JP2002210080A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ビッグボーナスにおいて、徒に遊技者の射幸
心をあおることを抑えつつ、遊技性を高くする。 【解決手段】 3つのリールによって構成される可変表
示装置の表示結果が、有効ライン上に「色つき7」また
は「色なし7」が揃ったものとなったとき、ビッグボー
ナス入賞となる。これらの場合、同じようにビッグボー
ナス中フラグが設定され(S202、S206)、同じ
数だけのメダルが払い出される(S204、S20
8)、所定数の設定が「色つき7」による入賞と「色な
し7」による入賞との場合で異なる(S203、S20
7)。これらの入賞によって開始したビッグボーナス
は、小役ゲーム数やJACIN数などの条件の他、遊技
者がビッグボーナスの開始以降に獲得したメダルの数が
設定した所定数に達した場合にも終了する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、特にビッグボーナスの終了条件に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、一般に、外周部に複
数種類の図柄を所定配列で配すると共に、回転駆動され
るリールを複数(通常3個)並べ、リールの一部を視認
可能とした可変表示部を設けた可変表示装置を有してい
る。そして、リールの回転が停止した際に可変表示部か
ら視認可能な図柄の態様によって、入賞したかどうかが
決められる。この入賞の中には、レギュラーボーナスや
ビッグボーナスという遊技者に有利な遊技状態に移行さ
せるものが含まれている。
【0003】遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボ
ーナスに移行されると、遊技者は、他の遊技状態の時よ
りも多くのメダルを獲得することができるようになる。
特にビッグボーナスでは、レギュラーボーナスの時より
も獲得可能なメダルの枚数が一層多くなっている。この
ように多くのメダルの獲得が可能となるビッグボーナス
は、いわゆるJACINの数や、提供された小役ゲーム
の数が所定数に達することによって終了するのが一般的
であった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このような条件のみで
ビッグボーナスを終了させる場合、遊技者は、他の遊技
状態と比べて極端に多くのメダルを獲得することができ
てしまう。このことは、徒に遊技者の射幸心をあおって
しまうという好ましくない面を生じさせることもあっ
た。
【0005】そこで、本願出願人は、先に特願2000
−286888(平成12年9月21日出願)にて、メ
ダルの獲得枚数が所定数に達したらビッグボーナスを終
了させるなどの所定数時処理を行うスロットマシンを提
案している。しかしながら、この提案にかかるスロット
マシンでは、技量が一定レベル以上に達した遊技者であ
れば、ビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数に全
く差が生じなくなり、高水準の遊技性を提供することが
できなかった。
【0006】本発明は、徒に遊技者の射幸心をあおるこ
とを抑えつつ、遊技性も高くしたスロットマシンを提供
することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明のスロットマシンは、1ゲームに対して賭け
数を設定することによりゲームを開始させることが可能
となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されること
により1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に
応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにお
いて、前記可変表示装置の表示結果に応じて、遊技者に
有価価値を付与する有価価値付与手段と、前記可変表示
装置の表示結果に応じて、遊技状態を移行させる遊技状
態移行手段と、遊技状態がビッグボーナスにあるとき
に、前記有価価値付与手段が遊技者に付与した有価価値
の数に従って計数を行う有価価値数計数手段と、前記有
価価値数計数手段の計数に基づいて、遊技者に付与した
有価価値の数が所定数に達した場合に、所定数時処理を
行う所定数時処理手段とを備え、前記所定数は、複数種
類用意され、前記所定数時処理手段は、複数種類のうち
のいずれかの所定数を適用して所定数時処理を行うこと
を特徴とするスロットマシン。
【0008】上記スロットマシンでは、遊技者に付与し
た有価価値の数が所定数に達すると、所定数時処理が行
われる。この所定数時処理が行われたときには、遊技者
に付与される有価価値の数が制限されることとなる。こ
れにより、遊技者の射幸心を抑えることが可能となる。
一方、所定数時処理を行うために適用される所定数が複
数用意されているため、遊技性の高さも保つことができ
る。
【0009】ここで、上記のスロットマシンにおいて、
遊技者に付与した有価価値の数とは、ビッグボーナス中
に遊技者に払い出した有価価値の数である場合と、ビッ
グボーナス中に遊技者に払い出した有価価値の数から遊
技者が投入した有価価値の数を減算した純増数のいずれ
の数を適用してもよい。なお、有価価値の付与は、メダ
ルなどの有形の媒体の払い出しの他、スロットマシン内
部へのクレジットの蓄積によって行ってもよい。
【0010】また、前記有価価値数計数手段は、遊技者
に付与した有価価値の数そのものを計数していくものと
し、前記所定数時処理手段は、この計数値を所定数と比
較し、その比較結果により所定数時処理を行うものとし
てもよい。或いは、所定数を初期値として設定したカウ
ンタの値を、有価価値の付与数に従って減算していくも
のとしてもよい。
【0011】上記スロットマシンは、遊技状態がビッグ
ボーナスにあるときに、該ビッグボーナスの遊技状態で
提供される所定のゲームのゲーム数を計数するゲーム数
計数手段と、前記ゲーム数計数手段が計数したゲーム数
が所定数に達したかどうかを判断するゲーム数判断手段
とをさらに備えていてもよい。この場合、前記所定数時
処理手段は、さらに前記ゲーム数判断手段が所定数に達
したと判断したときに、前記所定数時処理を行うものと
することができる。
【0012】この場合、ビッグボーナスの遊技状態で提
供される所定のゲーム(小役ゲーム、JACINに基づ
くレギュラーボーナスゲームなど)のゲーム数によって
も前記所定数時処理が行われるため、有価価値の付与数
が所定数となることを保証したものとならない。このた
め、有価価値の付与数を前記所定数時処理の条件として
も、遊技性を低下させることがない。
【0013】上記スロットマシンにおいて、前記所定数
時処理は、例えば、前記遊技状態移行手段にビッグボー
ナスの遊技状態を終了させるものとすることができる。
これは、最も簡単な制御方法であると共に、付与された
有価価値の数が所定数に達したことが遊技者にとって分
かり易い方法である。
【0014】上記スロットマシンは、入賞を許容するか
否かを表示結果が導出される以前に決定する事前決定手
段をさらに備えるものであってもよい。ここで、前記所
定数時処理は、前記事前決定手段により前記ビッグボー
ナスの遊技状態で提供される所定のゲームにおける入賞
対象態様を許容する旨を決定する確率を低下させるもの
