以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)の駆動によって回転/停止させられる。
リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「7」、「BAR」、「ベル」、「チェリー」、「JAC」、「◆」、「◇」、「★」、「☆」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rのいずれについても、「JAC」は、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール3C、3Rについて「ベル」は、5コマ以内の間隔で配置されている。左のリール3Lには「チェリー」が1つだけ配置されており、その上の5コマには「ベル」も配置されていない。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。
リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。このスロットマシン1では、何れの遊技状態においても賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図3参照)によって構成され、後述するレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含む)におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部21は、後述するビッグボーナスやチャレンジボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部21は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図3参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、それぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図3参照)が点灯状態となることで、各ゲームにおいて設定されている賭数を遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図3参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図3参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態、当選フラグの設定状況、或いは可変表示装置2に導出された図柄の種類等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4には、その他にも遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。が設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図3参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
精算ボタン16は、クレジットの払い出し(及び既に賭け数として設定したメダルの払い出し)を指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図3参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジット(及び既に設定した賭け数)に応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。
リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
もっとも、後述するチャレンジボーナスにおいては、左のリール3Lについての最大停止遅延時間が通常の190ミリ秒から75ミリ秒に短縮される。チャレンジボーナス時の75ミリ秒の最大停止遅延時間の間に引き込めるコマ数は1コマとなり、すなわち停止操作時に表示されている図柄と次の図柄のいずれかしか導出できなくなる。中と右のリール3C、3Rについての最大停止遅延時間は、チャレンジボーナスにおいても他の遊技状態と同じ190ミリ秒であり、最大4コマの図柄を引き込むことができる。
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図3参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図3参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、スタートレバー11が操作された時のスタート音の出力や、入賞時、レギュラーボーナス突入時、ビッグボーナス突入時、及びチャレンジボーナス突入時における効果音の出力や、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図3参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM112の構成については後述する。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。
リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグと遊技状態に基づいて選択されるテーブルを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。
演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラムを実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、チャレンジボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態(ビッグボーナス、チャレンジボーナス)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図4(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。
レギュラーボーナス(R.B)は、通常の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「7−7−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。
レギュラーボーナス中は、小役(特にベル)の当選確率が極めて高くなる。これにより、遊技者が賭け数の設定のために投入するメダルの数に対する内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の期待値の割合で算出されるメダルの払出率が1を大きく越えることとなる(通常の遊技状態でのメダルの払い出し数は1よりも小さい)。
ビッグボーナス(B.B)は、通常の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「7−7−7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が465枚を越えたときに終了する。ここでは、1ゲーム当たりの最大払出枚数が15枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、480枚となる。
チャレンジボーナス(C.B)は、通常の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス入賞すると、遊技状態がチャレンジボーナスに移行する。遊技状態がチャレンジボーナスにある間は、チャレンジボーナス中フラグがRAM112に設定される。チャレンジボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が238枚を越えたときにも終了する。ここでは、1ゲーム当たりの最大払出枚数が15枚なので、チャレンジボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、253枚となる。
遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、左のリール3Lについての最大停止遅延時間が通常の190ミリ秒から75ミリ秒に短縮され、1コマだけの引き込みが許容されるが、内部抽選の結果に関わらずに、ベル、7ベル、チェリーという小役に入賞することが可能になる(すなわち、これらの小役の当選フラグが内部抽選によらずに設定される)。このため、メダルの払出率は、1を大きく越えることとなる。
もっとも、遊技状態がチャレンジボーナスにあるときでも内部抽選でリプレイに当選することがあり、リプレイ当選しているときに左のリール3Lについての75ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内でリプレイ入賞させることが可能であれば、ベル、7ベル、チェリーに優先してシングルボーナスに入賞するものとなる。リプレイ当選しているときにリプレイ入賞させることができず、他の小役にも入賞させることができれば、小役に入賞させる。
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していても、リール3L、3C、3Rのそれぞれに「7」と「BAR」は1つずつしか配置されていないので、停止ボタン12L、12C、12Rをこれらの役に入賞可能とする適正な操作手順で操作しなければ、これらの役に入賞することはない。
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、12枚のメダルが払い出される。7ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「7−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。
遊技者が停止ボタン12L、12C、12Rを左から右の順番(いわゆる順押し)で操作した場合には、先に左のリール3Lに「ベル」(ベルに当選している場合)または「7」(7ベルに当選している場合)が導出されていれば、中と右のリール3C、3Rについては「ベル」が5コマ以内の間隔で配置されているので、停止ボタン12C、12Rの操作タイミングに関わらずにベル(ベルに当選している場合)または7ベル(7ベルに当選している場合)に入賞することとなる。
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについていずれかの入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき2枚のメダルが払い出される。左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計4枚のメダルが払い出される。
チェリーは、左のリール3Lに導出された3つの図柄のうちに「チェリー」が含まれている限りにおいて入賞となるので、左のリール3Lに導出された他の図柄、及び中と右のリール3C、3Rに導出された図柄によっては、ベルと同時入賞となる場合がある(左のリール3Lの図柄の配列上、7ベルとは同時入賞とはなり得ない)。チェリーとベルに同時入賞となった場合には、それぞれの入賞に対して払い出されるメダル数の合計分だけの払い出しがある。例えば、「チェリー」が左のリール3Lの上段に停止したなら15枚(チェリーとベルの払い出し数の合計は16となるが、1ゲームでの最大払い出し数は15枚に制限)の、中段に停止したなら14枚のメダルが払い出される。
リプレイは、通常の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。他の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「JAC」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、通常の遊技状態でリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に予め格納された遊技状態別当選役テーブルに登録されている。
遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、ベル、7ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、リプレイが内部抽選の対象役として読み出される。リプレイの当選となれば、当選となった役の当選フラグが設定されるが、CTの遊技状態においては、このような内部抽選の結果に関わらずに、ベル当選フラグ、7ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグも設定され、これによって停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順(操作する順番及びタイミング)によって小役入賞させることが可能になっている。通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナス、ベル、7ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。
次に、内部抽選の結果の格納と入賞役の管理について説明する。図5は、内部抽選の結果を格納する領域と、入賞を管理する領域とを説明する図である。つまり、RAM112には、図5(a)に示す当選フラグ格納レジスタ(2バイト)と、図5(b)に示す特別役一時格納レジスタ(1バイト)と、図5(c)に示す一般役一時格納レジスタ(1バイト)と、図5(d)に示すインデックス検索レジスタ(1バイト)と、図5(e)に示す入賞フラグ格納レジスタ(2バイト)とが設けられている。
ここで、当選フラグ格納レジスタと入賞フラグ格納レジスタは、必ず1ゲームの終了時においてクリアされるが、特別役一時格納レジスタは、特別役の入賞によってクリアされ、1ゲーム毎にクリアされることはない。また、当選フラグ格納レジスタと入賞フラグ格納レジスタで「未使用」となっているビットは、いずれの役にも対応しないビットであり、その値は常に0となる(但し、不正入賞の判定のために当選フラグ格納レジスタのデータを反転したときを除く)。
内部抽選において当選と判定された抽選対象役の当選フラグが、まず、当選フラグ格納レジスタに設定されるものとなる。ここで、当選フラグが設定されるとは、対応するビットが0から1に変化することである。例えば、レギュラーボーナスに当選したときには、当選フラグ格納レジスタの上位バイトの最上位ビットにあるレギュラーボーナス当選フラグが設定される。チェリーに当選したときには、当選フラグ格納レジスタにチェリー当選フラグが設定される。
また、遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、内部抽選の結果に関わらずに、当選フラグ格納レジスタにベル当選フラグ、7ベル当選フラグ、チェリー当選フラグが設定される。チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選した場合には、当選フラグ設定レジスタにリプレイ当選フラグとともに、ベル当選フラグ、7ベル当選フラグ、チェリー当選フラグが設定されることとなる。
内部抽選によって特別役(レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナスまたはシングルボーナス)の当選フラグが当選フラグ格納レジスタに設定されたとき、当選フラグの設定された特別役に対応した数値が特別役一時格納レジスタに書き込まれる。通常の遊技状態において特別役一時格納レジスタに特別役の当選を示すデータ(すなわち、0以外のデータ)が書き込まれていれば、特別役の抽選は行われず、その内容が書き換えられることはない。この場合、特別役一時格納レジスタの値に応じて当選フラグ格納レジスタにレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが設定されるものとなる。
また、内部抽選によって一般役(小役またはリプレイ)の当選フラグが当選フラグ格納レジスタに設定されたとき(さらにチャレンジボーナスでは、抽選によらずに全ての種類の小役当選フラグが当選フラグ格納レジスタに設定されたとき)、当選フラグの設定された一般役に対応した数値が一般役一時格納レジスタに書き込まれる。一般役一時格納レジスタのデータは、各ゲームにおける内部抽選の結果によって当選フラグ格納レジスタの下位バイトに設定された一般役の当選フラグに応じて、ゲーム毎に上書き更新されるものとなる。つまり、前回以前のゲームでの内部抽選の結果に応じたデータがここに書き込まれることはない。
インデックス検索レジスタには、その上位4ビットに特別役一時格納レジスタのデータが、下位4ビットに一般役一時格納レジスタのデータが書き込まれ、この内容は、当該ゲームにおける当選フラグの設定状況、すなわち当選フラグ格納レジスタのデータにそのまま対応したものとなる。後述する停止制御テーブルを作成する際には、インデックス検索レジスタのデータに従って停止制御テーブルが作成される。
入賞フラグ格納レジスタは、当選フラグ格納レジスタと同様の構成を有しており、可変表示装置2の表示結果としていずれかの入賞ライン上に入賞となる役の表示態様が導出されると、対応する入賞フラグが設定されるものとなる。ここでも、入賞フラグが設定されるとは、対応するビットが0から1に変化することである。例えば、いずれかの入賞ライン上に「7−7−BAR」の図柄組み合わせが導出された場合には、入賞フラグ格納レジスタにレギュラーボーナス入賞フラグが設定される。
「チェリー−ANY−ANY」の図柄組み合わせが導出された場合には、入賞フラグ格納レジスタにチェリー入賞フラグが設定される。1の入賞ライン上に「チェリー−ANY−ANY」の図柄組み合わせが導出され、他の1の入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが導出された場合には、入賞フラグ格納レジスタにベル入賞フラグとチェリー入賞フラグが設定される。
入賞フラグ格納レジスタに入賞フラグが設定されると、当選フラグ格納レジスタのデータと入賞フラグ格納レジスタのデータとを用いて、当選フラグの設定されていない役の不正入賞があったか否かが判定される。具体的には、当選フラグ格納レジスタの各ビットのデータを全て論理反転し、これと入賞フラグ格納レジスタのデータとをビット毎に論理積演算する。そして、論理積演算の結果が0であれば、不正入賞はなかったと判定されることとなり、0でなければ、不正入賞が発生したと判定される。
例えば、レギュラーボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが設定されている状態でリプレイ図柄が入賞ライン上に導出された場合を考える。論理反転前の当選フラグ格納レジスタのデータは、「10000000 10000000」である。可変表示装置2の表示結果を調べた後の入賞フラグ格納レジスタのデータは、「00000000 10000000」であり、当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転した「01111111 01111111」とビット毎に論理積演算すると、その結果は、「00000000 00000000」となり、不正入賞が発生していないことが分かる。
また、リプレイ当選フラグのみが設定されている状態でレギュラーボーナス図柄が入賞ライン上に導出された場合を考える。論理反転前の当選フラグ格納レジスタのデータは、「00000000 10000000」である。可変表示装置2の表示結果を調べた後の入賞フラグ格納レジスタのデータは、「10000000 00000000」であり、当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転した「11111111 01111111」とビット毎に論理積演算すると、その結果は、「10000000 00000000」となり、不正入賞が発生していることが分かる。
