以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)の駆動によって回転/停止させられる。
リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「JAC」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。
ここで、リール3L、3C、3Rの何れについても、「JAC」及び「ベル」は、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。左のリール3Lについて「チェリー」は、1つだけ配置されている。一方、「スイカ」は、左のリール3Lについて配置間隔が5コマよりも大きくなっている箇所があるが、中と右のリール3C、3Rについては、必ず5コマ以内の間隔で配置されている。
また、左のリール3Lについて、「ベル」の配置間隔が5コマとなっている箇所があるが、「スイカ」、「ベル」または「チェリー」のいずれかで考えれば、配置間隔は必ず4コマ以内となっている。左のリール3Lについて、「JAC」の配置間隔が5コマとなっている箇所がある。「7」、「BAR」は、リール3L、3C、3Rの何れか1以上において、配置間隔が5コマよりも大きくなっている箇所がある。
リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。このスロットマシン1では、何れの遊技状態においても賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図3参照)によって構成され、後述するレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部21は、後述するチャレンジボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するためにも用いられる。さらに、ゲーム回数表示部21は、後述するRAM異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図3参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、入賞ラインに対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図3参照)が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図3参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図3参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態、当選フラグの設定状況、或いは可変表示装置2に導出された図柄の種類等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4に表示される画像による演出で、後述するビッグボーナスまたはチャレンジボーナスにおいて、遊技者に対する指示が示される。また、後述するRTにおいて、チェリーの当選が遊技者に告知される。また、液晶表示器4には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図3参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図3参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は、基本的には190ミリ秒であるが、遊技状態が後述するチャレンジボーナスにあるゲームでは、左のリール3Lについての最大停止遅延時間が75ミリ秒に短縮される。
リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、チャレンジボーナス以外の遊技状態におけるゲームで後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
一方、遊技状態がチャレンジボーナスにあるときのゲームで左のリール3Lについては、75ミリ秒の間で最大1コマの図柄を引き込むことができる。つまり、チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームで後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12Lが操作されたときに表示されている図柄と、次の1コマにある図柄の合計2コマ分の図柄である。
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図3参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びチャレンジボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図3参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、スタートレバー11が操作された時のスタート音やスタート時演出音の出力、停止ボタン12L、12C、12Rが操作された時のリール停止音や停止時演出音の出力、入賞時、レギュラーボーナス突入時、ビッグボーナス突入時及びチャレンジボーナス突入時における効果音の出力、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図3参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111が取り扱うデータの1ワードは、8ビット(1バイト)であり、RAM112、ROM113のアドレスも、8ビット単位で割り付けられている。
RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。RAM112とROM113のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値を使用できる。
電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。
リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。
演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ROM123に格納された演出データについては後述する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。演出制御基板102には、演出モード切替スイッチ67が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたレギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号、チャレンジボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナス)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図4(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはRTにおいて、何れかの入賞ラインに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、何れでも可)したときの、何れか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される。RTにおいてレギュラーボーナス入賞した場合、レギュラーボーナス入賞によってRTが終了する。
ビッグボーナスは、通常の遊技状態またはRTにおいていずれかの入賞ラインにBAR−7−7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。RTにおいてビッグボーナス入賞した場合には、RTは終了させられる。
ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が465枚を越えたときに終了する。ここでは、1ゲーム当たりの最大払出枚数が15枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、480枚となる。ビッグボーナスが終了した後には、最大で1000ゲームの間継続する(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナス、もしくはチェリーに入賞するまで)RTに遊技状態が制御される。
チャレンジボーナスは、通常の遊技状態またはRTにおいて、何れかの入賞ラインに「7−7−7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス入賞すると、RAM112にチャレンジボーナス中フラグが設定され、遊技状態がチャレンジボーナスに制御される。RTにおいてチャレンジボーナス入賞した場合、チャレンジボーナス入賞によってRTが終了する。
遊技状態がチャレンジボーナスにあるゲームでは、左のリール3Lについての最大停止遅延時間が通常の190ミリ秒から75ミリ秒に短縮され、停止ボタン12Rを操作したときの図柄位置から引き込める図柄の範囲が1コマだけとなるが、停止ボタン12Rの操作タイミングが適正でありさえすれば、内部抽選の結果に関わらずに小役入賞させることができるようになる(チャレンジボーナス中の各ゲームでは、内部抽選の結果に関わらず、スイカ、ベル及びチェリーの当選フラグが設定されるものとなる)。
チャレンジボーナスの遊技状態は、レギュラーボーナスに当選したゲームが終了したときか、遊技者に払い出したメダルの枚数が238枚を越えたときに終了する。ここでは、1ゲーム当たりの最大払出枚数が15枚なので、チャレンジボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、253枚となる。チャレンジボーナスが終了した後にも、最大で1000ゲームの間継続する(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナス、もしくはチェリーに入賞するまで)RTに遊技状態が制御される。
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していても、リール3L、3C、3Rについて「7」と「BAR」が5コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。
スイカは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。「スイカ」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングによっては入賞しない場合がある。
ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、9枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、チャレンジボーナス以外の遊技状態で後述する内部抽選においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっているが、左のリール3Lについて配置間隔が5コマとなっている箇所があるので、チャレンジボーナスの遊技状態ではベルに当選していても入賞しない場合がある。
チェリーは、何れの遊技状態においても左のリール3Lについて何れかの入賞ラインの何れかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき1枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナス以外の遊技状態において左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計2枚のメダルが払い出される。RTにおいてチェリー入賞した場合、チェリー入賞によってRTが終了する。
「チェリー」は、左のリール3Lについて1つしか配置されていないので、後述する内部抽選においてチェリーに当選していても、停止ボタン12Lの操作タイミングによっては入賞しない場合がある。もっとも、「チェリー」、「ベル」または「スイカ」の何れかであれば、左のリール3Lにおける配置間隔は必ず4コマ以内となっているので、チャレンジボーナスの遊技状態においてリプレイ当選していないときには、左のリール3Lを最初に停止させる限り、必ず何らかの種類の小役に入賞させられるものとなっている。
リプレイは、レギュラーボーナス以外の遊技状態において、何れかの入賞ラインに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「JAC」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、チャレンジボーナス以外の遊技状態でリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。
チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームでリプレイ当選した場合には、リプレイ入賞が優先されるものの、停止ボタン12Rの操作タイミングによっては75ミリ秒の最大停止遅延時間では左のリール3Rの上中下段の何れにも「JAC」を停止させることができない場合があり、その場合において、ベルまたはチェリーに入賞可能なタイミングで停止ボタン12L、12Cを操作することによって、リプレイ当選していてもベルまたはチェリーといった小役に入賞させることが可能となる。
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
図4(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
内部抽選では、内部抽選の対象役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に予め格納された役別テーブルに登録されている。
遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。リプレイの当選となれば、リプレイ当選フラグが設定されるが、チャレンジボーナスの遊技状態にあるゲームでは、このような内部抽選の結果に関わらずに、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグも設定され、これによって停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順(操作する順番及びタイミング)によって小役入賞させることが可能になっている。
遊技状態が通常またはRTにあるときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナス、ベル、チェリー、スイカ、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。これらの遊技状態では、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが持ち越されているときには、さらにレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選となることはなく、また、ベル、チェリー、スイカ、リプレイに当選すれば、これらの役の当選フラグも重複して設定されるものとなる。
ここで、通常の遊技状態、RTにおけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じ値が登録されているが、RTにおけるリプレイの判定値数は、通常の遊技状態におけるリプレイの判定値数よりも大きくなっている。例えば、通常の遊技状態ではリプレイの判定値数が2245でリプレイ当選確率がおおよそ1/7.3とされているのに対して、RTではリプレイ当選確率が12652でリプレイ当選確率がおおよそ1/1.4とされている。
このようにリプレイ当選確率が設定されることで、通常の遊技状態では、メダルの払出率が1よりかなり小さく(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役(チャレンジボーナス中は、払い出しメダル枚数が最大のスイカに当選と考える)に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)、何れの設定値でも2分の1以下となっている。RTでは、リプレイ当選確率が高くなり、通常の遊技状態よりもメダルの払出率が高くなるが、依然としてメダルの払出率は1よりもほんの少しだけ小さくなっている。
一方、レギュラーボーナス(ビッグボーナス)やチャレンジボーナスにおけるメダルの払出率は、1よりもかなり大きくなる(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)。ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が1〜6のいずれとなっている場合も同じである。
このように各遊技状態のメダルの払出率が設定されていることから、RTが通常の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態として最大で1000ゲーム継続するものとしても、できるだけ早くレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞させてしまった方が遊技者にとっては有利になる。しかし、左のリール3Lについて、「チェリー」は、2連の「7」の1つ下で「BAR」の3つ上に配置されているので、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの入賞を狙うと、RTよりも不利な通常の遊技状態に制御させるチェリーに入賞してしまう可能性が高くなる。特に4コマの引き込み範囲で「7」でも「BAR」でも導出できるタイミングで停止ボタン12Lを操作した場合には、チェリーのみに当選していると必ずチェリー入賞してしまう。
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選する確率は、合計しても200分の1〜250分の1程度と極めて低く、RTにおいてチェリーに当選した場合、チェリーの入賞を回避すると、当該ゲームでは2枚分を取りこぼすことにはなるものの、RT残りゲーム数が極めて少ない(例えば、1桁程度になっている)場合を除いてはRTの遊技状態の継続によって全体として遊技者にとって得られる利益が大きくなる。
次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rは、スタートレバー11が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール3L、3C、3Rが190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(4コマの引き込み範囲内)で停止されるものとなる。但し、チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームでは、左のリール3Lが75ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(1コマの引き込み範囲内)で停止される。
リール3L、3C、3Rの回転停止は、190ミリ秒(チャレンジボーナス中の左のリール3Lは75ミリ秒)の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、190ミリ秒(チャレンジボーナス中の左のリール3Lは75ミリ秒)の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
ここで、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはまたはチャレンジボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。リプレイ当選しているときには、チャレンジボーナスの遊技状態を除いて停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに必ずリプレイ入賞するので、このような場合において、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞することはない。
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはまたはチャレンジボーナス当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの図柄を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えて、入賞させることができる。
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはまたはチャレンジボーナス当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの図柄を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
チャレンジボーナスの遊技状態において、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリーフラグが重複して設定され、リプレイ当選フラグが設定されていない場合には、払い出しメダル枚数の大きい役の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。例えば、チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームで、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順により「スイカ」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」を入賞ライン上に揃えてスイカに入賞させ、「スイカ」を入賞ライン上に揃えられない場合であって「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「ベル」を入賞ライン上に揃えてベルに入賞させる。「ベル」を入賞ライン上に揃えられなければ、左のリール3Lに「チェリー」を導出させる。
ここで、左のリール3Lについて、「スイカ」、「ベル」または「チェリー」の何れかは、4コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール3L、3Cについて、「スイカ」と「ベル」は何れも5コマ以内の間隔で配置されている。このため、チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームで左のリール3Lを1番目に停止させれば、「スイカ」、「ベル」または「チェリー」のうちの何れかが必ず導出され、中と右のリール3C、3Rについては「スイカ」、「ベル」を任意の位置に停止できるので、必ず何らかの小役に入賞する。
しかし、左のリール3Lを1番目に停止させない場合には、何れの種類の小役も取りこぼしてしまうことがある。例えば、左のリール3Lを3番目に停止させた場合、中と右のリール3C、3Rについては払い出しメダル枚数の最も大きい役の図柄を優先しているために「スイカ」が入賞ライン上にテンパイしていることとなるが、停止ボタン12Lの操作タイミングによっては、左のリール3Lについて「スイカ」がテンパイしている入賞ライン上に「スイカ」を導出できない場合が生じるからである。
チャレンジボーナスの遊技状態において、リプレイ当選することでリプレイ当選フラグが設定され、これにスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリーフラグが重複して設定されている場合には、小役の図柄よりもリプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。もっとも、左の停止ボタン12Lが1番目に操作されない場合には、リプレイを優先することによって、小役にも入賞しない場合がある。
例えば、左の停止ボタン12Lを1番目に操作すると、4番の「チェリー」が下段に位置するタイミングであったのならば、左のリール3Lについて「JAC」を上中下段の何れにも停止させることができないので、払い出し枚数の多い小役を優先させるべく1番の「ベル」を75ミリ秒の範囲で上段に引き込んで停止させる。この場合、中と右の停止ボタン12C、12Rを操作する際には、既にリプレイ入賞の可能性はなくなっているので、中と右のリール3C、3Rについて上段の入賞ラインまたは右下がりの入賞ラインの何れかに「ベル」を停止させて、ベル入賞させることとなる。
また、左の停止ボタン12Lを3番目に操作するものとすると、1番目、2番目に先に停止している中と右のリール3C、3Rについては、リプレイを優先させるために必ず「JAC」が入賞ライン上に並んで停止している(テンパイしている)こととなる。この場合、「JAC」のテンパイしている入賞ライン上に左のリール3Lについて「JAC」を導出させることのできるタイミングで左の停止ボタン12Lが操作されたのであれば、リプレイ入賞する。
しかし、「JAC」のテンパイしている入賞ライン上に左のリール3Lについて「JAC」を導出させることのできないタイミングで左の停止ボタン12Lが操作されたのであれば、リプレイ入賞することはない。この場合でも、左のリール3Lについて「チェリー」が導出されたり、中と右のリール3C、3Rについて「JAC」と「ベル」のダブルテンパイであったならば、左の停止ボタン12Lの操作タイミングによっては、チェリーやベルに入賞することはある。
さらに、左の停止ボタン12Lを2番目に操作するものとした場合には、まず、リプレイの入賞が優先されるものの、先に停止されたリールに導出されている図柄や停止ボタン12Lの操作タイミングによっては、リプレイ以外にも、スイカ、ベル、チェリーの何れにも入賞する可能性がある。
なお、上記のリール3L、3C、3Rの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況(及び既に停止しているリールに導出された図柄)に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果に応じて設定される当選フラグと停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングとに従って、遊技状態に応じて定められる最大停止遅延時間の範囲内でリール3L、3C、3Rの回転が停止し、これによって可変表示装置2に導出された図柄に応じて入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行われる。
このような演出を行うためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール3L、3C、3Rが回転開始するタイミングを示すもので、リール3L、3C、3Rの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール3L、3C、3Rの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール3L、3C、3Rがそれぞれ停止されたときに送信される。
入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、1ゲームの終了時において送信される。
演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出として、遊技状態がビッグボーナスまたはチャレンジボーナスにあるときに、可変表示装置2に導出すべき図柄について遊技者に指示を報知し、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後のRTにおいて報知した指示の達成度に応じてチェリーの当選を告知するものがある。
図5(a)は、チャレンジボーナスにおける指示及びその達成を登録するテーブルの例を示す図である。このテーブルには、指示内容と、指示済みフラグと、成否フラグとが対応づけて登録される。指示内容は、液晶表示器4に表示される指示の内容を示す。指示済みフラグは、チャレンジボーナスにおいて対応する指示が既に報知されたか否かを示すフラグであり、成否フラグは、当該指示が達成されたか否かを示すフラグである。
前述したようにチャレンジボーナスにおいては内部抽選によってリプレイに当選している場合とがあり、リプレイ当選しているか否かによって異なる指示が報知される。リプレイ当選していない場合の指示内容としては、「スイカに入賞させろ!」、「ベルに入賞させろ!」、「チェリーを左下段に止めろ!」、「逆押しで小役入賞させろ!」の4種類があり、チャレンジボーナス中のリプレイ当選していないゲームで順番に報知される。この4つとも報知済みであれば、チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選していなくてもさらに遊技者に指示が報知されることはない。
一方、リプレイ当選していない場合の指示内容としては、「リプレイを外せ!」、「リプレイを外して小役入賞させろ!」の2種類があり、チャレンジボーナス中のリプレイ当選しているゲームで順番に報知される。この2つとも報知済みであれば、チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選していてもさらに遊技者に指示が報知されることはない。
図5(b)は、ビッグボーナスにおける指示及びその達成を登録するテーブルの例を示す図である。このテーブルには、指示内容と、指示回数と、成功回数とが対応づけて登録される。指示内容は、液晶表示器4に表示される指示の内容を示す。ビッグボーナスにおいては、何れの役にも当選していないときのみに遊技者に指示が報知され、指示内容としては「左に7を出せ!」の1種類だけである。指示回数は、1回のビッグボーナスにおいて指示が遊技者に報知された回数を示すもので、最大で6回報知される。成功回数は、当該指示が達成された回数を示す。
遊技状態がビッグボーナスにあるときもチャレンジボーナスにあるときも、報知された指示を遊技者が達成するためには、停止ボタン12L、12C、12Rを特定の順番で操作し、且つ停止ボタン12Lを特定のタイミングで操作しなければならない。特に停止ボタン12Lを特定のタイミングで操作することは、リール3Lの回転速度から考えて一定の技量が必要になってくる。つまり、技量の高い遊技者は、比較的高い確率で指示を達成することができるが、技量の低い遊技者が報知された指示を達成する確率は低くなる。
また、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスが終了した後に制御されているRTの遊技状態は、1000ゲームの消化、もしくはレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの入賞の他、チェリーの入賞によっても終了させられる。チェリーは、内部抽選で当選していても停止ボタン12Lの操作タイミングによっては入賞しないことのある役である。従って、遊技者は、チェリーに当選していることが分かれば、チェリーの入賞、すなわちRTの終了を積極的に回避させることが可能となる。
ここで、RTにおいてチェリーに当選したゲームでは、RTの前に制御されていたビッグボーナスまたはチャレンジボーナスでの指示の達成度に応じた当選確率のチェリー告知抽選が行われ、これに当選すれば、液晶表示器4においてチェリーの当選が告知されるものとなる。すなわち、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスでの指示の達成度が高かった遊技者ほど、高い確率でチェリーの当選が告知されるので、チェリーの入賞、すなわちRTの終了を回避することができる確率が高くなる。
なお、チャレンジボーナスにおけるリプレイ当選のゲーム数によっては、図5(a)のテーブルに登録したリプレイ当選時の指示内容の全てが報知されずにチャレンジボーナスが終了する場合もある。リプレイ当選しつつ小役入賞させたゲーム数によっても、図5(a)のテーブルに登録したリプレイ非当選時の指示内容の全てが報知されずにチャレンジボーナスが終了する場合もある。また、ビッグボーナスにおいて何れの役にも当選していないゲーム数によっては、図5(b)のテーブルに登録された指示内容が6回まで報知されずにビッグボーナスが終了する場合もある。このような場合でも、報知された指示内容の達成度を求めるときの分母は、6で変わりがない。
演出制御基板102においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示態様を判断するための停止図柄テーブルがRAM122に設けられている。停止図柄テーブルには、各ゲームにおいてリール3L、3C、3Rが停止された順番も記憶される。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ROM123にはリール3L、3C、3Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール3L、3C、3Rに停止されている図柄が登録される。
さらに、RAM122には、遊技制御基板101から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況、入賞情報コマンドが示す入賞状況を保存するための領域と遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域もそれぞれ設けられている。さらに、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの遊技状態において遊技者に指示を報知したゲームでは、報知した指示の内容を示す情報を保存するための領域もRAM122に設けられている。
ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスが終了した後に制御されるRTは、1000ゲームを消化していなくてもチェリーに入賞すると終了させられるものとなるが、RTにおいてチェリーに当選したときには、このRTを終了させるチェリーの入賞を回避することが可能となる(4番〜10番の図柄が下段に位置するタイミングで左の停止ボタン12Lを操作しなければよい)ように、チェリーの当選が遊技者に告知されることがある。
もっとも、RTにおけるチェリーの当選の告知は、必ず行われるものとは限らず、遊技状態がRTに制御される前のビッグボーナスまたはチャレンジボーナスにおいて、遊技者が指示を達成した回数に応じた確率で当選するチェリー告知抽選に当選することが条件となる。チェリー告知抽選の当選確率は、指示を達成した回数が多いほど高くなり、例えば、6回の指示を全て達成すればほぼ100%の当選確率となり、指示を1回も達成していなければ0%の当選確率となる。
また、演出制御基板102の側では、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの当選がボーナス告知ランプ66の点灯によって遊技者に告知されるが、この実施の形態にかかるスロットマシン1においては、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの当選時にボーナス告知ランプ66が点灯される確率が低く(例えば、10分の1程度に)設定されており、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していてもボーナス告知ランプ66の点灯していないゲームが非常に多く生じることとなる。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
図6は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。遊技者の操作により賭け数として3が設定された後、スタートレバー11が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定され(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)、そのままスタートレバー11が操作有効となる。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。なお、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS4)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、遊技状態と当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において何れかの入賞ライン上に上記した何れかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS5)。この入賞判定処理で何れかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS6)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、遊技状態の制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。払い出し処理の終了によって1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図7は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS101)。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップS104の処理に進む。
遊技状態がビッグボーナスにあれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS102)。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において1セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する(ステップS103)。そして、ステップS104の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップS104の処理に進む。
ステップS104では、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、RAM112の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
次に、現在の遊技状態に対応して、図4(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS105)。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS106)。そして、ステップS107の処理に進む。
ステップS107では、ステップS106で取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS108)。
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS109)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS105の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS113の処理に進む。
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップS105で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの何れかであるかどうかを判定する(ステップS110)。レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスの何れかでなければ、そのままステップS112の処理に進む。レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びチャレンジボーナスの何れかであれば、RAM112に既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが設定されている(すなわち、前回以前のゲームから持ち越されている)かどうかを判定する(ステップS111)。
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグの何れかが設定されていれば、今回のゲームにおける遊技状態はCTではないので、そのままステップS115の処理に進む。チャレンジボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグの何れも設定されていなければ、ステップS112の処理に進む。
ステップS112では、直前のステップS105で読み出した抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナスの何れでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグまたはチャレンジボーナス当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップS113の処理に進む。
ステップS113では、RAM112にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態がチャレンジボーナスであるかどうかを判定する。今回のゲームにおける遊技状態がチャレンジボーナスでなければ、そのままステップS115の処理に進む。今回のゲームにおける遊技状態がチャレンジボーナスであれば、RAM112にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグを(他の役の当選フラグが既に設定されていれば、これに重ねて)設定する(ステップS114)。そして、ステップS115の処理に進む。
ステップS115では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
次に、ステップS4のリール回転処理について詳しく説明する。図8は、CPU111がステップS4で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(例えば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(ステップS201)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する(ステップS202)。
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(ステップS203)。このとき、リール3L、3C、3Rが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS204)。
そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(ステップS205)、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する(ステップS206)。これにより、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が有効となる。
次に、停止ボタン12L、12C、12Rの何れかの有効な操作が検出されたか否かを判定する(ステップS207)。何れの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ3SL、3SC、3SRによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定する(ステップS208)。リール回転エラーが発生していなければ、ステップS207に戻る。
また、ステップS207においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS209)、所定のエラー処理に移行する(ステップS210)。これに伴い、リール3L、3C、3Rの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップS203に戻り、リール3L、3C、3Rの回転が再開する。
ステップS206において停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ(3ML、3MC、3MRの何れか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定する(ステップS211)。ここで、停止されるリールの種類及び停止される順番、並びに該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS212)。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rの何れか)の回転が停止するまで待機する(ステップS213)。
そして、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rの何れか)の回転が停止すると、リール3L、3C、3Rの全てが停止したか否かを判定し(ステップS214)、全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していなければ、ステップS204に戻る。全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS5の入賞判定処理について詳しく説明する。図9は、CPU111がステップS5で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS301)。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置2の5本の入賞ラインのうちの何れかに揃っているかどうかを判定する(ステップS302)。
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS303)、ステップS304の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップS304の処理に進む。ステップS304では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS301の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS305)。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS306)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS315の処理に進む。
リプレイ入賞していなければ、RAM112にチャレンジボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS307)。チャレンジボーナス入賞していれば、チャレンジボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているチャレンジボーナス当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS308)。そして、ステップS315の処理に進む。
チャレンジボーナス入賞していなければ、RAM112にビッグボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS309)。ビッグボーナス入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS310)。そして、ステップS315の処理に進む。
ビッグボーナス入賞していなければ、RAM112にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS311)。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS312)。そして、ステップS315の処理に進む。
レギュラーボーナス入賞していなければ、RAM112にチェリーの入賞フラグが設定されているかどうかにより、チェリー入賞したかどうかを判定する(ステップS313)。チェリー入賞していれば、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する。これにより、RTの遊技状態においてチェリー入賞した場合は、該RTが終了することとなる(ステップS314)。そして、ステップS315の処理に進む。ステップS313でチェリー入賞していなかった場合には、そのままステップS315の処理に進む。
ステップS315では、RAM112に設定されている入賞フラグ(但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS6の払出処理について詳しく説明する。図10は、CPU111がステップS6で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にスイカ、ベル、チェリーの何れかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS401)。小役入賞していなければ、そのままステップS403の処理に進む。
小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS402)。そして、ステップS403の処理に進む。
ステップS403では、RAM112にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナスであったかどうかを判定する。但し、チャレンジボーナスの入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのチャレンジボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナスであった訳ではないので、チャレンジボーナス中フラグが設定されていても、チャレンジボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナスでなかった場合は、ステップS408の処理に進む。
チャレンジボーナス中であったと判定された場合には、RAM112に設けられたカウンタにより当該チャレンジボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする(ステップS404)。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が238枚を越えたかどうかを判定する(ステップS405)。メダルの払い出し総数が238枚を越えていなければ、ステップS419の処理に進む。
メダルの払い出し総数が238枚を越えていれば、何れにしても今回のゲーム限りでチャレンジボーナスの遊技状態が終了となるので、RAM112に設定されているチャレンジボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS406)。また、チャレンジボーナスの終了後は、最大で1000ゲームのRTが提供されるため、RAM122のRTカウンタの初期値として1000をセットする(ステップS407)。そして、ステップS419の処理に進む。
ステップS408では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナスの入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップS413の処理に進む。
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、RAM112に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする(ステップS409)。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が465枚を越えたかどうかを判定する(ステップS410)。メダルの払い出し総数が465枚を越えていなければ、ステップS413の処理に進む。
メダルの払い出し総数が465枚を越えた場合には、RAM112に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS411)。また、ビッグボーナスの終了後は、最大で1000ゲームのRTが提供されるため、RAM122のRTカウンタの初期値として1000をセットする(ステップS412)。そして、ステップS416の処理に進む。
ステップS413では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含む)であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、RAM112に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから(ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから)の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする(ステップS414)。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となったかどうかを判定する(ステップS415)。
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となった場合には、ステップS416の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12ともなっていない場合には、ステップS419の処理に進む。ステップS416では、RAM112に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも0に初期化する。そして、ステップS419の処理に進む。
ステップS413で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、RAM112のRTカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS417)。RTカウンタの値が0でなければ、RTカウンタの値を1だけ減算して(ステップS418)、ステップS419の処理に進む。RTカウンタの値が0であれば、そのままステップS419の処理に進む。
ステップS419では、RAM112にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、あるいはリプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、及びチャレンジボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップS303においてRAM112に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
次に、RAM112におけるレギュラーボーナス中フラグ、ビッグボーナス中フラグ及びチャレンジボーナス中フラグ、並びにRTカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS420)。そして、払出処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。ここで図6のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT、チャレンジボーナス、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、特定スタート音の出力、及びATの遊技状態への制御を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。
図11は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS501)。遊技制御基板101から何れかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS502)。
受信したコマンドの種類がステップS115で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、受信した当選状況通知コマンドが示す今回のゲームにおける当選フラグの設定状況をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS503)。次に、前回のゲームのステップS529で保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであるかどうかを判定する(ステップS504)。
今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであれば、RAM122に保存した当選状況を参照して、何れの役の当選フラグも設定されていない、すなわち全ての役にハズレとなっているかどうかを判定する(ステップS505)。何れの役の当選フラグも設定されていなければ、図5(b)のテーブルを参照して、今回のビッグボーナスにおいて既に6回の指示の報知を行ったかどうかを判定する(ステップS506)。
今回のビッグボーナスにおいて未だ6回の指示の報知を行っていなければ、図5(b)のテーブルに登録された「左に7を出せ!」という指示内容を今回のゲームにおける遊技者に対する指示として液晶表示器4に表示して、遊技者に報知する。また、図5(b)のテーブルの指示回数を1だけ加算する。さらに、報知した指示内容を示す情報をRAM122の所定の領域に保存しておく(ステップS507)。そして、ステップS501の処理に戻る。
今回のゲームにおいて何れかの役の当選フラグが設定されていた場合、あるいは今回のビッグボーナスにおいて既に6回の指示の報知を行っていれば、そのままステップS501の処理に戻る。
今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスでなければ、さらに今回のゲームにおける遊技状態がチャレンジボーナスであるかどうかを判定する(ステップS508)。今回のゲームにおける遊技状態がチャレンジボーナスであれば、RAM122に保存した当選状況を参照して、リプレイ当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS509)。
リプレイ当選フラグが設定されていなければ、図5(a)のテーブルに登録されているリプレイ非当選時の指示内容の全てに対して指示済みフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS510)。リプレイ非当選時の指示内容の全てに対して指示済みフラグが設定されていれば、そのままステップS501の処理に戻る。
リプレイ非当選時の指示内容のうちに指示済みフラグが設定されていないものがあれば、そのうちで最初にあるものを読み出し、今回のゲームにおける遊技者に対する指示として液晶表示器4に表示して、遊技者に報知する。例えば、「スイカに入賞させろ!」の指示済みフラグは設定されているが、「ベルに入賞させろ!」の指示済みフラグが設定されていなければ、「ベルに入賞させろ!」という指示内容を液晶表示器4に表示する。また、図5(a)のテーブルにおいて表示した指示内容に対応する指示済みフラグを設定する。さらに、報知した指示内容を示す情報をRAM122の所定の領域に保存しておく(ステップS512)。そして、ステップS501の処理に戻る。
リプレイ当選フラグが設定されていれば、図5(a)のテーブルに登録されているリプレイ当選時の指示内容の全てに対して指示済みフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS512)。リプレイ当選時の指示内容の全てに対して指示済みフラグが設定されていれば、そのままステップS501の処理に戻る。
リプレイ当選時の指示内容のうちに指示済みフラグが設定されていないものがあれば、そのうちで最初にあるものを読み出し、今回のゲームにおける遊技者に対する指示として液晶表示器4に表示して、遊技者に報知する。例えば、何れの指示内容に対しても指示済みフラグが設定されていなければ、「リプレイを外せ!」という指示内容を液晶表示器4に表示する。また、図5(a)のテーブルにおいて表示した指示内容に対応する指示済みフラグを設定する。さらに、報知した指示内容を示す情報をRAM122の所定の領域に保存しておく(ステップS513)。そして、ステップS501の処理に戻る。
今回のゲームにおける遊技状態がチャレンジボーナスでもなければ、さらに今回のゲームにおける遊技状態がRTであるかどうかを判定する(ステップS514)。今回のゲームにおける遊技状態がRTであった場合には、ステップS503で保存した当選状況を参照して、今回のゲームにおいてチェリー当選フラグが設定されている(レギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナスの当選フラグが持ち越されている場合を含む)かどうかを判定する(ステップS515)。
今回のゲームにおいてチェリーに当選していれば、図5(a)または図5(b)のテーブルを参照して、現在のRTに制御される前に制御されていたビッグボーナスまたはチャレンジボーナスにおいて報知した指示内容が達成された割合に応じた当選確率で、チェリー告知抽選を行う(ステップS516)。このチェリー告知抽選に当選したかどうかを判定する(ステップS517)。チェリー告知抽選に当選した場合には、チェリーに当選している旨を液晶表示器4に表示して、遊技者に報知する(ステップS518)。そして、ステップS501の処理に戻る。
今回のゲームにおける遊技状態がRTでもなかった場合、RTであっても今回のゲームにおいてチェリー当選フラグが設定されていない場合、あるいはチェリー告知抽選の結果ハズレとなった場合には、そのままステップS501の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS204で送信されたリール回転コマンドであった場合には、前のゲームでRAM122に保存したリール3L、3C、3Rの停止図柄及びリールの停止順に関する情報をクリアする(ステップS519)。そして、ステップS501の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS212で送信されたリール停止コマンドであった場合には、受信したリール停止コマンドに従ってROM123のテーブルを参照して図柄を特定し、当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をRAM122の停止図柄テーブルに保存する。当該リール停止コマンドが示すリールの停止順に関する情報も停止図柄テーブルに保存する(ステップS520)。そして、ステップS501の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS315で送信された入賞情報コマンドであった場合には、前回のゲームのステップS529で保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスまたはチャレンジボーナスであるかどうかを判定する(ステップS521)。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスまたはチャレンジボーナスであった場合には、RAM122の所定の領域に報知した指示内容を示す情報が保存されているかどうかを判定する(ステップS522)。報知した指示内容を示す情報が保存されていなければ、そのままステップS501の処理に戻る。
報知した指示内容を示す情報が保存されていれば、当該保存されている指示内容を示す情報を、ステップS503でRAM122に記憶した今回のゲームにおける当選状況、RAM122の停止図柄テーブルに登録されている図柄、及び受信した入賞情報コマンドが示す入賞状況と比較する(ステップS523)。その比較の結果として、報知した指示内容が今回のゲームにおいて達成されているかどうかを判定する(ステップS524)。
報知した指示内容が今回のゲームにおいて達成されていれば、図5(a)、(b)のテーブルにおいて、成否フラグを設定し、または成功回数を加算して(ステップS525)、ステップS526の処理に進む。報知した指示内容が今回のゲームにおいて達成されていなければ、そのままステップS526の処理に進む。ステップS526では、RAM122の所定の領域に保存されている報知した指示内容を示す情報を消去する。そして、ステップS501の処理に戻る。
ステップS521において今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスでもチャレンジボーナスでもないと判定された場合には、受信した入賞情報コマンドがビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの入賞を示しているかどうかを判定する(ステップS527)。受信した入賞情報コマンドがビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの入賞を示していなければ、そのままステップS501の処理に戻る。
受信した入賞情報コマンドがビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの入賞を示していれば、図5(a)、(b)のテーブルにおける指示済みフラグ及び指示回数、成否フラグ及び成功回数を初期化する(ステップS528)。そして、ステップS501の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS420で送信された遊技状態コマンドであった場合には、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次のゲームで適用される遊技状態)をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS529)。そして、ステップS501の処理に戻る。
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS530)。ここでの処理には、ボーナス告知ランプ66を点灯するか否かの決定、及び該決定に基づくボーナス告知ランプ66の点灯が含まれているが、それ以外の細かい処理については本発明と関係がないので、ここでの処理の詳細な説明を省略する。その後、ステップS501の処理に戻る。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後は、最大で1000ゲームの間継続するRTに遊技状態が制御される。RTの遊技状態は、1000ゲームを消化すること、あるいはレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞することの他に、チェリーに入賞することによっても終了させられるものとなる。もっとも、RTにおけるゲームの内部抽選でチェリーに当選したからといっても、停止ボタン12Lの操作タイミングによってはチェリーに入賞させずに、RTを継続させることが可能になる。
ところで、RTの遊技状態においてチェリーに当選した場合には、その当選が遊技者に告知される場合がある。ここで、チェリーの当選の告知は、当該RTの前に制御されていたビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにおいて遊技者に報知された指示の達成度に応じた当選確率のチェリー告知抽選に当選した場合に行われる。達成度に応じてチェリー告知抽選の当選確率を変化させることとなる各指示は、停止ボタン12L、12C、12Rのうちの少なくとも1つの操作タイミングを特定のタイミングとすることが必要な指示であり、遊技者の技量に応じて達成確率に差が生じることとなるものばかりである。
従って、RTの遊技状態においてチェリーに当選しているときに、これが遊技者に告知されることとなる確率も、遊技者の技量に応じて差が生じるものとなっている。このため、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後のRTを継続させることに対して、その回避操作を可能とするための情報の報知にも遊技者の技量を十分に反映させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、チェリーの当選が告知された場合であっても、チェリーの入賞を回避してRTを継続させるためには停止ボタン12Lを特定のタイミングで操作する必要があり、遊技者の技量に応じてチェリー入賞回避の確率に差が生じるものとなっている。このため、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスで報知した指示の達成度に応じた特典としてチェリーの当選を告知した後にも、遊技者に継続して緊張感を与えることが可能となり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。しかも、チェリーの当選の告知に基づいてRTの終了を回避することのできる確率も、遊技者の技量に応じて差が生じるため、技術介入性を高めて、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、RTの終了を回避するために当選しているチェリーに入賞させなかった場合には、遊技者にとってはRTの継続という利益は得られるものの、チェリーの取りこぼしによって、入賞すればメダルが払い出される筈であったという利益を喪失してしまうこととなる。もっとも、チェリーは、小役の中でも最も払い出しメダル枚数の少ない役であり、左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」を停止させたところで2枚のメダルしか払い出されないため、RTの残りゲーム数が非常に少ない場合を除いては、チェリーの取りこぼしにより喪失する利益よりもRTの継続によって、より大きな利益を得られるものとなる。
ところで、RTの終了を回避するために必要な情報となるチェリーの告知は、チェリー告知抽選に当選することによって行われるが、その当選確率は、RTに制御される直前に制御されていたビッグボーナスまたはチャレンジボーナスにおいて報知された指示の達成度に応じて決められるものとなっている。このため、技量の非常に高い遊技者には非常に高い確率で、技量の低い遊技者にもそれなりの確率で、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後に制御されるRTでのチェリーの当選告知を期待させることができるようになる。
ここで、チャレンジボーナスにおいて遊技者に報知される報知される指示は、リプレイ当選していないときにおいては、「スイカに入賞させろ!」、「ベルに入賞させろ!」、「チェリーを左下段に止めろ!」、「逆押しで小役入賞させろ!」というものとなっている。チャレンジボーナスにおいては、左のリール3Lの最大停止遅延時間が停止ボタン12Lの操作から最大で75ミリ秒に短縮され、引き込みコマ数が1コマに限られることとなるので、停止ボタン12Lの操作タイミングは難しくなるものの、抽選によらずに各小役当選フラグが設定されているため、適切なタイミングで停止ボタン12を操作することができれば、何れのゲームにおいても小役入賞させることができる。
チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選していないときに報知される指示は、何れも小役に入賞させることを指示するものであるため、後のRTにおけるチェリーの当選告知のためにもチャレンジボーナスにおいて技術介入させていることとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。特に「チェリーを左下段に止めろ!」という指示では、単にチェリーに入賞させるというものに比べて停止ボタン12Lの操作タイミングがより厳格になるので、さらに技術介入性が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
ところで、チャレンジボーナスにおいては左の停止ボタン12Lの最大停止遅延時間が75ミリ秒に短縮され、引き込みコマ数が1コマに限られることになるとは言っても、左のリール3Lの図柄配置を考えると、リプレイ当選していないときには左の停止ボタン12Lを1番目に操作する限り、必ず何らかの種類の小役に入賞させることができる。一方、左の停止ボタン12Lを2番目または3番目に操作する場合には、その操作タイミングによっては何れの種類の小役にも入賞しない場合がある。
これに対して、チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選していないときに遊技者に報知される指示には、「逆押しで小役入賞させろ!」というものが含まれている。後のRTにおけるチェリーの当選告知を高い確率で生じさせるためには、確実性のない順番で停止ボタン12L、12C、12Rを操作して小役入賞させる必要があるので、チャレンジボーナスにおける技術介入性がさらに高まり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者にとっては、報知された指示に従わずに確実に小役入賞させるか、それとも確実性はないものの後のRTにおけるチェリーの当選告知の確率を高めるかを選択する機会が与えられるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選しているときに報知される指示は、「リプレイを外せ!」、「リプレイを外して小役入賞させろ!」というものとなっている。ここで、チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選しているときには、リプレイの入賞を優先させるようにリール3L、3C、3Rが停止制御されるものの、左のリール3Lの最大停止遅延時間が75ミリ秒に短縮されているため、停止ボタン12L、12C、12Rを操作する順番や、特に停止ボタン12Lの操作タイミングによってはリプレイ入賞させることができないものとなっている。さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを操作する順番や停止ボタン12Lの操作タイミングがより厳格になるものの、リプレイ入賞させずに小役入賞させることも可能になっている。
ここで、チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選しているときに遊技者に報知される指示に、「リプレイを外せ!」、「リプレイを外して小役入賞させろ!」というものが含まれることにより、チャレンジボーナスにおける技術介入性がさらに高まり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。遊技者にとっては、報知された指示に従わずに確実にリプレイ入賞させるか、それとも確実性はないものの後のRTにおけるチェリーの当選告知の確率を高めるかを選択する機会が与えられるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
特に「リプレイを外して小役入賞させろ!」という指示に対しては、これを達成するためには停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順(特に停止ボタン12Lの操作タイミング)がより厳格なものとなるので、よりいっそう技術介入性が高いものとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、この指示に従って停止ボタン12L、12C、12Rを操作し、指示を達成した場合には、リプレイ入賞による利益は喪失しても小役(この実施の形態の場合は、ベル)の入賞による利益を得ることができるので、指示を達成することに対する意欲を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、ビッグボーナスにおいて遊技者に報知される報知される指示は、全ての役に外れているときにおいて、「左に7を出せ!」というものとなっている。左のリール3Lに「7」を導出させるためには、停止ボタン12Lを特定のタイミングで操作する必要があるので、ビッグボーナスにおいて全ての役にハズレとなった場合においても技術介入性が生じ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ビッグボーナスにおいて全ての役にハズレとなったという不利益を、ビッグボーナス終了後のRTでチェリーの当選が告知される可能性が高まるという利益に振り替えることができ、遊技者の技量とは全く無関係に内部抽選によって生じた不公平を是正することが可能になる。
また、RT告知抽選の当選確率は、RTに制御される直前に制御されていたビッグボーナスまたはチャレンジボーナスにおいて報知された指示を6回達成できたのであれば、ほぼ100%の当選確率となっている。この実施の形態にかかる、ボーナス告知ランプ66が点灯される確率が低く、これが点灯されなくてもレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選していることも多いが、指示を6回達成できるほどに技量の高い遊技者にとっては、RTにおいてチェリーの当選がほぼ100%の確率で告知されることで、ボーナス告知ランプ66の点灯がなくても、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスを狙って遊技を進められることとなる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、RTでは、メダルの払出率が通常の遊技状態よりも高くはなるものの、依然として1よりも低く、なるべく早くレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞させてしまった方が遊技者にとって有利になっていた。もっとも、RTにおけるメダルの払出率を1よりも高く設定しておき、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選しても入賞させずになるべく多くのゲーム数をRTで消化した方が遊技者にとって有利になるものとしてもよい。
このような場合は、図2に示した図柄配列のままにしたのでは、RTの遊技状態にあるときにはレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスを外すことのできるタイミングで左の停止ボタン12Lを操作すれば、チェリーの入賞も回避できることになってしまう。そこで、このような場合には、左のリール3Lについて「チェリー」を複数配置し(「7」や「BAR」とは離れた位置にも)、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスを外すことのできるタイミングのうちでチェリーの入賞も外すことのできるタイミングが狭い範囲に限定されるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスの遊技状態において、リプレイ当選しているか否かに応じてゲーム毎に異なる指示を遊技者に報知するものとしていた。また、ビッグボーナスの遊技状態において、何れの役にも当選していないゲームで遊技者に指示を報知するものとしていた。これに対して、チャレンジボーナスやビッグボーナスの全体で1つの指示を遊技者に報知するものとしてもよい。あるいは、チャレンジボーナスやビッグボーナスの間の所定ゲーム数の間に遊技者が達成すべき指示を報知するものとしてもよい。
例えば、「××枚以上のメダルを獲得せよ!」(獲得とは、払い出しから賭け数を減算した数)をチャレンジボーナス全体の指示として報知するものとしてもよい。この場合には、演出制御基板102の側では、チャレンジボーナス中に受信した入賞情報コマンドにより該チャレンジボーナス中の獲得枚数をカウントするものとすればよい。このような指示を遊技者に報知した場合にも、上記の実施の形態と同様の効果を得ることができ、さらに、チャレンジボーナス中の全てのゲームにおいて、遊技者に緊張感を与えることができる。
また、チャレンジボーナスの間において「3ゲームで26枚を払い出せ!」という指示を報知するものとしてもよい。この指示は、3ゲームの間でスイカ(15枚)、ベル(9枚)、チェリー(2枚)に各1回ずつ入賞させた場合にだけ達成できるものであるので、遊技者は、実質的には、スイカ、ベル、チェリーに1回ずつ(順不同)入賞させることを指示したのと同じになる。このような指示を報知した場合にも、上記の実施の形態と同様の効果を得ることができ、さらに連続した複数ゲームにおいて、遊技者に緊張感を与えることができる。