とすることができる。この場合、ビッグボーナスの終了
条件自体は従来のスロットマシンと変わらないので、遊
技者は、従来通りに遊技を進めることが可能となる。
【0015】上記スロットマシンにおいて、前記所定数
時処理手段は、各回のゲームにおいて前記可変表示装置
上の表示態様に応じた有価価値の付与を終了した後に、
前記所定数時処理を行うものであってもよい。この場
合、可変表示装置上の表示結果に応じた有価価値の払い
出しは必ず行われるので、遊技者の感情を害さないで済
む。
【0016】上記スロットマシンにおいて、遊技の進行
に伴って成立した条件により、前記複数種類用意された
所定数のうちで前記所定数時処理手段が適用すべき所定
数を決定する所定数決定手段をさらに備えるものとして
もよい。この場合、遊技の進行に伴って所定数時処理を
行うべき所定数が決定されるので、遊技の進行に変化を
生じさせることができる。
【0017】ここで、前記所定数決定手段は、例えば、
前記遊技状態移行手段が遊技状態をビッグボーナスに移
行させる契機となった前記可変表示装置の表示結果を構
成する識別情報に基づいて、前記所定数時処理手段が適
用すべき所定数を決定するものとしてもよい。この場
合、所定数時処理に適用される所定数は、可変表示装置
の表示結果を構成する識別情報に対応したものとなるの
で、遊技者にとって分かり易いものとなる。
【0018】また、前記所定数決定手段は、ビッグボー
ナスに関連した所定のタイミングで抽選を行う抽選手段
を備え、該抽選手段の抽選結果に従って、前記所定数時
処理手段が適用すべき所定数を決定するものとしてもよ
い。この場合、所定数時処理に適用される所定数がどの
種類のものであるかを、抽選手段によってランダムに決
定することができ、遊技興趣を向上させることができ
る。
【0019】この場合において、上記スロットマシン
は、前記抽選手段の抽選結果に従って、演出手段に所定
の演出を行わせ、その演出の態様により遊技者に抽選結
果を示す演出制御手段をさらに備えるものとしてもよ
い。この場合、所定数時処理に適用される所定数が演出
によって示されるので、遊技興趣を向上させることがで
きる。
【0020】上記スロットマシンは、またさらに、前記
所定数時処理手段が適用した所定数と、遊技者に付与し
た有価価値の数との差を示す残り数を表示する残り数表
示手段を備えることが好ましい。すなわち、ビッグボー
ナス中の有価価値の付与数を遊技者が数えるのは困難で
あるので、このような残り数表示手段を設けることによ
って、遊技者は前記所定数時処理が行われる状態が近づ
いているのを容易に認識することが可能となるからであ
る。
【0021】前記所定数時処理手段が適用した所定数を
表示する所定数表示手段と、遊技者に付与した有価価値
の数を表示する有価価値数表示手段とをさらに備えるも
のとすることができる。この場合にも、遊技者は前記所
定数時処理が行われる状態が近づいているのを容易に認
識することができる。なお、所定数表示手段と有価価値
数表示手段とは、同一の表示装置上に領域を分けて設け
るものとしても、別々の表示装置上に設けるものとして
もよい。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。
【0023】図1は、この実施の形態にかかるスロット
マシンの全体構造を示す正面図である。図示するよう
に、このスロットマシン1の上部前面側には、左可変表
示部5L、中可変表示部5C及び右可変表示部5Rによ
って構成される可変表示装置5が設けられている。可変
表示部5L、5C、5Rの内部には、それぞれリール駆
動モータ(図示せず)の駆動によって回転/停止させら
れるリール6L、6C、6Rが設けられている。
【0024】リール6L、6C、6Rには、「色なし
7」、「色付き7」、「BAR」、「JAC」、「スイ
カ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順
序で描かれている。可変表示部5L、5C、5Rには、
リール6L、6C、6Rの外周部に描かれた図柄が、上
下三段に表示される。リール6L、6C、6Rのそれぞ
れに対して、その基準位置を検出するリール位置検出セ
ンサ(図示せず)が設けられている。
【0025】可変表示装置5の周囲には、各種のランプ
が設けられている。有効ライン表示ランプ21は、賭数
(後述するメダルゲームであれば、メダルの投入枚数)
に応じた有効ラインに対応して点灯し、どのラインが有
効ラインとなっているかを遊技者に示すためのランプで
ある。役表示ランプ31は、その時の遊技状態における
役図柄を紹介するためのランプである。
【0026】投入指示ランプ32は、メダルを投入可能
としているときに点灯するランプである。スタートラン
プ33は、スタート可能、すなわちスタートレバー12
を操作して、リール6L、6C、6Rを回転開始可能と
したときに点灯するランプである。リプレイランプ34
は、後述するリプレイ当選したときに点灯するランプで
ある。ゲームオーバーランプ35は、スロットマシン1
が打ち止めとなったときに点灯するランプである。告知
ランプ36は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに
内部当選していることを告知するランプである。
【0027】ゲーム回数表示器25は、スロットマシン
内部に設けられたビッグボーナスカウンタやレギュラー
ボーナスカウンタの値を表示し、ビッグボーナスやレギ
ュラーボーナス中でのゲームの実行回数を表示する。ク
レジット表示器26は、メダルの投入枚数に応じてスロ
ットマシン1に加算記憶されたクレジット数を表示す
る。払出数表示器27は、入賞が成立した場合に付与さ
れるメダルの枚数を表示する。
【0028】可変表示装置5の下方に設けられた台状部
分の水平面には、メダル投入口16と、1枚BETボタ
ン17と、MAXBETボタン18とが設けられてい
る。メダル投入口16は、投入指示ランプ32が点灯し
ているときに、メダルを投入する。後述するメダルゲー
ムでは、メダルの投入数が賭数となる。1枚BETボタ
ン17及びMAXBETボタン18は、スロットマシン
1内に蓄積されているクレジット(最大50)から賭数
を設定する。
【0029】その垂直面には、スタートレバー12と、
停止ボタン9L、9C、9Rが設けられている。スター
トレバー12は、ゲームを開始する際に遊技者が操作す
るもので、その操作によってリール駆動モータが駆動開
始され、リール6L、6C、6Rが回転開始する。停止
ボタン9L、9C、9Rは、遊技者が操作することによ
ってリール駆動モータの駆動を停止させ、対応するリー
ル6L、6C、6Rが回転停止する。停止ボタン9L、
9C、9R等が配されているパネルの下側には、画像表
示可能な液晶表示装置7が設けられている。
【0030】また、スロットマシン1の下部前面側に
は、ゲーム切替ボタン22と、スピーカ28と、メダル
払出口29と、メダル貯留皿30とが設けられている。
ゲーム切替ボタン22は、後述するメダルゲームとクレ
ジットゲームとを選択切替するためのボタンである。ス
ピーカ28は、入賞時やビッグボーナス、レギュラーボ
ーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音
の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の
音声の出力を行う。メダル払出口29は、入賞が成立し
た場合にメダルを払い出すものであり、メダル貯留皿3
0は、払い出されたメダルを貯めておくためのものであ
る。
【0031】さらに、スロットマシン1の最上部前面側
には、複数のLEDからなる遊技効果LED24が設け
られている。遊技効果LED24は、遊技状態に応じた
様々なパターンで、それを構成する各LEDから光を発
するものである。なお、遊技効果LED24は、単色か
らなるものであっても、複数色からなるものであっても
よい。
【0032】図2は、スロットマシン1の動作全体を制
御するための遊技制御部の回路構成を示すブロック図で
ある。遊技制御部45は、図2に示すように、CPU
(Central Processing Unit)46と、ROM(Read On
ly Memory)47と、RAM(Random Access Memory)
48と、I/O(Input/Output)ポート49と、初期リ
セット回路51と、クロック発生回路52と、パルス分
周回路53と、アドレスデコード回路54と、スイッチ
・センサ回路55と、モータ回路56と、モータ回路5
7と、LED駆動回路58と、LED回路59と、ラン
プ回路60と、電源回路62とから構成されている。
【0033】CPU46は、後述するフローチャートに
示すような処理プログラムを実行し、各部に制御信号を
与える。ROM47は、CPU46の処理プログラムや
固定的に用いられるデータを格納する。RAM48は、
必要なデータの書き込み及び読み出しを行え、CPU4
6のワークエリアとして使用される。RAM48は、ビ
ッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラ
グなどの各種フラグや、各種カウンタの記憶領域として
も使用される。なお、RAM48は、バックアップ電源
63によりバックアップされており、停電時に備えてい
る。
【0034】I/Oポート49は、CPU46と遊技制
御部45内の各回路との間の信号のやりとりをする。初
期リセット回路51は、電源投入時またはリセットされ
た時、CPU46にリセットパルスを与える。クロック
発生回路52は、CPU46にクロック信号を供給す
る。パルス分周回路(割り込みパルス発生回路)53
は、クロック発生回路52からのクロック信号を分周し
て割り込みパルスを定期的にCPU46に与える。アド
レスデコード回路54は、CPU46からのアドレスデ
ータをデコードする。
【0035】CPU46は、パルス分周回路53から定
期的に与えられる割り込みパルスに従って、割り込み制
御ルーチンを実行することが可能となる。アドレスデコ
ード回路54は、CPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47、RAM48、I/Oポート49
にそれぞれチップセレクタ信号を与える。
【0036】スイッチ・センサ回路55は、スタートレ
バー12、メダル投入口16、1枚BETボタン17、
MAXBETボタン18、メダル払出口29及び左、
中、右停止ボタン9L、9C、9Rからの信号(実際に
は、これらに配されたセンサからの信号)、並びに左、
中、右リール6L、6C、6Rに配された左、中、右リ
ールセンサからの信号を受信し、I/Oポート49を介
してCPU46に渡す。
【0037】モータ回路56は、CPU46からの制御
信号に従ってステッピングモータ用の駆動制御信号を出
力することで、左、中、右リール駆動モータを駆動し、
左、中、右リール6L、6C、6Rを回転/停止させ
る。モータ回路57は、CPU46からの制御信号に従
って、内部のメダル流路に設けられたメダル払出モータ
を駆動して、メダル払出口29からメダルの払い出しを
行わせる。
【0038】LED回路59は、CPU46からの制御
信号に従って、ゲーム回数表示器25にゲーム回数を表
示させ、クレジット表示器26にスロットマシン1の内
部に蓄積されたクレジット数を表示させ、払出数表示器
27に払い出すべきメダルの数を表示させる。ランプ回
路60は、CPU46からの制御信号に従って、有効ラ
イン表示ランプ21、役表示ランプ31、投入指示ラン
プ32、スタートランプ33、リプレイランプ34、ゲ
ームオーバーランプ35及び告知ランプ36を点灯/消
灯する。また、遊技効果LED24の状態(点灯、消
灯、明るさ、点滅時間間隔)などを制御する。
【0039】LCD駆動回路58は、CPU46からの
制御信号に従って液晶表示装置7を制御し、遊技の進行
状況や内部状態を報知するための演出画像を表示させ、
また、遊技の進行のために有用となる情報を表示させ
る。
【0040】遊技制御部45のCPU46は、また、リ
ール6L、6C、6Rが停止させられたときに、可変表
示装置5の賭数に応じて設定された有効ラインに停止し
た図柄により、後述するように入賞したかどうかを判定
している。入賞の際には、メダルの払い出しが行われる
と共に、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。遊技
状態の変化によって、遊技者が獲得できるメダルの枚数
が異なってくる。以下、CPU46によって入賞と判定
される“役”について説明する。
【0041】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「B
AR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナ
スに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボー
ナスゲームと称されるゲームを所定回(例えば、12
回)だけ行うことにより終了するものであり、RAM4
8内にはレギュラーボーナスゲーム数を算出するカウン
タが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに
移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提
供されている遊技状態を、第1の特別遊技状態といい、
RAM48内にレギュラーボーナス中フラグが設定され
る。
【0042】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色
付き7」または「色なし7」が3つ揃った場合には、遊
技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに
おいては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲー
ム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い
確率で有効ライン上に「JAC」が揃うと(JACI
N)、前述したレギュラーボーナスが提供される。
【0043】ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが
終了するか、3回目のJACINに基づいたレギュラー
ボーナスゲームが全て終了した後に終了する。さらに
は、ビッグボーナスの開始以降で遊技者が獲得したメダ
ルの枚数(払い出しメダル数と賭数設定メダル数の差)
が所定枚数に達したときにも終了する。所定枚数の決定
については、後述する。RAM48内には小役ゲーム数
及びJACIN数、JACINによって提供されたレギ
ュラーボーナスゲームのゲーム数、及びビッグボーナス
