JP2002000805A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2002000805A
JP2002000805A JP2000190256A JP2000190256A JP2002000805A JP 2002000805 A JP2002000805 A JP 2002000805A JP 2000190256 A JP2000190256 A JP 2000190256A JP 2000190256 A JP2000190256 A JP 2000190256A JP 2002000805 A JP2002000805 A JP 2002000805A
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effect
effect control
game
control unit
slot machine
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JP2000190256A
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Masato Kosuge
真人 小菅
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技の進行に影響を与えずに、遊技状態に関
連した演出を行い得るスロットマシンを提供すること。 【解決手段】 演出を制御するために遊技制御部とは独
立して設けられた演出制御部が、ゲームスタートの指示
を示すタイミング信号を受信すると(SF1)、計時を
開始する(SF2)。所定時間経過までに遊技制御部か
ら演出コマンドを受信すると(SF3)、それが予め登
録されたものであれば(SF5)、その演出コマンドを
レジスタに記憶し(SG3)、その演出コマンドに従っ
て演出を行う(SG4)。所定時間経過までに演出コマ
ンドを受信しなかった場合(SF4)、或いは受信した
演出コマンドが予め登録されたものでなかった場合(S
F5)、レジスタに記憶された前回の演出コマンドを読
み出し(SH1)、ハズレの可能性を含めば(SH
2)、読み出した演出コマンドに従って演出を行い(S
H4)、そうでなければ演出を行わない(SH3)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、特にその演出の制御に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来よりのスロットマシンは、1つの基
板(メイン基板:遊技制御部)上に形成された回路によ
って、リールの駆動/停止、コインの払い出しなどの遊
技に関する全ての制御を行っていた。これに対して、近
年のスロットマシンは、単にリールの駆動/停止、コイ
ンの払い出しだけで遊技を進行するのみでなく、遊技状
態を遊技者に分かり易く示すための演出を行うようにな
ってきている。これにより、遊技制御部上の回路にかか
る負荷が大きくなってきているのが現状である。
【0003】このような遊技制御部の負荷を減らすため
には、演出を制御する基板(演出制御部)を遊技制御部
と分離させ、独立して動作させることが望ましい。ま
た、不正を防止する観点からしても、演出制御部を遊技
制御部と独立させることが望ましい。この場合、演出制
御部は、遊技の進行との連動のため、遊技制御部から送
られてくる演出コマンドに従って動作することとなる
が、この演出コマンドの送信は、不正を防止する観点か
ら、遊技制御部から演出制御部に一方向で送られるのが
望ましい。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、このように
基板を分け、遊技制御部から一方向で送られる演出コマ
ンドのみに従って演出を行うことは、パチンコでは以前
から適用されている。しかしながら、パチンコでの演出
は、抽選結果を最終的に示すまでの過程として行われる
ものであり、その内容が遊技の進行に直接的に絡んでく
る。従って、これが正常に行われなければ遊技そのもの
が正常に進行しないこととなってしまい、遊技制御部か
らの演出コマンドを正常に受け取れなかった場合には、
“???”と液晶表示装置に表示するなどして、エラー
があったことを遊技者に示している。
【0005】これに対して、スロットマシンで行われる
演出は、単に遊技状態を遊技者に分かり易く示すだけの
ものであり、完全な演出が行われなかったとしても、極
端に言えば演出が全くなかったとしても遊技を正常に進
行させることは可能である。従って、スロットマシン
は、パチンコとは全く違った観点で演出制御部に正常な
演出コマンドが届かなかった場合の制御が行えるはずで
ある。
【0006】本発明は、遊技の進行に影響を与えずに、
遊技状態に関連した演出を行い得るスロットマシンを提
供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明のスロットマシンは、表示状態が変化可能な
可変表示装置を有し、遊技者の操作によって該可変表示
装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となっ
た場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する
スロットマシンであって、遊技状態に関連する所定の演
出を行う演出手段と、前記スロットマシンの遊技状態を
制御すると共に、制御する遊技状態に応じて前記演出手
段に演出を行わせるための演出制御情報を送信する遊技
制御部と、前記遊技制御部とは独立して動作し、前記遊
技制御部から送信された演出制御情報に従って前記演出
手段に所定の演出を行わせる演出制御部とを備え、前記
演出制御部は、前記遊技制御部から送信された演出制御
情報を受信する演出制御受信手段と、前記演出制御受信
手段が正当な演出制御情報を受信できたかどうかを判断
する演出制御受信判断手段とを備え、前記演出制御受信
判断手段が正当な演出制御情報を受信できなかったと判
断した場合に、前記演出手段に所定の不受信時制御を行
わせることを特徴とする。
【0008】上記スロットマシンのように、遊技制御部
と演出制御部とが分かれている態様では、外部ノイズな
どの影響により、演出制御部が遊技制御部からの演出制
御情報を正当に受信できないという事態が発生する。こ
のような場合に、演出制御部は、演出手段に対して所定
の不受信時制御を行わせることで、本来の遊技の進行に
は影響を与えることなく、各ゲーム毎の演出を行うこと
ができる。
【0009】上記スロットマシンにおいて、例えば、前
記演出制御受信判断手段は、前記演出制御受信手段が所
定タイミング内に前記演出制御情報を受信できなかった
場合と、前記演出制御受信手段が受信した演出制御情報
が予め定められた複数の演出制御情報のいずれでもなか
った場合とのいずれにも、正当な演出制御情報を受信で
きなかったと判断するものとすることができる。
【0010】上記スロットマシンにおいて、前記演出制
御部は、例えば、前記演出制御受信判断手段が正当な演
出制御情報を受信できなかったと判断した場合に、前記
演出手段に演出を行わせないものであってもよい。
【0011】すなわち、スロットマシンにおける演出
は、パチンコの場合と異なり、これがなかったとしても
遊技の進行自体は可能であるため、演出制御部が演出制
御情報を受信できなかった場合に何の演出も行わせない
という最も簡単な制御が可能となる。
【0012】上記スロットマシンにおいて、前記演出制
御部は、前回に行った演出に関する演出制御情報を記憶
する演出制御記憶手段をさらに備え、例えば、前記演出
制御受信判断手段が、演出制御情報の受信がないと判断
した場合に、前記演出制御記憶手段に記憶されている演
出制御情報が示す演出を前記演出手段に行わせるもので
あってもよい。
【0013】すなわち、スロットマシンにおける演出
は、通常、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといっ
た内部抽選された遊技状態を遊技者に分かり易く示すも
のである。が、この遊技状態の変化する回数は、遊技全
体で行われるゲーム数に比べて極めて少ないため、前回
に行った演出と同じ演出を行っても、遊技の進行に影響
することは少ない。
【0014】上記スロットマシンにおいて、前記演出制
御部は、前記演出制御記憶手段に記憶されている演出制
御情報が当選とならない可能性を含む演出を示すもので
あるかどうかを判断する非当選演出判断手段をさらに備
え、例えば、前記非当選演出判断手段が当選とならない
可能性を含む演出を示すものであると判断した場合に、
前記演出制御記憶手段に記憶されている演出制御情報が
示す演出を前記演出手段に行わせるものであってもよ
い。
【0015】すなわち、遊技者は、通常、内部抽選に当
選したことが確実な演出がされたのにも関わらず、実際
のゲームに当たらなかった場合以外は、ゲームの結果に
不満を持つことはない。逆に、内部抽選に当選していな
いことが確実な演出がされたのにも関わらず、実際のゲ
ームで当たった場合は、遊技者はそのゲームの結果に満
足する。従って、演出制御部がこのような制御を行うこ
とにより、各回のゲームにおける演出をとぎれさせるこ
となく、しかも遊技者に不満を感じさせることなく、遊
技を進行させることが可能となる。
【0016】上記スロットマシンは、所定の画像を表示
することが可能な表示手段をさらに備えるものとするこ
とができる。
【0017】ここで、前記演出手段は、前記表示手段を
含んでいてもよい。この場合、前記演出制御部は、前記
表示手段が表示する画像を制御することにより、前記所
定の演出を行わせるものとすることができる。
【0018】上記スロットマシンにおいて、前記演出手
段は、音声を発生する音声発生手段を含んでいてもよ
い。この場合、前記演出制御部は、前記音声発生手段が
発生する音声を制御することにより、前記所定の演出を
行わせるものとすることができる。
【0019】上記スロットマシンにおいて、前記演出手
段は、所定の光を発する発光手段を含んでいてもよい。
この場合、前記演出制御部は、前記発光手段が発する光
を制御することにより、前記所定の演出を行わせるもの
とすることができる。
【0020】上記スロットマシンにおいて、前記演出手
