JP5523751B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP5523751B2
JP5523751B2 JP2009156384A JP2009156384A JP5523751B2 JP 5523751 B2 JP5523751 B2 JP 5523751B2 JP 2009156384 A JP2009156384 A JP 2009156384A JP 2009156384 A JP2009156384 A JP 2009156384A JP 5523751 B2 JP5523751 B2 JP 5523751B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
winning
bonus
game
stop button
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2009156384A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2011010779A (ja
Inventor
敏男 小倉
彬人 村中
耕輔 水橋
厚志 木崎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2009156384A priority Critical patent/JP5523751B2/ja
Publication of JP2011010779A publication Critical patent/JP2011010779A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5523751B2 publication Critical patent/JP5523751B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に予め定められた操作受付期間において遊技者により操作手段が操作されることで演出変化条件が成立する度に演出の演出態様を変化させる操作演出を実行する遊技機に関する。
スロットマシンやパチンコ遊技機などの遊技機においては、所定の事象の発生を契機として遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定する抽選を行い、その抽選結果に応じて遊技者にとって有利な状態に制御するものとしている。例えば、スロットマシンにおいては、スタートレバーの操作を契機として各種入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行っており、この内部抽選の結果としてボーナス当選すると、遊技者に非常に有利な遊技状態であるボーナスの発生が可能な遊技者にとっての有利な状態となる。
また、パチンコ遊技機では、遊技領域に打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したことを契機として大当たり抽選を行っており、該抽選の結果に当選することで大入賞口が一定期間断続的に開放される大当たり状態に制御され、遊技者にとっての有利な状態となる。さらに、大当たり抽選では、大当たり状態の終了後の始動入賞を契機とする大当たり抽選の当選確率を高くする確率変動状態などの遊技者にとっていっそう有利な状態とするか否かを決定しているものもある。
スロットマシンやパチンコ遊技機で遊技を行っている遊技者は、このような遊技者にとって有利な状態とするか否かを決定する抽選に当選することに対する期待感を持っている。そこで、この遊技者の持つ期待感を効果的に高めさせ、遊技の興趣を向上させるため、スロットマシンやパチンコ遊技機における抽選の結果が示されるまでに、抽選の結果により遊技者にとって有利な状態となることが決定されている可能性を示す演出を行うものとなっている。
例えば、スロットマシンでは、液晶表示器などの演出手段において行う演出で、ボーナスの内部当選状況の報知(ボーナス当選を確定的に示す告知、及びボーナス当選の可能性があることを示す予告を含む)を行うものとなっている。また、パチンコ遊技機における大当たり抽選の結果は、液晶表示器どの画像表示装置において行われる特図ゲームで示されるようになっている。
特図ゲームにおける図柄の変動表示パターンとして、リーチ表示態様となった後に最終的な結果が示される前に、通常の図柄の変動態様とは異なる変動態様に発展させるリーチパターンがある(スロットマシンでも同様の演出を行うことが可能)。このようなリーチパターンに発展した場合に、該発展以後の所定期間で所定の操作ボタンの操作が有効になるものとして定められた操作期間で規定回数となるまで遊技者が操作ボタンを操作する度に該リーチパターンにおいて出現する予告を発展させるものがあった(例えば、特許文献1参照)。
特開2008−18021号公報(段落0040〜0046等)
しかしながら、特許文献1の遊技機では、予告が発展する回数が大きいほど大当たりの期待度は高まるものとなるが、予告を発展させるには、抽選の結果が大当たりとなっているか否かに応じて選択される規定回数となるまで遊技者が操作ボタンを操作しなければならない。もっとも、遊技者が規定回数となるまで操作ボタンを操作して当該特図ゲームにおける最大回数まで予告を発展させることができたからと言って、操作期間が終了させられる訳ではない。
しかし、操作ボタンを操作すれば予告の発展回数が増えて大当たりの期待度が高まる可能性があるなら、実際には当該特図ゲームではそれ以上の予告の発展がないことが決定されていたとしても、遊技者の心理としては、操作期間が未だ残っているのであれば操作ボタンを操作したくなってしまう。このように実際には操作ボタンを如何に操作しようともさらに予告が発展する可能性があり得ないのに操作ボタンを操作させたくしてしまっては、遊技者に無駄な操作をさせてしまうこととなっていた。また、操作ボタンがあまりにも無駄に操作されすぎると、開発者が本来想定している耐久性よりも早くに故障が発生してしまう虞もある。
本発明は、予め定められた操作受付期間において遊技者により操作手段が操作されることで演出変化条件が成立する度に演出の演出態様を変化させる操作演出を実行する遊技機において、遊技者により操作手段が無駄に操作されることを抑止することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、
遊技の結果に応じて、遊技者にとって有利な状態(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)を発生させる遊技機(スロットマシン1)であって、
所定の決定条件(スタートレバーの操作)が成立したときに、前記有利な状態を発生させるか否かを決定する決定手段(CPU111(内部抽選))と、
遊技者により操作される操作手段(停止ボタン12L)と、
所定の演出(当選報知演出)を演出手段(液晶表示器4)に実行させる手段であって、前記決定手段の決定結果を示唆する演出として予め定められた操作受付期間(第1停止ボタンとしての左の停止ボタン12Lの操作から第2停止ボタンの操作まで)において前記操作手段が操作されることで演出変化条件(停止ボタン12Lを3回操作)が成立する度に該操作受付期間における演出の演出態様(発展度)を変化させる操作演出(当選報知演出の第2段階の演出)を実行する演出実行手段(CPU121)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記操作演出における演出態様を複数種類の態様のうちの何れの態様まで変化させるかを決定する態様決定手段(CPU121、図6:発展度選択テーブル(ROM123))を含み、
記操作受付期間が満了したときに、前記操作演出を終了させる(当選報知演出を第2段階から第3段階に移行させる)とともに、前記態様決定手段により決定された態様まで変化した以後において該操作受付期間が満了する前であっても前記操作手段が操作されたことで演出終了条件(停止ボタン12Lを3回、5回または7回操作)が成立したときにも、前記操作演出を終了させる(当選報知演出を第2段階から第3段階に移行させる)
ことを特徴とする。
上記遊技機では、演出終了条件が成立したときには、該演出終了条件が成立した時点で未だ操作受付期間が残っていたとしても、操作演出が終了させられるものとなる(つまり、演出終了条件が成立した時点で操作受付期間が強制的に打ち切られる)。操作演出が終了させられた場合には、操作手段を操作しても演出の演出態様が変化することはなくなるので、それ以上に遊技者が操作手段を操作する意味がなくなる。これにより、遊技者により操作手段が無駄に操作されることを抑止することが可能となる。
なお、前記演出終了条件は、前記操作演出の演出態様が決定された態様まで変化した後、該操作受付期間においてさらに前記操作手段が一定程度に操作されることで成立するものとすることができる。或いは、前記演出終了条件は、前記操作受付期間における前記操作手段の操作で前記操作演出の演出態様が決定された態様まで変化するのと同時に成立するものとすることもできる。
上記遊技機において、
前記演出終了条件は、前記決定手段の決定結果(ビッグボーナス(A)〜(C)の当選、レギュラーボーナスの当選、ハズレ)に応じて異なる条件で成立するものとすることができる。
或いは、前記演出実行手段は、前記操作演出の実行が終了した以後に前記決定手段の決定結果に応じた決定情報(ビッグボーナス(A)〜(C)の当選、レギュラーボーナスの当選、ハズレ)を報知する決定情報報知手段をさらに含むものである場合には、
前記演出終了条件は、前記決定情報報知手段により報知される前記決定情報に応じて異なる条件で成立するものとすることもできる(図8:演出終了条件選択テーブル(ROM123))。
この場合には、遊技者の操作受付期間における操作手段の操作に応じて操作演出の演出態様が変化する状況に応じて、有利な状態を発生させる旨が決定されていること(或いは、その旨を示す決定情報が報知されること)に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
上記遊技機において、
前記操作受付期間は、開始から終了までの期間が予め定められた一定期間に定められたものであってもよい。この場合において、
前記演出実行手段は、前記操作演出を実行するか否かを決定する操作演出決定手段をさらに含み、該操作演出を実行する旨が決定された後に前記操作手段が最初に操作されたときから前記操作受付期間を開始させるものとすることができる(第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lが操作されると、当選報知演出の第2段階に移行)。
ここで、前記操作演出決定手段により前記操作演出を実行する旨が決定された場合において、該実行を決定された操作演出を所定の期間の範囲内で実行可能とする場合には、
前記演出実行手段は、前記操作演出を実行する旨が決定された後の前記所定の期間で前記操作手段が最初に操作されたときから前記操作受付期間を開始させるものとすることができる。
この場合には、操作演出を実行する旨が決定されてい場合において、操作演出が実行される操作受付期間を遊技者の意志に従って開始させることができるので、操作演出に対する遊技者の介入感がさらに強まり、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
なお、ここでは、上記遊技機には、例えば、1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるとともに、1ゲーム内における進行段階が複数の操作手段(スタートレバー11、停止ボタン12L、12C、12R)が順次操作されることにより次の段階に移行するスロットマシンを適用することができる。
この場合において、
前記操作演出を開始させる操作手段は、前記複数の操作手段のうちの1ゲーム内における進行段階を所定の段階に移行させる所定の操作手段(第1停止ボタンとなる停止ボタン12L)とすることができる。
一方、ここで、上記遊技機に、前記演出手段において所定の演出を実行し、該所定の演出において前記決定手段の決定結果に応じた決定情報を報知するパチンコ遊技機を適用した場合には、
前記所定の演出が実行される期間のうちの所定の第1タイミングから第2タイミングまでの間に前記操作手段が最初に操作されたときに前記操作受付期間が開始されるものとすることができる。
この場合において、前記所定の演出が実行される期間のうちの前記第1タイミングと第2タイミングとの間に前記操作手段が操作されなかった場合には、前記操作受付期間が開始されない(つまり、前記操作演出が実行されない)ものとしてもよく、或いは、前記第2タイミングとなったときから前記操作受付期間を開始させる(前記第2タイミングまでに前記操作手段が操作されなくても前記操作演出が実行される)ものとしてもよい。
上記遊技機は、
前記操作演出の演出態様を変化させるために参照される態様変化情報として、各々が示す演出態様の変化が互いに異なる複数の態様変化情報を記憶した態様変化情報記憶手段(図6:発展度選択テーブル(ROM123))と、
前記決定手段の決定結果に応じて、前記態様変化情報記憶手段に記憶された複数の態様変化情報のうちの何れかの態様変化情報を選択する態様変化情報選択手段(図6:発展度1〜5の選択比率がビッグボーナス(A)〜(C)の当選、レギュラーボーナスの当選、ハズレによって異なる(CPU121))とをさらに備えるものとすることができる。
操作演出は、遊技者が操作手段を操作して演出変化条件が成立する度に演出態様が変化するものとなっているが、この場合においては、その演出態様の変化が、態様変化情報選択手段により選択された態様変化情報に従ってなされるものとなる。態様変化情報は、決定手段の決定結果に応じて選択されるものであるため、操作演出の演出態様の変化に応じて、遊技者は、決定手段の決定結果が遊技者にとって有利な状態を発生させるものとなっていることを期待できるものとなる。
上記遊技機において、
前記演出変化条件は、前記操作受付期間が開始されてからの経過期間の違いに応じて異なる確率で成立するものとすることができる(図7:演出発展決定テーブル(ROM123))。
この場合には、操作演出における演出態様が変化する確率が操作受付期間が開始されてからの経過期間の違いに応じて異なるものとなる。これにより、操作演出における演出態様の変化にメリハリが生じ、演出の面白みを増大させることができる。
上記遊技機において、
前記演出変化条件は、前記演出実行手段により実行されている操作演出の現時点における演出態様の違いに応じて異なる確率で成立するものとすることができる(図7:演出発展決定テーブル(ROM123))。
この場合には、現時点において実行されている操作演出の演出態様と、そこからの演出態様の変化のし易さとをリンクさせることができ、遊技者にとって操作演出を分かり易いものとすることができる。
上記遊技機において、
前記操作演出は、第1の演出態様から第2の演出態様を経由して第3の演出態様に変化される第1操作演出(例えば、発展度0→発展度1→発展度2)と、第1の演出態様から第2の演出態様を経由せずに第3の演出態様に変化される第2操作演出(例えば、発展度0→発展度2)とを含むものとすることができる。この場合において、
前記演出実行手段は、前記第1操作演出と前記第2操作演出とを含む複数種類の操作演出のうちから何れかの種類の操作演出を選択して実行させ(例えば、第2段階が発展度0→発展度1→発展度2となる当選報知演出と、第2段階が発展度0→発展度2となる当選報知演出とを含む複数種類の当選報知演出から実行すべきものを選択する変形例)、
前記決定手段により前記有利な状態を発生させる旨が決定されているときに前記第1操作演出が選択される確率に対する前記有利な状態を発生させる旨が決定されていないときに前記第1操作演出が選択される確率の比は、前記決定手段により前記有利な状態を発生させる旨が決定されているときに前記第2操作演出が選択される確率に対する前記有利な状態を発生させる旨が決定されていないときに前記第2操作演出が選択される確率の比とは異なるものとすることができる(ビッグボーナス(A)〜(C)に当選しているときには、第2段階が発展度0→発展度1→発展度2となる当選報知演出をX1%、第2段階が発展度0→発展度2となる当選報知演出をX2(>X1)%で選択し、レギュラーボーナスに当選しているときには、第2段階が発展度0→発展度1→発展度2となる当選報知演出をY1%、第2段階が発展度0→発展度2となる当選報知演出をY2(=Y1)%で選択し、何れのボーナスにも当選していないときには、第2段階が発展度0→発展度1→発展度2となる当選報知演出をZ1%、第2段階が発展度0→発展度2となる当選報知演出をZ2(<Z1)%で選択する変形例)。
この場合には、操作演出における演出態様がどの程度まで変化させられるかだけではなく、たとえ同じ程度まで変化させられるにしても変化の過程に対して遊技者に興味を持たせることができ、操作演出の開始から終了まで継続して操作演出に対する遊技者の興味を持続させることができる。
なお、前記第2操作演出は、第1の演出態様から直接に第3の演出態様に変化される演出としても、第1の演出態様から第2の演出態様とは異なる第4の演出態様を経由して第3の演出態様に変化される演出としてもよい。
本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。 (a)は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、(b)は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。 本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技状態の遷移図である。 当選報知演出の最大発展度を選択するための発展度選択テーブルを示す図である。 当選報知演出の第2段階の演出の実行状態を発展させるか否かを決定するための演出発展決定テーブルを示す図である。 当選報知演出の第2段階の演出が選択された発展度まで発展した後、第2停止ボタンの操作前に終了させる第2段階の演出を終了させるまでの停止ボタンの操作回数を定める特定条件を選択するための特定条件選択テーブルを示す図である。 当選報知演出の実行例を示すタイミングチャートである。 本発明の実施の形態の変形例にかかるパチンコ遊技機の全体構造を示す正面図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。
リール3L、3C、3Rは、それぞれステッピングモータから構成されるリールモータ3ML、3MC、3MR(図2参照)の駆動によって回転/停止させられる。リールモータ3ML、3MC、3MRを構成するステッピングモータの詳細については、後述する。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リール3L、3C、3Rの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が21個ずつ、所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rにおける図柄の配列については、後述する。
リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図2参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図2参照)とが設けられている。可変表示装置2には、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、払出数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。払出数表示部21は、7セグメント表示器による払出数表示器51(図2参照)によって構成され、後述するビッグボーナスにおいて払い出されたメダル数の合計を表示する。さらに、払出数表示部21は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図2参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図2参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、及び3枚賭け表示部27が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24、25、27は、それぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54、55、57(図2参照)が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図2参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図2参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図2参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図2参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図2参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置2に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器4には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図2参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図2参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図2参照)またはMAXBETスイッチ46(図2参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
精算ボタン16は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン16の操作が精算スイッチ47(図2参照)によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ(精算ボタン16の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む)、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図2参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図2参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図2参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。
リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図2参照)が点灯状態となることで、後述する各種ボーナスの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図2参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図2参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、スタートレバー11や停止ボタン12L、12C、12Rの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらにはエラーの発生時、前面扉の解放時、設定値の変更時、並びに賭け数及びクレジットの精算時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出音の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図2参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図2は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、演出中継基板106、及び操作部中継基板107に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図2では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111の処理ワードは、1バイトであり、RAM112やROM113のアドレスは、1バイト単位で付けられている。
RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM112は、バッテリバックアップされており、スロットマシン1がOFFされても、記憶内容を保持するものとなっている。RAM112には、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタのための領域が設けられている。クレジット数に関するデータは、RAM112に記憶されるものとなっている。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。
電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。
リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドは、1つが2バイトで構成され、上位1バイトがコマンドの種類を示す制御情報、下位1バイトが制御状態の内容を示す情報である。遊技制御基板101から演出制御基板102にコマンドを送信する場合、CPU111は、送信すべきコマンドを、上位バイト、下位バイトの順でRAM112に設けられたコマンド送信バッファに設定する。
CPU111は、場合によっては同時期に複数のコマンドを演出制御基板102に送信する必要があるので、RAM112のコマンド送信バッファには、所定数のコマンドを設定することのできるだけの容量がある。例えば、同時期に2つのコマンドを送信する場合には、1つめのコマンドの上位バイト、下位バイト、2つめのコマンドの上位バイト、下位バイトといった具合に、RAM112のコマンド送信バッファに設定される。コマンド送信バッファに設定された各コマンドの上位バイト、下位バイトは、I/Oポート114からバイト単位で演出制御基板102に送られる。
遊技制御基板101には、操作部中継基板107を介して、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、操作部中継基板107を介して、流路切り替えソレノイド49、払出数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、3枚賭けランプ57、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグに従って選択される停止制御テーブルを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。
演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM122も、バッテリバックアップされており、スロットマシン1がOFFされても、記憶内容を保持するものとなっている。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
CPU121による演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。遊技制御基板101から送信されたコマンドがI/Oポート124に届くと、CPU121に対してコマンド受信割り込みが発生し、このコマンド受信割り込み処理によって、当該受信したコマンドをRAM122のコマンド受信バッファに順次入れていく。CPU121は、コマンド受信バッファに入れられたコマンドを2バイト単位で取り出し、その上位バイトでコマンドの種類を、下位バイトでコマンドの示す内容を判断して処理を行う。
遊技制御基板101から同時期に複数のコマンドが送信されている場合などは、CPU121は、当然のことながら複数のコマンドを同時に処理することができない。このため、RAM122のコマンド受信バッファも、複数のコマンドを入れておけるだけの容量があり、CPU121は、コマンド受信バッファから取り出した1つのコマンドに基づく処理が終了した時点で未だ別のコマンドがコマンド受信バッファに入れられていれば、次のコマンドに基づく処理を行うものとする。なお、RAM122のコマンド受信バッファの容量は、RAM112のコマンド送信バッファの容量よりも大きくなっている。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
満タンセンサ90により満タンが検知されると、満タンエラーとなる。なお、満タンセンサ90により満タンが検出されているかどうかは、1ゲームに1回、例えば、賭け数の確定したタイミングでチェックするものとすることができる。もっとも、前回のゲームでリプレイに入賞していたときには、満タンセンサ90により満タンが検出されているかどうかをチェックしないものとなっている。
外部出力基板105は、情報提供端子板を介してホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力された各種のボーナス中信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及びセキュリティ信号を、当該外部装置に出力する。セキュリティ信号には、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれる。
次に、リールモータ3ML、3MC、3MRを構成するステッピングモータについて説明する。リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータと、これに対向するロータとで構成される。ロータは、多数の歯車状突起を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
ステッピングモータは、遊技制御基板101のCPU111からパルス信号(励磁パルス)を受け、ステータの各励磁相φ1〜φ4に順次励磁電流が流れて、これらの励磁相φ1〜φ4が所定の順序に従って励磁されることによりロータを回転駆動させ、回転軸の回転によりリール3L、3C、3Rを回転させる。ステッピングモータを回転駆動するための制御方法としては、例えば、1−2相励磁方式が適用される。1−2相励磁方式は、励磁相φ1〜φ4のうちでパルス信号を入力する励磁相を(φ1,φ2)、(φ1)、(φ4,φ1)、(φ4)、(φ3,φ4)、(φ3)、(φ2,φ3)、(φ2)、(φ1,φ2)…と順次切り替えており、パルス信号を入力する励磁相を1相または2相とすることを交互に繰り返すものとなっている。
このように励磁相φ1〜φ4に励磁電流を与えるためのパルス信号を入力する度に、ステッピングモータの回転軸は、1ステップずつ回転することとなる。ステッピングモータの回転ステップは、リールモータ3ML、3MC、3MRのそれぞれについてRAM112に設けられたカウンタによりカウントされるものとなる。そして、カウントされているステッピングモータの回転ステップに応じて入力するパルス信号の励磁相をどのように切り替えればよいかが分かるものとなる。
また、リール3L、3C、3Rの回転に伴ってリールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置が検出されると、カウンタの値がクリアされるものとなる。従って、リールモータ3ML、3MC、3MRの回転角度、すなわちリール3L、3C、3Rの図柄位置は、その回転ステップによりカウントされるカウンタの値(ステップ数)を参照すれば分かることとなる。
ステッピングモータの回転を停止させる場合には、目標停止位置に合わせて詳細を後述する2相励磁制御によりロータの回転を急制動させた後、後述する3相励磁制御によりロータを停止させる。これにより、リールモータ3ML、3MC、3MRのロータと一体的に結合されているリール3L、3C、3Rの回転を停止させるものである。
次に、設定値の変更について説明する。設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン1を起動すると、設定変更モードに移行し、ここでRAM112の格納領域のうち、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタと使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。設定変更モードにおいて、設定スイッチ91により新たな設定値を設定し、スタートレバー11の操作により新たな設定値を確定させてから設定キースイッチ92をOFF状態とすると、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。
一方、設定キースイッチ92をOFF状態としてスロットマシン1を起動した場合は、RAM112のデータが壊れているかどうかを診断し、RAM112のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のスロットマシン1の電源をOFFしたときのデータが正常なままで残っている場合には、RAM112に記憶されているデータはそのままとして、前回にスロットマシン1の電源をOFFしたときの状態から、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。ゲームを実行するための処理は、1ゲーム毎に繰り返して行われるものとなる。
次に、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rにおける図柄配列について説明する。図3は、この実施の形態にかかるスロットマシン1において、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。図示するように、リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「赤7」(図中、黒で表示している7)、「青7」(図中、斜線で示している7)、「白7」(図中、白抜きで表示している7)、「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「JAC」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、それぞれに21個ずつ所定の順序で描かれている。
図面での都合上、これらの図柄はリール3L、3C、3R毎に縦に並べて記載されているが、実際には円筒形のリール3L、3C、3Rの外周部に描かれているものであるため、図柄の配列としては循環しており、20番の図柄と0番の図柄は隣あっている。また、例えば、20番の図柄から4コマを引き込んだ位置にある図柄というのは、3番の図柄ということになる。
図示するように、リール3L、3C、3Rの何れについても「JAC」は、互いに5コマ以内の間隔で配置されている。「ベル」は、左のリール3Lについては6コマ間隔で配置されている箇所があるが、中と右のリール3C、3Rについては5コマ以内の間隔で配置されている。「スイカ」は、中のリール3Cについては5コマ以内の間隔で配置されているが、左のリール3Lについては0番と7番と12番の3箇所にしか配置されていない。右のリール3Rについて、「チェリー」は、1つだけしか配置されてなく、「スイカ」同士での配置間隔は5コマ以内となっている箇所があるが、「スイカ」と「チェリー」との互いの配置間隔は7コマ以上ある。
「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」は、リール3L、3C、3Rの何れについても、配置間隔が5コマよりも大きくなっている箇所がある(1つのリール上で1個しか配置されていないこともある)。特に左のリール3Lについては、「赤7」と「青7」、「赤7」と「BAR」の互いの配置間隔が7コマ以上となっている。中のリール3Cについては、「赤7」と「青7」、「青7」と「白7」、「白7」と「BAR」の互いの配置間隔が7コマ以上となっている。右のリール3Rについては、「赤7」と「青7」、「赤7」と「白7」、「青7」と「BAR」の互いの配置間隔が7コマ以上となっている。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常遊技状態の他に、特別遊技状態としてのビッグボーナス、レギュラーボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率(後述するリプレイA〜Cの当選確率の合計)が高くなるRTとしての特別RT、レアRT1、レアRT2、有利RT、不利RTとがある。ビッグボーナス中でレギュラーボーナスが提供される場合を除いて、複数種類の遊技状態に同時に制御されることはなく、新たな遊技状態が開始されれば、これまで制御されていた遊技状態は終了となる。なお、遊技状態の遷移については、後ほど詳しく説明する。
また、入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態への移行を伴う特別役(ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)、レギュラーボーナス)と、メダルの払い出しを伴う小役(スイカ、ベル、チェリー)と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイA、リプレイB、リプレイC)とがある。図4(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。
ビッグボーナス(A)は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(B)は、ビッグボーナス以外の遊技状態において「青7−青7−青7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(C)は、ビッグボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)に入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
レギュラーボーナスは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスでは、小役(特にベル)の当選確率が他の遊技状態に比べて高くなる。
レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したときの何れか早いほうで終了する。ビッグボーナスにおいては、メダルの払い出し枚数が465枚を越えるまで、レギュラーボーナスが繰り返して提供される(ビッグボーナス中の各ゲームの開始時(内部抽選を行う前)にレギュラーボーナスに制御されているかどうかをチェックし、レギュラーボーナスに制御されていなければ、レギュラーボーナスに制御する)。
なお、後述する内部抽選においてビッグボーナス(A)〜(C)、或いはレギュラーボーナスに当選していても、リール3L、3C、3Rについて「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」が必ずしも必ずしも5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、ビッグボーナス(A)〜(C)、或いはレギュラーボーナスの当選は、入賞するまで持ち越される。
スイカは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。リール3L、3Rについて「スイカ」が必ずしも5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはスイカに入賞しない場合がある。小役であるスイカの当選は、入賞しなくても持ち越されない。
ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。リール3Lについて「ベル」の配置間隔は最大で6コマであるものの、リール3C、3Rについて「ベル」が5コマ以内の間隔で配置されているため、左のリール3Lを3番目に操作する場合を除いて、ベルに当選しているときには停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずにベルに入賞する(但し、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに当選しているときに、これらの役の入賞を優先してリール制御を行うことで、ベルを取りこぼすことがある)。
チェリーは、何れの遊技状態においても右のリール3Rについて何れかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインについて2枚のメダルが払い出される。チェリーに入賞したときには、1入賞ライン当たりで2枚のメダルの払い出しとなるが、チェリーに入賞するときには必ず右のリール3Rの上段または下段に「チェリー」が停止されるので、合計4枚のメダルが払い出されることとなる。
右のリール3Rについて「チェリー」は、7コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン12Rの操作タイミングによってはチェリーに当選していても入賞しないことがある。また、詳細を後述するように、チェリーに当選しているときには、右のリール3Rに「チェリー」を停止させることができるか否かに関わらず、停止ボタン12Lの操作タイミングによって左のリール3Lに「チェリー」が停止されることがある。ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかに当選しているときも、左のリール3Lに「チェリー」が停止されることがある。
リプレイAは、何れかの入賞ラインに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイBは、何れかの入賞ラインに「JAC−JAC−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイCは、何れかの入賞ラインに「JAC−ベル−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。なお、リプレイA〜Cをまとめて、単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できる。レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)では、リプレイA〜Cの何れにも入賞することはないが、他の遊技状態では、詳細を後述するように、遊技状態毎に抽選対象となるリプレイの種類が定められている。例えば、リプレイAは、特別RT以外で入賞し得るが、リプレイCは、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスとの同時当選の場合を除いて、不利RTでしか入賞し得ない。
リール3L、3C、3Rについての「JAC」、リール3C、3Rについての「ベル」は、5コマ以内の間隔で配置されているため、内部抽選においてリプレイA、リプレイBまたはリプレイCに当選しているときには、必ずこれらの役に入賞する。また、リプレイA、リプレイB及びリプレイCは、当選時において他の如何なる役よりも優先して入賞するようにリール制御が行われるため、リプレイA、リプレイBまたはリプレイCに当選しているときには、さらに他の役に当選(ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選の持ち越しを含む)していても、必ずこれらの役に入賞する。
ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態のうちでゲーム数の制限がない通常遊技状態、特別RT、レアRT1またはレアRT2においてスイカに入賞すると、有利RTに遊技状態が制御される。有利RTは、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナス、またはリプレイBの入賞によって終了させられる場合の他、200ゲームを消化するまで制御される。既に有利RTに制御されているときにスイカに入賞しても、改めて有利RTに制御されることはなく、これまでの有利RTがそのまま継続するだけである。ゲーム数に制限のある不利RTにおいてスイカに入賞しても、ゲーム数に制限のある有利RTには制御されない。
ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態のうちでゲーム数の制限がない通常遊技状態、レアRT1またはレアRT2においてリプレイAに入賞すると(特別RTもゲーム数の制限がないが、リプレイAが抽選対象とならない)、不利RTに遊技状態が制御される。不利RTは、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナス、リプレイB、またはリプレイCの入賞によって終了させられる場合の他、300ゲームを消化するまで制御される。既に不利RTに制御されているときにリプレイAに入賞しても、改めて不利RTに制御されることはなく、これまでの不利RTがそのまま継続するだけである。ゲーム数の制限のある有利RTにおいてリプレイAに入賞しても、ゲーム数に制限のある不利RTには制御されない。
また、不利RTにおいてリプレイBに入賞すると、レアRT1に遊技状態が制御される。ビッグボーナス、レギュラーボーナス、特別RT及び不利RT以外の遊技状態では、リプレイBに入賞するのがビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスとの同時当選となる場合だけであり、リプレイBに入賞してもレアRT1に遊技状態が制御されることはない。また、不利RTにおいてリプレイCに入賞すると、レアRT2に遊技状態が制御される。既にレアRT2に制御されている場合は、当該レアRT2がそのまま継続するだけである。通常遊技状態、特別RT、レアRT1及び有利RTは、リプレイCを抽選対象としないので、レアRT2には、不利RTにおいてリプレイCに入賞した場合にのみ制御される。
ビッグボーナスの遊技状態が終了した後に制御される特別RTで15ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される。レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まず)が終了した後には、特別RTを介することなく通常遊技状態に制御される。また、有利RT、不利RTが、それぞれの規定ゲーム数(200ゲーム、300ゲーム)を消化することにより終了したときには、通常遊技状態に制御される。
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。内部抽選の結果に応じて設定された当選フラグのうち、特別役の当選フラグは、入賞するまで次のゲーム以降に持ち越される。また、各種小役、再遊技役の当選フラグは、入賞したか否かに関わらずに、当該ゲーム限りで消去される。
図4(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている(設定値1〜6のうちでは、設定値1が最も判定値数が小さく、設定値6が最も判定値数が大きい(但し、設定値に関わらずに同じ判定値数となっている役もある))。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(A)+チェリー、ビッグボーナス(A)+リプレイB、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(B)+チェリー、ビッグボーナス(B)+リプレイB、ビッグボーナス(C)、ビッグボーナス(C)+チェリー、ビッグボーナス(C)+リプレイB、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス+チェリー、レギュラーボーナス+リプレイB、スイカ、ベル、チェリー、リプレイA、リプレイB、リプレイCの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。