中におけるメダルの獲得枚数を算出するためのカウンタ
が設けられている。なお、このビッグボーナスに移行し
た遊技状態を、第2の特別遊技状態といい、RAM48
内にビッグボーナス中フラグが設定される。
【0044】また、レギュラーボーナスゲーム以外のゲ
ームで、「色付き7」、「色なし7」、「BAR」、
「JAC」以外の図柄が有効ライン上に揃った場合には
小役入賞となる。さらに、ビッグボーナス期間中に提供
される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除
き、有効ライン上において「JAC」が揃えば、リプレ
イ当選となる。
【0045】上記した各役を発生させるためには、ビッ
グボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラ
グ、小役当選フラグ或いはリプレイ当選フラグがRAM
48内に設定されている必要がある。ビッグボーナス中
にJACINしてレギュラーボーナスを提供させるに
は、JACIN当選フラグがRAM48内に設定されて
いる必要がある。これらのフラグの設定は、CPU46
がランダムカウンタの値を取得することにより、所定の
内部抽選を行うことによって決定する。
【0046】この内部抽選の結果に従って、ビッグボー
ナス、レギュラーボーナス、リプレイゲーム及び小役ゲ
ームなどの全ての入賞を発生させるか否か、さらにビッ
グボーナス中にJACINさせるか否かが決定され、す
なわちこれらの当選フラグがRAM48内に設定され
る。
【0047】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1における遊技動作について説明する。なお、以下
の説明において“ゲーム”といった場合には、特に断り
のない限り、メダルの投入またはBETボタン73、7
4の押圧操作からリール6L、6C、6Rが回転/停止
して図柄の可変表示が停止するまでに行われる1回のゲ
ームをいうものとする。このスロットマシン1では、ゲ
ーム切替ボタン22の操作により、メダルゲームとクレ
ジットゲームのいずれかでゲームを進行することができ
る。
【0048】図3は、遊技制御部45が遊技進行のため
に行う全体的な処理の流れを示すフローチャートであ
る。このフローチャートの処理は、1回のゲーム毎に行
われる。ビッグボーナス中フラグの設定により、遊技状
態がビッグボーナスに移行している場合には、後述する
フローチャートの処理が付け加えられて1ゲーム分の処
理が行われる。
【0049】1ゲーム分の処理が開始すると、投入指示
ランプ32が点灯または点滅状態となり、遊技制御部4
5のCPU46は、スタートレバー12の操作によりリ
ール6L、6C、6Rを回転開始させ、停止ボタン9
L、9C、9Rの操作によりリール6L、6C、6Rを
停止させるゲーム実行処理を行う(ステップS1)。
【0050】図4は、ゲーム実行処理を詳細に示すフロ
ーチャートである。まず、遊技制御部45のCPU46
は、対応するセンサからスイッチ・センサ回路55、I
/Oポート49を介して入力される信号に基づいて、メ
ダル投入口16からメダルが投入されたか、或いはクレ
ジットゲームの場合には1枚BETボタン17またはM
AXBETボタン18が操作され、予め蓄積しておいた
最大50枚のメダル数分のクレジットから賭数設定がさ
れたかどうかかを判定する(ステップS101)。
【0051】メダル投入口16からのメダルの投入、或
いはBETボタン17、18の操作がない場合には、C
PU46は、ステップS101の処理を繰り返し、メダ
ルが投入されるか、或いはBETボタン17、18が操
作されるのを待機する。一方、メダル投入口16からの
メダルの投入、或いはBETボタン17、18の操作が
あった場合には、CPU46は、投入されたメダル数ま
たはBETボタン17、18の操作に応じた賭数に従っ
て有効ラインを設定し、ランプ回路60に制御信号を送
って有効ライン表示ランプ21を点灯させる(ステップ
S102)。
【0052】また、メダルの投入等によってスタートラ
ンプ32が点灯し、スタートレバー12を操作可能な状
態となり、CPU46は、対応するセンサからスイッチ
・センサ回路55、I/Oポート49を介して入力され
る信号に基づいて、スタートレバー12が操作されたか
否かを判定する(ステップS103)。スタートレバー
12が操作されていない場合には、ステップS101の
処理に戻る。
【0053】スタートレバー12が操作された場合に
は、前回のゲーム終了から所定時間経過したことを条件
として、CPU46は、I/Oポート49を介してモー
タ回路56に制御信号を送り、モータ回路56がリール
駆動モータを駆動することによって、左、中、右の全て
のリール6L、6C、6Rを回転開始させる(ステップ
S104)。これにより、可変表示装置5上の図柄が可
変表示される。なお、リール6L、6C、6Rを回転開
始させる順序は、RAM48内に設定されている各種フ
ラグの値などに従って変化させてもよい。
【0054】次に、CPU46は、対応するセンサから
スイッチ・センサ回路56、I/Oポート49を介して
入力される信号に基づいて、左停止ボタン9Lが操作さ
れたか否かを判定する(ステップS105)。左停止ボ
タン9Lが操作された場合は、CPU46は、I/Oポ
ート49を介してモータ回路56に制御信号を送り、モ
ータ回路56がリール駆動モータを駆動停止することに
よって、左リール6Lの回転を停止させる(ステップS
106)。左停止ボタン9Lが操作されていなければ、
そのまま次の処理に進む。
【0055】同様に、CPU46は、中停止ボタン9C
が操作されたか否かを判定し(ステップS107)、操
作されていれば、中リール9Cの回転を停止させる(ス
テップS108)。さらに、右停止ボタン9Rが操作さ
れたか否かを判定し(ステップS109)、操作されて
いれば、右リール9Rの回転を停止させる(ステップS
110)。
【0056】なお、ステップS106、S108または
S110でリールの回転を停止させる場合、CPU46
は、対応するリール位置センサからスイッチ・センサ回
路55、I/Oポート49を介して入力される信号と、
RAM48内に設定されている各種フラグの値とに基づ
いて、可変表示部5L、5C、5Rに停止させる図柄を
制御している。つまり、いわゆる引き込み制御を行って
いる。
【0057】その後、CPU46は、左、中、右の全て
のリール6L、6C、6Rが停止させられたか否かを判
定する(ステップS111)。左、中、右のリール6
L、6C、6Rのうちで未だ停止させられていないもの
がある場合には、CPU46は、リール停止タイマが予
め定められた所定時間(例えば、30秒)を計時したか
否かを判断する(ステップS112)。所定時間を計時
していない場合には、ステップS105の処理に戻り、
ステップS105〜S112の処理を繰り返す。
【0058】所定時間を計時していた場合には、まだ停
止していない全てのリールの回転を停止させ(ステップ
S113)、ゲーム実行処理を終了する。また、ステッ
プS111において、左、中、右の全てのリール6L、
6C、6Rが停止されていた場合には、そのままゲーム
実行処理を終了し、ステップS2の入賞判定処理に進
む。
【0059】図5は、入賞判定処理を詳細に示すフロー
チャートである。入賞判定処理において、CPU46
は、まず賭数に応じて設定された有効ライン上に「色つ
