な状態である。
再遊技高確率状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態(RT1)では、図7に示す横軸の「RT1」の列にある「非SB中」または「SB中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。すなわち、SB遊技中でなければ「非SB中」の抽選テーブルを参照し、SB遊技中であれば「SB中」の抽選テーブルを参照して、内部当選する入賞役を抽選する。なお、「SB中」のほうが「非SB中」よりも小役6の当選確率が僅かに高く、SB遊技はSB遊技でない場合よりも遊技者に有利な状態である。
再遊技高確率状態(RT1)において内部当選する入賞役には、特別役1と、特別役2と、特別役3と、再遊技役1と、再遊技役1−2と、再遊技役1−2−3と、再遊技役1−2−4と、小役1と、小役2と、小役3と、小役4と、小役5と、小役6とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
ここで「再遊技役1−2」とは再遊技役1および再遊技役2に同時に当選したことを指す。同様に「再遊技役1−2−3」とは、再遊技役1、再遊技役2および再遊技役3に同時に当選したことを指し、「再遊技役1−2−4」とは、再遊技役1、再遊技役2および再遊技役4に同時に当選したことを指す。これらの場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組合せが表示されるかが決定される(図7備考欄参照)。本実施形態では、「再遊技役1−2」に当選した場合に、第1停止操作を左リール110の停止操作とした場合は再遊技役1に対応する図柄組合せ(通常リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役2に対応する図柄組合せ(パンクリプレイ)が表示される。また、「再遊技役1−2−3」に当選した場合に、第1停止操作を中リール111の停止操作とした場合は再遊技役1に対応する図柄組合せ(通常リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役2に対応する図柄組合せ(パンクリプレイ)が表示される。また、「再遊技役1−2−4」に当選した場合に、第1停止操作を左リール110の停止操作とした場合は再遊技役1に対応する図柄組合せ(通常リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役2に対応する図柄組合せ(パンクリプレイ)が表示される。これらの、「再遊技役1−2」、「再遊技役1−2−3」および「再遊技役1−2−4」のように、当選役に対応する図柄組合せが押し順によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。
図6には、再遊技高確率状態(RT1)において、再遊技役1−2、再遊技役1−2−3または再遊技役1−2−4に当選し、さらに再遊技役2に対応する「パンクリプレイ(「リプレイ−リプレイ−ベル」)の図柄組合せが表示された場合に、上述した再遊技低確率状態(RT0)に移行することが示されている。また、同図には、再遊技高確率状態(RT1)において、特別役1または特別役2に内部当選した場合は後述するBB役内部当選状態(RT2)に移行することが示されている。
<BB役内部当選状態(RT2)>
BB役内部当選状態(RT2)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役1または特別役2に対応する図柄組合せを表示させることができる遊技状態である。BB役内部当選状態(RT2)では、図7に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。BB役内部当選状態(RT2)において内部当選する入賞役には、再遊技役1と、小役1と、小役2と、小役3と、小役4と、小役5と、小役6とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
BB役内部当選状態(RT2)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役1または特別役2に対応する図柄組合せを表示させることができる遊技状態である。BB役内部当選状態(RT2)では、図7に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。BB役内部当選状態(RT2)において内部当選する入賞役には、再遊技役1と、小役1と、小役2と、小役3と、小役4と、小役5と、小役6とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
また、図6には、BB役内部当選状態(RT2)において、特別役1に内部当選しているときには特別役1に対応する「BB1(「セブン1−セブン1−セブン1」)の図柄組合せが表示された場合に後述するBB遊技状態に移行し、特別役2に内部当選しているときには特別役2に対応する「BB2(「セブン2−セブン2−セブン1」)の図柄組合せが表示された場合に後述するBB遊技状態に移行することが示されている。
<BB遊技状態(RT3)>
BB遊技状態(RT3)は、通常遊技状態(RT0、RT1およびRT2)よりも有利な遊技状態である。BB遊技状態(RT3)では、図7に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。BB遊技状態(RT3)において内部当選する入賞役には、小役6と、小役1−5とがある。なお、「小役1−5」とは、小役1、小役2、小役3、小役4および小役5が同時に内部当選する役である。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
BB遊技状態(RT3)は、通常遊技状態(RT0、RT1およびRT2)よりも有利な遊技状態である。BB遊技状態(RT3)では、図7に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。BB遊技状態(RT3)において内部当選する入賞役には、小役6と、小役1−5とがある。なお、「小役1−5」とは、小役1、小役2、小役3、小役4および小役5が同時に内部当選する役である。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
図7に示す抽選値から明らかであるように、BB遊技状態(RT3)は、通常遊技状態(RT0、RT1およびRT2)よりも払出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、BB遊技状態(RT3)は通常遊技状態(RT0、RT1およびRT2)よりも遊技者に有利な遊技状態である。
図6には、BB遊技状態(RT3)において、規定枚数(例えば、345枚)が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT0)に移行することが示されている。
上述した、再遊技低確率状態(RT0)およびBB役内部当選状態(RT2)は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。また、再遊技高確率状態(RT1)は、獲得するメダルの総数が投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。なお、再遊技高確率状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)およびBB役内部当選状態(RT2)よりも有利な遊技状態であるが、BB遊技状態(RT3)よりは不利な遊技状態である。また、BB遊技状態(RT3)は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技状態(RT3)は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。なお、本実施形態ではBB遊技状態(RT3)は所定の払い出し枚数を払い出した場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないものとしたが、特別役1または特別役2の入賞により開始され、他の特別な遊技状態(いわゆるRB遊技と呼ばれる遊技状態など)を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、BB遊技状態(RT3)は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
ここで、図6および図7で説明したことについてさらに補足説明を行う。
図6および図7で説明したとおり、再遊技低確率状態(RT0)且つ特別役3に内部当選した場合において遊技者が順押し停止操作を行った場合と逆押し停止操作を行った場合とを比較すると、逆押し停止操作を行った場合のほうが有利となる。これは、再遊技低確率状態(RT0)において特別役3に当選した場合に、順押しをすればSBの図柄組合せが表示され次回の遊技がSB遊技となることに対し、逆押しをして左リール110にブランク2の図柄を停止させないタイミングで停止操作を行うとSBこぼし目の図柄組合せが表示され、再遊技高確率状態(RT1)に遊技状態が移行するからである。本実施形態では、SB遊技は1回で終わり、さらにSB遊技は小役6の当選確率が僅かに上がるだけである。一方、再遊技低確率状態(RT0)から再遊技高確率状態(RT1)に遊技状態が移行すると、再遊技役1〜再遊技役4の当選確率が大幅に上がり、この状態は再遊技役1〜再遊技役4に当選し、パンクリプレイの図柄組合せを表示してしまうまで続く。つまり、主制御部300は、各リール110乃至112が逆押し停止操作順序で停止操作された場合には、各リール110乃至112が順押し停止操作順序で停止操作された場合よりも遊技者に大きな利益量を付与しやすくなるものであるように設けられている。
