以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)の駆動によって回転/停止させられる。
リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「7」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「JAC」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
図2に示すように、リール3L、3C、3Rの何れについても、「スイカ」、「ベル」、「JAC」は、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。左のリール3Lについては、「7」も最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。左のリール3Lに「チェリー」は、1つだけ配置されているが、そのチェリーの上下には「ベル」と「スイカ」が配置されている。中と右のリール3C、3Rについては、それぞれ「7」が1つだけ配置されている。
リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。このスロットマシン1では、何れの遊技状態においても賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図3参照)によって構成され、後述するチャレンジボーナス(1)〜(4)における払い出しメダル総数をカウントするカウンタの値を表示する。さらに、ゲーム回数表示部21は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図3参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、入賞ラインに対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図3参照)が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図3参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図3参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置2に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器4には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16と、演出ステージ切替ボタン17とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図3参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図3参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。演出ステージ切替ボタン17は、実行する演出の演出ステージ(後述)を切り替えることを指定するとともに、遊技履歴を液晶表示器4に表示させることを指示するためのボタンである。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rと、メダル詰まり解消ボタン18が設けられている。メダル詰まり解消ボタン18は、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与え、メダル詰まりが解消されるようにするものである。
スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。
リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
もっとも、後述するチャレンジボーナス(1)〜(4)においては、左のリール3Lについての最大停止遅延時間が通常の190ミリ秒から75ミリ秒に短縮される。チャレンジボーナス(1)〜(2)における75ミリ秒の最大停止遅延時間の間に引き込めるコマ数は1コマとなり、すなわち停止操作時に表示されている図柄と次の図柄のいずれかしか導出できなくなる。中と右のリール3C、3Rについての最大停止遅延時間は、チャレンジボーナス(1)〜(4)においても他の遊技状態と同じ190ミリ秒であり、最大4コマの図柄を引き込むことができる。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図3参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、遊技の進行状況に応じた所定の効果音の出力や異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図3参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM112の構成については後述する。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。
電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。
リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。
演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM122の構成については後述する。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ROM123に格納された演出データについては後述する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。演出制御基板102には、演出ステージ切替スイッチ67が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたシングルボーナス中信号、チャレンジボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
次に、演出制御基板102のRAM122の構成について説明する。図4は、演出制御基板102のRAM122の構成を示す図である。演出制御基板102のRAM122には、少なくとも演出ステージ記憶領域122−1と、遊技履歴データ領域122−2と、実行演出データ領域122−3と、フレームバッファ122−4とが設けられている。
演出ステージ記憶領域122−1には、液晶表示器4への画像の表示による演出の演出ステージのうちで現在選択されている演出ステージを示すデータが記憶される。ここで、演出ステージには、ステージ1とステージ2の2種類がある。ステージ1とステージ2とでは、演出に登場するキャラクタや演出の背景に用いられる画像の種類が異なっている。もっとも、演出の実行確率や実行態様は同じであるので、ステージ1とステージ2のそれぞれに対して同じ演出パターンの演出があることになる。
また、演出ステージは、遊技者の演出ステージ切替ボタン17の操作によってステージ1とステージ2とに交互に切り替えられるものとなる。もっとも、スタートレバー11の操作から可変表示装置2への表示結果の導出までのゲーム中の場合と、ゲーム中でなくても連続演出やボーナス中演出(後述)が実行されている場合には、演出ステージ切替ボタン17の操作が無効にされるので、演出ステージが切り替えられない。
遊技履歴データ領域122−2には、スロットマシン1におけるこれまでの遊技の履歴が記憶される。遊技履歴データ領域122−2に記憶される遊技の履歴としては、実行されたゲーム数やシングルボーナス、チャレンジボーナス(1)〜(4)の入賞回数などが挙げられる。また、チャレンジボーナス(1)〜(4)における遊技者のメダルの獲得枚数(メダルの払い出し枚数から遊技者の設定した賭け数を減算したもの)などを含んでいてもよい。
実行演出データ領域122−3には、少なくとも現在実行されている演出の演出データが記憶される。この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)にあるときに、液晶表示器4において次のような演出が行われる。チャレンジボーナス(1)〜(3)の他に、チャレンジボーナス(4)もあるが、後述するようにチャレンジボーナス(4)は、シングルボーナスに当選しなくても払い出しメダル総数が15枚以上となると終了してしまい、最短では1ゲームで終了してしまうので、チャレンジボーナス予告演出以外の演出は行われない。
チャレンジボーナス(1)〜(3)において払い出しメダル総数が15枚以上となったときには、チャレンジボーナス突入演出が行われる。チャレンジボーナス(1)〜(3)においてチャレンジボーナス突入演出が行われた後払い出しメダル総数が135枚を越える前まで、チャレンジボーナス継続予告演出が行われる。チャレンジボーナス(2)、(3)において払い出しメダル総数が135枚を越えてから該チャレンジボーナス(2)、(3)が終了する前まで、RT移行予告演出が行われる。さらに、シングルボーナス当選することなく払い出しメダル総数によってチャレンジボーナス(1)〜(3)が終了するときには、チャレンジボーナス完了演出が行われる。
チャレンジボーナス突入演出、チャレンジボーナス継続予告演出、RT移行予告演出、及びチャレンジボーナス予告演出を液晶表示器4にて行うためのデータは、チャレンジボーナス中演出データとして1まとめにしてROM123に予め記憶されている。上記したように演出ステージとしては1、2の2種類があるので、チャレンジボーナス中演出データも、演出ステージ1、2のそれぞれに対して用意されている。また、ROM123には、デモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データも予め記憶されている。
実行演出データ領域122−3には、少なくともチャレンジボーナス中演出データの何れかを記憶できるだけの容量がある。しかし、実行演出データ領域122−3には、チャレンジボーナス中演出データとともに、デモ演出または履歴表示演出(いずれも後述)の演出データを記憶できるだけの容量はない。実行演出データ領域122−3において新たに実行される演出の演出データを記憶するのに十分な空き領域がない場合には、新たに実行される演出の演出データがこれまでに書き込まれている演出データに上書きして書き込まれる。
フレームバッファ122−4は、実行演出データ領域122−3に書き込まれている演出データに従って現在実行されている演出の画像データが展開される領域である。液晶表示器4には、フレームバッファ122−4に展開された画像データに従って画像が表示される。フレームバッファ122−4は、2フレーム分あり、画像データの書き込み用と読み出し用とを1フレーム期間毎に交互に切り替えることで、液晶表示器4に動画像を表示できるようになっている。
このようにROM123に格納された演出データを読み出し、実行演出データ領域122−3に一旦書き込んでからフレームバッファ122−4に画像データを展開するのは、多くの演出において何度も繰り返して演出データの読み出しが行われるが、RAM122からのデータの読み出し速度はROM123からの読み出し速度よりも早いので、その方が全体としてデータの読み書きに要する時間が少なくて済むことになるからである。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常の遊技状態と、通常の遊技状態よりもリプレイの当選確率が高くなるRTの他に、シングルボーナスとチャレンジボーナス(チャレンジボーナス(1)〜(3)とがある。入賞となる役の種類には、大きく分けて、遊技状態の移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図5(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。
シングルボーナスは、通常の遊技状態、RT、またはチャレンジボーナスにおいていずれかの入賞ラインに「7−7−7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。シングルボーナス入賞すると、次の1ゲームだけ遊技状態がシングルボーナスに移行する。遊技状態がシングルボーナスにあるときには、シングルボーナス中フラグがRAM112に設定され、小役の当選確率(特にスイカ)が通常の遊技状態よりも高くなる。
左のリール3Lについての「7」は5コマ以内の間隔で配置されているが、中と右のリール3C、3Rについての「7」は1つずつしか配置されていないため、通常の遊技状態またはRTにおいてシングルボーナスに当選してもシングルボーナス入賞するとは限らない。遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには左のリール3Lについての引き込みコマ数が最大1コマに制限されるため、左のリール3Lにも「7」が全く導出されない場合もある。