段は、互いに演出の手法が異なる複数種類の演出手段か
らなるものであってもよい。この場合、前記演出制御部
は、前記複数種類の演出手段のうちの2つ以上が行う演
出を制御するものであればよい。
【0021】前記演出制御部によって演出が制御されな
い演出手段に関して、前記遊技制御部は、前記演出制御
部を介することなく、前記複数種類の演出手段のうちの
いずれかが行う演出を制御するものとしてもよい。
【0022】上記スロットマシンにおいて、前記演出制
御情報は、前記遊技制御部から前記演出制御部への一方
向に送信されることを好適とする。
【0023】上記スロットマシンにおいて、前記演出制
御情報は、前記演出手段の変化するタイミングに関連し
て、前記遊技制御部から前記演出制御部へ1度だけ送信
されるものとすることができる。
【0024】すなわち、遊技制御部から演出制御部への
演出制御情報の送信が1回しか行われなければ、外部ノ
イズなどの影響により、演出制御部が正当な演出制御情
報を受信できない可能性が高くなる。このように正当な
演出制御情報を受信できない可能性が高い中においてこ
そ、演出制御部が上記したようにその演出を制御するこ
とに対して顕著な効果が現れる。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。
【0026】図1は、この実施の形態にかかるスロット
マシンの全体構造を示す正面図である。図示するよう
に、このスロットマシン1の前面側の所定箇所には、表
示窓71が設けられている。表示窓71の内側には、可
変表示装置70(図2参照)によって可変表示される図
柄(識別情報)を遊技者に視認させるための左可変表示
部5L、中可変表示部5C、右可変表示部5Rが設けら
れている。これら可変表示部5L、5C、5Rは、それ
ぞれ上下三段に図柄を表示可能に構成されている。
【0027】可変表示部5L、5C、5Rの周囲には、
各種表示ランプや表示器が設けられている。画像表示部
177aは、液晶表示装置177(図2参照)の画像表
示領域であり、遊技状態に応じた様々な演出、例えば、
キャラクタ画像の動きによって、後述するビッグボーナ
スまたはレギュラーボーナスに突入可能であることを示
したり、これらに突入可能である可能性があることを示
したり、或いはこれらに突入可能な可能性がないこと
を、遊技者に提示する。すなわち、画像の動きによって
遊技状態に関する演出を行う。
【0028】表示ランプ78は、その時の遊技状態にお
ける役図柄を紹介するためのランプである。スタートラ
ンプ72は、スタート可能となった場合に点灯するラン
プである。投入指示ランプ19は、コインを投入可能と
しているときに点灯または点滅するランプである。リプ
レイランプ75は、後述するリプレイゲームが可能であ
る場合に点灯するランプである。CT(Challenge Tim
e)ランプ76は、遊技状態が後述するCT状態である
場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ2
0は、スロットマシン1が打ち止めとなったときに点灯
または点滅するランプである。
【0029】有効ライン表示ランプ21〜23は、コイ
ンの投入枚数(賭数)に応じて設定された有効ラインに
対応して点灯し、どのラインが有効ラインとなっている
かを遊技者に示すためのランプである。なお、賭数が1
である場合は、有効ライン表示ランプ21のみが点灯
し、賭数が2である場合には、有効ライン表示ランプ2
1と22が点灯し、賭数が3である場合には、有効ライ
ン表示ランプ21〜23の全てが点灯する。
【0030】ゲーム回数表示器25は、後述するビッグ
ボーナスカウンタやレギュラーボーナスカウンタの値を
表示し、ビッグボーナスやレギュラーボーナス中でのゲ
ームの実行回数を表示する。クレジット表示器26は、
コインの投入枚数に応じてスロットマシン1に加算記憶
されたクレジット数を表示する。払出数表示器27は、
入賞が成立した場合に付与されるコインの枚数を表示す
る。
【0031】表示窓71の下方に設けられた台状部分の
水平面には、コイン投入口18と、1枚BETボタン7
3と、MAXBETボタン74とが設けられている。コ
イン投入口18は、投入指示ランプ19が点灯している
ときに、コインを投入する。1枚BETボタン73及び
MAXBETボタン74は、スロットマシン1にクレジ
ットが蓄積されているときに、そのクレジットから賭数
(それぞれ1、3)を設定する。
【0032】また、その垂直面には、ゲームを開始させ
る際に操作するスタートレバー12と、停止ボタン9
L、9C、9Rが組み付けられた操作パネル15が設け
られている。操作パネル15には、各停止ボタン9L、
9C、9Rのそれぞれの外周をドーナツ状に囲む3つの
領域をそれぞれ異なる表示色に独立して発光させる左操
作有効ランプ11L、中操作有効ランプ11C、右操作
有効ランプ11Rと、この3つの有効ランプ11L、1
1C、11Rの領域を除く操作パネル15全体の領域を
発光させる操作有効ランプ14とが設けられている。
【0033】スロットマシン1の前面下方には、前面パ
ネル2が設けられており、前面パネル2には、ゲーム切
替ボタン16と、スピーカ28と、コイン払出口29
と、コイン貯留皿30と、施錠装置3と、リセットスイ
ッチ4とが設けられている。ゲーム切替ボタン16は、
押圧されることにより、クレジットゲームからコインゲ
ームに切り替えることができると共に、スロットマシン
1内部に蓄積されているコインを払い出す。ゲーム切替
ボタン16は、また、遊技者が最終的にゲームを終了し
てクレジットを精算するための精算操作手段としても機
能する。
【0034】スピーカ28は、入賞時やビッグボーナ
ス、レギュラーボーナス時、CT突入時における効果音
の出力や、異常時における警報音の出力等を行う。スピ
ーカ28は、また、後述するビッグボーナスまたはレギ
ュラーボーナスに突入可能であるか、その可能性がある
かなどを、所定の音声パターンを出力することで遊技者
に示すものである。すなわち、スピーカ28は、音声パ
ターンによって遊技状態に関する演出を行う。
【0035】コイン払出口29は、入賞が成立した場合
にコインを払い出すものであり、コイン貯留皿30は、
払い出されたコインを貯めておくためのものである。施
錠装置3は、所定のキーを挿入して時計回り方向に回動
操作することにより、前面パネル2を開成可能状態とす
ることができる。後述するビッグボーナスが終了した場
合は、リセットが行われない限り遊技を続行可能な状態
とはならない。施錠装置3に所定のキーを挿入して回動
操作することにより、これがリセットスイッチ4によっ
て検出され、その検出出力に基づいてスロットマシン1
がリセットされて、再び遊技可能な状態となる。なお、
このような施錠装置3を用いずに、自動的にリセット可
能とするような構成も可能である。
【0036】また、スロットマシン1の前面側における
表示窓71の上方には、複数の遊技効果LED24が設
けられている。遊技効果LED24は、後述するビッグ
ボーナスまたはレギュラーボーナスに突入可能である
か、その可能性があるかなどを、所定パターンの点滅を
行って遊技者に示すものである。すなわち、遊技効果L
ED24は、点滅パターンによって遊技状態に関する演
出を行う。
【0037】図2は、スロットマシン1の前面パネル背
面の構造を示す図である。この背面側には、液晶表示装
置177が設けられており、その前面側(図の背面側)
が画像表示部177a(図1参照)となる。また、3つ
のリール6L、6C、6Rを有する可変表示装置70が
設けられており、各リール6L、6C、6Rの前面側
(図の背面側)が可変表示部5L、5C、5R(図1参
照)となる。
【0038】各リール6L、6C、6Rには、ステッピ
ングモータからなるリール駆動モータ7L、7C、7R
が設けられており、それぞれのリール駆動モータ7L、
7C、7Rによって、リール6L、6C、6Rが回転、
停止するように構成されている。各リール6L、6C、
6Rの外周には、複数種類の図柄(識別情報)が描かれ
ている。
【0039】図3は、リール6L、6C、6Rの外周に
描かれた図柄(識別情報)を展開して示す図である。図
3の左側に描かれた図柄は、左側のリール6Lの外周に
描かれた図柄を示し、図3の真ん中に描かれた図柄は、
真ん中のリール6Cの外周に描かれた図柄を示し、図3
の右側に描かれた図柄は、右側のリール6Rの外周に描
かれた図柄を示している。なお、図3の左側に示した数
字は図柄番号である。
【0040】例えば、真ん中のリール6Cの場合には、
「0」〜「5」の各図柄番号に対して、「スイカ」、
「チェリー」、「ベル」、「JAC」、「BAR」、
「模様付き7」の各図柄が対応してリール6Cの外周に
描かれている。
【0041】再び図2に戻って説明を続けると、リール
6L、6C、6Rのそれぞれに対応してリール位置検出
センサ8L、8C、8Rが設けられており、それぞれリ
ール6L、6C、6Rの基準位置を検出する。すなわ
ち、各リール6L、6C、6Rが1回転移転するたび
に、その基準位置が検出されて、その検出結果が後述す
る遊技制御部45に入力される。
【0042】また、この背面側には、ストップスイッチ
10L、10C、10Rと、ゲーム切替スイッチ17
と、スタートスイッチ13と、1枚BETスイッチ76
と、MAXBETスイッチ77と、キースイッチ43
と、確率設定スイッチ44とが設けられている。
【0043】ストップスイッチ10L、10C、10R
は、それぞれ遊技者が停止ボタン9L、9C、9Rを押
圧操作したことを検出する。ゲーム切替スイッチ17
は、遊技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作したこと
を検出する。スタートスイッチ13は、遊技者がスター
トレバー12を押圧操作したことを検出する。1枚BE
Tスイッチ76は、遊技者が1枚BETボタン73を押
圧操作したことを検出する。MAXBETスイッチ77
は、遊技者がMAXBETボタン74を押圧操作したこ
とを検出する。
【0044】キースイッチ43は、遊技場の管理者等が
所持する特定のキーを使用したキー操作を検出する。確
率設定スイッチ44は、キースイッチ43が特定のキー
の使用を検出することによって能動化され、遊技場の管
理者等が操作することによって入賞確率を変更設定する
ことができるように構成されている。
【0045】また、スロットマシン1の前面側(図の背
面側)にあるコイン投入口18と連通して、コイン取り
込み経路35が設けられている。コイン取り込み経路3
5は、コイン投入口18から投入されたコインが適正な
ものである場合、そのコインをコインホッパー37に誘
導し、貯留させる。コイン取り込み経路35の途中に
は、コインセンサ36が設けられており、コインの投入
を検出する。なお、後述するコインゲームにおいて3枚
以上のコインが投入された場合、或いは後述するクレジ
ットゲームにおいて蓄積枚数(50枚)を越えるコイン
が投入された場合には、流路切替ソレノイド33(図4
参照)が励磁されてコインの流路が切り替わり、遊技者
に返却される。
【0046】コインホッパー37の下方には、コイン払
出モータ38が設けられている。コイン払出モータ38
は、回転することによりコインホッパー37内のコイン
を1枚ずつ、コイン払出口29を介してコイン貯留皿3
0に排出する。払出コインセンサ39は、コイン払出モ
ータ38により払い出されるコインを検出し、所定枚数
のコインを払い出した時点でコイン払出モータ38を停
止制御させる。なお、後述するクレジットゲームにおい
ては、その蓄積枚数(50枚)になるまではコインがク
レジットとして蓄積され、それを越える場合には、コイ
ン払出モータ38によって払い出される。
【0047】また、スロットマシン1の背面上部には、
後述する遊技制御部(メイン基板)45と、演出制御部
(サブ基板)100とが載置されている。これらは、リ
ールモータ7L、7C、7Rその他の電気、電子部品か
らのノイズが混入しないように、電磁気シールドされて
いる。
【0048】図4は、スロットマシン1の動作全体を制
御するための遊技制御部45の回路構成を示すブロック
図である。遊技制御部45は、スロットマシン1全体の
動作を制御するが、後述する画像、音声及び光による演
出に絡む部分は、遊技制御部45とは独立して動作する
演出制御部100(図5参照)が制御する。演出制御部
100は、遊技制御部45のI/Oポート49に遊技制
御部45からの一方向通信で接続されている。
【0049】遊技制御部45は、図4に示すように、C
PU(Central Processing Unit)46と、ROM(Rea
d Only Memory)47と、RAM(Random Access Memor
y)48と、I/O(Input/Output)ポート49と、初
期リセット回路51と、クロック発生回路52と、パル
ス分周回路53と、アドレスデコード回路54と、スイ
ッチ・センサ回路55と、モータ回路56と、モータ回
路57と、ソレノイド回路58と、LED回路59と、
ランプEL回路60と、電源回路62とから構成されて
いる。
【0050】スイッチ・センサ回路55には、確率設定
スイッチ44と、キースイッチ43と、リセットスイッ
チ4と、ゲーム切替スイッチ17と、1枚BETスイッ
チ76と、MAXBETスイッチ77と、スタートスイ
ッチ13と、左、中、右ストップスイッチ10L、10
C、10Rと、投入コインセンサ36と、払出コインセ
ンサ39と、満タンセンサ42と、左、中、右リール位
置センサ8L、8C、8Rとが接続されている。
【0051】モータ回路56には、左、中、右リール駆
動モータ7L、7C、7Rが接続されている。モータ回
路57には、コイン払出モータ38が接続されている。
ソレノイド回路58には、流路切替ソレノイド33が接
続されている。LED回路59には、ゲーム回数表示器
25と、クレジット表示器26と、払出数表示器27と
が接続されている。
【0052】ランプ回路60には、投入指示ランプ19
と、有効ライン表示ランプ21〜23と、ゲームオーバ
ランプ20と、スタートランプ72と、リプレイランプ
75と、CTランプ76と、左、中、右有効ランプ11
L、11R、11Cと、操作有効ランプ14とが接続さ
れている。
【0053】遊技制御部45中の各部について説明する
と、CPU46は、後述するフローチャートに示すよう
な処理プログラムを実行し、各部に制御信号を与える。
ROM47は、CPU46の処理プログラムや固定的に
用いられるデータを格納する。RAM48は、必要なデ
ータの書き込み及び読み出しを行え、CPU46のワー
クエリアとして使用される。後述するビッグボーナス当
選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグなどの各種フ
ラグは、RAM48に記憶される。なお、RAM48
は、バックアップ電源63によりバックアップされてお
り、停電時に備えている。
【0054】I/Oポート49は、CPU46と遊技制
御部45内の各回路或いは演出制御部100との間の信
号のやりとりをする。初期リセット回路51は、電源投
入時またはリセットスイッチ4がキー挿入を検出した
時、CPU46にリセットパルスを与える。クロック発
生回路52は、CPU46にクロック信号を供給する。
パルス分周回路(割り込みパルス発生回路)53は、ク
ロック発生回路52からのクロック信号を分周して割り
込みパルスを定期的にCPU46に与える。アドレスデ
コード回路54は、CPU46からのアドレスデータを
デコードする。
【0055】CPU46は、パルス分周回路53から定
期的に与えられる割り込みパルスに従って、割り込み制
御ルーチンを実行することが可能となる。アドレスデコ
ード回路54は、CPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47、RAM48、I/Oポート49
にそれぞれチップセレクタ信号を与える。
【0056】スイッチ・センサ回路55は、確率設定ス
イッチ44、キースイッチ43、リセットスイッチ4、
ゲーム切替スイッチ17、1枚BETスイッチ76、M
AXBETスイッチ77、スタートスイッチ13、スト
ップスイッチ10L、10C、10R、投入コインセン
サ36、払出コインセンサ39、満タンセンサ42、及
びリール位置センサ8L、8C、8Rからの各信号を受
信し、I/Oポート49を介してCPU46に渡す。
【0057】モータ回路56は、CPU46からの制御
信号に従ってステッピングモータ用の駆動制御信号を出
力することで、リール駆動モータ7L、7C、7Rを駆
動し、リール6L、6C、6Rを回転/停止させる。モ
ータ回路57は、CPU46からの制御信号に従ってコ
イン払出モータ38を駆動して、コインの払い出しを行
わせる。
【0058】LED回路59は、CPU46からの制御
信号に従って、ゲーム回数表示器25にゲーム回数を表
示させ、クレジット表示器26にスロットマシン1の内
部に蓄積されたクレジット数を表示させ、払出数表示器
27に払い出すべきコインの数を表示させる。
【0059】ランプ回路60は、CPU46からの制御
信号に従って、投入指示ランプ19、有効ライン表示ラ
ンプ21〜23、ゲームオーバランプ20、スタートラ
ンプ72、リプレイランプ75、CTランプ76、左、
中、右有効ランプ11L、11R、11C、或いは操作
有効ランプ14を点灯/消灯する。
【0060】遊技制御部45から演出制御部100への
指示は、全てコマンドの送信によって行われる。つま
り、CPU46が所定のプログラムを実行することによ
り生成したコマンドは、I/Oポート49を介して演出
制御部100へと送られる。このコマンドに基づいて、
演出制御部100は、各種の処理を行う。
【0061】図5は、遊技制御部45に接続される演出
制御部(サブ基板)100の構成を示すブロック図であ
る。図示するように、演出制御部100は、I/Oポー
ト101と、CPU103、ROM104及びRAM1
05からなる制御部102と、I/Oポート106と、
サウンドジェネレータ107と、アンプ108と、LE
D駆動回路109と、VDP(Video Display Processo
r)110と、リセット回路111と、発振回路112
と、VRAM(Video RAM)113と、キャラクタR
OM114と、LCD(Liquid Crystal Display)駆動
回路115とから構成されている。
【0062】I/Oポート101は、遊技制御部45か
ら送られてきたコマンドを受信すると共に、スタートレ
バー12の操作によりスタートスイッチ13から送られ
てきた信号を受信して、それぞれ制御部102のCPU
103に渡す。CPU103は、これらのコマンド、信
号に従って、所定のプログラムを実行する。ROM10
4は、CPU103の処理プログラムを記憶するほか、
固定的なデータを記憶する。RAM105は、CPU1
03のワークエリアとして使用される。I/Oポート1
06は、CPU103が出力した指示信号を、サウンド
ジェネレータ107、LED駆動回路109またはVD
P110に渡す。
【0063】サウンドジェネレータ107は、CPU1
03からの指示信号に基づいて音声信号を生成し、アン
プ108に供給する。アンプ108は、この音声信号を
所定レベルに増幅し、スピーカ28に出力する。LED
駆動回路109は、CPU103からの指示信号に基づ
いて、複数個設けられた遊技効果LED24の発光を制
御する。
【0064】VDP110は、リセット回路111から
のリセット信号に従ってリセットされると共に、発振回
路112からのクロック信号に従って動作する。VDP
110は、CPU103からの指示信号に基づいて、キ
ャラクタROM114を参照し、画像表示部177aに
表示するための画像データを生成する。VDP110が
生成した画像データは、VRAM113に展開された
後、VDP110により読み出されてLCD駆動回路1
15に渡される。LCD駆動回路115は、VDP11
0から受け取った画像データに基づいて液晶表示装置1
77を駆動し、画像表示部177aに所望の画像を表示
させる。
【0065】このように、演出制御部100は、CPU
103がコマンドとして後述する演出コマンドを受け取
り、この演出コマンドに従った所定のプログラムを実行
することで各部が制御されて、スピーカ28から音声に
よる演出がなされ、遊技効果LED24から光による演
出がなされ、液晶表示装置(画像表示部177a)から
画像による演出がなされる。
【0066】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シンにおける遊技動作について説明する。なお、以下の