図6および図7で説明したとおり、再遊技低確率状態(RT0)且つ特別役3に内部当選した場合において遊技者が順押し停止操作を行った場合と逆押し停止操作を行った場合とを比較すると、逆押し停止操作を行った場合のほうが有利となる。これは、再遊技低確率状態(RT0)において特別役3に当選した場合に、順押しをすればSBの図柄組合せが表示され次回の遊技がSB遊技となることに対し、逆押しをして左リール110にブランク2の図柄を停止させないタイミングで停止操作を行うとSBこぼし目の図柄組合せが表示され、再遊技高確率状態(RT1)に遊技状態が移行するからである。本実施形態では、SB遊技は1回で終わり、さらにSB遊技は小役6の当選確率が僅かに上がるだけである。一方、再遊技低確率状態(RT0)から再遊技高確率状態(RT1)に遊技状態が移行すると、再遊技役1〜再遊技役4の当選確率が大幅に上がり、この状態は再遊技役1〜再遊技役4に当選し、パンクリプレイの図柄組合せを表示してしまうまで続く。つまり、主制御部300は、各リール110乃至112が逆押し停止操作順序で停止操作された場合には、各リール110乃至112が順押し停止操作順序で停止操作された場合よりも遊技者に大きな利益量を付与しやすくなるものであるように設けられている。
<AT遊技状態>
上述したとおり、本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、4つの遊技状態を制御している。第1副制御部400では、遊技状態がBB遊技状態(RT3)以外の場合に、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が実行される場合がある。以下、この停止操作演出が実行されている状態をAT(アシストタイム)またはAT(アシストタイム)遊技状態と称する。ここで、このATの詳細について説明する。
上述したとおり、本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、4つの遊技状態を制御している。第1副制御部400では、遊技状態がBB遊技状態(RT3)以外の場合に、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が実行される場合がある。以下、この停止操作演出が実行されている状態をAT(アシストタイム)またはAT(アシストタイム)遊技状態と称する。ここで、このATの詳細について説明する。
このAT遊技の実行回数は、第1副制御部400のRAM408にAT回数として記憶されている。また、AT回数とは別にRAM408にATフラグを設けて、所定の条件を満たしてこのATフラグがオフになるまでAT遊技を実行する場合もある。AT回数が0でない場合、またはATフラグがオンである場合に、AT遊技状態となる。AT回数およびATフラグは、後述するAT抽選によって設定される。このAT回数は、遊技の進行とともに1ずつ減算され、0になるとAT遊技状態が終了する。ただし、遊技状態がBB遊技状態(RT3)の場合はAT回数がまだ残っていてもAT遊技状態にはならず、また、AT遊技状態中にBB遊技状態(RT3)になった場合には、AT回数はそのまま維持され、BB遊技状態(RT3)でなくなったときに再度AT遊技状態となる。なお、本実施形態のスロットマシン100では、上記ATフラグがBB遊技状態(RT3)になることでオフされる。
AT遊技状態において、第1副制御部400および第2副制御部500は、「再遊技高確率状態(RT1)で押し順リプレイの成立時にパンクリプレイの図柄組合せを避ける停止操作順序の報知を実行する(図28(b)参照)」、「小役3〜小役5の入賞役に内部当選した場合にその内部当選した入賞役に関する報知を実行する(図28(c)参照)」、および「再遊技低確率状態(RT0)でSB役に内部当選した場合に、SBこぼし目の図柄組合せが表示されるように逆押しを促し、かつ左リール110にブランク2の図柄を停止させないことを促す報知を実行する(図28(a)参照)」の全てを行う。
遊技者は、どの内部当選役に当選したかに関する報知やパンクリプレイを避ける押し順の報知など、遊技者にとって有利となる操作手順の報知がスロットマシン100によって行われない限り内部当選役を認識することができない。本実施形態のスロットマシン100では、再遊技高確率状態(RT1)にあるときにパンクリプレイが表示されると、遊技状態が再遊技低確率状態(RT0)に移行してしまう。したがって、スロットマシン100が内部当選役やパンクリプレイを避ける押し順を報知するなどを実行しない限り、遊技者がパンクリプレイを表示させずに再遊技高確率状態(RT1)を確実に維持することは困難である。AT遊技状態では、報知された情報に基づいてパンクリプレイを表示させないようにすることができる。他にも、この報知された情報に基づいて内部当選した役の図柄や、再遊技低確率状態(RT0)から再遊技高確率状態(RT1)に移行する役(SBこぼし目)の図柄を容易に揃えることもできる。例えば図28(a)には、再遊技低確率状態(RT0)でSB役に内部当選している場合に、SBこぼし目となる図柄と、その図柄を揃えるための押し順を報知している様子が示されている。SBこぼし目となる図柄を揃えることができれば、遊技状態は再遊技高確率状態(RT1)に移行するので、このAT遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
なお、AT遊技状態と非AT遊技状態があることで出玉の波を創出できるという効果がある。すなわち、非AT遊技状態である場合は、再遊技高確率状態(RT1)に移行させる報知と、再遊技高確率状態(RT1)におけるパンクリプレイの表示を回避する報知と、小役3〜小役5の内部当選時にそれぞれの役が当選したことを報知しない。その一方で、AT遊技状態となった場合には再遊技高確率状態(RT1)に移行する報知を行い、さらに再遊技高確率状態(RT1)から再遊技低確率状態(RT0)に移行しないようにパンクリプレイの図柄組合せの表示を避ける停止操作順序の報知を行い、小役3〜小役5に当選した場合にそれぞれの役に当選したことを報知する。これらのことから有利な状態と不利な状態の差を大きくし、出玉の波を創出することができるように設けられている。さらに、AT遊技状態と非AT遊技状態の切り替えは第1副制御部400が行うため、主制御部300が行う抽選プログラムの範囲内で様々な出玉管理を行うことができるというメリットがある。
<主制御部;メイン処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338が設けられている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処理を実行する。
次に、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338が設けられている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、RAM308には、第1副制御部400に送信するコマンドを一時的に記憶しておくコマンド記憶領域や、投入されたメダルの枚数を一時的に記憶しておくメダル投入枚数記憶領域が設けられている。
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。ここでは、再遊技役の作動の有無と、その再遊技役に入賞した遊技で投入されていたメダルの枚数を示す情報を含む遊技開始コマンドを第1副制御部400に送信する。
ステップS105では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダル投入枚数記憶領域に記憶されている値に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる等の処理を実行するとともに、メダル投入コマンドを第1副制御部400に送信する。その後、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS107へ進む。このとき、スタートレバー受付コマンドを第1副制御部400に送信する。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入したメダルがそのまま引き継がれる。したがって、遊技者によるメダルの投入が不要となり、スタートレバー135の操作があればステップS107へ進む。
ステップS107では、RAM308に記憶されているメダル投入枚数記憶領域の値によって投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップS109では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS111では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役の抽選テーブル(図7参照)を読み出し、これとステップS109で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、内部当選した入賞役の種類(例えば、特別役1)を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する。
ステップS113では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS115では、全リール110乃至112の回転を開始させる。このとき、リール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する。
ステップS117では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS113で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。このとき、第1停止操作されたストップボタン(第1停止ボタンとも称する。同様に、以下では、第2停止操作されたストップボタンを第2停止ボタン、第3停止操作されたストップボタンを第3停止ボタンとも称する)を受け付けると第1停止ボタン受付コマンドを第1副制御部400に送信し、第1停止ボタンを受け付けたリール(第1リールとも称する)が停止すると、第1リール停止コマンドを送信する。第1リールが停止した後には第2停止ボタンの受け付けが可能になり、第2停止ボタンを受け付けると第2停止ボタン受付コマンドを第1副制御部400に送信する。第2停止ボタンを受け付けたリール(第2リールとも称する)が停止すると、第2リール停止コマンドを送信する。第2リールが停止した後には第3停止ボタンの受け付けが可能になり、第3停止ボタンを受け付けると第3停止ボタン受付コマンドを第1副制御部400に送信する。第3停止ボタンを受け付けたリール(第3リールとも称する)が停止すると、第3リール停止コマンドを送信する。全リール110乃至112が停止するとステップS119へ進む。