もっとも、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されるものを含む)に対しては、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(A)+チェリー、ビッグボーナス(A)+リプレイB、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(B)+チェリー、ビッグボーナス(B)+リプレイB、ビッグボーナス(C)、ビッグボーナス(C)+チェリー、ビッグボーナス(C)+リプレイB、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス+チェリー、レギュラーボーナス+リプレイBの判定値数として0が登録されているため、これらの役に当選することはない。
また、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態では、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)、レギュラーボーナスが抽選の対象となるが、前回以前のゲームでビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)またはレギュラーボーナスに当選し、その当選フラグが持ち越されているゲームでは、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)またはレギュラーボーナスの当選となることはない。
前回以前のゲームからビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)の当選が持ち越されている状態でビッグボーナス(A)+チェリー、ビッグボーナス(A)+リプレイB、ビッグボーナス(B)+チェリー、ビッグボーナス(B)+リプレイB、ビッグボーナス(C)+チェリー、ビッグボーナス(C)+リプレイB、レギュラーボーナス+チェリー、レギュラーボーナス+リプレイB判定値数を加算したときにオーバーフローしたときは、チェリーまたはリプレイBのみの当選となる(ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選は、そのまま持ち越し)。
ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)またはレギュラーボーナスの当選が持ち越されている状態で、チェリー(同時に抽選対象となるビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスについては当選と判定されない)、スイカ、ベル、チェリー、リプレイA、リプレイB、またはリプレイCに当選したときには、これらの役の当選フラグが、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)またはレギュラーボーナスの当選フラグに重ねて設定されるものとなる。
各種小役の判定値数について説明すると、レギュラーボーナスにおいてベルの判定値数が58210と他の遊技状態の10254よりも極めて高い値となっており、また、レギュラーボーナス毎にビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスとの同時当選となるチェリーの判定値数が0となっているのを除いて、何れの遊技状態においても変わりがない。スイカについては、判定値数が6699であるので、6699/65536≒1/9.78の確率でスイカに当選する(もっとも、スイカは、取りこぼしのある役なので、当選したからといって必ずしも入賞するとは限らない)。
リプレイの単独当選についての判定値数について説明すると、通常遊技状態では、リプレイAの判定値数として8916が登録され、リプレイB、Cの判定値数として0が登録されている。つまり、通常遊技状態では、8916/65536≒1/7.35の確率で不利RTに遊技状態を制御させるリプレイAに当選する(当選=入賞となる)。特別RTでは、リプレイBの判定値数として8917が登録され、リプレイA、Cの判定値数として0が登録されている。つまり、特別RTでは、不利RTに遊技状態を制御させるリプレイAには当選しない。
レアRT1では、リプレイAの判定値数として8917が登録され、リプレイB、Cの判定値数として0が登録されている。つまり、レアRT1では、通常遊技状態とほぼ同じ8917/65536≒1/7.35の確率で不利RTに遊技状態を制御させるリプレイAに当選する(当選=入賞となる)。一方、レアRT2では、リプレイAの判定値数として1982が登録され、リプレイCの判定値数として6935が登録され、リプレイBの判定値数として0が登録されている。つまり、レアRT2では、不利RTに遊技状態を制御させるリプレイAには1982/65536≒1/33.1の確率でしか当選しない。
不利RTでは、リプレイAの判定値数として8775が登録され、リプレイBの判定値数として88が登録され、リプレイCの判定値数として54が登録されている。ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスとの同時当選の場合を含めると、リプレイBの判定値数の合計は88+19×4=164ということになる。不利RTからはリプレイAに入賞しても有利RTに制御されることはないものの、164/65536≒1/399.6の確率でレアRT1に遊技状態を制御させるリプレイBに当選し、54/65536≒1/1213.6の確率でレアRT2に遊技状態を制御させるリプレイCに当選する。
また、特別RT、不利RT以外ではリプレイBの単独当選の判定値としては0が登録されているものの、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)またはレギュラーボーナスと同時当選となる判定値数として、それぞれ19が登録されている。従って、不利RT以外からも(19×4)/65536≒1/862.3の確率でリプレイBに当選する(当選=入賞となる)が、この場合は、必ずビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)またはレギュラーボーナスに当選していることとなる。不利RTでリプレイBに入賞した場合でも、そのうちの(19×4)/164≒1/2.16の確率でビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)またはレギュラーボーナスに当選していることとなる。
また、リプレイの判定値数の合計数は、通常遊技状態では8992、特別RT、レアRT1、レアRT2及び不利RTでは8993、有利RTでは50605となっている。何れかの種類のリプレイに当選する確率は、有利RT以外においてはおおよそ1/7.29、有利RTではおおよそ1/1.30となっている。
このようにリプレイの合計当選確率が設定されることで、有利RT以外の遊技状態ではメダルの払出率が1よりもかなり小さい(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)が、有利RTではメダルの払出率が1よりもかなり大きくなる(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)。もっとも、ビッグボーナスやレギュラーボーナスにおけるメダルの払出率は、有利RTよりもさらに大きい。この遊技状態毎のメダルの払出率の関係は、何れの設定値でも同じである。
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技状態の遷移について詳しく説明する。図5は、スロットマシン1における遊技状態の遷移図である。スロットマシン1においては、有利RTにも不利RTにも移行可能な初期遊技状態としての通常遊技状態、特別RT、レアRT1及びレアRT2があり、また、特別遊技状態としてのビッグボーナス及びレギュラーボーナスがある。また、図5においては区分していないが、上記区分の各遊技状態のうちでビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに当選している状態は、当選していない状態とは別の遊技状態(通常遊技状態、特別RT、レアRT1及びレアRT2のそれぞれのうちでの内部中RT)として考えられる。
通常遊技状態は、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、通常遊技状態においてビッグボーナス(A)〜(C)の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、スイカに入賞すると有利RTに、リプレイAに入賞すると不利RTに遊技状態が制御される。リプレイBに入賞しても、必ずビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスとの同時当選となっているので、レアRT1に制御されることはない。また、通常遊技状態ではリプレイCに入賞し得ないので、通常遊技状態からレアRT2に制御されることはない。
特別RTは、15ゲームを限度として制御される遊技状態であり、特別RTにおいてビッグボーナス(A)〜(C)の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、スイカに入賞すると有利RTに、15ゲームを消化すると通常遊技状態に遊技状態が制御される。また、特別RTではリプレイA、リプレイCに入賞し得ないので、特別RTから不利RT、レアRT2に制御されることはない。
レアRT1は、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、レアRT1においてビッグボーナス(A)〜(C)の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、スイカに入賞すると有利RTに、リプレイAに入賞すると不利RTに制御される。レアRT1においてリプレイBに入賞(但し、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスとの同時当選のみ)しても、そのままレアRT1が継続されるだけである。
レアRT2は、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、レアRT2においてビッグボーナス(A)〜(C)の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、スイカに入賞すると有利RTに、リプレイAに入賞すると不利RTに遊技状態が制御される。リプレイBに入賞しても、必ずビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスとの同時当選となっているので、レアRT1に制御されることはない。また、レアRT2においてリプレイCに入賞しても、そのままレアRT2が継続されるだけである。
有利RTは、200ゲームを限度として制御される遊技状態であり、有利RTにおいてビッグボーナス(A)〜(C)の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに遊技状態が制御される。リプレイBに入賞しても、必ずビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスとの同時当選となっているので、レアRT1に制御されることはない。また、これらの役に入賞することなく有利RTにおいて200ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される。
また、有利RTではリプレイCに入賞し得ないので、有利RTからレアRT2に制御されることはない。有利RTにおいてスイカに入賞しても、改めて最初から有利RTに制御されるのではなく、これまでの有利RTがそのまま継続するだけである。有利RTにおいてリプレイAに入賞しても、不利RTもゲーム数に制限のある遊技状態であるため、不利RTに制御されることはない。
不利RTは、300ゲームを限度として制御される遊技状態であり、不利RTにおいてビッグボーナス(A)〜(C)の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、リプレイBに入賞するとレアRT1に、リプレイCに入賞するとレアRT2に遊技状態が制御される。これらの役に入賞することなく不利RTにおいて300ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される。
また、不利RTにおいてリプレイAに入賞しても、改めて最初から不利RTに制御されるのではなく、これまでの不利RTがそのまま継続するだけである。不利RTにおいてスイカに入賞しても、有利RTもゲーム数に制限のある遊技状態であるため、有利RTに制御されることはない。
ビッグボーナスは、メダルの払い出し総数が465枚を越えるまで制御される遊技状態であり、メダルの払い出し総数が465枚を越えると、特別RTに遊技状態が制御される。レギュラーボーナスは、8ゲームの入賞または12ゲームの消化まで制御される遊技状態であり、8ゲームに入賞または12ゲームを消化すると、通常遊技状態に遊技状態が制御される。
次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rは、スタートレバー11が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されると、対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止されるものとなる。
リール3L、3C、3Rの回転停止は、対応する停止ボタン12L、12C、12Rの操作から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
ここで、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグが持ち越された状態でリプレイAに当選することによってリプレイA当選フラグも重複して設定されているときには、リプレイAの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、リプレイAに入賞するので、この場合においてビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに入賞することはない。
ビッグボーナス(A)〜(C)の何れかの当選フラグが持ち越された状態でリプレイBに当選すること、或いはビッグボーナス(A)〜(C)の何れかとリプレイBに同時当選することによって、ビッグボーナス(A)〜(C)の何れかの当選フラグと重複してリプレイB当選フラグが設定されている場合も、リプレイBの図柄を優先して、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、リプレイBに入賞するものとしている。リプレイCについても、同様にビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに優先して入賞させられる。
なお、リプレイA〜リプレイCに必ず入賞してビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに入賞することがないのは、リプレイA〜リプレイCに優先して入賞させる停止制御を行うと、リール3L、3C、3Rにおける「JAC」、リール3Rにおける「ベル」の配列ではリプレイA〜リプレイCを取りこぼすことがないからそうなっているのであって、リプレイA〜リプレイCを優先して入賞させる停止制御がリプレイA〜リプレイCを取りこぼさない停止制御ということを意味するのではない。例えば、図4と異なり、左、中、右のリール3L、3C、3Rについて「JAC」、中と右のリール3C、3Rについて「ベル」の図柄間隔が5コマよりも大きくなっている配列であれば、リプレイA〜リプレイCを優先して入賞させる停止制御でもリプレイA〜リプレイCを取りこぼすことは生じ得る。
また、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグが持ち越された状態でスイカまたはベルに当選することによって、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグとスイカまたはベルの当選フラグとが重複して設定されている場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じてビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスのうちの当選しているものへの入賞可能性が残っているときにはビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに入賞するようにリール3L、3C、3Rの停止制御を行い、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの入賞が不能となったが当選しているスイカまたはベルに入賞させることができるのであれば、当選しているスイカまたはベルに入賞させるようにリール3L、3C、3Rの停止制御を行う。
例えば、ビッグボーナス(A)当選フラグとスイカ当選フラグとが重複して設定されている場合において、左から右の順で停止ボタン12L、12C、12Rが操作されるものとすると、左の停止ボタン12Lの操作タイミングが左のリール3Lについて10番〜18番の図柄が下段に位置するタイミングであれば、16番および/または18番の「赤7」を左のリール3Lに停止させる。これ以外のタイミングでは「赤7」を停止させることができないが、0番、7番または12番の「スイカ」を停止させることができるので、「スイカ」を停止させる。左のリール3Lについて「赤7」と「スイカ」が同時に停止される場合はない。
左のリール3Lについて、例えば、16番の「赤7」が下段に停止されている場合において、中の停止ボタン12Cが中のリール3Cについて12番〜17番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、18番の「赤7」を上段または中段に停止させる。中の停止ボタン12Cがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、「赤7」をテンパイさせることができず、左のリール3Lに「スイカ」も停止されていないので、ここで何れの役にも入賞する可能性がなくなる。一方、左のリール3Lについて、例えば、「スイカ」が停止されていれば、当該「スイカ」の停止している入賞ラインに中のリール3Cの何れかの「スイカ」を引き込んでテンパイさせる。
左と中のリール3L、3Cについて、例えば、「赤7」が右下がりの対角線方向の入賞ラインにテンパイしている場合において、右の停止ボタン12Rが右のリール3Rについて14番〜18番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、18番の「赤7」を下段に停止させて、ビッグボーナス(A)に入賞させる。右の停止ボタン12Rがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、何れの役にも入賞しない。
一方、左と中のリール3L、3Cについて、例えば、「スイカ」が右下がりの対角線方向の入賞ラインにテンパイしている場合においては、右の停止ボタン12Rが右のリール3Rについて6番〜15番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、10番、13番または15番の「スイカ」を下段に停止させて、スイカに入賞させる。右の停止ボタン12Rがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、何れの役にも入賞しない。
また、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスとチェリーに同時当選した場合は、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じてビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスのうちの当選しているものへの入賞可能性が残っているときにはビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに入賞するようにリール3L、3C、3Rの停止制御を行い、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの入賞が不能となったがチェリーに入賞させることができるのであれば、チェリーに入賞させるようにリール3Rの停止制御を行う。
例えば、ビッグボーナス(A)+チェリーに当選し、ビッグボーナス(A)及びチェリーの当選フラグが重複して設定されている場合において、左から右の順で停止ボタン12L、12C、12Rが操作されるものとすると、第1リールとして1番目に停止される左のリール3Lについては、左の停止ボタン12Lの操作タイミングが左のリール3Lについて10番〜18番の図柄が下段に位置するタイミングであれば、16番および/または18番の「赤7」を左のリール3Lに停止させる。これ以外のタイミングであれば、左のリール3Lに「赤7」は停止しないが、左の停止ボタン12Lの操作タイミングが4番〜10番の図柄が下段に位置するタイミングであれば、10番の「チェリー」を左のリール3Lに停止させる。
左のリール3Lについて、例えば、16番の「赤7」が下段に停止されている場合において、中の停止ボタン12Cが中のリール3Cについて12番〜17番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、18番の「赤7」を上段または中段に停止させる。中の停止ボタン12Cがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、「赤7」をテンパイさせることができず、ビッグボーナス(A)に入賞する可能性がなくなる。
左と中のリール3L、3Cについて、例えば、「赤7」が右下がりの対角線方向の入賞ラインにテンパイしている場合において、右の停止ボタン12Rが右のリール3Rについて14番〜18番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、18番の「赤7」を下段に停止させて、ビッグボーナス(A)に入賞させる。19番〜1番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、1番の「チェリー」を右のリール3Rに停止させて、チェリーに入賞させる。それ以外のタイミングで右の停止ボタン12Rが操作されたのであれば、何れの役にも入賞しない。
一方、左と中のリール3L、3Cについて「赤7」が何れの入賞ラインにもテンパイしていない場合においては、右の停止ボタン12Rが16番〜1番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、1番の「チェリー」を右のリール3Rに停止させて、チェリーに入賞させる。それ以外のタイミングで右の停止ボタン12Rが操作されたのであれば、何れの役にも入賞しない。
チェリーは、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかと同時当選することが可能な小役であって、右のリール3Rに「チェリー」が導出されるだけで入賞となる小役である。チェリーに当選しているときには、左の停止ボタン12Lの操作タイミングが左のリール3Lに「チェリー」を停止できるタイミング、すなわち左のリール3Lの下段に4番〜17番の図柄が位置するタイミングであると、左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止されるものとなっている。
また、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかに当選しているとき(チェリーを含む他の役に当選しているときを含む)にも、停止ボタン12Lの操作タイミングにより左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止されることがある。チェリーにも当選せず、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れにも当選していないときには、左のリール3Lに「チェリー」が停止されることはない。もっとも、左のリール3Lに「チェリー」を停止させることよりも、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選しているものの図柄、或いは他に当選しているものの図柄を左のリール3Lに停止させることの方が優先される。但し、当選している役の図柄を導出できる限りにおいて、可能な限り「チェリー」も左のリール3Lに停止されるものとなる。
例えば、ビッグボーナス(C)に当選しているときにおいて左のリール3Lの下段に17番の「チェリー」が位置するタイミングで停止ボタン12Lが1番目に操作された場合、4コマの引き込み範囲で1番の「白7」を引き込めるので、17番の「チェリー」が下段に停止されることはない。また、ビッグボーナス(B)に当選しているときにおいて左のリール3Lの下段に7番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン12Lが1番目に操作された場合は、1コマまたは2コマの引き込みで左のリールの中段と上段、または下段と中段に、それぞれ「青7」、「チェリー」を停止させるものとなる。
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によっては取りこぼしが生じる役に当選しているときにおいて、先に停止したリールに導出された図柄で当該当選している役への入賞の可能性がなくなっていても、残りのリールを停止させるときには、可能な限り当選している役の図柄を引き込む制御を行う。
例えば、スイカに単独で当選しているときに停止ボタン12L、12C、12Rが左から右に順次操作されたものとした場合、1番目に操作した停止ボタン12Lの操作タイミングが左のリール3Lの下段に13番または14番の図柄が位置するタイミングであると、左のリール3Lには「スイカ」が停止されない。この時点でスイカに入賞する可能性は、全くなくなってしまう。
スイカに入賞する可能性がなくなっても、4コマの引き込み範囲で可能な限り「スイカ」を引き込み、例えば、2番目に中の停止ボタン12Cを操作したときに、リール3Cについて「スイカ」を中段の何れかに停止させる。最後に操作される停止ボタン12Rの操作タイミングが右のリール3Rの下段に6番〜15番の図柄が位置するタイミングであれば、右のリール3Rの上中下段の何れかに「スイカ」を停止させる。
なお、上記のリール3L、3C、3Rの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況(及び既に停止しているリールに導出された図柄)に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
スロットマシン1においては、ゲームの繰り返しによって遊技が進行される。各ゲームは、遊技者がスタートレバー11を操作して、リール3L、3C、3Rを回転させることによって開始されるが、各ゲームを開始させる前に、遊技者は、メダル投入口13からメダルを投入するか、若しくは1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することによって3枚分のメダルを投入して賭け数を設定する。但し、前回のゲームの結果がリプレイ入賞であった場合には、賭け数が自動的に設定されるので、遊技者が賭け数の設定操作を行う必要はない。
リール3L、3C、3Rが回転された後、遊技者は、停止ボタン12L、12C、12Rを順次操作して(但し、何れの順序で操作するかは任意)、リール3L、3C、3Rの回転を順次停止させる。リール3L、3C、3Rの回転は、内部抽選の結果によりRAM112に設定されている当選フラグと、停止ボタン12L、12C、12Rの各々の操作タイミングとに従って、さらに既に停止されているリールがあるときには該停止されているリールに表示されている図柄とに従って、停止されるものとなる。
リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止し、可変表示装置2に表示結果が導出されると、1ゲームの終了となる。可変表示装置2の何れかの入賞ラインに小役(スイカ、ベル、チェリー)の図柄組み合わせが導出されていたときには小役入賞となり、入賞した小役の種類に応じた数のメダルが払い出される(但し、クレジットの数が50に達するまでは、クレジットの加算によりメダルの払い出しが行われる)。可変表示装置2の何れかの入賞ラインにリプレイ(リプレイA、リプレイB、リプレイC)の図柄組み合わせが導出されていたときにはリプレイ入賞となり、次のゲームを実行するための賭け数が自動で設定される。
可変表示装置2の何れかの入賞ラインにビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)の図柄組み合わせが導出されていたときには、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定され、次のゲームから適用される遊技状態がビッグボーナスに制御される。可変表示装置2の何れかの入賞ラインにレギュラーボーナスの図柄組み合わせが導出されていたときには、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定され、次のゲームから適用される遊技状態がレギュラーボーナスに制御される。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されるときには、次に説明する有利RTカウンタ、不利RTカウンタ、レアRT1中フラグ、レアRT2中フラグ、及び内部RT中フラグは、何れもクリアされる。
ビッグボーナスの終了条件が成立すると、RAM112にビッグボーナス中フラグが消去されるとともにRAM112に特別RT中フラグが設定され、特別RTに制御される。レギュラーボーナスの終了条件が成立すると、RAM112からレギュラーボーナス中フラグが消去されて、通常遊技状態に制御される。特別RTにおいてスイカに入賞しないまま15ゲームを消化したときは、RAM112から特別RT中フラグが消去されて通常遊技状態に制御される。
特別RT、通常遊技状態、レアRT1またはレアRT2においてスイカに入賞したときには、RAM112に有利RTカウンタの初期値として200がセットされ、次のゲームから適用される遊技状態が有利RTに制御される。有利RTにおいて1ゲームを消化する毎に有利RTカウンタの値が1ずつ減算され、その値が0となると通常遊技状態に戻る。通常遊技状態、レアRT1またはレアRT2においてリプレイAに入賞したときには、RAM112に不利RTカウンタの初期値として300がセットされ、次のゲームから適用される遊技状態が不利RTに制御される。不利RTにおいて1ゲームを消化する毎に不利RTカウンタの値が1ずつ減算され、その値が0となると通常遊技状態に戻る。
また、不利RTにおいてリプレイBに入賞すると、不利RTカウンタの値が0にクリアされるとともにRAM112にレアRT1中フラグが設定され、次のゲームから適用される遊技状態がレアRT1に制御される。不利RTにおいてリプレイCに入賞すると、不利RTカウンタの値が0にクリアされるとともにRAM112にレアRT2中フラグが設定され、次のゲームから適用される遊技状態がレアRT2に制御される。
さらに、特別RT、通常遊技状態、レアRT1またはレアRT2においてビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)またはレギュラーボーナスに当選したときには、RAM112に内部RT中フラグも設定され、当該ゲームから適用される遊技状態がそれぞれの遊技状態における内部中RTに制御される(但し、内部抽選は、内部中RTになる前に行われている)。
このような遊技の進行に合わせて演出を行うため、遊技制御基板101から演出制御基板102には、遊技の進行に応じて随時、コマンドが送信されるものとなっている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくともBETコマンド、当選状況通知コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
BETコマンドは、1ゲームを開始させるのに必要な賭け数が設定されたことを示すもので、前回のゲームでのリプレイ入賞により賭け数が自動設定されたとき、若しくは遊技者が1枚BETボタン14を3回操作することで賭け数が3になったとき、またはMAXBETボタン15を操作することで賭け数が3になったときに送信される。当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに送信されるコマンドであり、操作された停止ボタンの種類と、停止ボタン12L、12C、12Rの操作に応じてリール3L、3C、3Rに停止されることとなる(された)図柄の種類(例えば、可変表示装置2の中段に停止される図柄の番号)とを示すものである。リール停止コマンドは、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作される度に、既にリール3L、3C、3Rがそれぞれ停止された後であっても、何度でも送信される。
入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態と設定値を示すものであり、1ゲームの終了時において送信される。
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン1において、演出制御基板102のCPU121により実行される演出の処理について説明する。演出制御基板102のCPU121により実行される演出としては、液晶表示器4への画像の表示による演出、スピーカ7L、7R、7Uからの音声出力による演出、リールランプ3LPや遊技効果ランプ75A〜75Mといったランプ類の点灯制御による演出がある。
この実施の形態にかかるスロットマシン1に特有の演出を行うため、演出制御基板102のCPU121は、各ゲームの当選状況及び当選状況の変化、各ゲームの遊技状態を把握できなければならない。これらは、当選状況通知コマンド、遊技状態コマンドにより判断されるものである。当選状況の変化は2回分のゲームの当選状況を判断しなければならないため、当選状況通知コマンドが示す当選状況は、最新の2ゲーム分のものがRAM122に保存されるものとなっている。
また、演出制御基板102のCPU121は、遊技の進行状況、特に1ゲーム内でどの段階まで遊技が進行しているかを把握できなければならない。賭け数が設定されたことはBETコマンドを受信することにより、スタートレバー11の操作によりリール3L、3C、3Rの回転が開始されたことは当選状況通知コマンドを受信することにより、1ゲームが終了したことは遊技状態コマンドを受信することにより、それぞれ判断することができる。
リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されたことは、当該ゲーム中で未だ受信したことのない内容のリール停止コマンドを受信することにより、判断することができる。停止されたリール数の合計は、内容の異なるリール停止コマンドを幾つまで受信したかにより、判断することができる。また、例えば、1ゲーム中での停止ボタン12Lの最初の操作によりリール3Lの回転が停止した後に、さらに停止ボタン12Lが操作されていることは、既に受信した内容のリール停止コマンドを再び受信することにより判断することができる。このような判断を行うため、当該ゲーム中で未だ受信したことのない内容のリール停止コマンドを受信すると、リール3L、3C、3Rの各々の停止状況を示す情報をRAM122に保存するものとなっている。
スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力による演出として、スタートレバー11を操作して1ゲームが開始するときに、所定の効果音を出力する演出がある。スタートレバー11の操作時における効果音の出力は、後述するRTナビのために利用されている。また、遊技状態に応じた楽曲を継続して再生出力する演出があり、遊技状態がボーナス(ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス)に制御されているときと、有利RTに制御されているときには、それぞれ他の遊技状態に制御されているときに再生出力される通常楽曲とは異なるボーナス中楽曲、有利RT中楽曲がスピーカ7L、7R、7Uから再生出力される。
ボーナス中楽曲には、ボーナス中楽曲A、ボーナス中楽曲B、プレミアボーナス中楽曲の3種類があり、これらは、メロディーラインが異なるものであっても、メロディーラインは同じでアレンジだけが異なるだけのものであってもよい。一方、有利RT中楽曲には、有利RT中楽曲A、有利RT中楽曲B、プレミア有利RT中楽曲の3種類があり、これらも、メロディーラインが異なるものであっても、メロディーラインは同じでアレンジだけが異なるだけのものであってもよい。
ボーナス中に何れのボーナス中楽曲が再生出力されるか、有利RT中に何れの有利RT中楽曲が再生出力されるかは、不利RTに制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利RTに制御されたときからのメダルの純増枚数(小役入賞により払い出されたメダルの枚数から賭け数の設定に消費したメダルの枚数を減算した枚数(通常遊技状態、特別RT、レアRT1またはレアRT2に制御されている間も算出対象:以下、これを純増総数と呼ぶ))と、その間に有利RTに制御された回数(以下、有利RT連荘数と呼ぶ)とによって決められる。
ボーナスの開始時点における純増総数が1000枚以下であるときには、当該ボーナスが終了するまでボーナス中楽曲Aが再生出力され、有利RTの開始時点における純増枚数が1000枚以下であるときには、当該有利RTが終了するまで有利RT中楽曲Aが再生出力される。ボーナスの開始時点における純増総数が1000枚を越え、且つ有利RT連荘数が5回未満であるときには、当該ボーナスが終了するまでボーナス中楽曲Bが再生出力され、有利RTの開始時点における純増総数が1000枚を越え、且つ有利RT連荘数が5回未満であるときには、当該有利RTが終了するまで有利RT中楽曲Bが再生出力される。
さらに、ボーナスの開始時点における純増総数が1000枚を越え、且つ有利RT連荘数が5回以上であるときには、当該ボーナスが終了するまでプレミアボーナス中楽曲が再生出力され、有利RTの開始時点における純増総数が1000枚を越え、且つ有利RT連荘数が5回以上であるときには、当該有利RTが終了するまでプレミア有利RT中楽曲が再生出力される。有利RT連荘数が5回以上であっても、純増総数が1000枚を越えていなければ、ボーナス中楽曲A、有利RT中楽曲Aが再生出力される。
また、液晶表示器4への画像の表示による演出は、遊技状態がボーナスであるか否かに応じて異なる演出が行われるものとなっている。レギュラーボーナスにおいては、レギュラーボーナス中演出が行われ、ビッグボーナスにおいては、ビッグボーナス中演出が行われる。これらの演出は、本発明に特有のものではないので、詳細な説明を省略する。また、ビッグボーナス中には、後述するRTナビの権利(ナビ権利)を付与するためのRTナビ抽選が行われ、ナビ権利の付与の有無が遊技者に報知されるものとなる。
例えば、ビッグボーナスにおいてスイカに当選したときに当選確率1/10.8のRTナビ抽選を行い、これに当選すると遊技者にナビ権利を付与する。ナビ権利が付与されたことをCPU121が認識できるようにするため、RTナビ抽選に当選したときには、ナビ権利付与フラグがRAM122に設定される。RTナビ抽選の結果によりナビ権利が付与されたことは、スイカに当選したゲームが終了したタイミングで液晶表示器4に所定の画像を表示することによって報知される。そもそもスイカに当選せずにビッグボーナスが終了した場合は、ナビ権利が付与されない。ビッグボーナスの終了までに報知が行われなければ、ナビ権利が付与されなかったということになる。
ところで、RTナビ抽選は、ビッグボーナスにおいてスイカに当選したときであっても、既にビッグボーナスの開始から内部抽選で当選した小役に全て入賞したと仮定した場合に払い出されることとなるメダルの枚数(以下、払出仮定数という)が466枚を越えると行われなくなる。例えば、ビッグボーナスの開始からベルに29ゲーム入賞し、それまでの間にスイカを4ゲーム取りこぼしていた場合には、払出仮定数は467枚となるので、ビッグボーナスの開始からのメダルの払い出し総数は未だ435枚なのでビッグボーナスは終了しないが、そこからビッグボーナスの終了までRTナビ抽選は行われなくなる。
また、払出仮定数が466枚を越えていなくても、メダルの払い出し総数が465枚を越えてビッグボーナスが終了すれば、RTナビ抽選は行われなくなる。例えば、ビッグボーナスの開始からベルに30ゲーム、スイカに2ゲーム入賞し、スイカまたはチェリーの取りこぼしがなかった場合には、メダルの払い出し総数も払出仮定数も466枚なので、払出仮定数は466枚を越えていないこととなるが、これでビッグボーナスの終了となるので、RTナビ抽選は行われなくなる。
ビッグボーナスの終了までに遊技者にナビ権利が付与され、RAM122にナビ権利フラグが設定されていた場合には、ビッグボーナス終了後の特別RTまたは通常遊技状態においてRTナビが行われる。このRTナビは、有利RTに遊技状態を制御させるものとなるが、取りこぼしのあるスイカに当選したときに、その旨を遊技者に報知するものである。特別RTまたは通常遊技状態におけるゲームでスタートレバー11を操作したときに、このタイミングで行われる内部抽選でスイカに当選したときには、通常スタート音とは異なる特別スタート音がスピーカ7L、7R、7Uから出力される。
また、遊技状態がボーナスでないときに行われる液晶表示器4への画像の表示による演出には、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選報知演出がある。ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選報知演出は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス以外の遊技状態において、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rの回転が開始したときに開始される。リール3L、3C、3Rのうちで左のリール3Lを1番目に停止させた場合に「チェリー」の図柄が停止されることとなるビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナス、並びに/若しくはチェリーに当選しているゲームでは、リール3L、3C、3Rの回転が開始したときに、必ず当選報知演出が開始されることとなる。
また、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選報知演出は、その開始から終了までの間において、3段階の部分に分けて実行される。すなわち、リール3L、3C、3Rの回転が開始すると第1段階の演出が実行され、第1停止ボタンである左の停止ボタン12Lの操作によりリール3Lに「チェリー」が停止すると第2段階の演出が実行されるものとなっている。第2段階の演出は、少なくとも第2停止ボタンとして中または右の停止ボタン12C、12Rが操作されると終了させられ、第3段階の演出が実行されるものとなっている。また、第2停止ボタンが操作される前でも、後述する特定条件が成立したときには、第2段階の演出が終了させられて第3段階の演出が実行される。
なお、リール3Lを1番目に停止させても「チェリー」が停止しなかったとき(ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナス、並びに/若しくはチェリーに当選していなかったとき)と、リール3Cまたは3Rを1番目に停止させたとき(ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナス、並びに/若しくはチェリーに当選しているか否かに関わらない)には、第1段階の演出だけで終了される。
第1段階の演出は、所定の動画像を液晶表示器4に表示することによって実行され、それぞれについての一連の動画像の表示を終了すると、第2段階に移行するまでは当該動画像の最終画像が静止画像として液晶表示器4に表示されるものとなる。また、第1段階の演出を実行中(すなわち、第1段階に対応した動画像を表示中)に第1停止ボタンが操作されると、第1段階の演出が強制的に終了させられ、第2段階の演出の実行(すなわち、第2段階に対応した動画像の表示)が開始されるものとなる(但し、第1停止ボタンの操作でリール3Lに「チェリー」が停止した場合)。第1段階の演出の動画像は、遊技者による操作手段の操作(スタートレバー11、停止ボタン12L、12C、12Rなどの操作を繰り返し行っても)によって表示態様が変わることはない。
第2段階の演出も、所定の動画像を液晶表示器4に表示することによって実行されるが、その動画像の画像データは巡回して再生されるものとなっており、第1段階の演出のように一定期間で動画像の表示が終了してしまうことがなく、第2停止ボタンが操作されるまで、または第2停止ボタンが操作される前でも特定条件が成立するまで液晶表示器4に動画像が表示されて実行されるものとなっている。第3段階の演出では、比較的短い期間の動画像の表示の後に、ビッグボーナス(A)〜(C)の当選(その種類までは示さない)、レギュラーボーナスの当選、またはハズレを静止画で表示するものとなっている。
ところで、第2段階の演出では、遊技者が第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lを操作して左のリール3Lを停止させた後に、中と右の停止ボタン12C、12Rを第2停止ボタンとして操作することなく停止ボタン12Lを操作し続けると、その操作回数が規定回数(例えば、3回)に達する度に発展抽選が行われ、この発展抽選に当選する度に大きさが拡大していく(但し、選択された発展度に応じた大きさまで)特定物体が表示されるものとなっている。なお、発展抽選については後述する。
このようにビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナス、並びに/若しくはチェリーに当選しているときに左の停止ボタン12Lを第1停止ボタンとして操作したことを条件として実行される第2段階の演出は、特定物体の大きさの拡大ということにより発展抽選に当選する度に演出の実行状態が発展していく(すなわち、特定物体の大きさの違いによる演出態様の変化が生じる)ものである。第2段階の演出の実行状態の最大発展度(すなわち、特定物体の大きさが拡大される限度)には、発展度1(特定物体の大きさが拡大されるのが1回まで)〜発展度5(特定物体の大きさが拡大されるのが5回まで)の5種類のものがある。なお、特定物体の大きさが未だ1回も拡大していないときの第2段階の演出の実行状態を発展度0とする。
最大発展度として発展度1〜発展度5の何れを選択するかは、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選状況に応じて、発展度選択テーブルに従って決定される。図6は、演出の実行状態の最大発展度(特定物体の大きさが拡大される限度)を選択するための発展度選択テーブルを示す図である。この発展度選択テーブルは、ROM123に予め記憶されている。図示するように、発展度1〜発展度5の何れを選択するかを決定するための当選状況の区分として、ビッグボーナス(A)〜(C)の当選、レギュラーボーナスの当選、ビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れにもハズレの3区分が定められている。
図6に示すように、ビッグボーナス(A)〜(C)の何れかに当選しているときには、発展度1〜発展度5のそれぞれは、2.5%、12.5%、20%、67.5%、7.5%の割合で選択されるものとなっている。レギュラーボーナスに当選しているときには、発展度1〜発展度5のそれぞれは、7.5%、12.5%、20%、67.5%、2.5%の割合で選択されるものとなっている。ビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないときには、発展度1〜発展度5のそれぞれは、86.5%、12.5%、0.5%、0.5%、0%の割合で選択されるものとなっている。
第2段階の演出の実行状態は、停止ボタン12Lを如何に操作しようとも、ここで選択された発展度以上には発展しない。選択された発展度まで演出の実行状態が発展した上で、さらに停止ボタン12Lの操作を遊技者が繰り返し、これによって後述するように特定条件が成立すると、第2停止ボタンが操作されなくても第3段階の演出に移行されるものとなっている。
第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lを操作してリール3Lの回転を停止させた後、さらに停止ボタン12Lを何度操作しようとも最大で発展される演出の実行状態の発展度(すなわち、特定条件の成立により第3段階の演出が実行されてしまう直前の発展度)が1である場合には、ビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの当選の可能性はほとんどないこととなる。また、ビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れかに当選しているとしても、そのうちの半分は価値が低いレギュラーボーナスの当選であることになる。
また、第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lを操作してリール3Lの回転を停止させた後、さらに停止ボタン12Lを何度操作しようとも最大で発展される演出の実行状態の発展度が2である場合には、内部抽選における当選確率通りの確率で、ビッグボーナス(A)〜(C)の何れかに当選、レギュラーボーナスに当選、或いはビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れにもハズレとなっているということになる。
また、第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lを操作してリール3Lの回転を停止させた後、さらに停止ボタン12Lを何度操作しようとも最大で発展される演出の実行状態の発展度が3である場合には、おおよそ3分の1の割合でビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れかに当選しているということになる。ビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れかに当選している場合に、価値の高いビッグボーナス(A)〜(C)の何れかと価値の低いレギュラーボーナスの何れに当選しているかということは、内部抽選における当選確率通りの確率となっているということになる。
また、第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lを操作してリール3Lの回転を停止させた後、さらに停止ボタン12Lを何度操作しようとも最大で発展される演出の実行状態の発展度が4である場合には、おおよそ3分の2の割合でビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れかに当選しているということになる。ビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れかに当選している場合に、価値の高いビッグボーナス(A)〜(C)の何れかと価値の低いレギュラーボーナスの何れに当選しているかということは、内部抽選における当選確率通りの確率となっているということになる。
さらに、第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lを操作してリール3Lの回転を停止させた後、さらに停止ボタン12Lを何度操作しようとも最大で発展される演出の実行状態の発展度が5である場合には、ビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れかには必ず当選しているということになり、しかも、そのうちの9割は価値の高いビッグボーナス(A)〜(C)の何れかに当選ということになっている。発展度5まで発展する場合は、ビッグボーナス(A)+チェリー、ビッグボーナス(B)+チェリー、ビッグボーナス(C)+チェリー、レギュラーボーナス+チェリーの当選確率を考えると実行されることが非常に稀なものとなっているが、遊技者の期待度を大いに高めさせるプレミア演出となっている。
次に、発展抽選について説明する。前述したとおり、発展抽選は、第1停止ボタンとして停止ボタン12Lを操作してリール3Lを停止させた後に第2停止ボタンを操作することなく遊技者が停止ボタン12Lを操作し続けると、その操作回数が規定回数(例えば、3回)に達する度に行われるものとなっている。もっとも、発展抽選の当選確率は、左の停止ボタン12Lが第1停止ボタンとして操作されたときからの経過時間と、現時点で実行されている第2段階の演出の実行状態(発展度)とに応じて異なるものとなっている。
図7は、当選報知演出の第2段階の演出の実行状態を発展させるか否かを決定するための演出発展決定テーブルを示す図である。この演出発展決定テーブルは、ROM123に予め記憶されている。図示するように、発展抽選の当選確率は、停止ボタン12Lが第1停止ボタンとして操作されたときからの経過時間が4.1秒以内であるか、4.1秒を越え8.2秒以内であるか、8.2秒を越えているかによって異なっており、経過時間が長くなるほど、その当選確率が高くなるものとなっている。また、停止ボタン12Lが第1停止ボタンとして操作されたときからの経過時間が同じ区分内にあれば、現時点で実行されている第2段階の演出の発展度が高いときほど、その当選確率が低くなるものとなっている。
例えば、現時点の発展度が0(特定物体の大きさが未だ1回も拡大されていない)であるときの発展抽選の当選確率は、停止ボタン12Lが第1停止ボタンとして操作されたときからの経過時間が4.1秒以内であるときには70%、4.1秒を越え8.2秒以内であるときには84%、8.2秒を越えているときには100%となっている。現時点の発展度が1〜4であるときも同様に、停止ボタン12Lが第1停止ボタンとして操作されたときからの経過時間が4.1秒以内であるときの発展抽選の当選確率は、4.1秒を越え8.2秒以内であるときの発展抽選の当選確率よりも低く、4.1秒を越え8.2秒以内であるときの発展抽選の当選確率は、8.2秒を越えているときの発展抽選の当選確率よりも低くなっている。
また、例えば、停止ボタン12Lが第1停止ボタンとして操作されたときからの経過時間が4.1秒以内であるときの発展抽選の当選確率は、現時点の発展度が0であれば70%、現時点の発展度が1であれば60%、現時点の発展度が2であれば50%、現時点の発展度が3であれば40%、現時点の発展度が4であれば30%となっている。停止ボタン12Lが第1停止ボタンとして操作されたときからの経過時間が4.1秒を越え8.2秒以内であるとき、及び8.2秒を越えているときも同様に、現時点の発展度が高くなるほど、発展抽選の当選確率が低くなっている。
次に、特定条件の成立について説明する。前述したとおり、特定条件は、第2段階の演出について選択された発展度まで演出の実行状態が発展した上で、さらに第2停止ボタンを操作することなく停止ボタン12Lの操作を遊技者が繰り返した場合に成立するが、特定条件が成立することとなるまでの停止ボタン12Lの操作回数として何れの回数を選択するかは、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選状況に応じて、演出終了決定テーブルに従って決定される。
図8は、当選報知演出の第2段階の演出の実行状態が選択された発展度まで発展した後、第2停止ボタンが操作される前に終了させる停止ボタン12Lの操作回数を定める特定条件を選択するための特定条件選択テーブルを示す図である。この特定条件選択テーブルは、ROM123に予め記憶されている。図示するように、特定条件の成立までの停止ボタン12Lの操作回数を選択するための当選状況の区分として、ビッグボーナス(A)〜(C)の当選、レギュラーボーナスの当選、ビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れにもハズレの3区分が定められている。
図8に示すように、ビッグボーナス(A)〜(C)の何れかに当選しているときには、
停止ボタン12Lの操作回数として3回、5回、7回が、それぞれ15、30、55%の割合で選択されるものとなっている。レギュラーボーナスに当選しているときには、停止ボタン12Lの操作回数として3回、5回、7回が、それぞれ35、30、35%の割合で選択されるものとなっている。ビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないときには、停止ボタン12Lの操作回数として3回、5回、7回が、それぞれ55、30、15%の割合で選択されるものとなっている。
図8から分かるように、当選報知演出の第2段階の演出の実行状態が選択された発展度まで発展した後、第2停止ボタンを操作せずに第3段階に移行されるまでに停止ボタン12Lが操作された回数が多いほど、何れかの種類のボーナス当選している期待度が高くなり、特に遊技者にとってより有利なビッグボーナスへの移行を伴うビッグボーナス(A)〜(C)の何れかに当選している期待度が高いということになる。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における当選報知演出の実行を具体的な例に基づいて説明する。当選報知演出は、その第2段階において本発明における特徴を有するものであるので、ここでは、第2段階の実行を中心に説明するものとする。図9は、この実施の形態にかかるスロットマシン1における当選報知演出の実行例を示すタイミングチャートである。
図9(a)の例では、第2段階の演出の実行状態の最大発展度が発展度5となる当選報知演出が選択され、図9(b)の例では、最大発展度が発展度3となる当選報知演出が選択された場合を示している。また、図9(b)の例では、特定件の成立までの停止ボタン12Lの操作回数として5回が選択されているものとする。さらに、図9(a)の例と図9(b)の例の何れにおいても、第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lが操作され、スタートレバー11が操作されて1ゲームが開始されてから第1停止ボタン、第2停止ボタンが操作されるまでの経過時間は、同じであるものとする。
図9(a)の例において、スタートレバー11が操作されたときに当選報知演出の第1段階が実行される。そこから所定時間を経過したときに第1停止ボタンが操作されると、当選報知演出は、第1段階から第2段階に移行し、演出の実行状態を発展度0として第2段階の演出が実行される。第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lが操作されてリール3Lの回転が停止した後、遊技者が第2停止ボタン(中または右の停止ボタン12C、12R)を操作することなく、停止ボタン12Lの操作を繰り返し行ったものとする。
第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lを操作した後の停止ボタン12Lの操作回数が3回に達すると、ここで発展抽選が行われる。ここでは、現時点での発展度が0であり、また、第1停止ボタンの操作から4.1秒を経過していないものとすると、発展抽選の当選確率は、70%となる。停止ボタン12Lの操作回数が3回に達したときの発展抽選にハズレとなったものとすると、演出の実行状態は発展度0のまま変わらない。
さらに、第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lを操作した後の停止ボタン12Lの操作回数が6回(前回の発展抽選のときから3回加算)に達すると、ここでも発展抽選が行われる。ここでも、第1停止ボタンの操作から4.1秒を経過していないものとすると、発展抽選の当選確率が70%となる。停止ボタン12Lの操作回数が6回に達したときの発展抽選に当選したものとすると、演出の実行状態が発展度1に発展する。
さらに、第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lを操作した後の停止ボタン12Lの操作回数が9回(前回の発展抽選のときから3回加算)に達すると、ここでも発展抽選が行われる。ここでは、現時点での発展度が1であり、第1停止ボタンの操作から4.1秒を経過していないものとすると、発展抽選の当選確率が60%となる。停止ボタン12Lの操作回数が9回に達したときの発展抽選に当選したものとすると、演出の実行状態が発展度1に発展する。
さらに、第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lを操作した後の停止ボタン12Lの操作回数が12回(前回の発展抽選のときから3回加算)に達すると、ここでも発展抽選が行われる。ここでは、現時点での発展度が2であり、第1停止ボタンの操作から4.1秒を経過していないものとすると、発展抽選の当選確率が50%となる。停止ボタン12Lの操作回数が12回に達したときの発展抽選にハズレとなったものとすると、演出の実行状態は発展度2のまま変わらない。
さらに、第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lを操作した後の停止ボタン12Lの操作回数が15回(前回の発展抽選のときから3回加算)に達すると、ここでも発展抽選が行われる。ここでは、現時点の演出の発展度は依然として2であるが、第1停止ボタンの操作から4.1秒を経過している(但し、8.2秒を経過していない)ものとすると、発展抽選の当選確率が70%となる。停止ボタン12Lの操作回数が15回に達したときの発展抽選に当選したものとすると、演出の実行状態が発展度3に発展する。
さらに、第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lを操作した後の停止ボタン12Lの操作回数が18回(前回の発展抽選のときから3回加算)に達すると、ここでも発展抽選が行われる。ここでは、現時点での発展度が3であり、第1停止ボタンの操作から4.1秒を経過している(但し、8.2秒を経過していない)ものとすると、発展抽選の当選確率が63%となる。停止ボタン12Lの操作回数が18回に達したときの発展抽選に当選したものとすると、演出の実行状態が発展度4に発展する。
さらに、第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lを操作した後の停止ボタン12Lの操作回数が21回(前回の発展抽選のときから3回加算)に達すると、ここでも発展抽選が行われる。ここでは、現時点での発展度が4であり、第1停止ボタンの操作から4.1秒を経過している(但し、8.2秒を経過していない)ものとすると、発展抽選の当選確率が56%となる。停止ボタン12Lの操作回数が18回に達したときの発展抽選に当選したものとすると、演出の実行状態が発展度5に発展する。
その後、停止ボタン12Lがさらに3回操作されることなく(第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lを操作した後の停止ボタン12Lの操作回数が24回に達することなく)、第2停止ボタンが操作されたものとすると、ここで第2段階の演出が終了となって、当選報知演出は、第3段階の演出へと移行されるものとなる。
図9(b)の例においても、第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lを操作した後の停止ボタン12Lの操作回数が15回に達し、このときに行われる発展抽選の当選により第2段階の演出の実行状態が発展度3に発展するまでは、図9(a)の例と同じに進められたものとする。
その後、第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lを操作した後の停止ボタン12Lの操作回数が18回(前回の発展抽選から3回加算)に達したときには、ここでは選択された最大発展度まで演出の実行状態が発展しているので、発展抽選が行われることはない。もっとも、この時点では、発展抽選にハズレとなって演出の実行状態が発展しないのか、それとも選択された最大発展度まで演出の実行状態が発展してしまっているのかが、遊技者に分かることはない。
さらに、第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lを操作した後の停止ボタン12Lの操作回数が23回(前回の発展抽選のときから5回加算)に達すると、ここで特定条件が成立する。未だ第2停止ボタンは操作されていないものの、特定条件が成立したことによって、ここで第2段階の演出が終了となって、当選報知演出は、第3段階の演出へと移行されるものとなる。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されていないときのゲームにおいて、スタートレバー11を操作したときからビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選の有無を報知する当選報知演出が行われる。ここで、遊技者が第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lを操作させてリール3Lの回転を停止させたときに「チェリー」の図柄が表示されることとなった場合は、スタートレバー11から第1停止ボタンの操作まで実行されていた第1段階の演出から、第2段階の演出に移行して実行されるものとなる。さらに第2停止ボタンが操作されると、第2段階の演出から第3段階の演出に移行して実行されるものとなる。
ところで、遊技者が第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lを操作させてリール3Lの回転を停止させたときに「チェリー」の図柄が表示されることとなった場合に実行される第2段階の演出では、遊技者が第2停止ボタンを操作しないまま停止ボタン12Lの操作を繰り返すと、その操作が3回に達する度に発展抽選が行われ、これに当選すると現時点で実行されている第2段階の演出の発展度よりも演出の実行状態が発展することとなる。もっとも、遊技者が停止ボタン12Lを如何に操作しようとも、第2段階の演出における演出の実行状態は、予め選択された最大発展度よりも発展することはない。
このように選択された最大発展度まで第2段階の演出の発展度が発展している状態で、さらに遊技者が停止ボタン12Lを操作し続けると、その操作回数が3回、5回または7回の何れかから選択された回数になると、特定条件が成立することとなる。特定条件が成立したときには、未だ第2停止ボタンが操作されていなくても、その時点で第2段階の演出が終了させられて、当選報知演出は、第3段階の演出に移行されるものとなっている。
第3段階の演出に移行されると、ビッグボーナス(A)〜(C)、或いはレギュラーボーナスの当選の有無が直ぐに遊技者に報知されてしまうものとなる。また、第3段階の演出が実行されると、遊技者が第1停止ボタンとして操作した停止ボタン12Lを如何に操作しようとも、或いは第2停止ボタンとして操作した停止ボタン12Cまたは12Rを如何に操作しようとも、第2段階の演出のように演出の実行態様が変化させられることはないので、停止ボタン12L、若しくは第2停止ボタンとして操作した停止ボタン12Cまたは12Rをそれ以上に操作する意味がなくなる。これにより、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが無駄に操作されてしまうことを抑止することが可能となる。
また、停止ボタン12Lを操作し続けることで演出の実行状態を変化させることができる当選報知演出における第2段階の演出は、遊技者が第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lを操作したとき(実際には、さらにリール3Lに「チェリー」が表示されるとき)に開始される。このように当選報知演出における第2段階の演出が実行される期間を遊技者の意志によって開始させることができるので、当選報知演出に対する遊技者の介入感がさらに強まり、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選報知演出における第2段階の演出は、発展抽選に当選する度に選択された最大発展度まで演出の実行状態が発展させられるものであるが、その実行状態の最大発展度(すなわち、特定物体の大きさが拡大される限度)には、発展度1〜発展度5の5種類のものがある。ここで、発展度1〜発展度5の何れが選択されるかの割合は、ビッグボーナス(A)〜(C)の当選、レギュラーボーナスの当選、ビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れにもハズレの区分に応じて異なるものとなっている。
そして、発展度1が選択される場合のほとんどは、ビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れにも当選していない場合であるが、発展度が高くなるほどビッグボーナス(A)〜(C)やレギュラーボーナスに当選している場合に選択されることが多くなる。このように選択された発展度により第2段階の演出の実行状態が発展する度合いに応じて、遊技者は、ビッグボーナス(A)〜(C)やレギュラーボーナスの当選を期待することができるものとなる。
また、発展度5は、ビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れかに当選しているときのみに限って選択されるものであるため、当選報知演出における第2段階の演出の実行状態が発展度5で実行されているときには、ビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れかに当選しているということとなる。このように実行状態の発展度が最も高い発展度5で第2段階の演出を実行された場合に、遊技者の期待感を大いに高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
しかも、発展度5は、レギュラーボーナスに当選しているときには2.5%の割合で選択されるのに対して、ビッグボーナス(A)〜(C)に当選しているときには7.5%の割合で選択されるものとなっている。そして、内部抽選の当選確率を考え合わせると、発展度5で第2段階の演出が行われているときの9割は、より価値の高いビッグボーナス(A)〜(C)の当選であるということになる。これにより、発展度5で第2段階の演出を実行された場合に、遊技者の期待感をよりいっそう高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、スタートレバー11の操作によって第1段階が開始された当選報知演出が第2段階に移行するのは、遊技者が第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lを操作し、ここで停止された左のリール3Lに「チェリー」の図柄が停止されたときであるが、左のリール3Lに「チェリー」の図柄が停止されたということは、これだけでもビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れかに当選された可能性があることを示すものとなっている。このため、実行状態が発展する第2段階が実行されるよりも前の「チェリー」の図柄の停止によって遊技者の期待感を高めさせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
また、当選報知演出の第2段階の演出の発展度は、遊技者が第2停止ボタンを操作しないまま停止ボタン12Lの操作を繰り返して、その操作が3回に達する度に行われる発展抽選に当選することによって発展させられるが、その発展抽選の当選確率は、現時点で実行されている第2段階の演出の発展度に応じて異なるものとなっている。このため、現時点で実行されている第2段階の演出の発展度と、そこからの発展のし易さとをリンクさせることができ、第2段階の演出の発展を遊技者にとって分かり易いものとすることができる。
さらに、発展抽選の当選確率は、第1停止ボタンとして停止ボタン12Lが操作されてからの経過期間の違いによっても異なるものとなっている。つまり、その経過時間が長くなると、第2段階の演出の発展度が発展し易くなるものとなっている。これにより、当選報知演出における第2段階の演出の実行状態の変化にメリハリが生じ、演出の面白みを増大させることができる。
ところで、第2段階の演出が選択された最大発展度まで発展した後に遊技者が第2停止ボタンを操作することなく停止ボタン12Lを操作し続けると、その操作回数が3回、5回または7回となったところで特定条件が成立して、第2停止ボタンを操作しなくても第3段階の演出に移行されるものとなっている。この特定条件を成立させるまでの停止ボタン12Lの操作回数として3回、5回、7回の何れが選択されるかの選択比率は、ビッグボーナス(A)〜(C)に当選しているか、レギュラーボーナスに当選しているか、或いはビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないかによって異なっている。これにより、第2段階の演出が最大発展度まで発展した後に第3段階の演出に移行するまでに停止ボタン12Lを操作した回数の違いによって、ビッグボーナス(A)〜(C)の当選、或いはレギュラーボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、通常遊技状態、特別RT、レアRT1またはレアRT2においてスイカに入賞すると有利RTに遊技状態が制御され、通常遊技状態、レアRT1またはレアRT2においてリプレイAに入賞すると不利RTに遊技状態が制御される。不利RTは、300ゲームの間継続する遊技状態となっているが、この不利RTにおいてスイカに入賞しても有利RTに遊技状態が制御されることはなく、一旦不利RTに遊技状態が制御されてしまうと、ここから有利RTに遊技状態が制御されるチャンスがなくなってしまう。
不利RTにおいてビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスに当選し、これらに入賞させることでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されれば、300ゲームの消化を待たずに不利RTを終了させることができるが、不利RTにおいてビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスに当選するチャンスは、通常遊技状態、特別RT、レアRT1、レアRT2または有利RTにおいてビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスに当選するチャンスと全く変わりがない。
もっとも、不利RTにおいては、リプレイB及びリプレイCに当選する可能性があり、300ゲームを消化する前であってもリプレイB、リプレイCに入賞すると、それぞれレアRT1、レアRT2に遊技状態が制御される。レアRT1またはレアRT2に遊技状態が制御されれば、ここでスイカに入賞すれば有利RTに遊技状態が制御されるので、有利RTに制御されるチャンスが再び生じるものとなる。
つまり、不利RTにおいて300ゲームを消化する前であっても、また、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスに当選しなくても、リプレイBまたはリプレイCの入賞によってレアRT1またはレアRT2に遊技状態が制御されるチャンスがあり、そのチャンスを生かしてレアRT1またはレアRT2に遊技状態が制御されれば、再び有利RTに遊技状態が制御されるチャンスも生じるものとなる。このため、不利RTに遊技状態が制御されたときであっても、遊技者を落胆させずに済むものとなる。
また、不利RTからの脱出を可能とするリプレイB、リプレイCのうちでレアRT1に遊技状態を制御させることとなるリプレイBは、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスと同時に当選し得る役となっている。すなわち、リプレイBに入賞すると、単に不利RTから脱出して有利RTへの制御のチャンスが生まれるレアRT1に制御されるというだけではなく、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスの何れかに当選している可能性もあるということになるので、遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
ところで、リプレイBは、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスと同時に当選し得る役となっているので、同時当選であることを条件とすれば、通常遊技状態、レアRT1、レアRT2または有利RTに遊技状態が制御されているときにもリプレイBに入賞することがある。通常遊技状態、レアRT1、レアRT2または有利RTにおいてリプレイBに入賞するのは、この同時当選の場合だけであるので、リプレイBの入賞に希少性が生じるものとなる。また、この希少なリプレイBの入賞で、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスの何れかに当選していることが確定的に分かるものとなるので、遊技者の期待感を大いに高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、有利RTにおけるメダルの払出率が1を越えるのに対して、レアRT1におけるメダルの払出率が1を下回っているが、有利RTにおけるリプレイBの入賞は、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスとの同時当選でしか発生し得ず、レアRT1に遊技状態を制御させることがない。このため、メダルの払出率が1を越える有利RTでレアRT1の図柄であるリプレイBに入賞しても、有利RTにおける遊技者の利益を失わせることがなく、遊技者の期待感を削いでしまうことがない。
また、ビッグボーナスの終了後に制御される特別RTでは、不利RTに遊技状態を制御させるリプレイAの当選確率が0となっているが、通常遊技状態ではおおよそ1/7.3、リプレイBの入賞により不利RTから制御されるレアRT1でもおおよそ1/7.3、リプレイCの入賞により不利RTから制御されるレアRT2ではおおよそ1/33.1となっている。
このように通常遊技状態、特別RT、レアRT1及びレアRT2の間で不利RTに遊技状態を制御させるリプレイAの当選確率に差があり、特にビッグボーナスの終了後に制御される特別RTでは再び不利RTに制御される危険がないのに対して、不利RTから制御されたレアRT1、レアRT2では再び不利RTに制御される危険もあるものとなることで、特別RTの比較での遊技における面白みが増し、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、レアRT1とレアRT2でも再び不利RTに制御される危険度に違いがあるので、不利RTにおいてリプレイBとリプレイCの何れに入賞するかにまで遊技者に関心を持たせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、RTナビ抽選が行われるビッグボーナスは、その終了条件を払い出しメダル枚数が465枚を越えたときとしているため、小役に入賞したか否かや入賞した小役の種類が何であるかによって継続ゲーム数が異なってくる。ここで、メダルの払い出しを伴う小役としてはスイカ、ベル、チェリーの3種類があるが、何れも停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によって取りこぼしのある役となっている(ベルは、停止ボタン12Lを1番目または2番目に操作すれば取りこぼすことはないが、3番目に操作すれば取りこぼすこともある)。
このため、ビッグボーナスにおいて内部抽選で当選した小役を遊技者が停止ボタン12L、12C、12Rの操作で態と取りこぼすようなことを行えば、ビッグボーナスにおいて実行されるゲーム数を増加させることができる。ここで、ビッグボーナスに制御されている限り遊技者の選択に従って無制限にRTナビ抽選を行うものとすると、ビッグボーナスのゲーム数が増加されれば、RTナビ抽選が行われるゲーム数も増加し、ビッグボーナスの終了までにRTナビ抽選に当選する確率が高くなる。こうなると、スロットマシン1の提供者側が想定していなかったような高確率で、ビッグボーナスの終了後にRTナビが行われることになってしまう虞がある。
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、ビッグボーナスにおいてRTナビ抽選を行うのを、当選した小役に必ず入賞するものと仮定した場合に払い出されることとなるメダルの総数である払出仮定数が466枚を越えるまでとしている。このため、ビッグボーナスの開始からの払い出しメダル総数が465枚を越える前であっても、払出仮定数が466枚を越えていればRTナビ抽選が行われることがないので、ビッグボーナスの継続ゲーム数の引き延ばしが行われて、想定外の高確率でビッグボーナスの終了後にRTナビが行われることになってしまうようなことがなくなる。
また、ビッグボーナスが終了される払い出しメダル総数は465枚を越えたときとしているのに対して、RTナビ抽選が行われなくなる払出仮定数は466枚を越えたときとなっている。このため、場合によっては、当選した小役に全て入賞させた場合に実行されるゲーム数よりも多くのゲーム数をRTナビ抽選が行われなくなるまでに実行させることも可能となる。このため、この払い出しメダル総数の465枚越えと、払出仮定数の466枚越えとをできる限り生かすという遊技における攻略要素が生じてくるので、遊技の興趣を向上させることができる。
また、スロットマシン1における遊技状態のうちで、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利RTは、メダルの払出率が1を越える遊技者にとって有利な遊技状態であるが、通常遊技状態、特別RT、レアRT1、レアRT2及び不利RTは、メダルの払出率が1を下回る遊技者にとって不利な遊技状態である。ここで、通常遊技状態、特別RT、レアRT1及びレアRT2は、不利RTと同様にメダルの払出率が1を下回る遊技状態であるといっても、それぞれのスイカ、リプレイAの当選確率を考えれば、比較的短期間で終了する遊技状態である。一方、不利RTは、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナス、リプレイBまたはリプレイCに入賞しない限り300ゲーム継続すること、及びこれらの役の当選確率を考えれば、比較的長期間継続する遊技状態である。
ところで、上記した遊技状態のうちのビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利RTは、メダルの払出率が1を越えるので、これらの遊技状態に制御されている間は、通常、小役入賞により払い出されるメダルの数の方が賭け数の設定に用いられるメダルの数よりも多く、遊技者の手持ちのメダルが増えていくことになる。このようなビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利RTに制御されている間に、それぞれボーナス中楽曲、有利RT中楽曲をスピーカ7L、7R、7Uから再生出力することによって、遊技者の手持ちのメダルが増加していく過程を盛り上げていくことができる。
また、通常遊技状態、特別RT、レアRT1及びレアRT2は、メダルの払出率が1を下回るといっても短期間で終了するため、これらの遊技状態に制御されている間における遊技者の手持ちのメダルの減少は極少数に限られている。従って、不利RTに制御されることなく、ビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利RT、若しくは通常遊技状態、特別RT、レアRT1またはレアRT2の間だけで遊技状態が制御されている間は、遊技者の手持ちのメダルが大きな増加傾向にあるということになる。
このように不利RTに制御されることなくビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利RT、若しくは通常遊技状態、特別RT、レアRT1またはレアRT2の間だけで遊技状態が制御されている間には、そこで最初に有利RTに制御されたときからの純増メダルの枚数(純増総数)が1000枚を越えるようなこともある。
開始時において純増総数が1000枚以下のときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利RTでは、それぞれボーナス中楽曲A、有利RT中楽曲Aが再生出力されるが、開始時おいて純増総数が1000枚を越えているときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利RTでは、それぞれボーナス中楽曲B、有利RT中楽曲Bが再生出力される。このように純増総数が1000枚を越えているかどうかによって再生出力される楽曲を変更することで、遊技者の手持ちのメダルの枚数の増加と再生される楽曲の変化を十分にリンクさせることができるものとなる。
さらに、不利RTに制御されることなくビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利RT、若しくは通常遊技状態、特別RT、レアRT1またはレアRT2の間だけで遊技状態が制御されている間において有利RTに制御された回数(有利RT連荘数)が5回を越え、純増総数も1000枚を越えていると、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利RTにおいて再生出力される楽曲が、それぞれプレミアボーナス中楽曲、プレミア有利RT中楽曲に変更される。このように有利RT連荘数が5回越えるとプレミアボーナス中楽曲、プレミア有利RT中楽曲が再生出力されることにより、有利RT連荘数が多くなった遊技者に非常な満足感を与えることができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、演出の実行状態が発展される第2段階の演出を含むビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選報知演出は、スタートレバー11が操作されてリール3L、3C、3Rが回転開始したときに第1段階で開始され、第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lが操作されて左のリール3Lに「チェリー」の図柄が停止されたときに第2段階へ、第2停止ボタンの操作または特定条件の成立で第3段階へ移行するものとしていたが、少なくとも第2段階の演出のように実行状態が発展される演出が含まれるのであれば、何段階の演出によって行われるものであっても構わない。
例えば、第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lが操作されて左のリール3Lに「チェリー」の図柄が停止されたのであれば、このときからビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選報知演出の第1段階の演出を開始させ、第2停止ボタンの操作で第2段階の演出(上記の実施の形態における第2段階の演出と同じもの)に移行して、第3停止ボタンの操作または特定条件の成立で第3段階へ移行するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスに当選しているとき、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスとチェリーに当選しているとき、並びにチェリーに当選しているときに、左のリール3Lに「チェリー」が停止されることがあるものとなっており、遊技者が第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lを操作することで左のリール3Lへの「チェリー」の停止を条件として、当選報知演出を第2段階に移行させるものとなっていた。
これに対して、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスに当選しているときと、ビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないときとの何れにも、リール3L、3C、3Rのそれぞれに停止された図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなるチャンス目が可変表示装置2に導出されるものとなるものとしてもよい。この場合、第3リールが停止されて可変表示装置2に導出されたときには、上記の実施の形態における第2段階の演出と同様の演出を行うものとすることができる。
上記の実施の形態では、第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lが操作されて左のリール3Lに「チェリー」が停止されて第2段階の演出に移行された後、第2停止ボタンを操作することなく停止ボタン12Lを操作し続けると、その操作回数が3回になる度に発展抽選が行われ(但し、最大発展度となる前まで)、これに当選することで第2段階の演出の実行状態が発展するものとなっていた。もっとも、このような発展抽選を行うことなく、第2段階の演出に移行された後、第2停止ボタンを操作することなく停止ボタン12Lを操作し続けた場合に、その操作回数が3回になる度に、選択された最大発展度まで第2段階の演出の実行状態を発展させるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、第2段階の演出に移行された後、第2停止ボタンを操作することなく停止ボタン12Lが3回操作される度に発展抽選が行われるものとなっていたが、その発展抽選の当選確率は、現時点で実行されている第2段階の演出の発展度によって異なるものとなっていた。もっとも、現時点で実行されている第2段階の演出の発展度によって、発展抽選の当選確率を変えるのではなく、発展抽選を行わせるのに必要な停止ボタン12Lの操作回数を変えるものとしてもよい。現時点で実行されている第2段階の演出の発展度によって、発展抽選を行わせるのに必要な停止ボタン12Lの操作回数と、発展抽選の当選確率の両方を変えるものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態において現時点で実行されている第2段階の演出の発展度によって発展抽選の当選確率を変えることにより奏される効果とほぼ同様の効果を奏することができるものとなる。
上記の実施の形態では、発展抽選の当選確率は、現時点で実行されている第2段階の演出の発展度によって異なるものとなっていたが、第2段階の演出の実行状態は、1つの発展度に対して1つずつが定められているだけであった。これに対して、1つの発展度に対して複数の実行状態が定められることがあってもよく、例えば、発展度1の演出の実行状態には、実行状態Aと実行状態Bの2種類があるものとしてもよい。この場合の当選報知演出で第2段階の演出の最大発展度が2であるものには、発展度0→発展度1(実行状態A)→発展度2の第1のパターンと、発展度0→発展度1(実行状態B)→発展度2の第2のパターンとがあるものとすることができる。
当選報知演出は、この第1のパターンと第2のパターンを含む複数種類のパターン(最大発展度が発展度1〜発展度5までのものがある)から選択して実行するものとすることができる。ここで、第2段階の演出の発展度が1となっている場合における発展抽選の当選確率は、実行状態Aの場合と実行状態Bの場合とで異なるものとすることができる。この場合も、第2段階の演出の実行状態と、そこからの発展のし易さとをリンクさせることができ、第2段階の演出の発展を遊技者にとって分かり易いものとすることができる。
上記の実施の形態では、第2段階の演出が予め選択された最大発展度まで発展した後、第2停止ボタンが操作されないまま停止ボタン12Lの操作回数が3回、5回または7回に達すると特定条件が成立して、第2停止ボタンが操作される前でも第3段階の演出に移行させるものとなっていた。もっとも、この特定条件は、これに限るものではなく、例えば、停止ボタン12Lの操作に関係なく、第2段階の演出が予め選択された最大発展度まで発展してからの経過時間に応じて成立するものとしてもよい。この場合も、ビッグボーナス(A)〜(C)の当選、レギュラーボーナスの当選、或いはハズレの違いによって異なる比率で、複数種類の時間のうちから特定条件を成立させるまでに必要な経過時間を選択することができる。
また、例えば、第2段階の演出が予め選択された最大発展度まで発展した後、第2停止ボタンが操作されないまま停止ボタン12Lの操作回数が所定回数(例えば、3回)に達したときに特定抽選を行い、これに当選することで特定条件が成立するものとしてもよい。この場合、ビッグボーナス(A)〜(C)の当選、レギュラーボーナスの当選、或いはハズレの違いによって、特定抽選の当選確率を異ならせるものとすることができる。これらの場合も、上記の実施の形態で特定条件の成立までに必要な停止ボタン12Lの操作回数を、ビッグボーナス(A)〜(C)の当選、レギュラーボーナスの当選、或いはハズレの違いによって異なる比率で選択することにより奏される効果とほぼ同様の効果を奏することができるものとなる。なお、第2段階の演出が予め選択された最大発展度まで発展したときには、即座に特定条件が成立することがあるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、当選報知演出の第3段階では、内部抽選の結果通りに、ビッグボーナス(A)〜(C)の当選、レギュラーボーナスの当選、或いはハズレの何れかを遊技者に報知するものとなっていた。もっとも、当選報知演出の第3段階では、内部抽選の結果とは異なる結果を報知することがあってもよい。例えば、ビッグボーナス(A)〜(C)に当選しているとき、或いはレギュラーボーナスに当選しているときでも所定の割合で、当選報知演出の第3段階でハズレを報知することがあるものとすることもできる。また、ビッグボーナス(A)〜(C)に当選しているとき、或いはレギュラーボーナスに当選しているときに、何れの種類のボーナスに当選しているかを報知せず、単にボーナス当選と報知することが所定の割合であるようにすることもできる。
この場合において、第2段階の演出が予め選択された最大発展度まで発展した後、特定条件が成立するまでに必要な停止ボタン12Lの操作回数は、実際の内部抽選の結果に応じてではなく、第3段階の演出で報知する当選状況の違いに応じて異なる割合で選択するものとすることができる。例えば、実際にはビッグボーナス(A)〜(C)に当選しているが第3段階の演出でハズレを報知することが予め決定されている場合と、ビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れにも当選していなくて必然的に第3段階の演出でハズレを報知することになる場合とでは、何れも同じ比率で特定条件が成立するまでに必要な停止ボタン12Lの操作回数を選択するものとなる。
この場合には、第2段階の演出が最大発展度まで発展した後に第3段階の演出に移行するまでに停止ボタン12Lを操作した回数の違いによって、ビッグボーナス(A)〜(C)の当選が報知されること、またはレギュラーボーナスの当選が報知されること、若しくはボーナス当選が報知されることに対する遊技者の期待感を高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、当選報知演出における第2段階の演出の実行状態は、選択された最大発展度となるまで、発展度0〜発展度5まで順番に発展させられるものとなっていた。もっとも、例えば、最大発展度が2である第2段階の演出を含む当選報知演出に、発展度0→発展度1→発展度2と順番に発展度2まで実行状態が発展していく第3のパターンと、発展度0→発展度2と発展度1を経ずに発展度2まで実行状態が発展していく第4のパターンとがあるものとすることができる。
当選報知演出は、この第3のパターンと第4のパターンを含む複数種類のパターン(最大発展度が発展度1〜発展度5までのものがある)から選択して実行するものとすることができる。この場合、例えば、ビッグボーナス(A)〜(C)に当選しているときには、第3のパターンをX1%、第4のパターンをX2(>X1)%で選択し、レギュラーボーナスに当選しているときには、第3のパターンをY1%、第4のパターンをY2(=Y1)%で選択し、何れのボーナスにも当選していないときには、第3のパターンをZ1%、第4のパターンをZ2(<Z1)%で選択することができる。
また、当選報知演出を、上記した第1のパターン(発展度0→発展度1(実行状態A)→発展度2)と第2のパターン(発展度0→発展度1(実行状態B)→発展度2)から選択して実行するものについても、例えば、ビッグボーナス(A)〜(C)に当選しているときには、第1のパターンをX1%、第2のパターンをX2(>X1)%で選択し、レギュラーボーナスに当選しているときには、第1のパターンをY1%、第2のパターンをY2(=Y1)%で選択し、何れのボーナスにも当選していないときには、第1のパターンをZ1%、第2のパターンをZ2(<Z1)%で選択することができる。
この場合には、当選報知演出の第2段階が最大で何れの発展度まで発展させられるかだけではなく、たとえ同じ発展度まで発展させられるにしても、その発展の過程に対して遊技者に興味を持たせることができ、第2段階の演出の開始から終了までの全体で継続して、第2段階の演出の実行状態の変化に対する遊技者の興味を持続させることができる。
上記の実施の形態では、第2段階の演出が予め選択された最大発展度まで発展した後、第2停止ボタンが操作されないまま停止ボタン12Lが操作されて特定条件が成立すると、第2停止ボタンが操作される前でも第3段階の演出が実行されるものとなっていた。もっとも、特定条件が成立しても第2停止ボタンが未だ操作されていないのであれば、第3段階の演出に移行させずに、第2段階の演出とも第3段階の演出とも異なり、停止ボタン12L、12C、12Rなどの操作手段の操作によっては演出の実行状態が変化させられることがない所定の演出を実行するものとしてもよい。そして、第2停止ボタンが操作されたときに、当該所定の演出から第3段階の演出に移行させるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選報知演出における第2段階の演出は、動画像として表示される特定物体の大きさを拡大することによって演出の実行状態を発展させるものとしていたが、演出の実行状態を発展させるための態様は、これに限るものではない。例えば、第2段階の演出の画像にゲージを含ませるものとし、ゲージの長さを伸ばすことによって演出の実行状態を発展させたり、第2段階の演出の画像にメーター(アナログ、デジタルの何れも可)を表示させ、メーターが示す値を増加させることによって演出の実行状態を発展させるものとしてもよい。
或いは、第2段階の演出の動画像において大きさや長さなどは変わらないが、そこに登場するキャラクタなどの動きを速くしたり、色彩を(例えば、薄い色から濃い色に)変化させることなどによって、演出の実行状態を発展させるものとしてもよい。さらには、第2段階の演出の画像の一部を変化させるのではなく、画像全体を変化させる(例えば、液晶表示器4において第2段階の演出の画像が表示される領域を拡大させる)ことによって、演出の実行状態を発展させるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、演出の実行状態が発展される第2段階の演出を含むビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選報知演出は、液晶表示器4に動画像を表示することにより行われるものであったが、実行状態を発展させることができる演出であれば、リールランプ3LP、遊技効果ランプ75A〜75Mなどのランプ類の点灯や、スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力などによって行うものとしてもよい。
例えば、リールランプ3LPの点灯によりビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選報知演出を行うものとする場合、9つのリールランプ3LPのうちで点灯されるものの位置を順次移動することで当選報知演出を行うものとすることができ、点灯されるものの位置の移動速度を高めていくことにより演出の実行状態を発展させるものとすることができる。また、スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力によりビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選報知演出を行うものとする場合、スピーカ7L、7R、7Uから出力する音声の音量や音程を高くすることにより演出の実行状態を発展させるものとすることができる。
液晶表示器4への画像の表示、ランプ類の点灯、スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力といった演出が実行される演出手段の種類に関わりなく、何れの態様により演出の実行状態を発展させる場合に、その発展度として複数種類のものがあり、何れかの発展度がビッグボーナス(A)〜(C)の当選、レギュラーボーナスの当選、ビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れにもハズレという区分に応じて選択比率が変わるようにすることができる。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選報知演出において、遊技者の第3停止ボタンの操作が継続している間に演出の実行状態を発展させるものとしていたが、このように遊技者の操作が継続している間に演出の実行状態を発展させる演出は、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選以外の抽選結果を報知するものにも適用することができる。
例えば、上記したRTナビ抽選の当選報知演出に演出の実行状態を発展させる演出を適用するものとし、RTナビ抽選が行われたゲームにおいて、例えば、第1停止ボタン(停止ボタン12L、12C、12Rの何れか)が操作された後に第2停止ボタンが操作されることなく第1停止ボタンと同じものが操作され続け、その操作が所定回数に達する毎に行われる発展抽選に当選する度に演出の実行状態を発展させる演出を行うことができる。ここでの演出の実行状態の発展度は、RTナビ抽選に当選したか否かに応じて異なる確率で選択するものとすることができる。
また、ビッグボーナスやレギュラーボーナス以外の遊技者にとって有利な遊技状態(RT、ATなど)を発生させるか否かを抽選により決定するものにおいて、当該有利な遊技状態を発生させるか否かの決定結果に応じて発展度が選択されるようにして実行状態が発展される演出を行うものとしてもよい。その他にも、遊技において遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かの抽選全般について、その抽選結果に応じて発展度が選択されるようにして実行状態が発展される演出を行うものとしてもよい。特定条件を成立させるまでの操作回数も、その抽選結果に応じて選択されるようにしてもよい。
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときにはスピーカ7L、7R、7Uからボーナス中楽曲を再生出力し、有利RTに制御されているときには有利RT中楽曲を再生出力し、それ以外の遊技状態にあるときは通常楽曲を再生出力するものとしていた。ここで、純増総数が1000枚を越え、且つ有利RT連荘数が5回以上となっているときには、ボーナス中に再生出力されるボーナス中楽曲はプレミアボーナス中楽曲に変更され、有利RT中に再生出力される有利RT中楽曲はプレミア有利RT中楽曲に変更されていたが、それ以外の遊技状態では、純増総数が1000枚を越え、且つ有利RT連荘数が5回以上となっていたとしても、再生出力される楽曲は、通常楽曲で変わりがなかった。
もっとも、純増総数が1000枚を越えている(或いは、さらに有利RT連荘数も5回以上となっている)ときには、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利RT以外の遊技状態であっても、通常楽曲とは異なる楽曲を再生出力するものとしてもよい。ビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利RT以外で純増総数が1000枚を越えている(或いは、さらに有利RT連荘数も5回以上となっている)状態となるのは、不利RT以外の通常遊技状態、特別RT、レアRT1またはレアRT2であり、これらの遊技状態にある間は、純増総数が減少するものと考えられるが、確率的に長期間に亘って継続し得る遊技状態ではないので、これらの遊技状態にある間に純増総数が1000枚を下回ることがあっても特に問題がない。
上記の実施の形態では、不利RTに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増総数が1000枚を越えているときに、さらに有利RT連荘数が5回以上となっていると、ボーナス中楽曲としてプレミアボーナス中楽曲を再生出力し、有利RT中楽曲としてプレミア有利RT中楽曲を再生出力するものとしていた。これに対して、有利RT連荘数に加えて、或いはこれに代えて、不利RTに制御されることなく遊技が継続している間においてボーナス(ビッグボーナスのみとしても、レギュラーボーナスを含むものとしてもよい)に制御された回数に応じて、ボーナス中に再生出力されるボーナス中楽曲および/または有利RT中に再生出力される有利RT中楽曲の種類を変えるものとしてもよい。
例えば、不利RTに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増総数が1000枚を越え、有利RT連荘数が5回以上となっているときに、さらに不利RTに遊技状態が制御されることなく遊技が継続している間においてビッグボーナスに制御された回数が3回以上であれば、ボーナス中楽曲としてプレミアボーナス中楽曲を再生出力するが、3回未満であれば、ボーナス中楽曲Bを再生出力するものとしてもよい。ビッグボーナスに制御された回数が3回以上であれば、プレミアボーナス中楽曲Aを再生出力するが、3回未満であれば、プレミアボーナス中楽曲Bを再生出力するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、不利RTに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増枚数は、そのうちで最初に有利RTに制御されたときにカウントを開始していた。もっとも、例えば、不利RTにおいてビッグボーナス(A)〜(C)やレギュラーボーナスに当選し、これに基づいて有利RTよりも先にビッグボーナスやレギュラーボーナスに遊技状態が制御されることもある。このような場合は、不利RTに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増枚数は、最初にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されたときにカウントを開始してもよい。
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときにはスピーカ7L、7R、7Uからボーナス中楽曲を再生出力し、有利RTに制御されているときには有利RT中楽曲を再生出力するものとしていた。そして、ボーナス中楽曲には、ボーナス中楽曲A、ボーナス中楽曲B及びプレミアボーナス中楽曲の3種類があり、有利RT中楽曲には、有利RT中楽曲A、有利RT中楽曲B及びプレミア有利RT中楽曲の3種類があったが、ボーナス中、有利RT中において何れの楽曲を再生出力するかは、不利RTに制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利RTに制御されたときからのメダルの純増枚数と有利RT連荘数とに従って決められるものとしていた。
これに対して、ボーナス中、有利RT中の演出を、ボーナス中楽曲、有利RT中楽曲の再生に代えて、或いはこれに加えて、他の演出手段で行うものとしてもよい。例えば、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときには液晶表示器4にボーナス中画像を表示し、有利RTに制御されているときには液晶表示器4に有利RT中画像を表示するものとしてもよい。
ここで、ボーナス中画像には、ボーナス中楽曲A、ボーナス中楽曲B及びプレミアボーナス中楽曲に対応してボーナス中画像A、ボーナス中画像B及びプレミアボーナス中画像の3種類を設けるものとし、有利RT中画像には、有利RT中楽曲A、有利RT中楽曲B及びプレミア有利RT中楽曲に対応して有利RT中画像A、有利RT中画像B及びプレミア有利RT中画像の3種類を設けるものとすることができる。ボーナス中、有利RT中において何れの画像を液晶表示器4に表示するかも、不利RTに制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利RTに制御されたときからのメダルの純増枚数と有利RT連荘数とに従って決めるものとすることができる。
上記の実施の形態では、特別RT、通常遊技状態、レアRT1またはレアRT2においてスイカに入賞したときに、有利RTに遊技状態を制御するものとし、通常遊技状態、レアRT1またはレアRT2においてリプレイAに入賞したときに、不利RTに遊技状態を制御するものとしていた。さらに、特別RTにおいて15ゲームを消化したときに、通常遊技状態に遊技状態を制御するものとし、不利RTにおいてリプレイBに入賞したときに、レアRT1に遊技状態を制御するものとし、不利RTにおいてリプレイCに入賞したときに、レアRT2に遊技状態を制御するものとしていた。
もっとも、このように遊技状態を制御させるための図柄は、入賞役である小役や再遊技役の図柄に限るものではなく、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順により取りこぼしのある所定の役に当選し、該役を取りこぼすことによって導出され得るものとなるハズレの図柄としてもよい。例えば、スイカは、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順(特に右の停止ボタン12Rの操作タイミング)に応じて入賞する役であるが、これを取りこぼすと「スイカ−スイカ−ベル」の図柄組み合わせが何れかの入賞ラインに導出されるものとすることができる。
そして、「スイカ−スイカ−ベル」の図柄組み合わせを、特別RT、通常遊技状態、レアRT1またはレアRT2から有利RTに制御させるための有利RT図柄として適用することができる。また、通常遊技状態、レアRT1またはレアRT2から不利RTに遊技状態を制御させるための不利RT図柄や、300ゲームの消化を待たずに不利RTからレアRT1やレアRT2に遊技状態を制御させるための不利RTパンク図柄についても、所定の小役または再遊技役の取りこぼしにより導出可能となる所定のハズレ図柄を適用することができる。
また、通常遊技状態またはレアRTから有利RTに遊技状態を制御させるための有利RT図柄と、不利RTに遊技状態を制御させるための不利RT図柄とは、同一の役の当選フラグに基づいて導出されるものとすることができる。例えば、スイカを有利RT図柄とするが、スイカの取りこぼしによってのみ導出され得る図柄組み合わせを不利RT図柄とすることができる。不利RT図柄を所定の入賞役の図柄とし、有利RT図柄をこれの取りこぼしにより導出される図柄としてもよい。
上記の実施の形態では、不利RTに遊技状態を制御させるための図柄をリプレイAとしていたが、このリプレイAの当選確率は、レアRT1とレアRT2とで異なっていた。これに対して、有利RTに遊技状態を制御させるための図柄をスイカといった小役の図柄ではなく、何れかの種類のリプレイの図柄とした場合には、有利RTに遊技状態を制御させるものとなる種類のリプレイの当選確率が、レアRT1とレアRT2とで異なるようにしてもよい。
上記の実施の形態では、各遊技状態の区分においてビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに当選している状態は、これらに当選していないと別の状態として扱うものとしていたが、通常遊技状態、特別RT、レアRT1、レアRT2、有利RTまたは不利RTにおいてビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスに当選したときに(チェリーとの同時当選、リプレイBとの同時当選を含む)、これらの遊技状態とは異なる内部中RTに遊技状態を制御するものとしてもよい。
内部中RTは、例えば、リプレイ当選確率が有利RTよりも低いが他の遊技状態よりも高く、メダルの払出率がほぼ1となるものとしてもよい。また、内部中RT中はリプレイBに入賞してもレアRT1に遊技状態が制御されないものとすると、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスとリプレイBに同時当選したときには、まず、内部抽選時のビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスの当選に基づいて内部中RTに制御されるので、当該ゲームの終了時にリプレイBに入賞してもレアRT1に遊技状態が制御されないものとすることができる。
上記の実施の形態では、有利RTに遊技状態を制御させるための図柄を小役であるスイカとし、不利RTに遊技状態を制御させるための図柄を再遊技役であるリプレイAとしていた。これに対して、有利RTに遊技状態を制御させるための図柄を何れかの種類の再遊技役としたり、不利RTに遊技状態を制御させるための図柄を何れかの種類の小役とすることもできる。
例えば、有利RTに遊技状態を制御させるための図柄を再遊技役であるリプレイE(例えば、「JAC−スイカ−ベル」)としてもよい。ここで、リプレイEは、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスのそれぞれと同時当選し得る役としてもよい。通常遊技状態、特別RT、レアRT1、レアRT2では、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスとの同時当選の場合を含めて上記の実施の形態におけるチェリーの合計当選確率と同程度の確率でリプレイEに当選するものとする(その分だけ、リプレイA(レアRT2ではリプレイC)の当選確率が低くなる)が、不利RTにおいては、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスとの同時当選でだけリプレイEに当選するものとすることができる。
この場合には、不利RTに遊技状態が制御されている場合も、稀に有利RT図柄であるリプレイEに入賞することがあるので、遊技に意外性が生じることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。もっとも、上記の実施の形態のように有利RTも不利RTもゲーム数に制限がある遊技状態である場合には、不利RTにおいて有利RT図柄であるリプレイEに入賞しても、不利RTから有利RTに遊技状態が制御されることはないものとなる。
しかし、不利RTにおいてリプレイEに入賞したときには、必ずビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスに当選しているということになるので、通常遊技状態、特別RT、レアRT1またはレアRT2でリプレイEに入賞したときと同様に、或いはそれ以上に(通常遊技状態、特別RT、レアRT1またはレアRT2では、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスの当選の可能性を期待できるだけ)遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの終了後に制御される特別RTにおいて、不利RTに遊技状態を制御させるリプレイAには全く当選し得ないものとなっていたが、特別RTにおいては、通常遊技状態とは異なる確率でリプレイAに当選するものとしてもよい。もっとも、特別RTにおけるリプレイAの当選確率は、通常遊技状態におけるリプレイAの当選確率よりも低いものとすることが好ましい。
上記の実施の形態では、有利RTに遊技状態を制御させるための図柄であるスイカは、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順により取りこぼしの発生する役であるのに対して、不利RTに遊技状態を制御させるための図柄であるリプレイAは、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順による取りこぼしがない役であるので、RTナビで当選の報知される役は、有利RTに遊技状態を制御させるスイカだけとなっていた。これに対して、不利RTに遊技状態を制御させるための図柄も停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順により取りこぼしの発生する役である場合には、この役の当選もRTナビにおいて報知するものとしてもよい。
さらに、不利RTを終了させて、有利RTにも制御可能となるレアRT1、レアRT2に遊技状態を制御させるためのリプレイBおよび/またはリプレイCが停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順により取りこぼしの発生する役である場合には、不利RTにおいてリプレイBおよび/またはリプレイCの当選を報知する不利RT終了ナビを行ってもよい。不利RT終了ナビは、不利RTにおいて必ず行うものとしても、所定の条件が成立したときにだけ行うものとしてもよい。例えば、上記の実施の形態と異なり、不利RTに遊技状態を制御させるための図柄が2種類ある場合には、その何れか一方の図柄によって制御された不利RTにおいて不利RT終了ナビを行うものとしてもよい。
上記の実施の形態では、不利RTにおいて300ゲームを消化すると通常遊技状態に戻るものとなっていたが、不利RTにおいてリプレイB、リプレイCに入賞しても、それぞれレアRT1、レアRT2に遊技状態が制御されるだけで、通常遊技状態に制御されるものではなかった。これに対して、不利RTにおいて所定の役に入賞したときに、短期間だけ所定の遊技状態に制御し、該所定の遊技状態のゲーム数を消化すると、通常遊技状態に戻るようにしてもよい。
上記の実施の形態では、単独当選したビッグボーナス(A)〜(C)の入賞に基づくビッグボーナスにおいて、例えば、払出仮定数が466枚を越えないことを条件に、スイカに当選したゲームでは何回でもRTナビ抽選が行われるものとなっていた。もっとも、このようにビッグボーナス中にRTナビ抽選が行われる機会が複数あるものに限るものではなく、例えば、ビッグボーナス中における1回目のスイカの当選ゲームに限り、RTナビ抽選が行われるものとしてもよい。
ビッグボーナスにおいて1回もスイカに当選することがないまま、メダルの払い出し総数が465枚を越えてビッグボーナスが終了してしまう可能性もあるが、ビッグボーナスのゲーム数が増えれば、1回もスイカに当選せずにビッグボーナスが終了してしまう確率が低くなる(すなわち、1回はスイカに当選する確率が高くなる)。この場合も、RTナビ抽選が行われるのは、払出仮定数が466枚を越えないことを条件とすることで、ビッグボーナスの終了後にRTナビが行われることとなる確率が想定外に高くなってしまうことがなくなる。
上記の実施の形態では、単独当選したビッグボーナス(A)〜(C)の入賞に基づくビッグボーナスにおいて払出仮定数が466枚を越える前までRTナビ抽選が行われるものとしていたが、ビッグボーナスにおいてRTナビ抽選を行う限度は、このように払出仮定数によって定めるものに限らない。例えば、ビッグボーナスにおける消化ゲーム数が予め定められた規定のゲーム数に到達するまでなど、ビッグボーナスの終了条件とは異なる予め定められた条件が成立するまで、RTナビ抽選を行うものとしてもよい。
ここで、ビッグボーナスにおける消化ゲーム数を条件としてRTナビ抽選を行うものとするものとする場合、RTナビ抽選が行われることとなるゲーム数は、ビッグボーナスの終了までに必要な最低ゲーム数(この例では、466÷15=31.06・・・よりも大きい最低の整数である32ゲーム)よりも大きいゲーム数(33ゲーム以上)とすることが好ましい。例えば、RTナビ抽選が行われるゲーム数を33ゲームとした場合、仮にビッグボーナス中の全てのゲームでベル(15枚役)に当選しても、そのうちの1ゲームを取りこぼせばビッグボーナス中のゲームを増やすことができる。
このように消化ゲーム数などのビッグボーナスの終了条件とは異なる条件でRTナビ抽選が行われる限度として定めることで、消化ゲーム数などの定められた条件が成立すればビッグボーナスが継続中でもRTナビ抽選が行われることがなくなるので、想定外の高確率でRTナビが行われることがなくなる。一方、ビッグボーナス中の消化ゲーム数をRTナビ抽選が行われる限度として定める場合も、これをビッグボーナスの終了までに必要な最低ゲーム数よりも大きいゲーム数とすることで、この払い出しメダル総数の465枚越えと、RTナビ抽選が行われるまでの33ゲームをできる限り生かすという遊技における攻略要素が増えるので、遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、単独当選したビッグボーナス(A)〜(C)の入賞に基づくビッグボーナスにおける払出仮定数が、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル総数の規定値の465枚よりも大きい466枚を越えたときに、未だビッグボーナスが継続していてもRTナビ抽選を行わないものとすることとしていた。しかしながら、RTナビ抽選が行われないものとなる払出仮定数の規定値とビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル総数の規定値との関係は、これに限るものではない。
払出仮定数の規定値は、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル総数の規定値よりも大きい任意の数に定めることができる。もっとも、その差は、あまり大きすぎないように適度に定める必要があり、例えば、当選した小役を数回程度(1回でも可)取りこぼしたときに、ビッグボーナス中の払い出しメダル総数が規定数に達するゲームと、払出仮定数が規定数に達するゲームと同じになる程度に定めることが好ましい。
また、ビッグボーナス(A)〜(C)の入賞により制御されるビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル総数の規定数は、入賞したビッグボーナスの種類に応じて異なるものとしていてもよく、RTナビ抽選を行わなくなる払出仮定数も、ビッグボーナスの種類毎に異なるものに定めることができる。例えば、ビッグボーナス(C)の入賞により制御されるビッグボーナスが払い出しメダル総数が120枚を越えたときに終了するものである場合は、当該ビッグボーナスでは払出仮定数が121枚を越える前までRTナビ抽選を行うものとすることができる。
なお、本発明においては、払出仮定数が、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル総数の規定値と同じ465枚を越えたときにRTナビ抽選を行わないものとしたり、465枚よりも少ない所定数を越えたときにRTナビ抽選を行わないものとすることを、除外するものではない。
上記の実施の形態では、特別役の入賞により制御されるボーナスの遊技状態として、ビッグボーナス(A)〜(C)の入賞により制御されるビッグボーナスと、レギュラーボーナスの入賞により制御されるレギュラーボーナスとがあったが、これらに代えて、或いはこれらに加えて、特別役としてチャレンジボーナスを設け、その入賞によりチャレンジボーナスの遊技状態に制御するものとすることができる。
遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、右のリール3Rについての最大停止遅延時間が通常の190ミリ秒から75ミリ秒に短縮され、1コマだけの引き込みが許容されるが、内部抽選の結果に関わらずに、スイカ、ベル、チェリーという小役に入賞することが可能になる(すなわち、これらの小役の当選フラグが内部抽選によらずに設定される)。すなわち、内部抽選の結果によらずに、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じて小役入賞させることができるものとなる。チャレンジボーナスの遊技状態は、例えば、遊技者に払い出したメダルの枚数が254枚を越えたときに終了するものとすることができる。
チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームでもRTナビ抽選を行い、これに当選した場合にチャレンジボーナスの遊技状態が終了した後の通常遊技状態(及び特別RT)でRTナビを行うものとする場合は、チャレンジボーナス中においてRTナビ抽選を行うのは、チャレンジボーナスにおける各ゲームにおいて小役のうちでもメダルの払い出し枚数が最も多いベルに必ず入賞すると仮定した場合におけるメダルの払出仮定数が所定数(例えば、255枚)を越える前までとすることができる。払出仮定数が所定数を越えなくても、チャレンジボーナスが終了すればRTナビ抽選が行われなくなることは、上記の実施の形態におけるビッグボーナスの場合と同じである。
上記の実施の形態では、遊技制御基板101のRAM112も、演出制御基板102のRAM122も、ともにバッテリバックアップされるものとなっており、スロットマシン1の電源をOFFしても記憶しているデータが保持されるものとなっていた。もっとも、バッテリバックアップしておく必要があるのは、遊技制御基板101のRAM112だけで、演出制御基板102のRAM122は、バッテリバックアップせず、スロットマシン1の電源をOFFしたときには、記憶しているデータが消失してしまうものであってもよい。
上記の実施の形態では、設定値を変更することによって遊技制御基板101のRAM112が初期化されるが、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値だけは初期化されないものとしていた。これにより、設定値の変更後においてリール3L、3C、3Rが滑らかに回転開始きずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐものとしていた。
これに対して、設定値を変更したかどうかに関わらず、すなわち設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン1を起動したか否かに関わらず、スロットマシン1を起動したときには、ステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値を初期化してしまい、ステッピングモータの各励磁相が必ず初期パターンで励磁されるようになるものとしてもよい。この場合には、設定値を変更したか否かに関わらずにリール3L、3C、3Rが起動後直ぐに同じ挙動をするため、設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒(チャレンジボーナス中に右のリール3Rについては75ミリ秒)の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲(チャレンジボーナス中に右のリール3Rについては合計2コマの範囲))に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、何れの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができる。
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がBETボタンを操作すると、貯留皿(上皿)に貯留されていた遊技球のうちのBET操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって1ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
さらに、本発明は、パチンコ遊技機(特にパチンコ遊技機における特図ゲーム)にも適用することができる。図10は、パチンコ遊技機の全体構造を示す正面図である。図示するように、パチンコ遊技機201は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)202と、遊技盤202を支持固定する遊技機用枠(ガラス扉枠)220とから構成されている。遊技盤202は、ガイドレールによって囲まれたほぼ円形状の遊技領域207を形成している。この遊技領域207のほぼ中央位置に、特図ゲームを行うための可変表示部204が設けられている。
可変表示部204には、左、中及び右の3つの表示領域で特別図柄が変動表示され、特図ゲームは、これら3つの領域で同じ数字が揃って停止することによって大当たりとなる。特に特定の図柄(例えば、奇数図柄)が揃って停止した場合には、確率変動大当たりとなり、大当たり制御が終了した後の特図ゲームの当選確率が高確率となる。また、最終停止までに2つの領域で同じ数字が揃って停止すると、リーチとなる。
遊技者が打球操作ハンドル223を操作して打球供給皿221から遊技領域207に打ち出した遊技球が特別図柄始動口205に入賞したときに抽出した乱数(大当たり決定用乱数)に従って、大入賞口208を一定期間断続的に開放状態とする大当たり状態とするか否かを決定する大当たり抽選を行う。ここでは、さらに抽出した乱数(表示図柄乱数、変動表示パターン決定用乱数)に従って、大当たりの種類(例えば、通常大当たりと確率変動大当たり)を何れとするか、大当たりの表示結果を導出するまでにおける図柄の変動表示パターンを何れとするかも決定する。
ここで、特図ゲームについて決定された変動表示パターンによっては、リーチ表示態様(例えば、3つの図柄を変動表示させるものでは、そのうちの2つの図柄が同じ種類のもので停止し、残りの1つの図柄が変動を続けている態様)となった後に、通常の図柄の変動態様とは異なる変動態様に発展して図柄の変動表示が継続されることがある(リーチ演出表示)。このリーチ演出表示は、発展後の図柄の変動表示の部分を上記したスロットマシン1において第1停止ボタンの操作から第2停止ボタンの操作まで継続される第2段階の演出に対応させることができる。第1停止ボタンとして左の停止ボタン12Lが操作された後に第2停止ボタンが操作されるまでの停止ボタン12Lに対して、チャンスボタン250を対応させることができる。
もっとも、パチンコ遊技機201においては、リーチ演出表示が開始された後に特図ゲームの結果が表示されるまでの時間は予め定められているため、リーチ演出表示においてチャンスボタン250の操作により演出の実行状態を発展させられることができる操作期間は、特図ゲームの結果が表示されるよりも前に終了させなければならないが、この操作期間を開始するタイミングは、リーチ演出表示が開始された後の固定されたタイミングとすることもできるが、必ずしも固定させたタイミングとする必要はない。なお、操作期間が終了した後は、特図ゲームの結果が表示されるタイミングとなるまで、通常の変動表示に戻すことができる。
例えば、リーチ演出表示が開始されてから特図ゲームの結果が表示されるまでの期間が10秒に定められている場合に、操作期間として5秒間を与えるものとすると、2秒〜7秒の間を操作期間として固定的に与えるものとすることができる。或いは、リーチ演出表示が開始されてから1秒〜4秒の範囲で最初にチャンスボタン250が操作されたならば、その最初の操作から5秒間の期間を操作期間とすることができる。例えば、リーチ演出表示の開始から2秒後にチャンスボタン250が最初に操作されたなら、2〜7秒の間を操作期間とするが、3秒後にチャンスボタン250が最初に操作されたなら、3〜8秒の間を操作期間とすることもできる。リーチ演出表示の開始から4秒経過してもチャンスボタン250が操作されることがなかったときには、4〜9秒の間を操作期間とすることもできるが、特図ゲームの結果が表示されるまで演出の実行状態を発展させられる演出を実行し得ないものとすることもできる。
このようなリーチ演出表示が開始されてから特図ゲームの結果が表示されるまでの期間に定められる操作期間において、チャンスボタン250の操作が所定回数に達する度に発展抽選を行い、これに当選することで演出の実行状態を発展させるものとすることができる(但し、予め定められた最大発展度まで)。選択された最大発展度まで発展した後にもチャンスボタン250が操作され続け、これによって操作期間の終了前に特定条件が成立すると、最初に与えられた操作期間を終了する前でも、通常の変動表示に戻すことができる。
ここで、特図ゲームにおいてリーチ表示演出が開始された後に操作期間において遊技者がチャンスボタン250を操作し続けることで演出の実行状態が発展可能な最大発展度は、該特図ゲームの結果が通常大当たりとなっているか、確率変動大当たりとなっているか、或いはハズレとなっているかに応じて異なる確率で選択するものとすることができる(例えば、付与される価値の高さに応じて確率変動大当たりでは通常大当たりよりも、通常大当たりではハズレよりも、最大発展度が大きなものが選択される比率が高くなるようにすることができる)。
また、選択された最大発展度まで発展した後に、特定条件を成立させるために必要なチャンスボタン250の操作回数も、該特図ゲームの結果が通常大当たりとなっているか、確率変動大当たりとなっているか、或いはハズレとなっているかに応じて異なる確率で選択するものとすることができる(例えば、付与される価値の高さに応じて確率変動大当たりでは通常大当たりよりも、通常大当たりではハズレよりも、回数の大きなものが選択される比率が高くなるようにすることができる)。
1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 液晶表示器
7L、7R、7U スピーカ
11 スタートレバー
12L、12C、12R 停止ボタン
13 メダル投入口
14 1枚BETボタン
15 MAXBETボタン
101 遊技制御基板
111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 演出制御基板
121 CPU
122 RAM
123 ROM
201 パチンコ遊技機
204 可変表示部
205 特別図柄始動口
208 大入賞口
250 チャンスボタン

Claims (7)

  1. 遊技の結果に応じて、遊技者にとって有利な状態を発生させる遊技機であって、
    所定の決定条件が成立したときに、前記有利な状態を発生させるか否かを決定する決定手段と、
    遊技者により操作される操作手段と、
    所定の演出を演出手段に実行させる手段であって、前記決定手段の決定結果を示唆する演出として予め定められた操作受付期間において前記操作手段が操作されることで演出変化条件が成立する度に該操作受付期間における演出の演出態様を変化させる操作演出を実行する演出実行手段とを備え、
    前記演出実行手段は、
    前記操作演出における演出態様を複数種類の態様のうちの何れの態様まで変化させるかを決定する態様決定手段を含み、
    記操作受付期間が満了したときに、前記操作演出を終了させるとともに、前記態様決定手段により決定された態様まで変化した以後において該操作受付期間が満了する前であっても前記操作手段が操作されたことで演出終了条件が成立したときにも、前記操作演出を終了させる
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出終了条件は、前記決定手段の決定結果に応じて異なる条件で成立する
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記操作受付期間は、開始から終了までの期間が予め定められた一定期間に定められており、
    前記演出実行手段は、前記操作演出を実行するか否かを決定する操作演出決定手段をさらに含み、該操作演出を実行する旨が決定された後に前記操作手段が最初に操作されたときから前記操作受付期間を開始させる
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記操作演出の演出態様を変化させるために参照される態様変化情報として、各々が示す演出態様の変化が互いに異なる複数の態様変化情報を記憶した態様変化情報記憶手段と、
    前記決定手段の決定結果に応じて、前記態様変化情報記憶手段に記憶された複数の態様変化情報のうちの何れかの態様変化情報を選択する態様変化情報選択手段とをさらに備える
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記演出変化条件は、前記操作受付期間が開始されてからの経過期間の違いに応じて異なる確率で成立する
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 前記演出変化条件は、前記演出実行手段により実行されている操作演出の現時点における演出態様の違いに応じて異なる確率で成立する
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技機。
  7. 前記操作演出は、第1の演出態様から第2の演出態様を経由して第3の演出態様に変化される第1操作演出と、第1の演出態様から第2の演出態様を経由せずに第3の演出態様に変化される第2操作演出とを含み、
    前記演出実行手段は、前記第1操作演出と前記第2操作演出とを含む複数種類の操作演出のうちから何れかの種類の操作演出を選択して実行させ、
    前記決定手段により前記有利な状態を発生させる旨が決定されているときに前記第1操作演出が選択される確率に対する前記有利な状態を発生させる旨が決定されていないときに前記第1操作演出が選択される確率の比は、前記決定手段により前記有利な状態を発生させる旨が決定されているときに前記第2操作演出が選択される確率に対する前記有利な状態を発生させる旨が決定されていないときに前記第2操作演出が選択される確率の比とは異なる
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載の遊技機。
JP2009156384A 2009-06-30 2009-06-30 遊技機 Active JP5523751B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009156384A JP5523751B2 (ja) 2009-06-30 2009-06-30 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009156384A JP5523751B2 (ja) 2009-06-30 2009-06-30 遊技機

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014080000A Division JP5844407B2 (ja) 2014-04-09 2014-04-09 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2011010779A JP2011010779A (ja) 2011-01-20
JP5523751B2 true JP5523751B2 (ja) 2014-06-18

Family

ID=43590213

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009156384A Active JP5523751B2 (ja) 2009-06-30 2009-06-30 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5523751B2 (ja)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6022196B2 (ja) * 2012-04-19 2016-11-09 株式会社三共 スロットマシン
JP5940571B2 (ja) * 2014-02-13 2016-06-29 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP6101834B2 (ja) * 2016-02-23 2017-03-22 株式会社三共 スロットマシン
JP6641393B2 (ja) * 2018-01-09 2020-02-05 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4725005B2 (ja) * 2003-09-11 2011-07-13 株式会社三洋物産 遊技機
JP2005198685A (ja) * 2004-01-13 2005-07-28 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機、遊技機枠、及び遊技機の制御方法
JP4866436B2 (ja) * 2005-02-10 2012-02-01 株式会社大一商会 遊技機
JP2007014433A (ja) * 2005-07-05 2007-01-25 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2007282899A (ja) * 2006-04-18 2007-11-01 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2008183382A (ja) * 2007-01-31 2008-08-14 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP4842886B2 (ja) * 2007-05-31 2011-12-21 株式会社ニューギン 遊技機
JP5250390B2 (ja) * 2008-10-31 2013-07-31 株式会社ニューギン 遊技機
JP5530640B2 (ja) * 2009-02-20 2014-06-25 株式会社ニューギン 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2011010779A (ja) 2011-01-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5535527B2 (ja) スロットマシン
JP5401144B2 (ja) スロットマシン
JP5401662B2 (ja) スロットマシン
JP5506163B2 (ja) スロットマシン
JP5340768B2 (ja) スロットマシン
JP2008272306A (ja) スロットマシン
JP5523751B2 (ja) 遊技機
JP5616401B2 (ja) スロットマシン
JP5433162B2 (ja) スロットマシン
JP5844407B2 (ja) 遊技機
JP5386104B2 (ja) スロットマシン
JP5433161B2 (ja) スロットマシン
JP5489416B2 (ja) スロットマシン
JP5766247B2 (ja) スロットマシン
JP5553529B2 (ja) スロットマシン
JP5386105B2 (ja) スロットマシン
JP6226915B2 (ja) スロットマシン
JP5770791B2 (ja) スロットマシン
JP5770792B2 (ja) スロットマシン
JP2016032731A (ja) 遊技機
JP5448362B2 (ja) スロットマシン
JP5812559B2 (ja) スロットマシン
JP6136029B2 (ja) スロットマシン
JP5792350B2 (ja) スロットマシン
JP6093404B2 (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20120520

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20131015

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20131011

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20131205

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140311

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140409

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5523751

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250