説明において“ゲーム”といった場合には、特に断りの
ない限り、コインの投入またはBETボタン73、74
の押圧操作から3つの停止ボタン9L、9C、9Rを押
圧操作して、図柄の可変表示を停止させるまでに行われ
る1回のゲームをいうものとする。
【0067】このスロットマシン1では、1回毎に遊技
者がコイン投入口18からコインを投入してゲームを行
うコインゲームの他に、スロットマシン1内に蓄積した
コインによるクレジットを使用したクレジットゲームを
行うこともできる。
【0068】遊技者がコインゲームを行う場合には、投
入指示ランプ19が点灯または点滅しているときに、コ
イン投入口18からコインを投入する。コインが1枚以
上投入されると、スタートランプ72が点灯し、スター
トレバー12を操作可能であるスタート状態となったこ
とが遊技者に示される。コインの投入枚数が最大数
(3)に達すると、投入指示ランプ19が消灯し、それ
以上コインが受け付けられないことが遊技者に報知され
る。
【0069】スタートランプ72が点灯した状態で、遊
技者がスタートレバー12を操作すると、可変表示装置
70のリール6L、6C、6Rが回転し、可変表示部5
L、5C、5Rにおいて複数種類の図柄が可変表示され
る。可変表示の開始から所定時間を経過すると、各操作
有効ランプ11L、11C、11Rが操作無効色から操
作有効色に変化し、これにより各停止ボタン9L、9
C、9Rの押圧操作が可能となったことが遊技者に示さ
れる。
【0070】次に、遊技者が各停止ボタン9L、9C、
9Rのうちのいずれかを押圧操作することにより、対応
する操作有効ランプ11L、11C、11Rが操作有効
色から操作無効色に変化すると共に、対応する可変表示
部5L、5C、5Rの図柄の可変表示が停止する。一
方、遊技者が所定時間を経過しても停止ボタン9L、9
C、9Rを押圧操作しない場合には、可変表示部5L、
5C、5Rの図柄の可変表示がこの順序で自動的に停止
し、これと共に各操作有効ランプ11L、11C、11
Rが順次操作有効色から操作無効色に変化する。全ての
操作有効ランプ11L、11C、11Rが操作無効色に
変化すると、操作パネル15全体が操作無効色になる。
【0071】こうして停止した図柄が後述する有効ライ
ン上において所定の態様となった場合に、コインの払い
出しが行われる。また、特に予め定められた特別の表示
態様となった場合には、コインの払い出しが行われると
共に、後述するビッグボーナス或いはレギュラーボーナ
スに移行する。
【0072】次に、クレジットゲームについて説明す
る。クレジットゲームとは、スロットマシン1内に予め
コインを投入してクレジットとして蓄積させておき、或
いは入賞の際に付与されるコインをクレジットとしてス
ロットマシン1内に蓄積させておき、ゲームの度にコイ
ンを投入することなく、蓄積されているクレジットを使
用して行うゲームである。
【0073】クレジットゲームを行う場合、遊技者は、
最大50枚のコインをコイン投入口18から投入し、コ
イン1枚当たりの遊技価値を1クレジットとしてスロッ
トマシン1内に蓄積させておく。そして、遊技者は、コ
インを投入する代わりに、1枚BETボタン73または
MAXBETボタン74を押圧操作する。これにより、
コインゲームにおいてコインを投入したのと同じよう
に、賭数が設定される。その他は、コインゲームの場合
と同じである。
【0074】以上のようなコインゲームまたはクレジッ
トゲームにおいて、可変表示装置70の賭数に応じて設
定された有効ライン上に停止した図柄の状態に応じて、
遊技の過程において各種の“役”が登場し、これらの
“役”の出現によって、遊技者のコインの獲得枚数が異
なってくる。以下、これらの“役”について説明する。
【0075】賭数に応じた有効ライン上に「BAR」が
3つ揃って表示結果が「BAR、BAR、BAR」とな
った場合、レギュラーボーナスに移行する。ここでは、
レギュラーボーナスゲームと称されるゲームを所定ゲー
ム数だけ行うことが可能となる。レギュラーボーナスゲ
ームでは、1枚賭のゲームのみ許容され、「JAC」が
有効ラインに3つ揃う可、「BAR、JAC、JAC
(BARは左図柄に限る)」という組み合わせの図柄が
揃うと、入賞(JAC入賞)が発生する。
【0076】なお、レギュラーボーナスに移行した状
態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されてい
る遊技状態を遊技者に有利な第1の特別遊技状態とい
う。この第1の特別遊技状態は、最大12回のレギュラ
ーボーナスゲームが終了するまで継続するが、レギュラ
ーボーナスゲームが12回に達する前にJAC入賞が8
回発生した場合には、その回のレギュラーボーナスゲー
ムで終了する。
【0077】一方、賭数に応じた有効ライン上に「7」
が3つ揃って表示結果が「7、7、7」となった場合、
或いは「模様付き7」が3つ揃って「模様付き7、模様
付き7、模様付き7」となった場合には、ビッグボーナ
スに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲーム
と称されるゲームを最大30ゲーム行うことができる。
この小役ゲームでは、通常ゲーム時に比べて高い確率で
小役入賞(「7」、「模様付き7」、「BAR」、「J
AC」以外による入賞)が発生する。また、小役ゲーム
では、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC、JA
C、JAC」が揃い(JACIN)、遊技状態が前述し
た第1の特別遊技状態となり、小役ゲームに代わって最
大12回のレギュラーボーナスゲームが提供される。
【0078】JACINとなった小役ゲームの回数が3
回に達すると、その3回目のJACINに基づいたレギ
ュラーボーナスゲームが全て終了した後に、ビッグボー
ナスは終了する。一方、30回の小役ゲームが全て終了
すれば、JACINの回数が3回に達していなくてもビ
ッグボーナスは終了する。なお、ビッグボーナスに移行
した状態、すなわち上記のように小役ゲームまたはレギ
ュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を、第
2の特別遊技状態という。
【0079】ビッグボーナス終了後、抽選によりCT
(Challenge Time)ランプ76が点灯すれば、遊技状態
がCT状態となり、リール制御が一部の例外を除き原則
として引き込み制御から無制御になり、遊技者が目押し
をしたタイミングで図柄が即座に停止するようになる。
引き込み制御とは、リールの停止結果を予めスロットマ
シン内部の制御で決定し、決定結果に沿うようにリール
を制御することをいう。
【0080】また、レギュラーボーナスゲーム以外のゲ
ームで、「7」、「模様付き7」、「BAR」、「JA
C」以外の図柄が有効ライン上に揃った場合には小役入
賞となり、1つの有効ライン上においてその小役の図柄
の組み合わせが成立した場合には、その小役図柄の種類
に応じて予め定められた枚数(例えば、15枚、8枚、
4枚)のコインが遊技者に付与される。
【0081】さらに、ビッグボーナス期間中に提供され
る小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除き、有
効ライン上において「JAC」が揃えば、リプレイ当選
となる。リプレイ当選した場合、その表示結果が導出表
示されてから所定時間の経過後、コイン或いはクレジッ
トが消費されることなく、可変表示装置70上で図柄の
可変表示を開始することが可能となり、リプレイゲーム
が行われる。リプレイゲームが行われる際の賭数は、リ
プレイ図柄が揃った際のゲームの賭数と同一に設定され
る。
【0082】上記のような役を発生させ、遊技を制御す
るために、スロットマシン1の内部(遊技制御部45)
では、各種の抽選が行われている。これらの抽選は、遊
技制御部45とは独立した基板に設けられた、乱数発生
手段であるランダムカウンタから取得したカウント値に
基づいて行われる。
【0083】図6は、遊技制御のために使用されるラン
ダムカウンタの種類とカウント範囲とを説明する図であ
る。図6に示すように、ランダムカウンタとしては、ラ
ンダムRカウンタ、リール回転用カウンタ、CT抽選カ
ウンタ、CTカウンタ及び演出カウンタがある。
【0084】ランダムRカウンタは、ビッグボーナス、
レギュラーボーナス、リプレイゲーム及び小役ゲームな
どの全ての入賞を発生させるか否かを決定するために使
用されるランダムカウンタである。このランダムRカウ
ンタは、「0〜16383」の範囲で各値を繰り返し更
新し、乱数を発生する。
【0085】リール回転用カウンタは、スタートレバー
12の操作に応じて各リール6L、6C、6Rで可変表
示を開始する際に、可変表示を開始するリールの順序を
決定するために使用されるランダムカウンタである。こ
のリール回転用カウンタは、「0〜99」の範囲で各値
を繰り返し更新し、乱数を発生する。
【0086】CT抽選カウンタは、ビッグボーナス終了
後に遊技状態をCT状態とするか否かを決定するために
使用されるランダムカウンタである。このCT抽選カウ
ンタは、「0〜9」の範囲で各値を繰り返し更新し、乱
数を発生する。
【0087】CTカウンタは、CT状態の終了条件を決
定するために使用されるランダムカウンタである。この
CTカウンタは、「0〜4」の範囲で各値を繰り返し更
新し、乱数を発生する。遊技制御部45は、CTカウン
タの値とCT状態の終了条件とを定義したテーブルを有
している。CT状態を終了させるコインの純増枚数と所
定ゲーム数とは、CTカウンタに基づく抽選とこのテー
ブルデータとに基づいて設定される。
【0088】演出カウンタは、遊技制御部45から演出
制御部100に対して送信する演出コマンドを決定する
ために使用されるランダムカウンタである。演出コマン
ドは、実際には、遊技制御部45が演出カウンタから取
得した値と、その時の遊技状態(ビッグボーナスやレギ
ュラーボーナス中であるか、これらを発生可能なように
内部当選して後述するフラグが立っているか、或いはこ
れらが発生する可能性のないハズレ状態であるかなど)
に従って決定する。この演出カウンタは、「0〜9」の
範囲で各値を繰り返し更新し、乱数を発生する。