ステップS119では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に「セブン1−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3に入賞したと判定する。そして、入賞したと判定した入賞役を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する。その後、ステップS121に進む。
ステップS121では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。このとき、メダルの払出枚数を示す払出しコマンドを第1副制御部400に送信する。また、RAM308のメダル投入枚数記憶領域の値をクリアする。ただし、再遊技役に当選した場合はメダル投入枚数をクリアせずに次回の遊技に持ち越す。
ステップS123では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT1)、BB役内部当選状態(RT2)、BB遊技状態(RT3)、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。遊技状態の移行があれば、移行した遊技状態を示す遊技状態更新コマンドを第1副制御部400に送信する。以上により1回の遊技(1ゲーム)が終了する。以降ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<第1副制御部の処理>
次に、第1副制御部400の処理について説明する。まず、第1副制御部400の処理について大まかな説明をした後、図面を用いて詳細について説明する。
次に、第1副制御部400の処理について説明する。まず、第1副制御部400の処理について大まかな説明をした後、図面を用いて詳細について説明する。
第1副制御部400は、主制御部300からコマンドを受信したタイミングに合わせて、演出内容の決定やその演出を実行するための処理を行うものである。
第1副制御部400は、1回の遊技中に実行される演出および処理を示す演出パターン情報と処理パターン情報を用いて演出を実行する。内部当選役および遊技状態に応じて、各種コマンド受信時に実行される演出および処理をパターン化した複数の演出パターン情報(複数の演出指示情報から構成された情報)と複数の処理パターン情報(複数の処理指示情報から構成された情報)が予めROM406に記憶されており、この情報セットでは、今回の内部当選役および遊技状態に対応する演出パターン情報と処理パターン情報を選択し、選択した演出パターン情報と処理パターン情報を参照して、各種コマンド受信時に実行される各イベント(例えば、内部当選時処理、表示判定時処理等)に対応付けて演出指示情報と処理指示情報を設定し、RAM408に記憶する。
演出指示情報とは、各種コマンド受信時に実行される演出を示す情報である。具体的には、例えば、内部当選時処理には停止操作演出が設定され、各停止ボタン受付時処理には停止音を鳴らす演出が設定される。また、処理指示情報とは、各種コマンド受信時に実行される処理を示す情報である。具体的には、例えば、遊技開始時処理には、再遊技役の作動確認をする処理が設定され、払出し時処理には払出し音を鳴らす処理が設定される。
第1副制御部400は各種コマンドを受信すると、受信したコマンドに対応するイベントにおいて、情報セットの内容をRAM408から読み出し、処理指示情報が設定されている場合は、該処理指示情報に基づいて処理を実行するとともに、演出指示情報が設定されている場合は、該演出指示情報を演出予約情報として演出指示キューに設定する(この設定をセットとも称する)。
第1副制御部400のCPU404は、上記演出指示キューに設定された演出予約情報を読み出して、各種デバイスを駆動し、演出を実行する。
<第1副制御部;メイン処理>
次に、図9〜図27を用いて、第1副制御部400の処理の詳細について説明する。なお、図9(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図9(b)は、図9(a)のコマンド入力処理のフローチャートである。図9(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図9(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
次に、図9〜図27を用いて、第1副制御部400の処理の詳細について説明する。なお、図9(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図9(b)は、図9(a)のコマンド入力処理のフローチャートである。図9(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図9(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図9(a)のステップS201では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS201で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS203では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS205では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS207では、コマンド入力処理を行う。このコマンド入力処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別し、未処理のコマンドがあれば、そのコマンドに応じた処理を実行する。このステップS207のコマンド入力処理については後述する。
ステップS209では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS207で新たなコマンドを処理した場合には、そのコマンドに対応する演出予約情報を、RAM408に設けられた演出指示キューから読み出す処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出予約情報の更新が必要な場合には演出予約情報の更新処理を行うことが含まれる。
ステップS211では、ステップS209の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS209で読み出した演出予約情報の中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS213では、ステップS209の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS209で読み出した演出予約情報の中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS215では、ステップS209の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS209で読み出した演出予約情報の中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS203へ戻る。
<第1副制御部;コマンド入力処理>
次に、図9(b)を用いて、第1副制御部400のメイン処理のステップS207で実行するコマンド入力処理の詳細について説明する。
次に、図9(b)を用いて、第1副制御部400のメイン処理のステップS207で実行するコマンド入力処理の詳細について説明する。
まず、最初のステップS301では、未処理コマンドがあるか否か判定する。未処理コマンドがあれば次のステップS303に進み、そうでない場合にはこのコマンド入力処理を終了する。
ステップS303では、コマンドに応じた処理にジャンプし、それぞれの処理を実行する。図10に示すように、例えば、遊技開始コマンドを受信した場合には、遊技開始時処理にジャンプする(イベント1)。メダル投入コマンドを受信した場合には、メダル投入時処理にジャンプする(イベント2)。スタートレバー受付コマンドを受信した場合には、スタートレバー受付時処理にジャンプする(イベント3)。内部当選コマンドを受信した場合には、内部当選時処理(図11〜図13を用いて後述)にジャンプする(イベント4)。
リール回転開始コマンドを受信した場合には、リール回転開始時処理(図14、図15および図25を用いて後述)にジャンプする(イベント5)。第1停止ボタン受付コマンドを受信した場合には、第1停止ボタン受付時処理(図16を用いて後述)にジャンプする(イベント6)。第1リール停止コマンドを受信した場合には、第1リール停止時処理にジャンプする(イベント7)。第2停止ボタン受付コマンドを受信した場合には、第2停止ボタン受付時処理(図17および図25を用いて後述)にジャンプする(イベント8)。第2リール停止コマンドを受信した場合には、第2リール停止時処理にジャンプする(イベント9)。第3停止ボタン受付コマンドを受信した場合には、第3停止ボタン受付時処理(図18および図19を用いて後述)にジャンプする(イベント10)。第3リール停止コマンドを受信した場合には、第3リール停止時処理にジャンプする(イベント11)。
表示判定コマンドを受信した場合には、表示判定時処理(図20〜図22を用いて後述)にジャンプする(イベント12)。払出しコマンドを受信した場合には、払出し時処理にジャンプする(イベント13)。遊技状態更新コマンドを受信した場合には、遊技状態更新時処理(図23〜図25を用いて後述)にジャンプする(イベント14)。なお、主制御部300は、これらのイベント1〜14の番号順にコマンドを送信するようになっており、第1副制御部400は、主制御部300のコマンドの送信に追従して各コマンドに対応するイベントを実行するので、結果として、上記のイベント1〜14は番号順に実行されるものとなっている。ジャンプした先の処理を実行後、このコマンド入力処理を終了する。
<第1副制御部;コマンド受信割込処理>
次に、図9(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図9(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
<第1副制御部;タイマ割込処理>
次に、図9(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404が実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
次に、図9(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404が実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS501では、図9(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS203において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS203において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS503では、ステップS215で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第1副制御部;内部当選時処理>
次に、図11を用いて、図9(b)に示す第1副制御部400のコマンド入力処理のステップS303でジャンプする処理の一つである、内部当選時処理の詳細について説明する。
次に、図11を用いて、図9(b)に示す第1副制御部400のコマンド入力処理のステップS303でジャンプする処理の一つである、内部当選時処理の詳細について説明する。
まず、最初のステップS601では、今回のイベント情報を内部当選時処理に更新する。その後、ステップS603に進む。なお、このように今回のイベント情報を更新する工程は、図10に示す全ての処理においてそれぞれ実行される。
ステップS603では、受信した内部当選コマンドに基づいて、内部当選情報を更新する。具体的には、内部当選コマンドが示す入賞役の種類を、RAM408の所定領域に設けた内部当選情報記憶領域に記憶する。その後、ステップS605に進む。
ステップS605では、AT抽選処理を実行する。AT抽選処理の詳細については図12を用いて後述するが、簡単に説明すると、AT抽選処理とは、AT遊技状態を継続する遊技回数や条件を抽選により決定する処理である。本実施形態のスロットマシン100では、ステップS603で更新した内部当選情報が小役6を示すものである場合にこのAT抽選処理が実行される。具体的には、AT遊技回数を50ゲームもしくは100ゲーム加算するか、またはBB遊技状態(RT3)になるまでAT遊技を実行する(AT遊技フラグをオンする)か、の中から抽選により1つが実行される。AT抽選処理の実行後は、ステップS607に進む。
ステップS607では、情報セット処理を実行する。この情報セット処理では、演出抽選テーブルを参照し、内部当選情報と遊技状態(通常遊技状態、BB遊技状態、AT中、AT当選状況)に応じて演出抽選を実行し、演出抽選の結果、当選した演出に対応する演出パターン情報と処理パターン情報を、予めROM406に記憶された複数の演出パターン情報と複数の処理パターン情報の中から選択し、選択した演出パターン情報と処理パターン情報を参照して、各種コマンド受信時に実行される各イベントに対応付けて演出指示情報と処理指示情報を設定し、RAM408に記憶する。なお、ここで設定される演出は、遊技者の操作に影響を受けない演出である。例えば、AT遊技状態かつ再遊技低確率状態(RT0)において、SB役に内部当選したことを示す内部当選コマンドを受信した場合には、内部当選コマンド受信時に発生させる演出として、逆押しの押し順と目押しを報知する「押し順&目押しナビ」の演出(図28(a)参照)を実行するための演出指示情報がセットされる。また、小役3−4−5に内部当選したことを示す内部当選コマンドを受信した場合には、内部当選コマンドの受信時に発生させる演出として、内部当選した役の図柄を報知する「目押しナビ」の演出(図28(c)参照)を実行するための演出指示情報がセットされる。このステップS607で演出指示情報と処理指示情報を設定し、RAM408に記憶すると、次のステップS609へ進む。
ステップS609では、演出予約情報をセットする。詳しくは、ステップS607の情報セット処理で決定した内容を参照し、内部当選コマンド受信時の演出指示情報があれば、それを演出予約情報として設定する。つまり、情報セット処理で設定した演出指示情報において、内部当選コマンド受信時に演出指示情報として例えば「押し順ナビ」の演出(図28(b)参照)が設定されていれば、それを演出予約情報として設定する。演出予約情報をセット後は、ステップS611に進む。
ステップS611では、AT回数更新処理を実行する。AT回数更新処理の詳細については図13を用いて後述する。AT回数更新処理を実行後は、ステップS613に進む。
ステップS613では、前回のイベント情報を内部当選時処理に更新する。このように前回のイベント情報を更新する工程は、ステップS601の工程と同様に、図10に示す全ての処理においてそれぞれ実行される。
<第1副制御部;AT抽選処理>
次に、図12を用いて、内部当選時処理のステップS605で実行するAT抽選処理の詳細について説明する。なお、このAT抽選処理は、当該ゲームの初期段階からAT抽選結果を反映した演出を行うために、内部当選時に実行されるようになっている。また、BB遊技中はペナルティ遊技のゲーム減算をしないので、ペナルティ遊技となりながらBB役に内部当選してもATの抽選は受けられない。
次に、図12を用いて、内部当選時処理のステップS605で実行するAT抽選処理の詳細について説明する。なお、このAT抽選処理は、当該ゲームの初期段階からAT抽選結果を反映した演出を行うために、内部当選時に実行されるようになっている。また、BB遊技中はペナルティ遊技のゲーム減算をしないので、ペナルティ遊技となりながらBB役に内部当選してもATの抽選は受けられない。
まず、最初のステップS621では、ペナルティ遊技中であるか否かを判定する。ペナルティ遊技中であればこのAT抽選処理を終了し、ペナルティ遊技中でなければステップS623に進む。
ステップS623では、BB遊技状態(RT3)であるか否かを判定する。BB遊技状態(RT3)であればステップS625に進み、そうでなければステップS635に進む。
ステップS625では、内部当選情報が小役6であるか否かを判定する。小役6であればステップS629に進み、そうでなければステップS627に進む。
ステップS627では、内部当選情報がハズレであるか否かを判定する。ハズレであればステップS629に進み、そうでなければこのAT抽選処理を終了する。
ステップS629では、ATフラグのセットがあるか否かを判定する。ATフラグのセットがあればステップS631に進み、そうでなければステップS643に進む。
ステップS631では、上乗せAT回数の抽選を実行する。この抽選は、予め設定された上乗せAT回数の抽選値テーブル(図示略)に基づいて実行される。抽選の実行後、ステップS633に進む。
ステップS633では、現在のAT回数に対してステップS631での抽選結果を上乗せし、AT回数を更新する。その後、このAT抽選処理を終了する。
ステップS635では、内部当選情報が小役6であるか否かを判定する。小役6であればステップS637に進み、そうでなければこのAT抽選処理を終了する。
ステップS637では、ATフラグのセットがあるか否かを判定する。ATフラグのセットがあればステップS631に進み、そうでなければステップS639に進む。
ステップS639では、AT抽選を実行する。この抽選は、予め設定されたAT抽選の抽選値テーブル(図示略)に基づいて実行される。その後、ステップS641に進む。
ステップS641では、ATに当選したか否かを判定する。ATに当選した場合はステップS643に進み、そうでなければこのAT抽選処理を終了する。
ステップS643では、ATフラグをセットする。その後、ステップS645に進む。
ステップS645では、AT回数の初期値をセットする。ここでは、初期値を例えば50Gとしてセットする。その後、このAT抽選処理を終了する。
<第1副制御部;AT回数更新処理>
次に、図13を用いて、内部当選時処理のステップS611で実行するAT回数更新処理の詳細について説明する。
次に、図13を用いて、内部当選時処理のステップS611で実行するAT回数更新処理の詳細について説明する。
まず、最初のステップS651では、再遊技高確率状態(RT1)であるか否かを判定する。再遊技高確率状態(RT1)であればステップS653に進み、そうでなければステップS657に進む。
ステップS653では、AT回数が1以上であるか否か(0を超えているか否か)を判定する。AT回数が1以上であればステップS655に進み、そうでなければステップS657に進む。
ステップS655では、AT回数から1を減算する。その後、ステップS657に進む。
ステップS657では、ATフラグのセットがあるか否かを判定する。ATフラグのセットがあればステップS659に進み、そうでなければこのAT回数更新処理を終了する。
ステップS659では、AT回数が0であるか否かを判定する。AT回数が0であればステップS661に進み、そうでなければこのAT回数更新処理を終了する。
ステップS661では、ATフラグをクリアする。その後、このAT回数更新処理を終了する。
<第1副制御部;リール回転開始時処理>
次に、図14を用いて、図9(b)に示す第1副制御部400のコマンド入力処理のステップS303でジャンプする処理の一つである、リール回転開始時処理の詳細について説明する。
次に、図14を用いて、図9(b)に示す第1副制御部400のコマンド入力処理のステップS303でジャンプする処理の一つである、リール回転開始時処理の詳細について説明する。
まず、最初のステップS701では、今回のイベント情報をリール回転開始時処理に更新する。その後、ステップS703に進む。
ステップS703では、コマンド漏れ判定処理を実行する。コマンド漏れ判定処理の詳細については図25を用いて後述する。コマンド漏れ判定処理の実行後は、ステップS705に進む。なお、ここでのコマンド漏れ判定処理は、内部当選コマンドの漏れを判定するために実行する。
ステップS705では、第1補正処理を実行する。第1補正処理の詳細についても後述する。第1補正処理の実行後は、ステップS707に進む。
ステップS707では、演出予約情報をセットする。詳しくは、内部当選時処理のステップS607で設定した情報に基づいて、リール回転開始時に演出指示情報として設定されている演出を、演出予約情報として設定する。その後、ステップS709に進む。
ステップS709では、前回のイベント情報をリール回転開始時処理に更新する。その後、このリール回転開始時処理を終了する。
<第1副制御部;第1補正処理>
次に、図15を用いて、リール回転開始時処理のステップS705で実行する第1補正処理の詳細について説明する。
次に、図15を用いて、リール回転開始時処理のステップS705で実行する第1補正処理の詳細について説明する。
まず、最初のステップS711では、後述するコマンド漏れ判定処理(図25参照)のステップS1305でセットされるコマンド漏れフラグに基づいて、内部当選コマンドが漏れているか否かを判定する。内部当選コマンド漏れを示すフラグがセットされており、内部当選コマンドが漏れていると判定されればステップS713に進み、そうでなければこの第1補正処理を終了する。
ステップS713では、AT中であるか否かを判定する。AT中であればステップS715に進み、そうでなければこの第1補正処理を終了する。
ステップS715では、演出指示情報に操作チャレンジナビ演出を追加セットする。なお、この操作チャレンジナビ演出とは、図28(d)に示す演出であり、操作手順が少なくとも必要であることを示す操作ナビである。操作チャレンジナビ演出を追加セット後は、この第1補正処理を終了する。
この第1補正処理により、内部当選コマンドの受信漏れが発生し、且つAT中である場合、内部当選状況に係わらず操作チャレンジナビ演出を実行して、少なくとも何らかの操作手順を遊技者に行わせる。このことで仮に操作手順が必要な役、例えば、リプレイとパンクリプレイが重複して内部当選していた場合には、パンクリプレイが揃うことを遊技者の勘により回避させることが可能な遊技性を提供できる。また、仮に操作手順が必要でない役、例えば、リプレイが内部当選していた場合には、いかにもパンクリプレイを遊技者の勘によって回避させたような演出ともなる。
<第1副制御部;第1停止ボタン受付時処理>
次に、図16を用いて、図9(b)に示す第1副制御部400のコマンド入力処理のステップS303でジャンプする処理の一つである、第1停止ボタン受付時処理の詳細について説明する。
次に、図16を用いて、図9(b)に示す第1副制御部400のコマンド入力処理のステップS303でジャンプする処理の一つである、第1停止ボタン受付時処理の詳細について説明する。
まず、最初のステップS801では、今回のイベント情報を第1停止ボタン受付時処理に更新する。その後、ステップS803に進む。
ステップS803では、第1停止情報をRAM408に格納する。具体的には、第1停止のリールと、その停止図柄位置(上段基準で0〜20)の情報を格納する。その後、ステップS805に進む。
ステップS805では、第1停止のリールが右リール112であるか否かを判定する。右リール112であればステップS807に進み、そうでなければステップS811に進む。
ステップS807では、AT中であるか否かを判定する。AT中であればステップS811に進み、そうでなければステップS809に進む。
ステップS809では、10Gのペナルティ遊技をセットする。10Gを消化すれば、ペナルティ遊技はクリアされることとなる。なお、ペナルティ遊技のゲーム数はBB遊技状態(RT3)のゲームでは減算されず、通常遊技(RT0、RT1およびRT2)中のゲームだけで減算される。ペナルティ遊技のセット後は、ステップS811に進む。
ステップS811では、第1停止ボタン受付コマンドに基づくその他の処理を実行する。なお、その他の処理とは、演出予約情報のセット等である。その後、ステップS813に進む。
ステップS813では、前回のイベント情報を第1停止ボタン受付時処理に更新する。その後、この第1停止ボタン受付時処理を終了する。
<第1副制御部;第2停止ボタン受付時処理>
次に、図17を用いて、図9(b)に示す第1副制御部400のコマンド入力処理のステップS303でジャンプする処理の一つである、第2停止ボタン受付時処理の詳細について説明する。
次に、図17を用いて、図9(b)に示す第1副制御部400のコマンド入力処理のステップS303でジャンプする処理の一つである、第2停止ボタン受付時処理の詳細について説明する。
まず、最初のステップS901では、今回のイベント情報を第2停止ボタン受付時処理に更新する。その後、ステップS903に進む。
ステップS903では、第1停止ボタン受付コマンドの漏れを判定するために、コマンド漏れ判定処理を実行する。このコマンド漏れ判定処理は、リール回転開始時処理のステップS703におけるコマンド漏れ判定処理と同じものであり、詳細は後述する。コマンド漏れ判定処理の実行後は、ステップS905に進む。
ステップS905では、第2停止情報をRAM408に格納する。具体的には、第2停止のリールと、その停止図柄位置(上段基準で0〜20)の情報を格納する。その後、ステップS907に進む。
ステップS907では、第2停止ボタン受付コマンドに基づくその他の処理を実行する。なお、その他の処理とは、演出予約情報のセット等である。その後、ステップS909に進む。
ステップS909では、前回のイベント情報を第2停止ボタン受付時処理に更新する。その後、この第2停止ボタン受付時処理を終了する。
<第1副制御部;第3停止ボタン受付時処理>
次に、図18を用いて、図9(b)に示す第1副制御部400のコマンド入力処理のステップS303でジャンプする処理の一つである、第3停止ボタン受付時処理の詳細について説明する。
次に、図18を用いて、図9(b)に示す第1副制御部400のコマンド入力処理のステップS303でジャンプする処理の一つである、第3停止ボタン受付時処理の詳細について説明する。
まず、最初のステップS1001では、今回のイベント情報を第3停止ボタン受付時処理に更新する。その後、ステップS1003に進む。
ステップS1003では、第3停止情報をRAM408に格納する。具体的には、第3停止のリールと、その停止図柄位置(上段基準で0〜20)の情報を格納する。その後、ステップS1005に進む。
ステップS1005では、第2補正処理を実行する。第2補正処理の詳細については後述する。第2補正処理の実行後は、ステップS1007に進む。
ステップS1007では、第3停止ボタン受付コマンドに基づくその他の処理を実行する。なお、その他の処理とは、演出予約情報のセット等である。その後、ステップS1009に進む。
ステップS1009では、前回のイベント情報を第3停止ボタン受付時処理に更新する。その後、この第3停止ボタン受付時処理を終了する。
<第1副制御部;第2補正処理>
次に、図19を用いて、上述の第3停止ボタン受付時処理のステップS1005で実行する第2補正処理の詳細について説明する。
次に、図19を用いて、上述の第3停止ボタン受付時処理のステップS1005で実行する第2補正処理の詳細について説明する。
まず、最初のステップS1011では、後述するコマンド漏れ判定処理(図25参照)のステップS1305でセットされるコマンド漏れフラグに基づいて、第1停止ボタン受付コマンドが漏れているか否かを判定する。第1停止ボタン受付コマンドの漏れを示すフラグがセットされており、第1停止ボタン受付コマンドが漏れていると判定されればステップS1013に進み、漏れていなければこの第2補正処理を終了する。
ステップS1013では、2番目に停止したリールが右リール112であるか否かを判定する。2番目に停止したリールが右リール112であればステップS1021に進み、そうでなければステップS1015に進む。
ステップS1015では、3番目に停止したリールが右リール112であるか否かを判定する。3番目に停止したリールが右リール112であればステップS1021に進み、そうでなければステップS1017に進む。なお、このステップS1015と前のステップS1013とにより、第1停止ボタン受付コマンドが漏れた場合であっても、最初に停止したリールが右リール112であるか否かを把握することができる。
ステップS1017では、AT中であるか否かを判定する。AT中であればステップS1021に進み、そうでなければステップS1019に進む。
ステップS1019では、10ゲームのペナルティ遊技をセットする。ペナルティ遊技のゲーム数はBB中のゲームでは減算されず、通常遊技中のゲームだけで減算される。ペナルティ遊技のセット後は、ステップS1021に進む。
ステップS1021では、第1停止ボタン受付コマンドが漏れていることを示すフラグをリセットする。フラグのリセット後は、この第2補正処理を終了する。
<第1副制御部;表示判定時処理>
次に、図20を用いて、図9(b)に示す第1副制御部400のコマンド入力処理のステップS303でジャンプする処理の一つである、表示判定時処理の詳細について説明する。
次に、図20を用いて、図9(b)に示す第1副制御部400のコマンド入力処理のステップS303でジャンプする処理の一つである、表示判定時処理の詳細について説明する。
まず、最初のステップS1101では、今回のイベント情報を表示判定時処理に更新する。その後、ステップS1103に進む。
ステップS1103では、表示判定コマンドが有する入賞役の情報に基づいて表示判定情報を更新する。すなわち、RAM408の所定領域に設けた表示判定情報記憶領域に記憶している入賞した入賞役の種類を書き換える。その後、ステップS1103に進む。
ステップS1105では、第3補正処理を実行する。第3補正処理の詳細については後述する。第3補正処理の実行後は、ステップS1107に進む。
ステップS1107では、入賞演出処理を実行する。入賞演出処理の詳細についても後述する。その後、ステップS1109に進む。
ステップS1109では、演出予約情報をセットする。詳しくは、内部当選時処理のステップS607で設定した情報に基づいて、表示判定コマンド受信時に演出指示情報として設定されている演出を、演出予約情報として設定する。その後、ステップS1111に進む。
ステップS1111では、前回のイベント情報を表示判定時処理に更新する。その後、この表示判定時処理を終了する。
<第1副制御部;第3補正処理>
次に、図21を用いて、上述の表示判定時処理のステップS1105で実行する第3補正処理の詳細について説明する。
次に、図21を用いて、上述の表示判定時処理のステップS1105で実行する第3補正処理の詳細について説明する。
まず、最初のステップS1121では、後述するコマンド漏れ判定処理(図25参照)のステップS1305でセットされるコマンド漏れフラグに基づいて、内部当選コマンドが漏れているか否かを判定する。内部当選コマンド漏れを示すフラグがセットされており、内部当選コマンドが漏れていると判定されればステップS1123に進み、そうでなければこの第3補正処理を終了する。
ステップS1123では、表示判定時処理のステップS1103で更新した表示判定情報を、RAM408の表示判定情報記憶領域から取得する。その後、ステップS1125に進む。
ステップS1125では、ステップS1123で取得した表示判定情報を内部当選情報として、RAM408の内部当選情報記憶領域に記憶されている内部当選情報を更新する。つまり、ここでは内部当選コマンドが漏れている状態であるので、今回のゲームにおける内部当選情報を入手できていない。したがって、表示判定情報に基づいて内部当選情報を推定するようにしている。その後、ステップS1127に進む。
ステップS1127では、内部当選コマンド漏れを示すフラグをリセットする。フラグのリセット後は、ステップS1129に進む。
ステップS1129では、AT抽選処理を実行する。AT抽選処理の詳細は、図12を用いて前述したとおりである。AT抽選処理の実行後は、ステップS1131に進む。
ステップS1131では、AT回数更新処理を実行する。AT回数更新処理の詳細は、図13を用いて前述したとおりである、AT回数更新処理の実行後は、この第3補正処理を終了する。
<第1副制御部;入賞演出処理>
次に、図22を用いて、上述の表示判定時処理のステップS1107で実行する入賞演出処理の詳細について説明する。
次に、図22を用いて、上述の表示判定時処理のステップS1107で実行する入賞演出処理の詳細について説明する。
まず、最初のステップS1141では、RAM408の表示判定情報記憶領域に記憶している表示判定情報がBB役であるか否かを判定する。表示判定情報がBB役であればステップS1143に進み、そうでなければステップS1145に進む。
ステップS1143では、演出指示情報にBB入賞演出を追加セットする。その後、ステップS1145に進む。
ステップS1145では、表示判定情報が小役1〜6の何れかであるか否かを判定する。表示判定情報が小役1〜6の何れかであればステップS1147に進み、そうでなければこの入賞演出処理を終了する。
ステップS1147では、演出指示情報に払出し演出を追加セットする。その後、この入賞演出処理を終了する。
<第1副制御部;遊技状態更新時処理>
次に、図23を用いて、図9(b)に示す第1副制御部400のコマンド入力処理のステップS303でジャンプする処理の一つである、遊技状態更新時処理の詳細について説明する。
次に、図23を用いて、図9(b)に示す第1副制御部400のコマンド入力処理のステップS303でジャンプする処理の一つである、遊技状態更新時処理の詳細について説明する。
まず、最初のステップS1201では、今回のイベント情報を遊技状態更新時処理に更新する。その後、ステップS1203に進む。
ステップS1203では、コマンド漏れ判定処理を実行する。コマンド漏れ判定処理の詳細については後述する。コマンド漏れ判定処理の実行後は、ステップS1205に進む。
ステップS1205では、第4補正処理を実行する。第4補正処理の詳細については後述する。第4補正処理の実行後は、ステップS1207に進む。
ステップS1207では、受信した遊技状態更新コマンドに基づき遊技状態情報を更新する。更新後、ステップS1209に進む。
ステップS1209では、前回のイベント情報を遊技状態更新時処理に更新する。更新後は、この遊技状態更新時処理を終了する。
<第1副制御部;第4補正処理>
次に、図24を用いて、遊技状態更新時処理のステップS1205で行う第4補正処理の詳細について説明する。遊技状態更新時処理まできて内部当選コマンドが漏れていると、表示判定コマンドも漏れた状態となっている。したがって、この第4補正処理では、内部当選コマンドの受信漏れを判定することに加えて、表示判定コマンドの受信漏れも判定する。
次に、図24を用いて、遊技状態更新時処理のステップS1205で行う第4補正処理の詳細について説明する。遊技状態更新時処理まできて内部当選コマンドが漏れていると、表示判定コマンドも漏れた状態となっている。したがって、この第4補正処理では、内部当選コマンドの受信漏れを判定することに加えて、表示判定コマンドの受信漏れも判定する。
まず、最初のステップS1211では、後述するコマンド漏れ判定処理(図25参照)のステップS1305でセットされるコマンド漏れフラグに基づいて、内部当選コマンドが漏れているか否かを判定する。内部当選コマンド漏れを示すフラグがセットされており、内部当選コマンドが漏れていると判定されればステップS1213に進み、漏れていなければステップS1225に進む。
ステップS1213では、前述の第1〜第3停止ボタン受付時処理で格納した各リール110乃至112の停止図柄位置情報(上段基準)をRAM408から取得する。その後、ステップS1215に進む。
ステップS1215では、表示図柄の組合せを特定する。詳しくは、ステップS1213で取得した停止図柄位置情報(上段基準)と図26に示すような図柄組合せテーブルとに基づき、表示図柄の組合せを特定する。例えば、左リール110が7番、中リール111が12番、右リール112が15番の位置の場合、入賞役は小役6であると特定される。ここでは、内部当選コマンドが漏れていれば内部当選情報が不明であるために、内部当選情報として、停止図柄位置情報から停止表示された図柄の組合せを特定する必要がある。なお、図26において、「停止有無」とはリールがその組合せで停止する可能性の有無を示し、「停止有無」が「なし」であれば停止不可能な組合せであることを意味し、「停止有無」が「あり」であれば停止可能な組合せであることを意味している。表示図柄の組合せを特定した後は、ステップS1217に進む。
ステップS1217では、ステップS1215で特定された表示図柄の組合せを内部当選情報として更新する。その後、ステップS1219に進む。
ステップS1219では、内部当選コマンド漏れを示すフラグをリセットする。その後、ステップS1221に進む。
ステップS1221では、図12により説明したAT抽選処理を実行する。実行後は、ステップS1223に進む。
ステップS1223では、図13により説明したAT回数更新処理を実行する。実行後はステップS1225に進む。
ステップS1225では、後述するコマンド漏れ判定処理(図25参照)のステップS1305でセットされるコマンド漏れフラグに基づいて、表示判定コマンドが漏れているか否かを判定する。表示判定コマンド漏れを示すフラグがセットされており、表示判定コマンドが漏れていると判定されればステップS1227に進み、そうでなければこの第4補正処理を終了する。
ステップS1227では、ステップS1213と同様に、各リール110乃至112の停止図柄位置情報(上段基準)を取得する。その後、ステップS1229に進む。
ステップS1229では、ステップS1215と同様に、ステップS1227で取得した停止図柄位置情報(上段基準)と図26に示すような図柄組合せテーブルとに基づき、表示図柄の組合せを特定する。ここでは、表示判定コマンドが漏れていれば表示判定情報が不明であるために、表示判定情報として、停止図柄位置情報から停止表示された図柄の組合せを特定する必要がある。特に、ステップS1211で内部当選コマンドが漏れていると判定され、尚且つ、ステップS1225で表示判定コマンドが漏れていると判定された場合には、内部当選情報も表示判定情報もいずれも不明であるために、表示判定情報として、停止図柄位置情報から停止表示された図柄の組合せを特定する必要がある。特定後は、ステップS1231に進む。
ステップS1231では、表示図柄の組合せを表示判定情報として更新する。その後、ステップS1233に進む。
ステップS1233では、表示判定コマンド漏れを示すフラグをリセットする。その後、ステップS1235に進む。
ステップS1235では、前述した入賞演出処理を実行する。入賞演出処理を実行後、この第4補正処理を終了する。
なお、第1〜第3のいずれかの停止ボタン受付コマンドの受信漏れが生じ、停止図柄位置情報がRAM408に格納されておらず、取得できない場合には、異常事態(内部当選コマンドから表示判定コマンドまで漏れ発生)と判定し、異常報知を行うように構成しても良い。
<第1副制御部;コマンド漏れ判定処理>
次に、図25を用いて、リール回転開始時処理のステップS703、第2停止ボタン受付時処理のステップS903、および遊技状態更新時処理のステップ1203で実行するコマンド漏れ判定処理の詳細について説明する。コマンド漏れ判定処理は、前述したように、コマンドの漏れを判定するための処理である。そのため、利益に関わる処理を含むイベント処理(内部当選時処理に加えて、第1停止ボタン受付時処理、表示判定時処理)の次のイベント処理に、この処理が入っている。
次に、図25を用いて、リール回転開始時処理のステップS703、第2停止ボタン受付時処理のステップS903、および遊技状態更新時処理のステップ1203で実行するコマンド漏れ判定処理の詳細について説明する。コマンド漏れ判定処理は、前述したように、コマンドの漏れを判定するための処理である。そのため、利益に関わる処理を含むイベント処理(内部当選時処理に加えて、第1停止ボタン受付時処理、表示判定時処理)の次のイベント処理に、この処理が入っている。
まず、最初のステップS1301では、前回と今回のイベント情報を比較する。
次のステップS1303では、イベント情報が連続しているか否かを判定する。例えば、前回のイベント情報が3であり、今回のイベント情報が5である場合には、イベント情報4に対応する内部当選コマンドの漏れが発生していると考えられる。また、例えば、前回のイベント情報が3であり、今回のイベント情報が6である場合には、イベント情報4に対応する内部当選コマンドとイベント情報5に対応するリール回転開始コマンドの2つのコマンドの漏れが発生していると考えられる。このように、イベント情報が連続していなければステップS1305に進み、連続していればこのコマンド漏れ判定処理を終了する。
ステップS1305では、漏れていたイベント情報に対応するコマンドの漏れを示すフラグをセットする。例えば、内部当選コマンドの漏れが発生している場合には、内部当選コマンドの漏れを示すフラグをセットする。なお、ここでは、1ゲーム内で複数のコマンドの漏れを示すフラグをセットすることができる。フラグのセット後は、このコマンド漏れ判定処理を終了する。
<第2副制御部;メイン処理>
次に、図27(a)を用いて、第2副制御部500の実行するメイン処理について説明する。
次に、図27(a)を用いて、第2副制御部500の実行するメイン処理について説明する。
まず、ステップS2001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS2003では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2005の処理に移行する。
ステップS2005では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS2007では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS2007では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS2009では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2007で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS2011では、ステップS2009の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS2009で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS2013では、ステップS2009の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS2009で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS2003へ戻る。
<第2副制御部;コマンド受信割込処理>
次に、図27(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図27(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
<第2副制御部;タイマ割込処理>
次に、図27(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504が実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
次に、図27(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504が実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS2201では、前述の第2副制御部500のメイン処理におけるステップS2003において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS2203では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部;画像制御処理>
次に、図27(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS2013の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
次に、図27(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS2013の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップS2301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS2303では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS2305に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS2305では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS2301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS2307では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS2309では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS2311に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS2311では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<効果>
上述のように構成された本実施形態の遊技台によれば、コマンドの受信漏れが発生した場合であっても、受信した他のコマンドや情報に基づいて補正処理を行うので、受信漏れしたコマンドの内容を推定して、受信漏れしたコマンドにより実行されるべき演出を実行することができる。
上述のように構成された本実施形態の遊技台によれば、コマンドの受信漏れが発生した場合であっても、受信した他のコマンドや情報に基づいて補正処理を行うので、受信漏れしたコマンドの内容を推定して、受信漏れしたコマンドにより実行されるべき演出を実行することができる。
すなわち、例えば、内部当選コマンドの受信漏れが生じた場合について説明すると、内部当選コマンドが受信漏れした場合、もし本実施形態のように補正処理が実施されなければ、内部当選コマンドに応じた内部当選時処理中の例えばAT抽選処理が実施されないこととなる。
これに対して、本実施形態では、内部当選時処理の次の処理であるリール回転開始時処理において、コマンド漏れ判定処理(ステップS703)を実施して、内部当選コマンドが漏れていないかを判定する。内部当選コマンドが漏れていれば、その漏れを示すフラグをセットした上で第1補正処理(ステップS705)を実施し、例えばAT中であれば演出指示情報に「操作チャレンジナビ」の演出を追加セットする。また、表示判定時処理の第3補正処理(ステップS1105)において、取得した表示判定情報を内部当選情報として更新する。さらに、遊技状態更新時処理においてもコマンド漏れ判定処理(ステップS1203)と第4補正処理(ステップS1205)とを実施し、第4補正処理において、表示図柄組合せを内部当選情報として更新するとともに、表示判定コマンドも漏れていた場合には表示図柄組合せを表示判定情報として更新する。これによって、内部当選コマンドの受信漏れが生じた場合にも、内部当選コマンドが有していた情報を適切に推定することができる。また、遊技状態更新時処理まできて内部当選コマンドが漏れていると表示判定コマンドも漏れている状態であるので、表示判定コマンドが有していた情報も適切に推定することができる。
また、例えば、第1停止ボタン受付時処理の2つ後の処理である第2停止ボタン受付時処理においてコマンド漏れ判定処理(ステップS903)を実施して、第1停止ボタン受付コマンドが漏れていないかを判定する。第1停止ボタン受付コマンドが漏れていれば、第3停止ボタン受付時処理において第2補正処理(ステップS1005)を実施し、第1停止ボタン受付コマンドの情報を推定する。これによって、第1停止ボタン受付コマンドの受信漏れが生じた場合にも、第2停止ボタン受付コマンドおよび第3停止ボタン受付コマンドが有する情報に応じて、第1停止ボタン受付コマンドが有していた情報(最初に操作されたストップボタンが右リール112であるか否か)を適切に推定することができる。
このように、コマンドの受信漏れが発生した場合であっても、その後のイベント情報の処理でコマンドの受信漏れを判定して補正を行うので、受信漏れしたコマンドにより実行されるべき演出処理を確実に実行することができる。受信漏れしたコマンドにより実行されるべき演出処理は、遊技者にとって有利なものであったり、不利なものであったりする。例えば、押し順や目押しを案内する操作ナビの演出や、入賞役を報知する入賞演出(祝福演出)や、AT抽選の権利を与える処理は、遊技者に利益を与える演出処理であり、逆に、ペナルティ遊技をセットする処理や、パンク抽選の権利を与える処理は、遊技者に不利益を与える演出処理である。
尚、本発明の遊技台は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
すなわち、本発明は、遊技の抽選結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技制御を行い、前記抽選結果を示すコマンド(内部当選コマンド)を含む複数種類のコマンドを遊技の進行に応じて順次送信する主制御手段(主制御部300)と、前記主制御手段と一方向通信で構成され、前記主制御手段から送信された前記複数種類のコマンドを受信し、前記複数種類のコマンドに基づいて遊技者の利益に関わる演出処理を実行する副制御手段(第1副制御部400)と、を備える遊技台であって、前記副制御手段は、前記主制御手段から順次送信される前記複数種類のコマンドの受信漏れを監視する監視手段(コマンド漏れ判定処理)と、前記監視手段による監視結果に基づいて前記演出処理を補正する補正処理手段(第1〜第4の補正処理)と、を備え、前記補正処理手段は、前記監視手段により前記複数種類のコマンドのうちの何れかのコマンドの受信漏れが把握された場合には、前記コマンドの受信漏れが生じなかった場合に最低限付与される付与内容(例えば、操作ナビ、ペナルティ遊技、AT抽選権利、パンク抽選権利、入賞演出(祝福演出))が付与されるように前記演出処理を補正することを特徴としている。
本発明の遊技台によれば、副制御手段側でコマンドの受信漏れが生じた場合にも、受信漏れが生じなかった場合に最低限付与される演出処理が実施されるという優れた効果を奏し得る。
また、本発明の遊技台は、前記複数種類のコマンドには、所定の第1コマンド(例えば、(1)表示判定コマンド、(2)内部当選コマンド、(3)第1停止ボタン受付コマンド)と、前記第1コマンドに関連した第2コマンド(例えば、(1)第1〜第3の停止ボタン受付コマンド、(2)表示判定コマンド、(3)第2および第3の停止ボタン受付コマンド)と、が含まれ、前記補正処理手段は、前記監視手段により前記第1コマンドの受信漏れが把握された場合には、前記第2コマンドに基づいて、前記第1コマンドを推定して前記演出処理を補正することが好ましい。
このとき例えば、本発明の遊技台は、前記主制御手段が、複数種類の役の内部当選の当否抽選を行う抽選手段(例えば、ステップS111)と、複数種類の図柄が施された複数のリール(例えば、リール110乃至112)の各々に設けられ、該リールの回転を個別に停止させるための操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137乃至139)と、前記停止操作受付手段により停止操作を受け付けた場合に、前記抽選手段による当否抽選の結果に基づいて、前記複数のリールの各々を停止させる制御を行うリール停止制御手段(例えば、ステップS117)と、前記図柄の表示領域に設けられた有効ライン(例えば、L1〜L3、L11〜L14)上に、前記リール停止制御手段により停止表示された図柄組合せを判定する表示判定手段(例えば、ステップS119)と、を備え、前記副制御手段は、前記複数のリールの停止位置情報から前記有効ライン上に停止表示された図柄組合せを推定可能なリール配列情報(例えば、図4に示すもの)を記憶する記憶手段(例えば、ROM406)を備え、前記複数種類のコマンドには、前記当否抽選により内部当選した役を示す内部当選コマンドと、前記停止操作受付手段により受け付けたリールを示す受付リール情報および該リールの停止位置を示す停止位置情報を少なくとも含む停止受付コマンド(第1〜第3の停止ボタン受付コマンド)と、前記表示判定手段により判定された図柄組合せを示す表示判定コマンドと、が含まれ、前記補正処理手段は、前記監視手段により前記内部当選コマンドおよび前記表示判定コマンドのいずれも受信漏れが把握された場合には、前記リール配列情報と他に受信した前記停止受付コマンドとに基づいて、前記停止表示された図柄組合せを推定し、前記演出処理を補正することが好ましい。これによれば、リールに表示された停止図柄から遊技者に察知されてしまう入賞役を示す表示判定コマンドが漏れた場合であっても、入賞役を適切に推定することができる。
あるいは、前記主制御手段は、複数種類の図柄が施された複数のリールの各々に設けられ、該リールの回転を個別に停止させるための操作を受け付ける停止操作受付手段を備え、前記複数種類のコマンドには、前記停止操作受付手段により一のタイミングで受け付けた第1のリールを示す第1受付リール情報を少なくとも含む第1停止受付コマンド(第1〜第3の停止ボタン受付コマンドのいずれか1つ)と、前記停止操作受付手段により他のタイミングで受け付けた第2のリールを示す第2受付リール情報を少なくとも含む第2停止受付コマンド(第1〜第3の停止ボタン受付コマンドの他の2つ)と、が含まれ、前記補正処理手段は、前記監視手段により前記第1停止受付コマンドの受信漏れが把握された場合には、受信した前記第2停止受付コマンドに基づいて、前記第1リールの停止操作順序を推定し、前記演出処理を補正することが好ましい。これによれば、遊技者自身の操作によって遊技者に察知されてしまう押し順を適切に推定することができる。
また、前記補正処理手段は、受信した前記複数種類のコマンド毎に実行される複数のイベント処理(例えば、表示判定時処理と遊技状態更新時処理)で、種類の異なるコマンドに対して同じ補正処理(例えば、AT抽選処理を行うための第3補正処理および第4補正処理)を実行することが好ましい。これによれば、遊技の安全性を向上させることができる。
また、前記複数種類の役には、前記操作の手順が入賞条件に含まれる操作手順役(例えば、再遊技役1および再遊技役2に重複当選した「再遊技役1−2」、再遊技役1、再遊技役2および再遊技役3に重複当選した「再遊技役1−2−3」、再遊技役1、再遊技役2および再遊技役4に重複当選した「再遊技役1−2−4」)が含まれ、前記副制御手段は、前記抽選手段により内部当選した前記操作手順役を入賞させるための操作の手順を所定の報知態様で報知する報知処理を実行する操作報知手段と、前記操作報知手段による報知処理を所定期間に渡って実行するアシストタイム遊技を設定するアシストタイム遊技設定手段(例えば、AT抽選処理)と、を備え、前記複数種類のコマンドには、前記抽選により内部当選した役を示す内部当選コマンドが含まれ、前記補正処理手段は、前記アシストタイム遊技が設定されている遊技において、前記監視手段により前記内部当選コマンドの受信漏れが把握された場合には、前記報知処理の補正として、前記操作の手順が少なくとも必要であることを所定の態様で報知する補正報知処理を実行する(例えば、図28(d)に示す操作ナビを行う)ことが好ましい。これによれば、遊技者に遊技性として意識付けさせることができる。
本発明の遊技台は、スロットマシンに代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
100 スロットマシン(遊技台)
300 主制御部(主制御手段)
400 第1副制御部(副制御手段)
300 主制御部(主制御手段)
400 第1副制御部(副制御手段)
Claims (6)
- 遊技の抽選結果に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技制御を行い、前記抽選結果を示すコマンドを含む複数種類のコマンドを遊技の進行に応じて順次送信する主制御手段と、
前記主制御手段と一方向通信で構成され、前記主制御手段から送信された前記複数種類のコマンドを受信し、前記複数種類のコマンドに基づいて遊技者の利益に関わる演出処理を実行する副制御手段と、を備える遊技台であって、
前記副制御手段は、
前記主制御手段から順次送信される前記複数種類のコマンドの受信漏れを監視する監視手段と、
前記監視手段による監視結果に基づいて前記演出処理を補正する補正処理手段と、を備え、
前記補正処理手段は、
前記監視手段により前記複数種類のコマンドのうちの何れかのコマンドの受信漏れが把握された場合には、前記コマンドの受信漏れが生じなかった場合に最低限付与される付与内容が付与されるように前記演出処理を補正する
ことを特徴とする、遊技台。 - 請求項1に記載の遊技台において、
前記複数種類のコマンドには、所定の第1コマンドと、前記第1コマンドに関連した第2コマンドと、が含まれ、
前記補正処理手段は、前記監視手段により前記第1コマンドの受信漏れが把握された場合には、前記第2コマンドに基づいて、前記第1コマンドを推定して前記演出処理を補正する
ことを特徴とする。 - 請求項2に記載の遊技台において、
前記主制御手段は、
複数種類の役の内部当選の当否抽選を行う抽選手段と、
複数種類の図柄が施された複数のリールの各々に設けられ、該リールの回転を個別に停止させるための操作を受け付ける停止操作受付手段と、
前記停止操作受付手段により停止操作を受け付けた場合に、前記抽選手段による当否抽選の結果に基づいて、前記複数のリールの各々を停止させる制御を行うリール停止制御手段と、
前記図柄の表示領域に設けられた有効ライン上に、前記リール停止制御手段により停止表示された図柄組合せを判定する表示判定手段と、を備え、
前記副制御手段は、
前記複数のリールの停止位置情報から前記有効ライン上に停止表示された図柄組合せを推定可能なリール配列情報を記憶する記憶手段を備え、
前記複数種類のコマンドには、
前記当否抽選により内部当選した役を示す内部当選コマンドと、
前記停止操作受付手段により受け付けたリールを示す受付リール情報および該リールの停止位置を示す停止位置情報を少なくとも含む停止受付コマンドと、
前記表示判定手段により判定された図柄組合せを示す表示判定コマンドと、が含まれ、
前記補正処理手段は、
前記監視手段により前記内部当選コマンド及び前記表示判定コマンドのいずれも受信漏れが把握された場合には、前記リール配列情報と他に受信した前記停止受付コマンドとに基づいて、前記停止表示された図柄組合せを推定し、前記演出処理を補正する
ことを特徴とする。 - 請求項2に記載の遊技台において、
前記主制御手段は、
複数種類の図柄が施された複数のリールの各々に設けられ、該リールの回転を個別に停止させるための操作を受け付ける停止操作受付手段を備え、
前記複数種類のコマンドには、
前記停止操作受付手段により一のタイミングで受け付けた第1のリールを示す第1受付リール情報を少なくとも含む第1停止受付コマンドと、前記停止操作受付手段により他のタイミングで受け付けた第2のリールを示す第2受付リール情報を少なくとも含む第2停止受付コマンドと、が含まれ、
前記補正処理手段は、
前記監視手段により前記第1停止受付コマンドの受信漏れが把握された場合には、受信した前記第2停止受付コマンドに基づいて、前記第1のリールの停止操作順序を推定し、前記演出処理を補正する
ことを特徴とする。 - 請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技台において、
前記補正処理手段は、受信した前記複数種類のコマンド毎に実行される複数のイベント処理で、種類の異なるコマンドに対して同じ補正処理を実行する
ことを特徴とする。 - 請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技台において、
前記主制御手段は、
複数種類の役の内部当選の当否抽選を行う抽選手段と、
複数種類の図柄が施された複数のリールの各々に設けられ、該リールの回転を個別に停止させるための操作を受け付ける停止操作受付手段と、を備え、
前記複数種類の役には、前記操作の手順が入賞条件に含まれる操作手順役が含まれ、
前記副制御手段は、
前記抽選手段により内部当選した前記操作手順役を入賞させるための操作の手順を所定の報知態様で報知する報知処理を実行する操作報知手段と、
前記操作報知手段による報知処理を所定期間に渡って実行するアシストタイム遊技を設定するアシストタイム遊技設定手段と、を備え、
前記複数種類のコマンドには、
前記抽選により内部当選した役を示す内部当選コマンドが含まれ、
前記補正処理手段は、
前記アシストタイム遊技が設定されている遊技において、前記監視手段により前記内部当選コマンドの受信漏れが把握された場合には、前記報知処理の補正として、前記操作の手順が少なくとも必要であることを所定の態様で報知する補正報知処理を実行する
ことを特徴とする。
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