以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図2参照)の駆動によって回転/停止させられる。
リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「JAC」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rの何れについても、「リプレイ」及び「ベル」は、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。左のリール3Lについての「チェリー」は、配置間隔が5コマよりも大きくなっている箇所がある。「7」、「BAR」、「スイカ」は、リール3L、3C、3Rの何れか1以上において、配置間隔が5コマよりも大きくなっている箇所がある。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。
リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図2参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図2参照)とが設けられている。このスロットマシン1では、何れの遊技状態においても賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図2参照)によって構成され、後述するレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部21は、後述するチャレンジボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するためにも用いられる。さらに、ゲーム回数表示部21は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図2参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図2参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、入賞ラインに対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図2参照)が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図2参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図2参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図2参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図2参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図2参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態、当選フラグの設定状況、或いは可変表示装置2に導出された図柄の種類等に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器4には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図2参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図2参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図2参照)またはMAXBETスイッチ46(図2参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図2参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図2参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図2参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図2参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。
リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図2参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図2参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図2参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、スタートレバー11が操作された時のスタート音やスタート時演出音の出力、停止ボタン12L、12C、12Rが操作された時のリール停止音や停止時演出音の出力、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図2参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図2は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図2では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111が取り扱うデータの1ワードは、8ビット(1バイト)であり、RAM112、ROM113のアドレスも、8ビット単位で割り付けられている。
RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。RAM112とROM113のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。
リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。
演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ROM123に格納された演出データについては後述する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。演出制御基板102には、演出モード切替スイッチ67が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたチャレンジボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図3(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはRTにおいていずれかの入賞ラインに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。RTにおいてレギュラーボーナスに入賞した場合には、RTは終了させられる。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。
ビッグボーナス(1)は、通常の遊技状態またはRTにおいていずれかの入賞ラインに「7−7−7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態またはRTにおいていずれかの入賞ラインに「BAR−7−7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。RTにおいてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞した場合には、RTは終了させられる。
ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が465枚を越えたときに終了する。ここでは、1ゲーム当たりの最大払出枚数が15枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、480枚となる。ビッグボーナスが終了した後には、遊技状態が77ゲームの間継続する(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞するまで)RTに制御される。
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していても、リール3L、3C、3Rについて「7」と「BAR」が5コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。リール3C、3Rについての「スイカ」は、5コマ以内の間隔で配置されているが、リール3Lについて「スイカ」は1つしか配置されていないので、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン12Lの操作タイミングによっては入賞しない場合がある。
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、9枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについていずれかの入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき1枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナス以外の遊技状態において左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計2枚のメダルが払い出される。
リプレイは、通常の遊技状態またはRTにおいていずれかの入賞ラインに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「JAC」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。
なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と同時にチェリーに当選したり、後述するようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選が持ち越されている状態で小役やリプレイに当選する場合がある。リプレイは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、ベルは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の導出を優先することによって、例外的に取りこぼしとなる場合もある。
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
図3(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態またはRTにあるときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。
内部抽選では、内部抽選の対象役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に予め格納された役別テーブルに登録されている。
ここで、通常の遊技状態、RTにおけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じ値が登録されているが、RTにおけるリプレイの判定値数は、通常の遊技状態におけるリプレイの判定値数よりも大きくなっている。例えば、通常の遊技状態ではリプレイの判定値数が2245でリプレイ当選確率がおおよそ1/7.3とされているのに対して、RTではリプレイ当選確率が12652でリプレイ当選確率がおおよそ1/1.4とされている。
このようにリプレイ当選確率が設定されることで、通常の遊技状態では、メダルの払出率が1より小さい(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)が、RTでは、リプレイ当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が1より大きくなる(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)。もっとも、RTにおけるメダルの払出率は、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスを含む)におけるメダルの払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が1〜6のいずれとなっている場合も同じである。
次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rは、スタートレバー11が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール3L、3C、3Rが190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(4コマの引き込み範囲内)で停止されるものとなる。
リール3L、3C、3Rの回転停止は、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
ここで、レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。リプレイには、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに必ずリプレイ入賞するので、この場合においてレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞することはない。
レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えて、入賞させることができる。
レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
なお、上記のリール3L、3C、3Rの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況(及び既に停止しているリールに導出された図柄)に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果に応じて設定される当選フラグと停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングとに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行われる。
このような演出を行うためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、1ゲームの終了時において送信される。
演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているときに、ボーナス告知ランプ66を点灯して、これらの当選を遊技者に報知するものがある。
ボーナス告知ランプ66は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグ、ボーナス(2)に当選しているときに、そのゲームの終了時において点灯される。もっとも、ビッグボーナスの遊技状態が終了してから77ゲームを消化するよりも前(すなわち、遊技状態がRTにある間)に、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグ、ボーナス(2)に当選した場合には、ビッグボーナスの終了から11ゲーム、33ゲーム、55ゲームまたは77ゲームを消化するのを待って、ボーナス告知ランプ66が点灯されるものとなる。
もっとも、ビッグボーナスの終了から11ゲーム、33ゲーム、55ゲームまたは77ゲームとなる告知予定ゲームまでの残りゲーム数が5ゲーム以内のときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグ、ボーナス(2)に当選した場合には、当該ゲームを消化した時点でボーナス告知ランプ66が点灯されるものとなる。
例えば、ビッグボーナスの終了から5ゲーム目でレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグ、ボーナス(2)に当選した場合には、ビッグボーナスの終了から11ゲームを消化した時点でボーナス告知ランプ66が点灯され、ビッグボーナスの終了から15ゲーム目でレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグ、ボーナス(2)に当選した場合には、ビッグボーナスの終了から33ゲームを消化した時点でボーナス告知ランプ66が点灯される。
また、ビッグボーナスの終了から10ゲーム目でレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグ、ボーナス(2)に当選した場合には、当該ゲームを消化した時点でボーナス告知ランプ66が点灯される。また、ビッグボーナスの終了から80ゲーム目でレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグ、ボーナス(2)に当選した場合にも、当該ゲームを消化した時点でボーナス告知ランプ66が点灯される。
なお、演出制御基板102のRAM122には、当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドに基づいて、各役の当選状況、可変表示装置2の表示結果による入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板101の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態(2ゲーム分)を保存する領域が設けられている。また、ボーナス告知ランプ66が点灯状態にあるか否かを示す告知済みフラグを設定するための領域も設けられている。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
図4は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。遊技者の操作により賭け数として3が設定された後、スタートレバー11が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定され(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)、そのままスタートレバー11が操作有効となる。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。なお、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS4)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、遊技状態と当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において何れかの入賞ライン上に上記した何れかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS5)。この入賞判定処理で何れかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS6)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、遊技状態の制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。払い出し処理の終了によって1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図5は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS101)。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップS104の処理に進む。
遊技状態がビッグボーナスにあれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS102)。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において1セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する(ステップS103)。そして、ステップS104の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップS104の処理に進む。
ステップS104では、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、RAM112の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
次に、現在の遊技状態に対応して、図3(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS105)。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS106)。そして、ステップS107の処理に進む。
ステップS107では、ステップS106で取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS108)。
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS109)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS105の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS113の処理に進む。
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップS105で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れかであるかどうかを判定する(ステップS110)。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れでもなければ、そのままステップS112の処理に進む。
レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れかであれば、RAM112に既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されている(すなわち、前回以前のゲームから持ち越されている)かどうかを判定する(ステップS111)。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていれば、ステップS113の処理に進む。
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグの何れも設定されていなければ、ステップS112の処理に進む。ステップS112では、直前のステップS105で読み出した抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップS113の処理に進む。
ステップS113では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図4のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS5の入賞判定処理について詳しく説明する。図6は、CPU111がステップS5で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS201)。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置2の5本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する(ステップS202)。
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS203)、ステップS204の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップS204の処理に進む。ステップS204では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS201の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS205)。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS206)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS213の処理に進む。
リプレイ入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS207)。ビッグボーナス(1)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(1)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS208)。そして、ステップS213の処理に進む。
ビッグボーナス(1)入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS209)。ビッグボーナス(2)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(2)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS210)。そして、ステップS213の処理に進む。
ビッグボーナス(2)入賞していなければ、RAM112にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS211)。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS212)。そして、ステップS213の処理に進む。レギュラーボーナス入賞もしていなければ、そのままステップS213の処理に進む。
ステップS213では、RAM112に設定されている入賞フラグ(但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図4のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS6の払出処理について詳しく説明する。図7は、CPU111がステップS6で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS301)。小役入賞していなければ、そのままステップS303の処理に進む。
小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS302)。そして、ステップS303の処理に進む。
ステップS303では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス(1)入賞またはビッグボーナス(2)入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップS308の処理に進む。
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、RAM112に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする(ステップS304)。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が465枚を越えたかどうかを判定する(ステップS305)。メダルの払い出し総数が465枚を越えていなければ、ステップS308の処理に進む。
メダルの払い出し総数が465枚を越えた場合には、RAM112に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS306)。また、ここでビッグボーナスが終了することとなるので、RTの最大継続ゲーム数である77をRAM112のRTカウンタにセットして(ステップS307)、ステップS311の処理に進む。
ステップS308では、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含む)であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、RAM112に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから(ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから)の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする(ステップS309)。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となったかどうかを判定する(ステップS310)。
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となった場合には、ステップS311の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12ともなっていない場合には、ステップS314の処理に進む。ステップS311では、RAM112に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも0に初期化する。そして、ステップS314の処理に進む。
ステップS308で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、RAM112のRTカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS312)。RTカウンタの値が0でなければ、RTカウンタの値を1だけ減算して(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。RTカウンタの値が0であれば、そのままステップS314の処理に進む。
ステップS314では、RAM112にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップS203においてRAM112に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
次に、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにRTカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS315)。そして、払出処理を終了して、図4のフローチャートに復帰する。ここで図4のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、ボーナス告知ランプ66の点灯及び当選したボーナスの種類の報知演出を行っている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。
図8は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS401)。遊技制御基板101から何れかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS402)。
受信したコマンドの種類がステップS113で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、受信した当選状況通知コマンドが示す今回のゲームにおける当選フラグの設定状況をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS403)。そして、ステップS401の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS213で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドが示す今回のゲームにおける入賞状況をRAM122の所定の領域に設定する(ステップS404)。次に、受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞を示しているかどうかを判定する(ステップS405)。
レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れかの入賞を示していれば、RAM122に告知済みフラグが設定されているかどうかにより、ボーナス告知ランプ66が点灯状態になっているかどうかを判定する(ステップS406)。ボーナス告知ランプ66が点灯状態となっていれば、ボーナス告知ランプ66を消灯するとともに、RAM122に設定されている告知済みフラグを消去する(ステップS407)。そして、ステップS408の処理に進む。
ステップS405で受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)の何れの入賞を示していなければ、そのままステップS401の処理に戻る。ステップS406でボーナス告知ランプ66が点灯状態になっていなければ、そのままステップS408の処理に進む。
ステップS408では、RAM122にビッグボーナス終了フラグが設定されているかどうかを判定する。ビッグボーナス終了フラグが設定されていなければ、そのままステップS401の処理に戻る。ビッグボーナス終了フラグが設定されていれば、RAM122からビッグボーナス終了フラグを消去するとともに、ビッグボーナス終了後ゲーム数カウンタの値を0に初期化して(ステップS409)、ステップS401の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS315で送信された遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームで保存された遊技状態(すなわち、今回のゲームで適用された遊技状態)をRAM122に設けられた前回ゲームの遊技状態の保存領域に移し、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次回のゲームで適用される遊技状態)をRAM122に設けられた最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存する(ステップS410)。
次に、RAM122に保存した2ゲーム分の遊技状態を比較して、今回のゲームでビッグボーナスが終了したかどうかを判定する(ステップS411)。今回のゲームでビッグボーナスが終了した場合には、ビッグボーナス終了後のゲーム数をカウントするため、ビッグボーナス終了フラグをRAM122に設定する(ステップS412)。ここでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の何れにも当選していることはないので、ステップS412の処理を終了すると、ステップS401の処理に戻る。
今回のゲームでビッグボーナスが終了したのではない場合には、RAM122にビッグボーナス終了フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS413)。ビッグボーナス終了フラグが設定されていなければ、そのままステップS415の処理に進む。ビッグボーナス終了フラグが設定されていれば、ビッグボーナス終了後ゲーム数カウンタの値を1だけ加算して(ステップS414)、ステップS415の処理に進む。
ステップS415では、ステップS403で保存した当選フラグの設定状況とステップS404で保存した入賞状況とを参照して、今回のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定され、且つ今回のゲームでこれらの役に入賞していないかどうかを判定する。今回のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ及びビッグボーナス(2)当選フラグの何れも設定されていなかった場合、もしくはこれらの当選フラグに基づいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞していた場合には、そのままステップS401の処理に戻る。
今回のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定され、且つ今回のゲームでこれらの役に入賞していなかった場合には、RAM122に告知済みフラグが設定されているかどうかにより、既にボーナス告知ランプ66が点灯状態になっているかどうかを判定する(ステップS416)。ボーナス告知ランプ66が既に点灯状態となっていれば、そのままステップS401の処理に戻る。
ボーナス告知ランプ66が点灯状態となっていなければ、RAM122の告知ゲームカウンタの値が0となっているかどうかを判定する(ステップS417)。告知ゲームカウンタの値が0となっていなければ、告知ゲームカウンタの値を1だけ減算する(ステップS418)。そして、ステップ425の処理に進む。
告知ゲームカウンタの値が0となっていれば、ここでまたRAM122にビッグボーナス終了フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS419)。ビッグボーナス終了フラグが設定されていなければ、レギュラーボーナスが終了した後に行われているゲームであり、告知予定ゲームまでボーナス告知ランプ66の点灯を待つことはないので、そのままステップS426の処理に進む。
ビッグボーナス終了フラグが設定されていれば、ビッグボーナス終了ゲーム数カウンタの値が77以上となっているかどうかを判定する(ステップS420)。ビッグボーナス終了ゲーム数カウンタの値が77となっていれば、告知予定ゲーム数のうちの最大のもの以上のゲーム数をビッグボーナス終了後に消化していることとなり、さらに告知予定ゲーム数までボーナス告知ランプ66の点灯を待つことはないので、そのままステップS426の処理に進む。
ビッグボーナス終了ゲーム数カウンタの値が77未満であれば、直近の告知予定ゲーム数までの残りゲーム数が5ゲーム以内であるかどうかを判定する(ステップS421)。直近の告知予定ゲーム数までの残りゲーム数とは、例えば、ビッグボーナス終了ゲーム数カウンタの値が5であれば、直近の告知予定ゲーム数が11であるので6であり、ビッグボーナス終了ゲーム数カウンタの値が15であれば、直近の告知予定ゲーム数が33であるので18となる。直近の告知予定ゲーム数までの残りゲーム数が5ゲーム以内でなければ、そのままステップS424の処理に進む。
直近の告知予定ゲーム数までの残りゲーム数が5ゲーム以内であれば、例えば、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値により即時にボーナス告知ランプ66を点灯するかどうかを決定する即時告知抽選を行う(ステップS422)。この即時告知抽選の当選確率は、2分の1以下とすることが好ましく、例えば、10分の1とすることができる。そして、即時告知抽選に当選したかどうかを判定する(ステップS423)。
即時告知抽選に当選した場合には、告知予定ゲームまでボーナス告知ランプ66の点灯を待つことはないので、ステップS426の処理に進む。即時告知抽選に当選しなかった場合には、告知予定ゲームまで待ってからボーナス告知ランプ66を点灯することとなるので、ステップS424の処理に進む。ステップS424では、直近の告知予定ゲーム数までの残りゲーム数を告知ゲームカウンタにセットする。そして、ステップS425の処理に進む。
ステップS425では、再び告知ゲームカウンタの値が0であるかどうかを判定する。告知ゲームカウンタの値が0でなければ、今回のゲームの終了時においてボーナス告知ランプ66を点灯することはないので、そのままステップS401の処理に戻る。告知ゲームカウンタの値が0であれば、今回のゲームの終了時においてボーナス告知ランプ66を点灯することとなるので、ステップS426の処理に進む。ステップS426では、ボーナス告知ランプ66を点灯するとともに、RAM122に告知済みフラグを設定する。そして、ステップS401の処理に戻る。
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS427)。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップS401の処理に戻る。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、ビッグボーナスの遊技状態が終了したときに、77ゲームの期間継続してビッグボーナスの終了後に遊技状態がRTに制御される(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞まで)。また、通常の遊技状態またはRTにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選すると、その旨がボーナス告知ランプ66の点灯により遊技者に報知される。
もっとも、レギュラーボーナスの終了後におけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選、または77ゲームのRTが終了した後におけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選では、即座にボーナス告知ランプ66が点灯されるものの、ビッグボーナスの終了後において77ゲームを消化する前では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しても即座にボーナス告知ランプ66が点灯されるとは限らない。
つまり、ビッグボーナスの終了後にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)当選したときには、ビッグボーナス終了後の消化ゲーム数が11ゲーム、33ゲーム、55ゲーム、または77ゲームとなるときにボーナス告知ランプ66が点灯されるものとなる。
これにより、ビッグボーナスの終了から11ゲーム、33ゲーム、55ゲーム、77ゲームを消化する度に、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選が報知されることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、これらの告知予定ゲームは、11ゲーム、33ゲーム、55ゲーム、77ゲームというゾロ目のゲーム数に設定されているため、より遊技者の注目度が高くなるゲームとして、遊技の興趣を向上させることができる。
また、ビッグボーナスが終了した後にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したときに、ボーナス告知ランプ66の点灯が直近の告知予定ゲームまで遅らされるといっても、告知が近づいているゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したのであるならば、その当選から比較的少ないゲーム数(最小では0)でボーナス告知ランプ66が点灯されるものとなっている。このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選からボーナス告知ランプ66の点灯まで何ゲームも要するということにならないので、遊技者の期待感を大きく喪失させてしまうこともない。
さらに、告知予定ゲームまでの残りゲーム数が5ゲーム以内であるときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選した場合には、即時告知抽選の結果次第では当該ゲームの終了時でボーナス告知ランプ66が点灯されることがある。このため、ボーナス告知ランプ66の点灯に対しては、ビッグボーナスの終了後に告知予定ゲームとなる度に遊技者の注目が高くなるものの、それ以外のゲームでも遊技者の関心を失わせることがない。
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選によって即座にボーナス告知ランプ66が点灯される可能性もあるので、遊技者の期待感を高めさせることができる。また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選によって即座にボーナス告知ランプ66が点灯される可能性があるのは告知予定ゲームまでの残りゲーム数が5ゲーム以内であるときであるので、告知予定ゲームが近づいているゲームから徐々に告知予定ゲームまで遊技者の注目度を高めることができる。
さらに、ボーナス告知ランプ66の点灯の遅延の制御は、ビッグボーナスの終了などからの経過時間を基準として行うものではなく、ビッグボーナスの終了からの消化ゲーム数を基準として行うものであるため、遊技者がボーナス告知ランプ66の点灯タイミングを待って無駄に遊技が行われなくなるという時間が生じにくく、スロットマシン1の稼働率の低下を招くことがない。
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しても告知予定ゲームを待ってボーナス告知ランプ66が点灯されることとなっているということは、裏を返せば、ボーナス告知ランプ66が点灯していなくてもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している可能性があるということである。これにより、ボーナス告知ランプ66が点灯されない場合にも、遊技者に期待感を与えることができるものとなる。
また、告知予定ゲームは、ビッグボーナスの終了後に11ゲーム、33ゲーム、55ゲーム、77ゲームを消化するゲームに設定されているが、ビッグボーナスが終了した後には、そのうちで最大のゲーム数である77ゲームだけ遊技状態がRTに制御される。つまり、ボーナス告知ランプ66の点灯が遅延される可能性のあるゲームでは、遊技状態がRTに制御されて高い確率でリプレイ入賞し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)には入賞しにくくなるということである。
これにより、ボーナス告知ランプ66を点灯するよりも前にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞してしまうことが少なくなり、告知予定ゲームまで遊技者の期待感を持続させて、遊技の興趣を向上させることができる。また、ビッグボーナスの終了からボーナス告知ランプ66の点灯(但し、RT中におけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に基づくもの)まで遊技者の手持ちのメダルの減少を抑えつつ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を遊技者に期待させることができるようになる。
また、告知予定ゲームは、1種類だけに限るものではなく、11ゲーム、33ゲーム、55ゲーム、77ゲームという4種類のものが用意されている。これにより、例えば、ビッグボーナスの終了から11ゲームを消化した時点でボーナス告知ランプ66が点灯させられず、次の告知予定ゲームである33ゲームの消化までボーナス告知ランプ66の点灯が遅らされる(即時告知抽選に当選した場合を除く)といっても、33ゲームを消化するよりも前にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選する可能性がある。このため、次にボーナス告知ランプ66が点灯される可能性のある33ゲームの消化まで遊技者の期待感を継続させることができる。
さらに、33ゲームの消化時点でボーナス告知ランプ66が点灯されなくても55ゲームの消化まで、55ゲームの消化時点でボーナス告知ランプ66が点灯されなくても77ゲームの消化まで、遊技者の期待感を継続させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、ボーナス告知ランプ66が点灯されるタイミングが画一的にならないため、ビッグボーナスの終了から11ゲーム、33ゲーム、55ゲーム、77ゲームを消化する毎に遊技者に適度な期待感を与えることができるようになる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、ボーナス告知ランプ66の点灯によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を報知していたが、何れの種類のボーナスに当選しているかは分からなかった。これに対して、ボーナス告知ランプ66を点灯する場合には、当選しているボーナスの種類(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の別)を報知するか否かを抽選により決定し、ボーナスの種類を報知する旨を決定した場合には、当選しているボーナスの種類を示す情報を液晶表示器4に表示して、遊技者に報知するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスが終了した後に遊技状態をRTに制御するものとしていた。もっとも、ビッグボーナスの終了後に遊技状態をRTに制御することは、本発明において必須ではなく、ビッグボーナスの終了後には通常の遊技状態に制御されるものとしてもよい。例えば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したときには、これらの役の当選を契機として遊技状態をRTに制御するものとしてもよい。
この場合のRTは、ビッグボーナスを終了してから77ゲームまでとすることもできるが、直近の告知予定ゲーム(例えば、ビッグボーナスの終了後に5ゲームを消化した時点でレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したのであれば、ビッグボーナスの終了から11ゲーム)までとすることもできる。あるいは、この場合のRTは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞するまで継続するものとすることもできる。
この場合には、ビッグボーナスの終了後に告知予定ゲーム以外でレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選した場合には、該告知予定ゲームまでボーナス告知ランプ66の点灯が遅らされるものの、遊技状態がRTに制御されることで少なくとも告知予定ゲームを終了するまではレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞しにくくなる。これにより、ビッグボーナスの終了からボーナス告知ランプ66が点灯されるまで遊技者に継続して期待感を与えることが容易になり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、この場合においては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選から制御されるRTとは別に、ビッグボーナスの終了から告知予定ゲームの最大のゲーム数である77ゲームの消化まで、あるいはレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選するまで継続する第2RTに制御するものとしてもよい。RT、第2RTにおけるリプレイ当選確率は、何れも通常の遊技状態よりは高いものの、互いに異なるものであっても同じものであってもよい。
この場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しなくてもビッグボーナスの終了後に制御される第2RTによって、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選すればさらにRTによって、リプレイ当選確率が高くなることで遊技者の手持ちのメダルが減少するのを抑えることができる。これにより、ビッグボーナスの終了から最終の告知予定ゲームまで、あるいはボーナス告知ランプ66が点灯されるまで、メダルの減少を抑えつつ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選が告知されることを遊技者に期待させることができるようになる。
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選を契機に遊技状態をRTに制御するものとしても、その当選前の遊技状態が第2RTに制御されていることにより、通常遊技状態に制御されている場合にようにその当選前後でリプレイ当選確率(すなわち、リプレイ入賞確率)に大きな差が生じることがなく、RTに遊技状態を制御することでボーナス告知ランプ66を点灯する前にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選が遊技者に察知されてしまうのを防ぐことができる。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスが終了した後に77ゲームを消化するまでにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したときには、該当選時のゲームにおいてボーナス告知ランプ66の点灯タイミングを決定するものとしていた。もっとも、ボーナス告知ランプ66が点灯されることとなるタイミングは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選時に決定しなくてもよい。
例えば、ビッグボーナスが終了した後、最大で77ゲーム継続するRTに遊技状態を制御するものとするが、ビッグボーナスの終了から11ゲーム、33ゲーム、55ゲーム、77ゲームを消化したときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているかを判定し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していると判定した場合に、ボーナス告知ランプ66を点灯するものとすることができる。
この場合には、ビッグボーナスの終了後のゲームでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているか否かの判定を1ゲーム毎に行う必要はなく、ビッグボーナスの終了から11ゲーム、33ゲーム、55ゲーム、77ゲームを消化したときにのみ行えば済むことになるので、処理負荷を小さくすることができる。また、ボーナス告知ランプ66が点灯されるタイミングが画一的にならないため、ビッグボーナスの終了から11ゲーム、33ゲーム、55ゲーム、77ゲームを消化する毎に遊技者に適度な期待感を与えることができるようになる。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの終了後のゲームにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したときに、告知予定ゲームまでの残りゲーム数が5ゲーム以内であれば即時告知抽選を行い、これに当選したことを条件として、告知予定ゲームの終了を待つことなくボーナス告知ランプ66を点灯するものとしていた。
これに対して、告知予定ゲーム数までの残りゲーム数が5ゲーム以内であるときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選した場合には、即時告知抽選などなく、告知予定ゲームの終了を待つことなくボーナス告知ランプ66を点灯するものとしてもよい。この場合には、告知予定ゲームまで到達していなくても、告知予定ゲームが近づいているゲームでは、ボーナス告知ランプ66が点灯される可能性がいっそう高くなるので、遊技者の注目度をより高くすることができる。
また、告知予定ゲーム数での残りゲーム数が5ゲームよりもあるときでも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したならば即時告知抽選を行い、これに当選すれば告知予定ゲームの終了を待つことなくボーナス告知ランプ66を点灯するものとしてもよい。ここでは、告知予定ゲーム数までの残りゲーム数が5ゲーム以内であるか否かに応じて、即時告知抽選の当選確率を変えるものとしてもよい。この場合には、告知予定ゲームまでの残りゲーム数が多くてもレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選すれば即座にボーナス告知ランプ66が点灯される確率があるので、これらのゲームで遊技者の期待感を喪失させることがない。
また、上記の実施の形態の場合とは逆に、告知予定ゲームまでの残りゲーム数が5ゲームよりもあるときのみに即時告知抽選を行い、これに当選すれば告知予定ゲームの終了を待つことなくボーナス告知ランプ66を点灯するものとしてもよい。告知予定ゲームまでの残りゲーム数が5ゲームよりもあるときにはその時点でボーナス告知ランプ66を点灯、告知予定ゲームまでの残りゲーム数が5ゲーム以内のときは告知予定ゲーム数の終了時にボーナス告知ランプ66を点灯するものとしてもよい。
何れにしても告知予定ゲームまでの残りゲーム数が5ゲームよりもあるときにボーナス告知ランプ66が点灯される可能性があることで、告知予定ゲームまでの残りゲーム数が多くても遊技者の期待感を喪失させない。なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したときのボーナス告知ランプ66の点灯を制御する残りゲーム数の区別は、5ゲームに限るものではなく、他のゲーム数であってもよい。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスが終了した後に制御されるRTは、告知予定ゲームのうちで最大のゲーム数に対応する77ゲームの間だけ継続する(但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞するまで)ものとしていたが、RTの継続ゲーム数は、このようなものに限るものではない。告知予定ゲームに合わせてRTの継続ゲーム数が定められるものでなくてもよい。
例えば、少なくとも全ての告知予定ゲームを終了するまでRTを継続させるものとし、例えば、上記の実施の形態の例で言えば、77ゲームよりも多くのゲーム数でRTを継続させるものであってもよい。一方、告知予定ゲームよりも少ないゲームでRTが終了するものとなっていてもよい。告知予定ゲームが複数あれば、そのうちでもっともゲーム数の多い告知予定ゲームよりも先にRTが終了するものとすることもできる。例えば、告知予定ゲームは、上記の実施の形態と同じビッグボーナスの終了から11ゲーム、33ゲーム、55ゲーム、77ゲームとするが、RTの遊技状態は55ゲームで終了するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスが終了したゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したときにボーナス告知ランプ66が点灯されることとなる(但し、即時告知抽選に当選した場合を除く)告知予定ゲームは、ビッグボーナスの終了から11ゲーム、33ゲーム、55ゲーム、77ゲームを消化するゲームとしていたが、これに限るものではなく、例えば、10ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、70ゲームを消化するゲームとすることも可能である。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスが終了してから次のボーナス告知ランプ66の点灯について、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しても告知予定ゲームへの到達を待って行う(但し、即時告知抽選に当選した場合を除く)ものとしていたが、レギュラーボーナスが終了してから次のボーナス告知ランプ66の点灯についても、上記と同様の制御を行うものとすることができる。
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したときにボーナス告知ランプ66を点灯することとなる告知予定ゲームは、ビッグボーナスの終了後に消化したゲーム数に応じて定められていた。これに対して、他の遊技状態の終了または開始からのゲーム数に応じて告知予定ゲームを定めるものとしてもよい。あるいは、スロットマシン1の電源投入からの消化ゲーム数に応じて告知予定ゲーム数を定めるものとしてもよい。この場合には、例えば、遊技店の開店から遊技を行う遊技者に対して、所定のゲーム毎にボーナス告知ランプ66の点灯を期待させることができるようになる。
上記の実施の形態では、3つのリール3L、3C、3Rのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの位置(すなわち、当該リールのステップ数)を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。また、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、1〜3の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態またはRTで賭け数として1または2が設定されていたときには、賭け数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってRAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
これに対して、ビッグボーナスに入賞したときにRAM112にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがRAM112に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナスの入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナスの入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのJACIN当選に基づいてJACIN(例えば、「ベル−JAC−JAC」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる)に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に1セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が465枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができる。