JP2005323937A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】 ボーナスとリプレイまたは小役の重複当選時に、遊技者の遊技意欲を極力減退させない。
【解決手段】 ボーナスの表示態様は「5−1−1」、「1−5−1」または「1−1−5」の図柄組み合わせで、小役役の表示態様は「4−1−1」、「1−4−1」または「1−1−4」の図柄組み合わせで構成される。いずれの可変表示部についても「1」と「4」は必ず引き込み可能に配置されているが、「5」は1つずつしか配置されていない。ボーナス当選フラグと小役当選フラグが重複して設定されているとき、RTに制御されてボーナス入賞不可能であれば、第1リールについて「4」を引き込む。RTが解除されてボーナス入賞可能であれば、第1リールについて停止操作時に「5」が引き込み可能な位置にあれば「5」を、引き込み可能な位置になければ「4」を引き込む。第2、第3リールについては「1」を引き込む。
【選択図】 図7

Description

本発明は、スロットマシンに関し、特に特別決定情報(ボーナス)と非特別決定情報(小役等)とが重複して設定されているときの可変表示装置における表示結果の導出の制御に関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生する。リプレイ以外の入賞が発生した場合には、発生した入賞の種類に応じたメダルが払い出され、遊技者の獲得メダル枚数が増加する。さらに、入賞の種類によっては、ボーナス(ビッグボーナスやレギュラーボーナス)という遊技者に有利な遊技状態に移行され、このような遊技状態において遊技者が多くのメダルを獲得できるようになる。
このような入賞が発生するためには、通常は可変表示装置に表示結果が導出表示される前に行われる内部抽選に当選し、当選フラグが設定されている必要がある。ボーナス以外の役の当選フラグは、入賞の有無に関わらず当該ゲーム限りで消去されるが、ボーナス当選フラグは、入賞の有無によって遊技者の得られる利益に大きな差が生じることとなるために、入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるようになっているのが一般的である。
ここで、ボーナス当選フラグの持ち越しなどにより、複数の当選フラグが設定されているときにおける可変表示装置への表示結果の導出の制御が問題となる。ここで、リプレイと他の役に同時に入賞可能としたスロットマシンがあった(例えば、特許文献1参照)。また、ボーナスの当選フラグが持ち越されているときに、他の役(小役、リプレイ)の当選フラグも重複して設定されたときには、当該他の役を優先して入賞可能としたスロットマシンがあった(例えば、特許文献2参照)。
また、ストック機と呼ばれるスロットマシンなどのように、ボーナス当選フラグが設定されていてもボーナス入賞することが不可能な不可状態に制御するものもある。このようなスロットマシンでは、ボーナス当選フラグが設定されている場合、不可状態に制御されていなければボーナス入賞可能なようにリールの停止制御をし、不可状態に制御されていればボーナス入賞不可能なようにリールの停止制御をすることとなっていた(例えば、特許文献3参照)。
特開2003−169896号公報 特開2003−325753号公報 特開2002−219213号公報
特許文献1のスロットマシンにおいて、例えばリプレイとボーナスに同時に入賞可能とするのであれば、遊技者は、ボーナスという有利な遊技状態で得られる利益と、リプレイという次のゲームで賭け数の設定のためにメダルを消費しないで済むという利益を得られるので、遊技者の遊技意欲を向上させるものとなる。もっとも、複数の役の入賞を同時に発生可能とするためには、可変表示装置を構成する各リールの図柄配列に制約が課されるので、遊技性が低下してしまうという問題があった。この遊技性の低下が却って遊技者の遊技意欲を減退させてしまうという問題があった。
また、特許文献2のスロットマシンにおいては、例えばボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグとが重複して設定されているときには、遊技者がボーナス入賞をさせるための手順で遊技を行っても(すなわち、目押しをしても)、ボーナス入賞せずにリプレイ入賞してしまうことになっていた。リプレイ入賞すればメダルの増減という点では遊技者が損をすることはないが、目押しのやり直しを強いられることになっていた。特にボーナス告知されている場合には、目押しのやり直しに遊技者が興ざめしてしまい、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう虞があった。
特許文献3のスロットマシンにしても、不可状態に制御されているときにはリプレイなどの導出を優先しても結局はボーナス入賞することはないので、遊技者が不利益を受けることはなかったが、不可状態が解除されたときにもリプレイなど他の役の当選フラグが設定されていれば、その役の入賞が優先して発生することとなっているので、特許文献2のスロットマシンと全く同じ問題を生じさせるものとなっていた。
本発明は、特別決定情報(ボーナス当選フラグ)が持ち越され且つ他の入賞表示結果の導出が許容された旨を示す決定情報(リプレイ当選フラグ、小役当選フラグ)が設定されたときに、遊技者の遊技に対する意欲を極力減退させることがないスロットマシンを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に遊技者にとって有利な特別遊技状態(ボーナス)への制御の契機となる特別表示結果(ボーナス図柄)と該特別表示結果以外の非特別表示結果(小役、リプレイ)とを含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定し、該決定結果に応じた決定情報(当選フラグ)を設定する事前決定手段(ステップS101〜S105、S109、S110)と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出の許容を示す特別決定情報が設定され、該特別決定情報を導出しないときに、該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越す特別決定情報持越手段(ステップS408(小役、リプレイ、JAC当選フラグのみを消去))と、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段(停止ボタン12L、12C、12R)と、
前記停止操作手段が操作されたときに、該操作から予め定められた最大遅延時間(190ミリ秒)の範囲内で前記事前決定手段により設定された決定情報に応じて前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段(ステップS205、S209、S213)と、
前記特別決定情報が設定されたときに、該特別決定情報に基づく前記特別表示結果の導出が不可能または困難な不可状態(RT)に制御する不可状態制御手段(ステップS108)と、
予め定められた解除条件が成立したときに前記不可状態を解除して前記特別決定情報に基づく前記特別表示結果の導出が可能または容易な可状態に制御する可状態制御手段(ステップS407(RTカウンタ=0で解除))と、
前記解除条件の成立タイミングを、該解除条件が成立するゲームにおいて前記停止操作手段により前記識別情報の変動表示を停止させることを指示可能となるまでに遊技者に認識可能に報知する可状態報知手段(ステップS525)とを備え、
前記事前決定手段は、前記特別決定情報持越手段により前記特別決定情報が持ち越されているときに、さらに前記非特別表示結果の導出を許容する旨を決定して、該非特別表示結果の導出の許容を示す非特別決定情報を設定することが可能であり(ステップS103(Yes)、S110)、
前記導出制御手段は、
前記不可状態制御手段により前記不可状態に制御されているときにおいて、前記非特別決定情報が設定されたときであって前記最大遅延時間の範囲内で前記非特別表示結果を導出可能なときには、該非特別表示結果を導出させる不可状態時導出制御手段(ステップS312、S314)と、
前記可状態制御手段により前記可状態に制御されたときにおいて、前記非特別決定情報が設定されたときであっても前記最大遅延時間の範囲内で前記特別表示結果を導出可能なときには、該特別表示結果を導出させる可状態時導出制御手段(ステップS309)とを備える
ことを特徴とする。
上記スロットマシンでは、特別決定情報が設定されたときに不可状態に制御され、これが解除されて可状態になった後に特別表示結果の導出が可能または容易となる。可状態とするための解除条件の成立タイミングは、該解除条件が成立するゲームにおいて前記停止操作手段により変動表示の停止を指示可能となるまでに遊技者に報知されるものとなる。また、不可状態において非特別決定情報が設定されていれば非特別表示結果を導出させる制御が行われるが、可状態においては特別表示結果を導出させる制御が行われる。
このため、遊技者が可状態となったことを認識して、特別表示結果を導出可能なように停止操作手段を操作したとしても、非特別決定情報が特別決定情報に重複して設定されていることを原因として、遊技者に有利な特別遊技状態への制御の契機となる特別表示結果が導出されなくなるということがない。このため、特別表示結果の導出が可能または容易であることを認識できて、これに基づいて停止操作手段を操作したときには特別表示結果を導出できるようになるので、遊技者の期待感を減退させることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、特別入賞の発生が不可能な不可状態とは、その発生が完全に不可能な状態であり、これが解除された状態が特別入賞の発生が可能な可状態ということである。一方、特別入賞の発生が困難な不可状態とは、特別入賞の発生が完全に不可能という訳ではないが、かなり低い確率でしか発生し得ない状態であり、これが解除された状態が特別入賞の発生が容易な可状態ということである。
特別決定情報持越手段は、特別決定情報を1つだけ持ち越すことができるものであってもよく、この場合には、事前決定手段により特別決定情報が設定されることによって不可状態に制御するものとすることができる。また、特別決定情報持越手段は、特別決定情報を複数持ち越すことが可能なものであってもよく、この場合には、特別遊技状態の終了後にさらに特別決定情報が持ち越されていれば、特別決定情報の終了後にさらに持ち越された特別決定情報により不可状態に制御するものとすることができる。
また、可状態報知手段は、解除条件が実際に成立していないときであっても成立タイミングが確定しているときであれば、解除条件の成立タイミングを報知することができる。解除条件の成立タイミングが確定した後、成立までのゲーム数が前記事前決定手段が特別表示結果の導出を許容する旨を決定する確率の逆数よりも小さくなった後に、その成立タイミングを報知することが好ましい。
上記スロットマシンにおいて、
前記可状態時導出制御手段は、前記最大遅延時間の範囲内で前記特別表示結果を導出可能なときには該特別表示結果を導出させ(ステップS309)、前記最大遅延時間の範囲内で前記特別表示結果を導出不能であるが前記非特別表示結果を導出可能なときには該非特別表示結果を導出させる(ステップS312、S314)ものとすることができる。
この場合は、停止操作手段の操作に応じて特別表示結果を導出できないときであっても、非特別決定情報が設定されていれば可能な限り非特別表示結果を導出させることができるので、遊技者の損失を極力少なくすることができる。
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記非特別表示結果として少なくとも前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技表示結果(リプレイ)を許容するか否かを決定してもよい。この場合において、上記スロットマシンは、
前記不可状態制御手段により前記不可状態に制御されているときにおいて、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を高くする再遊技高確状態(RT)に遊技状態を制御する再遊技高確状態制御手段(ステップS108)をさらに備えるものとすることができる。
この場合、再遊技表示結果の導出される割合が高くなっているときには、特別決定情報が設定されている可能性が高いということになるので、解除条件の成立タイミングが報知されるまでは、これによって特別決定情報の設定に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、不可状態に制御されて特別決定情報に基づく特別表示結果の導出が不可能または困難なときであっても、再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率が高くなることによる利益を遊技者が受けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
ここで、前記再遊技高確状態制御手段は、前記不可状態に制御されていないときにおいても所定の割合で、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を高くする再遊技高確状態(RT)に遊技状態を制御する(ステップS112)ものであってもよい。
この場合には、再遊技表示結果の導出される割合が高くなっているからといって必ずしも特別決定情報が設定されているとは限らないが、その可能性を遊技者に期待させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、特別決定情報が設定されていなくても、遊技者は、再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率が高くなっていることによる利益を受けることができる。
また、前記再遊技高確状態制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果及び前記非特別表示結果とは異なる再遊技高確表示結果(RT入賞)が導出されたときに、前記再遊技高確状態に遊技状態を制御する(RTカウンタ=11で必ずRT入賞し、RTカウンタの値が10となる)ことができる。
この場合は、再遊技高確状態への制御の契機を、再遊技高確表示結果の導出によって遊技者に分かり易く示すことができる。また、不可状態への制御によって再遊技高確状態へも制御されることとなるので、再遊技高確表示結果の導出が不可状態への制御、すなわち特別決定情報の設定を遊技者に報知するものとなり、遊技者の期待感を高めさせることができる。ここで、不可状態を解除するための解除条件がゲーム数の消化によって成立する場合には、再遊技高確表示結果の導出で解除条件の成立タイミングを報知することもでき、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
上記スロットマシンは、
遊技の履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(ステップS408)と、
前記特別決定情報が設定されたときに、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技の履歴に応じて前記不可状態に制御するか否かを決定する状態決定手段(ステップS106)とをさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記不可状態制御手段は、前記状態決定手段により前記不可状態に制御する旨を決定したときに(ステップS107(Yes))、前記不可状態に制御するものとすることができる。
この場合には、特別決定情報が設定されたときに、遊技の履歴に応じて不可状態に制御されて特別表示結果の導出が不可能または困難となるか、不可状態に制御されずに特別表示結果の導出がそのまま可能または容易となるかが決まることとなるので、遊技の履歴に応じた利益を遊技者が受けることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技の履歴に応じて前記不可状態に制御するか否かを決定するのではなく、前記特別決定情報が設定されたときには前記不可状態に制御するものとするが、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技の履歴に応じて該不可状態を解除するための解除条件を決定する解除条件決定手段をさらに備えるものとしてもよい。この場合、前記可状態制御手段は、前記解除条件決定手段により決定された解除条件が成立したときに、前記可状態に制御するものとすることができる。この場合でも、遊技の履歴に応じた利益を遊技者が受けることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
上記スロットマシンにおいて、
前記可状態時導出制御手段は、前記停止操作手段が特定の手順で操作されたことを条件として(ステップS307(Yes))、前記特別表示結果を導出させるものであってもよい(ステップS309)。この場合において、上記スロットマシンは、
前記可状態に制御されているときに、前記可状態時導出制御手段が前記特別表示結果を導出するための前記停止操作手段の操作手順を遊技者に報知する操作手順報知手段(ステップS513)をさらに備えるものとすることができる。
この場合には、報知された操作手順に従って停止操作手段を操作することで特別表示結果を導出させることができるので、遊技者に安心感を与えることができる。なお、停止操作手段が特定の手順で操作されたことを条件として特別表示結果を必ず導出させるものとした場合には、より大きな安心感を与えることができる。
上記スロットマシンにおいて、
前記不可状態制御手段は、前記特別決定手段が前記特別表示結果の導出の許容を決定する確率(1/50)の逆数よりも少ないゲーム数で定められた固定期間(10ゲーム)だけ前記不可状態に制御するものとすることができる。
この場合、特別決定情報が設定されたときには、特別決定手段が特別表示結果の導出を許容するのよりも高い割合で不可状態が解除されて特別表示結果の導出が可能または容易となるので、特別表示結果の導出できない期間が長くなり過ぎず、遊技者の期待感を減退させない。なお、固定期間とは、その期間として定められたゲーム数が1種類だけであって、不可状態に制御される度に当該期間のゲーム数が変化することのない期間ということである。このように固定期間で一律のゲーム数だけ不可状態に制御すればよいので、その制御が容易なものとなる。
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記非特別表示結果として前記停止操作手段の操作手順が予め定められた遊技手順に適合したことを条件として導出される手順適合表示結果(小役)の導出を許容するか否かを決定してもよい。この場合において、上記スロットマシンは、
前記不可状態に制御されているときに、前記事前決定手段により前記手順適合表示結果の導出が許容されたときに、該許容された手順適合表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順を報知する操作手順報知手段(ステップS508)をさらに備えるものとすることができる。
この場合、不可状態に制御されて特別決定情報に基づく特別表示結果の導出が不可能または困難なときであっても、手順適合表示結果を導出させるための操作手順が報知されることによる利益を遊技者が受けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
上記スロットマシンは、
前記可変表示装置とは別に、前記識別情報の変動表示に伴って演出用識別情報を変動表示させ、該可変表示装置の表示結果の導出に伴って前記演出用識別情報の変動表示を停止させ、演出用表示結果(7、ベル、JAC、BAR)を導出させることが可能な演出用可変表示装置(演出用画像表示装置4)をさらに備えるものとすることができる。
この場合、可変表示装置における識別情報の変動表示の停止にあるような最大遅延時間の制約を受けずに、演出用可変表示装置において演出用識別情報の変動表示を停止させて演出用表示結果を導出させるものとすることで、可変表示装置においては実現し得なかったような演出で遊技の興趣を向上させることができる。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の前面側には、可変表示装置2と演出用画像表示装置4とが設けられている。
演出用画像表示装置4は、可変表示装置2よりも大きく構成されている。また、演出用画像表示装置4は、遊技店に設置されたスロットマシン1の前に遊技者が座ったときに、ちょうど遊技者の目線の高さとなる位置に設けられているのに対して、可変表示装置2は、これより高い位置で、遊技者が見上げる位置に設けられている。つまり、演出用画像表示装置4は、その大きさ及び設置位置から、可変表示装置2よりも遊技者にとって視認することが容易なものとなっている。
可変表示装置2は、3つのリール3L、3C、3Rから構成されている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図2参照)の駆動によって回転/停止させられる。リール3L、3C、3Rは、一方向のみに、回転の開始時と停止時を除いては一定速度でのみ回転させることが可能である。可変表示装置2内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図2参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LPとが設けられている。
リール3L、3C、3Rの外周部には、「1」〜「5」までの数字で構成される図柄がそれぞれに18個ずつ所定の配列で描かれている。リール3L、3C、3Rのそれぞれについて、後述する各役の入賞表示態様を構成する図柄を停止操作から190ms以内(4コマ以内)での引き込み制御が可能となるように、「1」〜「4」までの図柄は5コマ以内の間隔で配されている。「5」の図柄はリール3L、3C、3Rのそれぞれについて1つずつだけ配されている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において一段に表示される。
演出用画像表示装置4は、液晶表示装置によって構成されており、任意の画像を表示することが可能である。演出用画像表示装置4に表示される画像としては、リール3L、3C、3Rの回転/停止に伴ってそれぞれ回転/停止する3つの仮想リールを示す画像がある。仮想リールは、少なくとも「7」、「BAR」、「ベル」及び「JAC」を含む複数種類の図柄を変動表示させるものであり、リール3L、3C、3Rが1周する間で1周するものとなる。各仮想リールについて「7」は1つずつだけ配されており、これが現れるタイミングは、リール3L、3C、3Rについて「5」が現れるタイミングと完全に同期している。また、演出用画像表示装置4には、後述する停止順序を告知する際の画像も表示される。
演出用画像表示装置4の周囲には、各種表示部が設けられている。演出用画像表示装置4の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図2参照)によって構成され、後述するボーナスのゲーム数(或いは残りゲーム数)を表示する。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図2参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図2参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。演出用画像表示装置4の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、及び3枚賭け表示部26が設けられており、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、及び3枚賭けランプ56(図2参照)の点灯により遊技者が設定した賭け数を示す。
演出用画像表示装置4の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59が点灯状態(図2参照)となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図2参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図2参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図2参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図2参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
また、演出用画像表示装置4の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図2参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図2参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図2参照)またはMAXBETスイッチ46(図2参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図2参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図2参照)によって検出されると、リールモータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rが回転開始する。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図2参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。なお、以下の説明において停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときとは、後述するリール停止タイマにより操作されたと見なされたときを含むものとする。停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることは、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図2参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示される。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図2参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図2参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時、ボーナス突入時及びRT(ボーナスの前兆期間となる場合を含む)突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び演出用画像表示装置4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図2参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図2は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104及び外部出力基板105に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図2では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板101は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信し、またリール中継基板103を介して外部出力基板105に各種の信号を出力する。遊技制御基板101から演出制御基板102及び外部出力基板105へ情報(コマンド、信号)は一方向のみで送られ、演出制御基板102及び外部出力基板105から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド、信号)が送られることはない。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、3枚賭けランプ56、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、ROM113内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MLを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、演出用画像表示装置4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。
外部出力基板105は、リール中継基板103を介して入力された各種の信号を試験装置やホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力する。遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力され、外部出力基板105の外部に出力される信号には、ボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号がある。
次に、演出用画像表示装置4の表示について説明する。演出用画像表示装置4には、通常は可変表示装置2の3つのリール3L、3C、3Rの回転/停止に伴って回転/停止する3つの仮想リールが表示される。各仮想リールは、左、中及び右の縦3行に表示される。各行の仮想リールは、「7」、「BAR」、「ベル」及び「JAC」を含む複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示させるものであり、停止時に上中下段の3列で図柄を表示する。いずれの仮想リールにおいても、「7」と「ベル」の両方をそれぞれ上中下段のいずれかに同時に導出させること、及び「7」と「JAC」の両方をそれぞれ上中下段のいずれかに同時に導出させることができる配列を含んでいる。
演出用画像表示装置4の仮想リールにより表示される図柄の態様は、可変表示装置2に表示される図柄の態様に応じたものとなる。可変表示装置2には、入賞の有無を判定するための有効ラインが1ラインだけということとなるが、演出用画像表示装置4では、遊技者の設定した賭け数に関わらずに上中下段の3ライン及び対角線の2ラインの合計5ラインがあり、いずれかの有効ラインにおける表示態様が可変表示装置2の表示態様に対応する。
いずれの仮想リールにおいても、少なくとも「ベル」及び「JAC」は、5コマ以内の間隔で配されており、4コマ以内の引き込み制御で任意の有効ライン上に導出させることができる。「7」及び「BAR」は、配置間隔が5コマ以上となっている場合もあるが、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rのように引き込み図柄数の制限を受けず、必要に応じて任意のコマ数の引き込み制御で任意の有効ライン上に導出させることができる。もっとも、後述するように1番目のリールについて「7」を5コマ以上引き込むことはない。また、仮想リールの回転方向は、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rとは異なり、必要に応じて逆転させることもできる。
可変表示装置2の表示結果として入賞の表示態様が導出された場合には、演出用画像表示装置4の仮想リールに設定されたいずれかの有効ライン上にも、その入賞の種類に応じて同一の種類の図柄が揃えられることとなる。可変表示装置2の表示結果として入賞の表示態様が導出されなかった場合には、有効ライン上に同一の種類の図柄が表示されることはない。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の内部当選フラグが設定されている必要がある(但し、ボーナス入賞は、さらに遊技状態がRT(Replay Time)に制御されてなく、停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序も決定された順序と一致し、且つ停止操作時に引き込み可能な位置に図柄があることが条件となり、小役入賞は、停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序が決定された順序と一致していることが条件となる)。また、入賞に伴ってメダルが払い出され、遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される役について説明する。
通常の遊技状態において、可変表示装置2に「5−1−1」、「1−5−1」または「1−1−5」の組み合わせが揃った場合には、ボーナス入賞となり、RAM112にボーナス中フラグが設定されることで遊技状態がボーナスに移行する。ボーナスは、JACゲームと称されるゲームを所定回(例えば、8回)だけ行うことにより終了する。JACゲームは、可変表示装置2に「2−2−2」の組み合わせが揃って入賞となる。JACゲームで入賞しない場合はない。
ここで、JAC入賞となる場合には、演出用画像表示装置4の仮想リールにより、いずれかの有効ライン上に「JAC」が揃うものとなる。また、ボーナス入賞となる場合には、演出用画像表示装置4の仮想リールにより、いずれかの有効ライン上に「7」が揃うものとなる。遊技制御基板101のRAM112には、ボーナス時の入賞数(或いはゲーム数)をカウントするためのカウンタが設けられている。
通常の遊技状態またはRTにおいて、可変表示装置2に「4−1−1」、「1−4−1」または「1−1−4」の組み合わせが揃った場合には、小役入賞となる。小役入賞した場合には、演出用画像表示装置4の仮想リールにより、いずれかの有効ライン上に「ベル」が揃うものとなる。
通常の遊技状態またはRTにおいて、可変表示装置2に「3−1−1」、「1−3−1」または「1−1−3」の組み合わせが揃った場合には、リプレイ入賞となる。リプレイ入賞した場合には、演出用画像表示装置4の仮想リールにより、いずれかの有効ライン上に「JAC」が揃うものとなる。RAM112には、リプレイ入賞したことを示すリプレイフラグを設定するための領域が設けられている。
通常の遊技状態またはRTにおいて、可変表示装置2に「2−1−1」、「1−2−1」または「1−1−2」の組み合わせが揃った場合には、RT入賞となり、10ゲームを消化するまでリプレイ当選の確率を高くするRT(Replay Time)に遊技状態が制御される。RT入賞した場合には、演出用画像表示装置4の仮想リールにより、いずれかの有効ライン上に「BAR」が揃うものとなる。それ以外の表示態様が可変表示装置2に導出された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
ボーナス中には、必ずJAC当選して入賞するものとなるので、リール3L、3C、3Rのいずれについても「2」を引き込んで停止させるものとなる。ボーナス以外の遊技状態では、2番目または3番目のリールを停止させるときには、必ず「1」を引き込んで停止させるものとなる。
一方、1番目のリールを停止させるときには、ボーナス当選フラグが設定されていないか、設定されていてもRT中であれば、ボーナス当選フラグ以外で設定されている当選フラグに応じた図柄(ハズレの場合は「1」)を停止させるものとなる。但し、小役当選フラグが設定されているときには、決定された順序に従って停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかが操作されていれば「4」を停止させ、そうでなければ「1」を停止させるものとする。
ボーナス当選フラグが設定されて、RTも解除されていれば、決定された順序に従って停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかが操作されていて且つ「5」が引き込み可能な位置にあれば、これを引き込んで停止させるものとなる。決定された順序と異なるか「5」が引き込み可能な位置になければ、他に設定されている当選フラグに応じた図柄(ハズレの場合は「1」)を引き込んで停止させるものとなる。但し、小役当選フラグが設定されているときには、決定された順序に従って停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかが操作されていれば「4」を停止させ、そうでなければ「1」を停止させるものとする。
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジット数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる)。また、メダルの払い出しの枚数は、小役が8枚、ボーナス、JAC、RTが15枚である。リプレイ入賞の場合には、次のゲームで遊技者が手持ちのメダルまたはクレジットから賭け数を設定しなくても、今回のゲームと同じ賭け数が自動的に設定されて、そのままゲームを開始可能となる。
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを可変表示装置2に表示結果が導出表示される以前(実際は、スタートレバー11の操作による1ゲームの開始時)に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ91による設定値、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてROM113内に用意された当選判定用テーブルを参照することによって、CPU111が行うものである。
内部抽選における当選は、排他的なものであり、1ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。ボーナス及び小役は、停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序によって入賞するものであるが、入賞が可能となる順序も内部抽選において同時に決定する。内部抽選における各役の当選確率は、設定値、賭け数及び遊技状態により異なっているが、遊技状態がRTにあるときには、通常の遊技状態に比べてリプレイ以外の当選確率は変わらないが、リプレイの当選確率が高くなる。
RT以外の役に当選した場合には、当選した役に対応した当選フラグがRAM112に設定される。ボーナス及び小役については、停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序(1番目に停止すべきリールをどれにするか)も決定されているので、決定された操作順序に応じて異なる種類の当選フラグが設定されるものとなる。ボーナス以外の当選フラグは、各ゲームの終了時において消去されるが、ボーナス当選フラグは、実際にボーナス入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
ここで、ボーナス当選確率は、それぞれの操作順序毎に1/300(全体として1/100)であるが、既にボーナス当選フラグが設定されているときに、重ねてボーナス当選することはない。ボーナス中もボーナス当選することはない。ボーナス当選フラグが前のゲームから持ち越されて設定されているときであっても、小役及びリプレイの抽選は行われ、これらに当選したときは、小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグが重複して設定される。RTに制御されているとき(ボーナス当選フラグが設定されているときを含む)、及びボーナス中には、RT当選することはない。
RT役に当選した場合には、RAM112に設けられたRTカウンタの値として11がセットされる。RTカウンタは、遊技状態がRTにあるか否かを示すものであるが、RTカウンタの値として11がセットされたときは、RT当選フラグが設定されているのと意味的に同じになる。また、ボーナスに当選した場合にも、メダルの払出履歴に応じてRTカウンタの値として11がセットされる。RT当選に基づいて遊技状態がRTに制御されているときでもボーナス当選可能であり、この場合にも、ボーナス当選フラグが設定されるとともにRTカウンタの値として11がセットされる。
RTカウンタの値が0でないときには、1ゲームの終了時においてその値が1ずつ減算される。減算の結果としてRTカウンタの値が0となれば、RT解除となる。ボーナス当選に基づいて遊技状態がRTに制御されていたときには、RTの解除によってボーナス当選フラグに基づくボーナス入賞が可能となる。ボーナス当選時にRTカウンタの値として11がセットされなかったときは(この場合のRTカウンタの値は0のまま)、そのままボーナス当選フラグに基づくボーナス入賞が可能となる。RTカウンタの値が0となってRTが解除されても、RT当選に基づいて遊技状態がRTに制御されていたときには、ボーナス入賞が可能となるものではない。
上記した内部抽選の結果により設定される当選フラグの設定状況に関する情報は、当選状況通知コマンドとして各ゲームの内部抽選後に遊技制御基板101から演出制御基板102へと送信される。もっとも、特に小役やボーナスのように当選フラグの設定状況だけでは入賞することが判別できない役もあるので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序や、RTの制御状況に関する情報も当選状況通知コマンドにより演出制御基板102に通知される。図3は、当選状況通知コマンドの例を示す図である。
図3(a)に示す当選状況通知コマンド301は、停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序に応じた3種類のボーナス当選フラグの設定状況を2ビットで示す。また、停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序に応じた3種類の小役当選フラグの設定状況を2ビットで示す。さらに、リプレイ当選フラグの設定状況を1ビットで示す。一方、図3(b)に示す当選状況通知コマンド302は、RTカウンタの値を4ビット(0から11まで)で示す。
上記した当選状況通知コマンド301、302は、スタートレバー11の操作により行われる内部抽選の結果に基づいて生成され、続けて送信されるものであるため、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rが回転開始することを示すコマンドとしても用いられている。演出用画像表示装置4に仮想リールが表示されているときに、仮想リールの回転開始は、当選状況通知コマンド302に基づいて行われるものとなる。
また、停止ボタン12L、12C、12Rの操作により可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rの回転が停止されるときには、リール停止コマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。リール停止コマンドは、停止されたのがリール3L、3C、3Rのいずれであるか、すなわち停止ボタン12L、12C、12Rのいずれが操作されたのかを特定可能な情報と、何番目に停止されたリールであるか、さらには停止した図柄の種類を特定可能な情報を含んでいる。仮想リールの回転停止は、リール停止コマンドに基づいて行われるものとなる。さらに、遊技の進行状況に応じて他の種類のコマンドも遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるが、本発明とは関係ないので説明を省略する。
一方、演出制御基板102においては、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、遊技制御基板101とは独立した処理を行っている。演出制御基板102において独立して行う処理としては、演出用画像表示装置4における仮想リールの回転/停止の表示がある。また、RTカウンタの値が1以上10以下となっていて、小役に当選しているときに、小役入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序を告知する処理がある。また、RTカウンタの値が0となっていて、ボーナス当選しているときに、ボーナス入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を所定の割合で告知する処理がある。
仮想リールの回転/停止の表示は、遊技制御基板101から送信された当選状況通知コマンド301、302と、リール停止コマンドに基づいて行うものとなる。仮想リールの表示結果の導出まで当選状況通知コマンド301、302の両方を参照する必要があるので、ゲーム毎に受信した当選状況通知コマンド301、302を保存する領域がRAM122に設けられている。
演出制御基板102のCPU121は、可変表示装置2に導出されることとなる表示態様を当選状況通知コマンド301、302とリール停止コマンドとに基づいて判断することができる。そこで、この判断結果に基づいて可変表示装置2に導出された表示態様に応じた図柄を演出用画像表示装置4の仮想リールについて設定された有効ライン上に導出させるものとしている。
ボーナス中には、可変表示装置2に必ず「2−2−2」の組み合わせが導出され、入賞が発生するものとなるので、1、2、3番目のいずれのリールについても、「JAC」を中段の有効ライン上に引き込んで停止させるものとなる。「JAC」を引き込む際には、可変表示措置2のような引き込み範囲の制限を受けることはなく、リール停止コマンドを受信したときの図柄位置で最も近くにある「JAC」の図柄を引き込むものとなる。
ボーナス中以外では、1番目のリールが停止したときには、ここで停止した図柄に対応した演出用の図柄を仮想リールに設定された有効ライン上に停止させるものとすればよい。ボーナス当選フラグが設定されていてRTが解除されているときには、可変表示装置2の対応するリールについて「5」が引き込み可能な位置にあれば引き込んで停止させるが、この場合には、対応する仮想リールについて上中下段のいずれかに「7」を導出させる。仮想リールの「7」は、可変表示装置2の「5」と同期して変動するので、仮想リールに表示される「7」を目押ししても、可変表示装置2に「5」を停止させることができるものとなっている。
1番目のリールが停止したときに、ボーナス当選フラグが設定されてRTが解除されている場合、或いは「5」を引き込まなかった場合、小役当選フラグが設定されているときには、可変表示装置2の対応するリールについて「4」が引き込んで停止されていれば、対応する仮想リールについて上中下段のいずれかに「ベル」を導出させる。小役当選フラグが設定されていても可変表示装置2において「4」を引き込まなかった場合には、いずれにしても最終的にはハズレとなるので、現在位置で仮想リールの回転を停止させておく。
小役当選フラグも設定されていなければ、リプレイ当選フラグが設定されているときには「JAC」を、RTカウンタの値が11となっているときには「BAR」を、対応する仮想リールについて上中下段のいずれかに導出させる。リプレイ当選フラグが設定されておらず、RTカウンタの値が11ともなっていない場合には、いずれにしても最終的にはハズレとなるので、現在位置で仮想リールの回転を停止させておく。
2番目または3番目のリールを停止させるときには、当選フラグの設定状況と既に停止している図柄とに応じて、当選してる役(ボーナスは、RT解除が条件)に対応した図柄(ボーナスでは「7」、小役では「ベル」、リプレイでは「JAC」、RTでは「BAR」)を有効ライン上に揃えるように、対象となる仮想リールの回転を停止させる。もっとも、1番目のリールについていずれにしてもハズレになるものとして現在位置で停止されたときには、いずれの図柄も有効ライン上に揃わないように、対象となる仮想リールの回転を停止させる。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へのコマンドの送信、及びコマンドに基づく演出の処理は、本発明に関わるものだけ説明するものとする。
図4は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、RAM112に設定されたリプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される(この段階でリプレイフラグが消去される)ので、そのままスタートレバー11を操作してゲームの開始を指示すればよい。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、設定値、賭け数及び遊技状態に応じて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選を行い、その結果に応じて当選フラグを設定する抽選処理を行う(ステップS3)。なお、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。また、次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。このとき、RAM112に設定されている当選フラグに従って、4コマ以内の範囲で引き込み制御が行われる。但し、遊技状態がRTに制御されているときには、ボーナス当選フラグが設定されていてもボーナス入賞させないようにする制御が行われる。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間(例えば、30秒)となったときに、リール3L、3C、3Rの駆動を強制的に停止させる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、可変表示装置2に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。このような処理として、ボーナス入賞した場合におけるボーナス当選フラグの設定及びボーナス中フラグの設定、リプレイ以外の役に入賞した場合の払い出し予定数の設定、並びにリプレイ入賞した場合のリプレイフラグの設定が含まれる。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS7)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、ボーナスの終了の制御、当選フラグの消去、或いはRTの解除の制御などの入賞に関わらない各種の処理も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図5は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をRAM112に一時格納する(ステップS101)。さらに、RAM112に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ91による確率設定、ステップS2のBET処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態(通常、ボーナス及びRT)に応じた当選判定用テーブルと比較する(ステップS102)。
次に、RAM112に既にボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS103)。ボーナス当選フラグが設定されていなければ、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの停止順序に対応したボーナス当選したかどうかを判定する(ステップS104)。ボーナス当選していた場合には、当選した停止順序に応じたボーナス当選フラグをRAM112に設定する(ステップS105)。
次に、ソフトウェア乱数機能によりRT制御決定用の乱数を抽出し、その値とRAM112に保存した入賞履歴に従って、RTに制御してボーナス入賞を不可能とさせるかどうかを決定する(ステップS106)。その結果、RTに制御する旨を決定したかどうかを判定する(ステップS107)。RTに制御しない旨を決定した場合には、そのままステップS113の処理に進む。RTに制御する旨を決定した場合には、RAM112のRTカウンタに初期値として11をセットする(ステップS108)。これにより、今回のゲームではRT入賞するものとなる。そして、ステップS113の処理に進む。
ステップS103でボーナス当選フラグが設定済みであった場合、或いはボーナス当選フラグが設定されていなくてもボーナス当選しなかった場合には、ステップS102で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、小役、リプレイまたはJACに当選したかどうかを判定する(ステップS109)。いずれかに当選していれば、当選した役に応じて小役当選フラグ(当選した停止順序に対応したもの)、リプレイ当選フラグ、またはJAC当選フラグをRAM112に設定する(ステップS110)。そして、ステップS113の処理に進む。
小役、リプレイまたはJACのいずれにも当選していなかった場合には、ステップS102で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、RT役に当選したかどうかを判定する(ステップS111)。RT役に当選した場合には、RAM112のRTカウンタに初期値として11をセットする(ステップS112)。これにより、今回のゲームではRT入賞するものとなる。そして、ステップS113の処理に進む。RT役にも当選していなければ、そのままステップS113の処理に進む。
ステップS113では、各役の当選フラグの設定状況及びRTカウンタの値に基づいて当選状況通知コマンド301、302を生成し、順次演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図4のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS5のリール変動停止処理について詳しく説明する。図6は、CPU111がステップS5で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール3L、3C、3Rの回転が一定速度に達した後、入賞用リールセンサ3SL、3SC、3SRの全てが基準位置を検出するというリール3L、3C、3Rの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する(ステップS201)。この所定の条件が成立していなければ、ステップS201の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。この所定の条件が成立した(或いは既に成立していた)場合には、停止ボタン12L、12C、12Rをいずれも操作有効とし、操作有効ランプ63L、63C、63Rを点灯させる(ステップS202)。そして、ステップS203の処理に進む。
ステップS203では、ストップスイッチ42Lの検出信号に基づいて、左の停止ボタン12Lが操作されているかどうかを判定する。ここで、左の停止ボタン12Lが操作無効となっているときには、物理的な操作がされていても、操作がされていないものと判定される。左の停止ボタン12Lが操作されていないと判定すれば、そのままステップS207の処理に進む。左の停止ボタン12Lが操作されていると判定した場合には、まず、左の停止ボタン12Lを操作無効として操作有効ランプ63Lを消灯させる(ステップS204)。
次に、詳細を後述するリール制御処理により左のリール3Lを停止対象のリールとして、その回転を停止させる(ステップS205)。さらに、停止されたのが左のリール3Lであること、及び停止された順番を特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS206)。このリール停止コマンドの送信によって、後述するように演出用画像表示装置4の左の仮想リールの回転が停止されることとなる。そして、ステップS207の処理に進む。
ステップS207では、ストップスイッチ42Cの検出信号に基づいて、中の停止ボタン12Cが操作されているかどうかを判定する。ここで、中の停止ボタン12Cが操作無効となっているときには、物理的な操作がされていても、操作がされていないものと判定される。中の停止ボタン12Cが操作されていないと判定すれば、そのままステップS211の処理に進む。中の停止ボタン12Cが操作されていると判定した場合には、まず、中の停止ボタン12Cを操作無効として操作有効ランプ63Cを消灯させる(ステップS208)。
次に、詳細を後述するリール制御処理により中のリール3Cを停止対象のリールとして、その回転を停止させる(ステップS209)。さらに、停止されたのが中のリール3Cであること、及び停止された順番を特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS210)。このリール停止コマンドの送信によって、後述するように演出用画像表示装置4の中の仮想リールの回転が停止されることとなる。そして、ステップS211の処理に進む。
ステップS211では、ストップスイッチ42Rの検出信号に基づいて、右の停止ボタン12Rが操作されているかどうかを判定する。ここで、右の停止ボタン12Rが操作無効となっているときには、物理的な操作がされていても、操作がされていないものと判定される。右の停止ボタン12Rが操作されていないと判定すれば、そのままステップS215の処理に進む。右の停止ボタン12Rが操作されていると判定した場合には、まず、右の停止ボタン12Rを操作無効として操作有効ランプ63Rを消灯させる(ステップS212)。
次に、詳細を後述するリール制御処理により右のリール3Rを停止対象のリールとして、その回転を停止させる(ステップS213)。さらに、停止されたのが右のリール3Rであること、及び停止された順番を特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS214)。このリール停止コマンドの送信によって、後述するように演出用画像表示装置4の右の仮想リールの回転が停止されることとなる。そして、ステップS215の処理に進む。
また、ステップS215では、左、中及び右の全てのリール3L、3C、3Rが停止しているかどうかを判定する。全てのリール3L、3C、3Rが停止している場合には、リール変動停止処理を終了し、図4のフローチャートに復帰する。一方、リール3L、3C、3Rのうちで1つでも停止していないものがあれば、リール変動開始処理において計時を開始したリール停止タイマが所定時間(例えば、30秒)を計時したかどうかを判定する(ステップS216)。リール停止タイマが所定時間を計時していなければ、ステップS203の処理に戻り、ステップS203〜S216の処理を繰り返す。
リール停止タイマが所定時間を計時した場合には、リール3L、3C、3Rのうちで回転を停止していないものに対応したストップスイッチ42L、42C、42Rからの信号と同じ信号をCPU111に入力させ、残りの全ての停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたものとする(ステップS217)。そして、ステップS203の処理に戻り、残りのリール3L、3C、3Rの回転を停止させることとなる。
次に、上記したステップS205、S209、S213のリール停止制御処理について詳しく説明する。まず、RAM112にボーナス中フラグが設定されているかどうか、或いはRAM122にJAC当選フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS301)。現在の遊技状態がボーナスにあれば、可変表示装置2に「2」を導出させるように停止対象のリールを停止させる(ステップS302)。そして、リール停止制御処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
現在の遊技状態がボーナスになければ、リール3L、3C、3Rのいずれも停止していないかどうかにより当該ゲームにおいて1番目のリールが停止される場合であるかどうかを判定する(ステップS303)。2番目または3番目のリールが停止される場合であるときには、可変表示装置2に「1」を導出させるように停止対象のリールを停止させる(ステップS304)。そして、リール停止制御処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
1番目のリールが停止される場合である時には、RAM112のRTカウンタの値が0であって、RTが解除されているかどうかを判定する(ステップS305)。RTカウンタの値が0であれば、RAM112にボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS306)。ボーナス当選フラグが設定されていれば、設定されているボーナス当選フラグの種類に応じた順序に、受信したリール停止コマンドが示す可変表示装置2のリールの停止順序、すなわち遊技者による停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序が一致しているかどうかを判定する(ステップS307)。
操作順序が一致している場合には、現在の図柄位置から4コマで引き込み可能な範囲内の位置に「5」があるかどうかを判定する(ステップS308)。「5」が引き込み可能な位置にあれば、可変表示装置2に「5」を導出させるように停止対象のリールを停止させる。これにより、2番目または3番目のリールが停止されれば、「5−1−1」、「1−5−1」または「1−1−5」が可変表示装置2に導出されてボーナス入賞することとなる(ステップS309)。そして、リール停止制御処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
また、ステップS305でRTカウンタの値が0でなかった場合、ステップS306でボーナス当選フラグが設定されていなかった場合、或いはステップS307で操作順序が一致していなかった場合には、RAM112に小役当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS310)。小役当選フラグが設定されていれば、設定されている小役当選フラグの種類に応じた順序に、受信したリール停止コマンドが示す可変表示装置2のリールの停止順序、すなわち遊技者による停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序が一致しているかどうかを判定する(ステップS311)。
操作順序が一致している場合には、小役入賞することとなるので、可変表示装置2に「4」を導出させるように停止対象のリールを停止させる。これにより、2番目または3番目のリールが停止されれば、「4−1−1」、「1−4−1」または「1−1−4」が可変表示装置2に導出されて小役入賞することとなる(ステップS312)。そして、リール停止制御処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
小役当選フラグも設定されていなかった場合には、RAM112にリプレイ当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS313)。リプレイ当選フラグが設定されている場合には、リール3L、3C、3Rの停止順序に関わらずにリプレイ入賞することとなるので、可変表示装置2に「3」を導出させるように停止対象のリールを停止させる。これにより、2番目または3番目のリールが停止されれば、「3−1−1」、「1−3−1」または「1−1−3」が可変表示装置2に導出されてリプレイ入賞することとなる(ステップS314)。そして、リール停止制御処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
リプレイ当選フラグも設定されていなかった場合には、RAM112のRTカウンタの値が11であるかどうかを判定する(ステップS315)。RTカウンタの値が11であれば、リール3L、3C、3Rの停止順序に関わらずに、またボーナス当選フラグも設定されているかどうかに関わらずにRT入賞することとなるので、可変表示装置2に「2」を導出させるように停止対象のリールを停止させる。これにより、2番目または3番目のリールが停止されれば、「2−1−1」、「1−2−1」または「1−1−2」が可変表示装置2に導出されてRT入賞することとなる(ステップS316)。そして、リール停止制御処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
また、RTカウンタの値が11でもなかった場合、或いはステップS311において操作順序が一致していなかった場合には、いずれの役にも入賞しないこととなるので、可変表示装置2に「1」を導出させるように停止対象のリールを停止させる。これにより、2番目または3番目のリールが停止されたときに「1−1−1」が可変表示装置2に導出されてハズレととなる(ステップS317)。そして、リール停止制御処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS7の払出処理について詳しく説明する。図8は、CPU111がステップS7で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、RAM112に設定された払い出し予定数が0となるまで、払い出し予定数を1ずつ減算していきながらホッパー80を制御してメダルを1枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が50に達していなければ、メダルを1枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を1ずつ加算していく(ステップS401)。
次に、RAM112にボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナスとなっているかどうかを判定する(ステップS402)。現在の遊技状態がボーナスとなっていれば、RAM112のカウンタを用いて今回のボーナスにおける入賞数(ゲーム数と同じ)をカウントする(ステップS403)。
そのカウント結果として、ボーナスの終了条件となったかどうかを判定する(ステップS404)。ボーナスの終了条件となっていなければ、そのままステップS408の処理に進む。ボーナスの終了条件となっていれば、RAM112に設定されているボーナス中フラグを消去する。また、ボーナス中の入賞数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS405)。そして、ステップS408の処理に進む。
ステップS402で現在の遊技状態がボーナスとなっていなかった場合には、RTカウンタの値が0となっているかどうかを判定する(ステップS406)。RTカウンタの値が0となっていれば、そのままステップS408の処理に進む。RTカウンタの値が0となっていなければ、今回のゲームがRT入賞を発生させたかRTの遊技状態にあったゲームであるので、RTカウンタの値を1だけ減算する(ステップS407)。この結果としてRTカウンタの値が0となれば、RT解除となる。そして、ステップS408の処理に進む。
ステップS408では、メダルの払出履歴をRAM112の所定の領域に保存する。さらに、RAM112に小役、リプレイ、またはJAC当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ボーナス当選フラグは消去しないで、次のゲームに持ち越させる。そして、払出処理を終了して、図4のフローチャートに復帰する。図4のフローチャートに復帰すると、そのまま1ゲーム分の処理が終了することとなる。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT、ボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板102のCPU121が各種の演出(特に仮想リールの表示、及び停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序の告知)を行うために実行する処理について説明する。
図9は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS501)。コマンドを受信するまでは、ステップS501の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS502)。
受信したコマンドの種類がステップS113で先に送信された当選状況通知コマンド301(図3(a))であった場合には、当該当選状況通知コマンド301をRAM122の所定の領域に、前ゲームで受信したものに上書きして保存する(ステップS503)。そして、そのままステップS501の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS113で後に送信された当選状況通知コマンド302(図3(b))であった場合には、当該当選状況通知コマンド302もRAM122の所定の領域に、前ゲームで受信したものに上書きして保存する(ステップS504)。次に、演出用画像表示装置4に表示されている3つの仮想リールを回転開始させる(ステップS505)。ここで画像の表示制御自体は、このフローチャートとは別の処理ルーチンによって実行される。
次に、RAM122に保存した当選状況通知コマンド302が示すRTカウンタの値が1以上10以下であって、RTの遊技状態となっているかどうかを判定する(ステップS506)。RTカウンタの値が1以上10以下であれば、RAM122に保存した当選状況通知コマンド301により小役に当選しているかどうかを判定する(ステップS507)。小役に当選していれば、当該当選状況通知コマンド301が示す停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を演出用画像表示装置4の仮想リールの前面側に表示するなどして遊技者に告知する(ステップS508)。そして、ステップS501の処理に戻る。小役に当選していなかった場合には、そのままステップS501の処理に戻る。
RTカウンタの値が1以上10以下でなければ、RTカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS509)。RTカウンタの値が0であれば、RAM122に保存した当選状況通知コマンド301によりボーナス当選しているかどうかを判定する(ステップS510)。ボーナス当選していれば、ソフトウェア乱数機能により手順告知決定用の乱数を抽出し、該抽出した乱数の値によりボーナス入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を告知するかどうかを決定する(ステップS511)。
その結果、ボーナス入賞させるための操作手順を告知する旨を決定したかどうかを判定する(ステップS512)。ボーナス入賞させるための操作手順を告知しない旨を決定した場合には、そのままステップS501の処理に戻る。ボーナス入賞させるための操作手順を告知する旨を決定した場合には、当選状況通知コマンド301が示す停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を演出用画像表示装置4の仮想リールの前面側に表示するなどして遊技者に告知する(ステップS513)。そして、ステップS501の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS206、S210またはS214で送信されたリール停止コマンドであった場合には、RAM122に保存した当選状況通知コマンド301がJAC当選フラグの設定を示しているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナスであるかどうかを判定する(ステップS514)。現在の遊技状態がボーナスであれば、演出用画像表示装置4の有効ライン上に「JAC」が揃って停止されるように、受信したリール停止コマンドが示す可変表示装置2のリールに対応した仮想リールの回転を停止させる(ステップS515)。そして、ステップS501の処理に戻る。
現在の遊技状態がボーナスでなければ、受信したリール停止コマンドにより当該ゲームにおいて1番目のリールが停止される場合であるかどうかを判定する(ステップS516)。1番目のリールが停止される場合であれば、RAM122に保存した当選状況通知コマンド302の示すRTカウンタの値が0となっているかどうかを判定する(ステップS517)。RTカウンタの値が0となっていれば、RAM122に保存した当選状況通知コマンド301によりボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS518)。
ボーナス当選フラグが設定されていれば、受信したリール停止コマンドにより1番目のリールについて可変表示装置2に「5」を引き込んだかどうかを判定する(ステップS519)。「5」を引き込んでいる場合には、上中下段のいずれかに「7」が導出されるように、その回転を停止させる(ステップS520)。そして、ステップS501の処理に戻る。
また、ステップS517でRTカウンタの値が0でなかった場合、ステップS518でボーナス当選フラグが設定されていなかった場合、或いはステップS519で「5」を引き込んでなかった場合には、RAM112に保存した当選状況通知コマンドにより小役当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS521)。小役当選フラグが設定されている場合には、受信したリール停止コマンドにより1番目のリールについて可変表示装置2に「4」を引き込んだかどうかを判定する(ステップS522)。「4」を引き込んでいる場合には、上中下段のいずれかに「ベル」が導出されるように、その回転を停止させる(ステップS523)。そして、ステップS501の処理に戻る。
小役当選フラグも設定されていない場合には、RAM122に保存した当選状況通知コマンド301によりリプレイ当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS524)。リプレイ当選フラグが設定されていた場合には、必ずリプレイ入賞するので、有効ライン上に「JAC」が揃って停止されるように、受信したリール停止コマンドが示す可変表示装置2のリールに対応した仮想リールの回転を停止させる(ステップS525)。そして、ステップS501の処理に戻る。
リプレイ当選フラグも設定されていない場合には、RAM122に保存した当選状況通知コマンド302の示すRTカウンタの値が11となっているかどうかを判定する(ステップS526)。RTカウンタの値が11となっている場合には、必ずRT入賞するので、有効ライン上に「BAR」が揃って停止されるように、受信したリール停止コマンドが示す可変表示装置2のリールに対応した仮想リールの回転を停止させる(ステップS527)。そして、ステップS501の処理に戻る。
RTカウンタの値が11ともなっていない場合、或いはステップS522で「4」を引き込んでなかった場合には、最終的にはハズレの表示態様が導出されるので、ここでは受信したリール停止コマンドが示す可変表示装置2のリールに対応した仮想リールについて、現在表示されている図柄を導出させて、その回転を停止させる(ステップS528)。そして、ステップS501の処理に戻る。
ステップS516で受信したリール停止コマンドが示すリールが1番目のリールでなかった場合には、既に1または2の仮想リールが停止しているので、RAM122に保存した当選状況通知コマンド301が示す当選フラグの設定状況と、既に停止している図柄とに応じて導出すべき図柄を任意に選択して、対応する仮想リールの回転を停止させる(ステップS529)。もっとも、ステップS528で1番目のリールに対応する仮想リールについてその時点で表示されている図柄を導出したときであって、3番目のリールに対応した仮想リールを停止させるときには、有効ライン上にいずれの種類の図柄も揃わないように、仮想リールの停止の制御を行う。そして、ステップS501の処理に戻る。
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS530)。これら他の処理については、本発明とは直接的な関係がないため、詳細な説明は省略する。その後、ステップS501の処理に戻る。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、ボーナス以外の当選フラグは、設定されたゲームにおいて入賞しなければ消去される(RTカウンタを11としたときをRT当選フラグと見る場合も、RTカウンタが10に減算されることで当該ゲーム限りで消去されるものとなる)が、ボーナス当選フラグは、設定されたゲームにおいて入賞しなかったときには、次ゲーム以降に持ち越されるものとなる。
ボーナス当選フラグが設定されたときに、遊技状態がRTに制御されてボーナス入賞が不可能とされる場合があるが、RTのゲーム数が固定されていてRT突入時にはRT入賞するので、遊技者は、RT突入の契機が分かり易くなるとともに、RTが解除されてボーナス入賞可能となるタイミングも報知することができるので、遊技者の期待感を高めさせて遊技の興趣を向上させることができる。
ボーナス当選フラグが設定され、遊技状態がRTに制御されているときであっても、さらに小役やリプレイに当選し、ボーナス当選フラグと重複して当選フラグが設定される場合がある。遊技状態がRTに制御されている間は、小役当選フラグやリプレイ当選フラグが設定されていれば、小役やリプレイがボーナスに優先して導出されるので、ボーナス入賞できなくなっていても、遊技者がその分の利益を受けることができる。
RTが解除されたときには、その解除タイミングを遊技者が認識できるのでボーナス入賞させるべく適切な目押しを行えば、小役当選フラグやリプレイ当選フラグが重複して設定されていても、ボーナスが優先して導出されるものとなる。このため、停止ボタン12L、12C、12Rを目押しするという労力が無駄にされてしまうことがなく、遊技者の期待感を減退させずに遊技の興趣を向上させることができる。
もっとも、RTが解除されてボーナス入賞が可能となっているときであっても、停止ボタン12L、12C、12Rが適切に目押しされない限りボーナス入賞することはない。このような場合でも、小役当選フラグやリプレイ当選フラグが重複して設定されていれば、これを可能な限り導出する制御を行うので、遊技者は、小役やリプレイによる利益を受けることができるので、遊技者の損失を極力少なくすることができる。
また、ボーナス当選フラグが設定されたときには、必ずしもRTに制御されるとは限らず、メダルの払出履歴に基づく決定結果によってはRTに制御されることなくボーナス入賞が可能となることもある。この場合には、メダルの払出履歴に応じて適切な利益を遊技者が受けることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。RTに制御された場合でも、そのゲーム数は10ゲームという比較的少ないゲーム数で固定されているので、ボーナス入賞できない期間が長くなり過ぎず、遊技者の期待感を減退させないで済む。また、RTのゲーム数を固定したことで、RTへの移行及び解除のための制御も容易になる。
ボーナス当選フラグが設定されたときにRTに制御されるとボーナス入賞が不可能となるが、このRTは、単にボーナス入賞を不可能とさせるだけのものではなく、リプレイ当選確率も通常より高くするものである。つまり、遊技者は、ボーナス入賞が不可能となっていてもリプレイ当選確率の向上による利益を受けられるので、遊技者の期待感を減退させない。また、リプレイ当選確率の向上によりリプレイ入賞する割合が高まれば、これによってボーナス入賞が可能となるゲームが近づいていることが分かるので、遊技者の期待感を高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
もっとも、ボーナス当選フラグが設定されていないときであっても、内部抽選においてRT当選すると、RT入賞した後に遊技状態がRTに制御されるものとなる。このように実際にはボーナス当選していないときでも、その可能性を遊技者に期待させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。ボーナス当選していないときのRTであっても、遊技者は、リプレイ当選確率の向上による利益を受けられるので、遊技者の期待感を減退させることがない。
さらに、小役については1番目に停止されるリールが決定された通りのものでなければ入賞しないが、遊技状態がRTにあるときには、小役入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序が遊技者に告知されるものとなる。遊技者は、RTにおいて小役入賞のための操作手順が告知されることによる利益も受けることができ、さらに期待感を高めさせて遊技の興趣を向上させることができる。
また、ボーナスについても1番目に停止されるリールが決定された通りのものでなければ入賞しないが、最初からRTに制御されず、またはRTが解除されてボーナス入賞が可能となったときには、ボーナス入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が遊技者に告知されるものとなる。告知された手順に従って1番目のリールについて適切な目押しをすれば、ボーナス入賞させることができるので、遊技者に安心感を与えることができる。
ところで、この実施の形態にかかるスロットマシン1は、本来的な入賞の判定は、可変表示装置2に導出された表示結果に基づいて行うものとしているが、これよりも視認容易に設けられた演出用画像表示装置4を備えており、可変表示装置2を構成するリールの回転/停止に合わせて仮想リールを回転/停止させている。仮想リールには、可変表示装置2に導出された表示結果に対応した表示結果が導出されるので、演出用画像表示装置4でスロットマシンとしての遊技性を実現することができる。
特に、入賞のためには目押しの必要となるボーナスについて、可変表示装置2においてその表示態様を構成する「5」と、演出用画像表示装置4の仮想リールにおいてその表示態様を構成する「7」とは、互いに同期して回転/停止されるものとなる。1番目のリールの停止時に目押しが必要となるが、これは演出用画像表示装置4に表示された仮想リールによっても行うことができるので、スロットマシンとしての遊技性を演出用画像表示装置4において十分に実現することができるものとなっている。
ボーナス入賞させるために1番目の仮想リールについて導出される「7」以外は、演出用画像表示装置4の仮想リールにおいては、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rに適用されているような最大停止遅延時間の制約を受けない。このため、仮想リールの図柄の停止において可変表示装置2では実現し得ないダイナミックな演出を行うことができるようになり、演出としての興趣を向上させることができるようになる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、演出用画像表示装置4に表示される仮想リールは、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rと同様に縦3行に設定されて、縦方向に図柄を変動表示させるものであった。また、3つの仮想リールの位置関係は、リール3L、3C、3Rの位置関係に対応していた。これに対して、左のリール3Lに対応するのが右の仮想リール、右のリール3Rに対応するのが左の仮想リールといったように、同じ位置関係で対応していなくてもよい。
また、縦3行に仮想リールを表示するのではなく、横3行に仮想リールを設定して、横方向に図柄を変動表示させるものとしてもよい。有効ラインも上中下段の3列(横方向変動するものは左中右の3列)及び対角線の5ラインに設定するのではなく、各仮想リールから任意の位置を選択して設定することができる。さらに、可変表示装置2を構成するリール数が4つ以上であれば、それに応じた行数の仮想リールを設定することができる。各仮想リールについて4列以上で図柄を表示させることもできる。
可変表示装置2及び演出用画像表示装置4の仮想リールの設定は、上記のように限られるものではなく、リール3L、3C、3Rのそれぞれについて3段で図柄を表示するものであれば、可変表示装置2にも適用することができる。つまり、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rからそれぞれ上段または下段のいずれかを選択し、これらを組み合わせて8ラインの有効ラインを設定することができる。入賞判定処理においては、8ラインのうちのいずれかの有効ライン上にいずれかの役の表示態様となる図柄の組み合わせが導出されているかを判定するものとすればよい。演出用画像表示装置4の仮想リールについても、3つの仮想リールからそれぞれ上段または下段のいずれかを選択し、これらを組み合わせて8ラインの有効ラインを設定することができる。
このような有効ラインの設定により、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rにおいて4コマの引き込みで特定の種類の図柄を必ず導出させるために、引き込み可能なコマ数が同じでも当該図柄の配置間隔を広くすることができるので、図柄の配列の自由度が高くなる。なお、本来の入賞判定用の可変表示装置とは別個に演出用の可変表示装置(画像による仮想リールの表示を含む)を備えないスロットマシンにおいても、当該入賞判定用の可変表示装置において、これと同様の有効ラインの設定を適用することができる。
上記の実施の形態では、遊技状態がRTに制御されるゲーム数は10ゲームに固定されており、RTへの突入時にRT入賞することによって、結果としてRTの解除タイミングが遊技者に報知されるものとなっていた。これに対して、RTの解除タイミングについては、少なくともRTが解除されてボーナス入賞が可能となったゲームにおいて、停止ボタン12L、12C、12Rが操作有効となるまでの任意のタイミングにおいて報知するものとすることができる。もっとも、上記の実施の形態のスロットマシンのように10ゲームという少ないゲーム数だけRTに制御されるのではなく、500ゲーム以上RTに制御されるようなときがあるものについては、RT解除までの残りゲーム数がボーナス当選確率の逆数よりも少なくなった後に、RTの解除タイミングを報知するものとするのが好ましい。
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されたときに遊技状態をRTに制御するかどうかは、メダルの払出履歴に応じて決定されるものとなっていた。これに対して、他の種類の遊技履歴(例えば、ボーナスの出現率、前回のボーナスが終了してからのゲーム数など)に応じて、ボーナス当選フラグが設定されたときにRTに制御するかどうかを決定するものとしてもよい。
また、ボーナス当選フラグが設定されたときに遊技状態をRTに制御するかどうかを決めるのではなく、RTの解除条件を遊技履歴に応じて決定するものとしてもよい。例えば、RTに制御されるゲーム数として5、10、20ゲームのいずれかがある場合には、遊技履歴に応じていずれかのゲーム数を決定するものとすればよい。決定したゲーム数を消化したときにRTが解除され、ボーナス入賞が可能となる。また、RTに制御するか否かの決定と組み合わせて、RTに制御すると決定したときに、さらにRTに制御するゲーム数も遊技履歴に応じて決定するものとしてもよい。
この場合でも、遊技の履歴に応じた利益を遊技者に与えることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、RTの解除条件として異なる条件がある場合には、上記の実施の形態のようにRT突入時のRT入賞だけでは、RT解除のタイミングが遊技者に分からなくなるので、これとは別の方法によって、RT解除のタイミングを確実に遊技者に報知するものとすればよい。
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がRTにある場合には、このときに選択されるリール制御テーブルによりボーナス入賞することは完全に不可能となっていた。しかしながら、例えば、RT時に選択するリール制御テーブルとして、完全に正しい手順による場合10分の1の確率でボーナス入賞させられるものを考えると、停止ボタン12L、12C、12Rの押し順として6通り、図柄の組み合わせとして12通りのものがあると、(1/10)×(1/6)×(1/12)=1/720というようにボーナス入賞が困難となるものであってもよい。このようにRT時にボーナス入賞を完全に不可能としなくても、RT時にはボーナス入賞がボーナス当選確率よりも低い確率でしか発生しないほど困難なものとすることで、ボーナス当選のストック機能を実現することもできる。
上記の実施の形態では、ボーナス当選を複数個持ち越すことができなかったが、ボーナス当選を複数個持ち越すとともにボーナス当選フラグが設定されているときにボーナス入賞が不可能な状態(上記したRT)に制御するものであっても、上記のスロットマシンと同様の制御を行うものとすることもできる。すなわち、ボーナス当選フラグが設定されてRTが解除されているときには、他の役の当選フラグが重複して設定されているか否かに関わらず、ボーナス入賞を優先させるリールの停止制御を行うものとすることができる。
上記の実施の形態では、8回のJACゲームが提供されるボーナスとボーナス以外の役の導出の制御を例として本発明を説明した。ここで、ボーナスの種類としては1種類だけであったが、2種類以上のボーナス(例えば、ビッグボーナスとレギュラーボーナス)を有するスロットマシンに本発明を提供することもできる。上記した制御の対象とするのは、いずれかの種類のボーナスだけとしても、全ての種類のボーナスとしてもよい。また、ボーナス以外の遊技者にとって有利な遊技状態(CT(Challenge Time)、AT(Assist Time)、RT(ボーナス入賞を不可能とする目的とするものではなく、単にリプレイ当選確率を上げるもの)であっても、内部抽選の結果に基づいて可変表示装置2に所定の表示態様が導出されることにより発生する役であれば、上記したボーナスの導出の制御と同様の制御を行うことができる。
上記の実施の形態では、演出用画像表示装置4には、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rに対応した仮想リールが表示されるものとしていた。もっとも、例えばボーナス入賞可能な状態(ボーナス当選フラグが設定され、RTカウンタの値が0)となっているときや、遊技状態がボーナスにあるときなど所定の場合には、演出用画像表示装置4において仮想リール以外の画像を表示して演出を行うものとしてもよい。
また、演出用画像表示装置4に仮想リールを表示したり、本来の入賞判定用に用いる可変表示装置以外の演出用可変表示装置を用いずに、可変表示装置2への図柄の導出のみによって遊技を進行させる一般的なタイプのスロットマシンにも本発明を適用することができる。
本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。 当選状況通知コマンドの例を示す図である。 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。 図4の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。 図4のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。 図6のリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。 図4の払出処理を詳細に示すフローチャートである。 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 演出用画像表示装置
101 遊技制御基板
102 演出制御基板

Claims (7)

  1. 1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
    前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に遊技者にとって有利な特別遊技状態への制御の契機となる特別表示結果と該特別表示結果以外の非特別表示結果とを含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定し、該決定結果に応じた決定情報を設定する事前決定手段と、
    前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出の許容を示す特別決定情報が設定され、該特別決定情報を導出しないときに、該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越す特別決定情報持越手段と、
    遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段と、
    前記停止操作手段が操作されたときに、該操作から予め定められた最大遅延時間の範囲内で前記事前決定手段により設定された決定情報に応じて前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
    前記特別決定情報が設定されたときに、該特別決定情報に基づく前記特別表示結果の導出が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
    予め定められた解除条件が成立したときに前記不可状態を解除して前記特別決定情報に基づく前記特別表示結果の導出が可能または容易な可状態に制御する可状態制御手段と、
    前記解除条件の成立タイミングを、該解除条件が成立するゲームにおいて前記停止操作手段により前記識別情報の変動表示を停止させることを指示可能となるまでに遊技者に認識可能に報知する可状態報知手段とを備え、
    前記事前決定手段は、前記特別決定情報持越手段により前記特別決定情報が持ち越されているときに、さらに前記非特別表示結果の導出を許容する旨を決定して、該非特別表示結果の導出の許容を示す非特別決定情報を設定することが可能であり、
    前記導出制御手段は、
    前記不可状態制御手段により前記不可状態に制御されているときにおいて、前記非特別決定情報が設定されたときであって前記最大遅延時間の範囲内で前記非特別表示結果を導出可能なときには、該非特別表示結果を導出させる不可状態時導出制御手段と、
    前記可状態制御手段により前記可状態に制御されたときにおいて、前記非特別決定情報が設定されたときであっても前記最大遅延時間の範囲内で前記特別表示結果を導出可能なときには、該特別表示結果を導出させる可状態時導出制御手段とを備える
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記可状態時導出制御手段は、前記最大遅延時間の範囲内で前記特別表示結果を導出可能なときには該特別表示結果を導出させ、前記最大遅延時間の範囲内で前記特別表示結果を導出不能であるが前記非特別表示結果を導出可能なときには該非特別表示結果を導出させる
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記事前決定手段は、前記非特別表示結果として少なくとも前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技表示結果を許容するか否かを決定し、
    前記不可状態制御手段により前記不可状態に制御されているときにおいて、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を高くする再遊技高確状態に遊技状態を制御する再遊技高確状態制御手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記再遊技高確状態制御手段は、前記不可状態に制御されていないときにおいても所定の割合で、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を高くする再遊技高確状態に遊技状態を制御する
    ことを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
  5. 前記再遊技高確状態制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果及び前記非特別表示結果とは異なる再遊技高確表示結果が導出されたときに、前記再遊技高確状態に遊技状態を制御する
    ことを特徴とする請求項3または4に記載のスロットマシン。
  6. 遊技の履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、
    前記特別決定情報が設定されたときに、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技の履歴に応じて前記不可状態に制御するか否かを決定する状態決定手段とをさらに備え、
    前記不可状態制御手段は、前記状態決定手段により前記不可状態に制御する旨を決定したときに、前記不可状態に制御する
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  7. 前記可変表示装置とは別に、前記識別情報の変動表示に伴って演出用識別情報を変動表示させ、該可変表示装置の表示結果の導出に伴って前記演出用識別情報の変動表示を停止させ、演出用表示結果を導出させることが可能な演出用可変表示装置をさらに備える
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のスロットマシン。
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