JP2006034819A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 有利状態への制御の開始が遅延される遊技機において、遊技者に対して遊技を止めるきっかけを明確に与えずに、稼働率の向上を図る。
【解決手段】 ボーナス入賞は、RTが解除されることによって可能となる。RTの解除が確実な第2状態に制御されると、次の次のボーナスを連チャンされるか否かを決定するボーナス連チャン抽選が行われる。次のボーナスまでの第2状態のゲーム数は、次の次のボーナスが連チャンしないときには6〜10ゲームに、次の次のボーナスが連チャンするときには11〜19ゲームに決定される。また、RTの第2状態に制御されるときには、そこから6〜10ゲームの範囲で連続して特定予告が行われる。特定予告は、実際にはRTの第2状態に制御されていないとときであっても開始されることがあり、このような特定予告も6〜10ゲームの範囲で連続して行われるものとなる。
【選択図】 図8

Description

本発明は、スロットマシン、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に次回の有利状態の発生が潜伏している期間において、次々回の有利状態の発生を遊技者に期待させることのできる遊技機に関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生する。リプレイ以外の入賞が発生した場合には、発生した入賞の種類に応じたメダルが払い出され、遊技者の獲得メダル枚数が増加する。さらに、入賞の種類によっては、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、CT(Challenge Time)、AT(Assist Time)等の遊技者に有利な遊技状態(以下、有利状態)に移行され、このような有利状態において遊技者が多くのメダルを獲得できるようになる。
スロットマシンにおいて、有利状態への移行の契機となる役(他の役も含むが)が入賞するためには、通常スタートレバーの操作時に行われる内部抽選に当選する必要がある。この内部抽選に当選したゲームで入賞可能となるものが多いが、内部抽選に当選してから所定の条件が成立するまで所定の潜伏期間を経て入賞可能となるものもある。ここで、有利状態への潜伏期間にあることは、メダルの獲得枚数に影響を及ぼすので、遊技者の期待感を高めさせるものとなる。
また、遊技状態が終了した後に、連続して新たな有利状態に制御される(有利状態の契機となる役に入賞可能となる)スロットマシンもある。このような有利状態の連続は、有利状態をストックしておくことによって実現される。有利状態に連続して制御されるか否かは、メダルの獲得枚数に非常に大きな影響を及ぼすものとなるので、遊技者の期待感を高めさせるものとなる。有利状態に連続して制御可能としたスロットマシンにおいても、有利状態の終了から新たな有利状態に制御可能となるまでに所定の潜伏期間を経るものがあった。
上記のような遊技者の期待感の高まりによって遊技の興趣を向上させるため、有利状態の潜伏期間において継続して、有利状態が潜伏している旨を報知するスロットマシンがあった(例えば、特許文献1参照)。また、有利状態に連続して制御される旨のストックがあるか否かによって潜伏期間の長さを決定し、その長短によって結果として有利状態に連続して制御されるか否かを遊技者に報知するスロットマシンがあった(例えば、特許文献2参照)。
特開2003−79794号公報 特開2003−260194号公報
しかしながら、有利状態に制御されるまでの潜伏期間として期待される期間が経過しても実際に有利状態に制御されなければ、ここで遊技者が遊技を止めてしまうこととなる。特許文献1のように継続した報知がされていても、この報知が終了してしまえば、ここで遊技者が遊技を止めてしまうこととなる。有利状態が終了したときに、例えば何らの報知もされないことなどによって連続して新たな遊技状態に制御されないことが分かってしまえば、ここで遊技者が遊技を止めてしまうこととなる。
このように遊技者に対して遊技を止めるきっかけを簡単に与えてしまうと、スロットマシンの稼働率が低下してしまうこととなる。これを防ぐため、例えば有利状態に(連続して)制御されないときであっても、有利状態に制御されるときと同じ報知(いわゆるガセの報知)を行うものがあった。しかしながら、ガセの報知が終了しても有利状態に制御されないこととなれば、この時点で遊技を止めるきっかけを遊技者に与えてしまうことになってしまっていた。
本発明は、有利状態への制御の開始が遅延される遊技機において、遊技者に対して遊技を止めるきっかけを明確に与えずに、稼働率の向上を図ることのできる遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかる遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出させる可変表示装置(可変表示装置2)を備える遊技機(スロットマシン1)であって、
予め定められた有利移行条件(RT解除抽選の当選)が成立したか否かを前記変動表示の実行に応じて判定する手段(ステップS103)を含み、少なくとも該手段により該有利移行条件が成立したと判定したときには通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(ボーナス)に遊技状態を制御する有利状態制御手段と、
遊技に関する演出を実行する演出手段(リールランプ3LP)と、
前記演出手段における演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御基板102のCPU121)とを備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態に複数回連続して制御する連続有利状態制御手段(ステップS105、S109)と、
前記有利移行条件が成立したときに、1回の変動表示において前記有利移行条件の成立が判定される確率(1/250〜1/300)の逆数よりも成立までに実行される変動表示の回数の期待値が小さい遅延期間終了条件(6〜19ゲーム)が成立するまで、該有利移行条件の成立に基づく有利状態への制御を遅延させる制御開始遅延手段(ステップS108、S111)と、
前記有利移行条件が成立したときに、前記連続有利状態制御手段により前記有利状態に複数回連続して制御されるか否かを判定する有利状態連続判定手段(ステップS106)と、
前記有利移行条件が成立したときに、成立までに実行される変動表示の回数が異なって定められた複数種類の遅延期間終了条件のうちから、前記有利状態連続判定手段の判定結果に応じて前記遅延期間終了条件を選択する遅延期間終了条件選択手段(ステップS123、S126)とを含み、
前記遅延期間終了条件選択手段は、前記有利状態連続判定手段により前記有利状態に連続して制御されると判定されたときに、前記遅延期間終了条件として連続時条件(11〜19ゲーム)を選択するとともに、前記有利状態に連続して制御されると判定されなかったときに、成立までに実行される変動表示の回数の期待値が前記連続時条件よりも小さい非連続時条件(6〜10ゲーム)を選択し、
前記演出制御手段は、
前記有利移行条件が成立してから、成立までに実行される変動表示の回数の期待値が前記連続時条件における回数の期待値よりも小さく且つ前記非連続時条件における回数の期待値以上である第1演出終了条件(6〜10ゲーム)が成立するまで、予め定められた特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を制御する特別演出制御手段(ステップS406、S407、S408、S415、S416)と、
前記有利移行条件が成立していないときに予め定められた演出開始条件が成立したときに、該演出開始条件が成立してから成立までに実行される変動表示の回数が、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の制御を開始してから前記第1演出終了条件が成立するまでに実行され得る変動表示の回数の範囲内である第2演出終了条件(6〜10ゲーム)が成立するまで、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を制御する偽特別演出制御手段(ステップS413、S414、S415、S416)とを含む
ことを特徴とする。
上記第1の観点にかかる遊技機では、有利移行条件が成立してから実際に有利状態の開始が制御開始遅延制御手段によって遅延させられるが、当該遅延期間を終了させるための遅延終了条件としては、該有利移行条件が成立した後に有利状態に複数回連続して制御されるときには連続時条件が、複数回連続して制御されないとき(すなわち、次の有利状態にだけ制御されるとき)には、非連続時条件が選択される。また、有利移行条件が成立してから第1演出終了条件が成立するまでは、特別演出制御により演出の実行が制御される。また、有利移行条件が成立していないときであっても演出開始条件が成立したときには、第2演出終了条件が成立するまで、特別演出制御により演出の実行が制御される。
ここで、第1演出終了条件の成立までに実行される変動表示の回数の期待値は、連続時条件における回数の期待値よりも小さく且つ非連続時条件における回数の期待値以上となっている。これにより、第1演出終了条件が成立して特別演出制御により演出が行われなくなった後であっても、有利状態に制御されることを遊技者が期待できるようになる。また、演出開始条件の成立から第2演出終了条件の成立までに実行される変動表示の回数は、特別演出制御により演出の制御を開始してから第1演出終了条件が成立するまでの範囲で定められている。これにより、本来は有利状態に制御されていないときの偽特別演出制御手段による特別演出制御の演出であっても、遊技者に有利状態の発生を期待させることができる。こうして有利状態の発生を遊技者に期待させることで、特別演出制御による演出が終了したタイミングで遊技者が遊技を止めてしまうのを防ぐことができ、遊技機としての稼働率を高くすることができる。
特に連続時条件が成立するまでに実行される変動表示の回数の期待値は、第1演出終了条件の成立までに実行される変動表示の回数の期待値よりも大きい。特別演出制御が終了しても有利状態に制御されないときには、偽特別演出制御手段による特別演出であって次の有利状態すら発生しない場合が多いが、連続時条件が選択されていて有利状態が複数回連続することも多い。このように遊技者にとって不利な場合と、遊技者にとって極めて有利な場合の両方があり得ることで、遊技の興趣を向上させることができる。
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかる遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出させる可変表示装置(可変表示装置2)を備える遊技機(スロットマシン1)であって、
予め定められた有利移行条件(RT解除抽選の当選)が成立したか否かを前記変動表示の実行に応じて判定する手段(ステップS103)を含み、少なくとも該手段により該有利移行条件が成立したと判定したときには通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(ボーナス)に遊技状態を制御する有利状態制御手段と、
遊技に関する演出を実行する演出手段(リールランプ3LP)と、
前記演出手段における演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御基板102のCPU121)とを備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態に複数回連続して制御する連続有利状態制御手段(ステップS314、S318)と、
前記有利状態が終了した後にさらに前記連続有利状態制御手段により新たな有利状態に制御されるときに、1回の変動表示において前記有利移行条件の成立が判定される確率(1/250〜1/300)の逆数よりも成立までに実行される変動表示の回数の期待値が小さい遅延期間終了条件(6〜19ゲーム)が成立するまで、該新たな有利状態への制御を遅延させる制御開始遅延手段(ステップS317、S320)と、
前記有利状態が終了した後にさらに前記連続有利状態制御手段により新たな有利状態に制御されるときに、該終了した有利状態よりも後にさらに前記連続有利状態制御手段により前記有利状態に複数回連続して制御されるか否かを判定する有利状態連続判定手段(ステップS315)と、
前記有利状態が終了した後にさらに前記連続有利状態制御手段により新たな有利状態に制御されるときに、成立までに実行される変動表示の回数が異なって定められた複数種類の遅延期間終了条件(6〜19ゲーム)のうちから、前記有利状態連続判定手段の判定結果に応じて前記遅延期間終了条件を選択する遅延期間終了条件選択手段(ステップS316、S319)とを含み、
前記遅延期間終了条件選択手段は、前記有利状態連続判定手段により前記有利状態に連続して制御されると判定されたときに、前記遅延期間終了条件として連続時条件(11〜19ゲーム)を選択するとともに、前記有利状態に連続して制御されると判定されなかったときに、成立までに実行される変動表示の回数の期待値が前記連続時条件よりも小さい非連続時条件(6〜10ゲーム)を選択し、
前記演出制御手段は、
前記有利状態が終了した後にさらに前記連続有利状態制御手段により新たな有利状態に制御されるときに、成立までに実行される変動表示の回数の期待値が前記連続時条件における回数の期待値よりも小さく且つ前記非連続時条件における回数の期待値以上である第1演出終了条件(6〜10ゲーム)が成立するまで、予め定められた特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を制御する特別演出制御手段(ステップS406、S407、S408、S415、S416)と、
前記有利状態が終了した後、前記連続有利状態制御手段により新たな有利状態に制御されないときに、成立までに実行される変動表示の回数が、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の制御を開始してから前記第1演出終了条件が成立するまでに実行され得る変動表示の回数の範囲内である第2演出終了条件(6〜10ゲーム)が成立するまで、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を制御する偽特別演出制御手段(ステップS413、S414、S415、S416)とを含む
ことを特徴とする。
上記第2の観点にかかる遊技機では、有利状態が複数回連続するときに、有利状態の終了から次の有利状態の開始が制御開始遅延制御手段によって遅延させられるが、当該遅延期間を終了させるための遅延終了条件としては、有利状態が終了した後に当該有利状態よりもさらに複数回連続して有利状態に制御されるときには連続時条件が、複数回連続して制御されないとき(すなわち、終了した有利状態の次の有利状態にだけ制御されるとき)には、非連続時条件が選択される。また、有利移行条件が成立してから第1演出終了条件が成立するまでは、特別演出制御により演出の実行が制御される。また、有利移行条件が成立していないときであっても演出開始条件が成立したときには、第2演出終了条件が成立するまで、特別演出制御により演出の実行が制御される。
ここで、第1演出終了条件の成立までに実行される変動表示の回数の期待値は、連続時条件における回数の期待値よりも小さく且つ非連続時条件における回数の期待値以上となっている。これにより、第1演出終了条件が成立して特別演出制御により演出が行われなくなった後であっても、有利状態に制御されることを遊技者が期待できるようになる。また、演出開始条件の成立から第2演出終了条件の成立までに実行される変動表示の回数は、特別演出制御により演出の制御を開始してから第1演出終了条件が成立するまでの範囲で定められている。これにより、本来は有利状態に制御されていないときの偽特別演出制御手段による特別演出制御の演出であっても、遊技者に有利状態の発生を期待させることができる。こうして有利状態の発生を遊技者に期待させることで、特別演出制御による演出が終了したタイミングで遊技者が遊技を止めてしまうのを防ぐことができ、遊技機としての稼働率を高くすることができる。
特に連続時条件が成立するまでに実行される変動表示の回数の期待値は、第1演出終了条件の成立までに実行される変動表示の回数の期待値よりも大きい。特別演出制御が終了しても有利状態に制御されないときには、偽特別演出制御手段による特別演出であって次の有利状態すら発生しない場合が多いが、連続時条件が選択されていて有利状態が複数回連続することも多い。このように遊技者にとって不利な場合と、遊技者にとって極めて有利な場合の両方があり得ることで、遊技の興趣を向上させることができる。
上記第1、第2の観点にかかる遊技機において、
前記演出開始条件が成立してから前記第2演出終了条件が成立するまでに実行される変動表示の回数とは、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の制御を開始してから前記第1演出終了条件が成立するまでに実行される変動表示の回数毎に求めた偏差値が所定の範囲(例えば、偏差値30〜70)にある回数と一致するものである場合に、前記第1演出終了条件が成立するまでに実行され得る変動表示の回数の範囲内であるものとなる。
上記第1、第2の観点にかかる遊技機において、
前記特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を開始してから前記第1演出終了条件が成立するまでに実行される変動表示の回数の期待値(6〜10ゲームの平均の8ゲーム)は、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を開始してから前記第2演出終了条件が成立するまでに実行される変動表示の回数の期待値(6〜10ゲームの平均の8ゲーム)と等しいものとすることができる。
この場合、偽特別演出制御手段により特別演出制御による演出が行われたときであっても、その間の変動表示の回数の期待値は、特別演出制御手段により特別演出制御による演出が行われるときと実質的に変わらないので、有利状態への制御に対する期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
上記第1、第2の観点にかかる遊技機において、
前記第2演出終了条件と前記第1演出終了条件とは、同一の条件(特定予告回数)であってもよい。
この場合には、第1演出終了条件の成立と第2演出終了条件の成立を同一の制御で判定できるので、制御が容易になる。なお、同一の条件とは、例えば、第1、第2演出終了条件とも該条件として定められた回数の変動表示が実行されたことによって成立する場合や、第1、第2演出終了条件とも該条件として定められた当選確率の抽選に当選したことによって成立する場合などを言う。
上記第1、第2の観点にかかる遊技機において、
前記非連続条件を選択してから該非連続条件が成立するまでに実行される変動表示の回数の期待値(6〜10ゲームの平均の8ゲーム)は、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を開始してから前記第2演出終了条件が成立するまでに実行される変動表示の回数の期待値(6〜10ゲームの平均の8ゲーム)と等しいものであってもよい。
この場合には、実際には次の有利状態にすら制御されないときの特別実行態様での演出が、少なくとも次の有利状態には制御されている場合と同等の期間に亘って継続されるので、特別実行態様での演出が実行されているときには偽特別演出制御手段による物であったとしても遊技者の期待感を継続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
上記第1、第2の観点にかかる遊技機において、
前記演出制御手段は、前記変動表示の実行に応じて特定の演出(特定予告)を前記演出手段に行わせる特定演出実行手段(ステップS415)を含み、前記特別演出制御を行うときには、該特別演出制御を行わない場合に比べて高い確率(0%に対して100%)で前記特定演出実行手段に前記特定の演出を行わせるものとすることができる。
ここでは、変動表示の実行に応じて特定の演出が行われたときには、有利状態連続判定手段により有利状態に連続して制御されると判定されて特別演出制御手段により特定の演出が行われている場合が多いので、有利状態に複数回連続して制御されることを遊技者に期待させることができる。特に特定の演出が連続したときには、特別演出制御手段か、少なくとも偽特別演出制御手段による特別演出制御で特定の演出が行われている場合が多いので、有利状態に複数回連続して制御されることを遊技者に期待させることができる。
上記遊技機は、
前記可変表示装置に表示結果が導出される以前に、前記有利状態の制御の契機となる特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(ステップS112、S113)と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該特別表示結果の導出が許容された旨を示す特別決定情報(ボーナス当選フラグ)を設定するとともに、特別決定情報に基づいて前記特別表示結果が導出されないときに、当該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、特別決定情報を複数個持ち越す(ボーナス当選をストックする)ことが可能な特別決定情報持越手段(ステップS117)と、
前記特別決定情報が設定されているときに、該設定された特別決定情報に基づく特別表示結果の導出が不可能または困難な不可状態(RT)に制御する不可状態制御手段(ステップS108、S111、S124、S127、S317、S319、S309)と、
前記事前決定手段が前記特別表示結果の導出を許容する確率の逆数よりも小さい変動表示の実行回数の期待値で成立する特別解除条件(RTの第1状態を経ることなく第2状態に制御)を少なくとも含む所定の解除条件(RTカウンタ=0)が成立したときに、前記不可状態を解除し、前記特別決定情報持越手段に設定された特別決定情報に基づく特別表示結果の導出が可能または容易な可状態に制御する不可状態解除手段(ステップS322)をさらに備えるものであってもよい。この場合において、
前記連続有利状態制御手段は、前記不可状態解除手段が前記不可状態を解除する解除条件として前記特別解除条件を選択することにより、複数回連続して有利状態に制御することができる。
この場合には、特別決定情報が設定されているときに不可状態に制御するとともに、解除条件の成立で該不可状態を解除するという、いわゆるストック機における機能を利用することで、複数回連続して有利状態に制御するための制御を容易に実現することができる。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図2参照)の駆動によって回転/停止させられる。
リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。特にリール3L、3C、3Rのいずれにおいても、「JAC」は、後述する4コマの引き込み制御で必ず有効ライン上に引き込み可能となるように、5コマ間隔以内で配されている。
リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図2参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LPとが設けられている。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図2参照)によって構成され、後述するボーナスにおけるゲーム数(入賞数も同じとなる)をカウントするカウンタの値を表示する。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図2参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図2参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、賭け数(1、2または3)に応じて有効化されたライン(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図2参照)が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図2参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図2参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図2参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図2参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図2参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することも可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図2参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図2参照)またはMAXBETスイッチ46(図2参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図2参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図2参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図2参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図2参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図2参照)が点灯状態となることで、後述するボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図2参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図2参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図2参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図2は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104及び外部出力基板105に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図2では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM112の詳細については後述する。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信し、またリール中継基板103を介して外部出力基板105に各種の信号を出力する。遊技制御基板101から演出制御基板102及び外部出力基板105へ情報(コマンド、信号)は一方向のみで送られ、演出制御基板102及び外部出力基板105から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド、信号)が送られることはない。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MLを制御して、リール3L、3C、3Rを回転/停止させる。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。
外部出力基板105は、リール中継基板103を介して入力された各種の信号を試験装置やホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力する。遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力され、外部出力基板105の外部に出力される信号には、ボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号がある。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の内部当選フラグが設定されている必要がある。また、入賞に伴ってメダルが払い出され、遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される役について説明する。
通常の遊技状態またはRTにおいて、賭け数に応じた有効ライン上に「赤7」、「青7」または「白7」が3つ揃った場合には、ボーナス入賞となり、遊技状態がボーナスに移行する。ボーナスは、JACゲームと称されるゲームを所定回(例えば、8回)だけ行う(ここでは、必ず有効ライン上に「JAC」が揃いJAC入賞する)ことにより終了する。
JACゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール3Lについて「チェリー」が現れた場合には、それぞれスイカ、ベル、チェリーの小役入賞となる。JACゲームを除き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置2に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
次に、内部抽選とボーナス当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ91による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてROM113内に用意された当選判定用テーブルを参照し、CPU111が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選における当選は、排他的なものであり、1ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
小役またはリプレイに当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグがRAM112に設定され、該当する役に入賞可能となる。ボーナス中は必ずJAC当選し、JAC当選フラグが設定されるものとなる。なお、小役当選フラグ、リプレイ当選フラグ、JAC当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム以降に持ち越されることはない。
ボーナス当選した場合は、RAM112のストック数記憶部にその当選が一旦ストックされる。RAM112にボーナス当選フラグが設定されていなければ、ストックされたボーナス当選がシフトされ、ボーナス当選フラグが設定されると共に、ボーナス当選のストック数が1だけマイナスされる。ボーナス当選フラグは、ボーナス入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。前回以前のゲームでボーナス当選フラグが既に設定されている場合であっても、ボーナス当選したときには、その当選がストックされる。また、ボーナスが終了したときに、その時点でさらにボーナス当選がストックされていれば、これがシフトされてボーナス当選フラグがRAM112に設定されるものとなる。
もっとも、RAM112にボーナス当選フラグが設定されたからといって、必ずしもボーナス入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが設定されるときには、遊技状態がRTに制御され、ボーナス入賞が不可能となるリール制御テーブルが選ばれてリール3L、3C、3Rの停止制御が行われるからである。RTの状態としては、これが解除された状態を含めて3つの状態がある。RTの状態は、RAM112に設けられるRTカウンタの値(0〜20)によって示される。
RTカウンタの値が0であれば、RTが解除された通常の遊技状態にあり(但し、ボーナス中を除く)、RAM112にボーナス当選フラグが設定されていれば、ボーナス入賞が可能となる。RTカウンタの値が20であれば、RTの第1状態にあり、このときのゲームで行われるRT解除抽選に当選しない限り、RTカウンタの値が20から変化することがない。RTカウンタの値が1〜19までであれば、RTの第2状態にあり、1ゲームを消化する度にRTカウンタの値が1ずつ減算されていく。RTの第2状態は、RTが未だ解除されていないが、解除されてボーナス入賞が可能となることが確定したボーナス前兆状態と言うことができる。
RTの第2状態へは、第1状態においてRT解除抽選に当選した場合の他に、通常の遊技状態においてボーナス当選がストックされていない(ボーナス当選フラグが設定されていない)状態で内部抽選においてボーナス当選し、これによってボーナス当選フラグが設定されたときにも制御される。また、ボーナスが終了したときにおいて先に行われていたボーナス連チャン抽選に当選していたときにも、ボーナス当選がストックされていればボーナス当選フラグが設定されるとともにRTの第2状態に制御されるものとなる。
RTの第2状態に制御されたときには、RTの解除が確実になった旨を示す解除フラグをRAM112に設定するが、この解除フラグは、後述するボーナス状況コマンドが送信されると消去されるものとなっており、RTの解除が確実になって前兆状態に移行したタイミングを示すものとして用いられている。また、ボーナス連チャン抽選は、ボーナスの終了やボーナス入賞を待つことなく、第2状態に制御されて数ゲームのうちにボーナス入賞が可能となることが確定すれば、この時点で行われるものとなる。ボーナス連チャン抽選に当選すると、RAM112に連チャンフラグが設定されるものとなる。
RTの解除が確実な第2状態には、上記のような場合において制御されるものであるが、RTの第2状態のゲーム数は固定されているものではなく、第2状態に制御されるときに抽選により決定されるものとなる。RTの第2状態のゲーム数は、ボーナス連チャン抽選に当選したか否かで異なり、ハズレたときには6ゲームから10ゲームのいずれかのゲーム数に決定されるが、当選したときには11ゲームから19ゲームのいずれかのゲーム数に決定される。
RAM112には、RTの第2状態におけるRTの残りゲーム数をカウントするためのRTカウンタが設けられており、第2状態に制御されるときに決定したゲーム数がRTカウンタの初期値としてセットされる。RTカウンタの値は、RTの第2状態で1ゲームを消化する度に1ずつ減算され、その値が0となるとRT解除となってボーナス入賞が可能となる。
ボーナスが終了したときにおいて先に行われていたボーナス連チャン抽選にハズレていて、RAM112に連チャンフラグが設定されていなかったときには、ボーナス当選がストックされていればボーナス当選フラグが設定されるとともにRTの第1状態に制御される。この場合は、RTカウンタの初期値として20がセットされるが、RTカウンタの値が20のときに1ゲームを消化しても、その値が減算されることはない。また、ボーナスが終了したときにおいてボーナス当選がストックされていなければ、RTカウンタの値は0のままで、通常の遊技状態に制御される。
なお、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、内部抽選におけるボーナス当選確率は、設定値に応じて1/80〜1/50程度に定められている。RT解除抽選の当選確率は、設定値に応じて1/300〜1/250程度に定められている。また、連チャン抽選の当選確率は、設定値に応じて1/10〜1/8程度に定められている。また、RTは、通常の遊技状態とは異なるリール制御テーブルを使用してボーナス入賞させないようにし、これによりボーナス当選のストックが可能となるように便宜的に用いている遊技状態に過ぎず、通常の遊技状態とRTとでメダルの払出率が実質的に異なるものではない。
ボーナスの発生及び発生可能性についての制御は、RAM112に設定されるボーナス中フラグ及びボーナス当選フラグ、並びにRAM112のRTカウンタの値に基づいて行われる。また、確実にボーナス入賞が可能となるRTの第2状態に制御されたタイミングであることは、RAM112に設定される解除フラグに基づいて認識される。さらにボーナスが終了して直ちにRTの第2状態に制御されるかどうかは、RAM112に設定される連チャンフラグに基づいて認識される。これらの情報は、各ゲームにおいて内部抽選の後に、ボーナス状況コマンドとして演出制御基板102のCPU121に通知される。
図3は、ボーナス状況コマンドの構成を示す図である。図示するように、ボーナス状況コマンド301は、ボーナス中フラグの設定の有無を1ビットで、ボーナス当選フラグの設定の有無を1ビットで示す。また、解除フラグの設定の有無を1ビットで示している。さらに、RTカウンタの値を4ビットで示している。
当該4ビットの値が0であるときにはRTカウンタの値が0であることを、1〜6であるときにはRTカウンタの値が6〜10である(第2状態にある)ことを、7であるときにはRTカウンタの値が19である(第2状態にあって、連チャンフラグが設定されている)ことを、8であるときにはRTカウンタの値が20である(第1状態にある)ことを示している。解除フラグが設定されているときに、RTカウンタの値が6〜10にあることを示していれば、ボーナス連チャンしないときでRTの第2状態に制御されたことを意味するものとなる。
演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、遊技制御基板101のCPU111は独立した処理により、遊技に関する各種の演出を行っている。このような演出としては、ボーナス状況コマンドに基づいて、ボーナスの前兆状態にあること、すなわちRTの第2状態にあることを遊技者に示唆する特定予告がある。特定予告は、RTの第2状態に制御されてから連続した複数ゲームに亘って実行されるものとなる。
特定予告が連続して行われていないときであって、ボーナス状況コマンドが解除フラグの設定、すなわちRTの第2状態に制御されたタイミングである旨を示しているときには、必ずここから特定予告の実行が開始されるものとなる。ここでは、解除フラグが設定されていて、RTカウンタの値が6〜10であることを示していれば、RTカウンタの値がそのまま特定予告を実行するゲーム数として決定される。解除フラグが設定されていて、RTカウンタの値が11〜19であることを示していれば、特定予告を連続して実行するゲーム数として6ゲームから10ゲームのいずれかのゲーム数が決定される。
特定予告が連続して行われていないときであって解除フラグが設定されていなくても、ボーナス状況コマンドによりボーナス当選フラグが設定され且つRTカウンタの値が20でないこと(すなわち、ボーナス入賞が可能となっているか可能となるのが確実なこと)を示している場合と、ボーナス中であることを示している場合とを除いて、特定予告抽選に当選すれば、ここから特定予告の実行が開始されることがある。ここでは、特定予告を連続して実行するゲーム数として6ゲームから10ゲームのいずれかのゲーム数が決定される。
特定予告を連続して実行するゲーム数が決定されると、該決定されたゲーム数がRAM122の特定カウンタの初期値としてセットされ、特定カウンタの値が1以上であるゲーム(特定カウンタの初期値がセットされたゲームを含む)において特定予告が実行されるものとなる。特定予告が実行されると、特定カウンタの値が1だけ減算され、その値が0となれば、そこで特定予告の連続が終了するものとなる。
特定予告の連続したゲーム数での実行は、実際にはボーナスの前兆状態となっていないときであっても開始されることがある(いわゆるガセの特定予告)が、このガセの特定予告が終了するまでの間で、RTの第2状態に制御されて、実際上もボーナスの前兆状態となることもある。もっとも、この場合であっても、ガセで開始した特定予告も終了時にはガセではない特定予告としての意味を持つようになる。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へのコマンドの送信、及びコマンドに基づく演出の処理は、本発明に関わるものだけ説明するものとする。
図4は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される(この段階でリプレイフラグが消去される)ので、そのままスタートレバー11を操作してゲームの開始を指示すればよい。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、設定値、賭け数及び遊技状態に応じて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選を行い、その結果に応じてボーナス当選をストックし、各役の当選フラグを設定する抽選処理を行う(ステップS3)。また、RTカウンタの値が20にあるときのRT解除抽選や、RT解除抽選に当選したとき及びボーナスに初当たりしたときのボーナス連チャン抽選、RTゲーム数の決定などの処理も行っている。また、この抽選処理においては、図3に示したボーナス状況コマンド301を生成して、演出制御基板102に送信するものとしている。なお、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)を経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。また、次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、停止優先テーブルに基づいてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間(例えば、30秒)となったときに、リール3L、3C、3Rの駆動を強制的に停止させる。
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理(例えば、リプレイ以外の役に入賞した場合の払い出し予定数の設定)が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS7)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、ボーナスの終了の制御や小役、リプレイ、JAC当選フラグの消去などの入賞に関わらない各種の処理も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図5は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、RAM112のRTカウンタの値が20となっていて、ボーナス終了後にボーナス連チャンしなかった状態にあるかどうかを判定する(ステップS101)。RTカウンタの値が20となっていなければ、そのままステップS112の処理に進む。
RTカウンタの値が20となっていれば、ソフトウェア乱数機能によりRT解除抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じてRTを解除(実際には、6〜19ゲーム後に解除)するかどうかを決定するRT解除抽選処理を行う(ステップS102)。ここで、RT解除抽選に当選したかどうかを判定する(ステップS103)。RT解除抽選に当選していなければ、そのままステップS112の処理に進む。
RT解除抽選に当選していれば、今回のRTの解除が確実な第2状態となったことを示す解除フラグをRAM112に設定する(ステップS104)。さらにソフトウェア乱数機能により連チャン抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じて今回のRTの解除後に発生するボーナスに続けてRTの第1状態とすることなくRTの解除が確実な第2状態に制御するか否かを決定するボーナス連チャン抽選を行う(ステップS105)。ここで、ボーナス連チャン抽選に当選したかどうかを判定する(ステップS106)。
ボーナス連チャン抽選に当選した場合には、今回のRTの残りゲーム数を11ゲームから19ゲームの間のいずれかのゲーム数に決定し(ステップS107)、決定したゲーム数をRTカウンタの値としてセットする(ステップS108)。なお、各ゲーム数の決定確率は均等である。さらに当該RTの解除後に発生するボーナスが終了した後のRT(ボーナス当選がストックされている場合に限る)について第1状態に制御することなく解除が確実な第2状態に制御する旨を示す連チャンフラグをRAM112に設定する(ステップS109)。そして、ステップS112の処理に進む。
ボーナス連チャン抽選にハズレた場合には、今回のRTの残りゲーム数を6ゲームから10ゲームの間のいずれかのゲーム数に決定し(ステップS110)、決定したゲーム数をRTカウンタの値としてセットする(ステップS111)。なお、各ゲーム数の決定確率は均等である。そして、ステップS112の処理に進む。
ステップS112では、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をRAM112に一時格納する。さらに、RAM112に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ91による確率設定、ステップS2のBET処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態(通常、ボーナス及びRT)に応じた当選判定用テーブルと比較する(ステップS113)。
次に、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ボーナス以外の役(小役、リプレイまたはJAC)に当選したかどうかを判定する。ここで、ボーナス中には必ずJACに当選するものとなる(ステップS114)。ボーナス以外の役に当選していれば、当選した役の当選フラグをRAM112に設定する(ステップS115)。そして、ステップS128の処理に進む。
ボーナス以外の役に当選していなかった場合には、ステップS113で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ボーナス当選したかどうかを判定する(ステップS116)。ボーナス当選していなければ、そのままステップS128の処理に進む。ボーナス当選していた場合には、ボーナス当選のストック数を1だけ加算する(ステップS117)。
次に、RAM112にボーナス当選フラグが前回ゲームの以前において既に設定されているかどうかを判定する(ステップS118)。ボーナス当選フラグが既に設定されていれば、そのままステップS128の処理に進む。ステップS101の判定結果がYesでRT解除抽選が行われた場合には、ボーナス当選フラグが設定されていたこととなるので、ステップS128の処理に進む。ボーナス当選フラグが未だ設定されていなければ、ボーナス当選のストック数を1だけ減算するとともに、ボーナス当選フラグをRAM112に設定する(ステップS119)。
この場合はボーナス当選がストックされていない状態からの初当たりであり、そのままRTの第2状態に制御するので、RAM112に解除フラグを設定する(ステップS120)。さらにソフトウェア乱数機能により連チャン抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じてRTの解除後に発生するボーナスに続けてRTの第1状態とすることなくRTの解除が確実な第2状態に制御するか否かを決定するボーナス連チャン抽選を行う(ステップS121)。そして、ボーナス連チャン抽選に当選したかどうかを判定する(ステップS122)。
ボーナス連チャン抽選に当選した場合には、今回のRTの残りゲーム数を11ゲームから19ゲームの間のいずれかのゲーム数に決定し(ステップS123)、決定したゲーム数をRTカウンタの値としてセットする(ステップS124)。なお、各ゲーム数の決定確率は均等である。さらに連チャンフラグをRAM112に設定する(ステップS125)。そして、ステップS128の処理に進む。
ボーナス連チャン抽選にハズレた場合には、今回のRTの残りゲーム数を6ゲームから10ゲームの間のいずれかのゲーム数に決定し(ステップS126)、決定したゲーム数をRTカウンタの値としてセットする(ステップS127)。なお、各ゲーム数の決定確率は均等である。そして、ステップS128の処理に進む。
ステップS128では、RAM112に解除フラグ及び連チャンフラグが設定されているかどうか、RAM112のRTカウンタが示す値、並びにRAM112にボーナス当選フラグ及びボーナス中が設定されているかどうかに基づいて、ボーナス状況コマンド301を生成して、演出制御基板102に送信する。さらに、RAM112に解除フラグが設定されていれば、これを消去する(ステップS129)。そして、抽選処理を終了して、図4のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS6の入賞判定処理について詳しく説明する。図6は、CPU111がステップS6で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定されたいずれかの有効ライン上に、遊技状態に応じて入賞の表示態様となる図柄が揃ったかどうかを判定する(ステップS201)。入賞の表示態様となる図柄が揃っていなければ、そのまま入賞判定処理を終了して、図4のフローチャートに復帰する。
いずれかの有効ライン上に入賞の表示態様となる図柄が揃っていた場合には、入賞の表示態様が導出表示された有効ラインに対応した1枚、2枚または3枚賭けランプ54〜58の点滅表示させる(ステップS202)。
次に、当該入賞の表示態様がリプレイ入賞の表示態様であるかどうかを判定する(ステップS203)。リプレイ入賞の表示態様であれば、RAM112にリプレイフラグを設定する(ステップS204)。このリプレイフラグは、次のゲームのBET処理で賭数が自動設定されたときに消去されるものとなる。そして、入賞判定処理を終了して、図4のフローチャートに復帰する。
リプレイ入賞の表示態様でなかった場合には、当該入賞の表示態様がボーナス入賞の表示態様であるかどうかを判定する(ステップS205)。ボーナス入賞の表示態様であった場合には、RAM112に設定されているボーナス当選フラグを消去するとともに、ボーナス中フラグをRAM112に設定する(ステップS206)。そして、ステップS207の処理に進む。ボーナス入賞の表示態様でもなければ、そのままステップS207の処理に進む。
ステップS207では、当該入賞の表示態様がリプレイ以外の表示態様であり、メダルの払い出しを伴う役に入賞したものとなるので、当該入賞の表示態様に応じて定められたメダルの払い出し数(チェリーが2枚、ベルが8枚、それ以外は15枚)を払い出し予定数としてRAM112に設定する。そして、入賞判定処理を終了して、図4のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS7の払出処理について詳しく説明する。図7は、CPU111がステップS7で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、RAM112に設定された払い出し予定数が0となるまで、払い出し予定数を1ずつ減算していきながらホッパー80を制御してメダルを1枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が50に達していなければ、メダルを1枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を1ずつ加算していく(ステップS301)。
次に、RAM112にボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナスとなっているかどうかを判定する(ステップS302)。現在の遊技状態がボーナスとなっていなければ、そのままステップS321の処理に進む。現在の遊技状態がボーナスとなっていれば、RAM112のカウンタを用いて今回のボーナスにおける入賞数(ゲーム数と同じ)をカウントする(ステップS303)。
そのカウント結果として、ボーナスの終了条件となったかどうかを判定する(ステップS304)。ボーナスの終了条件となっていなければ、そのままステップS323の処理に進む。ボーナスの終了条件となっていれば、RAM112に設定されているボーナス中フラグを消去する。また、ボーナス中の入賞数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS305)。
次に、RAM112に連チャンフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS306)。連チャンフラグが設定されていなければ、RAM112にさらにボーナス当選がストックされているかどうかを判定する(ステップS307)。ボーナス当選がストックされていなければ、ボーナス当選フラグを設定して遊技状態をRTに制御することもできないので、そのままステップS323の処理に進む。
ボーナス当選がストックされていれば、ボーナス当選のストック数を1だけ減算するとともに、ボーナス当選フラグをRAM112に設定する(ステップS308)。ここでは今回終了したボーナスの後にそのままRTの第2状態に制御してボーナスの前兆状態とすることはないので、RAM112のRTカウンタの値として20をセットし、RTの第1状態に制御させる(ステップS309)。そして、ステップS323の処理に進む。
連チャンフラグが設定されていれば、当該連チャンフラグに基づいてRTの第2状態に制御する処理に進む(但し、ボーナス当選がストックされていることが条件)ものとなるが、新たなRTの第2状態に伴ってボーナス連チャン抽選を行えるようにするため、RAM112に設定されている連チャンフラグをここで消去する(ステップS310)。次に、RAM112にボーナス当選がストックされているかどうかを判定する(ステップS311)。ボーナス当選がストックされていなければ、ボーナス当選フラグを設定して遊技状態をRTに制御することができないので、そのままステップS323の処理に進む。
ボーナス当選がストックされていれば、ストックからボーナス当選フラグを設定してRTに制御することとなるので、まずボーナス当選のストック数を1だけ減算するとともに、ボーナス当選フラグをRAM112に設定する(ステップS312)。ここではRTの第1状態に制御することなくそのまま第2状態に制御するので、RAM112に解除フラグを設定する(ステップS313)。
さらにソフトウェア乱数機能により連チャン抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じて今回のRTの解除後に発生するボーナスに続けてRTの第1状態とすることなくRTの解除が確実な第2状態に制御するか否かを決定するボーナス連チャン抽選を行う(ステップS314)。そして、ボーナス連チャン抽選に当選したかどうかを判定する(ステップS315)。
ボーナス連チャン抽選に当選した場合には、今回のRTの残りゲーム数を11ゲームから19ゲームの間のいずれかのゲーム数に決定し(ステップS316)、決定したゲーム数をRTカウンタの値としてセットする(ステップS317)。なお、各ゲーム数の決定確率は均等である。さらに連チャンフラグをRAM112に設定する(ステップS318)。そして、ステップS323の処理に進む。
ボーナス連チャン抽選にハズレた場合には、今回のRTの残りゲーム数を6ゲームから10ゲームの間のいずれかのゲーム数に決定し(ステップS319)、決定したゲーム数をRTカウンタの値としてセットする(ステップS320)。なお、各ゲーム数の決定確率は均等である。そして、ステップS323の処理に進む。
ステップS302において現在の遊技状態がボーナスとなっていなかった場合には、RAM112のRTカウンタの値が1以上19以下となっているかどうかを判定する(ステップS321)。RTカウンタの値が1以上19以下となっていれば、RTカウンタの値を1だけ減算する(ステップS322)。これでRTカウンタの値が0となれば、RT解除となり、次のゲームでボーナス入賞することが可能となる。そして、ステップS323の処理に進む。RTカウンタの値が0か20であれば、そのままステップS323の処理に進む。
ステップS323では、RAM112にボーナス以外の役(小役、リプレイまたはJAC)の当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ボーナス当選フラグは消去しないで、次のゲームに持ち越させる。そして、払出処理を終了して、図4のフローチャートに復帰する。図4のフローチャートに復帰すると、そのまま1ゲーム分の処理が終了することとなる。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT、ボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板102のCPU121が各種の演出(特に特定予告)を行うために実行する処理について説明する。
図8は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS401)。コマンドを受信するまでは、ステップS401の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS402)。
受信したコマンドの種類がステップS128で送信されたボーナス状況コマンド301であった場合には、RAM122の特定カウンタの値が1以上となっているかどうか、すなわち前回のゲームから連続して今回のゲームでも特定予告を実行することが決定されているかどうかを判定する(ステップS403)。特定カウンタの値が1以上となっていれば、そのままステップS415の処理に進む。
特定カウンタの値が0となっていれば、受信したボーナス状況コマンドに基づいて、遊技制御基板101のRAM112に解除フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS404)。解除フラグが設定されていれば、受信したボーナス状況コマンドに基づいて、RTカウンタの値が11〜19であることを示しているかどうかを判定する(ステップS405)。
RTカウンタの値が11〜19でないことを示していれば(ここでは、6〜10であることを示す場合しかない)、当該RTカウンタの値をそのままRAM122の特定カウンタの値としてセットする(ステップS406)。なお、RTカウンタの第2状態のゲーム数が6〜10ゲームの間で均等に決定されているため、特定予告の継続するゲーム数としても6〜10ゲームが均等に決定されるものとなる。そして、ステップS415の処理に進む。
RTカウンタの値が11〜19でないことを示していれば、特定予告を連続して実行するゲーム数を6ゲームから10ゲームのいずれかのゲーム数に決定し(ステップS407)、決定したゲーム数をRAM122の特定カウンタの値としてセットする(ステップS408)。なお、ここでの各ゲーム数の決定確率は均等である。そして、ステップS415の処理に進む。
また、ステップS404で解除フラグが設定されていなければ、受信したボーナス状況コマンドに基づいて、遊技制御基板101のRAM112にボーナス当選フラグが設定されていて、且つRTカウンタの値が20となっていないかどうかを判定する(ステップS409)。ボーナス当選フラグが設定されていて、且つRTカウンタの値も20となっていなければ、ボーナスの前兆状態にあるかボーナス入賞可能なときであるので、特定予告抽選を実行することなく、ステップS401の処理に戻る。
ボーナス当選フラグが設定されていないか、RTカウンタの値が20となっている場合には、受信したボーナス状況コマンドに基づいて、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する(ステップS410)。ボーナス中であれば、特定予告を実行してもあまり意味がないので、特定予告抽選を実行することなく、そのままステップS401の処理に戻る。
現在の遊技状態がボーナス中となっていない場合、ここではRTの第1状態となっているか通常の遊技状態でボーナス当選フラグが設定されていなければ、ソフトウェア乱数機能により特定予告抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じて特定予告を実行させるか否かを決定する特定予告抽選を行う(ステップS411)。ここで特定予告抽選に当選したかどうかを判定する(ステップS412)。特定予告抽選にハズレていれば、そのままステップS401の処理に戻る。
特定予告抽選に当選した場合には、特定予告を連続して実行するゲーム数を6ゲームから10ゲームのいずれかのゲーム数に決定し(ステップS413)、決定したゲーム数をRAM122の特定カウンタの値としてセットする(ステップS414)。なお、各ゲーム数の決定確率は均等である。そして、ステップS415の処理に進む。
ステップS415では、例えばリールランプ3LPを所定の態様で点滅させたりすることなどにより、RTの第2状態にあってRTの解除が確定していることを遊技者に示唆する特定予告を実行する。特定予告を実行した後、RAM122の特定カウンタの値を1だけ減算する(ステップS416)。ここで特定カウンタの値が0となると、今回のゲームで特定予告の連続実行が終了ということとなる。そして、ステップS401の処理に戻る。
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS417)。これら他の処理については、本発明とは直接的な関係がないため、詳細な説明は省略する。その後、ステップS401の処理に戻る。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、RTの第2状態に制御されるときに行われるボーナス連チャン抽選に当選することで、当該RTの第2状態を経て制御されるボーナスの終了後に、RTの第1状態に制御させることなく、再びボーナス入賞可能となることが確実な第2状態に制御されるものとなる。そして、6〜19ゲームのRTの第2状態を経てボーナス入賞すれば、再びボーナスに制御されるボーナス連チャンが発生することとなる。このようにボーナス当選フラグを設定するとともに遊技状態をRTに制御するというストック機能を用いることで、ボーナス連チャンの発生のための制御を容易に実現することができる。
ボーナス連チャン抽選は、ボーナスの入賞時や終了時において次のボーナスに関して行うものではなく、RTの第2状態に制御されたときにおいて次の次のボーナスに関して行うものとなっている。このため、RTの第2状態におけるゲーム数を決定する時点において、次のボーナスでボーナス連チャンが終了するか、さらに次の次までボーナス連チャンが続くかを容易に判断できるようになる。
また、RTの第2状態に制御するときであっても、その第2状態におけるゲーム数は、次の次のボーナスに関してのボーナス連チャン抽選に当選したか否かによって異なっている。すなわち、ボーナス連チャン抽選に当選して次の次のボーナスまで連チャンすることになる場合には、次のボーナスで連チャンが終了する(或いは1回限りで終了する)場合に比べて、ボーナス入賞が可能となるまでのRTの第2状態におけるゲーム数が多く、11〜19ゲームとなっている。
RTの第2状態に制御されたときには、リールランプ3LPの点滅による特定予告が行われる。その特定予告が継続して行われるゲーム数は、連チャンする場合でもしない場合でも、6〜10ゲームに限られている。これと同じ特定予告が、RTの第2状態に制御されていないときにもガセの特定予告として行われるが、ガセの特定予告が継続して行われるゲーム数は、6〜10ゲームとなっている。
特定予告が6〜10ゲームの間で終了しても未だボーナス入賞可能とならないときには、それがガセの特定予告であって次のボーナスすら入賞可能となっていない場合もあるが、次の次のボーナスまで連チャンすることもある。特定予告が終了してしまっても、RTの第2状態として最長の19ゲームを消化するまでは、次のボーナスを期待することができるので、特定予告の終了が遊技者にとって遊技を止めるきっかけとならず、スロットマシン1の稼働率を高くすることができる。
しかも、特定予告が終了してボーナス入賞可能とならないときには、次のボーナスだけではなく次の次のボーナスまで連チャンする可能性もあるので、遊技を止めるきっかけとさせないばかりか、却って遊技者の期待感を高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
ところで、特定予告は、遊技者がスタートレバー11を操作してからリール3L、3C、3Rが回転開始されるまでに送信されるボーナス状況コマンドに基づいて行われるので、その実行がほぼリール3L、3C、3Rの回転開始に連動することとなる。このようにリール3L、3C、3Rの回転開始時に特定予告が出現することで、実質的な1ゲームの開始時において遊技者の期待感を高めさせることができる。
また、この特定予告の実行によってRTの第2状態に制御されたことを遊技者に分かり易く示して、次のボーナスの発生を遊技者に期待させることができるようになる。実際にはRTの第1状態に制御されているときであっても、特定予告抽選に当選することで、いわゆるガセの特定予告が行われる場合もあるので、遊技者の期待感を継続させることができ、遊技者が有利を止めてしまうのを極力防ぐことができる。
なお、ガセの特定予告が継続するゲーム数は6〜10ゲームであるが、これは、次のボーナスのみ連チャンするときのRTの第2状態のゲーム数と同じものとなっている。つまり、ガセの特定予告であっても、次のボーナスが連チャンするときに潜伏させられるゲーム数と同じゲーム数だけ継続して遊技者に期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、RTの第2状態に制御されたことによって開始される特定予告も、特定予告抽選に当選したことによって開始されるガセの特定予告も、決定された特定予告の終了という同じ条件の成立によって終了するものとなる。つまり、いずれの特定予告の終了についても同じ制御で行うことができるので、制御が簡単になる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、ボーナス連チャン抽選にハズレて次のボーナスで連チャンが途切れるときには、次のボーナスまでのRTのゲーム数は6〜10に、ボーナス連チャン抽選に当選して次の次のボーナスまで連チャンするときには、次のボーナスまでのRTのゲーム数を11〜19ゲームに決定するものとしていた。また、各ゲーム数の選択は、均等になるものとしていた。もっとも、ボーナス連チャン抽選にハズレたときと当選したときとで同じゲーム数を選択することがあってもよい。いずれにしてもボーナス連チャン抽選に当選したときに決定するRTのゲーム数の期待値が、ボーナス連チャン抽選にハズレたときに決定するRTのゲーム数の期待値よりも大きくなるように、RTのゲーム数の決定を行えばよい。
上記の実施の形態では、RTの第2状態は、予め決定されたゲーム数を消化したことを条件として解除されるものとなっていたが、これ以外の解除条件を適用することもできる。例えば、RTの第2状態に制御されたときに、RTパンク抽選の当選確率を決定し、RTの第2状態にある各ゲームで予め決定した当選確率に従ってRTパンク抽選を行って、RTを解除するものとしてもよい。RTパンク抽選の当選確率は、例えば、ボーナス連チャン抽選にハズレたときには1/6〜1/10と、ボーナス連チャン抽選に当選したときには1/11〜1/19と決定することができる。
また、RTの第1状態もRT解除抽選によって解除してRTの第2状態に移行させるのではなく、ボーナス当選確率の逆数よりも大きい所定ゲーム数を消化したことによって解除されるものとすることができる。RTの第1状態を解除するパンクゲーム数は、例えば設定値に応じて250〜300ゲームに設定することができる。
さらに、特定予告の継続ゲーム数を予め決定するのではなく、特定予告が行われたゲームにおいて特定予告終了抽選を行い、該抽選に当選したときに、当該ゲーム限りで特定予告を終了させるものとすることができる。特定予告終了抽選の当選確率は、例えば、次のボーナスで連チャンが終了するときにはRTパンク抽選の当選確率と同じに、次の次までボーナス連チャンするときには1/6〜1/10と、ガセの特定予告についても1/6〜1/10と決定することができる。
上記の実施の形態では、RTの第1状態にあるか、通常の遊技状態でボーナス当選フラグが設定されているときであって、未だ特定予告が行われていなければ、いずれのゲームでも特定予告抽選が行われて、特定予告が開始されることがあった。これに対して、特定予告抽選は、ボーナスの終了時において次のボーナスが連チャンせずにRTの第1状態に制御されるときか、ボーナスの終了時においてボーナス当選がストックされていなかったときにおいて行うものとしてもよい。これにより、ボーナスの終了後に特定予告が行われなかったときでも、ここで遊技者が遊技を止めてしまうのを防ぐことができる。
上記の実施の形態では、RTの第2状態に制御されてから所定ゲーム数の間、或いは特定予告抽選に当選してから所定ゲーム数の間に特定予告演出を行うものとして、このときには必ずリールランプ3LPを所定の態様で点滅させるものとしていたが、これ以外のときには、そのような態様でリールランプ3LPが点滅することはなかった。
これに対して、上記の実施の形態で特定予告演出を行うものとしていた期間において、非常に高い確率(例えば90%)でリールランプ3LPを所定の態様で点灯させるものとするが、それ以外の期間であっても、比較的低い確率(例えば2%)でリールランプ3LPを所定の態様で点滅させるものとしてもよい。この場合、上記の実施の形態で特定予告演出を行うものとしていた期間でなくても、リールランプ3LPが所定の態様で点滅したときには、ボーナス入賞可能なことが確定したことに対する期待感を遊技者に与えることができる。
また、上記の実施の形態で特定予告演出を行うものとしていた期間において実行する演出は、リールランプ3LPを所定の態様で点滅させるものに限るものではなく、例えば、遊技効果LED75A〜75Mを所定の態様で点灯制御したり、液晶表示器4に所定のキャラクタ画像を表示したりするものであってもよい。さらには、スピーカ7L、7R、7Uから所定の態様の音声を出力させたり、リール3L、3C、3Rを通常とは異なる態様で回転開始させたりすることもできる。リール3L、3C、3Rの他に演出用のリールを備えるスロットマシンでは、この演出用のリールを所定の態様で駆動制御したりすることもできる。
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がRTにある場合には、このときに選択されるリール制御テーブルによりボーナス入賞することは完全に不可能となっていた。しかしながら、例えば、RT時に選択するリール制御テーブルとして、完全に正しい手順による場合10分の1の確率でボーナス入賞させられるものを考えると、停止ボタン12L、12C、12Rの押し順として6通り、図柄の組み合わせとして12通りのものがあると、(1/10)×(1/6)×(1/12)=1/720というようにボーナス入賞が困難となるものであってもよい。このようにRT時にボーナス入賞を完全に不可能としなくても、RT時にはボーナス入賞がボーナス当選確率よりも低い確率でしか発生しないほど困難なものとすることで、ボーナス当選のストック機能を実現することもできる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
上記の実施の形態では、遊技制御基板101のCPU111の制御により8回のJACゲームからなるボーナスを連チャンさせることのできるスロットマシンに本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、これ以外の遊技者にとって有利な遊技状態(AT、CT、RT(上記したボーナス入賞を不可能とするためのRTではなく、本来のリプレイ当選確率を向上させるRT)など)を上記のボーナスと同様に連チャンさせることのできるスロットマシンにも、本発明を適用するものとすることができる。このような遊技状態は、演出制御基板102のCPU121の制御により発生するものであってもよい。
上記の実施の形態では、ボーナスの終了後にボーナス連チャンが途切れた状態からRT解除抽選に当選した場合も、ボーナスの終了後にボーナス連チャン当選していた場合にも、RTの第2状態に制御するものとしていた。これに対して、いずれか一方の場合だけをRTの第2状態に制御するものとし、他方の場合にはそのままRTを解除する(RTカウンタの値を0とする)ものとしてもよい。
上記の実施の形態では、本発明をスロットマシン1に適用した場合を例として説明した。しかしながら、本発明は、パチンコ遊技機にも適用することができる。パチンコ遊技機では、一般に、遊技球が始動入賞口を通過したときの抽選により、可変表示装置において図柄を変動させた後に表示結果を導出させ、該表示結果に応じて大当たりを発生させる特図ゲーム(上記したスロットマシン1のゲームに相当)を行うものとしている。図柄以外のキャラクタなどの識別情報を変動表示させた後に、表示結果を導出するものもある。
特図ゲームの結果が大当たりとなるときには、さらに大当たり制御の終了後に行われる特図ゲームでの大当たり確率を高くする確率変動状態に遊技状態を制御するものがある。確率変動状態に制御されることによって、通常遊技状態において次の大当たりが発生するよりも高い確率で、次の大当たりが連続して発生するものとなる。通常高確率と超高確率の2種類の確率変動状態がある場合には、本発明を適用することができるものとなる。
ここでは、大当たり制御を上記したボーナスに、確率変動状態をRTの第2状態に、通常高確率をRTの第2状態のゲーム数として11〜19ゲームに、超高確率をRTの第2状態のゲーム数として6〜10ゲームに対応させるものとすればよい。通常遊技状態をRTの第1状態または通常遊技状態でボーナス当選がストックされていない場合に対応させるものとすればよい。また、大当たりの発生時において次の大当たりの種類までを決定する(上記した連チャン抽選に対応)ものとすればよい。
確率変動状態に制御されたときには、さらに次の大当たりも確率変動状態になるときには6〜11ゲームだけ、次の大当たりが確率変動状態にならないときには6ゲームだけ、特図ゲームの背景色を変化させることができる。通常遊技状態に制御されたときであっても、6〜10ゲームだけ、所定の割合で確率変動状態に制御されたときと同様に背景色を変化させることができる。なお、背景色を変化させるゲーム数は、上記と同様の大小関係を有するのであれば、このゲーム数に限定するものではない。
また、パチンコ遊技機には、特図ゲームの結果が大当たりとなるときに、大当たり制御の終了後に行われる特図ゲームで結果が導出されるまでの変動時間を短縮させる時短状態に遊技状態を制御するものがある。時短状態に制御されたときに次に大当たりが発生するまでの特図ゲームの実行回数の期待値は、通常遊技状態において次の大当たりが発生するまでの特図ゲームの実行回数の期待値としては同じである。もっとも、時短状態に制御されたとき次に大当たりが発生するまでの所要時間の期待値は、通常遊技状態において次の大当たりが発生するまでの所要時間の期待値よりも小さくなる。
時短状態として通常時短と、通常時短よりもさらに変動時間が短縮される超時短の2種類がある場合には、大当たり制御を上記したボーナスに、時短変動状態をRTの第2状態に、通常確率をRTの第2状態のゲーム数として11〜19ゲームに、超時短をRTの第2状態のゲーム数として6〜10ゲームに対応させることができる。通常遊技状態をRTの第1状態または通常遊技状態でボーナス当選がストックされていない場合に対応させるものとすればよい。ここでも、大当たりの発生時において次の大当たりの種類までを決定する(上記した連チャン抽選に対応)ものとすればよい。
本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。 ボーナス状況コマンドの構成を示す図である。 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。 図4の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。 図4の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図4の払出処理を詳細に示すフローチャートである。 演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 液晶表示器
101 遊技制御基板
102 演出制御基板

Claims (6)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出させる可変表示装置を備える遊技機であって、
    予め定められた有利移行条件が成立したか否かを前記変動表示の実行に応じて判定する手段を含み、少なくとも該手段により該有利移行条件が成立したと判定したときには通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段と、
    遊技に関する演出を実行する演出手段と、
    前記演出手段における演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
    前記有利状態制御手段は、
    前記有利状態に複数回連続して制御する連続有利状態制御手段と、
    前記有利移行条件が成立したときに、1回の変動表示において前記有利移行条件の成立が判定される確率の逆数よりも成立までに実行される変動表示の回数の期待値が小さい遅延期間終了条件が成立するまで、該有利移行条件の成立に基づく有利状態への制御を遅延させる制御開始遅延手段と、
    前記有利移行条件が成立したときに、前記連続有利状態制御手段により前記有利状態に複数回連続して制御されるか否かを判定する有利状態連続判定手段と、
    前記有利移行条件が成立したときに、成立までに実行される変動表示の回数が異なって定められた複数種類の遅延期間終了条件のうちから、前記有利状態連続判定手段の判定結果に応じて前記遅延期間終了条件を選択する遅延期間終了条件選択手段とを含み、
    前記遅延期間終了条件選択手段は、前記有利状態連続判定手段により前記有利状態に連続して制御されると判定されたときに、前記遅延期間終了条件として連続時条件を選択するとともに、前記有利状態に連続して制御されると判定されなかったときに、成立までに実行される変動表示の回数の期待値が前記連続時条件よりも小さい非連続時条件を選択し、
    前記演出制御手段は、
    前記有利移行条件が成立してから、成立までに実行される変動表示の回数の期待値が前記連続時条件における回数の期待値よりも小さく且つ前記非連続時条件における回数の期待値以上である第1演出終了条件が成立するまで、予め定められた特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を制御する特別演出制御手段と、
    前記有利移行条件が成立していないときに予め定められた演出開始条件が成立したときに、該演出開始条件が成立してから成立までに実行される変動表示の回数が、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の制御を開始してから前記第1演出終了条件が成立するまでに実行され得る変動表示の回数の範囲内である第2演出終了条件が成立するまで、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を制御する偽特別演出制御手段とを含む
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出させる可変表示装置を備える遊技機であって、
    予め定められた有利移行条件が成立したか否かを前記変動表示の実行に応じて判定する手段を含み、少なくとも該手段により該有利移行条件が成立したと判定したときには通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段と、
    遊技に関する演出を実行する演出手段と、
    前記演出手段における演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
    前記有利状態制御手段は、
    前記有利状態に複数回連続して制御する連続有利状態制御手段と、
    前記有利状態が終了した後にさらに前記連続有利状態制御手段により新たな有利状態に制御されるときに、1回の変動表示において前記有利移行条件の成立が判定される確率の逆数よりも成立までに実行される変動表示の回数の期待値が小さい遅延期間終了条件が成立するまで、該新たな有利状態への制御を遅延させる制御開始遅延手段と、
    前記有利状態が終了した後にさらに前記連続有利状態制御手段により新たな有利状態に制御されるときに、該終了した有利状態よりも後にさらに前記連続有利状態制御手段により前記有利状態に複数回連続して制御されるか否かを判定する有利状態連続判定手段と、
    前記有利状態が終了した後にさらに前記連続有利状態制御手段により新たな有利状態に制御されるときに、成立までに実行される変動表示の回数が異なって定められた複数種類の遅延期間終了条件のうちから、前記有利状態連続判定手段の判定結果に応じて前記遅延期間終了条件を選択する遅延期間終了条件選択手段とを含み、
    前記遅延期間終了条件選択手段は、前記有利状態連続判定手段により前記有利状態に連続して制御されると判定されたときに、前記遅延期間終了条件として連続時条件を選択するとともに、前記有利状態に連続して制御されると判定されなかったときに、成立までに実行される変動表示の回数の期待値が前記連続時条件よりも小さい非連続時条件を選択し、
    前記演出制御手段は、
    前記有利状態が終了した後にさらに前記連続有利状態制御手段により新たな有利状態に制御されるときに、成立までに実行される変動表示の回数の期待値が前記連続時条件における回数の期待値よりも小さく且つ前記非連続時条件における回数の期待値以上である第1演出終了条件が成立するまで、予め定められた特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を制御する特別演出制御手段と、
    前記有利状態が終了した後、前記連続有利状態制御手段により新たな有利状態に制御されないときに、成立までに実行される変動表示の回数が、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の制御を開始してから前記第1演出終了条件が成立するまでに実行され得る変動表示の回数の範囲内である第2演出終了条件が成立するまで、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を制御する偽特別演出制御手段とを含む
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 前記特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を開始してから前記第1演出終了条件が成立するまでに実行される変動表示の回数の期待値は、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を開始してから前記第2演出終了条件が成立するまでに実行される変動表示の回数の期待値と等しい
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記第2演出終了条件と前記第1演出終了条件とは、同一の条件である
    ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記非連続条件を選択してから該非連続条件が成立するまでに実行される変動表示の回数の期待値は、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を開始してから前記第2演出終了条件が成立するまでに実行される変動表示の回数の期待値と等しい
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 前記演出制御手段は、前記変動表示において特定の演出を前記演出手段に実行させる特定演出実行手段を含み、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を制御するときには、該特別演出制御により制御しないときに比べて高い確率で、前記特定演出実行手段に前記特定の演出を実行させる
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技機。
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