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスにおいては、リプレイ当選していないゲームで左の停止ボタン12Lを1番目に操作すれば、必ず何らかの小役に入賞させることができた。これに対して、リプレイ当選しているゲームでも左の停止ボタン12Lを1番目に操作すれば、必ずリプレイか何らかの小役には入賞させることができ、左の停止ボタン12Lを2番目または3番目に操作すれば、その操作タイミングによっては何れの役にも入賞させられない場合が生じ得る。そこで、チャレンジボーナスにおいては、リプレイ当選しているか否かに関わらず、例えば、「逆押しでリプレイまたは小役入賞させろ!」という指示を報知するものとしてもよい。
また、チャレンジボーナスにおいて最大停止遅延時間が75ミリ秒に短縮される左のリール3Lにおいて「JAC」の配置間隔を4コマ以内とするのであれば、チャレンジボーナスにおいてリプレイ当選しているときには、左の停止ボタン12Lを1番目に操作すれば必ずリプレイ入賞させることができ、左の停止ボタン12Lを2番目または3番目に操作すれば、その操作タイミングによってはリプレイ入賞しない場合が生じ得る。そこで、このような場合において、「逆押しでリプレイ入賞させろ!」という指示を報知するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後のRTにおいてチェリーに当選しているときに、チェリー告知が行われる確率が、その前のビッグボーナスまたはチャレンジボーナスにおける指示の達成度によって異なるものとなっていた。このように指示の達成度に応じて遊技者に有利な情報を報知する確率を変えるのではなく、指示の達成度に応じて遊技者に報知する情報の内容を変えるものとしてもよい。例えば、指示の達成度が高いときには、RTにおいてチェリーの当選を告知するが、指示の達成度が低いときには、RTにおいてチェリーまたはスイカに当選しているときに、何れかに当選していると報知するものとしてもよい。
また、遊技状態がRTにあるときに何らかの小役に当選したときには、スイカ、ベル、チェリーの何れかに当選している旨を報知するものとするが、小役のうちでRTを終了させる可能性のあるチェリーの当選時に、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにおける指示の達成度に応じてチェリーのみに当選していることを報知してもよい。また、当選が報知される小役の種類をスイカ、ベル、チェリーの三択ではなく、そのうちの2種類の二択とするが、例えば、チェリーに当選している場合には、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにおける指示の達成度が高いほど、報知される情報を三択ではなく、二択とする可能性が高くなるものとしてもよい。
さらに、指示の達成度に応じて、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後に遊技者にチェリーの当選が告知される期間を変化させるものとしてもよい。例えば、指示の達成度が高いときには、RTが終了するまでの1000ゲームの全てを対象として、チェリーの当選を告知するものとするが、指示の達成度が低いときには、チェリーの当選を告知する対象となるゲームはビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後の100ゲームに限るものとしてもよい。
このようにビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後に遊技者に報知される情報の内容を指示の達成度に応じて異なるものとしたり、情報が報知される期間を指示の達成度に応じて異なるものとする場合にも、報知された指示を達成することに対する遊技者の意欲を高めることができる。また、指示の達成度に応じて異なる特典が遊技者に付与されることからも、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後に最大1000ゲームのRTに遊技状態が制御されるが、チェリー入賞すると、1000ゲームを消化していなくてもRTの遊技状態が終了させられるものとなっていた。もっとも、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後のRTを終了させる条件は、チェリーの入賞に限るものではなく、取りこぼしのある他の種類の小役(またはリプレイ)の入賞や、ハズレの出目のうちで所定の種類の出目が可変表示装置2に導出されるものとしてもよい。あるいは、停止ボタン12L、12C、12Rが所定の順番で操作されたこととしてもよい。
また、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後には通常の遊技状態に制御するが、通常遊技状態においてチェリー入賞などの遊技者の操作に応じて発生する所定の条件が成立したときに、RTなどの通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に所定ゲーム数だけ制御するものとしてもよい。例えば、通常の遊技状態において50分の1の確率で当選するチェリーに入賞したときに30ゲームのRTに遊技状態を制御するものとした場合には、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了から所定ゲーム数(例えば、300ゲーム)を消化するまで、該ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスにおける指示の達成度に応じてチェリーの当選を遊技者に告知するものとすることができる。
この場合にも、チャレンジボーナスまたはビッグボーナスにおいて報知された指示の達成に応じた特典としてチェリーの当選が報知されても、さらにチェリーの入賞が可能となるタイミングで停止ボタン12Lを操作できなければ、せっかくの報知も意味をなさないものとなってしまう。つまり、チェリーの当選の報知を意味のあるものとするには、これが報知された後にも適切な操作タイミングで停止ボタン12Lを操作するということが必要になるので、遊技者に継続して緊張感を与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。しかも、この場合に報知されるチェリーの当選は、現時点で制御されている通常の遊技状態よりも有利なRTへの制御の可能性を示すものであるため、ここで遊技者の期待感も向上させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後にRTに制御するが、RTにおいてチェリー入賞などの遊技者の操作に応じて発生する所定の条件が成立したときには通常の遊技状態に制御し、当該所定の条件とは異なる遊技者の操作に応じて発生する第2の条件が成立したときにRTよりもさらに遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、RTよりもリプレイ当選確率の高い第2RT、RTとATを組み合わせたARなど)に遊技状態を制御するものとしてもよい。そして、チャレンジボーナスまたはビッグボーナスにおいて報知された指示の達成度に応じた特典として第2の条件を成立させるための操作に関する情報も報知するものとしてもよい。
この場合には、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後に制御される遊技状態(RT)よりも遊技者にとって不利な遊技状態(通常の遊技状態)に制御されることも、遊技者にとって有利な遊技状態(第2RT、AR)に制御されることもある。そして、チャレンジボーナスまたはビッグボーナスにおいて報知された指示の達成度に応じて、不利な遊技状態を回避するための情報も有利な遊技状態に制御させるための情報も報知されることとなるので、遊技者に緊張感と期待感とを与えて、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの終了後の所定ゲーム数(例えば、100ゲーム)の間だけRTに制御するが、このRTにおいてチェリー入賞などの遊技者の操作に応じて発生する所定の条件が成立したときに、所定ゲーム数の消化で終了せずに次にレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに当選するまで継続するRTに制御することもできる。リプレイ当選確率は同じであっても、所定の条件の成立によって制御されるRTは、継続ゲーム数が長い分だけ所定ゲーム数で終了するRTよりも遊技者にとって有利な遊技状態ということになる。この場合も、所定の条件を成立させるための操作に関する情報を、チャレンジボーナスまたはビッグボーナスにおいて報知された指示の達成度に応じて報知することができる。
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスの遊技状態においては、左のリール3Lの最大停止遅延時間が通常の190ミリ秒から75ミリ秒に短縮されるものとなっていたが、最大停止遅延時間の短縮されるリールは、中のリール3Cであっても右のリール3Rであってもよい。また、リール3L、3C、3Rのうちの2つ以上のリールで最大停止遅延時間が75ミリ秒に短縮されるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、3つのリール3L、3C、3Rのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの位置(すなわち、当該リールのステップ数)を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。また、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、1〜3の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態またはRTで賭け数として1または2が設定されていたときには、賭け数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってRAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
これに対して、ビッグボーナスに入賞したときにRAM112にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがRAM112に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナスの入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナスの入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのJACIN当選に基づいてJACIN(例えば、「ベル−JAC−JAC」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる)に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に1セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が465枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒(チャレンジボーナス中は左のリール3Lについては75ミリ秒)の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲、チャレンジボーナス中は左のリールについては表示されている図柄と引き込み分を含めて合計2コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができる。