以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。
リール3L、3C、3Rは、それぞれステッピングモータから構成されるリールモータ3ML、3MC、3MR(図2参照)の駆動によって回転/停止させられる。リールモータ3ML、3MC、3MRを構成するステッピングモータの詳細については、後述する。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リール3L、3C、3Rの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が21個ずつ、所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rにおける図柄の配列については、後述する。
リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図2参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図2参照)とが設けられている。可変表示装置2には、横方向の入賞ラインが上段と下段とで2本、対角線方向の入賞ラインが右上がりと右下がりとで2本、「上段−中段−上段」とした谷型の入賞ラインと、「下段−中段−下段」とした山形の入賞ラインとの、合計6本の入賞ラインが設定される。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、払出数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。払出数表示部21は、7セグメント表示器による払出数表示器51(図2参照)によって構成され、後述するビッグボーナスにおいて払い出されたメダル数の合計を表示する。さらに、払出数表示部21は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図2参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図2参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、及び3枚賭け表示部27が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24、25、27は、それぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54、55、57(図2参照)が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図2参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図2参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図2参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図2参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図2参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置2に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器4には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図2参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図2参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図2参照)またはMAXBETスイッチ46(図2参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
精算ボタン16は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン16の操作が精算スイッチ47(図2参照)によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ(精算ボタン16の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む)、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図2参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図2参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図2参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。
リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図2参照)が点灯状態となることで、後述する各種ボーナスの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図2参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図2参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、スタートレバー11や停止ボタン12L、12C、12Rの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらにはエラーの発生時、前面扉の解放時、設定値の変更時、並びに賭け数及びクレジットの精算時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出音の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図2参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図2は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、演出中継基板106、及び操作部中継基板107に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図2では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111の処理ワードは、1バイトであり、RAM112やROM113のアドレスは、1バイト単位で付けられている。
RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM112は、バッテリバックアップされており、スロットマシン1がOFFされても、記憶内容を保持するものとなっている。RAM112には、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタのための領域が設けられている。クレジット数に関するデータは、RAM112に記憶されるものとなっている。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。
電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。
リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドは、1つが2バイトで構成され、上位1バイトがコマンドの種類を示す制御情報、下位1バイトが制御状態の内容を示す情報である。遊技制御基板101から演出制御基板102にコマンドを送信する場合、CPU111は、送信すべきコマンドを、上位バイト、下位バイトの順でRAM112に設けられたコマンド送信バッファに設定する。
CPU111は、場合によっては同時期に複数のコマンドを演出制御基板102に送信する必要があるので、RAM112のコマンド送信バッファには、所定数のコマンドを設定することのできるだけの容量がある。例えば、同時期に2つのコマンドを送信する場合には、1つめのコマンドの上位バイト、下位バイト、2つめのコマンドの上位バイト、下位バイトといった具合に、RAM112のコマンド送信バッファに設定される。コマンド送信バッファに設定された各コマンドの上位バイト、下位バイトは、I/Oポート114からバイト単位で演出制御基板102に送られる。
遊技制御基板101には、操作部中継基板107を介して、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、操作部中継基板107を介して、流路切り替えソレノイド49、払出数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、3枚賭けランプ57、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグに従って選択される停止制御テーブルを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。
演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM122も、バッテリバックアップされており、スロットマシン1がOFFされても、記憶内容を保持するものとなっている。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
CPU121による演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。遊技制御基板101から送信されたコマンドがI/Oポート124に届くと、CPU121に対してコマンド受信割り込みが発生し、このコマンド受信割り込み処理によって、当該受信したコマンドをRAM122のコマンド受信バッファに順次入れていく。CPU121は、コマンド受信バッファに入れられたコマンドを2バイト単位で取り出し、その上位バイトでコマンドの種類を、下位バイトでコマンドの示す内容を判断して処理を行う。
遊技制御基板101から同時期に複数のコマンドが送信されている場合などは、CPU121は、当然のことながら複数のコマンドを同時に処理することができない。このため、RAM122のコマンド受信バッファも、複数のコマンドを入れておけるだけの容量があり、CPU121は、コマンド受信バッファから取り出した1つのコマンドに基づく処理が終了した時点で未だ別のコマンドがコマンド受信バッファに入れられていれば、次のコマンドに基づく処理を行うものとする。なお、RAM122のコマンド受信バッファの容量は、RAM112のコマンド送信バッファの容量よりも大きくなっている。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
満タンセンサ90により満タンが検知されると、満タンエラーとなる。なお、満タンセンサ90により満タンが検出されているかどうかは、1ゲームに1回、例えば、賭け数の確定したタイミングでチェックするものとすることができる。もっとも、前回のゲームでリプレイに入賞していたときには、満タンセンサ90により満タンが検出されているかどうかをチェックしないものとなっている。
外部出力基板105は、情報提供端子板を介してホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力された各種のボーナス中信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及びセキュリティ信号を、当該外部装置に出力する。セキュリティ信号には、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれる。
外部出力基板105は、メダル投入口13からメダルが投入される度、或いは1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15が操作される度にメダルIN信号を出力するのではなく、スタートレバー11の操作時にまとめてメダルIN信号を出力するものとしている。図3(a)は、メダルIN信号の出力状況を示すタイミングチャートである。図示するように、CPU111は、スタートレバー11の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームにおける賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルIN信号をまとめて出力する。詳しくは、メダルの投入が許可された状態においてメダルの投入が1枚検出される毎に、賭け数が1ずつ加算される。
その後、スタートレバー11の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームに用いられる賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルIN信号をまとめて出力する。図3(a)では、3枚のメダルが投入された場合を示しており、スタートレバー11の操作時にメダルIN信号が続けて3回出力される様子を示している。また、賭け数の全部または一部がクレジットを用いて設定された場合も、スタートレバー11の操作が検出された時点で、設定された賭け数分のメダルIN信号をまとめて出力するものとなっている。
一方、メダルOUT信号は、メダルの払い出しを伴う小役の入賞により、ホッパー80からメダルを1枚払い出す度に出力するものとしている。ホッパー80からメダルを払い出すのではなく、クレジットを加算する場合も、クレジットを1加算する毎に、メダルOUT信号を出力するものとしている。図3(b)は、ホッパー80からメダルが払い出される場合を例としたメダルOUT信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
図示するように、メダルOUT信号は、1枚ずつのメダルの払い出しが払い出しセンサ81によって検出される度に、1パルスのメダルOUT信号を出力する。このため、図3(b)に示すように、メダルの払い出し中に最後のメダルの払い出しが検出されてから予め定められた払い出しメダルなし時間が経過してメダル切れと判定されたり、メダルの連続検出時間が予め定められたメダル詰まりと判定され、払い出しエラー状態となって払い出し動作が停止した場合には、払い出し動作の停止までに実際に払い出された枚数分のメダルOUT信号のみが出力される。
払い出しエラーが解除され、残りの払い出しが再開すると、残りのメダルの払い出しが1枚ずつ払い出しセンサ81によって検出される度に、残りのメダルの払い出しに伴うメダルOUT信号が出力されることとなる。そして、最後のメダルの払い出しが検出され、メダルOUT信号の出力が完了した時点で1ゲームの制御が終了し、この時点でメダルの投入が許可される。
次に、リールモータ3ML、3MC、3MRを構成するステッピングモータについて説明する。リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータと、これに対向するロータとで構成される。ロータは、多数の歯車状突起を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
ステッピングモータは、遊技制御基板101のCPU111からパルス信号(励磁パルス)を受け、ステータの各励磁相φ1〜φ4に順次励磁電流が流れて、これらの励磁相φ1〜φ4が所定の順序に従って励磁されることによりロータを回転駆動させ、回転軸の回転によりリール3L、3C、3Rを回転させる。ステッピングモータを回転駆動するための制御方法としては、例えば、1−2相励磁方式が適用される。1−2相励磁方式は、励磁相φ1〜φ4のうちでパルス信号を入力する励磁相を(φ1,φ2)、(φ1)、(φ4,φ1)、(φ4)、(φ3,φ4)、(φ3)、(φ2,φ3)、(φ2)、(φ1,φ2)…と順次切り替えており、パルス信号を入力する励磁相を1相または2相とすることを交互に繰り返すものとなっている。
このように励磁相φ1〜φ4に励磁電流を与えるためのパルス信号を入力する度に、ステッピングモータの回転軸は、1ステップずつ回転することとなる。ステッピングモータの回転ステップは、リールモータ3ML、3MC、3MRのそれぞれについてRAM112に設けられたカウンタによりカウントされるものとなる。そして、カウントされているステッピングモータの回転ステップに応じて入力するパルス信号の励磁相をどのように切り替えればよいかが分かるものとなる。
また、リール3L、3C、3Rの回転に伴ってリールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置が検出されると、カウンタの値がクリアされるものとなる。従って、リールモータ3ML、3MC、3MRの回転角度、すなわちリール3L、3C、3Rの図柄位置は、その回転ステップによりカウントされるカウンタの値(ステップ数)を参照すれば分かることとなる。
ステッピングモータの回転を停止させる場合には、目標停止位置に合わせて詳細を後述する2相励磁制御によりロータの回転を急制動させた後、後述する3相励磁制御によりロータを停止させる。これにより、リールモータ3ML、3MC、3MRのロータと一体的に結合されているリール3L、3C、3Rの回転を停止させるものである。
次に、設定値の変更について説明する。設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン1を起動すると、設定変更モードに移行し、ここでRAM112の格納領域のうち、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタと使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。設定変更モードにおいて、設定スイッチ91により新たな設定値を設定し、スタートレバー11の操作により新たな設定値を確定させてから設定キースイッチ92をOFF状態とすると、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。
一方、設定キースイッチ92をOFF状態としてスロットマシン1を起動した場合は、RAM112のデータが壊れているかどうかを診断し、RAM112のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のスロットマシン1の電源をOFFしたときのデータが正常なままで残っている場合には、RAM112に記憶されているデータはそのままとして、前回にスロットマシン1の電源をOFFしたときの状態から、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。ゲームを実行するための処理は、1ゲーム毎に繰り返して行われるものとなる。
次に、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rにおける図柄配列について説明する。図示するように、リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「赤7」(図中、黒で表示している7)、「白7」(図中、白抜きで表示している7)、「BAR」、「ベル」、「チェリー」、「JAC」、「★」、「☆」、「△」、「▽」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、それぞれに21個ずつ所定の順序で描かれている。
図面での都合上、これらの図柄はリール3L、3C、3R毎に縦に並べて記載されているが、実際には円筒形のリール3L、3C、3Rの外周部に描かれているものであるため、図柄の配列としては循環しており、20番の図柄と0番の図柄は隣あっている。また、例えば、20番の図柄から4コマを引き込んだ位置にある図柄というのは、3番の図柄ということになる。
図示するように、リール3L、3C、3Rの何れについても「JAC」は、互いに5コマ以内の間隔で配置されている。左のリール3Lについて、「ベル」と「チェリー」のそれぞれは、互いに7コマ間隔で3つ配置されている。中のリール3Cについて、「☆」は、互いに5コマ以内の感覚で配置されている。左と右のリール3L、3Rについて、「赤7」、「白7」、「BAR」は、それぞれ1つずつしか配置されてなく、互いの配置間隔は7コマとなっている。
スロットマシン1においては、可変表示装置2の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。遊技制御基板101のCPU111が制御する遊技状態としては、通常遊技状態の他に、特別遊技状態としてのビッグボーナス、レギュラーボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率(後述する何れかの種類のリプレイに当選する確率)が高くなるRTとしての有利RT及び内部中RTと、ボーナスの終了後に一定期間だけ制御される準備モードとがある。
ビッグボーナス中でレギュラーボーナスが提供される場合を除いて、複数種類の遊技状態に同時に制御されることはなく、新たな遊技状態が開始されれば、これまで制御されていた遊技状態は終了となる。また、演出制御基板102のCPU121が制御する遊技状態として、後述するAT(有利RTと組み合わされることで、ART(Assist Replay Time)となる)がある。なお、遊技状態の遷移については、後ほど詳しく説明する。
また、入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態への移行を伴う特別役(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス)と、メダルの払い出しを伴う小役(ベル、チェリー、9択役(1)〜(9))と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ、転落リプレイ、BARリプレイ)とがある。図5(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。
ビッグボーナス(1)は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
レギュラーボーナスは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白7−白7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスでは、小役(特にベル)の当選確率が他の遊技状態に比べて高くなる。
レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したときの何れか早いほうで終了する。ビッグボーナスにおいては、メダルの払い出し枚数が270枚を越えるまで、レギュラーボーナスが繰り返して提供される(ビッグボーナス中の各ゲームの開始時(内部抽選を行う前)にレギュラーボーナスに制御されているかどうかをチェックし、レギュラーボーナスに制御されていなければ、レギュラーボーナスに制御する)。
なお、後述する内部抽選においてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに当選していても、「赤7」、「白7」が必ずしもリール3L、3Rについて7コマ、リール3Cについて5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスの当選は、入賞するまで持ち越される。
通常リプレイは、何れかの入賞ラインに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。転落リプレイは、何れかの入賞ラインに「ベル−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BARリプレイは、何れかの入賞ラインに「BAR−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。但し、BARリプレイは、入賞役としての定めはあるものの、内部抽選で当選となる場合とリール3L、3C、3Rの停止制御の制約とから、実際に入賞することはない。なお、通常リプレイ、転落リプレイ及びBARリプレイをまとめて、単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できる。詳細を後述するように、通常リプレイは内部抽選において単独でも当選し得るが、転落リプレイとBARリプレイは内部抽選において単独では当選し得ない。通常リプレイ以外に転落リプレイおよび/またはBARリプレイに当選しているときのリール3L、3C、3Rの停止制御については後述する。リール3L、3C、3Rについての「JAC」は、5コマ以内の間隔で配置されているため、内部抽選において通常リプレイに当選しているときには、必ず入賞する。
チェリーは、何れの遊技状態においても左のリール3Lについて何れかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ライン当たりで1枚のメダルが払い出される。左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止されると、必ず3ラインでの入賞となるので、合計3枚のメダルが払い出されることとなる。「チェリー」は、左のリール3Lについて7コマ間隔で配置されているので、内部抽選においてチェリーに当選していれば必ず入賞する。小役であるチェリーの当選は、入賞しなくても持ち越されない。
ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。「ベル」は、左と右のリール3L、3Rについて7コマ間隔で、中のリール3Cについて5コマ以内の間隔で配置されているので、内部抽選においてベルに当選していれば必ず入賞する。小役であるベルの当選は、入賞しなくても持ち越されない。
9択役(1)は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤7−☆−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。9択役(2)は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白7−☆−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。9択役(3)は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「BAR−☆−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
9択役(4)は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤7−☆−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。9択役(5)は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白7−☆−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。9択役(6)は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「BAR−☆−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
9択役(7)は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤7−☆−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。9択役(8)は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白7−☆−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。9択役(9)は、何れの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「BAR−☆−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。9択役(1)〜(9)の何れかに入賞すると、9枚のメダルが払い出される。
中のリール3Cについては「☆」が5コマ以内の間隔で配置されているが、左のリール3Lと右のリール3Rについては「赤7」、「白7」、「BAR」が互いに7コマ間隔で1つずつ配置されている。また、詳細を後述するように、設定値と遊技状態が同じであれば、9択役(1)〜(9)の当選確率は、互いに同じになっている。
従って、9択役(1)〜(9)のうちの当選しているものに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順(特に左と右のリール3L、3Rの操作タイミング)を特定でき、その通りに停止ボタン12L、12C、12Rを操作できたと仮定すれば、9択役(1)〜(9)のうちの当選しているものに必ず入賞させることができる。一方、このような場合においても、遊技者が入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を特定できなければ、(1/3)×1×(1/3)=1/9の割合でしか入賞させることができない。
遊技状態が準備モードに制御されているときには、9択役(1)〜(9)に当選しているときに停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が適切でないことにより当選役を取りこぼすと、他の条件では導出され得ない特殊出目(入賞の観点ではハズレの出目)が導出される。図5(b)は、特殊出目を示す図である。図示するように、特殊出目には、「★−☆−赤7/白7/BAR」と、「赤7/白7/BAR−☆−☆」と、「★−☆−☆」のパターンがある(赤7/白7/BARは、「赤7」、「白7」または「BAR」のうちの何れかの図柄であることを意味する)。
例えば、何れの遊技状態においても、「赤7−☆−赤7」の図柄組み合わせからなる9択役(1)に当選しているときには、左のリール3Lの下段に13番〜19番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン12Lを操作し、右のリール3Rの下段に11番〜17番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン12Rを操作すると、9択役(1)に入賞させることができる(停止ボタン12Cの操作タイミングは任意で、中のリール3Cの中段には必ず「☆」が停止される)。
9択役(1)の当選時において停止ボタン12Lおよび/または停止ボタン12Rがこれとは異なるタイミングで操作された場合に、遊技状態が準備モードに制御されているときには、その操作タイミングに応じて何れかの種類の特殊出目が導出されるものとなる(特殊出目以外の出目は導出されない)。一方、遊技状態が準備モードに制御されていないときには、特殊出目以外のハズレの出目が導出されるものとなる。
9択役(2)〜(9)に当選しているときも、停止ボタン12L、12Rの操作タイミングにより当該9択役(2)〜(9)のうちの当選しているものに入賞させることができない場合に、遊技状態が準備モードに制御されているときには、何れかの種類の特殊出目が導出されるものとなる。遊技状態が準備モードに制御されていないときには、特殊出目以外のハズレの出目が導出されるものとなる。
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン1において、遊技制御基板101のCPU111により制御される遊技状態の遷移について説明する。図6は、遊技制御基板101のCPU111により制御される遊技状態の遷移図である。図示するように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、ボーナス(ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス)が終了すると、準備モードに遊技状態が制御される。
準備モードにおいて特殊出目が導出されると、有利RTに遊技状態が制御されるものとなる。準備モードまたは有利RTにおいて転落リプレイに入賞すると、通常遊技状態に遊技状態が制御されるものとなる。準備モード、有利RTまたは通常遊技状態においてボーナス(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナス)に当選すると、内部中RTに遊技状態が制御されるものとなる。なお、内部中RTにおいて転落リプレイに入賞することはあるが、内部中RTから通常遊技状態に遊技状態が制御されることはない。また、通常遊技状態において転落リプレイに入賞することはあるが、この場合は、当該通常遊技状態が継続するだけである。
内部中RTにおいてボーナス(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスのうちの当選しているもの)に入賞すると、ボーナス(入賞した役の種類に応じてビッグボーナスまたはレギュラーボーナス)に遊技状態が制御される。上記した終了条件(ビッグボーナスについては270枚超の払い出し、レギュラーボーナスについては8ゲームの入賞または12ゲームの消化)の成立によりボーナスが終了すると、準備モードに制御されるものとなる。
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。内部抽選の結果に応じて設定された当選フラグのうち、特別役の当選フラグは、入賞するまで次のゲーム以降に持ち越される。また、各種小役、再遊技役の当選フラグは、入賞したか否かに関わらずに、当該ゲーム限りで消去される。
図7は、遊技状態毎に各役の当選と判定される判定値数を示す図であり、図7(a)は、通常遊技状態で適用される判定値数、図7(b)は、準備モードで適用される判定値数、図7(c)は、有利RTで適用される判定値数、図7(d)は、内部中RTで適用される判定値数、図7(e)は、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)で提供される判定値数を含む。
準備モード、有利RT及び内部中RTにおいて適用されるチェリー、ベル、9択役(1)〜(9)の判定値数は、通常遊技状態において適用されるものと同じであるため、図7(b)〜(d)において図示を省略している。また、準備モード及び有利RTにおいて適用されるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの判定値数も、通常遊技状態において適用されるものと同じである(内部中RTでは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの抽選は行われない)ため、図7(b)、(c)において図示を省略している。
なお、図7では、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている(設定値1〜6のうちでは、設定値1が最も判定値数が小さく、設定値6が最も判定値数が大きい(但し、設定値に関わらずに同じ判定値数となっている役もある))。内部抽選においては、通常リプレイ+転落リプレイ、通常リプレイ+転落リプレイ+BARリプレイのように、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
図7(a)に示すように、通常遊技状態においてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの当選となる判定値数には、それぞれ94、94、128が登録されている(準備モード及び有利RTでも同じ)。チェリー、ベルの当選となる判定値数には、それぞれ700、7000が登録され、9択役(1)〜(9)に個別の当選となる判定値数には、それぞれ1000が登録されている(準備モード、有利RT及び内部中RTでも同じ)。9択役(1)〜(9)のうちの複数に同時当選となる判定値数は、登録されていない。
リプレイに関しては、図7(a)に示すように、通常遊技状態において通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選となる判定値数には、それぞれ3860、2560、2560が登録されている。また、図7(b)に示すように、準備モードにおいて通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選となる判定値数には、それぞれ105、16450、16450が登録されている。
また、図7(c)に示すように、有利RTにおいて通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選となる判定値数には、それぞれ30000、8880、8880が登録されている。また、図7(d)に示すように、内部中RTにおいて通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選となる判定値数には、それぞれ10000、5000、5000が登録されている。
リプレイ全体の当選確率は、通常遊技状態では(3860+2560+2560)/65536≒1/7.30であるのに対して、準備モードでは(105+16450+16450)/65536≒1/1.99、有利RTでは(30000+8880+8880)/65536≒1/1.37、内部中RTでは(10000+5000+5000)/65536≒1/3.28となっている。特に有利RTでは、極めて高い確率でリプレイ当選することとなるのでメダルの増加が見込まれる(9択役(1)〜(9)の当選が告知されるARTに制御されたときには、見込まれる増加量も大きい)。
また、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選の確率は、準備モードでは何れも16450/65536≒1/3.98という非常に高い確率となっている。これらの当選状況におけるリール3L、3C、3Rの停止制御(後述)により、通常リプレイと転落リプレイの同時当選なのか通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選なのかが分からないと、準備モードからはほぼ4分の1の確率で転落リプレイに入賞し、通常遊技状態に転落してしまうことになる。
通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選の確率は、有利RTでも何れも8880/65536≒1/7.38という比較的高い確率になっている。従って、有利RTからでも、通常リプレイと転落リプレイの同時当選なのか通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選なのかが分からないときには、比較的高い確率で通常遊技状態に転落してしまうこととなる。
また、通常遊技状態、準備モード、有利RT及び内部中RTにおける9択役(1)〜(9)の当選確率は、それぞれ1000/65536=1/65.536となっている。9択役(1)〜(9)に当選しているときに、これに入賞させようとしても(通常遊技状態、有利RT及び内部中RTでこれを行う)、どれに当選しているか分からなければ、当選確率と同じ1/65.536の確率でしか入賞し得ない。9択役(1)〜(9)の何れに当選してるかが分かり、それに応じて適切に停止ボタン12L、12C、12Rを操作できたものとすると、9×1000/65536≒1/7.28という確率で入賞させることができる。
一方、準備モードでは、9択役(1)〜(9)に当選しても入賞させずに、特殊出目を導出させる方が有利RTに制御されるので遊技者にとって有利なものとなるが、9択役(1)〜(9)の何れに当選してるかが分かり、それに応じて適切(ここでは、敢えて取りこぼすという意味)に停止ボタン12L、12C、12Rを操作できたものとすると、9×1000/65536≒1/7.28の確率で特殊出目を導出させることができるが、9択役(1)〜(9)の何れに当選してるかが分からなくても、8×1000/65536≒1/8.19の確率で特殊出目を導出させることができる。
また、図7(e)に示すように、レギュラーボーナスにおいてチェリーの当選、ベルの当選、9択役(1)〜(9)の全ての同時当選、9択役(1)、(4)、(7)の同時当選、9択役(2)、(5)、(8)の同時当選、9択役(3)、(6)、(9)の同時当選となる判定値数には、700、7000、36836、7000、7000、7000が登録されている。
次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rは、スタートレバー11が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されると、対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止されるものとなる。
リール3L、3C、3Rの回転停止は、対応する停止ボタン12L、12C、12Rの操作から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにおいては、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越された状態でリプレイに当選することによってリプレイ当選フラグも重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、リプレイに入賞するので、この場合においてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに入賞することはない。なお、通常リプレイ、転落リプレイ及びBARリプレイの間での優先順位は、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されてないときと同じである。
ここで、リプレイに必ず入賞してビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに入賞することがないのは、リプレイに優先して入賞させる停止制御を行うと、リール3L、3C、3Rにおける「JAC」の配列ではリプレイを取りこぼすことがないからそうなっているのであって、リプレイを優先して入賞させる停止制御がリプレイを取りこぼさない停止制御ということを意味するのではない。図4と異なり、「JAC」の図柄間隔が5コマよりも大きくなっている配列であれば、リプレイを優先して入賞させる停止制御でもリプレイを取りこぼすことは生じ得る。
ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとベル当選フラグが重複して設定されている場合には、「ベル」を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、ベルに入賞するので、この場合においてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに入賞することはない。なお、図柄配列によってはベルを取りこぼすことがあるのは、リプレイの場合と同じである。
ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、チェリーに入賞させること、すなわち左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」を停止させることが優先される。左のリール3Lに「チェリー」を停止させることができない場合であって、「赤7」または「白7」を上段または下段に停止させることができる場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに入賞させるためのリール3L、3C、3Rの停止制御を行えるものとなる。
ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越された状態で9択役(1)〜(9)に当選することによって9択役(1)〜(9)の当選フラグも重複して設定されているときには、9択役(1)〜(9)の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順により9択役(1)〜(9)のうちの当選しているものの図柄を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに入賞させるためのリール3L、3C、3Rの停止制御を行えるものとなる。
次に、9択役(1)〜(9)の当選時におけるリール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。9択役(1)〜(9)は、何れも中のリール3Cにおける構成図柄が「ベル」であり、中のリール3Cについて「ベル」は5コマ以内の間隔で配置されているため、9択役(1)〜(9)の何れかに当選している場合においては、停止ボタン12Cの操作タイミング、及び操作順序に関わらずに中のリール3Cの中段に「ベル」が導出するようリール3Cが停止制御される。
左のリール3Lについての構成図柄は、9択役(1)、(4)、(7)が「赤7」、9択役(2)、(5)、(8)が「白7」、9択役(3)、(6)、(9)が「BAR」である。右のリール3Cについての構成図柄は、9択役(1)〜(3)が「赤7」、9択役(4)〜(6)が「白7」、9択役(7)〜(9)が「BAR」である。ここで、左のリール3Lも右のリール3Rも、18番に「赤7」、11番に「白7」、4番に「BAR」というように、「赤7」、「白7」及び「BAR」が互いに7コマ間隔で1つずつ配置されている。
例えば、左のリール3Lの下段に13番〜19番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン12Lを操作すれば、左のリール3Lの上段または下段に「赤7」が導出されるが、「白7」及び「BAR」は導出できない。左のリール3Lの下段に6番〜12番の図柄が
位置するタイミングで停止ボタン12Lを操作すれば、左のリール3Lの上段または下段に「白7」が導出されるが、「BAR」及び「赤7」は導出できない。左のリール3Lの下段に20番〜0番〜5番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン12Lを操作すれば、左のリール3Lの上段または下段に「BAR」が導出されるが、「赤7」及び「白7」は導出できない。右のリール3Rについても同じである。
また、左と右の停止ボタン12L、12Rの操作タイミングさえ適切であれば、停止ボタン12L、12C、12Rを操作する順序に関わらずに9択役(1)〜(9)には入賞させることができる。このように9択役(1)〜(9)にそれぞれ入賞させるための停止ボタン12L、12Rの操作タイミングは、互いに排他的なものであり、9択役(1)〜(9)のうちの複数に入賞可能な(当選フラグが設定されていたとしたら)停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順は全くない。また、停止ボタン12L、12C、12Rの如何なる操作手順(操作タイミング及び操作する順序の全ての組み合わせ)も、9択役(1)〜(9)のうちの何れか1種類に入賞させるための操作手順となっている。
次に、リプレイ当選時におけるリール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。リプレイ当選のパターンとしては、通常リプレイのみの当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選という3つのパターンがあるが、通常リプレイのみに当選している場合には、何れにしても「JAC」を入賞ライン上に揃えるようにリール3L、3C、3Rの停止制御を行えばよいだけである。
これに対して、通常リプレイと転落リプレイに同時当選しているときと、通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイに同時当選しているときには、リール3L、3C、3Rの停止制御が問題となる。図8は、通常リプレイと転落リプレイの同時当選の際と、通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選の際におけるリール3L、3C、3Rの停止制御を示す図である。
図示するように、通常リプレイと転落リプレイに同時当選しているときには、停止ボタン12Rを1番目に操作して右のリール3Rを第1リールとして停止させると、通常リプレイではなく転落リプレイに入賞する。一方、停止ボタン12Lまたは12Cを1番目に操作して左のリール3Lまたは中のリール3Cを第1リールとして停止させると、通常リプレイに入賞する。
これに対して、通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイに同時当選しているときには、停止ボタン12Lまたは12Cを1番目に操作して左のリール3Lまたは中のリール3Cを第1リールとして停止させると、通常リプレイではなく転落リプレイに入賞する。一方、停止ボタン12Rを1番目に操作して右のリール3Rを第1リールとして停止させると、通常リプレイに入賞する。
なお、上記のリール3L、3C、3Rの停止制御は、当選フラグの設定状況(及び既に停止しているリールに導出された図柄)に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
次に、遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドについて説明する。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。払い出しコマンドは、小役入賞に基づいてメダルの払い出しが開始されるときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであり、1ゲームの終了時において送信される。
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン1において、演出制御基板102のCPU121により実行される演出の処理について説明する。演出制御基板102のCPU121により実行される演出としては、液晶表示器4への画像の表示による演出、スピーカ7L、7R、7Uからの音声出力による演出、リールランプ3LPや遊技効果ランプ75A〜75Mといったランプ類の点灯制御による演出がある。
リールランプ3LPや遊技効果ランプ75A〜75Mといったランプ類の点灯制御による演出は、遊技の進行状況に応じて様々な態様で行われるが、これらの演出は、本発明に特有のものではないので、詳細な説明を省略する。また、液晶表示器4への画像の表示による演出にしても、遊技状態に応じて実行されるものとなっている。ビッグボーナスに遊技状態が制御されているときには、ビッグボーナス中演出が実行され、レギュラーボーナスに遊技状態が制御されているときには、レギュラーボーナス中演出が実行される。これらの演出は、本発明に特有のものではないので、詳細な説明を省略する。
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態、すなわち準備モード、通常遊技状態、有利RTまたは内部中RTに制御されているときに液晶表示器4への画像の表示で実行される演出として、内部抽選における当選役を報知する演出がある。当選の報知対象となる役には、ボーナス(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)及びレギュラーボーナス)と、転落リプレイと、9択役(1)〜(9)とがある。
ここで、9択役(1)〜(9)の当選報知とは、9択役(1)〜(9)のうちで当選しているものの種類を報知することであるが、転落リプレイの当選報知とは、さらにBARリプレイにも同時当選しているか、BARリプレイには同時当選していないか(何れにしても、通常リプレイには同時当選している)を報知することである。ボーナスの当選報知については、従来より行われてきたボーナス予告やボーナス告知と変わりがないため、詳細な説明を省略する。
転落リプレイの当選と9択役(1)〜(9)の当選が報知されるものとなるAT権利は、ボーナス(ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス)において実行されるAT抽選に当選することによって付与されるものとなっている。AT抽選は、AT権利が1個付与されたら実行されなくなるというものではなく、既にAT権利が付与されていても、次に示すようなAT抽選の実行条件を満たしている限り、実行されるものとなっている。つまり、AT権利は、複数個の持越が可能となっている。
そして、ボーナスの終了後に制御される準備モードでは、少なくも1つのAT権利を有していれば、転落リプレイと9択役(1)〜(9)の当選報知が行われることとなる。有利RT及び内部中RTでは1つのAT権利に対して50ゲームを消化するまで、転落リプレイと9択役(1)〜(9)の当選報知が行われ、50ゲームの消化でAT権利を1つ消費することとなる(操作ミスで転落リプレイ入賞して通常遊技状態に制御されたり、ボーナス入賞してボーナスに制御された場合は、50ゲームを消化してなくてもAT権利が1つ消費される)。なお、1つのAT権利に対して当選報知が行われる50ゲームは、RAM122に設けられたARTカウンタによってカウントされる。
AT権利が1つも付与されていない場合、準備モード及び通常遊技状態では、転落リプレイと9択役(1)〜(9)の何れについても当選報知が行われないが、有利RT及び内部中RTでは、転落リプレイの当選報知は行われないものの、9択役(1)〜(9)の当選報知は行われるものとなっている。通常遊技状態では、AT権利を1個以上有していても、転落リプレイと9択役(1)〜(9)の当選報知は行われない。もっとも、50ゲームの消化でAT権利を消費してしまうこともない。
図9は、このようなAT権利を付与するためのAT抽選を実行するためのAT抽選テーブルを示す図である。図示するように、AT抽選は、ボーナスにおいて9択役(1)〜(9)に同時当選したゲームにおいて1/10の当選確率で実行され、ベルに当選したゲームにおいて1/2の当選確率で実行されるものとなっている。チェリーに当選したゲーム、9択役(1)、(4)、(7)だけに同時当選したゲーム、9択役(2)、(5)、(8)だけに同時当選したゲーム、9択役(3)、(6)、(9)だけに同時当選したゲームでは、AT抽選は実行されない。
図9のAT抽選テーブルに従うと、ビッグボーナスの場合には、多くの場合は、2〜3回程度AT抽選に当選するものとなるが、レギュラーボーナスの場合には、AT抽選に当選しない場合も少なくはない(もっとも、ビッグボーナスでもAT抽選に1回も当選しないことはある)。AT抽選の結果により付与されたAT権利の個数は、AT権利数を示す変数としてRAM122に記憶される。つまり、AT権利数を示す変数の値が0である場合は、AT権利が1つも付与されていない場合となる。
ところで、ビッグボーナスの遊技状態におけるAT抽選は、基本的には各ゲームで行うものとはしているものの、既にビッグボーナスの開始から内部抽選で当選した小役に全て入賞したと仮定した場合に払い出されることとなるメダルの枚数(以下、払出仮定数という)が271枚を越えたゲームが終了した後には行われなくなる。例えば、ビッグボーナスの開始から9択役(1)〜(9)に26ゲーム、ベルに2ゲーム入賞し、それまでの間に9択役(1)〜(9)を2ゲーム取りこぼしていた場合には、払出仮定数は272枚となるので、ビッグボーナスの開始からのメダルの払い出し総数は未だ254枚なのでビッグボーナスは終了しないが、そこからビッグボーナスの終了までAT抽選は行われなくなる。
また、払出仮定数が271枚を越えていなくても、メダルの払い出し総数が270枚を越えてビッグボーナスが終了すれば、AT抽選は行われなくなる。例えば、ビッグボーナスの開始から9択役(1)〜(9)に29ゲーム、ベルに1ゲーム入賞し、何れの役の取りこぼしもなかった場合には、メダルの払い出し総数も払出仮定数も271枚なので、払出仮定数は271枚を越えていないこととなるが、これでビッグボーナスの終了となるので、AT抽選は行われなくなる。
レギュラーボーナス(ビッグボーナスにおいて提供されたものを除く)におけるAT抽選には、ビッグボーナスにおけるAT抽選のような払出仮定数に基づく制限はない。もっとも、8ゲームの入賞または12ゲームの消化というレギュラーボーナスの終了条件を考えると、払出仮定数が271枚を越えるよりも前に必ずレギュラーボーナスが終了することとなる。つまり、レギュラーボーナスが終了するまでに付与されるAT権利の個数の期待値は、ビッグボーナスが終了するまでに付与されるAT権利の個数の期待値よりも小さいということになる。
AT抽選の結果により遊技者に付与されているAT権利の個数は、液晶表示器4への画像の表示によって遊技者に報知されるものとなる。1個以上のAT権利が持ち越されている状態で新たにAT抽選に当選すると、遊技者に付与されているAT権利の個数が1個だけ増加することになるが、この増加が報知されないこともある。さらに後にAT抽選に当選しても、報知されていなかったAT権利が報知されることはない。このように、遊技者に報知されるAT権利の個数は、実際に付与されているAT権利の個数よりも少ない個数となることがある。
AT抽選の当選によりAT権利の個数の増加があった場合に、これを正しく報知するかどうかは、既に実際に付与されているAT権利の個数と報知しているAT権利の個数との関係に応じた確率で決定されるものとなっている。図10は、新たなAT抽選の当選に基づくAT権利の増加を正しく報知する確率を定めたAT権利報知決定テーブルを示す図である。図10において、Pmnは、報知しているAT権利の個数がm個で、実際に付与されているAT権利の個数がn個である状態で新たにAT抽選に当選したときに、該当選によるAT権利の個数の増加を報知する確率を示す(但し、P55は、報知しているAT権利の個数が5個以上、実際に付与されているAT権利の個数が5個以上の場合を意味し、報知しているAT権利の個数が実際に付与されているAT権利の個数よりも小さい場合もあり得る)。
図10に示す確率には、P05>P15>P25>P35>P45>P55、P04>P14>P24>P34>P44、P03>P13>P23>P33、P02>P12>P22、P01>P11という関係があり、実際に付与されているAT権利の個数よりも報知されているAT権利の個数が小さいときほど高い確率で、新たなAT抽選の当選に基づくAT権利の増加を報知するものとなっている。また、P00>P11>P22>P33>P44>P55という関係があり、実際に付与されているAT権利の個数と報知されているAT権利の個数とが同じであれば、AT権利の個数が小さいときほど高い確率で、新たなAT抽選の当選に基づくAT権利の増加を報知するものとなっている。
また、スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力による演出として、遊技状態に応じた楽曲を継続して再生出力する演出があり、遊技状態がボーナス(ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス)に制御されているときと、有利RT(及び有利RTから制御された内部中RT)に制御されているときには、それぞれ他の遊技状態に制御されているときに再生出力される通常楽曲とは異なるボーナス中楽曲、有利RT中楽曲がスピーカ7L、7R、7Uから再生出力される。
ボーナス中楽曲には、ボーナス中楽曲A、ボーナス中楽曲B、プレミアボーナス中楽曲の3種類があり、これらは、メロディーラインが異なるものであっても、メロディーラインは同じでアレンジだけが異なるだけのものであってもよい。一方、有利RT中楽曲には、有利RT中楽曲A、有利RT中楽曲B、プレミア有利RT中楽曲の3種類があり、これらも、メロディーラインが異なるものであっても、メロディーラインは同じでアレンジだけが異なるだけのものであってもよい。
ボーナス中に何れのボーナス中楽曲が再生出力されるか、有利RT中に何れの有利RT中楽曲が再生出力されるかは、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利RTに制御されたときからのメダルの純増枚数(小役入賞により払い出されたメダルの枚数から賭け数の設定に消費したメダルの枚数を減算した枚数(準備モード、内部中RTに制御されている間も算出対象:以下、これを純増総数と呼ぶ))と、その間に有利RTに制御された回数(以下、有利RT連荘数と呼ぶ)とによって決められる。