【0089】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1において、遊技の進行のために遊技制御部45が
実行する各種の処理について説明する。図7は、遊技制
御部45が遊技進行のために行う全体的な処理の流れを
示すフローチャートである。処理を示すフローチャート
である。このフローチャートの処理は、1回のゲーム毎
に行われる。
【0090】まず、遊技制御部45は、ゲームスタート
処理を行う(ステップS1)。次に、リール6L、6
C、6Rを回転開始させるためのリール回転処理を行い
(ステップS2)、さらに回転しているリールを停止さ
せるリール停止処理を行う(ステップS3)。そして、
停止したリールにより可変表示装置70上に表示されて
いる図柄に基づいて入賞判定処理を行い(ステップS
4)、その判定結果に従ってコインを払い出す、或いは
クレジットを蓄積させる払出処理を行う(ステップS
5)。
【0091】また、各処理の間の所定のタイミング、或
いは1ゲーム分の処理を実行してから次の1ゲーム分の
処理を実行するまでの間に、遊技制御部45のCPU4
6は、ランダムRカウンタの値を取得し、ビッグボーナ
スなどの入賞を発生させるか否かを決定する。その決定
結果は、当選フラグとしてRAM48の所定領域に格納
される。
【0092】次に、図7のフローチャートの各ステップ
の処理について、詳しく説明する。特にステップS1の
ゲームスタート処理は、この実施の形態にかかるスロッ
トマシン1において特徴的な処理を含むので、詳細なフ
ローチャートを示して説明するものとする。
【0093】図8、図9は、ステップS1のゲームスタ
ート処理の処理手順を示すフローチャートである。この
フローチャートの処理は、各回のゲームでそれぞれ実行
されるものであり、まず、遊技制御部45のCPU46
は、ゲームオーバーの状態になっているかどうかを判定
する(ステップSA1)。ここで、ゲームオーバーの状
態とは、ビッグボーナス(小役ゲーム及びJACINに
よるレギュラーボーナスを含む)が終了して遊技状態が
第2の特別遊技状態から通常状態に戻る段階でセットさ
れるものである。
【0094】ゲームオーバーの状態になっている場合に
は、CPU46は、オートリセットモードになっている
かどうかを判定する(ステップSA9)。オートリセッ
トモードになっている場合には、CPU46は、自動的
にゲームオーバーの状態を解除し(ステップSA1
1)、ステップSA2に進む。一方、オートリセットモ
ードになっていない場合には、施錠装置3のキー操作に
よるリセット操作をリセットスイッチ4が検出するのを
待機する(ステップSA10)。リセット操作がされる
と、CPU46は、ゲームオーバーの状態を解除し(ス
テップSA11)、ステップSA2に進む。
【0095】また、ステップSA1でゲームオーバーの
状態になっていないと判断した場合もステップSA2の
処理に進み、CPU46は、所定の制御信号の出力によ
り流路切替ソレノイド33を制御して、投入コインの流
路を取り込み側に切り替える(ステップSA2)。
【0096】次に、CPU46は、遊技者がゲーム切替
ボタン16を押圧操作し、これがゲーム切替スイッチ1
7により検出されたかどうかを判断する(ステップSA
3)。ゲーム切替ボタン16の操作がなかったと判定し
た場合には、後述するステップSA12の処理に進む。
一方、ゲーム切替ボタン16の操作があったと判定した
場合には、CPU46は、現在の設定がクレジットモー
ドになっているかどうかを判定する(ステップSA
4)。
【0097】クレジットモードになっていないと判定し
た場合には、CPU46は、クレジットモードに設定を
切り替え(ステップSA5)、後述するステップSA1
2の処理に進む。一方、クレジットモードになっている
と判定した場合には、CPU46は、コインゲームモー
ドに設定を切り替える(ステップSA6)。
【0098】さらに、CPU46は、クレジットカウン
タの値が0になっているかどうかを判定する(ステップ
SA7)。ここで、クレジットカウンタとは、クレジッ
トゲーム時において商品として付与されるコインの枚数
や遊技者が投入したコインの枚数を計数するためにRA
M48内に設けられるカウンタである。
【0099】クレジットカウンタの値が0でない、すな
わち1以上であると判定された場合には、CPU46
は、所定の制御信号の出力によりコイン払出モータ38
を制御して、コインを1枚払い出させると共に、クレジ
ットカウンタの値を1だけ減算する。また、このとき同
時に、クレジット表示器26及び払出数表示器27の表
示も更新される(ステップSA8)。そして、ステップ
SA7の処理に戻り、クレジットカウンタの値が0にな
るまでこれらの処理を繰り返す。
【0100】ステップSA7において、クレジットカウ
ンタの値が0であると判定されると、ステップSA12
に進み、CPU46は、遊技者がスタートレバー12を
操作し、スタートスイッチ13が検出した信号がI/O
ポート49に入力されたかどうかを判定する(ステップ
SA12)。スタートレバー12が操作されていないと
判定した場合には、後述するステップSA14の処理に
進む。
【0101】スタートレバー12が操作されたと判定し
た場合には、CPU46は、投入数カウンタの値が0で
あるかどうかを判定する(ステップSA13)。ここ
で、投入数カウンタとは、遊技者が1ゲームを行うのに
際してコイン投入口18から投入したコインの枚数、或
いは1枚BETボタン73を操作した回数を計数するた
めにRAM48内に設けられるカウンタであり、後述す
るステップSA22で1ずつ加算され、次のゲーム開始
時にクリアされる。この投入数カウンタの値に応じて有
効ラインの本数が、前述したように1本、3本または5
本に設定される。投入数カウンタの値が0でないと判定
された場合は、後述するステップSA34の処理に進
む。
【0102】一方、投入数カウンタの値が0であると判
定された場合には、ステップSA14(図9参照)の処
理に進み、CPU46は、投入数カウンタの値が3であ
るかどうかを判定する(ステップSA14)。
【0103】投入数カウンタの値が3でないと判定され
た場合には、CPU46は、ボーナスゲームフラグが設
定されているかどうかを判定する(ステップSA2
6)。ここで、ボーナスゲームフラグとは、可変表示装
置70上の図柄が停止したときの表示結果に基づいて、
レギュラーボーナスゲームが全て終了した場合に消去さ
れるものであり、RAM48の所定領域に記憶される。
【0104】ボーナスゲームフラグが設定されていない
と判定された場合は、後述するステップSA17の処理
に進むが、ボーナスゲームフラグが設定されていると判
定された場合には、CPU46は、投入数カウンタの値
が1であるかどうかを判定する(ステップSA27)。
投入数カウンタの値が1でないと判定された場合は、後
述するステップSA17の処理に進む。
【0105】一方、投入数カウンタの値が1であると判
定された場合には、CPU46は、クレジットモードに
設定されているかどうかを判定する(ステップSA1
5)。クレジットモードに設定されていると判定された
場合には、CPU46は、さらにクレジットカウンタの
値がその上限値である50となっているかどうかを判定
する(ステップSA16)。
【0106】ステップSA15で投入数カウンタの値が
1であると判定された場合、或いはステップSA16で
クレジットカウンタの値が50となっていると判定され
た場合には、CPU46は、所定の制御信号により流路
切替ソレノイド33を制御して、投入コインの流路を返
却側に切り替える(ステップSA24)。そして、前述
したステップSA12(図8参照)の処理に戻る。
【0107】また、ステップSA16でクレジットカウ
ンタの値が50となっていないと判定された場合には、
CPU46は、投入コインセンサ36からの出力信号に
基づき、コイン投入口18からコインの投入があったか
どうかを判定する(ステップSA17)。
【0108】コインの投入があったと判定した場合に
は、CPU46は、投入数カウンタの値が3であるかど
うかを判定する(ステップSA18)。投入数カウンタ
の値が3でなかった場合には、CPU46は、前述した
ボーナスゲームフラグが設定されているかどうかを判定
する(ステップSA19)。ボーナスゲームフラグが設
定されていないと判定された場合には、後述するステッ
プSA21の処理に進む。
【0109】ボーナスゲームフラグが設定されていると
判定された場合には、CPU46は、さらに投入数カウ
ンタの値が0であるかどうかを判定する。ここで、レギ
ュラーボーナスゲームでは投入数カウンタの上限値が1
となるため、結局、CPU46は、投入数カウンタの値
が0であるか1であるかを判定することとなる(ステッ
プSA20)。
【0110】ステップSA18で投入数カウンタの値が
3であると判定された場合、或いはステップSA20で
投入数カウンタの値が0でない、すなわち1であると判
定された場合には、CPU46は、クレジットカウンタ
の値を1だけ増加させる(ステップSA25)。そし
て、ステップSA12(図8参照)の処理に戻る。
【0111】また、ステップSA19でボーナスゲーム
フラグが設定されていないと判定された場合、ステップ
SA20で投入数カウンタの値が0であると判定された
場合、或いは後述するステップSA33でクレジットカ
ウンタの値が1だけ減少させられた場合には、CPU4
6は、投入数カウンタの値を1だけ増加させる(ステッ
プSA21)。
【0112】さらに、CPU46は、図6に示したラン
ダムRカウンタで更新されるランダム値Rを取得し、R
AM48の所定領域に格納する(ステップSA22)。
そして、CPU46は、所定の制御信号により有効ライ
ン表示ランプ21〜23を点灯させ、払出予定数を示す
変数と払出数を示す変数とを0に設定する(ステップS
A23)。そして、ステップSA12(図8参照)の処
理に戻る。
【0113】ここで、払出予定数とは、可変表示装置7
0の図柄が停止したときの表示結果に基づいて入賞が決
定された場合に、その入賞の種類に応じて遊技者に払い
出すコインの枚数であり、払出数とは、入賞に基づいて
実際に払い出されたコインの枚数のことである。
【0114】一方、ステップSA17においてコインの
投入がなかったと判定された場合には、CPU46は、
クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する
(ステップSA28)。クレジットカウンタの値が0で
ないと判定された場合は、CPU46は、クレジット操
作(1枚BETボタン73またはMAXBETボタン7
4の押圧操作)があったかどうかを、1枚BETスイッ
チ76またはMAXBETスイッチ77からの信号に基
づいて判定する(ステップSA29)。クレジット操作
があったと判定された場合には、CPU46は、さら
に、投入数カウンタの値がその上限値である3であるか
どうかを判定する(ステップSA30)。
【0115】投入数カウンタの値が未だ3になっていな
いと判定された場合には、CPU46は、前述したボー
ナスゲームフラグが設定されているかどうかを判定する
(ステップSA31)。ボーナスゲームフラグが設定さ
れていると判定された場合には、CPU46は、投入数
カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップ
SA32)。
【0116】ステップSA31でボーナスゲームフラグ
が設定されていないと判定された場合、或いはステップ
SA32で投入数カウンタの値が0であると判定された
場合には、CPU46は、クレジットカウンタの値を1
だけ減少させる(ステップSA33)。そして、前述し
たステップSA21の処理に進む。
【0117】また、ステップSA28でクレジットカウ
ンタの値が0であると判定された場合、ステップSA2
9でクレジット操作がなかったと判定された場合、ステ
ップSA30で投入数カウンタの値が3であると判定さ
れた場合、或いはステップSA32で投入数カウンタの
値が0でないと判定された場合には、そのままステップ
SA12(図8参照)の処理に戻る)。
【0118】前述したように、スタートレバー12が操
作され、かつ投入数カウンタの値が0でないときに実行
されるステップSA34では、CPU46は、所定の制
御信号により流路切替ソレノイド33を制御して、投入
コインの流路を返却側に切り替える。
【0119】さらに、CPU46は、図6に示した演出
カウンタの値を取得し、これをRAM48の所定領域に
一旦格納する(ステップSA35)。さらに、CPU4
6は、後述する処理によってセット或いはリセットされ
る遊技状態を示す各種のフラグ(例えば、ビッグボーナ
ス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ)をRA
M48から読み出す(ステップSA36)。
【0120】次に、CPU46は、ステップSA35で
RAM48に格納した演出カウンタの値を読み出し、こ
れとステップSA36で読み出した各種のフラグとに基
づいて、画像、音声及び光によってどのような演出を行
わせるかを示す演出コマンドを決定する(ステップSA
37)。そして、CPU46は、この演出コマンドを、
I/Oポート49を介して演出制御部100に送信する
(ステップSA38)。そして、このフローチャートの
処理を終了して、メインルーチンの処理に復帰する。
【0121】ステップS2のリール回転処理では、CP
U46は、ビッグボーナスなどの内部抽選の結果を示す
当選フラグとリール回転カウンタから取得した乱数値と
に従って、リール6L、6C、6Rの回転順序を決定す
る。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスを発生可
能なように内部抽選に当選している場合には、そうでな
い場合よりも、3つのリール6L、6C、6Rが同時に
回転開始する確率が低くなるように回転順序が決定され
る。そして、決定した回転順序に従って、モータ回路5
6を介してリール駆動モータ7L、7C、7Rを制御し
て、リール6L、6C、6Rを回転開始させる。
【0122】ステップS3のリール停止処理では、遊技
者が停止ボタン9L、9C、9Rを操作し、ストップス
イッチ10L、10C、10Rから制御信号を受信する
と、CPU46は、モータ回路56を介してリール駆動
モータ7L、7C、7Rを制御して、操作された停止ボ
タン9L、9C、9Rに対応するリール6L、6C、6
Rを停止させる。ここで、リール6L、6C、6Rを停
止させる際には、いわゆる引き込み制御が行われてい
る。
【0123】すなわち、CPU46は、リール位置セン
サ8L、8C、8Rからの出力信号とリール駆動モータ
7L、7C、7Rの送りステップ数とに基づいて、各リ
ール6L、6C、6Rにおける現在の図柄位置をチェッ
クしている。そして、内部抽選に当選している場合に
は、停止ボタン9L、9C、9Rが操作された際に当選
している図柄が現在の図柄から4コマ以内にあれば、こ
れを有効ラインの位置まで引き込むようにリール駆動モ
ータ7L、7C、7Rを停止制御する。また、内部抽選
で当選してないのにも関わらず、その図柄が揃うことが
ないように、リール駆動モータ7L、7C、7Rを停止
制御する。
【0124】なお、CPU46は、リール6L、6C、
6Rの回転を開始してからの時間を計測している。所定
の時間を経過した場合には、停止ボタン9L、9C、9
Rが操作されていなくても、対応するリール6L、6
C、6Rの回転を停止させる。また、リール6L、6
C、6Rが停止すると、対応する操作有効ランプ11
L、11C、11Rの表示色が無効色に変化させられ、
全てが停止すると、操作有効ランプ14の表示色が無効
色に変化させられる。
【0125】ステップS4の入賞判定処理では、CPU
46は、賭数に応じて設定された有効ライン上に図柄の
揃った入賞状態となっているかどうかを判定する。入賞
状態となっている場合には、対応する有効ライン表示ラ
ンプ21、22、23を点滅させる。また、同じ図柄
(例えば、「JAC」)が揃っている場合でも、ビッグ
ボーナスやレギュラーボーナス中のゲームとそうでない
通常のゲームとでは、扱いが異なることとなるので、入
賞判定は、ビッグボーナスゲームフラグやボーナスゲー
ムフラグに基づいても行われる。
【0126】ステップS5のコイン払出処理では、CP
U46は、所定の制御信号の出力によりコイン払出モー
タ38を制御し、コイン払出口29からコイン皿30に
入賞判定処理の判定結果に応じた枚数のコインを払い出
させる。クレジットゲームの場合には、コインを払い出
す代わりに、内部に蓄積するクレジット数を増加させ
る。そして、このコイン払出処理が終了すると1ゲーム
分の処理が終了し、さらに所定の時間が経過すると、次
のゲームの処理(図7)が開始する。
【0127】以上のような処理で進行されるゲームと並
行して、後述するように演出制御部100の制御により
画像、音声及び光による演出が行われ、ビッグボーナス
やレギュラーボーナスなどの内部抽選に当選しているこ
と或いはその可能性があることが、遊技者に示される。
しかし、内部抽選に当選している場合には、このような
演出に関わらず、可変表示装置70上に図柄が停止した
ときの表示結果として、リーチ目或いはチャンス目と呼
ばれる特定の表示態様が現れる。すなわち、遊技者は、
可変表示装置70上に現れるリーチ目或いはチャンス目
から、内部抽選に当選していること或いはその可能性が
あることを判断することができる。
【0128】以下、上記したステップSA38で遊技制
御部45から送信された演出コマンドに従って、演出制
御部100が実行する画像、音声及び光による演出の制
御の処理について説明する。ところで、遊技制御部45
から演出制御部100への演出コマンドの送信は、1方
向に1回限り行われるものであって、外部ノイズの影響
などにより演出制御部100が演出コマンドを正しく受
信できない場合がある。
【0129】このような場合の演出制御部100の対処
法はいくつかあり、その対処法に応じていくつかの演出
の処理例が考えられる。演出制御部100による演出例
について、図10〜図12の各フローチャートに従っ
て、説明する。なお、スタートレバー12が操作された
ことを示すタイミング信号は、複数回に渡って入力さ
れ、演出制御部100は、このタイミング信号を取りこ
ぼすことはないものとする。
【0130】図10は、演出制御部100が遊技制御部
45からの演出コマンドに従って演出を制御するための
処理の第1の例を示すフローチャートである。
【0131】まず、演出制御部100のCPU103
は、I/Oポート101がスタートスイッチ13からの
信号、すなわちスタートレバー12が操作されたことを
示すタイミング信号を受信したかどうかを判定する(ス
テップSF1)。このタイミング信号を受信することに
よって、CPU103の内部タイマが計時を開始する
(ステップSF2)。
【0132】次に、CPU103は、I/Oポート10
1が遊技制御部45からの演出コマンドを受信したかど
うかを判定する(ステップSF3)。演出コマンドを受
信していないと判定したときは、内部タイマが所定時間
の経過を計時したかどうかを判定する(ステップSF
4)。所定時間を経過を計時していないと判定した場合
には、ステップSF3に戻り、遊技制御部45からの演
出コマンドの受信を待機する。
【0133】ステップSF3で演出コマンドを受信した
と判定した場合は、CPU103は、それがROM10
4に予め登録されている正当な演出コマンドであるかど
うかを判定する(ステップSF5)。登録された正当な
演出コマンドであると判定した場合(以下、この場合を
正当に演出コマンドを受け取れた場合という)、CPU
103は、受け取った演出コマンドに従って画像、音声
及び光による演出を行わせる(ステップSF7)。そし
て、このフローチャートの処理を終了する。なお、演出
の詳細については、後述する。
【0134】一方、ステップSF4で所定時間の経過を
計時したと判定した場合、及びステップSF5で登録さ
れた正当な演出コマンドでないと判定した場合(以下、
これら2つの場合をまとめて、正当に演出コマンドを受
け取れなかった場合という)、CPU103は、サウン
ドジェネレータ107、LED駆動回路109及びVD
P110に制御信号を送ることなく、画像、音声及び光
による演出を何も行わせない(ステップSF6)。そし
て、このフローチャートの処理を終了する。
【0135】ステップSF7における演出の手法につい
て説明すると、CPU103は、ROM104に記憶さ
れているプログラムのうちで受信した演出コマンドに応
じたプログラムルーチンを実行する。このプログラムル
ーチンを実行することで、CPU101は、I/Oポー
ト106を介してサウンドジェネレータ107、LED
駆動回路109及びVDP110に、それぞれ1度以上
何らかの制御信号を送る。
【0136】サウンドジェネレータ107は、CPU1
03からの制御信号を受信すると、その制御信号に応じ
た音声信号を生成する。そして、この音声信号がアンプ
108によって増幅されて、スピーカ28から出力され
る。このような処理が制御信号の受信毎に連続して繰り
返されることによって、スピーカ28から所定の連続し
た音声が出力され、音声による演出がなされる。
【0137】また、LED駆動回路108は、CPU1
03からの制御信号を受信すると、複数ある遊技効果L
ED24のうちの、その制御信号に応じた1以上の遊技
効果LEDを点灯/点滅/消灯させる。このような処理
が制御信号の受信毎に連続して繰り返されることによっ
て、複数ある遊技効果LED24が所定のパターンで光
を発し、光による演出がなされる。
【0138】また、VDP110は、CPU103から
の制御信号を受信すると、その制御信号に応じてキャラ
クタROM114を参照し、静止画像または動画像を生
成する。この生成した静止画像または動画像のデータ
は、VRAM113に一旦展開された後にLCD駆動回
路115に送られ、LCD駆動回路115が受け取った
画像データに応じて液晶表示装置177を駆動すること
で、液晶表示装置177(画像表示部177a)に画像
が表示される。このような処理が制御信号の受信毎に連
続して繰り返されることによって、1以上のパターンの
静止画またはまたは動画が画像表示部177aに表示さ
れて、画像による演出がなされる。
【0139】図11は、演出制御部100が遊技制御部
45からの演出コマンドに従って演出を制御するための
処理の第2の例を示すフローチャートである。この例に
おいて、ステップSF1〜SF5までの処理は、図10
に示した第1の例と同じである。
【0140】この例において、演出制御部100が正当
に演出コマンドを受け取れた場合には、CPU103
は、その演出コマンドをRAM105の所定領域に設け
られたコマンド保持レジスタに記憶させる(ステップS
G3)。その後、CPU103は、ステップSF7の場
合と同様に、受け取った演出コマンドに従って画像、音
声及び光による演出を行わせる(ステップSG4)。そ
して、このフローチャートの処理を終了する。
【0141】一方、演出制御部100が正当に演出コマ
ンドを受け取れなかった場合には、CPU103は、前
回の処理においてコマンド保持レジスタに記憶させた演
出コマンドを読み出す(ステップSG1)。そして、C
PU103は、コマンド保持レジスタから読み出した演
出コマンドに従って画像、音声及び光による演出を行わ
せる(ステップSG2)。そして、このフローチャート
の処理を終了する。なお、ステップSG2での演出の手
法は、ステップSF7の場合と同じである。
【0142】図12は、演出制御部100が遊技制御部
45からの演出コマンドに従って演出を制御するための
処理の第3の例を示すフローチャートである。この例に
おいても、ステップSF1〜SF5までの処理は、第
1、第2の例と同じである。また、ステップSG3、S
G4の処理、すなわち、正当な演出コマンドを受け取れ
た場合の処理も第2の例と同じである。この例では、演
出制御部100が遊技制御部45から正当に演出コマン
ドを受け取れなかった場合に実行される処理が第1の例
と異なる。
【0143】演出制御部100が正当にコマンド保持レ
ジスタを受け取れなかった場合には、CPU103は、
前回の処理においてコマンド保持レジスタに記憶させた
演出コマンドを読み出す(ステップSH1)。次に、C
PU103は、読み出した演出コマンドがハズレの可能
性を含む演出を行わせるものであるか、すなわち内部抽
選の結果によりビッグボーナスフラグやレギュラーボー
ナスフラグが立っている状態である確率が100%であ
ることを示すもの以外であるかどうかを判定する(ステ
ップSH2)。
【0144】読み出した演出コマンドがハズレの可能性
を含むものでない場合は、CPU103は、サウンドジ
ェネレータ107、LED駆動回路109及びVDP1
10に制御信号を送ることなく、画像、音声及び光によ
る演出を何も行わせない(ステップSH3)。そして、
このフローチャートの処理を終了する。
【0145】一方、読み出した演出コマンドがハズレの
可能性を含むものである場合は、CPU103は、コマ
ンド保持レジスタから読み出した演出コマンドに従って
画像、音声及び光による演出を行わせる(ステップSH
4)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
なお、ステップSH4での演出の手法は、ステップSF
7の場合と同じである。
【0146】以上、演出制御部100による演出の制御
手法について説明したが、遊技の進行そのものは、上述
したように行われる。極端に言えば、図10〜図12に
示したような画像、音声及び光による演出が全く行われ
なかったとしても、前述したリーチ目やチャンス目、或
いはリール6L、6C、6Rの回転開始の順序による判
断だけでも、本来の遊技を平常に進行させることができ
る。従って、上記の3例で演出コマンドが受け取れなか
ったときの処理は、本来の遊技の進行に対して次のよう
な関係を有するものである。
【0147】第1の例では、画像、音声及び光による演
出が何もなされていない。しかし、スロットマシン1に
おける遊技は、上記したように可変表示装置70上のリ
ーチ目及びチャンス目によって進めるのが基本であり、
演出は付随的なものである。すなわち、スロットマシン
1において何の演出が行われなかったとしても、遊技の
進行自体は可能である。このため、演出制御部100が
演出コマンドを受信できなかった場合に、何の演出も行
わせないという最も簡単な制御が可能となる。
【0148】第2の例では、前回と同じ演出がなされ
る。これは、スロットマシン1における演出が、ビッグ
ボーナスやレギュラーボーナスに関して内部抽選された
遊技状態を遊技者に分かり易く示すものである。しか
し、このような遊技状態の変化する頻度は、遊技全体で
行われるゲーム数に比べて極めて少ないため、前回と同
じ演出が行われ、本来行われるべき演出が1ゲーム分遅
れたとしても、遊技全体の進行に影響することは少な
い。
【0149】第3の例では、ハズレの可能性を含む演出
が前回になされていた場合のみ、前回と同じ演出がなさ
れる。すなわち、遊技者は、内部抽選に当選した可能性
が100%であることを示す演出がなされたのにも関わ
らず、実際のゲームで当たらなかった場合以外は、その
結果に不満を持つことはない。逆に、完全なハズレの演
出がされたのにも関わらず、実際のゲームで当たった場
合には、その結果に満足する。従って、演出制御部10
0が上記のように演出を制御することによって、各回の
ゲームにおける演出をとぎれさせることなく、しかも遊
技者に全く不満を感じさせることなく、遊技を進行させ
ることが可能となる。
【0150】以上説明したように、この実施の形態にか
かるスロットマシン1では、演出制御部100が遊技制
御部45からの演出コマンドを正当に受け取れなかった
としても、演出制御部45は、スロットマシン本来とし
ての遊技に影響を与えることなく、画像、音声及び光に
よる演出の処理を行うことができる。このような3種類
の演出のそれぞれによって、遊技性を高めることができ
る。
【0151】また、演出制御部100が、画像、音声及
び光による演出の全てを制御しているので、これらの異
なる態様の演出同士が整合性のとれたものとなる。ま
た、演出制御部100から遊技制御部45へ送られてい
る情報はなく、外部から遊技制御部45に不正操作がさ
れるのを防ぐことができる。さらに、演出制御部100
は、遊技制御部45から何の情報も受け取っていない場
合だけでなく、情報を受け取ってもそれが演出コマンド
として登録されていなければ、何の情報も受け取ってい
ない場合と同様の制御を行っている。これにより、演出
コマンドがデータ化けした場合に、誤った演出がされる
のを防ぐことができる。さらに、遊技制御部45は、遊
技制御部100へ演出コマンドをそれぞれ1回だけずつ
送信することとしているので、遊技制御部45にかかる
負荷を小さくするとができる。
【0152】また、このスロットマシン1では、画像、
音声及び光による演出が行われ、遊技者に対して遊技状
態が分かり易く示されるので、リーチ目やチャンス目を
十分に認識できない初級者であっても、スロットマシン
1が提供するゲームを十分に楽しむことができる。
【0153】本発明は、上記の実施の形態に限られず、
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0154】上記の実施の形態では、スタートレバー1
2が操作されたことを示すタイミング信号を、取りこぼ
しがないようにするため、複数回に渡って連続して演出
制御部100に供給していた。しかしながら、このタイ
ミング信号も演出コマンドの供給と同様に、演出制御部
100に1回だけ送信されるものとしてもよい。この場
合、遊技制御部45は、演出コマンドを受信してもタイ
ミング信号を受信できていない場合には、演出コマンド
を正当に受信できなかったと判断して、演出を行わな
い、前回と同じ演出をする、或いは前回がハズレ演出で
あったことを条件として前回と同じ演出をするなどの、
不受信時制御を行ってもよい。
【0155】上記の実施の形態では、遊技制御部45
は、スタートレバー12が操作されたことを検出したと
き、演出コマンドを決定して、決定した演出コマンドを
演出制御部100に送信するものとしていた。しかしな
がら、本発明はこれに限られない。例えば、停止ボタン
9L、9C、9Rのうちの最後のものが操作されたタイ
ミングで演出コマンドを決定し、遊技制御部45から演
出制御部100に送るものとしてもよい。
【0156】上記の実施の形態では、遊技状態を遊技者
に示すための演出として、画像による演出、音による演
出、光による演出の3つを行っていたが、これらのいず
れか1つまたは2つによる演出を行うものとしてもよ
い。また、演出の方法もこれに限られるものではなく、
入賞/非入賞には直接影響しないリールによる演出や、
役物などの構造物による演出などであってもよい。
【0157】上記の実施の形態では、画像、音声及び光
による演出を、全て遊技制御部45とは独立して設けら
れた演出制御部100が制御していた。しかしながら、
画像、音声及び光による演出を、それぞれ制御する基板
を別々に設けるものとしてもよい。この場合、画像、音
声及び光による演出は、遊技制御部45からタイミング
信号をそれぞれの基板に送ることで、タイミング合わせ
をすればよい。また、一部の演出は、遊技制御部45が
直接制御するものとしてもよい。この場合は、演出を含
む全ての処理を遊技制御部だけで処理していた従来のス
ロットマシンに対して、回路の変更箇所が少なくて済
む。
【0158】上記の実施の形態では、可変表示装置70
は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール
6L、6C、6Rを備えるものとし、これらのリール6
L、6C、6Rの回転駆動によって図柄を可変表示させ
るものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの
表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上
記のような可変表示装置70の代わりに用いてもよい。
【0159】
【発明の効果】請求項1に記載のスロットマシンでは、
本来の遊技に影響を与えることなく、遊技状態に関連し
た演出を行うことができる。
【0160】請求項2に記載のスロットマシンでは、遊
技制御部から演出制御部への演出制御情報がデータ化け
した場合に、誤った演出がされることがなくなる。
【0161】請求項3に記載のスロットマシンでは、演
出がなくても遊技の進行自体は可能であるため、このよ
うな最も簡単な制御を行うことができる。
【0162】請求項4に記載のスロットマシンでは、遊
技の進行に大きな影響を与えることなく、演出の実行を
維持することができる。
【0163】請求項5に記載のスロットマシンでは、遊
技者が不満を感じるような演出を行うことなく、演出の
実行を維持することができる。
【0164】請求項6に記載のスロットマシンでは、画
像の変化によって遊技性を向上させることができる。
【0165】請求項7に記載のスロットマシンでは、画
像の変化による演出を行うことによって、遊技性を向上
させることができる。
【0166】請求項8に記載のスロットマシンでは、音
声の変化による演出を行うことによって、遊技性を向上
させることができる。
【0167】請求項9に記載のスロットマシンでは、光
の変化による演出を行うことによって、遊技性を向上さ
せることができる。
【0168】請求項10に記載のスロットマシンでは、
異なる態様の演出について、整合性をとることができ
る。
【0169】請求項11に記載のスロットマシンでは、
従来構成のスロットマシンに対して、回路に変更を加え
る部分を少なくすることができる。
【0170】請求項12に記載のスロットマシンでは、
遊技制御部に不正な操作がされるのを防ぐことができ
る。
【0171】請求項13に記載のスロットマシンでは、
遊技制御部の負担が軽減される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの
全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの前面パネル背面の構造
を示す図である。
【図3】図2のリールの外周に描かれた図柄(識別情
報)を示す図である。
【図4】図1、図2のスロットマシンの遊技制御部(メ
イン基板)の構成を示すブロック図である。
【図5】図4の遊技制御部に接続される演出制御部の構
成を示すブロック図である。
【図6】遊技制御のために使用されるランダムカウンタ
の種類とカウント範囲とを説明する図である。
【図7】遊技制御部が1ゲームを行うための処理を示す
フローチャートである。
【図8】ゲームスタート処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。
【図9】ゲームスタート処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。
【図10】演出制御部が遊技制御部からの演出コマンド
に従って演出を制御するための処理の第1の例を示すフ
ローチャートである。
【図11】演出制御部が遊技制御部からの演出コマンド
に従って演出を制御するための処理の第2の例を示すフ
ローチャートである。
【図12】演出制御部が遊技制御部からの演出コマンド
に従って演出を制御するための処理の第3の例を示すフ
ローチャートである。
【符号の説明】 1 スロットマシン 24 遊技効果LED 28 スピーカ 45 遊技制御部 100 演出制御部 177a 画像表示部

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    し、遊技者の操作によって該可変表示装置の表示結果が
    予め定められた特別の表示態様となった場合に遊技者に
    とって有利な特別遊技状態に移行するスロットマシンで
    あって、 遊技状態に関連する所定の演出を行う演出手段と、 前記スロットマシンの遊技状態を制御すると共に、制御
    する遊技状態に応じて前記演出手段に演出を行わせるた
    めの演出制御情報を送信する遊技制御部と、 前記遊技制御部とは独立して動作し、前記遊技制御部か
    ら送信された演出制御情報に従って前記演出手段に所定
    の演出を行わせる演出制御部とを備え、 前記演出制御部は、 前記遊技制御部から送信された演出制御情報を受信する
    演出制御受信手段と、 前記演出制御受信手段が正当な演出制御情報を受信でき
    たかどうかを判断する演出制御受信判断手段とを備え、 前記演出制御受信判断手段が正当な演出制御情報を受信
    できなかったと判断した場合に、前記演出手段に所定の
    不受信時制御を行わせることを特徴とするスロットマシ
    ン。
  2. 【請求項2】前記演出制御受信判断手段は、前記演出制
    御受信手段が所定タイミング内に前記演出制御情報を受
    信できなかった場合と、前記演出制御受信手段が受信し
    た演出制御情報が予め定められた複数の演出制御情報の
    いずれでもなかった場合とのいずれにも、正当な演出制
    御情報を受信できなかったと判断することを特徴とする
    請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】前記演出制御部は、前記演出制御受信判断
    手段が正当な演出制御情報を受信できなかったと判断し
    た場合に、前記演出手段に演出を行わせないことを特徴
    とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】前記演出制御部は、前回に行った演出に関
    する演出制御情報を記憶する演出制御記憶手段をさらに
    備え、 前記演出制御受信判断手段が、演出制御情報の受信がな
    いと判断した場合に、前記演出制御記憶手段に記憶され
    ている演出制御情報が示す演出を前記演出手段に行わせ
    ることを特徴とする請求項1または2に記載のスロット
    マシン。
  5. 【請求項5】前記演出制御部は、前記演出制御記憶手段
    に記憶されている演出制御情報が当選とならない可能性
    を含む演出を示すものであるかどうかを判断する非当選
    演出判断手段をさらに備え、 前記非当選演出判断手段が当選とならない可能性を含む
    演出を示すものであると判断した場合に、前記演出制御
    記憶手段に記憶されている演出制御情報が示す演出を前
    記演出手段に行わせることを特徴とする請求項4に記載
    のスロットマシン。
  6. 【請求項6】所定の画像を表示することが可能な表示手
    段をさらに備えることを特徴とする請求項1乃至5のい
    ずれか1項に記載のスロットマシン。
  7. 【請求項7】前記演出手段は、前記表示手段を含み、 前記演出制御部は、前記表示手段が表示する画像を制御
    することにより、前記所定の演出を行わせることを特徴
    とする請求項5に記載のスロットマシン。
  8. 【請求項8】前記演出手段は、音声を発生する音声発生
    手段を含み、 前記演出制御部は、前記音声発生手段が発生する音声を
    制御することにより、前記所定の演出を行わせることを
    特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載のスロ
    ットマシン。
  9. 【請求項9】前記演出手段は、所定の光を発する発光手
    段を含み、 前記演出制御部は、前記発光手段が発する光を制御する
    ことにより、前記所定の演出を行わせることを特徴とす
    る請求項1乃至8のいずれか1項に記載のスロットマシ
    ン。
  10. 【請求項10】前記演出手段は、互いに演出の手法が異
    なる複数種類の演出手段からなり、 前記演出制御部は、前記複数種類の演出手段のうちの2
    つ以上が行う演出を制御することを特徴とする請求項1
    乃至9のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  11. 【請求項11】前記遊技制御部は、前記演出制御部を介
    することなく、前記複数種類の演出手段のうちのいずれ
    かが行う演出を制御することを特徴とする請求項9に記
    載のスロットマシン。
  12. 【請求項12】前記演出制御情報は、前記遊技制御部か
    ら前記演出制御部への一方向に送信されることを特徴と
    する請求項1乃至11のいずれか1項に記載のスロット
    マシン。
  13. 【請求項13】前記演出制御情報は、前記演出手段の変
    化するタイミングに関連して、前記遊技制御部から前記
    演出制御部へ1度だけ送信されることを特徴とする請求
    項1乃12至のいずれか1項に記載のスロットマシン。
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