き7」が揃い、「色つき7」によるビッグボーナス入賞
となっているか否かを判定する(ステップS201)。
「色つき7」によるビッグボーナス入賞となっていれ
ば、CPU46は、RAM48にビッグボーナス中フラ
グを設定する(ステップS202)。
【0060】また、CPU46は、ビッグボーナスの期
間において遊技者が獲得することができるメダルの枚数
の上限を示す所定数を450に決定し、RAM48に設
定する(ステップS203)。さらに、「色つき7」の
入賞に対して払い出されるべきメダルの数である15
を、払い出し数としてRAM48に設定する(ステップ
S204)。そして、入賞判定処理を終了する。
【0061】「色つき7」によるビッグボーナス入賞と
なっていなければ、CPU46は、今度は賭数に応じて
設定された有効ライン上に「色なし7」が揃い、「色な
し7」によるビッグボーナス入賞となっているか否かを
判定する(ステップS205)。「色なし7」によるビ
ッグボーナス入賞となっていれば、CPU46は、RA
M48にビッグボーナス中フラグを設定する(ステップ
S206)。
【0062】また、CPU46は、ビッグボーナスの期
間において遊技者が獲得することができるメダルの枚数
の上限を示す所定数を300に決定し、RAM48に設
定する(ステップS207)。さらに、「色なし7」の
入賞に対して払い出されるべきメダルの数である15
を、払い出し数としてRAM48に設定する(ステップ
S208)。そして、入賞判定処理を終了する。
【0063】「色なし7」によるビッグボーナス入賞と
もなっていなければ、CPU46は、今度は賭数に応じ
て設定された有効ライン上に「BAR」が揃い、「BA
R」によるレギュラーボーナス入賞となっているか否か
を判定する(ステップS209)。「BAR」によるレ
ギュラーボーナス入賞となっていれば、CPU46は、
RAM48にレギュラーボーナス中フラグを設定する
(ステップS210)。さらに、「BAR」の入賞に対
して払い出されるべきメダルの数である15を、払い出
し数としてRAM48に設定する(ステップS21
1)。そして、入賞判定処理を終了する。
【0064】「BAR」によるレギュラーボーナス入賞
ともなっていなければ、CPU46は、今度は賭数に応
じて設定された有効ライン上に「ベル」が揃い、「ベ
ル」による小役入賞となっているか否かを判定する(ス
テップS212)。「ベル」による小役入賞となってい
れば、CPU46は、「ベル」の入賞に対して払い出さ
れるべきメダルの数である15を、払い出し数としてR
AM48に設定する(ステップS213)。そして、入
賞判定処理を終了する。
【0065】「ベル」による小役入賞ともなっていなけ
れば、CPU46は、今度は賭数に応じて設定された有
効ライン上に「スイカ」が揃い、「スイカ」による小役
入賞となっているか否かを判定する(ステップS21
4)。「スイカ」による小役入賞となっていれば、CP
U46は、「スイカ」の入賞に対して払い出されるべき
メダルの数である8を、払い出し数としてRAM48に
設定する(ステップS215)。そして、入賞判定処理
を終了する。
【0066】「スイカ」による小役入賞ともなっていな
ければ、CPU46は、今度は賭数に応じて設定された
有効ライン上に「チェリー」が揃い、「チェリー」によ
る小役入賞となっているか否かを判定する(ステップS
216)。「チェリー」による小役入賞となっていれ
ば、CPU46は、「チェリー」の入賞に対して払い出
されるべきメダルの数である4を、払い出し数としてR
AM48に設定する(ステップS217)。そして、入
賞判定処理を終了する。
【0067】「スイカ」による小役入賞ともなっていな
ければ、CPU46は、今度は賭数に応じて設定された
有効ライン上に「JAC」が揃い、「JAC」によるリ
プレイ入賞となっているか否かを判定する(ステップS
218)。「スイカ」による小役入賞となっていれば、
CPU46は、次回のゲームにおいて遊技者が賭数設定
を行うことなく、今回のゲームと同じ賭数でゲームを行
えるようにするためのリプレイフラグをRAM48に設
定する(ステップS219)。そして、入賞判定処理を
終了する。
【0068】以上のようにして入賞判定処理が終了する
と、CPU46は、所定の制御信号の出力によりメダル
払出モータを制御し、メダル払出口29からメダル皿3
0に入賞判定処理の判定結果で払い出し数としてRAM
48に設定された枚数のメダルを払い出させる(ステッ
プS3)。但し、クレジットゲームの場合には、メダル
を払い出す代わりに、内部に蓄積するクレジット数を増
加させる(但し、クレジット数の増加も、他の部分では
メダルの払い出しと同じに扱われる)。
【0069】また、遊技状態がレギュラーボーナスやビ
ッグボーナスにあるときは、このメダル払い出し処理の
終わりに、それらの終了条件を判定し、レギュラーボー
ナス中フラグ或いはビッグボーナス中フラグをクリアす
る。そして、このメダル払出処理が終了すると1ゲーム
分の処理が終了し、さらに所定の時間が経過すると、次
の1ゲーム分の処理(図3)が開始する。
【0070】ところで、上記したように、レギュラーボ
ーナスやビッグボーナスという遊技状態には、それぞれ
に終了条件が設けられている。レギュラーボーナスの終
了条件は、従来のスロットマシンと同じであり、このス
ロットマシン1でも、従来と同様の手法によって終了条
件を判定している。一方、ビッグボーナスの終了条件
は、従来のスロットマシンとは異なるため、このスロッ
トマシン1では、次のようにして終了条件の判定を行っ
ている。
【0071】図6は、遊技状態がビッグボーナスに移行
している場合に、図3〜図5の処理に追加して実行され
る処理を示すフローチャートである。図6(a)は、ス
テップS1のゲーム実行処理において追加される処理を
示し、図6(b)は、ステップS2の入賞判定処理にお
いて追加される処理を示し、図6(c)は、ステップS
3のメダル払い出し処理において追加される処理を示
す。
【0072】ゲーム実行処理においては、メダルの投入
またはBETボタン17、18が操作されると(ステッ
プS101)、CPU46は、それによって設定された
賭数分だけ、メダルの獲得枚数を算出するためのカウン
タの値を減算する(ステップS301)。その後に、C
PU46は、有効ラインの設定、有効ライン表示ランプ
21の点灯の処理を行う(ステップS102)。
【0073】また、スタート操作が行われると(ステッ
プS103)、CPU46は、RAM48内の小役当選
フラグに基づいて、小役ゲームが提供されているかを判
定する(ステップS302)。小役ゲームが提供されて
いる場合には、CPU48は、小役ゲーム数を計数する
カウンタの値を1だけ加算する(ステップS303)。
【0074】小役ゲーム数が提供されていない場合、ま
たはステップS303の処理を終了した後、CPU46
は、RAM48内のレギュラーボーナス中フラグを参照
して、JACINに基づくレギュラーボーナスが提供さ
れているかどうかを判定する(ステップS304)。J
ACINに基づくレギュラーボーナスが提供されている
場合には、48は、レギュラーボーナスゲーム数を計数
するカウンタの値を1だけ加算する(ステップS30
5)。その後、リール6L、6C、6Rを回転開始させ
る(ステップS104)。なお、JACINに基づくゲ
ームが提供されていない場合には、そのままリール6
L、6C、6Rを回転開始させる(ステップS10
4)。
【0075】入賞判定処理においては、最後にJACI
N入賞したかを判定する(ステップS311)。JAC
IN入賞した場合には、CPU46は、レギュラーボー
ナス中フラグをRAM48内に設定し(ステップS31
2)、さらにJACIN数を計数するカウンタの値を1
だけ加算し(ステップS313)、レギュラーボーナス
のゲーム数を計数するカウンタの値を0に設定して(ス
テップS314)、入賞判定処理を終了する。JACI
N当選していなかった場合には、そのまま入賞判定処理
を終了する。
【0076】メダル払い出し処理においては、メダルの
払い出しが実際に終了すると、CPU46は、払い出し
たメダルの枚数分だけ、メダルの獲得枚数を算出するた
めのカウンタの値を加算する(ステップS321)。そ
して、メダルの獲得枚数を算出するためのカウンタの値
が、ステップS203またはS207で決定して、RA
M48に設定した所定数に達しているかどうかを判定す
る(ステップS322)。メダルの獲得枚数が所定数に
達していれば、ステップS325の処理に進む。
【0077】所定値に達していなければ、CPU46
は、小役ゲーム数を計数するカウンタの値が30に達し
ているかどうかを判定する(ステップS323)。小役
ゲーム数が30に達していれば、ステップS325の処
理に進む。
【0078】小役ゲーム数が30に達していなければ、
CPU46は、JACIN数を計数するカウンタの値が
3で、かつレギュラーボーナスゲーム数を計数するカウ
ンタの値が10に達しているかどうかを判定する(ステ
ップS324)。JACIN数が3かつレギュラーボー
ナスゲーム数が10である場合には、ステップS235
の処理に進む。JACIN数が3でないか、レギュラー
ボーナスゲーム数が10でないかのいずれかの場合に
は、そのままメダル払い出し処理を終了する。
【0079】ステップS325では、ビッグボーナスの
終了条件を満たすこととなったため、CPU46は、R
AM48内のビッグボーナス中フラグをクリアして、ビ
ッグボーナスの遊技状態を終了させる。さらに、CPU
46は、レギュラーボーナス中フラグ、メダル獲得数を
算出するためのカウンタ、小役ゲーム数を計数するカウ
ンタ、JACIN数を計数するカウンタの値をクリアし
て(ステップS326)、メダル払い出し処理を終了す
る。
【0080】以上説明したように、この実施の形態にか
かるスロットマシン1では、遊技状態がビッグボーナス
に移行した際において遊技者が獲得可能なメダルの枚数
(RAM48に設定される所定数)が、理論上獲得可能
なメダルの枚数(入賞時に払い出される15枚を含めて
771枚)よりも少なく設定されてる。つまり、ビッグ
ボーナス中の遊技をどのように進行したとしても、メダ
ルの獲得枚数が適度な数に限られているため、徒に遊技
者の射幸心をあおってしまうことがない。
【0081】また、この所定数は、その契機となった図
柄が「色つき7」であるか「色なし7」であるかの違い
によって、ビッグボーナス中に遊技者が獲得することが
できるメダルの枚数の上限が変わっている。この所定数
が少ない「色なし7」による入賞であれば、上級者でも
メダルの獲得枚数が初級者と差がつかないため、とりわ
け上級者に対して射幸心を抑える効果が働く。一方、こ
の所定数が多い「色つき7」による入賞であれば、上級
者と初級者との間でメダルの獲得枚数に差を生じさせる
ことができるため、とりわけ上級者に対して遊技性の高
いスロットマシンを提供することが可能となっている。
そして、この所定数の違いは、入賞態様を構成する図柄
の違いによっているため、遊技者にとって非常に分かり
易い。
【0082】また、メダル獲得枚数によるビッグボーナ
スの終了判定は、ゲーム毎のメダルの払い出しが終了し
てから行われている。このため、可変表示装置5上の表
示態様に応じたメダルの払い出しは必ず行われることと
なるため、入賞に対するメダルの払い出しを期待する遊
技者の感情を害してしまうことがない。
【0083】さらに、ビッグボーナスは、小役ゲーム数
などの通常の条件によっても終了させている。このた
め、遊技者にとってビッグボーナス中のメダル獲得枚数
が保証されたものとはならないので、メダル獲得枚数を
ビッグボーナスの終了条件として追加しても、遊技性を
著しく低下させない。さらに、遊技者のメダル獲得枚数
が所定数に達したときの処理としては、単純にビッグボ
ーナスの終了としているので、制御が容易であると共
に、遊技者にとっても遊技状態の変化が分かり易くな
る。
【0084】本発明は、上記の実施の形態に限られず、
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明の適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0085】上記の実施の形態では、入賞判定処理にお
いて「色なし7−色なし7−色なし7」の入賞か「色付
き7−色つき7−色つき7」の入賞かを判定し、その判
定結果に応じて遊技者が獲得できるメダル枚数の上限と
なる所定数を決定していた。つまり、可変表示装置5に
表示結果が表れてから所定数を決定するものとしてい
た。これに対して、「色なし7−色なし7−色なし7」
の入賞を許容させるかどうかと、「色付き7−色つき7
−色つき7」の入賞を許容させるかどうかを別々に内部
抽選において抽選して、それぞれ別個のボーナス当選フ
ラグを設定するものとしてもよい。この場合、内部抽選
の段階で所定数の決定まで行うことができるが、その後
の可変表示装置5の表示結果は一義的に定まるので、可
変表示装置5の表示結果に応じて所定数を決定する場合
と実質的な変わりはない。
【0086】上記の実施の形態では、ビッグボーナス中
に遊技者が獲得可能なメダルの上限を示す所定数は、可
変表示装置5の表示結果が「色つき7」であるか「色な
し7」であるかという図柄の違いによって、決定される
ものとしていた。これに対して、可変表示装置5の表示
結果として表れた図柄の種類とは独立した抽選にによっ
て、この所定数を決定するものとしてもよい。
【0087】図7は、この変形例における入賞判定処理
を示すフローチャートである。ここでは、CPU46
は、まず賭数に応じて設定された有効ライン上に「色つ
き7」または「色なし7」が揃い、これらいずれかの図
柄によるビッグボーナス入賞となっているか否かを判定
する(ステップS401)。ビッグボーナス入賞となっ
ていれば、CPU46は、RAM48にビッグボーナス
中フラグを設定する(ステップS402)。
【0088】また、CPU46は、上記した内部抽選の
場合と同様に乱数を取得し、取得した乱数の値に基づい
てビッグボーナスの期間において遊技者が獲得すること
ができるメダルの枚数の上限を示す所定数を、例えば3
00とするか450とするかを決定するための抽選を行
う(ステップS403)。
【0089】次に、CPU46は、ステップS403で
決定した所定数を、ビッグボーナスの期間において遊技
者が獲得できるメダルの上限枚数として、RAM48に
設定する(ステップS404)。さらに、「色つき7」
または「色なし7」の入賞に対して払い出されるべきメ
ダルの数である15を、払い出し数としてRAM48に
設定する(ステップS405)。そして、入賞判定処理
を終了する。なお、「色つき7」の入賞とも「色なし
7」の入賞ともなっていない場合における処理は、上記
の実施の形態で示したものと同じである(ステップS2
09〜S219)。