ボーナスの開始時点における純増総数が1000枚以下であるときには、当該ボーナスが終了するまでボーナス中楽曲Aが再生出力され、有利RTの開始時点における純増総数が1000枚以下であるときには、当該有利RTが終了するまで有利RT中楽曲Aが再生出力される。ボーナスの開始時点における純増総数が1000枚を越え、且つ有利RT連荘数が5回未満であるときには、当該ボーナスが終了するまでボーナス中楽曲Bが再生出力され、有利RTの開始時点における純増総数が1000枚を越え、且つ有利RT連荘数が5回未満であるときには、当該有利RTが終了するまで有利RT中楽曲Bが再生出力される。
さらに、ボーナスの開始時点における純増総数が1000枚を越え、且つ有利RT連荘数が5回以上であるときには、当該ボーナスが終了するまでプレミアボーナス中楽曲が再生出力され、有利RTの開始時点における純増総数が1000枚を越え、且つ有利RT連荘数が5回以上であるときには、当該有利RTが終了するまでプレミア有利RT中楽曲が再生出力される。有利RT連荘数が5回以上であっても、純増総数が1000枚を越えていなければ、ボーナス中楽曲A、有利RT中楽曲Aが再生出力される。
以下、上記のような演出を行うために、演出制御基板102のCPU121が実行する処理について説明する。ここでは、ボーナスの遊技状態におけるAT抽選及びAT当選報知と、AT権利を有しているときにおける転落リプレイの当選報知及び9択役(1)〜(9)の当選報知について説明し、これ以外の演出のための処理については、フローチャートを用いての説明は省略する。
図11、図12は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS101)。遊技制御基板101から何れかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS102)。
受信したコマンドの種類がスタートレバー11の操作時に行われた内部抽選の結果に従って送信された当選状況通知コマンドであった場合には、後述するように前回のゲームの終了時に受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、今回のゲームで適用される遊技状態)がボーナス(ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス)であるかどうかを判定する(ステップS103)。
遊技状態がボーナスである場合には、RAM122に記憶された払出仮定数を示す変数の値が271を越えているかどうかを判定する(ステップS104)。払出仮定数を示す変数の値が既に271を越えていれば、もう今回のボーナスではAT抽選を行わないので、そのままステップS101の処理に戻る。払出仮定数を示す変数の値が271を越えていなければ、受信した当選状況通知コマンドが示す当選役に応じて払い出されるメダルの枚数に対応した値を、払出仮定数を示す変数に加算する(ステップS105)。
次に、受信した当選状況通知コマンドがベルの当選、または9択役(1)〜(9)の全ての同時当選を示しているかどうかを判定する(ステップS106)。ベルの当選でも、9択役(1)〜(9)の全ての同時当選でもない場合には、AT抽選を行う条件が成立していないので、そのままステップS101の処理に戻る。ベルの当選、または9択役(1)〜(9)の全ての同時当選である場合には、当選役に応じて図9のAT抽選テーブルに登録されている当選確率でAT抽選を行い(ステップS107)、このAT抽選に当選したかどうかを判定する(ステップS108)。AT抽選に当選しなかった場合には、そのままステップS101の処理に戻る。
AT抽選に当選した場合には、RAM122に変数が記憶されているAT権利数(今回の当選分が加算されていない)とAT報知数とに応じて図10のAT報知抽選テーブルに登録されている当選確率でAT報知抽選を行い(ステップS109)、このAT報知抽選に当選したかどうかを判定する(ステップS110)。AT報知抽選に当選しなかった場合には、そのままステップS112の処理に進む。
AT報知抽選に当選した場合には、RAM122に記憶されたAT報知数を示す変数を1だけ加算する(ステップS111)。ここで、AT報知数を示す変数が加算されていると、液晶表示器4に表示されているAT権利の個数が、加算後のAT報知数の値に更新されることとなる。そして、ステップS112の処理に進む。ステップS112では、RAM122に記憶されたAT権利数を示す変数を1だけ加算する。そして、ステップS101の処理に戻る。
ステップS103で遊技状態がボーナスでなかった場合には、さらに前回のゲームの終了時に受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、今回のゲームで適用される遊技状態)が準備モードであるかどうかを判定する(ステップS113)。準備モードである場合には、RAM122に記憶されたAT権利数を示す変数が1以上であるかどうかを判定する(ステップS114)。AT権利数を示す変数が0であれば、転落リプレイと9択役(1)〜(9)の当選報知が行われることはないので、そのままステップS101の処理に戻る。
AT権利数を示す変数が1以上であれば、受信した当選状況通知コマンドが転落リプレイの当選を示しているかどうかを判定する(ステップS115)。転落リプレイの当選を示していれば、さらにBARリプレイにも同時当選しているか否かを示す情報を液晶表示器4に表示して、遊技者に報知する(ステップS116)。そして、ステップS101の処理に戻る。
転落リプレイの当選を示していなければ、さらに受信した当選状況通知コマンドが9択役(1)〜(9)の何れかの当選を示しているかどうかを判定する(ステップS117)。9択役(1)〜(9)の何れかの当選を示していれば、そのうちの当選しているものの種類を示す情報を液晶表示器4に表示して、遊技者に報知する(ステップS118)。なお、ここでは9択役(1)〜(9)のうちで当選の報知されたものを態と取りこぼすように停止ボタン12L、12C、12Rを操作して特殊出目を導出させ、有利RTに遊技状態を制御させるものとすることが得策となる。そして、ステップS101の処理に戻る。9択役(1)〜(9)の何れの当選も示していなければ、そのままステップS101の処理に戻る。
ステップS113で遊技状態が準備モードでもなかった場合には、さらに前回のゲームの終了時に受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、今回のゲームで適用される遊技状態)が有利RTまたは内部中RTであるかどうかを判定する(ステップS119)。有利RT及び内部中RTの何れでもない場合には、そのままステップS101の処理に戻る。
有利RTまたは内部中RTである場合には、RAM122のARTカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS120)。ARTカウンタの値が0でなければ、1つのAT権利に対して転落リプレイの当選報知を行う50ゲームを未だ消化していないこととなるので、そのままステップS124の処理に進む。ARTカウンタの値が0であれば、RAM122に記憶されたAT権利数を示す変数が1以上であるかどうかを判定する(ステップS121)。AT権利数を示す変数が0であれば、転落リプレイの当選報知が行われることはあり得ないが、9択役(1)〜(9)の当選報知が行われることはあり得るので、ステップS127の処理に進むものとなる。
AT権利数を示す変数が1以上であれば、値が0となっていてARTカウンタに初期値として50をセットする(ステップS122)。さらに、RAM122に記憶されたAT権利数を示す変数と、AT報知数を示す変数とから、それぞれ1を減算する(ステップS123)。そして、ステップS124の処理に進む。ステップS124では、ARTカウンタの値を1だけ減算する。
次に、受信した当選状況通知コマンドが転落リプレイの当選を示しているかどうかを判定する(ステップS125)。転落リプレイの当選を示していなければ、ステップS127の処理に進む。転落リプレイの当選を示していれば、さらにBARリプレイにも同時当選しているか否かを示す情報を液晶表示器4に表示して、遊技者に報知する(ステップS126)。そして、ステップS101の処理に戻る。
ステップS127では、受信した当選状況通知コマンドが9択役(1)〜(9)の何れかの当選を示しているかどうかを判定する。9択役(1)〜(9)の何れかの当選を示していれば、そのうちの当選しているものの種類を示す情報を液晶表示器4に表示して、遊技者に報知する(ステップS128)。なお、ここでは9択役(1)〜(9)のうちで当選の報知されたものに入賞させるように停止ボタン12L、12C、12Rを操作してメダルの払い出しを受けることが得策となる。そして、ステップS101の処理に戻る。9択役(1)〜(9)の何れの当選も示していなければ、そのままステップS101の処理に戻る。
受信したコマンドの種類が1ゲームの最後に送信された遊技状態コマンドであった場合には、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態をRAM122の所定の領域に保存する。ここで受信した遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものである(ステップS129)。
次に、ここで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次のゲームで適用される遊技状態)がボーナス(ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス)であるかどうかを判定する(ステップS130)。ボーナスでなければ、RAM122に記憶された払出仮定数を示す変数の値を0にクリアして(ステップS131)、ステップS132の処理に進む。ボーナスであれば、そのままステップS132の処理に進む。
ステップS132では、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次のゲームで適用される遊技状態)が有利RTまたは内部中RTであるかどうかを判定する。有利RT及び内部中RTの何れでもでなければ、RAM122のARTカウンタの値を0にクリアして(ステップS133)、ステップS101の処理に戻る。有利RTまたは内部中RTであれば、そのままステップS101の処理に戻る。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、準備モードまたは有利RTにおいて転落リプレイに入賞すると、これらの遊技状態よりもリプレイ当選確率が低く、遊技者にとっては不利な遊技状態となる通常遊技状態に制御されてしまうこととなる。もっとも、ボーナス中に付与されていたAT権利を使い切っていない場合には、転落リプレイの当選報知(すなわち、BARリプレイにも同時当選しているかの報知)が行われるので、これに従って停止ボタン12Lを適切な順番で操作することを前提とすれば、通常遊技状態への制御を避けることができるものとなっている。
ところで、AT権利の付与を決定するためのAT抽選は、ボーナス中のベルに当選したゲームまたは9択役(1)〜(9)の全てに同時当選したゲームで実行されることとなっているが、そのようなゲームの前までで既にAT権利が付与されているか否かに関わりなく行われる。すなわち、ボーナス中に実行されるAT抽選に当選しさえすれば、2個以上のAT権利が持ち越されているということもある。また、AT抽選に当選したときには、さらに実行されるAT報知抽選の結果に応じて、新たなAT抽選の当選に基づくAT権利の増加が報知されるものとなっている。
もっとも、AT抽選の当選に続けて実行されたAT報知抽選に当選しない限り、当該AT抽選の当選に基づくAT権利の個数の増加分が遊技者に報知されることはないことになっている。つまり、遊技者に報知されるAT権利の個数は、実際に付与されているAT権利の個数よりも少ない個数となっていることがある。このように少ない個数が報知されていた場合には、報知されていた個数分のAT権利を使い切ってしまった後でも転落リプレイの当選報知が継続することになる。これにより、遊技者に意外性を与えることができるとともに、報知の上でのAT権利の個数が0になってしまうときでも、なおも遊技者に転落リプレイの報知の継続に対する期待感を与えることができる。
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1におけるAT抽選は、1回の当選で1つだけAT権利が増加するものとなっている。ここで、AT抽選に当選してAT権利の個数が増加してもAT報知抽選にハズレてしまうと、実際に付与されているAT権利の個数と報知されているAT権利の個数との差が大きくなってしまうこととなる。もっとも、実際に付与されているAT権利の個数よりも報知されているAT権利の個数が小さいときほど高い確率でAT報知抽選に当選する、すなわち新たなAT抽選の当選に基づくAT権利の増加を報知するものとなっている。このため、実際のAT権利の付与状況と報知とが大きく乖離してしまうことが生じにくくなり、報知の信頼性を損なわずに済むものとなる。
また、新たなAT権利の当選の前までに報知されていたAT権利の個数と実際に付与されていたAT権利の個数が同じであった場合には、AT権利の個数が小さいときほど高い確率でAT報知抽選に当選する、すなわち新たなAT抽選の当選に基づくAT権利の増加を報知するものとなっている。AT権利の増加個数は同じであっても、現状で付与されている(と遊技者が認識している)個数が少ないときほど(あるときよりもないときほど)、遊技者にとっては有り難みが感じられるものとなる。つまり、遊技者がAT権利の付与に有り難みを感じやすいときほど高い確率でAT権利の増加を報知を報知することで、新たな決定に基づくAT権利の個数の増加の報知に対して、遊技者の注目度を高めさせることができる。
また、AT権利を付与するためのAT抽選は、ボーナスにおいてベルに当選したゲームと、9択役(1)〜(9)の全てに同時当選したゲームで実行されるものとなっている。ボーナス中のゲームの結果としてベルに入賞したときは当然の前提としてベルに当選していたということになるが、9択役(1)〜(9)の何れに入賞した場合でも9択役(1)〜(9)の全てに同時当選していたという可能性が考えられる。従って、ボーナス中には結果がハズレまたはチェリーの入賞となったゲームを除く全てのゲームで、AT抽選の実行を遊技者が期待することができる。
また、AT抽選に当選しても報知されないこともあるので、ベルまたは9択役(1)〜(9)の何れかに入賞した全てのゲーム(但し、払出仮定数が271枚以下であるうち)で、AT権利が付与されたことを期待することができる。このようにボーナス中には、ボーナス本来の遊技性が遊技者にとって有利なものとなるだけではなく、その多くのゲームでAT権利の付与を期待することができるようになるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1において、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)及びレギュラーボーナスの他には、当選の報知対象となっている役として転落リプレイと9択役(1)〜(9)とがある。ここで、転落リプレイの当選報知は、準備モードと有利RTに制御されているときにおいて、AT権利が付与されていると行われるものとなる。転落リプレイの当選が報知されることによって、遊技者は通常遊技状態への制御を確実に回避できる遊技操作が行えるものとなるので、AT権利の有無により遊技者に生じる利益にメリハリを付けることができるものとなる。
一方、9択役(1)〜(9)の当選報知は、有利RTに制御されているときにはAT権利が付与されていなくても行われるようになっている。このため、9択役(1)〜(9)に当選したときには、AT権利の有無に関わらずに、9択役(1)〜(9)の当選による利益を遊技者が確保できるものとなる。
ところで、上記した遊技状態のうちのビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利RTは、メダルの払出率が1を越えるので、これらの遊技状態に制御されている間は、通常、小役入賞により払い出されるメダルの数の方が賭け数の設定に用いられるメダルの数よりも多く、遊技者の手持ちのメダルが増えていくことになる。このようなビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利RTに制御されている間に、それぞれボーナス中楽曲、有利RT中楽曲をスピーカ7L、7R、7Uから再生出力することによって、遊技者の手持ちのメダルが増加していく過程を盛り上げていくことができる。
また、準備モードは、短期間で終了すると考えられるため、この遊技状態に制御されている間において遊技者の手持ちのメダルが減少しても、その減少は極めて少数に限られている。内部中RTは、9択役(1)〜(9)の当選が報知されなくなってメダルの減少が顕著になってきても、その場合はボーナス入賞させてしまえばよいだけである。従って、通常遊技状態に制御されることなく、ビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利RT、若しくは準備モード、内部中RTの間だけで遊技状態が制御されている間は、遊技者の手持ちのメダルが大きな増加傾向にあるということになる。
このように通常遊技状態に制御されることなくビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利RT、若しくは準備モード、内部中RTの間だけで遊技状態が制御されている間には、そこで最初に有利RTに制御されたときからの純増メダルの枚数(純増総数)が1000枚を越えるようなこともある。
開始時において純増総数が1000枚以下のときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利RTでは、それぞれボーナス中楽曲A、有利RT中楽曲Aが再生出力されるが、開始時おいて純増総数が1000枚を越えているときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利RTでは、それぞれボーナス中楽曲B、有利RT中楽曲Bが再生出力される。このように純増総数が1000枚を越えているかどうかによって再生出力される楽曲を変更することで、遊技者の手持ちのメダルの枚数の増加と再生される楽曲の変化を十分にリンクさせることができるものとなる。
さらに、通常遊技状態に制御されることなくビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利RT、若しくは準備モード、内部中RTの間だけで遊技状態が制御されている間において有利RTに制御された回数(有利RT連荘数)が5回を越え、純増総数も1000枚を越えていると、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利RTにおいて再生出力される楽曲が、それぞれプレミアボーナス中楽曲、プレミア有利RT中楽曲に変更される。このように有利RT連荘数が5回も越えるとプレミアボーナス中楽曲、プレミア有利RT中楽曲が再生出力されることにより、有利RT連荘数が多くなった遊技者に非常な満足感を与えることができる。
また、設定値を変更することによって遊技制御基板101のRAM112が初期化されるが、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値は初期化されない。このため、設定値の変更後においてもCPU111が把握するリールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数(RAM112のカウンタでカウントされているステップ数)が実際のステップ数と異なることがなく、パルス信号の励磁相が異なってリール3L、3C、3Rが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
また、満タンセンサ90によりオーバーフロータンクの満タンが検出されているかどうかを1ゲームに1回ずつチェックし、満タンが検出されている場合には、満タンエラーに制御する。もっとも、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合(すなわちRAM112にリプレイゲーム中フラグが設定されている場合)には、このチェックを行っていない。前回のゲームでリプレイ入賞していた場合は、遊技者がメダルを投入せずに賭け数が設定されるので、発生可能性の低い満タンエラーのチェックを省くことで遊技制御基板101の制御部110にかかる負荷を小さくすることができる。
また、外部出力基板105は、スタートレバー11の操作時にまとめてメダルIN信号を出力するものとしている。賭け数として設定するメダルの投入の度にメダルIN信号を出力するものとした場合には、精算ボタン16の操作により既に設定した賭け数がキャンセルされると、出力したメダルIN信号の取消が必要となってしまう。また、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15の操作によりクレジットから賭け数を設定した場合と、メダル投入口13からメダルの現物を投入して賭け数を設定した場合とで、メダルIN信号を出力するためのプログラムが別々に必要になってしまう。この実施の形態にかかるスロットマシン1のようにスタートレバー11の操作時にまとめてメダルIN信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
一方、外部出力基板105は、ホッパー80からメダルを1枚払い出す度にメダルOUT信号を出力するものとしている。仮に小役入賞に基づいてメダルを払い出すときに、払い出すメダルの数だけメダルOUT信号をまとめて出力するものとした場合には、ホッパー80においてメダル切れエラーが発生したときなどに、実際に払い出されたメダルとの間に誤差が生じてしまう。また、メダルの払い出しの終了時に払い出したメダルの数だけメダルOUT信号をまとめて出力するものとした場合には、次のゲームが開始されてからもメダルOUT信号の出力が継続されているという可能性が生じる。この実施の形態にかかるスロットマシン1のようにホッパー80からメダルを1枚払い出す度にメダルOUT信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
また、遊技の進行状況に応じて、各種のコマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102へと送信されるものとなっているが、遊技制御基板101のRAM112に設けられたコマンド送信バッファよりも、演出制御基板102のRAM122に設けられたコマンド受信バッファの方が容量が大きくなっている。このため、遊技制御基板101から一度に大量のコマンドが送られてきても、演出制御基板102の側では未処理のコマンドを十分に貯めておくことができるので、演出制御基板102のCPU121が処理しきれないコマンドが生じ、演出の実行に支障が生じてしまうのを防ぐことができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、準備モードにおいて特殊出目が導出されたときに有利RTに遊技状態を制御するものとし、準備モードまたは有利RTにおいて転落リプレイに入賞したときに、通常遊技状態に遊技状態を制御するものとしていた。準備モードから有利RTに遊技状態を制御させるための図柄は、9択役(1)〜(9)の取りこぼしによって導出される特殊出目ではなく、9択役(1)〜(9)そのものとしてもよい。転落リプレイのような同時当選状況と停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序に応じて入賞することとなる役の図柄としてもよい。
また、準備モードまたは有利RTから通常遊技状態に遊技状態を制御させるための図柄は、9択役(1)〜(9)のような停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングが適切であることによって入賞することとなる役の図柄、或いは、その取りこぼしによって導出される図柄(上記の特殊出目のようなもの)としてもよい。
上記の実施の形態では、AT権利が付与されているときにおいて9択役(1)〜(9)の何れかに当選したときには、準備モードに制御されているときも、有利RTまたは内部中RTに制御されているときにも、同じ報知を行うものとしていた。もっとも、同じように9択役(1)〜(9)の何れかに当選したゲームでも、得策となる停止ボタン12L、12C、12Rの操作(つまり、入賞させるかどうか)は、準備モードに制御されているか有利RTまたは内部中RTに制御されているかによって正反対になっている。そこで、準備モードに制御されているときの9択役(1)〜(9)の当選と、有利RTまたは内部中RTに制御されているときの9択役(1)〜(9)の当選とでは、報知する情報を変えるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、準備モード、通常遊技状態または有利RTでボーナス当選すると、遊技状態が内部中RTに移行されるものとしていた。有利RTから内部中RTに移行されたときでも、ARTカウンタの値はクリアされることはなく、そのまま転落リプレイと9択役(1)〜(9)の当選報知が行われるものとしていた。もっとも、有利RTから内部中RTに移行されたときも有利RTから通常遊技状態に移行されたときと同様に、ARTカウンタの値が0となって転落リプレイと9択役(1)〜(9)の当選報知が行われなくなるものとしてもよい。ステップS132では、有利RTであるかどうかを判定し、内部中RTでもステップS133でARTカウンタの値と0にクリアすればよい。
また、有利RTで転落リプレイに入賞すると通常遊技状態に移行されるが、内部中RTで転落リプレイに入賞しても通常遊技状態に制御されることはないので、内部中RTにおける転落リプレイの当選報知は、あまり意味をなさない。そこで、有利RTから内部中RTに移行されてもARTカウンタの値をクリアせずに、9択役(1)〜(9)の当選報知は行うが、転落リプレイの当選報知は行わないものとしてもよい。
上記の実施の形態では、有利RT及び内部中RTにおいて1個のAT権利に対して50ゲームを消化するまで転落リプレイの当選報知と9択役(1)〜(9)の当選報知とが行われるものとなっていたが、1個のAT権利を用いて当選報知が行われるゲーム数は、これに限るものではない。1個のAT権利を用いることで当選報知が行われることとなるゲーム数は、AT権利が付与される個数の期待値に応じて定めることができる。
また、1個のAT権利に対して当選報知が行われるゲーム数を消化ゲーム数でカウントするのではなく、転落リプレイおよび/または9択役(1)〜(9)の当選報知が実際に行われたゲーム数(1ゲームとしても、複数ゲームとしてもよい)でカウントすることもできる。9択役(1)〜(9)の当選報知については、この報知に基づいて9択役(1)〜(9)に実際に入賞したゲーム数でカウントすることもできる。
上記の実施の形態では、AT報知抽選の当選確率は、既に実際に付与されているAT権利の個数と報知しているAT権利の個数との関係に応じた確率となっていたが、実際に付与されているAT権利の個数よりも報知されているAT権利の個数が小さいときほど高い確率で、新たなAT抽選の当選に基づくAT権利の増加を報知するものとなっていた。また、実際に付与されているAT権利の個数と報知されているAT権利の個数とが同じであれば、AT権利の個数が小さいときほど高い確率で、新たなAT抽選の当選に基づくAT権利の増加を報知するものとなっていた。
これに対して、既に実際に付与されているAT権利の個数と報知しているAT権利の個数に応じてAT報知抽選の当選確率が定められるものとし、実際に付与されているAT権利の個数が小さいときほど高い確率で、新たなAT抽選の当選に基づくAT権利の増加を報知するものとしてもよい。AT権利は、現状で付与されている個数が少ないときほど(あるときよりもないときほど)、AT権利の増加に対して遊技者が有り難みを感じるものとなる。ここでは、遊技者がAT権利の付与に有り難みを感じやすいときほど高い確率でAT権利の増加を報知することで、報知に対する遊技者の注目度を高めさせることができる。
また、既に報知しているAT権利の個数に応じてAT報知抽選の当選確率が定められるものとし、報知されているAT権利の個数が小さいときほど高い確率で、新たなAT抽選の当選に基づくAT権利の増加を報知するものとしてもよい。実際には同じ個数のAT権利が付与されているときであっても、現状で付与されていると遊技者が認識しているAT権利の個数が少ないときほど(あるときよりもないときほど)、AT権利の増加に対して遊技者が有り難みを感じるものとなる。ここでは、遊技者がAT権利の付与に有り難みを感じやすいときほど高い確率でAT権利の増加を報知することで、報知に対する遊技者の注目度を高めさせることができる。
上記の実施の形態では、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、及び通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選の確率は、有利RTよりも準備モードで高いものとなっていた。準備モードにおいて転落リプレイの当選報知がなくとも、その入賞を遊技者が自力で回避することはあり得るが、準備モードにおいて通常リプレイと転落リプレイの同時当選、及び通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選の確率を高くすることにより、特殊出目が導出されないうちに転落リプレイ入賞して通常遊技状態に制御される場合が多くなるものとしていた。
これに対して、準備モードと有利RTにおけるリプレイ当選となる判定値数(通常リプレイの単独当選、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、及び通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選の判定値数)を、それぞれ図13(a)、図13(b)に示すように定めるものとすることができる。つまり、図13(a)、(b)の場合は、通常リプレイと転落リプレイの同時当選、及び通常リプレイと転落リプレイとBARリプレイの同時当選の確率は、準備モードよりも有利RTで高いものとなる。
図13の判定値数を適用した場合、準備モードにおいて転落リプレイの当選報知がなくても転落リプレイ入賞するよりも先に特殊出目を導出させて有利RTに遊技状態を制御させる場合が多くなる。もっとも、有利RTに制御されたとしても転落リプレイの当選報知がされなければ、比較的早期に転落リプレイに入賞し、少ないゲーム数で有利RTを終了させて通常遊技状態に制御させるものとすることができるようになる。これにより、AT権利の有無によって遊技者の利益に大きな差が生じるようにすることができる。
上記の実施の形態では、AT抽選に当選して遊技者に付与されたAT権利は、有利RT及び内部中RTにおける転落リプレイと9択役(1)〜(9)の当選報知のために用いられて消費されない限り、何時までも持ち越されるものとなっていた。もっとも、AT権利の持ち越しは、次にボーナスに制御されるまでとすることができる。この場合、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに入賞したときに、AT権利数を示す変数とAT報知数を示す変数とを0にクリアするものとすることができる。
上記の実施の形態では、AT報知抽選に当選したときに、遊技者に付与されたAT権利の個数としての報知を行うものとしていた。もっとも、AT報知抽選に当選してもAT抽選に当選したことのみを報知するものとし、その報知された回数を遊技者が自らカウントすることによって、AT権利の個数を遊技者が認識できるようにしてもよい。なお、この場合は、ボーナス入賞する度にAT権利数を0に初期化することで、遊技の開始時点のAT権利の個数(前の遊技者が遊技を止めたときのAT権利の個数)をあまり意識することなく、遊技者が遊技を始められるようになる。
上記の実施の形態では、AT抽選は、ボーナス(ビッグボーナス及びレギュラーボーナス)に制御されている間のゲームで9択役(1)〜(9)の全てに同時当選したときと、ベルに当選したときとに実行されるものとしていた。もっとも、AT抽選を行う対象となるボーナスは、ビッグボーナスだけとしてもよい。ボーナスに制御されているときに加えて、ボーナスが終了して他の遊技状態に制御されているときにも、AT抽選を実行するものとしてもよい。ボーナスに制御されているときにAT抽選を実行するのではなく、それ以外の遊技状態(例えば、準備モード)に制御されているときに、AT抽選を実行するものとすることができる。
例えば、準備モード、有利RT、通常遊技状態及び内部中RTに制御されている間のベルに当選したゲームで、AT抽選を行うものとすることができる。もっとも、ボーナス以外の遊技状態でAT抽選を実行する条件が発生する確率とAT抽選の当選確率との積は、ボーナス当選確率程度か、それ以下とすることが好ましい。ボーナス以外の遊技状態でAT抽選に当選し、遊技者に付与されているAT権利の個数が増加したときも、AT報知抽選を行い、その結果に応じてAT権利の増加を報知することができる。
ボーナス中にAT抽選が実行されない場合の準備モードで実行されるAT抽選は、例えば、各ゲームの開始時に行われるものとし、比較的当選確率が高いものとすることが好ましい(例えば、準備モードの継続期待ゲーム数の逆数程度)。準備モードで転落リプレイに当選する以前のゲームでAT抽選に当選すれば、当該準備モードでの転落リプレイの当選が報知されるが、転落リプレイに当選したゲームまでにAT抽選に当選しなければ、転落リプレイの当選が報知されないものとなる。
また、AT抽選を行う条件も、9択役(1)〜(9)の全てに同時当選したときと、ベルに当選したときとに限られるものではない。例えば、9択役(1)〜(9)の何れかに入賞したことを条件として(9択役(1)〜(9)の全てに同時当選なのか、9択役(1)、(4)、(7)だけの同時当選なのか、9択役(2)、(5)、(8)だけの同時当選なのか、9択役(3)、(6)、(9)だけの同時当選なのかを問わない)、AT抽選を行うものとすることができる。9択役(1)〜(9)の何れかに入賞したときは、AT抽選を行うことなく、AT権利を付与するものとすることもできる(100%の確率でAT抽選に当選することと同じ)。
また、AT抽選をボーナスに制御されているときに実行するのではなく、それ以外の遊技状態に制御されているときに実行するものとすることができる。さらに、1回のAT抽選の当選でAT権利を1個付与するだけではなく、1個または2個以上の所定個数のAT権利を付与することもできる。AT抽選によって付与するAT権利の個数を決定するものとすることもできる。以下、このようなスロットマシンにおけるAT抽選の変形例について説明する。
図14は、この変形例におけるAT抽選テーブルを示す図であり、(a)のテーブルは、AT抽選が実行される条件とAT抽選に使用するテーブルとを、(b)の各テーブルは、付与されるAT権利の個数毎の当選確率を登録している。図14(a)に示すように、この例においては、通常遊技状態、準備モードまたは有利RTにおいてボーナス当選したゲームにおいて、ATに制御されているか否かに応じてAT抽選を実行するものとなっている。
また、図14(b)に示すように、1回のAT抽選にて0個、1個、3個、5個、10個、または20個のAT権利が付与されるものとなっているが、例えば、通常遊技状態においてボーナス当選したときには、No.1のテーブルが参照されることにより、50%の確率で0個の、30%の確率で1個の、10%の確率で3個の、7%の確率で5個の、2%の確率で10個の、1%の確率で20個のAT権利が付与されるものとなっている。AT権利のある準備モードにおいてボーナス当選したときには、No.2のテーブルが参照されることにより、0%の確率で0個の、40%の確率で1個の、25%の確率で3個の、20%の確率で5個の、10%の確率で10個の、5%の確率で20個のAT権利が付与されるものとなっている。
AT権利のある有利RTにおいてボーナス当選したときには、No.3のテーブルが参照されることにより、0%の確率で0個の、60%の確率で1個の、25%の確率で3個の、10%の確率で5個の、3%の確率で10個の、2%の確率で20個のAT権利が付与されるものとなっている。AT権利のない準備モードまたはAT権利のない有利RTにおいてボーナス当選したときには、No.4のテーブルが参照されることにより、0%の確率で0個の、30%の確率で1個の、35%の確率で3個の、20%の確率で5個の、10%の確率で10個の、5%の確率で20個のAT権利が付与されるものとなっている。
この例におけるAT抽選で1個、3個、5個、10個または20個のAT権利を付与することが決定されたときには、AT権利の個数の増加を遊技者に報知するものとすることができる。もっとも、上記の実施の形態と同様にAT権利の個数の増加を報知しないものとしてもよく、さらにはAT権利の実際の増加個数よりも少ない個数だけAT権利の個数が増加したことを遊技者に報知するものとすることもできる。但し、No.2〜4のテーブルを参照してAT抽選を行ったときには、1つもAT権利が付与されないということはないので、報知自体は必ず行うものの実際の個数よりは少ない個数の増加だけを報知することができるようにしてもよい。
例えば、1個のAT権利が付与されたときには、AT権利の増加を報知しないか、1個の増加を報知することができる。3個のAT権利が付与されたときには、AT権利の増加を報知しないか、1個または3個の増加を報知することができる。5個のAT権利が付与されたときには、AT権利の増加を報知しないか、1個、3個または5個の増加を報知することができる。10個のAT権利が付与されたときには、AT権利の増加を報知しないか、1個、3個、5個または10個の増加を報知することができる。20個のAT権利が付与されたときには、AT権利の増加を報知しないか、1個、3個、5個、10個または20個の増加を報知することができる。
ここで、例えば、新たに付与されたAT権利の個数が同じときの比較で考えた場合、直前までに報知していたAT権利の個数と実際に付与されていたAT権利の個数の差が大きいときほど高い確率で、新たなAT権利の個数の増加を正しく報知するものとすることができる。この場合、実際のAT権利の個数よりも少ない個数を報知しているときほど高い確率で新たなAT権利の個数の増加を正しく報知するので、実際の特定権利の付与状況と報知とが大きく乖離してしまうことが生じにくくなり、報知の信頼性を損なわずに済むものとなる。
或いは、新たに付与されたAT権利の個数が同じときの比較で考えた場合、直前までに実際に付与されていたAT権利の個数が少ないときほど高い確率で、新たなAT権利の個数の増加を正しく報知するものとすることができる。この場合、既に付与されているAT権利の個数が少ないときほどAT権利の増加を正しく報知する(過小に報知しない)こととなるので、同じ個数のAT権利の報知でも遊技者の感じる有り難みが高くなるようにし、遊技者の注目度を高めさせることができる。
さらには、新たに付与されたAT権利の個数が同じときの比較で考えた場合、直前までに報知していたAT権利の個数が少ないときほど高い確率で、新たなAT権利の個数の増加を正しく報知するものとすることができる。この場合、報知されているAT権利の個数(遊技者が認識しているAT権利の個数)が少ないときほどAT権利の増加を正しく報知する(過小に報知しない)こととなるので、同じ個数のAT権利の報知でも遊技者の感じる有り難みが高くなるようにし、遊技者の注目度を高めさせることができる。
また、No.2〜4のテーブルを参照してAT抽選を行ったときには、実際の個数よりは少ない個数の増加だけを報知したとしても報知自体は必ず行うものとした場合には、事実と異なる報知(ここでは、報知しないことを含む)が行われていることが遊技者に確定されてしまうことがない。
上記の実施の形態では、通常遊技状態においては、AT権利の有無に関わらずに転落リプレイと9択役(1)〜(9)の当選報知を行わないものとしていた。もっとも、通常遊技状態においてもAT権利が付与されていれば、例えば、AT権利1個に対して所定ゲーム数(例えば、50ゲーム)の間だけ、9択役(1)〜(9)に当選したときに、これを報知するものとすることができる。この構成は、通常遊技状態においてもAT抽選を行うものに特に有効であり、転落リプレイの当選報知がないがために転落してしまった通常遊技状態でAT抽選に当選したときに、そこから所定ゲーム数の間、9択役(1)〜(9)の当選報知による利益を受けることができるようになる。
上記の実施の形態では、ボーナスの終了後に制御される準備モードで特殊出目が導出されると有利RTに制御されるものとなっていた。準備モードまたは有利RTで転落リプレイに入賞すると通常遊技状態に制御され、準備モード、有利RTまたは通常遊技状態でボーナス当選すると内部中RTに制御されるものとなっていた。そして、ボーナス入賞により遊技状態がボーナスに制御され、ボーナスの終了後に準備モードに制御されるものとなっていた。もっとも、本発明は、このように遊技状態が遷移されるスロットマシンに対してのみ適用可能な訳ではない。
例えば、ボーナスの終了後に準備モード等を介することなく即座に有利RTに制御され、ここで所定の不利表示結果が導出されると、不利RT(通常遊技状態)に制御されるものとしたスロットマシンにも本発明を適用できる。この不利表示結果は、上記の実施の形態における転落リプレイのように停止ボタン12L、12C、12Rを操作する順序に応じて導出される図柄、9択役(1)〜(9)のように停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順(操作の順序及びタイミング)によっては取りこぼしが生じる役の図柄、或いは特殊出目のように当選役の取りこぼしにより導出される図柄とすることができる。
このように遊技状態が遷移されるスロットマシンでも、不利表示結果の導出を回避するための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を特定可能とする情報を報知することができ、そのための権利をAT権利として付与することができる。この場合のAT権利の付与も、上記の実施の形態と同様にして遊技者に報知するものとすることができる。
ボーナスの終了後に初期遊技状態(通常遊技状態)に制御され、ここで所定の有利表示結果が導出されると所定の有利規定ゲーム数を消化するまで有利RTに制御され、所定の不利表示結果が導出されると所定の不利規定ゲーム数を消化するまで不利RTに制御されるものとしたスロットマシンにも本発明を適用できる。この有利表示結果及び不利表示結果は、上記の実施の形態における転落リプレイのように停止ボタン12L、12C、12Rを操作する順序に応じて導出される図柄、9択役(1)〜(9)のように停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順(操作の順序及びタイミング)によっては取りこぼしが生じる役の図柄、或いは特殊出目のように当選役の取りこぼしにより導出される図柄とすることができる。
また、ここでの有利表示結果及び不利表示結果は、同一の役の当選フラグや同時当選する役の当選フラグに基づいて導出されるものとすることができる。例えば、9択役(1)〜(9)の図柄を有利表示結果として適用し、その取りこぼしによって導出される特殊出目を不利表示結果として適用することもできる。また、転落リプレイがBARリプレイ以外に同時当選する役を上記の通常リプレイではなく特殊リプレイ「JAC−☆−JAC」とした場合、特殊リプレイを有利表示結果として適用し、転落リプレイを不利表示結果として適用することができる。
このように遊技状態が遷移されるスロットマシンでも、不利表示結果の導出を回避するための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を特定可能とする情報(及び有利表示結果を導出させるための操作手順を特定可能とする情報)を報知することができ、そのための権利をAT権利として付与することができる。この場合のAT権利の付与も、上記の実施の形態と同様にして遊技者に報知するものとすることができる。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスの当選フラグと、通常リプレイ、転落リプレイ、BARリプレイ、チェリー、ベル、9択役(1)〜(9)の当選フラグとが重複して設定されている場合に、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスよりも通常リプレイ、転落リプレイ、BARリプレイ、チェリー、ベル、9択役(1)〜(9)の入賞を優先させるようにリール3L、3C、3Rの停止制御を行うものとしていた。
これに対して、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスよりも通常リプレイ、転落リプレイ、BARリプレイの入賞を優先させるが、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスの入賞を小役であるチェリー、ベル、9択役(1)〜(9)よりも優先してリール3L、3C、3Rの停止制御を行うものとすることができる。
上記の実施の形態では、特別役の入賞により制御されるボーナスの遊技状態として、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞により制御されるビッグボーナスと、レギュラーボーナスの入賞により制御されるレギュラーボーナスとがあったが、これらに代えて、或いはこれらに加えて、特別役としてチャレンジボーナスを設け、その入賞によりチャレンジボーナスの遊技状態に制御するものとすることができる。チャレンジボーナスの終了後も、準備モードに遊技状態を制御するものとすることができる。
遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、右のリール3Rについての最大停止遅延時間が通常の190ミリ秒から75ミリ秒に短縮され、1コマだけの引き込みが許容されるが、内部抽選の結果に関わらずに、ベル、チェリーなどの小役に入賞することが可能になる(すなわち、これらの小役の当選フラグが内部抽選によらずに設定される)。すなわち、内部抽選の結果によらずに、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じて小役入賞させることができるものとなる。チャレンジボーナスの遊技状態は、例えば、遊技者に払い出したメダルの枚数が259枚を越えたときに終了するものとすることができる。
チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームでもAT抽選を行うものとする場合は、チャレンジボーナス中においてAT抽選を行うのは、チャレンジボーナスにおける各ゲームにおいて小役のうちでもメダルの払い出し枚数が最も多い役(上記の実施の形態の場合には、ベル)に必ず入賞すると仮定した場合におけるメダルの払出仮定数が所定数(例えば、255枚)を越える前までとすることができる。払出仮定数が所定数を越えなくても、チャレンジボーナスが終了すればAT抽選が行われなくなることは、上記の実施の形態におけるビッグボーナスの場合と同じである。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスにおけるAT抽選は、払出仮定数が271枚を越えるまで行うものとしていた。これに対して、ビッグボーナスにおいて所定ゲーム数を消化するまで実行するものとすることができる。この所定ゲーム数は、ビッグボーナスにおける最低消化ゲーム数(28ゲーム)、或いは消化期待ゲーム数(約30ゲーム)よりも大きいゲーム数とすることができる。チャレンジボーナスでも同様にして適用する場合は、この所定ゲーム数は、最低消化ゲーム数(ベルの払い出しメダル枚数が10枚で、249枚を越えるメダルの払い出しでチャレンジボーナスが終了するなら、25ゲーム)、或いはメダルの純増枚数が最大となるゲーム数(9択役(1)〜(9)の入賞を1回だけ生じさせることによる26ゲーム)よりも大きいゲーム数とすることができる。
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときにはスピーカ7L、7R、7Uからボーナス中楽曲を再生出力し、有利RTに制御されているときには有利RT中楽曲を再生出力し、それ以外の遊技状態にあるときは通常楽曲を再生出力するものとしていた。ここで、純増総数が1000枚を越え、且つ有利RT連荘数が5回以上となっているときには、ボーナス中に再生出力されるボーナス中楽曲はプレミアボーナス中楽曲に変更され、有利RT中に再生出力される有利RT中楽曲はプレミア有利RT中楽曲に変更されていたが、それ以外の遊技状態では、純増総数が1000枚を越え、且つ有利RT連荘数が5回以上となっていたとしても、再生出力される楽曲は、通常楽曲で変わりがなかった。
もっとも、純増総数が1000枚を越えている(或いは、さらに有利RT連荘数も5回以上となっている)ときには、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利RT以外の遊技状態であっても、通常楽曲とは異なる楽曲を再生出力するものとしてもよい。準備モードや内部中RTにある間は、一旦1000枚を越えた純増総数が1000枚以下に減少することも考えられるが、確率的に長期間に亘って継続し得る遊技状態ではないので、これらの遊技状態にある間に純増総数が1000枚を下回ることがあっても特に問題がない。
上記の実施の形態では、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増総数が1000枚を越えているときに、さらに有利RT連荘数が5回以上となっていると、ボーナス中楽曲としてプレミアボーナス中楽曲を再生出力し、有利RT中楽曲としてプレミア有利RT中楽曲を再生出力するものとしていた。これに対して、有利RT連荘数に加えて、或いはこれに代えて、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間においてボーナス(ビッグボーナスのみとしても、レギュラーボーナスを含むものとしてもよい)に制御された回数に応じて、ボーナス中に再生出力されるボーナス中楽曲および/または有利RT中に再生出力される有利RT中楽曲の種類を変えるものとしてもよい。
例えば、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増総数が1000枚を越え、有利RT連荘数が5回以上となっているときに、さらに通常遊技状態に遊技状態が制御されることなく遊技が継続している間においてビッグボーナスに制御された回数が3回以上であれば、ボーナス中楽曲としてプレミアボーナス中楽曲を再生出力するが、3回未満であれば、ボーナス中楽曲Bを再生出力するものとしてもよい。ビッグボーナスに制御された回数が3回以上であれば、プレミアボーナス中楽曲Aを再生出力するが、3回未満であれば、プレミアボーナス中楽曲Bを再生出力するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増枚数は、そのうちで最初に有利RTに制御されたときにカウントを開始していた。もっとも、例えば、準備モードや通常遊技状態においてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)やレギュラーボーナスに当選し、これに基づいて有利RTよりも先にビッグボーナスやレギュラーボーナスに遊技状態が制御されることもある。このような場合は、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増枚数は、最初にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されたときにカウントを開始してもよい。
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときにはスピーカ7L、7R、7Uからボーナス中楽曲を再生出力し、有利RTに制御されているときには有利RT中楽曲を再生出力するものとしていた。そして、ボーナス中楽曲には、ボーナス中楽曲A、ボーナス中楽曲B及びプレミアボーナス中楽曲の3種類があり、有利RT中楽曲には、有利RT中楽曲A、有利RT中楽曲B及びプレミア有利RT中楽曲の3種類があったが、ボーナス中、有利RT中において何れの楽曲を再生出力するかは、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利RTに制御されたときからのメダルの純増枚数と有利RT連荘数とに従って決められるものとしていた。
これに対して、ボーナス中、有利RT中の演出を、ボーナス中楽曲、有利RT中楽曲の再生に代えて、或いはこれに加えて、他の演出手段で行うものとしてもよい。例えば、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときには液晶表示器4にボーナス中画像を表示し、有利RTに制御されているときには液晶表示器4に有利RT中画像を表示するものとしてもよい。
ここで、ボーナス中画像には、ボーナス中楽曲A、ボーナス中楽曲B及びプレミアボーナス中楽曲に対応してボーナス中画像A、ボーナス中画像B及びプレミアボーナス中画像の3種類を設けるものとし、有利RT中画像には、有利RT中楽曲A、有利RT中楽曲B及びプレミア有利RT中楽曲に対応して有利RT中画像A、有利RT中画像B及びプレミア有利RT中画像の3種類を設けるものとすることができる。ボーナス中、有利RT中において何れの画像を液晶表示器4に表示するかも、通常遊技状態に制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利RTに制御されたときからのメダルの純増枚数と有利RT連荘数とに従って決めるものとすることができる。
上記の実施の形態では、遊技制御基板101のRAM112も、演出制御基板102のRAM122も、ともにバッテリバックアップされるものとなっており、スロットマシン1の電源をOFFしても記憶しているデータが保持されるものとなっていた。もっとも、バッテリバックアップしておく必要があるのは、遊技制御基板101のRAM112だけで、演出制御基板102のRAM122は、バッテリバックアップせず、スロットマシン1の電源をOFFしたときには、記憶しているデータが消失してしまうものであってもよい。
上記の実施の形態では、設定値を変更することによって遊技制御基板101のRAM112が初期化されるが、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値だけは初期化されないものとしていた。これにより、設定値の変更後においてリール3L、3C、3Rが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐものとしていた。
これに対して、設定値を変更したかどうかに関わらず、すなわち設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン1を起動したか否かに関わらず、スロットマシン1を起動したときには、ステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値を初期化してしまい、ステッピングモータの各励磁相が必ず初期パターンで励磁されるようになるものとしてもよい。この場合には、設定値を変更したか否かに関わらずにリール3L、3C、3Rが起動後直ぐに同じ挙動をするため、設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
上記の実施の形態では、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から送られてきたコマンドに応じて、演出の処理を行うものとしていた。もっとも、遊技制御基板101から送られてきたコマンドは、先入れ先出し方式のコマンド受信バッファに入れられ、コマンド受信バッファに順次入れられたコマンドに処理落ちが生じないことを前提とするものであった。また、遊技者の操作に応じた信号が、演出制御基板102のCPU121に直接出力されることはなかった。
これに対して、演出制御基板102のCPU121により制御される液晶表示器4の前面に、演出操作手段として遊技者によりタッチされた位置を検出可能なタッチパネルを配置するものとし、このタッチパネルにおいてタッチされた位置に応じた信号が、演出制御基板102のCPU121に出力されるものとしてもよい。そして、CPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに加えて、タッチパネルにより検出されたタッチ位置に対応した信号に応じて、演出の処理を行うものとすることができる。
また、演出制御基板102には、工場からの出荷前に通常の遊技制御基板102に代えてコマンドシミュレータ(試験用の遊技制御基板)を接続できる構成とすることができ、コマンドシミュレータから入力される各種の検査コマンドに基づいて、演出制御基板102に接続された各演出手段やタッチパネルのような演出操作手段の検査を行えるようにすることができる。
ここで、CPU121は、タッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信した場合には、例えば、タッチパネルを全面有効とするとともに後面の液晶表示器4に「触れてください」というメッセージを表示し、正常にタッチ操作が検出されるかどうかを検査することができる。この場合において、タッチパネルのタッチ操作が検出されるまでは、CPU121は、コマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとすることができる。
このようにタッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信し、これに応じてタッチパネルの動作を行う場合には、タッチ操作の検出までコマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとしているので、検査コマンドの受信からタッチ操作の検出までに新たなコマンドを受信しても、当該新たなコマンドに基づく処理を行わないものとなっている。このため、タッチパネルの動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合も、タッチパネルの動作チェックを正常に行うことができるものとなる。なお、演出操作手段として、タッチパネル以外の演出操作手段、例えば、ボタンやダイアルを適用した場合も、同様とすることができる。
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒(チャレンジボーナス中に右のリール3Rについては75ミリ秒)の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲(チャレンジボーナス中に右のリール3Rについては合計2コマの範囲))に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、何れの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができる。
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がBETボタンを操作すると、貯留皿(上皿)に貯留されていた遊技球のうちのBET操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって1ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば(但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く)、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ(先に賭け数の精算を行った場合を含む)、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱(いわゆるドル箱)を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。