さらに、チャレンジボーナスにおいてベル当選フラグ、7ベル当選フラグ、チェリー当選フラグが設定されている状態でベルの図柄とチェリーの図柄が入賞ライン上に導出された場合を考える。論理反転前の当選フラグ格納レジスタのデータは、「00000000 01110000」である。可変表示装置2の表示結果を調べた後の入賞フラグ格納レジスタのデータは、「00000000 01010000」であり、当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転した「11111111 10001111」とビット毎に論理積演算すると、その結果は、「00000000 00000000」となり、不正入賞が発生していないことが分かる。
次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rは、スタートレバー11が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール3L、3C、3Rが190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(4コマの引き込み範囲内)で停止されるものとなる。但し、チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームでは、左のリール3Lが75ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(1コマの引き込み範囲内)で停止される。また、リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の自動停止時間(例えば、30秒)を経過しても停止していないリールは、自動的に停止される。
次に、自動停止によらないリール3L、3C、3Rの停止制御について詳しく説明する。リール3L、3C、3Rの回転停止は、190ミリ秒(チャレンジボーナス中の左のリール3Lは75ミリ秒)の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、190ミリ秒(チャレンジボーナス中の左のリール3Lは75ミリ秒)の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
ここで、通常の遊技状態においてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはまたはチャレンジボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。リプレイ当選しているときには、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに必ずリプレイ入賞するので、このような場合において、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞することはない。
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはまたはチャレンジボーナス当選フラグとベル当選フラグまたは7ベル当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの図柄を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、ベルまたは7ベルの図柄を入賞ライン上に揃えられる場合には、それらの図柄を入賞ライン上に揃えて、ベルまたは7ベルに入賞させることができる。
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはまたはチャレンジボーナス当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの図柄を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームでは、左のリール3Lが75ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(1コマの引き込み範囲内)で停止される。中と右のリール3C、3Rについては、通常の遊技状態やレギュラーボーナスと同じように、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で停止される。チャレンジボーナスの遊技状態においては、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、及びチェリー当選フラグは、必ず重複して設定されている。チェリーは、左のリール3Lの上中下段の何れかに「チェリー」の図柄が停止すれば入賞となり、「チェリー」の図柄の下には「ベル」が配置されているので、チェリーとともにベルに入賞することがある。
図6は、チャレンジボーナス中におけるリール3L、3C、3Rの停止制御と払い出しメダル枚数とを説明する図である。この図では、リプレイ当選していないときにおいて、左のリール3Lが1番最初に停止される(つまり、左の停止ボタン12Lが1番目に操作された)場合の停止制御を示している。
例えば、2番の「ベル」または3番の「JAC」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されたのであれば、左のリール3Lの中段に4番の「ベル」、上段に15番の「チェリー」が停止される。その後、リール3C、3Rを停止させると、中段の入賞ライン上に「ベル」の図柄が引き込まれて、チェリーとベルの同時入賞となる。ここでは、左のリール3Lの上段に「チェリー」が停止しているので、合計の払い出しメダル枚数は2×2+12=16枚となるが、1ゲーム当たりの最大払い出し枚数が15枚であるので、15枚のメダルが払い出される。
また、4番の「ベル」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されたのであれば、左のリール3Lの下段に4番の「ベル」、中段に5番の「チェリー」が停止される。その後、リール3C、3Rを停止させると、下段の入賞ラインまたは右上がりの対角線の入賞ライン上に「ベル」の図柄が引き込まれて、チェリーとスイカの同時入賞となる。ここでは、左のリール3Lの中段に「チェリー」が停止しているので、2+12=14枚のメダルが払い出される。
また、5番の「チェリー」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されたのであれば、左のリール3Lの下段に5番の「チェリー」が停止される。このときには、同時に「ベル」の図柄も「7」の図柄も導出されない。また、このタイミングでは、5番の「チェリー」を導出せずに「ベル」または「7」を停止させることもできない。その後、リール3C、3Rを停止させると、「JAC」を上段の入賞ライン上に揃えないという条件で中と右のリール3C、3Rに任意の図柄が停止する。ここでは、左のリール3Lの下段に「チェリー」が停止しているので、2×2=4枚のメダルが払い出される。
6番の「★」または7番の「JAC」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されたのであれば、左のリール3Lの上中下段のいずれにも「ベル」、「チェリー」または「7」の図柄を導出させることができない。この場合には、その後に停止されるリール3C、3Rにどのような図柄が導出されても、入賞とはならない。従って、メダルが払い出されることもない。
8番の「◆」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されたのであれば、1コマの引き込みを行えば、左のリール3Lの上中下段のいずれにも「チェリー」を停止することはできないが、上段に11番の「ベル」を停止させることができる。上記した以外のタイミングで停止ボタン12Lが操作されたのであれば、そのままリール3Lを停止させれば、左のリール3Lの上中下段のいずれにも「チェリー」を停止させることはできないが、上中下段のいずれかに「ベル」を停止させることができる。その後、リール3C、3Rを停止させると、左のリール3Lで「ベル」の停止している入賞ライン上に「ベル」の図柄が引き込まれて、ベルの入賞となり、12枚のメダルが払い出される。
なお、チャレンジボーナス中においてリプレイ当選していなくて、左のリール3Lが1番目に停止されない、すなわち中のリール3Cと右のリール3Rの少なくとも一方が左のリール3Lよりも先に停止される場合には、中のリール3Cおよび/または右のリール3Rについて「ベル」を中段に停止させる。その後、停止ボタン12Lを操作したときに1コマの引き込み範囲内で「ベル」を中段に停止させることができれば、これを停止させて、ベルの入賞とする。特に4番の「ベル」を中段に停止させることができれば(2番または3番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作)、上段には「チェリー」が停止されるので、チェリーとベルの同時入賞となり、15枚のメダルが払い出される。
20番の「ベル」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されたのであれば、左のリール3Lの中段に「ベル」を停止できないが、1番の「7」を停止させることができる。これと同時に「チェリー」が停止されることはない。この場合には、7ベルのみの入賞となって、8枚のメダルが払い出される。また、5番の「チェリー」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されたのであれば、中段に「ベル」も「7」も停止できないが、下段に「チェリー」を停止させることができる。この場合には、チェリーのみの入賞となって、2×2=4枚のメダルが払い出される。これ以外のタイミングで停止ボタン12Lが操作されたのであれば、いずれの役にも入賞とならない。
また、チャレンジボーナス中においてリプレイ当選していて、左のリール3Lが1番目に停止される場合には、1コマの引き込み範囲内で左のリール3Lの上中下段のいずれかに「JAC」を停止させることができれば、これを停止させる。ここで、2番の「ベル」または3番の「JAC」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されたのであれば、下段に3番の「JAC」を上段に5番の「チェリー」を停止させる。4番の「ベル」または5番の「チェリー」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されたのであれば、下段に5番の「チェリー」を上段に7番の「JAC」を停止させる。
これ以外のタイミングで停止ボタン12Lが操作されたのであれば、そのままリール3Lを停止させれば、1コマの引き込み範囲内で左のリール3Lの上中下段のいずれにも「チェリー」を停止させることはできないが、上中下段のいずれかに「JAC」を停止させることができる。その後、リール3C、3Rを停止させると、左のリール3Lで「JAC」の停止している入賞ライン上に「JAC」の図柄が引き込まれて、リプレイ入賞となる。左のリール3Lに「チェリー」が導出されていれば、リプレイとチェリーに同時入賞となり、2×2=4枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの賭け数の設定が不要になる。
次に、自動停止によるリール3L、3C、3Rの停止制御について詳しく説明する。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の自動停止時間(例えば、30秒)を経過しても、停止ボタン12L、12C、12Rの操作によって停止されていないリールは、右のリール3C、中のリール3R、左のリール3Lの順に停止される。左のリール3Lは、停止ボタン12Lの操作で停止されていない限り、必ず最後に停止されるリールとなる。
例えば、リール3L、3C、3Rの全てが停止ボタン12L、12C、12Rの操作で停止されることなく自動停止時間が経過したときには、中のリール3Cの停止条件が成立して中のリール3Cが自動的に停止され、中のリール3Cが停止すると右のリール3Rの停止条件が成立して右のリール3Rが停止される。左のリール3Lが停止されていないで中と右のリール3C、3Rの回転が停止される場合には、停止条件が成立したときに対応する停止ボタンが操作されたものと見なして、停止ボタン12C、12Rが操作されたときと同じ制御で停止される。このため、チャレンジボーナスにおいて中のリール3C、3Rが左のリール3Lよりも先に自動停止されると、「ベル」の図柄が入賞ライン上にテンパイする。
また、中のリール3Cと右のリール3Rは、停止ボタン12L、12C、12Rの操作で停止されたものを含めて3番目に停止されるリールとならずに自動停止される場合も、停止条件が成立したときに対応する停止ボタンが操作されたものと見なして、停止ボタン12C、12Rが操作されたときと同じ制御で停止される。例えば、左のリール3Lだけが停止ボタン12Lの操作で停止され、左のリール3Lの上中下段のいずれかに「ベル」が停止している状態で中のリール3Cが停止される場合には、左のリール3Lについて「ベル」の停止する入賞ライン上に「ベル」が引き込まれる。
一方、自動停止によりリール3L、3C、3Rの回転が停止される場合において、停止ボタン12L、12C、12Rの操作で停止されたものを含めて3番目に停止されるリールは、2番目までに停止したリールに導出されている図柄との組み合わせによって何れの役の入賞も発生させることのない図柄が位置するまで回転してきたタイミングで停止されるものとなる。この制御は、遊技状態がチャレンジボーナスにあるときであっても、3番目に停止されるリールが左のリール3Lであっても、同じように適用される。
このため、例えば、左のリール3Lが既に停止ボタン12Lの操作で停止され、「チェリー」と「ベル」が同時に導出されているときには、3番目のリールを停止させる際に「ベル」の図柄をベルに入賞可能となる入賞ライン上に引き込まないので、チェリーの単独入賞となる。左のリール3Lが既に停止ボタン12Lの操作で停止され、「チェリー」だけが導出されているときも、チェリーの単独入賞となる。
左のリール3Lが既に停止ボタン12Lの操作で停止され、「チェリー」が導出されていないときには、何れの役にも入賞しない。また、左のリール3Lが3番目に停止されるリールとして自動停止される場合には、中と右のリール3C、3Rについて「ベル」のテンパイしている入賞ライン上に「ベル」を引き込まず、また、上中下段の何れにも「チェリー」が導出されないタイミングで停止されるものとなり、何れの役にも入賞しない。
なお、上記のリール3L、3C、3Rの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況(及び既に停止しているリールに導出された図柄)に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。停止制御テーブルを作成する際には、インデックス検索レジスタが参照される。停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合があり、特に演出制御基板102の側で行う演出については本発明とは関係がなく、遊技制御基板101から演出制御基板102へのコマンドの送信も本発明とは関係がないため、これらについては完全に説明を省略している。
図7は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。なお、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS4)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、何れかの入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS5)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS6)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図8は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS101)。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップS104の処理に進む。
遊技状態がビッグボーナスにあれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS102)。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において1セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する(ステップS103)。そして、ステップS104の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップS104の処理に進む。
ステップS104では、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、RAM112の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
次に、現在の遊技状態に対応して、図4(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS105)。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS106)。そして、取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする(ステップS107)。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS108)。
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS109)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS105の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS113の処理に進む。
オーバーフローが生じた場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスであるかどうかを判定する(ステップS110)。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスのいずれでもなければ、ステップS112の処理に進む。
レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスである場合には、特別役一時格納レジスタの値が0であるかどうか、すなわち前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグが持ち越されているかどうかを判定する(ステップS111)。特別役一時格納レジスタの値が0でなければ、そのままステップS113の処理に進む。特別役一時格納レジスタの値が0であれば、ステップS112の処理に進む。ステップS112では、抽選対象役の当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定する。そして、ステップS113の処理に進む。
ステップS113では、RAM112にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナスであるかどうかを判定する。遊技状態がチャレンジボーナスでなければ、そのままステップS115の処理に進む。チャレンジボーナスであれば、ベル当選フラグ、7ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグを当選フラグ格納レジスタに設定する。ここで、リプレイ当選フラグが設定されていた場合には、当選フラグ格納レジスタには、ベル当選フラグ、7ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、及びリプレイ当選フラグが設定されることとなる(ステップS114)。そして、ステップS115の処理に進む。
ステップS115では、当選フラグ格納レジスタの下位バイト、すなわち一般役の当選フラグの設定状況に応じた値を一般役一時格納レジスタに格納する。次に、当選フラグ格納レジスタの上位バイトが0であるかどうか、すなわち今回のゲームではレギュラーボーナス、ビッグボーナス及びビッグボーナスのいずれにも当選していないかどうかを判定する(ステップS116)。当選フラグ格納レジスタの上位バイトが0でなければ、当選フラグ格納レジスタの上位バイト、すなわち特別役の当選フラグの設定状況に応じた値を特別役一時格納レジスタに格納する(ステップS117)。そして、ステップS120の処理に進む。
当選フラグ格納レジスタの上位バイトが0であれば、特別役一時格納レジスタの値が0であるかどうか、すなわち前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグが持ち越されていないかどうかを判定する(ステップS118)。特別役一時格納レジスタの値が0でなければ、その値に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグを当選フラグ格納レジスタの上位バイトに設定する(ステップS119)。そして、ステップS120の処理に進む。特別役一時格納レジスタの値が0であれば、そのままステップS120の処理に進む。
ステップS120では、特別役一時格納レジスタに格納されている値を、CPU111のアキュムレータに書き込む。さらに、アキュムレータの下位4ビットの値を上位4ビットにシフトする(ステップS121)。次に、一般役一時格納レジスタに格納されている値を、アキュムレータに格納されている値に加算し、これをアキュムレータに格納する(ステップS122)。そして、アキュムレータに格納されている値をインデックス検索レジスタに格納する(ステップS123)。そして、抽選処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。
次に、ステップS4のリール回転処理について詳しく説明する。図9は、CPU111がステップS4で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(例えば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(ステップS201)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する(ステップS202)。また、リール停止タイマの計時を新たに開始する(ステップS203)。
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(ステップS204)。そして、インデックス検索レジスタを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(ステップS205)、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する(ステップS206)。これにより、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が有効となる。
次に、ステップS203で計時したリール停止タイマが予め定められた自動停止時間(例えば、30秒)を計時したかどうかを判定する(ステップS207)。リール停止タイマが自動停止時間を計時していない場合には、停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する(ステップS208)。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ3SL、3SC、3SRによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定する(ステップS209)。リール回転エラーが発生していなければ、ステップS207に戻る。
また、ステップS209においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS210)、所定のエラー処理に移行する(ステップS211)。これに伴い、リール3L、3C、3Rの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップS204に戻り、リール3L、3C、3Rの回転が再開する。
ステップS208において停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ(3ML、3MC、3MRのいずれか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定する(ステップS212)。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する(ステップS213)。
そして、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止すると、リール3L、3C、3Rの全てが停止したか否かを判定し(ステップS214)、全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していなければ、ステップS205に戻る。全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。
リール停止タイマが自動停止時間を計時していれば、未だ回転中のリールのうちで中のリール3C、右のリール3R、左のリール3Lの順で、停止条件を成立させる(ステップS215)。次に、停止条件の成立したリールが3番目に停止されるものであるかどうかを判定する(ステップS216)。停止条件の成立したリールが3番目に停止されるものでない場合には、インデックス検索レジスタを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(ステップS217)、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する(ステップS218)。ステップS217、S218の処理は、ステップS205、S206と完全に重複する場合には実行しなくてもよい。
次に、停止条件の成立時に対応する停止ボタンが操作されたものとみなして、現時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定する(ステップS219)。その後、作成された停止制御テーブルに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する(ステップS220)。 作成された停止制御テーブルに対応するリール(3L、3C、3Rのいずれか)の回転が停止すると、ステップS215の処理に戻る。
一方、停止条件の成立したリールが3番目に停止されるものである場合(左のリール3Lが自動停止される場合には、常に3番目に停止される)には、2番目までに停止したリールに導出されている図柄との組み合わせによって何れの役の入賞も発生させることのない図柄が位置するまで当該リールが回転し、当該位置で停止されるのを待機する(ステップS221)。何れの役の入賞も発生させることのない図柄の位置で3番目のリールも停止された後、リール回転処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS5の入賞判定処理について詳しく説明する。図10は、CPU111がステップS5で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、可変表示装置2の表示結果のいずれかの入賞ライン上に導出された役図柄に応じた入賞フラグをRAM112の入賞フラグ格納レジスタに設定する。例えば、可変表示装置2の入賞ライン上にレギュラーボーナス図柄が揃っている場合には、入賞フラグ格納レジスタの上位バイトの最上位ビットの値が1となり、他のビットの値が0となる。また、チャレンジボーナスにおいてベルとチェリーに同じ入賞している場合には、入賞フラグ格納レジスタの上位バイトの上位から2ビット目と4ビット目の値が1となる(ステップS301)。
次に、RAM112の当選フラグ格納レジスタの各ビットの値を反転する。例えば、レギュラーボーナス当選フラグのみが設定されていた場合には、当選フラグ格納レジスタの上位バイトの最上位ビットの値が0となり、他のビットの値が1となる。チャレンジボーナス中には、当選フラグ格納レジスタの下位バイトの上位2ビット目から4ビット目の値が0となる(リプレイ当選していれば、さらに1ビット目も)。そして、当選フラグ格納レジスタのデータと入賞フラグ格納レジスタのデータとをビット毎に論理和演算する(ステップS302)。そして、ステップS302の論理和演算の結果が0となったかどうかを判定する(ステップS303)。ステップS302の論理和演算の結果が0となっていない場合には、当選フラグの設定されていなかった役に入賞してしまったということになる。この場合には、所定のエラー処理に移行する。
ステップS302の論理和演算の結果が0となっていた場合には、入賞フラグ格納レジスタにリプレイ入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS304)。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS305)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、入賞判定処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。
リプレイ入賞していなければ、入賞フラグ格納レジスタにレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS306)。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、特別役一時格納レジスタの値を0に初期化する(ステップS307)。そして、入賞判定処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。
レギュラーボーナス入賞していなければ、入賞フラグ格納レジスタにビッグボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS308)。ビッグボーナス入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、特別役一時格納レジスタの値を0に初期化する(ステップS309)。そして、入賞判定処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。
ビッグボーナス入賞していなければ、入賞フラグ格納レジスタにチャレンジボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS310)。チャレンジボーナス入賞していれば、チャレンジボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、特別役一時格納レジスタの値を0に初期化する(ステップS311)。そして、入賞判定処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。チャレンジボーナス入賞していなければ、そのまま入賞判定処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS6の払出処理について詳しく説明する。図11は、CPU111がステップS6で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にベル、7ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS401)。小役入賞していなければ、そのままステップS403の処理に進む。
小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。チェリーとベルの同時入賞であれば、左のリール3Lについての「チェリー」の停止位置に応じて14枚または15枚のメダルを払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS402)。そして、ステップS403の処理に進む。
ステップS403では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームの遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含む)になっているかどうかを判定する。ここで、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス入賞フラグが設定されていれば、今回のゲームにおけるレギュラーボーナス入賞であるので、今回のゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであるとは判定されない。
今回のゲームの遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップS407の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、RAM112のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする(ステップS404)。そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する(ステップS405)。
レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、RAM112のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS406)。そして、ステップS407の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合は、そのままステップS407の処理に進む。
ステップS407では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスとなっているかどうかを判定する。ここで、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス入賞フラグが設定されていれば、今回のゲームにおけるビッグボーナス入賞であるので、今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスであるとは判定されない。
今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスとなっていれば、RAM112のカウンタを用いて、当該ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする(ステップS408)。ここでカウントした払出メダル枚数が465枚を越えて、ビッグボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する(ステップS409)。ビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、そのままステップS415の処理に進む。
ビッグボーナスの終了条件が成立していれば、RAM112のビッグボーナス中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS410)。そして、ステップS415の処理に進む。
ステップS407において今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスでなければ、RAM112にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナスとなっているかどうかを判定する(ステップS411)。ここで、RAM112にチャレンジボーナス中フラグが設定されていても、チャレンジボーナス入賞フラグが設定されていれば、今回のゲームにおけるチャレンジボーナス入賞であるので、今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナスであるとは判定されない。
今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナスとなっていれば、RAM112のカウンタを用いて、当該チャレンジボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする(ステップS412)。ここでカウントした払出メダル枚数が238枚を越えて、チャレンジボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する(ステップS413)。チャレンジボーナスの終了条件が成立していなければ、そのままステップS415の処理に進む。
チャレンジボーナスの終了条件が成立していれば、RAM112のチャレンジボーナス中フラグを消去する。また、チャレンジボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS414)。そして、ステップS415の処理に進む。
ステップS415では、当選フラグ格納レジスタに設定されている当選フラグと入賞フラグ格納レジスタに設定されている入賞フラグを全て消去する。なお、今回のゲームにおいてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが設定されていて、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞しなかった場合でも、特別役一時格納レジスタの値はクリアされないので、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが次のゲームに持ち越されることとなる。一方、一般役一時格納レジスタの値は、必ず次のゲームの内部抽選の結果に応じて書き換えられるので、一般役の当選フラグが、次のゲームに持ち越されることはない。
そして、払出処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。ここで図7のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて独自の演出を行っている。演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理については、本発明と直接関係がないため、説明を省略する。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、通常の遊技状態においてチャレンジボーナスに入賞すると、次のゲームから遊技状態がチャレンジボーナスに制御される。チャレンジボーナスは、リール3Lの最大停止遅延時間が190ミリ秒から75ミリ秒に短縮されて、左のリール3Lの最大引き込みコマ数が4コマから1コマに減ってしまうが、内部抽選の結果に関わらずに何れの種類の小役に入賞可能となる遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。中と右のリール3C、3Rの最大停止遅延時間は、チャレンジボーナスにおいても190ミリ秒で変わりがない。
チャレンジボーナスの遊技状態において内部抽選の結果に関わらずに入賞が可能となる小役であるベル、7ベル及びチェリーのうちで、チェリーは、左のリール3Lにさえ「チェリー」が導出されれば入賞となる単図柄の役である。一方、ベルと7ベルは、3つのリール3L、3C、3Rについて入賞ライン上に導出された図柄の組み合わせによって入賞となる役である。ここで、左のリール3Lについて、「チェリー」は1つだけ配置されているが、その1つ下には「ベル」が配置されている。
例えば、左のリール3Lを1番目に停止させた場合において、左のリール3Lの下段に2番または3番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン12Lを操作したのであれば、5番の「チェリー」を上段に、4番の「ベル」を中段に停止させることができる。その後、中と右のリール3C、3Rを停止させるときには「ベル」を中段の入賞ライン上に引き込んで入賞させるので、チェリーとベルの同時入賞となる。「チェリー」は2つの入賞ラインが含まれる下段に位置しているので、15枚(2×2+12=16であるが、1ゲームの最大払い出し枚数が15枚に制限)のメダルのが遊技者に払い出されることとなる。
また、左のリール3Lの下段に4番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン12Lを操作したのであれば、5番の「チェリー」を中段に、4番の「ベル」を下段に停止させることができる。その後、中と右のリール3C、3Rを停止させるときには「ベル」を下段の入賞ラインまたは右上がりの対角線の入賞ライン上に引き込んで入賞させるので、チェリーとベルの同時入賞となる。これにより、14枚(2+12=14)のメダルのが遊技者に払い出されることとなる。
一方、左のリール3Lの下段に0番、1番、5番〜20番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン12Lを操作しても、左のリール3Lについて「チェリー」は1つだけしか配置されていないので、複数の小役の同時入賞となることはなく、15枚または14枚というように1ゲームで多くのメダルの払い出しを受けることができない。これにより、チャレンジボーナスにおける遊技者の技術介入性が非常に高まることとなるので、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
また、左のリール3Lを1番目に停止させた場合であっても、複数の小役に同時入賞となるのは左のリール3Lの下段に2番〜4番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン12Lを操作したときだけであるが、その直ぐ上の5番の図柄が位置するタイミングではチェリーにしか入賞せず、ベルや7ベルに入賞した場合よりも少ない4枚のメダルしか払い出されない。さらにその上の6番、7番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン12Lを操作したときには、何れの小役に入賞しなくなり、遊技者がメダルの払い出しを受けることができなくなる。
これに対して、何れの小役にも入賞できないタイミングである6番、7番の図柄が下段よりも下側に表示されなくなってから、2番の図柄が下段に表示される前までの8番〜20番、0番、1番の図柄が左のリール3Lの下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lを操作したならば、少なくとも「ベル」だけは左のリール3Lの上中下段のいずれかには停止できるので、中と右のリール3C、3Rを停止させるときに「ベル」を引き込んでベルの入賞となり、12枚のメダルが遊技者に払い出されることとなる。
このようにチャレンジボーナス中のゲームでチェリーとベルに同時に入賞させて多くのメダルの払い出しを受けようと停止ボタン12Lを操作した場合、その操作タイミングが僅かにぶれてしまうと払い出しメダル枚数の少ない小役にしか入賞できないか、下手をすると何れの小役にも入賞せずにメダルの払い出しを全く受けられなくなるということも生じてしまうというリスクが生じるので、チャレンジボーナスにおける遊技者の技術介入性がいっそう高まり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1において、チャレンジボーナス中のゲームで15枚または14枚のメダルが払い出される同時入賞を発生させる「チェリー」は、左のリール3Lに1つだけしか配置されていない。一方、単独入賞で最大である12枚のメダルが払い出されるベルの表示態様を左のリール3Lにおいて構成する「ベル」は、左のリール3Lに多数配置されており、その最大の配置間隔も7コマである。
このため、チャレンジボーナスの遊技状態以外においてベルに当選しているときには、左のリール3Lを1番目に停止させる限り必ず入賞し(左のリール3Lの上中下段のいずれかには「ベル」が停止されるので、中と右のリール3C、3Rについてはその停止位置に応じて引き込みを行えばよい)、払い出し枚数が最大の小役に入賞させるために高度な技術介入性を無用に生じさせることがない。特にレギュラーボーナス(ビッグボーナス中で提供される場合を含む)にはベルの当選確率が高くなるので、無駄な技術介入をしなくても遊技者が可能な限り多くのメダルを得ることができるようになる。
ところで、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、リール3L、3C、3Rの回転開始から30秒を経過しても回転停止していないリールがあれば、そのようなリールは自動的に停止されることとなる。リール3L、3C、3Rのうちの少なくとも1つが停止ボタン12L、12C、12Rの操作によらずに自動停止される場合には、可変表示装置2の表示結果としてハズレの表示結果が導出されるようにして、遊技者の技術介入性を担保するものとしている。
もっとも、左のリール3Lが停止ボタン12Lの操作で既に停止し、「チェリー」の図柄が既に導出されている(「ベル」と同時に導出されている場合を含む)場合において、中のリール3Cおよび/または右のリール3Rが自動停止されるものとなってもチェリーの入賞をキャンセルさせるべく再び左のリール3Lを回転させるようなことはなく、そのままチェリーの入賞としてしまうので、制御が複雑になりすぎない。
可変表示装置2にハズレの表示結果が表示されるようにするといっても、番目または2番目に停止されるリールを自動停止させる際には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作により停止される場合と同じ停止制御テーブルが用いられている。このように自動停止によってリールが停止される場合に、停止ボタン12L、12C、12Rの操作で停止される場合と異なる制御を行えばよいのは3番目のリールに限定されるので、リールを自動停止させる際の処理を簡素化することができる。左のリール3Lは、自動停止される場合には常に3番目に停止されるリールとなるので、チャレンジボーナスの遊技状態でも「チェリー」の蹴飛ばし制御が行えずにチェリーの入賞となってしまうことがない。
また、自動停止されるリールが停止ボタン12L、12C、12Rの操作で停止されたものから含めて3番目に停止されるリールである場合には、何れの役にも入賞し得ない図柄の位置にまで回転してくるのを待って、当該リールを停止させるものとしている。これは、遊技状態がチャレンジボーナスであるか否か、また、当該リールがチャレンジボーナス中に最大停止遅延時間が75ミリ秒に短縮される左のリール3Lであるか否かに関わらずに共通した制御として行われる。このように3番目に停止されるリールとして自動停止されるリールの停止制御の処理を簡素化することができる。
また、当選フラグの設定されていない役の不正入賞が発生していないかどうかをチェックするため、当選フラグ格納レジスタと同一形態の入賞フラグ格納レジスタを用意し、可変表示装置2の入賞ライン上に図柄の揃った役に対応した入賞フラグを設定している。そして、当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転させた後、入賞フラグ格納レジスタのデータとビット毎に論理積演算をしている。これにより、当選フラグと導出された表示結果とを個々に比較する必要がなく、不正入賞の判定が容易に行えるようになる。
ここで、不正入賞の判定を行うために当選フラグ格納レジスタのデータを論理反転させることで当選フラグ格納レジスタの内容が書き換わってしまうため、RAM122に当選フラグ格納レジスタも設けて、そのデータを1ゲーム毎にクリア、すなわち全ての当選フラグを1ゲーム毎に消去するものとしている。また、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの当選は、その入賞まで更新されない特別役一時格納レジスタに書き込んでいる。これにより、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、またはチャレンジボーナス当選フラグを入賞するまで持ち越すことができるようになる。
しかも、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、チャレンジボーナス当選フラグ以外の当選フラグのみを1ゲーム毎に消去するのではなく、当選フラグ格納レジスタ全体を1ゲーム毎にクリアしている。このため、リプレイや小役の当選フラグのみをビット単位で消去するという処理も必要ないので、処理が容易になる。
また、遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、抽選処理の中で当選フラグ格納レジスタのベル、7ベル、チェリーに対応するビットがセットされるものとなっている。停止制御テーブルを作成する際に参照されるインデックス検索レジスタに登録される内容は、形式が異なるだけで当選フラグ格納レジスタに登録された内容と1対1で対応したものとなるが、当選フラグ格納レジスタのデータで入賞が可能である旨が示されている役を入賞可能とする停止制御テーブルを選択すればよいものとなるので、処理が容易になる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスに遊技状態が制御されているときには、左のリール3Lの最大停止遅延時間が190ミリ秒から75ミリ秒に短縮されるものとしていたが、最大停止遅延時間の短縮されるリールは、中のリール3Cであっても右のリール3Rであってもよい。もっとも、チェリーのように1リールで入賞となる役については、チャレンジボーナスにおいて最大停止遅延時間の短縮されるリールに導出された図柄で入賞となるように定める必要がある。
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスの遊技状態において、例えば、左のリール3Lを1番目に停止させる場合に停止ボタン12Lを操作したタイミングが2番〜4番の図柄が下段に位置するタイミングであればベルとチェリーの同時入賞となったが、その直ぐに上にある5番の図柄が下段に位置するタイミングでは払い出しメダル枚数の少ないチェリーにしか入賞せず、さらにその直ぐ上にある6番と7番の図柄が下段に位置するタイミングでは何れの小役にも入賞しないものとなっていた。これは、5番の「チェリー」の上5コマ(6番〜10番)には「ベル」が(さらには「7」、「チェリー」も)配置されていないことにより生じるものであった。
これに対して、例えば、5番の「チェリー」の下の4番に「ベル」を配置するが、その下の少なくとも4コマ(0番〜3番)に「ベル」、「7」、「チェリー」を配置しないものとすることで、0番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lを操作しても何れの小役にも入賞し得ないものとすることができる。さらに次の20番まで「ベル」、「7」、「チェリー」が配置されていなければ、20番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン12Lを操作しても何れの小役にも入賞し得ないものとすることができる(以下、同様)。
このようにチャレンジボーナスの遊技状態において何れの小役にも入賞することのない停止ボタン12Lの操作タイミングの範囲は、チェリーとベルに同時入賞する操作タイミングの範囲の前後いずれにも(両方でも可)設けることができる。もっとも、チェリーとベルに同時入賞する操作タイミングの範囲と、何れの小役にも入賞しない操作タイミングの範囲の間に、1種類の小役のみに入賞する操作タイイングの範囲がなるべく小さくなるようにすることが好ましく、1種類の小役のみに入賞する操作タイミングの範囲が全く生じないことが好ましい。
また、チェリーとベルに同時入賞することはできないが、1種類の小役のみ(ベル、7ベルまたはチェリー)に入賞することのできる停止ボタン12Lの操作タイミングの範囲は狭くなりすぎないことが好ましく、少なくともリール3Lの回転の1周期のうちの半周期はある(図2のようにリール3Lに21個の図柄が配置されているのであれば、そのうちの半分以上となる11個の図柄が下段に位置するタイミングでは、1種類のみの小役に入賞する)ことが好ましい。
このように1種類の小役のみに入賞することのできる停止ボタン12Lの操作タイミングの範囲が少なくともリール3Lの回転の1周期のうちの半周期はあることで、仮に遊技者の技量が低かった場合でも、チャレンジボーナス中のゲームの半数以上では、何らかの小役に入賞したことによる利益を得ることができるものとなる。これにより、本来は有利な遊技状態として遊技者に与えているチャレンジボーナスが、遊技者の技量が低いがために却って遊技者に不利な遊技状態となってしまうことを防ぐことができる。
なお、チャレンジボーナスにおける遊技を考慮するだけではなく、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されるものを含む)において遊技者が容易に遊技を進められるようにするため、メイン小役であるベルを左のリール3Lにおいて構成する「ベル」の図柄は、互いに7コマ以内の間隔で配置する(例えば、4番に「ベル」が配置されている上記の例であれば、少なくとも18番と11番に「ベル」を配置する)ことが好ましい。
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスの遊技状態において、例えば、左のリール3Lを1番目に停止させる場合に停止ボタン12Lを操作したタイミングが6番と7番の図柄が下段に位置するタイミングであるときに、左のリール3Lにおける図柄の配置の関係上、75ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内では何れの種類の小役にも入賞し得ないものとなっていた。これに対して、5番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作された場合には、75ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で、チェリーのみに入賞させることと、何れの種類の小役にも入賞させないことが可能である(リール3Lの停止制御としては前者を採用していた)。
そこで、このように左のリール3Lを1番目に停止させる場合において5番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されたときには、5番の「チェリー」を1コマの引き込み制御で蹴飛ばすことで、ベルとチェリーに同時入賞するタイミングの近傍に、何れの種類の小役にも入賞しないタイミングを生成するものとしてもよい。左のリール3Lの9番の図柄が「ベル」または「7」で、6番または7番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作された場合にベルまたは7ベルに入賞し得るものであっても、このような制御を採用することで、ベルとチェリーに同時入賞するタイミングの近傍に、何れの種類の小役にも入賞しないタイミングを生成することができる。
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスの遊技状態においてはリプレイについてのみ抽選を行い、これに当選することでリプレイ当選フラグを設定していたが、ベル、7ベル、チェリーについては抽選を行うことなく当選フラグを設定するものとしていた。これに対して、チャレンジボーナスの遊技状態においてもベル、7ベル、チェリーの抽選を行い、抽選に当選したことに基づいてこれらの当選フラグを設定するものとするが、そのベル、7ベル、チェリーの抽選には100%の確率で当選するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスの遊技状態においては内部抽選の結果に関わらずにベル、7ベル、チェリーといった小役に可能になるものとしていたが、当選フラグ格納レジスタのこれらの小役に対応するビットを抽選処理の中でセットした上で、当選フラグ格納レジスタの内容に1対1で内容が対応するインデックス検索レジスタに従って停止制御テーブルを選択するものとしていた。そして、不正入賞の判定では、ベル、7ベル、チェリーに対応するビットが既にセットされた当選フラグ格納レジスタの内容を反転して、入賞フラグ格納レジスタとビット毎に論理積演算するものとしていた。
これに対して、チャレンジボーナスの遊技状態においては、内部抽選の結果のままで当選フラグ格納レジスタのベル、7ベル、チェリーに対応するビットをセットすることなく(つまり、ステップS113、S114の処理を実行しない)、リール回転処理において停止制御テーブルを選択する処理(ステップS205)において、遊技状態がチャレンジボーナスにあるということに基づいて何れの種類の小役にも入賞可能となる停止制御テーブルを選択するようにしてもよい。その後、不正入賞を判定する処理(ステップS303)において、まず、当選フラグ格納レジスタのベル、7ベル、チェリーに対応するビットをセットしてから、各ビットを判定し、入賞フラグ格納レジスタと論理積演算してもよい。
この場合には、可変表示装置2に表示結果が導出されるまでに内部抽選の結果そのものに応じた処理を行おうとする場合には、チャレンジボーナスの遊技状態においても他の遊技状態と変わらずに、それを行うことができるものとなる。その一方で、不生入賞の判定の際には、当選フラグ格納レジスタのうちのチャレンジボーナスで入賞が可能であるベル、7ベル、チェリーに対応するビットがセットされるので、不正入賞の判定も容易に行うことができる。
上記の実施の形態では、不正入賞の判定をする際に、当選フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理反転し、これと入賞フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理積演算をしていた。これに対して、入賞フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理反転し、これと当選フラグ格納レジスタの各ビットのデータを論理和演算するものとしてもよい。この場合は、演算結果が1になれば不正入賞がなく、0になれば不正入賞が発生したものとなる。なお、これらの演算は、当選や入賞を示すビットを0、1のいずれの状態とするか、演算に正論理、負論理のいずれを用いるなどによって、適宜変更することができる。
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってRAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
これに対して、ビッグボーナスに入賞したときにRAM112にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがRAM112に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナスの入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナスの入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのJACIN当選に基づいてJACIN(例えば、「ベル−JAC−JAC」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる)に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に1セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が465枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、1〜3の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態で賭け数として1または2が設定されていたときには、賭け数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
上記の実施の形態では、3つのリール3L、3C、3Rのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの位置(すなわち、当該リールのステップ数)を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒(チャレンジボーナス中に左のリール3Lについては75ミリ秒)の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲(チャレンジボーナス中に左のリール3Lについては合計2コマの範囲))に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。