【0090】この変形例では、図柄の種類に関係なくビ
ッグボーナスの入賞がある都度、抽選を行って、ビッグ
ボーナス中に遊技者が獲得することができるメダルの枚
数(所定数)を設定している。つまり、この所定数はラ
ンダムに決定することができるので、遊技の進行上の変
化が大きくなり、遊技興趣を向上させることができる。
【0091】なお、この変形例におけるビッグボーナス
中に遊技者が獲得可能できるメダル数の上限を示す所定
数の抽選を、異なるタイミングで行うもの、異なる態様
で行うものにさらに変形させることができる。例えば、
内部抽選によってビッグボーナス当選フラグを設定する
際に、併せてこの所定数に関する抽選も行い、RAM4
8に設定するものとしてもよい。
【0092】また、ビッグボーナスに移行して何ゲーム
かを実行してから、この所定数の抽選を行ってRAM4
8に設定するものとしてもよい。或いは、この所定数の
デフォルト値を300として予めRAM48に設定して
おくが、ビッグボーナス中に遊技者が獲得したメダルの
枚数が300に達したときに、この所定数に関する抽選
を行い、抽選で当たりとなったならば、所定数を450
に書き換えてRAM48に設定し、ビッグボーナスでの
遊技を続行するものとしてもよい。一方、抽選でハズレ
となったならば、ビッグボーナス中フラグをクリアし
て、ビッグボーナスを終了させるものとすればよい。
【0093】さらに、この所定数の抽選を、液晶表示装
置7に表示される画像などによって行われる演出と絡め
て行うこともできる。例えば、CPU46は、液晶表示
装置7に予め定められた一連の画像を表示し、その最終
結果において決定した所定数を画像として示すものとし
てもよい。或いは、複数種類用意された所定数に対応す
る複数種類の画面を一定間隔(例えば、0.1秒)で切
り替え表示し、遊技者が所定のボタンを操作したタイミ
ングで画面の切り替えを停止させてもよい。そして、C
PU46は、停止した画面が示す所定数を、ビッグボー
ナス中に遊技者が獲得できるメダルの上限としてRAM
48に設定してもよい。この遊技者自らの操作に絡む抽
選も、本発明に適用することができる。このように演出
と絡めて、ビッグボーナス中に遊技者が獲得可能なメダ
ルの枚数の上限を示すことにより、遊技興趣を向上させ
ることができる。
【0094】なお、この変形例は、上記した実施例と併
せて適用することができる。例えば、「色つき7」のビ
ッグボーナス入賞となった場合には、所定数として45
0か400かのいずれかを抽選によって決定し、「色な
し7」のビッグボーナス入賞となった場合には、所定数
として350か300かのいずれかを抽選によって決定
するものとしてもよい。また、抽選によって決定可能な
所定数の種類は任意であり、1枚毎で変化するものであ
っても構わない。
【0095】上記の実施の形態では、ビッグボーナス中
における遊技者のメダル獲得枚数(純増枚数)が所定数
に達すると、ビッグボーナスを終了させるものとしてい
た。しかしながら、遊技者に払い出したメダルの枚数が
所定数に達したとき、ビッグボーナスを終了させるもの
とすることもできる。この場合は、遊技者の設定した賭
数によるカウンタの値の減算を行わなければよい。つま
り、遊技者に付与した有価価値の数として、ビッグボー
ナス中におけるメダルの純増枚数と、ビッグボーナス中
におけるメダルの払い出し枚数とのいずれも適用するこ
とができる。
【0096】また、ビッグボーナス中に遊技者が獲得で
きるメダルの枚数の上限として決定した所定数を、カウ
ンタの初期値として設定し、CPU46は、払い出した
メダルの枚数だけこのカウンタの値を減算していくもの
としてもよい。純増枚数を基準とする場合は、CPU4
6は、遊技者が設定した賭数だけこのカウンタの値を加
算していくものとすればよい。そして、CPU46は、
カウンタの値が0またはマイナスとなった場合に、ビッ
グボーナスを終了させるものとすればよい。
【0097】さらに、CPU46は、ビッグボーナス中
に遊技者が獲得できるメダルの上限として決定した所定
数と、ビッグボーナスの開始以降に遊技者が獲得したメ
ダルの枚数(或いは遊技者に支払われたメダルの枚数)
とを液晶表示装置7その他の表示器(別々のものであっ
ても可)に表示させるものとしてもよい。さらには、両
者の差の数を求め、これを液晶表示装置7その他の表示
器に表示させるものとしてもよい。なお、上記のカウン
タを用いる場合は、そのカウンタの値をそのまま差の数
として適用することができる。これにより、遊技者は、
ビッグボーナスの終了が近づいていることを容易に認識
することができる。
【0098】また、上記した変形例において遊技者が獲
得したメダルの数が300に到達したときに抽選を行う
までは、遊技者が獲得できるメダルの上限を示す所定数
として300を表示しておくが、抽選に当たった場合
は、所定数の表示を450に切り替えるものとすること
ができる。また、内部的にはビッグボーナスの入賞時な
どの時点で所定数が450と決定されていても、表示上
は300としておいてもよい。この場合において、遊技
者が実際に獲得したメダルの数が300に到達したとき
に、所定数の表示を450に切り替えるものとしてもよ
い。なお、上記のような表示を行うかどうかは任意であ
り、例えば、表示を行うかどうかをビッグボーナスの入
賞の度に抽選するものとしてもよい。また、上記のよう
な表示を全く行わないものも可能である。
【0099】上記の実施の形態では、ビッグボーナス中
における遊技者のメダル獲得枚数が所定数に達した時の
処理として、単純にビッグボーナスを終了させるだけで
あった。しかしながら、他の処理を行うことによって、
ビッグボーナス中に遊技者が獲得可能なメダルの枚数を
抑えることも可能である。例えば、ビッグボーナス中で
メダルの獲得枚数が所定数に達すると、小役、JACI
Nなどの内部抽選に当選する、すなわち小役入賞やJA
CIN入賞を許容する旨を決定する確率を下げるといっ
た処理も適用できる。この場合、ビッグボーナスの終了
条件自体は、従来からの一般的なスロットマシンと変わ
らないので、遊技者は、従来と全く同じように遊技を進
めることができる。
【0100】上記の実施の形態では、ビッグボーナスに
おいて30回の小役ゲームと、最大3回までのレギュラ
ーボーナスとを提供していたが、ビッグボーナス中に提
供されるゲームの態様は、これ以外のものであっても構
わない。例えば、30回の小役ゲームのみを提供するも
のであってもよい。また、ビッグボーナス中に提供する
レギュラーボーナスの回数は任意であり、抽選などによ
って可変とすることもできる。
【0101】上記の実施の形態では、可変表示装置5
は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール
6L、6C、6Rを備えるものとし、これらのリール6
L、6C、6Rの回転駆動によって図柄を可変表示させ
るものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの
表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上
記のような可変表示装置5の代わりに用いてもよい。
【0102】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、徒に遊技者の
射幸心をあおってしまうことなく、複数態様のビッグボ
ーナスがあるので、遊技性を高いものとすることができ
る。
【0103】請求項2の発明によれば、遊技者に付与さ
れる有価価値数が保証されないので、遊技性を低下させ
ることがない。
【0104】請求項3の発明によれば、所定数時処理を
簡易に行える。
【0105】請求項4の発明によれば、遊技者は、従来
のスロットマシンと同様に遊技を進めることができる。
【0106】請求項5の発明によれば、可変表示装置の
表示結果に応じた有価価値の付与は、必ず行われるもの
となる。
【0107】請求項6の発明によれば、遊技の進行に伴
って所定数時処理を行うべき所定数が決定されるので、
遊技の進行に変化を生じさせることができる。
【0108】請求項7の発明によれば、所定数時処理に
適用される所定数が、識別情報によって遊技者に分かり
易く示される。
【0109】請求項8の発明によれば、所定数時処理に
適用される所定数がどの種類のものであるかランダムに
決定することができ、遊技興趣を向上させることができ
る。
【0110】請求項9の発明によれば、所定数時処理に
適用される所定数が演出によって示され、遊技興趣を向
上させることができる。
【0111】請求項10の発明によれば、遊技者は、所
定数時処理が行われる状態が近づいていることを容易に
認識することができる。
【0112】請求項11の発明によれば、遊技者は、所
定数時処理が行われる状態が近づいていることを容易に
認識することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの
全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの遊技制御部(メイン基
板)の構成を示すブロック図である。
【図3】遊技制御部が1ゲームを行うための処理を示す
フローチャートである。
【図4】図3のゲーム実行処理を詳細に示すフローチャ
ートである。
【図5】図3の入賞判定処理を詳細に示すフローチャー
トである。
【図6】ビッグボーナス時に追加して実行される処理を
示すフローチャートである。
【図7】図3の入賞判定処理の他の例を示すフローチャ
ートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン 5 可変表示装置 7 液晶表示装置 45 遊技制御部

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】1ゲームに対して賭け数を設定することに
    よりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装
    置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終
    了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が
    発生可能であるスロットマシンにおいて、 前記可変表示装置の表示結果に応じて、遊技者に有価価
    値を付与する有価価値付与手段と、 前記可変表示装置の表示結果に応じて、遊技状態を移行
    させる遊技状態移行手段と、 遊技状態がビッグボーナスにあるときに、前記有価価値
    付与手段が遊技者に付与した有価価値の数に従って計数
    を行う有価価値数計数手段と、 前記有価価値数計数手段の計数に基づいて、遊技者に付
    与した有価価値の数が所定数に達した場合に、所定数時
    処理を行う所定数時処理手段とを備え、 前記所定数は、複数種類用意され、前記所定数時処理手
    段は、複数種類のうちのいずれかの所定数を適用して所
    定数時処理を行うことを特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】遊技状態がビッグボーナスにあるときに、
    該ビッグボーナスの遊技状態で提供される所定のゲーム
    のゲーム数を計数するゲーム数計数手段と、 前記ゲーム数計数手段が計数したゲーム数が所定数に達
    したかどうかを判断するゲーム数判断手段とをさらに備
    え、 前記所定数時処理手段は、さらに前記ゲーム数判断手段
    が所定数に達したと判断したときに、前記所定数時処理
    を行うことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシ
    ン。
  3. 【請求項3】前記所定数時処理は、前記遊技状態移行手
    段にビッグボーナスの遊技状態を終了させるものである
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマ
    シン。
  4. 【請求項4】入賞を許容するか否かを表示結果が導出さ
    れる以前に決定する事前決定手段をさらに備え、 前記所定数時処理は、前記事前決定手段により前記ビッ
    グボーナスの遊技状態で提供される所定のゲームにおけ
    る入賞対象態様を許容する旨を決定する確率を低下させ
    るものであることを特徴とする請求項1または2に記載
    のスロットマシン。
  5. 【請求項5】前記所定数時処理手段は、各回のゲームに
    おいて前記可変表示装置上の表示態様に応じた有価価値
    の付与を終了した後に、前記所定数時処理を行うことを
    特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロ
    ットマシン。
  6. 【請求項6】遊技の進行に伴って成立した条件により、
    前記複数種類用意された所定数のうちで前記所定数時処
    理手段が適用すべき所定数を決定する所定数決定手段を
    さらに備えることを特徴とする請求項1乃至5のいずれ
    か1項に記載のスロットマシン。
  7. 【請求項7】前記所定数決定手段は、前記遊技状態移行
    手段が遊技状態をビッグボーナスに移行させる契機とな
    った前記可変表示装置の表示結果を構成する識別情報に
    基づいて、前記所定数時処理手段が適用すべき所定数を
    決定することを特徴とする請求項6に記載のスロットマ
    シン。
  8. 【請求項8】前記所定数決定手段は、ビッグボーナスに
    関連した所定のタイミングで抽選を行う抽選手段を備
    え、該抽選手段の抽選結果に従って、前記所定数時処理
    手段が適用すべき所定数を決定することを特徴とする請
    求項6に記載のスロットマシン。
  9. 【請求項9】前記抽選手段の抽選結果に従って、演出手
    段に所定の演出を行わせ、その演出の態様により遊技者
    に抽選結果を示す演出制御手段をさらに備えることを特
    徴とする請求項8に記載のスロットマシン。
  10. 【請求項10】前記所定数時処理手段が適用した所定数
    と、遊技者に付与した有価価値の数との差を示す残り数
    を表示する残り数表示手段をさらに備えることを特徴と
    する請求項1乃至9のいずれか1項に記載のスロットマ
    シン。
  11. 【請求項11】前記所定数時処理手段が適用した所定数
    を表示する所定数表示手段と、遊技者に付与した有価価
    値の数を表示する有価価値数表示手段とをさらに備える
    ことを特徴とする請求項1乃至10のいずれか1項に記
    載のスロットマシン。
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