チャレンジボーナス(1)は、通常の遊技状態またはRTにおいていずれかの入賞ラインに「7−JAC−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス(2)は、通常の遊技状態またはRTにおいていずれかの入賞ラインに「7−ベル−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス(3)は、通常の遊技状態またはRTにおいていずれかの入賞ラインに「JAC−スイカ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス(4)は、通常の遊技状態またはRTにおいていずれかの入賞ラインに「スイカ−ベル−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
チャレンジボーナス(1)〜(4)に入賞すると、それぞれ遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)に移行する。チャレンジボーナス(1)〜(4)は、終了となるまでのメダルの払い出し総数の違いと、終了後にRTに制御されるか否かの違いによって区別されるものであり、遊技性としては基本的に同じである。チャレンジボーナス(1)〜(4)は、いずれも遊技性は同じであるので、これらを纏めて単に「チャレンジボーナス」と呼ぶ場合がある。
チャレンジボーナス(1)は、払い出しメダル総数が135枚を越えたときに終了する。チャレンジボーナス(2)、(3)は、払い出しメダル総数が238枚を越えたときに終了する。チャレンジボーナス(3)が終了した後には、その後の100ゲームの間だけ(但し、チャレンジボーナス(1)〜(4)に入賞するまで)、さらに通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率を高くするRT(Replay Time)に制御される。チャレンジボーナス(4)は、払い出しメダル総数が15枚以上となったときに終了する。
左のリール3Lについての「7」、「スイカ」、「JAC」、中のリール3Cについての「スイカ」、「ベル」、「JAC」、右のリール3Rについての「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「JAC」は、いずれも5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてチャレンジボーナス(1)〜(4)に当選している場合には、それぞれ停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずにチャレンジボーナス(1)〜(4)に入賞する。
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、11枚のメダルが払い出される。リール3L、3C、3Rについての「スイカ」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、チャレンジボーナス以外の遊技状態で後述する内部抽選においてスイカに当選している場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずにスイカに入賞する。
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルに入賞した場合には、8枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、チャレンジボーナス以外の遊技状態で後述する内部抽選においてベルに当選している場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずにベルに入賞する。
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき2枚のメダルが払い出される。左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計4枚のメダルが払い出される。
チェリーは、左のリール3Lに導出された3つの図柄のうちに「チェリー」が含まれている限りにおいて入賞となるので、左のリール3Lに導出された他の図柄、及び中と右のリール3C、3Rに導出された図柄によっては、スイカまたはベルと同時入賞となる場合がある。チェリーとスイカまたはベルに同時入賞となった場合には、それぞれの入賞に対して払い出されるメダル数の合計分だけの払い出しがある。例えば、「チェリー」が左のリール3Lの上段に停止したなら15枚の、中段に停止したなら13枚のメダルが払い出される。
リプレイは、通常の遊技状態、RT、及びチャレンジボーナスにおいていずれかの入賞ラインに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「JAC」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、チャレンジボーナス以外の遊技状態でリプレイに当選している場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずにリプレイ入賞する。
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に予め格納された遊技状態別当選役テーブルに登録されている。
遊技状態がシングルボーナスにあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)にあるときには、シングルボーナス、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。シングルボーナスまたはリプレイの当選となれば、当選となった役の当選フラグが設定されるが、CTの遊技状態においては、このような内部抽選の結果に関わらずに、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグも設定され、これによって停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順(操作する順番及びタイミング)によって小役入賞させることが可能になっている。
なお、チャレンジボーナス(1)〜(4)においてシングルボーナスに当選すると、払い出しメダル総数に関わらずに当該ゲームの終了を以てチャレンジボーナス(1)〜(4)が終了する。チャレンジボーナス(3)は、払い出しメダル総数によって終了させられる場合には、その後に遊技状態がRTに制御されるが、シングルボーナスの当選によって終了させられた場合には、その後に遊技状態がRTに制御されることはない。
遊技状態が通常、またはRTにあるときには、シングルボーナス、チャレンジボーナス(1)、チャレンジボーナス(2)、チャレンジボーナス(3)、チャレンジボーナス(4)、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。ここで、リプレイ以外の役の判定値数は、設定値が同じであれば、通常の遊技状態、RTで異なることはない。一方、リプレイの判定値数は、通常の遊技状態よりもRTの方が大きくなっており(設定値の違いに応じて値が異なることはない)、通常の遊技状態でのリプレイ当選確率がおおよそ1/7.3であるのに対して、RTにおけるリプレイ当選確率がおおよそ1/1.7となっている。
このようにリプレイ当選確率が設定されることで、通常の遊技状態では、メダルの払出率が1より小さい(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)が、RTでは、リプレイ当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が1より大きくなる(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)。
もっとも、チャレンジボーナスにおいては、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグが毎ゲーム設定されるので、メダルの払出率は非常に高くなる。また、シングルボーナスでも、スイカの当選確率が極めて高く設定されているので、メダルの払出率が非常に高くなる。すなわち、RTにおけるメダルの払出率も、シングルボーナスやチャレンジボーナスにおけるメダルの払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が1〜6のいずれとなっている場合も同じである。
次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rは、スタートレバー11が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール3L、3C、3Rが190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(4コマの引き込み範囲内)で停止されるものとなる。
この190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に引き込むことができれば、当該図柄を入賞ライン上に引き込んでリール3L、3C、3Rの停止制御を行い、当選フラグの設定されていない役の図柄が入賞ライン上に揃わないように、リール3L、3C、3Rの停止制御を行う。この実施の形態にかかるスロットマシン1では、チャレンジボーナス以外の遊技状態では複数の役の当選フラグが重複して設定されていることはないので、何らかの役に当選しているときでも、1種類の役のみに当選するか、いずれの種類の役にも当選しないかのどちらかである。
もっとも、チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームでは、左のリール3Lが75ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(1コマの引き込み範囲内)で停止される。チャレンジボーナスの遊技状態においては、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、及びチェリー当選フラグは、必ず重複して設定されている。チェリーは、左のリール3Lの上中下段の何れかに「チェリー」の図柄が停止すれば入賞となり、「チェリー」の図柄の上下には「ベル」と「スイカ」が配置されているので、チェリーとともにスイカまたはベルに入賞することがある。
例えば、左のリール3Lが1番目に停止された場合を例にして具体的に説明すると、14番の「7」または13番の「JAC」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されたのであれば、左のリール3Lの中段に12番の「スイカ」、上段に11番の「チェリー」が停止される。その後、リール3C、3Rを停止させると、中段の入賞ライン上に「スイカ」の図柄が引き込まれて、チェリーとスイカの同時入賞となる。ここでは、左のリール3Lの上段に「チェリー」が停止しているので、2×2+11=15枚のメダルが払い出される。
また、12番の「スイカ」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されたのであれば、左のリール3Lの下段に12番の「スイカ」、中段に11番の「チェリー」、上段に10番の「ベル」が停止される。その後、リール3C、3Rを停止させると、スイカの方がベルよりも払い出しメダル枚数が大きいので、下段の入賞ラインまたは右上がりの対角線の入賞ライン上に「スイカ」の図柄が引き込まれて、チェリーとスイカの同時入賞となる。ここでは、左のリール3Lの中段に「チェリー」が停止しているので、2+11=13枚のメダルが払い出される。
また、11番の「チェリー」が上段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されたのであれば、左のリール3Lの下段に11番の「チェリー」、中段に10番の「ベル」が停止される。その後、リール3C、3Rを停止させると、中段の入賞ライン上に「ベル」の図柄が引き込まれて、チェリーとベルの同時入賞となる。ここでは、左のリール3Lの下段に「チェリー」が停止しているので、2×2+8=12枚のメダルが払い出される。
14番の「7」から11番の「チェリー」が下段に位置するまでのタイミングで停止ボタン12Lが操作されたのでなければ、チェリーと他の小役の同時入賞となることはない。14番の「7」から11番の「チェリー」、または2番の「7」が下段に位置するタイミング以外で停止ボタン12Lが操作されたのであれば、左のリール3Lの上中下段の何れかに「スイカ」が停止されるので、その後、リール3C、3Rを停止させると、左のリール3Lについて「スイカ」の停止している入賞ライン上に「スイカ」の図柄が引き込まれて、スイカの入賞となり、11枚のメダルが払い出される。
2番の「7」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されたのであれば、左のリール3Lに「スイカ」を導出させることもできず、1番の「ベル」が中段に停止されるか、20番の「ベル」が上段に停止される。その後、リール3C、3Rを停止させると、左のリール3Lについて「ベル」の停止している入賞ライン上に「ベル」の図柄が引き込まれて、ベルの入賞となり、8枚のメダルが払い出される。
左のリール3Lを1番目に停止させなかった場合には、払い出しメダル枚数の大きい「スイカ」の図柄を優先してリール3Cおよび/または3Rの停止制御が行われている。例えば、左のリール3Lが3番目に停止される場合には、「スイカ」の図柄が中段の入賞ライン上にテンパイしている。中段の入賞ライン上にテンパイさせるのは、上段「チェリー」との同時入賞で最も多くのメダルを獲得できる可能性を残すためである。
左の停止ボタン12Lを操作したタイミングで中段または上段に位置する図柄が12番の「スイカ」であれば、チェリーとスイカに同時入賞となり、2×2+11=15枚のメダルが払い出される。左の停止ボタン12Lを操作したタイミングで中段または上段に位置する図柄が12番の以外の「スイカ」であれば、スイカの入賞となり、11枚のメダルが払い出される。
左の停止ボタン12Lを操作したタイミングで中段にも上段にも「スイカ」が位置していない場合には、スイカに入賞することはないが、11番の「チェリー」が下段または中段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されたのであれば、左のリール3Lの下段に「チェリー」が停止されてチェリーの入賞となり、2×2=4枚のメダルが払い出される。
左のリール3Lが2番目に停止される場合、右のリール3Lが1番目に停止されたものとすると、右のリール3Lの中段に「スイカ」が、下段に「ベル」が停止されている状態となる。左の停止ボタン12Lを操作したタイミングで中段または上段に位置する図柄が12番の「スイカ」であれば、「スイカ」が中段の入賞ライン上にテンパイするとともに左のリール3Lの上段に「チェリー」が停止し、さらに中のリール3Cを停止させると、スイカとチェリーの同時入賞となって、2×2+11=15枚のメダルが払い出される。左の停止ボタン12Lを操作したタイミングで中段または上段に位置する図柄が12番以外の「スイカ」であれば、「スイカ」が中段の入賞ライン上にテンパイし、さらに中のリール3Cを停止させると、スイカの入賞となって、11枚のメダルが払い出される。
また、左の停止ボタン12Lを操作したタイミングで中段または下段に「スイカ」が位置しないが、上段またはその1つ上に「ベル」が位置していれば(例えば、3番の「スイカ」が位置するタイミング)、左のリール3Lの上段に「ベル」が停止される。さらに中のリール3Cを停止させると、ベルの入賞となる。12番の「スイカ」が下段に位置するタイミングで停止ボタン12Lが操作されたのであれば、左のリール3Lの中段に「チェリー」も停止されるので、チェリーとベルの同時入賞となる。中のリール3Cを1番目に停止させた場合も、ほぼ同様である。
なお、上記のリール3L、3C、3Rの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況(及び既に停止しているリールに導出された図柄)に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングとに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。
遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであり、各ゲームの終了時に送信される。
演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出として、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されている間に実行される各種のチャレンジボーナス中演出がある。チャレンジボーナス中演出としてはチャレンジボーナス予告演出、チャレンジボーナス突入演出、チャレンジボーナス継続予告演出、RT移行予告演出、及びチャレンジボーナス完了演出がある。
これらチャレンジボーナス中演出における各種演出は、いずれも液晶表示器4に所定の画像を表示することにより行われる。すなわち、チャレンジボーナス(1)〜(4)に入賞すると、遊技者の選択によって演出ステージ記憶領域122−1に記憶されている演出ステージに応じたチャレンジボーナス中演出データをROM123から読み出して実行演出データ領域122−3に書き込んでおく。そして、チャレンジボーナス(1)〜(4)の進行に応じて実行すべき演出に応じた画像をデータをフレームバッファ122−4に展開し、該展開した画像データに応じた画像を液晶表示器4に表示させることによって。チャレンジボーナス(1)〜(4)の終了までの各種演出が行われる。
また、演出制御基板102のCPU121は、遊技者の演出ステージ切替ボタン17の操作に基づいて遊技履歴データ領域122−2に記憶された遊技履歴を液晶表示器4に表示させる履歴表示演出を行うものとている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、CPU121は、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないときに(但し、リール3L、3C、3Rの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く)、液晶表示器4において所定のデモ演出を行うものとしている。
履歴表示演出及びデモ演出についても、それぞれに対応した演出データを演出ステージに応じてROM123から読み出して実行演出データ領域122−3に書き込み、書き込んだ演出データに応じた画像データをフレームバッファ122−4に展開し、該展開した画像データに応じた画像を液晶表示器4に表示させることによって行われるものである。
前述したように、チャレンジボーナス中演出データや、デモ演出や履歴表示演出の演出データは、演出ステージ毎に予めROM123に格納されている。ここで、チャレンジボーナス中演出データは、チャレンジボーナス(1)〜(4)の終了まで複数ゲームの期間に亘って使用され、この間の各種の演出に対応したものであるため、連デモ演出や履歴表示演出の演出データに比べてデータ量が大きなものとなっている。
このようにチャレンジボーナス中演出データは、データ量が大きなものであるので、スタートレバー11の操作から可変表示装置2への表示結果の導出までのゲーム中の期間以外でも、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されている間には、RAM122にデモ無効フラグが設定され、演出ステージ切替ボタン17の操作が無効にされる。これにより、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されている間は、演出ステージが切り替えられず、途中で異なる演出ステージのチャレンジボーナス中演出データを改めて実行演出データ領域122−3に書き込むことはない。また、デモ演出や履歴表示演出が無効とされるため、デモ演出や履歴表示演出の演出データを、チャレンジボーナス中演出データに上書きして実行演出データ領域122−3に書き込むことはない。
次に、チャレンジボーナス中演出における各種演出について説明する。チャレンジボーナス予告演出は、チャレンジボーナスに突入する可能性があることを遊技者に示すための演出である。と言っても、チャレンジボーナス予告演出が実行される場合には、チャレンジボーナス(1)〜(4)の何れかには制御されている。もっとも、チャレンジボーナス(4)は、払い出しメダル総数が15枚以上となると終了し、シングルボーナスに当選しなくても最短では1ゲーム限りで終了してしまう。そこで、払い出しメダル総数が15枚以上となる前の各ゲームでスタートレバー11が操作されたときには、チャレンジボーナス突入演出ではなく、チャレンジボーナス予告演出を行うものとしている。
チャレンジボーナス突入演出は、チャレンジボーナスに突入したことを遊技者に示すための演出である。もっとも、チャレンジボーナス突入演出は、チャレンジボーナス(1)〜(3)に入賞したときに行われるのではなく、入賞の後に遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(3)に制御されてから払い出しメダル総数が15枚以上となった後の最初のゲームでスタートレバー11が操作されたときに行われる。
払い出しメダル総数が15枚以上となったときという条件は、シングルボーナス当選以外のチャレンジボーナス(4)の終了条件と同じである。払い出しメダル総数が15枚以上となるとチャレンジボーナス(4)は終了してしまうので、チャレンジボーナス(4)に遊技状態が制御されてからの払い出しメダル総数が15枚以上となっても、チャレンジボーナス突入演出は行われない。
また、チャレンジボーナス(1)〜(3)に入賞すると、チャレンジボーナス突入演出の実行が予定されることとなるが、払い出しメダル総数が15枚以上となる前にシングルボーナスに当選してチャレンジボーナス(1)〜(3)の遊技状態が終了させられてしまうと、チャレンジボーナス突入演出は行われないものとなる。さらに、払い出しメダル枚数が15枚以上となった直後のゲームでシングルボーナスに当選したときも、当該ゲームでは未だ遊技状態はチャレンジボーナスではあるが、チャレンジボーナス突入演出は行われないものとなる。
なお、チャレンジボーナス(1)〜(4)の表示態様を構成する図柄は、いずれも図5(a)に示したように互いに異なる3種類の図柄から成っており、入賞してもメダルの払い出しがないため、チャレンジボーナス(1)〜(4)に入賞しても遊技者がこれに気づかずに、チャレンジボーナス突入演出が実行されることで初めて遊技者がチャレンジボーナス(1)〜(3)に制御されていることに気づくようになることがあり得ると考えられる。
チャレンジボーナス継続予告演出は、チャレンジボーナス(1)〜(3)において払い出しメダル総数が15枚以上となっていて135枚を越えていないときの各ゲームでスタートレバー11が操作されたときに行われる(但し、払い出しメダル総数が初めて15枚以上となった直後のゲームでスタートレバー11が操作されたときにはチャレンジボーナス突入演出が行われ、チャレンジボーナス継続予告演出は行われない)。
チャレンジボーナス(1)〜(3)のうちでチャレンジボーナス(1)は、払い出しメダルメダル総数が135枚を越えると終了してしまうが、チャレンジボーナス(2)、(3)は、払い出しメダル総数が135枚を越えても終了しない。また、チャレンジボーナス(1)〜(3)の入賞時に遊技者がこれに気づかなかったのであれば、チャレンジボーナス突入演出及びチャレンジボーナス継続演出が実行されてもチャレンジボーナス(1)〜(3)のどれに入賞したのかまでを遊技者が知ることはできない。
チャレンジボーナス継続予告演出は、払い出しメダル総数が15枚以上となっていて135枚を越えていない間において、払い出しメダル枚数が135枚を越えた後も終了せずに継続するチャレンジボーナス(2)、(3)に制御されていることへの遊技者の期待感を煽るための演出である。
RT移行予告演出は、チャレンジボーナス(2)、(3)において払い出しメダル総数が135枚を越えているときの各ゲームでスタートレバー11が操作されたときに行われる。チャレンジボーナス(2)、(3)のうちでチャレンジボーナス(2)は、終了後に制御される遊技状態が通常の遊技状態であるが、チャレンジボーナス(3)は、終了後に制御される遊技状態が通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なRTである。また、チャレンジボーナス(2)、(3)の入賞時に遊技者がこれに気づかなかったのであれば、チャレンジボーナス突入演出からRT移行予告演出までが実行されてもチャレンジボーナス(2)、(3)のどちらに入賞したのかまでを遊技者が知ることはできない。
RT移行予告演出は、払い出しメダル総数が135枚を越えた後において、払い出しメダル枚数が238枚を越えてチャレンジボーナスが終了した後に、制御されているのがチャレンジボーナス(3)であって、その終了後に通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なRTに制御されることへの遊技者の期待感を煽るための演出である。
チャレンジボーナス完了演出は、チャレンジボーナス(1)〜(3)がシングルボーナスの当選によらずに払い出しメダル総数によって終了したときに当該ゲームの終了時点で実行される演出である。チャレンジボーナスがシングルボーナスの当選によって終了した場合には、チャレンジボーナス完了演出は行われない。また、チャレンジボーナス(4)がシングルボーナスの当選によらずに払い出しメダル総数によって終了したときにも、チャレンジボーナス完了演出は行われない。
なお、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(3)に制御されている間は、チャレンジボーナス中演出としてチャレンジボーナス突入演出、チャレンジボーナス継続予告演出、RT移行予告演出、及びチャレンジボーナス完了演出を行う必要があるが、チャレンジボーナス突入演出、チャレンジボーナス継続予告演出、及びRT移行予告演出を実行するか否かは、チャレンジボーナス(1)〜(3)における払い出しメダル総数に応じて判断されるため、演出制御基板102のRAM122にも、チャレンジボーナス(1)〜(3)における払い出しメダル総数をカウントするためのカウンタを保存する領域が設けられている。
さらに、演出制御基板102のRAM122には、当選状況通知コマンドを受信したタイミング以外でも当選状況を判断する必要があるため、遊技制御基板101から受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況を保存するための領域も設けられている。また、入賞情報コマンドを受信したタイミング以外でも特に小役入賞により生じた払い出しメダル枚数を判断する必要があるため、遊技制御基板101から受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報を保存するための領域も設けられている。
また、遊技状態コマンドを受信したタイミング以外でも遊技状態を判断する必要があるため、遊技制御基板101から受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域も設けられている。チャレンジボーナス(1)〜(4)については当該ゲーム限りで終了となるかを判断する必要があるため、遊技状態を保存するための領域は、2ゲーム分設けられている。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
図6は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。抽選処理では、RAM112における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS4)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、何れかの入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS5)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS6)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、チャレンジボーナス(1)〜(4)の終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板102に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図7は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、RAM112の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる(ステップS101)。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
次に、現在の遊技状態に対応して、図5(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS102)。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS103)。そして、取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする(ステップS104)。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS105)。
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS106)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS102の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS108の処理に進む。オーバーフローが生じた場合には、抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する(ステップS107)。そして、ステップS108の処理に進む。
ステップS108では、RAM112にチャレンジボーナス(1)中フラグ、チャレンジボーナス(2)中フラグ、チャレンジボーナス(3)中フラグ、またはチャレンジボーナス(4)中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)の何れかにあるかどうかを判定する(ステップS108)。チャレンジボーナス(1)〜(4)のいずれにもなければ、そのままステップS110の処理に進む。
チャレンジボーナス(1)〜(4)の何れかにあれば、RAM122にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、及びチェリー当選フラグを設定する。ここで、ステップS107においてシングルボーナス当選フラグまたはリプレイ当選フラグが設定されていれば、これに重ねてスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、及びチェリー当選フラグを設定する(ステップS109)。そして、ステップS110の処理に進む。
ステップS110では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS5の入賞判定処理について詳しく説明する。図8は、CPU111がステップS5で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS201)。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置2の5本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する(ステップS202)。
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS203)、ステップS204の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップS204の処理に進む。ステップS204では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS201の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS205)。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS206)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS217の処理に進む。
リプレイ入賞していなければ、RAM112にチャレンジボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS207)。チャレンジボーナス(1)入賞していれば、チャレンジボーナス(1)中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているチャレンジボーナス(1)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS208)。そして、ステップS217の処理に進む。
チャレンジボーナス(1)入賞していなければ、RAM112にチャレンジボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS209)。チャレンジボーナス(2)入賞していれば、チャレンジボーナス(2)中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているチャレンジボーナス(2)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS210)。そして、ステップS217の処理に進む。
チャレンジボーナス(2)入賞していなければ、RAM112にチャレンジボーナス(3)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス(3)入賞したかどうかを判定する(ステップS211)。チャレンジボーナス(3)入賞していれば、チャレンジボーナス(3)中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているチャレンジボーナス(3)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS212)。そして、ステップS217の処理に進む。
チャレンジボーナス(3)入賞していなければ、RAM112にチャレンジボーナス(4)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス(4)入賞したかどうかを判定する(ステップS213)。チャレンジボーナス(4)入賞していれば、チャレンジボーナス(4)中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているチャレンジボーナス(4)当選フラグを消去する。また、RAM112のRTカウンタの値を0に初期化する(ステップS214)。そして、ステップS217の処理に進む。
チャレンジボーナス(4)入賞していなければ、RAM112にシングルボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、シングルボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS215)。シングルボーナス入賞していれば、シングルボーナス中フラグをRAM112に設定する(ステップS216)。そして、ステップS217の処理に進む。シングルボーナス入賞もしていなければ、そのままステップS217の処理に進む。
ステップS217では、RAM112に設定されている入賞フラグ(但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS6の払出処理について詳しく説明する。図9は、CPU111がステップS6で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS301)。小役入賞していなければ、そのままステップS303の処理に進む。
小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS302)。そして、ステップS303の処理に進む。
ステップS303では、RAM112にチャレンジボーナス(1)中フラグ〜チャレンジボーナス(4)中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)のいずれかであったかどうかを判定する。但し、チャレンジボーナス(1)〜チャレンジボーナス(4)の入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのチャレンジボーナス(1)〜(4)の入賞であって、当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)であった訳ではないので、チャレンジボーナス(1)中フラグ〜チャレンジボーナス(4)中フラグが設定されていても、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)であったと判定されない。
チャレンジボーナス(1)〜(4)のいずれかであったと判定された場合には、RAM122にシングルボーナス当選フラグが設定され、当該ゲームでシングルボーナスに当選していたかどうかを判定する(ステップS304)。シングルボーナス当選していれば、RAM112に設定されているチャレンジボーナス(1)中フラグ〜チャレンジボーナス(4)中フラグを消去して、チャレンジボーナス(1)〜(4)の遊技状態を終了させるとともに、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0にクリアする(ステップS305)。そして、ステップS321の処理に進む。
シングルボーナス当選していなかった場合には、RAM112に設けられたカウンタにより当該チャレンジボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする(ステップS306)。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が238枚を越えたかどうかを判定する(ステップS307)。メダルの払い出し総数が238枚を越えていれば、RAM122に設定されているのがチャレンジボーナス(2)中フラグであるかどうかにより、チャレンジボーナス(2)であったかどうかを判定する(ステップS308)。
チャレンジボーナス(2)であった場合には、RAM122に設定されているチャレンジボーナス(2)中フラグを消去してチャレンジボーナス(2)を終了させるとともに、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0にクリアする(ステップS309)。そして、ステップS321の処理に進む。一方、チャレンジボーナス(2)でなかった場合には、チャレンジボーナス(3)であったということになる(チャレンジボーナス(1)、(4)では、メダルの払い出し総数が238枚を越えることはあり得ない)。
この場合には、RAM122に設定されているチャレンジボーナス(3)中フラグを消去してチャレンジボーナス(3)を終了させるとともに、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0にクリアする。さらに、次のゲームから最大で100ゲーム(但し、シングルボーナス中のゲームを除く)の間だけ遊技状態をRTに制御するため、RAM112のRTカウンタの初期値として100をセットする(ステップS310)。そして、ステップS321の処理に進む。
メダルの払い出し総数が238枚を越えていなければ、さらにメダルの払い出し総数が135枚を越えているかどうかを判定する(ステップS311)。メダルの払い出し総数が135枚を越えていれば、RAM122に設定されているのがチャレンジボーナス(1)中フラグであるかどうかにより、チャレンジボーナス(1)であったかどうかを判定する(ステップS312)。
チャレンジボーナス(1)であった場合には、RAM122に設定されているチャレンジボーナス(1)中フラグを消去してチャレンジボーナス(1)を終了させるとともに、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0にクリアする(ステップS313)。そして、ステップS321の処理に進む。一方、チャレンジボーナス(1)でなかった場合には、チャレンジボーナス(2)または(3)であったということになり(チャレンジボーナス(4)では、メダルの払い出し総数が135枚を越えることはあり得ない)、そのままステップS321の処理に進む。
メダルの払い出し総数が135枚を越えていなければ、さらにメダルの払い出し総数が15枚以上となっているかどうかを判定する(ステップS314)。メダルの払い出し総数が15枚以上であれば、RAM122に設定されているのがチャレンジボーナス(4)中フラグであるかどうかにより、チャレンジボーナス(4)であったかどうかを判定する(ステップS315)。
チャレンジボーナス(4)であった場合には、RAM122に設定されているチャレンジボーナス(4)中フラグを消去してチャレンジボーナス(4)を終了させるとともに、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0にクリアする(ステップS316)。そして、ステップS321の処理に進む。一方、チャレンジボーナス(4)でなかった場合には、チャレンジボーナス(2)〜3(3)であったということになり、そのままステップS321の処理に進む。
ステップS303で今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)のいずれでもなかったと判定された場合には、さらにRAM112にシングルボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームの遊技状態がシングルボーナスであったかどうかを判定する(ステップS317)。シングルボーナスであった場合には、当該ゲーム限りでシングルボーナスを終了させるべく、RAM112に設定されているシングルボーナス中フラグを消去する(ステップS318)。そして、ステップS321の処理に進む。
シングルボーナスでもなかった場合には、RAM112のRTカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS319)。RTカウンタの値が0でなければ、RTカウンタの値を1だけ減算して(ステップS320)、ステップS321の処理に進む。RTカウンタの値が0であれば、そのままステップS321の処理に進む。
ステップS321では、RAM112にシングルボーナス当選フラグ、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。チャレンジボーナス(1)当選フラグ〜チャレンジボーナス(4)当選フラグは、ここでは消去されないが、取りこぼしなく入賞してステップS208、S210、S212またはS214で消去されているので、次のゲーム以降に当選フラグの持ち越しが生じることはない。また、ステップS203においてRAM112に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
次に、RAM112におけるシングルボーナス中フラグ、チャレンジボーナス(1)中フラグ〜チャレンジボーナス(4)中フラグ、並びにRTカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS322)。そして、払出処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。ここで図6のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT、シングルボーナス、チャレンジボーナス(1)〜チャレンジボーナス(4)の間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、チャレンジボーナス予告演出、チャレンジボーナス突入演出、チャレンジボーナス継続予告演出、RT移行予告演出、及びチャレンジボーナス完了演出を含む演出の処理を行っている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。
図10、図11は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS401)。遊技制御基板101から何れかのコマンドを受信すると、CPU121の内部タイマによる計時を0から改めて開始する(ステップS402)。
次に、実行演出データ領域122−3にデモ演出の演出データが記憶され、これに基づいてデモ演出が実行中であるかを判定する(ステップS403)。デモ演出が実行中であれば、このデモ演出を終了させて(ステップS404)、ステップS407の処理に進む。デモ演出が実行中でなければ、実行演出データ領域122−3に履歴表示演出の演出データが記憶され、これに基づいて履歴表示演出が実行中であるかを判定する(ステップS405)。履歴表示演出が実行中であれば、履歴表示演出を終了させて(ステップS406)、ステップS407の処理に進む。履歴表示演出が実行中でなければ、そのままステップS407の処理に進む。ステップS407では、遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する。
受信したコマンドの種類がステップS110で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況(すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況)をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS408)。
次に、ここで1ゲームの開始となるため、ボーナス中演出や連続演出の実行中であるか否かに関わらずに、履歴表示演出、演出ステージの切り替えが行われないようにするため、RAM122にデモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン17の操作を無効化する。(ステップS409)。遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)となっている場合には、デモ無効フラグの設定された状態がそのまま継続されるので、デモ演出等が行われない状況がゲームの開始後も継続されるだけである。
次に、前回のゲームのステップS423で保存した遊技状態を参照して、今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)の何れかであることを示しているかどうかを判定する(ステップS410)。チャレンジボーナス(1)〜(4)の何れとも異なる遊技状態であることを示していれば、そのままステップS401の処理に戻る。
一方、チャレンジボーナス(1)〜(4)の何れかであることを示していれば、ステップS431(後述)でカウントした払い出しメダル総数が前回のゲームで15枚以上となったかどうかを判定する。この判定は、例えば、前回のゲームの入賞情報に基づく加算を行っていない払い出しメダル総数が15枚に達しておらず、前回のゲームの入賞情報に基づく加算を行った払い出しメダル総数が15枚以上となっているかどうかによって判定することができる(ステップS411)。
払い出しメダル総数が前回のゲームで15枚以上となった場合には(チャレンジボーナス(4)では、払い出しメダル総数が15枚以上となった時点で終了してしまっており、ステップS410の判定結果がNOとなるので、ステップS411に進まない)、ステップS408で保存した当選状況を参照して、今回のゲームでシングルボーナスに当選したかどうかを判定する(ステップS412)。
今回のゲームでシングルボーナスに当選していなければ、RAM122の演出データ領域122−3に保存されているチャレンジボーナス中演出データを用いて、液晶表示器4にてチャレンジボーナス突入演出を行う(ステップS413)。そして、ステップS401の処理に戻る。一方、今回のゲームでシングルボーナスに当選していれば、今回のゲームにおける遊技状態はチャレンジボーナス(1)〜(3)であるものの、今回のゲーム限りで終了してしまうので、チャレンジボーナス突入演出を行うことなく、そのままステップS401の処理に戻る。
払い出しメダル総数が前回のゲームで15枚以上となったのではない場合には、払い出しメダル総数が前回のゲームまでに135枚を越えているかどうかを判定する(ステップS414)。払い出しメダル総数が前回のゲームまでに135枚を越えている場合には(チャレンジボーナス(1)では、払い出しメダル総数が135枚を越えた時点で終了してしまっており、ステップS410の判定結果がNOとなるので、ステップS414に進まない)、RAM122の演出データ領域122−3に保存されているチャレンジボーナス中演出データを用いて、液晶表示器4にてRT移行予告演出を行う(ステップS415)。そして、ステップS401の処理に戻る。
払い出しメダル総数が前回のゲームまでで135枚を越えていない場合には、払い出しメダル総数が15枚以上となっている(但し、前回のゲームで初めて15枚以上となった場合を含まない)かどうかを判定する(ステップS416)。払い出しメダル総数が15枚以上になっている場合には(チャレンジボーナス(4)では、払い出しメダル総数が15枚以上なった時点で終了してしまっており、ステップS410のがNOとなるので、ステップS416に進まない)、RAM122の演出データ領域122−3に保存されているチャレンジボーナス中演出データを用いて、液晶表示器4にてチャレンジボーナス継続予告演出を行う(ステップS417)。そして、ステップS401の処理に戻る。
払い出しメダル総数が15枚以上となっていなければ、RAM122の演出データ領域122−3に保存されているチャレンジボーナス中演出データを用いて、液晶表示器4にてチャレンジボーナス予告演出を行う(ステップS418)。そして、ステップS401の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS217で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS419)。さらに、今回のゲームの結果(特にここで受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報)に従って、遊技履歴データ領域122−2に記憶されている遊技履歴を更新する(ステップS420)。
次に、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報がチャレンジボーナス(1)〜(4)に入賞した旨を示しているかどうかを判定する(ステップS421)。チャレンジボーナス(1)〜(4)の何れかに入賞している旨を示していれば、演出ステージ記憶領域122−1に記憶されている演出ステージに応じたチャレンジボーナス中演出データをROM122から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS422)。そして、ステップS401の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS322で送信された遊技状態コマンドであった場合には、RAM122の2ゲーム分の遊技状態の保存領域に保存されていた遊技状態をシフトし(前々回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態は、追い出される)、今回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する(ステップS423)。
次に、シフトして保存した遊技状態を参照して、今回のゲームの遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)の何れかであったことを示しているかどうかを判定する(ステップS424)。チャレンジボーナス(1)〜(4)の何れかであったことを示していれば、さらに今回のゲームで新たに保存した遊技状態を参照して、今回のゲーム限りでチャレンジボーナス(1)〜(4)が終了するかどうかを判定する(ステップS425)。
今回のゲーム限りでチャレンジボーナス(1)〜(4)が終了する場合には、RAM122に設けられた払い出しメダル総数をカウントするためのカウンタの値を0にクリアする(ステップS426)。次に、ステップS408で保存した当選状況を参照して、今回のゲームでシングルボーナスに当選したことによりチャレンジボーナス(1)〜(4)が終了させられたのかどうかを判定する(ステップS427)。シングルボーナス当選によりチャレンジボーナス(1)〜(4)が終了させられた場合には、そのままステップS430の処理に進む。
シングルボーナス当選によりチャレンジボーナス(1)〜(4)が終了させられたのでなかった場合には、シフトして保存した遊技状態をさらに参照して、終了させられたチャレンジボーナスがチャレンジボーナス(1)〜(3)の何れかであったかどうかを判定する(ステップS428)。終了させられたのがチャレンジボーナス(4)であった場合には、そのままステップS430の処理に進む。
終了させられたのがチャレンジボーナス(1)〜(3)の何れかであった場合には、払い出しメダル総数が135枚(チャレンジボーナス(1)の場合)、または238枚(チャレンジボーナス(2)、(3)の場合)を越えたことによる終了であるので、RAM122の演出データ領域122−3に保存されているチャレンジボーナス中演出データを用いて、液晶表示器4にてチャレンジボーナス完了演出を行う(ステップS429)。そして、ステップS430の処理に進む。
ステップS430では、次のゲームの遊技状態はチャレンジボーナス(1)〜(4)のいずれでもないので、次のゲームからはチャレンジボーナス中演出データを用いた演出は行われないということになる。この場合には、RAM122に設定したデモ無効フラグを消去し、また、演出ステージ切替ボタン17の操作も有効化する。そして、ステップS401の処理に戻る。
ステップS425で今回のゲーム限りでチャレンジボーナス(1)〜(4)が終了するのでもない場合には、今回のゲームの遊技状態も次のゲームもチャレンジボーナス(1)〜(4)のいずれかであるということなので、ステップS419で保存した入賞情報を参照し、RAM122に設けられたカウンタによりチャレンジボーナス(1)〜(4)の開始からの払い出しメダル総数をカウントする(ステップS431)。そして、ステップS401の処理に戻る。
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS432)。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップS401の処理に戻る。
また、ステップS401においてコマンドを受信していないと判定した場合には、RAM122にデモ無効フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS433)。デモ無効フラグは、後述するようにスタートレバー11の操作から可変表示装置2に表示結果が導出されるまでの狭義のゲーム中である場合、或いはゲーム中でなくてもボーナス中演出や連続演出が実行されている場合に設定されているものとなる。デモ無効フラグが設定されていれば、演出ステージ切替スイッチ17の操作も無効であり、デモ演出だけでなく、演出ステージの切り替えや履歴表示演出も行うことなく、そのままステップS401の処理に戻る。
デモ無効フラグが設定されていなければ、演出ステージ切替スイッチ17の短期間の操作が検出され、遊技者によって演出ステージの切り替えが指示されたかどうかを判定する(ステップS434)。演出ステージの切り替えが指示されていた場合には、演出ステージ記憶領域122−1に記憶している演出ステージを現在のステージとは異なるステージ(例えば、現在の演出ステージがステージ1であれば、ステージ2)に更新する(ステップS435)。そして、ステップS401の処理に戻る。
演出ステージの切り替えが指示されていない場合には、演出ステージ切替スイッチ17の長期間の操作が検出され、遊技者によって履歴表示演出の実行が指示されたかどうかを判定する(ステップS436)。履歴表示演出の実行が指示された場合には、履歴表示演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS437)。さらに、書き込んだ履歴表示演出の演出データと遊技履歴データ領域122−2に記憶されている遊技履歴とに従って、液晶表示器4にて履歴表示演出を開始させる(ステップS438)。そして、ステップS401の処理に戻る。
なお、履歴表示演出を開始させるとは、履歴表示演出を実行中の演出として指定し、以後、このフローチャートとは別の1フレーム期間毎に起動される画像表示ルーチンにより、実行進度に応じた画像データをフレームバッファ122−4に展開し、展開した画像データに応じて液晶表示器4に画像を表示させていくことである。この点は、他の演出についても同じである。
ステップS436で履歴表示演出の実行が指示されていない場合には、CPU121の内部タイマが所定時間の経過を計時したかどうかを判定する(ステップS439)。所定時間の経過を計時していなければ、そのままステップS401の処理に戻る。所定時間の経過を計時していれば、デモ演出の演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込む(ステップS440)。さらに、書き込んだデモ演出の演出データに従って、液晶表示器4にてデモ演出を開始させる(ステップS441)。そして、ステップS401の処理に戻る。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、通常の遊技状態またはRTにおいてチャレンジボーナス(1)〜(4)に当選すると、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに取りこぼしを生じさせることなく、必ずこれらの役に入賞することとなる。チャレンジボーナス(1)〜(4)に入賞すると、それぞれチャレンジボーナス(1)〜(4)に遊技状態が制御される。
チャレンジボーナス(1)〜(4)は、いずれもリール3Lの最大停止遅延時間が190ミリ秒から75ミリ秒に短縮されて、左のリール3Lの最大引き込みコマ数が4コマから1コマに減ってしまうが、内部抽選の結果に関わらずに小役に入賞可能となる遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。これらチャレンジボーナス(1)〜(4)の図柄組み合わせは、それぞれ「7−JAC−チェリー」、「7−ベル−スイカ」、「JAC−スイカ−ベル」、「スイカ−ベル−JAC」というリール毎に互いに異なる種類の図柄の組み合わせであり、入賞しても遊技者にとっては分かり難い図柄組み合わせである。
チャレンジボーナス(1)〜(4)のうちでシングルボーナス当選しなくても直ぐに終了してしまうチャレンジボーナス(4)以外のチャレンジボーナス(1)〜(3)では、液晶表示器4にてチャレンジボーナス突入演出が行われるものとなるので、遊技者が可変表示装置2に導出された図柄で入賞を見逃していたとしても、これによってチャレンジボーナス(1)〜(3)に制御されていることが遊技者に分かるようになる。もっとも、チャレンジボーナス突入演出が実行されるのは、払い出しメダル総数が15枚以上となった後の最初のゲームでスタートレバー11が操作されたとき入賞時ではないので、チャレンジボーナス突入演出によってはチャレンジボーナス(1)〜(3)のいずれに制御されているのかは分からない。
また、チャレンジボーナス(1)〜(4)は、それぞれ払い出しメダル総数が所定数に達したときに終了するが、内部抽選においてシングルボーナスに当選したときにも終了する。ここで、チャレンジボーナス(1)〜(3)においてシングルボーナスに当選するのは、払い出しメダル総数が15枚以上となるのよりも先であることもあり得る。このような場合には、一旦チャレンジボーナス(1)〜(3)に入賞していたとしても、チャレンジボーナス突入演出が行われることはないので、チャレンジボーナス突入演出が行われたのにチャレンジボーナスの利益を遊技者が得られないということがなくなり、遊技者に不満を感じさせてしまうことがない。
さらに、チャレンジボーナス(1)〜(3)において払い出しメダル総数が15枚以上となった直後のゲームでスタートレバー11が操作されたときにおいて、このタイミングで行われる内部抽選でシングルボーナスに当選した場合、当該ゲームが終了するまでは未だチャレンジボーナス(1)〜(3)に遊技状態が制御されることとなる。もっとも、この場合にも、チャレンジボーナス突入演出を行わないものとしている。
また、チャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されているときに払い出しメダル総数が15枚に達するまでは、液晶表示器4にてチャレンジボーナス予告演出が行われる。チャレンジボーナス(4)は、払い出しメダル総数が15枚以上となることで最短では1ゲーム限りで終了してしまい、チャレンジボーナス突入演出も行われない遊技状態であるが、チャレンジボーナス(4)を含めてチャレンジボーナスでの払い出しメダル総数が15枚に達するまでの各ゲームでは、スタートレバー11を操作したときにチャレンジボーナス予告演出が行われるものとしている。
可変表示装置2の表示結果によってチャレンジボーナス(1)〜(4)のいずれに入賞したのかを遊技者が見逃していた場合には、チャレンジボーナス予告演出が行われることによって比較的長い期間に亘って継続して遊技者が大きな利益を得ることのできるチャレンジボーナス(1)〜(3)に制御されていることへの遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、スタートレバー11の操作に基づいてリール3L、3C、3Rが回転開始してしまうため、チャレンジボーナス予告演出が行われた後に遊技者が可変表示装置2を見ても、チャレンジボーナス(1)〜(4)のいずれに入賞したのかを確かめられるのは困難なものとなる。
また、チャレンジボーナス(1)〜(3)に制御されてチャレンジボーナス突入演出が行われた後、払い出しメダル総数が135枚を越える前の各ゲームでは、スタートレバー11を操作したときに液晶表示器4にてチャレンジボーナス継続予告演出が行われる。チャレンジボーナス(1)は、払い出しメダル総数が135枚を越えると終了するが、チャレンジボーナス(2)、(3)は、払い出しメダル総数が135枚を越えても238枚を越えるまではそのまま継続される。
可変表示装置2の表示結果によってチャレンジボーナス(1)〜(3)のいずれに入賞したのかを遊技者が見逃していた場合には、チャレンジボーナス継続予告演出が行われることによって遊技者がより大きな利益を得ることのできるチャレンジボーナス(2)、(3)に制御されていることへの遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、チャレンジボーナス(2)、(3)に制御されて払い出しメダル総数が135枚を越えた後、払い出しメダル総数が238枚を越えてチャレンジボーナスが終了される前までの各ゲームでは、スタートレバー11を操作したときに液晶表示器4にてRT予告演出が行われる。チャレンジボーナス(2)、(3)は、いずれも払い出しメダル総数が238枚を越えると終了するが、チャレンジボーナス(2)の終了後は通常の遊技状態に制御されるのに対して、チャレンジボーナス(3)の終了後はリプレイ当選確率の高くなるRTに遊技状態が制御される。
可変表示装置2の表示結果によってチャレンジボーナス(2)、(3)のいずれに入賞したのかを遊技者が見逃していた場合には、RT予告演出が行われることによって終了後の遊技状態がRTに制御されるチャレンジボーナス(3)に制御されていることへの遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、内部抽選においてシングルボーナスに当選することなく、払い出しメダル総数が135枚または238枚を越えてチャレンジボーナス(1)〜(3)が終了させられた場合には、当該ゲームの終了時に液晶表示器4にてチャレンジボーナス完了演出が行われる。シングルボーナス当選によって終了させられる場合には、遊技者はチャレンジボーナス(1)〜(3)の利益を全て得られないが、払い出しメダル総数によって終了させられる場合には、遊技者は、チャレンジボーナス(1)〜(3)における利益を全て得ることができる。そうした場合にチャレンジボーナス完了演出が行われるので、シングルボーナス当選せずにチャレンジボーナス(1)〜(3)が最後まで継続することに対する遊技者の期待感を高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
ところで、チャレンジボーナス(1)〜(4)に遊技状態が制御されている場合には、左のリール3Lの最大停止遅延時間が短縮されるが、内部抽選の結果に関わらずにスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、及びチェリー当選フラグが設定されるので、スイカ、ベル、チェリーのうちの如何なる種類の小役にも入賞が可能となる。ここで、チェリーは、左のリール3Lにさえ「チェリー」が導出されれば入賞となる単図柄の役であるが、左のリール3Lに1つだけ配置されている「チェリー」の上下には、「ベル」と「スイカ」がそれぞれ配置されている。また、中と右のリール3C、3Rの最大停止遅延時間は、チャレンジボーナス(1)〜(4)においても190ミリ秒で変わりがない。
例えば、左のリール3Lを1番目に停止させた場合において、停止ボタン12Lの操作タイミングにより左のリール3Lに「チェリー」と「スイカ」の図柄を導出させることができていれば、中と右のリール3C、3Rを停止させるときに「スイカ」を引き込んで入賞させるので、チェリーとスイカの同時入賞となる。左のリール3Lに「チェリー」と「ベル」の図柄を導出させることができている場合には、チェリーとベルの同時入賞となる。
このようにチャレンジボーナス(1)〜(4)においては、チェリーとスイカ、またはチェリーとベルに同時入賞させることができるが、そのためには「チェリー」と「スイカ」の両方、または「チェリー」と「ベル」の両方を左のリール3Lに停止させることのできるタイミングで停止ボタン12Lを操作しなければならない。特に払い出しメダル枚数が15枚となる上段チェリーとスイカの同時入賞とするためには、停止ボタン12Lの操作タイミングは非常に限られたものとなる。これにより、チャレンジボーナス(1)〜(4)における遊技者の技術介入性が非常に高まることとなるので、さらに遊技の興趣を向上させることができるようになる。
上記した遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)にあるときに行われる各種演出は、チャレンジボーナス(1)〜(4)の入賞時に実行演出データ領域に書き込まれたチャレンジボーナス中演出データを用いて、液晶表示器4に画像を表示することにより行われるものとなっている。すなわち、チャレンジボーナス中演出データは、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)にある間の複数ゲームの期間に亘って使用される。これらの演出は、遊技者の選択に従ってステージ1とステージ2のいずれかの演出ステージで実行されるが、遊技者の選択によらずに遊技の進行状況によって演出ステージに違いが生じる訳ではない。
さらに、現在の遊技の進行状況を示す演出ではないが、スタートレバー11の操作から可変表示装置2の表示結果の導出までのゲーム中の期間ではないゲームとゲームの間の期間において、所定期間に亘って遊技操作が行われていないとデモ演出が実行され、演出ステージ切替ボタン17の長押しによって履歴表示演出の実行を遊技者が指示すると履歴表示演出が実行される。さらに、このゲームとゲームの間の期間において演出ステージ切替ボタン17を操作する(長押しを除く)ことによって演出ステージを切り替えることができる。
これらの液晶表示器4への画像の表示によって行われる演出を実行する場合には、まず、実行すべき演出の演出データをROM123から読み出し、これをRAM122の実行演出データ領域122−3に書き込む必要があり、この演出データの読み出し/書き込みに要する処理のオーバーヘッドが生じる。チャレンジボーナス(1)〜(4)における各種演出を行うためのチャレンジボーナス中演出データは、複数ゲームに亘って用いられるため、デモ演出や履歴表示演出の演出データよりもデータ量が大きくなっており、デモ演出や履歴表示演出の演出データに比べて読み出し/書き込みに要するオーバーヘッドが大きくなる。
ここで、チャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されている間であってもゲームとゲームの間の期間において所定期間に亘って遊技操作がされないときにはデモ演出が実行されるものとすると、そのときにはデモ演出の演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならない。この場合、デモ演出の演出データをボーナス演出データや連続演出データに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされてデモ演出を終了した場合に、チャレンジボーナス(1)〜(4)における各種演出を改めて行おうとすれば、再びチャレンジボーナス中演出データをROM123から読み出し、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならない。
また、チャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されている間であっても演出ステージを切り替え、演出ステージ切替ボタン17の操作によってそこからチャレンジボーナス(1)〜(4)における各種演出の演出ステージを切り替えられるものとすると、そのときには新たな演出ステージで対応するチャレンジボーナス中演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならない。これを許容するとなると、演出ステージ切替ボタン17が操作される度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されている間においては、1ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去せず、また、演出ステージ切替ボタン17の操作も無効化したままにしている。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのROM123からの読み出しと実行演出データ領域122−3への書き込みが禁止されているので、チャレンジボーナス中演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて実行演出データ領域122−3から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めてチャレンジボーナス中演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならないということも生じない。
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きいチャレンジボーナス中演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。また、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されている間においては演出ステージ切替ボタン17の操作も無効化したままにしているので、演出ステージが切り替えられることがなく、演出ステージが異なるだけで同じ状況に対応したチャレンジボーナス中演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、チャレンジボーナス(1)〜(4)に入賞した後、チャレンジボーナス(1)〜(3)において払い出しメダル総数が15枚以上となった後の最初のゲームでスタートレバー11が操作されたときにチャレンジボーナス突入演出を行うものとし、チャレンジボーナス(1)〜(4)において払い出しメダル総数が15枚に達していない間はチャレンジボーナス予告演出を行うものとしていた。もっとも、チャレンジボーナス予告演出が行われると、チャレンジボーナス(4)ということもあるが、何らかの種類のチャレンジボーナスに制御されていることがこれで遊技者に分かってしまう。
そこで、チャレンジボーナス(1)〜(4)において払い出しメダル枚数が15枚に達していない間は、何の演出も行わないようにしてもよい。この場合、遊技者がチャレンジボーナス(1)〜(4)に入賞したことに気づかず、しかも払い出しメダル総数が15枚以上となるまでにリール3Lの最大停止遅延時間の短縮によりチャレンジボーナスに制御されていることに気づかなければ、チャレンジボーナス(4)であれば遊技者には何も分からないまま終了することとなり、チャレンジボーナス(1)〜(3)であればチャレンジボーナス突入演出によって、チャレンジボーナス(1)〜(3)に制御されていることが遊技者に分かるようになる。
上記の実施の形態では、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)にあるときには、各ゲームでスタートレバー11が操作されたときにチャレンジボーナス完了演出以外のチャレンジボーナス中演出の各種演出(チャレンジボーナス予告演出、チャレンジボーナス突入演出、チャレンジボーナス継続予告演出、RT移行予告演出)を行うものとしていたが、これに限るものではない。
チャレンジボーナス完了演出以外の各種演出は、リール3L、3C、3Rが回転開始したとき、停止ボタン12L、12C、12Rが操作可能となったとき、リール3L、3C、3Rのうちの1番目または2番目の停止があったとき、或いはリール3L、3C、3Rの全てが停止して可変表示装置2に表示結果が導出されたときに行うものとしてもよい。つまり、チャレンジボーナス完了演出以外の各種演出は、1ゲーム中の任意のタイミングで行うことができる。
また、チャレンジボーナス完了演出を含めたチャレンジボーナス中演出の各種演出は、1ゲームと1ゲームの間のタイミング、例えば、賭け数を設定したタイミングで行うこともできる。この場合、チャレンジボーナス突入演出は、チャレンジボーナス(1)〜(4)に入賞した次の次以降のゲームのために賭け数を設定したタイミングで行うものとすることができる。また、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)にある間(或いはチャレンジボーナス(1)〜(3)にある間)は連続的に、液晶表示器4において画像の表示による演出が行われるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、チャレンジボーナス(1)〜(3)に入賞した後、チャレンジボーナス(1)〜(3)の遊技状態における払い出しメダル総数が15枚以上となったことを条件として、チャレンジボーナス突入演出を行うものとしていた。もっとも、チャレンジボーナス突入演出を行う条件は、これに限るものではなく、チャレンジボーナス(1)〜(3)の入賞後に次のゲームが開始した以降の所定のタイミングで行うことができる。
例えば、チャレンジボーナス突入演出は、払い出しメダル総数を条件として実行するものではなく、チャレンジボーナス(1)〜(3)に入賞した後に所定ゲーム数(1ゲーム以上で、チャレンジボーナス(1)の最短ゲーム数よりも少ないゲーム数)の消化を条件として実行するものとすることもできる。何れにしても、遊技状態としては未だチャレンジボーナス(1)〜(3)にあるときであっても、シングルボーナスに当選した場合には、チャレンジボーナス突入演出は行わないものとすることができる。
また、1ゲーム中で実行されるタイミングがスタートレバー11の操作以降であれば、チャレンジボーナス(1)〜(3)に入賞した次のゲームでチャレンジボーナス突入演出を行ってもよい。この場合でも、スタートレバー11の操作に基づいてリール3L、3C、3Rが回転開始してしまうため、チャレンジボーナス突入演出が行われた後に遊技者が可変表示装置2を見ても、チャレンジボーナス(1)〜(3)のいずれに入賞したのかを確かめられるのは困難なものとなる。
上記の実施の形態では、チャレンジボーナス(1)〜(3)で払い出しメダル総数が15枚以上となった次のゲームまでにシングルボーナスに当選したときにチャレンジボーナス突入演出が行われないようにする制御を、分岐命令の実行によって実現していたが、例えば、RAM122に禁止フラグを設定するなどの積極的な処理を行うことによって実現するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、シングルボーナスに当選することなく払い出しメダル総数によってチャレンジボーナス(1)〜(3)が終了した場合には、液晶表示器4にてチャレンジボーナス完了演出を行うものとしていたが、他の制御を行うものとしてもよい。例えば、シングルボーナスに当選することなく払い出しメダル総数によってチャレンジボーナス(1)〜(3)が終了した場合には、スピーカ7L、7R、7Uから特殊音を出力させるものとしたり、遊技効果ランプ75A〜75Mを所定の態様で点灯させたりしてもよい。或いは、そこから所定ゲーム数の間だけ、内部抽選で当選している小役の種類を遊技者に告知するAT(Assist Time)などの所定の遊技状態に制御するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、チャレンジボーナス(1)〜(4)に遊技状態が制御されているときには、左のリール3Lの最大停止遅延時間が190ミリ秒から75ミリ秒に短縮されるものとしていたが、最大停止遅延時間の短縮されるリールは、中のリール3Cであっても右のリール3Rであってもよい。もっとも、チェリーのように1リールで入賞となる役については、チャレンジボーナス(1)〜(4)において最大停止遅延時間の短縮されるリールに導出された図柄で入賞となるように定める必要がある。
上記の実施の形態では、可変表示装置2に設定される入賞ラインは、上中下段の横方向の3本と対角線の2本のもので、いずれも直線上のものであった。もっとも、チャレンジボーナス(1)〜(4)の図柄組み合わせをそれぞれ「7−JAC−チェリー」、「7−ベル−スイカ」、「JAC−スイカ−ベル」、「スイカ−ベル−JAC」というように互いに異なる種類の図柄の組み合わせとすることで、その入賞が遊技者に分かり難くなるようにしていた。
これに対して、可変表示装置2には、リール3L、3C、3Rのそれぞれについて上段または下段を選択して、8本の入賞ラインを設定するものとしてもよい。ここでは、8本の入賞ラインのうちで直線状になるのは上段だけまたは下段だけを選択した2本だけで、残りの6本の入賞ラインは屈曲状になる。このような屈曲状の入賞ライン上にチャレンジボーナス(1)〜(4)の図柄組み合わせを導出させることで、チャレンジボーナス(1)〜(4)の入賞が遊技者に分かり難くなるものとしてもよい。チャレンジボーナス(1)〜(4)の図柄組み合わせを異なる種類の図柄の組み合わせとすることと併用してもよい。
上記の実施の形態では、遊技者が履歴表示演出の実行を指示する操作手段は、演出ステージの切り替えを指示する演出ステージ切替ボタン17で兼用されていたが、演出ステージ切替ボタン17とは別個の操作手段を設けるものとしてもよい。また、演出ステージ切替ボタン17の操作によって切り替えられる演出ステージは、ステージ1とステージ2の2種類に限るものではなく、3種類以上のステージがあってもよい。この場合は、演出ステージの種類毎にチャレンジボーナス中演出データ等を用意し、ROM123に予め格納しておくものとすればよい。
また、演出ステージの違いは、演出に登場するキャラクタの種類や演出に用いられる背景の画像の種類を異なるものとすることに限らない。演出に登場するキャラクタの種類と演出に用いられる背景の種類の一方のみが演出ステージによって異なるものとなっていてもよい。例えば、演出に登場するキャラクタおよび/または演出に用いられる背景の色のみが演出ステージによって異なるものとなっていてもよい。また、演出ステージの違いは、演出の実行確率や演出の実行態様に違いを生じさせるものとすることもできる。例えば、ステージ1とステージ2の何れが選択されているかによって、当選報知演出の実行確率が異なるものとなっていてもよい。
さらには、演出ステージが異なっていても、液晶表示器4に表示される画像は全く同じであるものとしてもよい。スロットマシンにおける演出は、液晶表示器4への画像の表示を行うだけの単純なものよりも、画像の表示に加えてスピーカ7L、7R、7Uからの音声出力や、リールランプ3LPや遊技効果ランプ75A〜75Mの点灯などを組み合わせて行われているものが多い。従って、例えば、ステージ1とステージ2とで液晶表示器4に表示される画像は同じであるが、演出のBGM(Back Ground Music)が異なるものとなっていてもよい。
上記の実施の形態では、演出制御基板102に搭載されたプロセッサは、CPU121の1つだけであり、CPU121がROM123からの演出データの読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3への演出データの書き込み、フレームバッファ122−4への画像データの展開、フレームバッファ122−4に展開された画像データに対応した画像の液晶表示器4への表示の全てを制御するものとしていた。これに対して、液晶表示器4への画像の表示を制御するビデオプロセッサをCPU121とは別個に設けるものとしてもよい。ここで、ビデオプロセッサは、RAM122とは別個に独自のメモリ(VRAM)を有するものであってもよい。
ビデオプロセッサが独自のVRAMを有する場合には、該VRAMにフレームバッファだけを設けるものとすることも、該VRAMに実行演出データ領域とフレームバッファの両方を設けるものとすることもできる。前者の場合には、CPU121が演出データのROM123への読み出しから実行演出データ領域122−3までの書き込みまでを行うとともにビデオプロセッサに指令を送り、ビデオプロセッサが実行演出データ領域122−3から演出データを読み出して、画像データをVRAM内のフレームバッファに展開することができる。
後者の場合には、CPU121がROM123から演出データを読み出してビデオプロセッサに渡し、ビデオプロセッサが渡された演出データをVRAM内の実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。そして、VRAM内の実行演出データ領域に書き込まれた演出データに基づいて、VRAM内のフレームバッファに画像データを展開するものとしてもよい。
一方、ビデオプロセッサが独自のVRAMを有しない場合には、CPU121とビデオプロセッサの双方がRAM122に対してデータの書き込みを行うようにすればよい。この場合において、演出データのROM123への読み出しから実行演出データ領域122−3への書き込みまでをCPU121が制御し、実行演出データ領域122−3に書き込まれた演出データに基づくフレームバッファ122−4への画像データの展開と液晶表示器4への画像の表示の制御をビデオプロセッサが制御するものとすることができる。
なお、CPU121やビデオプロセッサによるROM123からの演出データの読み出しと実行演出データ領域122−3(あるいはVRAM内の実行演出データ領域)への演出データの書き込みは、CPU121やビデオプロセッサが1ワード毎に制御するものではなくてもよい。例えば、ROM123から読み出すべき演出データの先頭番地と最終番地(或いはデータのサイズ)を指定し、指定された範囲のデータを実行演出データ領域122−3(あるいはVRAM内の実行演出データ領域)へまとめて転送して書き込むものとした場合も、ROM123からの演出データの読み出しと実行演出データ領域122−3(あるいはVRAM内の実行演出データ領域)への演出データの書き込みが、CPU121或いはビデオプロセッサによって制御されているものとなる。
上記の実施の形態では、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないことでデモ演出が開始されていたが、このデモ演出の演出データは、このときに初めてRAM122の実行演出データ領域122−3に書き込むものとしていた。これに対して、1ゲームが終了した時点で(例えば、入賞情報コマンドや遊技状態コマンドの受信を契機として)、デモ演出の演出データを実行演出データ領域122−3に書き込むものとしてもよい。もっとも、チャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されてている間は1ゲームが終了してもデモ演出の演出データは書き込まない。この場合には、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないものと判定した場合に、ゲームの終了時において実行演出データ領域122−3に書き込んだ演出データを用いてデモ演出を実行するものとすればよい。
また、スタートレバー11の操作から可変表示装置2の表示結果の導出というゲーム中以外の期間では、次のゲームのために賭け数が設定された後でもその後にスタートレバー11が操作されないまま所定時間が経過するとデモ演出が開始されるものとなっていたが、賭け数が設定された後には、スタートレバー11が操作されないまま所定時間が経過してもデモ演出を実行しないものとしてもよい。この場合は、賭け数の設定時に遊技制御基板101から演出制御基板102にBETコマンドを送信し、演出制御基板102のCPU121は、BETコマンドの受信を契機としてデモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン17を操作無効にすればよい。
上記の実施の形態では、スタートレバー11の操作から可変表示装置2への表示結果の導出までのゲーム中以外の期間であっても、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されている期間では、デモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン17を操作無効にするという積極的な制御を行うことによって、デモ演出、履歴表示演出及び演出ステージの切り替えが禁止されるものとなっていた。
これに対して、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されている期間に実行されるプログラムで演出ステージの書き換えを行うモジュールを呼び出さないようにして、演出ステージの切り替えを禁止することもできる。さらに、デモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みがボーナス演出データの書き込みとは別のモジュールによって実行される場合には、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されている期間に実行されるプログラムでデモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みを行うモジュールを呼び出さないようにして、デモ演出や履歴表示演出が実行されるのを禁止することもできる。
上記の実施の形態では、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されている期間を除いて、可変表示装置2への表示結果の導出からスタートレバー11の操作までのゲームとゲームの間の期間では演出ステージ切替ボタン17を短時間操作するだけでステージ1とステージ2との間で演出ステージを切り替えることができた。これに対して、このように演出ステージの切り替えの手順が単一の操作で実現されるのではなく、まず、第1段階の操作で演出ステージの切り替えを行うための演出ステージ切替画面を液晶表示器4に表示させ、表示された演出ステージ切替画面に従って第2段階の操作を行うことで、演出ステージの切り替えを行うようにしてもよい。
この場合、ROM123には、演出ステージ切替画面(演出の一種)を液晶表示器4に表示させるための演出データをさらに格納しておくものとする。また、例えば、ステージ1〜3の3種類の演出ステージが用意されているものとすると、ステージ1、ステージ2と同様の構成でステージ3についての各種演出データがROM123に格納されているものとなる。
そして、可変表示装置2への表示結果の導出からスタートレバー11の操作までのゲームとゲームの間の期間で演出ステージ切替ボタン17が短時間操作された場合には、ROM123から演出ステージ切替画面の演出データを読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込むものとする。この実行演出データ領域122−3に書き込まれた演出ステージ切替画面の演出データに従って液晶表示器4に表示された演出ステージ切替画面に従って停止ボタン12L、12C、12Rの何れかを操作することで、ステージ1〜ステージ3のうちの何れかの演出ステージを選択するものとすることができる。
このように演出ステージの選択を行う場合においても、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されている期間ではデモ無効フラグが設定され、演出ステージ切替ボタン17の操作が無効になるので、演出ステージ切替画面の演出データがROM123から読み出され、実行演出データ領域122−3に書き込まれることがない。演出ステージ切替画面の演出データが実行演出データ領域122−3に書き込まれることがないために演出ステージ切替画面が液晶表示器4に表示されないため、停止ボタン12L、12C、12Rの操作によって演出ステージの切り替えを行うこともできない。
このように演出ステージ切替画面の演出データのROM123からの読み出しと実行演出データ領域122−3への書き込みが禁止されているので、遊技状態がチャレンジボーナス(1)〜(4)に制御されている間においては、チャレンジボーナス中演出データが演出ステージ切替画面の演出データによって上書きされて実行演出データ領域122−3から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めてチャレンジボーナス中演出データをROM123から読み出して、実行演出データ領域122−3に書き込まなければならないということも生じない。
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない演出ステージ切替画面を表示するために、データ量の大きいチャレンジボーナス中演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。さらに演出ステージ切替画面が表示されなければ演出ステージの切り替えも不可能なので、演出ステージが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをROM123から読み出し、RAM122の実行演出データ領域122−3に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。また、演出ステージ切替画面を表示させる際にボーナス中演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、演出ステージの切り替えが完了した後に復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。
なお、ここで説明した変形例は、演出ステージという区切りがなくても、実行され得る演出の種類を上記と同様な二段階の操作で設定する場合にも適用することができる。例えば、第1の操作で演出種類設定画面を液晶表示器4に表示させ、ここで液晶表示器4に表示された演出種類設定画面に従って実行可能な演出の種類を設定する場合にも、この変形例で示した手法を適用することが可能となる。また、ここで説明した変形例では、演出ステージの違いに応じて液晶表示器4に表示される画像に違いがない場合であっても、本発明の効果を奏するものとなる。
上記の実施の形態では、3つのリール3L、3C、3Rのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの位置(すなわち、当該リールのステップ数)を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。また、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、1〜3の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態またはRTで賭け数として1または2が設定されていたときには、賭け数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができる。