JP4429878B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシンに関し、特に所定の時間の経過により変動停止条件が成立したときの可変表示装置における識別情報の変動表示の停止制御と、入賞表示結果の導出を許容するか否かに関する決定の報知との関係に関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
スロットマシン毎に定められた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。つまり、スロットマシンにおける入賞の発生は、少なくとも当選フラグの設定という偶然性に左右される要素と、且つ当該役の表示態様を導出できるタイミングで停止ボタンを操作するという偶然性に左右されない要素とによって決められることとなる。
もっとも、可変表示装置を構成する各リールの回転を遊技者による停止ボタンの操作により停止させるとしても、スタートレバーの操作からいつまでも回転したままにしておいたのでは、遊技者が遊技を行っているとしても実質的に十分な稼働率を得られなくなる虞がある。そこで、一般的には、リールが回転開始した後所定の条件が成立してからの経過時間が所定の時間となったときに、未だ停止ボタンが操作されていないで回転したままの状態にあるリールについても、その回転を自動的に停止させるようにしている。
所定の時間の経過によりリールの回転が自動停止される場合において、何れかの役の当選フラグが設定されているときには、当該役に入賞させるようにリールの停止制御を行うものがあった(例えば、特許文献1参照)。また、リールが回転開始した後所定の条件が成立してからの経過時間が基準時間以内であればリールの停止を無制御にして当選フラグの設定されていない役にも入賞可能とするが、基準時間を過ぎるとリールの停止制御を切り替えて、当選フラグの設定されている役でも入賞させないものとしたものがあった(例えば、特許文献2参照)。
また、スロットマシンにおける入賞は、上記したように当選フラグの設定を条件としているため、その設定状況は、遊技者にとって知りたい情報の1つであり、従来から当選フラグの設定状況を遊技者に報知するための演出が様々な形で行われてきた。もっとも、当選フラグが設定されているからといって停止ボタンの操作によっては必ずしも入賞が発生しないので、ボーナス当選フラグの設定によりボーナス告知ランプを点灯しても、停止ボタンの操作でボーナス入賞が不可能となったときには、ボーナス告知ランプを消灯するものがあった(例えば、特許文献3参照)。
特開2003−79809号公報(段落0135) 特開2003−199875号公報(段落0034、0035) 実開平8−995号公報(段落0024)
上記したようにスロットマシンにおいて可変表示装置を構成するリールの回転は、所定の時間を経過したときに自動停止されるものとなる。ここで特許文献1のように、リールの回転が自動停止されるときであっても当選フラグの設定状況に応じて表示結果を導出させてしまうと、偶然性のみの要素によって入賞が発生してしまうこともある。これは、遊技者の技術介入で偶然性により入賞が発生するのを抑えて射倖性の抑制を担保するという目的からすると、決して好ましい状態ではなかった。また、特許文献2では、基準時間を過ぎると遊技者が如何に停止ボタンを操作しても入賞し得なくなってしまうので、遊技者の不利益が大きくなり過ぎ、遊技者に不信感を感じさせてしまうことがあった。
一方、上記したようにスロットマシンにおいては、当選フラグの設定状況を遊技者に報知するための様々な演出が行われている。このような演出は、例えば可変表示装置に導出された表示結果としてのリーチ目やチャンス目、ボーナス告知ランプの点灯、液晶表示器への画像の表示やランプ類の点灯態様の変化など各種演出手段によるものなどがあるが、いずれの演出で報知した情報も可変表示装置に導出された表示結果との齟齬を生じさせると、遊技者に不信感を感じさせることとなってしまう。
従って、これらの演出により報知された情報と可変表示装置に導出された表示結果との間に齟齬を生じさせないことが強く要請されている。もっとも、特許文献3では、当選フラグが設定されていたからといって必ずしも入賞する訳ではないということが前提であるボーナスについての当選状況の報知を終了させる場合であるので、停止ボタンの操作タイミングによって入賞しなかったのであればボーナス告知ランプを点灯したままにしたからといって必ずしも報知された情報と可変表示装置の表示結果との間に齟齬を生じさせていると言えるものではない。
本発明は、所定の時間の計時により入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させて可変表示装置における識別情報の変動表示を停止させる場合に、遊技者に報知した情報の内容と導出された表示結果との間に齟齬が生じて遊技者に不信感を感じさせることを防止するスロットマシンを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるスロットマシンは、
1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数の可変表示部(リール3L、3C、3R)のそれぞれにおいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記入賞を発生させる入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを抽選により決定する事前決定手段(ステップS101〜112)と、
所定の変動開始条件(スタートレバー11の操作)が成立したときに、前記複数の可変表示部においてそれぞれ識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段(ステップS4)と、
前記複数の可変表示部にそれぞれ対応して設けられ、遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する複数の停止操作手段(停止ボタン12L、12C、12R)と、
前記複数の停止操作手段の操作をそれぞれ検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ42L、42C、42R)と、
少なくとも前記所定の変動開始条件が成立した以降に成立可能な計時開始条件(ステップS201)が成立してから経過した時間を計測する計時手段(リール停止タイマ、ステップS202、S314)と、
前記停止操作検出手段が何れかの停止操作手段の操作を検出したときに、該操作を検出した停止操作手段に対応した可変表示部における前記識別情報の変動表示を前記事前決定手段の決定結果に応じて停止させる操作停止制御手段(ステップS206(YES)〜S213、S217(YES)〜S224、S228(YES)〜S235、S253)と、前記計時手段が所定の時間(30秒)を計時したときに変動表示が未だ停止していない可変表示部における識別情報の変動表示を停止させる手段であって、とを含み、前記時間停止制御手段は、少なくとも全ての可変表示部における変動表示を前記所定の時間の計時により停止させるときには前記事前決定手段の決定結果に関わらずに前記入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させる時間停止制御手段(ステップS210(YES)〜S213orS214、S221(YES)〜S224orS225、S232(YES)〜S235orS236、S258)と、を含む変動停止制御手段(ステップS5)と、
前記事前決定手段の決定結果を示す情報(小役告知)を報知する事前決定結果報知手段(液晶表示器4、ステップS312)と、
前記自動停止制御手段により前記入賞表示結果とは異なる表示結果が導出されるときには前記事前決定結果報知手段により報知された情報が無効となる旨を報知する無効報知手段(液晶表示器4、ステップS332)とを備え
前記時間停止制御手段は、前記事前決定手段により前記入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されている場合において、前記計時手段が所定の時間を計時したことにより変動停止条件が成立したときに、前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したことにより変動停止条件が既に成立した可変表示部があることを条件として、該導出を許容する旨が決定されている入賞表示結果を導出させることがある
ことを特徴とする。
上記第1の観点にかかるスロットマシンにおいて、少なくとも全ての可変表示部における変動表示を前記所定の時間の計時により停止させるときには前記事前決定手段の決定結果に関わらずに前記入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させるとは、全ての可変表示部における変動表示を所定の時間の計時により停止させることを条件として入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させるものと、一部の可変表示部における変動表示だけでも所定の時間の計時により停止させるときには入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させるものとを含む。
前者の場合には、可変表示部のうちの一部でも所定の時間の計時により変動表示が停止される場合には、時間停止制御手段により可変表示装置の表示結果として入賞表示結果とは異なる表示結果が導出される。この場合には、事前決定手段の決定結果通りに表示結果が導出されているとは限らない。また、後者の場合には、全ての可変表示部における変動表示が所定の時間の計時により停止される場合には、時間停止制御手段により可変表示装置の表示結果として入賞表示結果とは異なる表示結果が導出される。この場合には、事前決定手段の決定結果通りに表示結果が導出されているとは限らない。
なお、上記第1の観点にかかるスロットマシンにおいて、表示結果とは、全ての可変表示部における変動表示が停止したときに可変表示装置に導出されている識別情報の組み合わせにより示されるものをいう。一方、後述する表示態様とは、一部の可変表示部における変動表示が停止していない状態で、変動表示を既に停止した可変表示部に導出されている識別情報の組み合わせにより示されるものをいう。
このように時間停止制御手段により変動表示が停止された場合には、可変表示装置に導出された表示結果と事前決定結果報知手段により報知された情報とが異なっていることもある。これに対して、無効報知手段により事前決定結果報知手段により報知された情報が無効となる旨が報知されるため、無効の情報であれば可変表示装置の表示結果と内容が異なっていたとしても必ずしも両者間に齟齬が生じているものとならず、遊技者に不信感を感じさせないで済むようになる。
なお、前記事前決定結果報知手段は、可変表示装置に導出される表示結果により前記事前決定手段の決定結果を示す情報を報知するものとしても、可変表示装置とは別に設けられた演出手段によって前記事前決定手段の決定結果を示す情報を報知するものとしてもよい。また、前記事前決結果報知定手段が前記事前決定手段の決定結果を報知するタイミングは、前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前であっても、導出された以降であってもよい(可変表示装置の表示結果によって報知する場合には、導出と同時)。
上記第1の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記無効報知手段は、前記事前決定結果報知手段により報知された情報が無効となる旨を、該無効となる旨の報知が行われたゲームの後の複数ゲームに亘って継続して報知する(ステップS331、S308)ものとしてもよい。
この場合には、遊技者が無効報知手段による報知がされたときに、当該ゲームでこれを見逃したとしても、次以降のゲームでも同様の報知が続けられるので、前回以前のゲームで事前決定結果報知手段により報知された情報に基づいて遊技者が遊技を続けてしまうという不都合を防ぐことができる。
上記第1の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記事前決定結果報知手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に前記事前決定手段の決定結果を示す情報を報知する(ステップS312)とともに、該事前決定手段の決定結果を示す情報を報知した後に前記計時手段が前記所定の時間を計時する以前の特定の時間(リール停止タイマの計時から20秒後)を計時したときに、前記事前決定手段の決定結果を示す情報の報知を終了する(ステップS328)ものとしてもよい。
ここでは、可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に事前決定手段の決定結果を示す情報が報知されているが、計時手段が所定の時間を計時したことで入賞表示結果とは異なる表示結果が導出されるときには、事前決定手段の決定結果を示す情報の報知は終了させられている。このため、可変表示装置の表示結果が導出された時点では、事前決定手段の決定結果を示す情報は報知されていないこととなり、この時点で報知されている情報と導出された表示結果との間に齟齬が生じることはない。
上記第1の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記無効報知手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前(リール停止タイマの計時開始から25秒後)に前記無効となる旨を報知する(ステップS332)とともに、該無効となる旨を報知した後に前記計時手段が前記所定の時間を計時するよりも前に前記停止操作手段の操作を検出したときに(ステップS316(YES))、該無効となる旨の報知を終了する(ステップS318)ものとしてもよい。
ここでは、無効報知手段により一旦は事前決定結果報知手段により報知された情報が無効となる旨が報知されても、計時手段が所定の時間を計時する前に停止操作手段が操作され、操作停止制御手段により可変表示装置の表示結果が導出されるのであれば、その表示結果は、事前決定手段の決定結果に応じた表示結果ということとなる。従って、事前決定結果報知手段により報知された情報は無効ではないということになるので、このような場合に無効となる旨の報知を終了させて、事前決定結果報知手段により報知された情報に基づいて遊技者がゲームを行うのを阻害しないようにすることができる。
なお、前記事前決定結果報知手段により前記事前決定手段の決定結果を示す情報が一旦報知され、前記無効報知手段により無効となる旨が報知されるよりも前に、該事前決定手段の決定結果を示す情報の報知が終了させらる場合において、
前記事前決定結果報知手段は、前記無効報知手段により無効となる旨の報知が終了させられたときには、前記事前決定手段の決定結果を示す情報を再度報知するものとしてもよい。
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるスロットマシンは、
1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数の可変表示部(リール3L、3C、3R)のそれぞれにおいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記入賞を発生させる入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを抽選により決定する事前決定手段(ステップS101〜S112)と、
所定の変動開始条件(スタートレバー11の操作)が成立したときに、前記複数の可変表示部においてそれぞれ識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段(ステップS4)と、
前記複数の可変表示部にそれぞれ対応して設けられ、遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する複数の停止操作手段(停止ボタン12L、12C、12R)と、
前記複数の停止操作手段の操作をそれぞれ検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ42L、42C、42R)と、
少なくとも前記所定の変動開始条件が成立した以降に成立可能な計時開始条件(ステップS201)が成立してから経過した時間を計測する計時手段(リール停止タイマ、ステップS202、S314)と、
前記停止操作検出手段が何れかの停止操作手段の操作を検出したときに、該操作を検出した停止操作手段に対応した可変表示部における前記識別情報の変動表示を前記事前決定手段の決定結果に応じて停止させる操作停止制御手段(ステップS206(YES)〜S213、S217(YES)〜S224、S228(YES)〜S235、S253)と、前記計時手段が所定の時間(30秒)を計時したときに変動表示が未だ停止していない可変表示部における識別情報の変動表示を停止させる手段であって、とを含み、前記時間停止制御手段は、少なくとも全ての可変表示部における変動表示を前記所定の時間の計時により停止させるときには前記事前決定手段の決定結果に関わらずに前記入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させる時間停止制御手段(ステップS210(YES)〜S213orS214、S221(YES)〜S224orS225、S232(YES)〜S235orS236、S258)と、を含む変動停止制御手段(ステップS5)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に前記事前決定手段の決定結果を示す情報を報知する(ステップS312)とともに、該事前決定手段の決定結果を示す情報を報知した後に前記計時手段が前記所定の時間を計時する以前の特定の時間(リール停止タイマの計時開始から20秒後)を計時したときに、前記事前決定手段の決定結果を示す情報の報知を終了する(ステップS328)事前決定結果報知手段(液晶表示器4)とを備え
前記時間停止制御手段は、前記事前決定手段により前記入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されている場合において、前記計時手段が所定の時間を計時したことにより変動停止条件が成立したときに、前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したことにより変動停止条件が既に成立した可変表示部があることを条件として、該導出を許容する旨が決定されている入賞表示結果を導出させることがある
ことを特徴とする。
上記第2の観点にかかるスロットマシンにおいて、少なくとも全ての可変表示部における変動表示を前記所定の時間の計時により停止させるときには前記事前決定手段の決定結果に関わらずに前記入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させるとは、全ての可変表示部における変動表示を所定の時間の計時により停止させることを条件として入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させるものと、一部の可変表示部における変動表示だけでも所定の時間の計時により停止させるときには入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させるものとを含む。
前者の場合には、可変表示部のうちの一部でも所定の時間の計時により変動表示が停止される場合には、時間停止制御手段により可変表示装置の表示結果として入賞表示結果とは異なる表示結果が導出される。この場合には、事前決定手段の決定結果通りに表示結果が導出されているとは限らない。また、後者の場合には、全ての可変表示部における変動表示が所定の時間の計時により停止される場合には、時間停止制御手段により可変表示装置の表示結果として入賞表示結果とは異なる表示結果が導出される。この場合には、事前決定手段の決定結果通りに表示結果が導出されているとは限らない。
なお、上記第2の観点にかかるスロットマシンにおいて、表示結果とは、全ての可変表示部における変動表示が停止したときに可変表示装置に導出されている識別情報の組み合わせにより示されるものをいう。一方、後述する表示態様とは、一部の可変表示部における変動表示が停止していない状態で、変動表示を既に停止した可変表示部に導出されている識別情報の組み合わせにより示されるものをいう。
このような場合には、可変表示装置に導出される表示結果と事前決定結果報知手段により報知された情報とが異なってしまうこともある。これに対して、事前決定手段の決定結果を示す情報は、計時手段が所定の時間を計時する以前の特定の時間を計時したときに報知が終了させられるので、時間停止制御手段により可変表示装置の表示結果が導出されたときには、報知されていない。このため、可変表示装置の表示結果が導出された時点では、事前決定手段の決定結果を示す情報は報知されていないこととなり、この時点で報知されている情報と導出された表示結果との間に齟齬が生じることはない。
上記第1、第の観点にかかるスロットマシンは、
前記事前決定手段により、前記入賞表示結果として通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、(2))の導出を許容する旨が決定され、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて前記特別表示結果が導出されないときに、該特別表示結果が導出されるまで当該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段(ステップS7(レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ以外の当選フラグを消去))をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに関わらず、前記入賞表示結果として前記特別表示結果以外の非特別表示結果(小役、リプレイ)の導出を許容するか否かを決定することができる。この場合において、
前記変動停止制御手段は、前記複数の可変表示部のうちで最終停止される可変表示部以外の一部の可変表示部、前記事前決定手段により前記特別表示結果、前記非特別表示結果、または該特別表示結果と該非特別表示結果の双方の導出を許容する旨が決定されていることを条件として前記非特別表示結果の一部を構成する特定表示態様(小役ハズレ目(図6(a)〜(d))導出させ、
前記時間停止制御手段は、前記特定表示態様が導出されているときに、前記非特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ前記一部の可変表示部における識別情報の変動表示が前記操作停止制御手段により停止されたことを条件として、前記非特別表示結果を導出させる(ステップS213、S224、S235、S259)ものとすることができる。
ここで、一部の可変表示部における変動表示が継続中で変動表示を停止した可変表示部に導出されている表示態様が特定表示態様であるときには、特別表示結果または特別表示結果と非特別表示結果の双方の導出を許容する旨が決定されているということなので、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性が遊技者に報知されるものとなる。仮に残りの可変表示部における変動表示も停止操作手段の操作により停止されれば、非特別表示結果のみの導出を許容する旨が決定されているときには非特別表示結果が導出される。非特別表示結果が導出されなければ、少なくとも特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているということとなる。
これに対して、事前決定手段により非特定表示結果のみの導出を許容する旨が決定されていて特定表示態様が導出されている状態で、未だ変動表示を停止していない可変表示部において計時手段が所定の時間を計時したことにより非特定可変表示部における変動表示が停止させられるときに入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させるものとすると、事前決定手段により特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときであっても、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているものと遊技者に誤って認識させてしまう虞がある。
このような場合には、非特別表示結果を導出させるようにしているので、可変表示装置に導出された表示結果が事前決定手段の決定結果と異なるものとなるという不都合を防ぐことができる。また、少なくとも一部の可変表示部については、遊技者による停止操作手段の操作により変動表示が停止されているものであるため、可変表示装置に導出される表示結果に対して遊技者に技術介入させるという原則は守られており、射倖性の抑制の担保を図るという観点で不都合を生じることもない。
なお、特定表示態様が所定の複数の可変表示部(可変表示部全体の数より少ない)に導出された識別情報により構成されるものである場合には、該特定表示態様は、所定の複数の可変表示部の全てにおける変動表示が停止操作手段の操作により停止された場合に導出されるものであっても、所定の複数の可変表示部の一部における変動表示が停止操作手段の操作により停止される場合に導出されるものであってもよい。
上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記入賞表示結果は、複数種類あってもよい。この場合において、
上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンは、
前記事前決定手段が入賞表示結果を導出させることを許容する旨を決定する確率が異なる複数種類の許容段階(設定値1〜6)のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段(設定スイッチ91)と、
所定の範囲内において更新される数値データ(乱数発生回路115が発生する乱数)を、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データ(内部抽選用の乱数)として予め定められた判定領域(RAM112の判定領域)に入力する数値データ入力手段(ステップS101)と、
いずれか1種類以上の入賞表示結果(JACIN、JAC、スイカ、チェリー、リプレイ)について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ(判定値数)を、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない種類の入賞表示結果(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ベル)について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段(図3(b)、図4)とをさらに備えるものとすることができる。ここで、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定する判定手段(ステップS110(オーバーフローにより許容する旨を示すと判定))を備え、該判定手段により導出を許容する旨を示していると判定された種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定し(ステップS111)、
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データ(図3(b)、図4:ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ベル)と、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データ(図3(b)、図4:レギュラーボーナス)とを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶するものとすることができる。
ここでは、判定値データ記憶手段は、いずれか1種類以上の入賞表示結果について複数種類の許容段階に共通して判定値データを記憶している。このように複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶される1種類以上の入賞表示結果については、判定値データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済む。その一方で、判定値データ記憶手段には、他の2種類以上の入賞表示結果について許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶している。
判定値データは、許容段階に応じて事前決定手段が各々の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である(当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る)。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な判定値データを量産用の機種に適用するものとしている。
ここで、許容段階に応じて判定値データを変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに判定値データが同じものとなったとしても、そのような種類の入賞表示結果は、そのまま許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶させておけばよい。また、当初は許容段階の種類に応じて個別に同一の判定値を示す同数判定値データとして判定値データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた判定値データのままでよければ、そのまま同数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた判定値データで問題があったときには、許容段階に応じて判定値データを変化させ、異数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における判定値データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
なお、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に判定値データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して判定値データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が6種類(第1段階〜第6段階)ある場合、第1〜第3段階までは共通、第4〜第6段階までは共通といった場合も、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
また、この場合において、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞表示結果の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データに加算する加算手段(ステップS109)をさらに備えるものとしてもよい。ここで、
前記判定手段は、前記加算手段の加算結果が前記所定の範囲を越えたか否かを判定し(ステップS110)、該判定の結果により前記所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応した種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示していると判定する(ステップS111)ものとすることができる。
この場合には、入賞表示結果の種類毎に判定値データ記憶手段から判定値データを取り出した後、これに判定値用数値データを加算することで、そのまま当該種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを判定することができる。つまり、判定値データに基づいて入賞表示結果毎の判定値を許容判定値登録手段に登録するといった処理が必要ないので、処理効率が高いものとなる。
なお、前記事前決定手段は、前記加算手段の代わりに、前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞表示結果の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データから減算する減算手段を備えるものとしてもよい。この場合、
前記判定手段は、前記減算手段の減算結果が前記所定の範囲よりも小さくなったか否かを判定し、該判定の結果により前記所定の範囲よりも小さくなったと判定されたときの減算を行った判定値データに対応した種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示していると判定するものとすることができる。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
[第1の実施の形態]
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図2参照)の駆動によって回転/停止させられる。
リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「赤7」、「白7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。ここで、「JAC」及び「ベル」は、リール3L、3C、3Rのいずれについても、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。リール3L、3C、3Rの停止制御については詳しく後述する。
リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図2参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図2参照)とが設けられている。可変表示装置2には、後述するレギュラーボーナスにおいて賭け数として1が設定されているときには、中段の1本の有効ラインが設定される。レギュラーボーナス以外では賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、この賭け数として3が設定されているときには、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の有効ラインが設定される。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図2参照)によって構成され、後述するレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部21は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図2参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図2参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、有効ラインに対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図2参照)が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図2参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図2参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図2参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図2参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図2参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4に表示される画像による演出としては、後述するいずれかの小役に当選していることを遊技者に告知する小役告知、小役告知などの各ゲームにおける演出が無効である旨を報知する演出無効報知がある。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図2参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図2参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図2参照)またはMAXBETスイッチ46(図2参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図2参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図2参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図2参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図2参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図2参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図2参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図2参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図2参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図2は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図2では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。RAM112とROM113のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数が使用される。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ8ビットで構成される。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、ROM113内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MLを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。
演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
上記スロットマシン1においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定スイッチ91による設定値の変更操作について説明する。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ92をON状態としてからメインスイッチ94によりスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ92をON状態として電源をONすると、設定値の変更操作が可能となる。設定値の変更操作が可能な期間において、設定スイッチ91が操作されると、設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートレバー11が操作されてから設定キースイッチ92がOFFされると、変更後の確定した設定値がRAM112に設けられた設定値の保存領域に記憶される。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、遊技状態の移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
図3(a)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。このスロットマシン1における役としては、特別役としてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、JACINが、小役としてJAC、スイカ、ベル、チェリーが、再遊技役としてリプレイが定められている。
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるJAC、スイカ、ベル及びチェリーが、入賞となる役として定められており、レギュラーボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。ビッグボーナスの遊技状態では、特別役であるJACIN、小役であるスイカ、ベル及びチェリーが入賞となる役として定められており、ビッグボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。通常の遊技状態では、特別役であるレギュラーボーナス及びビッグボーナス、小役であるスイカ、ベル及びチェリー、再遊技役であるリプレイが入賞となる役として定められており、通常の遊技状態における内部抽選で抽選の対象とされる。
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態において有効ライン(5本)のいずれかに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。
ビッグボーナスは、通常の遊技状態において有効ライン(5本)のいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせ、または「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が480枚に達したときに終了する。以下の説明において、「赤7−赤7−赤7」によるビッグボーナスと「白7−白7−白7」によるビッグボーナスとを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)と呼ぶものとする。
JACINは、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいて有効ライン(5本)のいずれかに「スイカ−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもJACIN入賞とならない。JACIN入賞すると、ビッグボーナスの中で前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもRAM112に設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで前述の480枚に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
JACは、レギュラーボーナスにおいて有効ライン(1本)に「ベル−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもJAC入賞とならない。スイカは、いずれの遊技状態においても有効ライン(1本または5本)のいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルは、いずれの遊技状態においても有効ライン(1本または5本)のいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについて有効ライン(1本または5本)のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。これらの小役が入賞したときのメダルの払い出しについては、後述する。
リプレイは、通常の遊技状態において有効ライン(5本)のいずれかに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス(小役ゲーム及びレギュラーボーナス)では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数(レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず3)に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものであり、1ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
遊技状態に応じた役の参照は、図3(a)に示した遊技状態別当選役テーブルに応じて行われる。すなわち、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、JAC、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、JACIN、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。
通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス及びビッグボーナスは、内部抽選の対象役とならない。
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図3(b)は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が256以上のものとなるものもあり、1ワード分では記憶できないので、判定値数毎に2ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
各役の判定値数は、ゲームにおいて遊技者が設定する賭け数(BET)に対応して登録されている。同一の役であっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の役と異なっている場合があるからである。また、各役の賭け数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。
レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、及びビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常の遊技状態での賭け数3に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値が0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。JACINは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭け数に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は1であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
JACは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭け数1に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。リプレイは、通常の遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常の遊技状態での賭け数3に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
スイカ、ベル、及びチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭け数1に対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態または小役ゲームでの賭け数3に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。スイカ及びチェリーについては、共通フラグが1となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについては、共通フラグが0となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
役別テーブルには、各役に入賞したときのメダルの払い出し枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるスイカ、ベル、チェリー、及びJACだけである。スイカ、ベル、チェリーは、賭け数が1のとき(レギュラーボーナス)でも3のとき(レギュラーボーナス以外の遊技状態)でも入賞が発生可能であるが、ベルについては、賭け数が1であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、それ以外の8枚よりも多い15枚のメダルが払い出されるものとなる。なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、JACINの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲームで賭け数の設定に用いるメダルが不要となるので実質的には3枚の払い出しと変わらない。
図4は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではRAM112に、量産機種ではROM113に割り当てられたアドレス領域に設けられている。
例えばアドレスADDは、内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が1のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である31が判定値数として取得される。アドレスADD+2、ADD+4、ADD+6、ADD+8、ADD+10は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が2〜6のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。
また、アドレスADD+12、ADD+14、ADD+16、ADD+18、ADD+20、ADD+22は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+24、ADD+26、ADD+28、ADD+30、ADD+32、ADD+34は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス(1)、(2)については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス(1)、(2)の当選確率が異なることとなる。
また、アドレスADD+36、ADD+38、ADD+72は、それぞれ内部抽選の対象役がJACIN、JAC、リプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ4311、27、2245が判定値数として取得される。
アドレスADD+40は、賭け数が1のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスADD+42は、賭け数が3のとき、すなわち通常の遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。スイカについての判定値数は、賭け数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもスイカの当選確率は同じとなる。チェリーについても、アドレスADD+68、ADD+70に同様にして判定値数が登録されている。
アドレスADD+44、ADD+46、ADD+48、ADD+50、ADD+52、ADD+54は、それぞれ賭け数が1のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+44とADD+46、ADD+48とADD+50、ADD+52とADD+54には、それぞれ同一の値が登録されているので、レギュラーボーナス時においては、設定値1と設定値2、設定値3と設定値4、設定値5と設定値6とで、ベルの当選確率が同一となる。
アドレスADD+56、ADD+58、ADD+60、ADD+62、ADD+64、ADD+66は、それぞれ賭け数が3のとき、すなわち通常の遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+56、ADD+58、ADD+60、ADD+62、ADD+64、ADD+66には、互いに異なる値が登録されているので、通常の遊技状態または小役ゲームにおいては、設定値に応じてベルの当選確率が異なることとなる。
図5(a)〜(c)は、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。図5(a)では通常の遊技状態にあるときの、図5(b)では小役ゲームにあるときの、図5(c)ではレギュラーボーナスにあるときの例を示している。図5(a)〜(c)のいずれも、設定値が6の場合の例を示しており、また、図5(a)では、レギュラーボーナス当選フラグとビッグボーナス当選フラグのいずれも設定されてない場合の例を示している。
例えば、図5(a)に示すように、通常の遊技状態では、内部抽選の対象役となる役は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、スイカ、ベル、チェリー、リプレイであり、設定値6においては、それぞれの判定値数は、31、30、30、68、3562、269、2245となる。最初に内部抽選の対象役となるレギュラーボーナスは、判定値数の31を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる16353〜16383が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス(1)は、レギュラーボーナスの判定値数31とビッグボーナスの判定値数30とを合計した61を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる16323〜16352が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、ビッグボーナス(2)は、16293〜16322が内部抽選用の乱数として取得されたときに、スイカは、16225〜16292が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、12663〜16224が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、12394〜12662が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、10149〜12393が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。
これらの判定値数に基づいて算出される各役のおおよその当選確率は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、スイカ、ベル、チェリー、リプレイのそれぞれについて、1/528.5、1/546.1、1/546.1、1/240.9、1/4.6、1/60.9、1/7.3となる。なお、0〜10148が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
また、図5(b)に示すように、小役ゲームでは、JACIN、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が4311、68、3562、269であるので、12073〜16383、12005〜12072、8443〜12004、8174〜8442が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/3.8、1/240.9、1/4.6、1/60.9となる。なお、0〜8173が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
また、図5(c)に示すように、レギュラーボーナスでは、JAC、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が27、68、15919、269であるので、16357〜16383、16289〜16356、370〜16288、101〜369が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/606.8、1/240.9、1/1.03、1/60.9となる。なお、0〜100が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。前述したように、リール3L、3C、3Rの回転は、停止ボタン12L、12C、12Rを操作したときから190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で、すなわち4コマ以内の引き込み範囲で停止される。リール3L、3C、3Rの停止時における引き込み範囲が4コマなので、停止可能な図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rの操作時に表示されている図柄と、次の4コマの範囲にある図柄の中から選ばれることとなる。
以下の説明において、リール3L、3C、3Rが停止される順番に応じて、第1リール(1番目に停止)、第2リール(2番目に停止)、第3リール(3番目に停止)と呼ぶものとする。停止すべき図柄は、当選フラグの設定状況に応じて選択されるものであり、各ゲームにおいて設定された有効ライン上に4コマの引き込み範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる。当選していない役の図柄は、4コマの引き込み範囲でハズシて停止させる。
また、リール3L、3C、3Rの回転は、回転開始して一定速度に達し、基準位置が検出されたときに計時開始されるリール停止タイマの計時する時間が30秒に達すると、遊技者が停止ボタン12L、12C、12Rを操作しなくても、自動的に停止させられることとなる。ここで、リール3L、3C、3Rの全ての回転が自動停止させられるときには、当選フラグの設定状況に関わらずハズレの表示態様が導出されることとなる。
もっとも、リール停止タイマの計時する時間が30秒に達したときに、リール3L、3C、3Rのうちの一部でも停止ボタン12L、12C、12Rの操作により既に停止させられていれば、リール3L、3C、3Rの全てを停止ボタン12L、12C、12Rの操作により停止させた場合と同様に、当選フラグの設定状況に応じて190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で残りのリールの回転を停止させることとなる。このような停止制御は、次に説明する小役ハズレ目を回避する必要が生じることからも必要とされているものである。
ここで、小役ハズレ目とは、一部のリールの回転を停止したときに、既に停止されたリールについて導出された図柄のみによってほぼ100%の確率で小役またはリプレイの入賞が約束されているが、残りのリールの回転も停止したときに可変表示装置2の表示結果がハズレとなることがあれば、それはレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されていることを示す表示態様のことである。
この実施の形態にかかるスロットマシン1では、3通りの小役ハズレ目が定義されており、定義された小役ハズレ目に関する情報がROM113に予め格納されている。図6(a)〜(d)は、この実施の形態にかかるスロットマシン1で定義されている小役ハズレ目の例を示す図である。これらの図において、「ハズレ」と表示されているリール以外のリールが第1、第2リールとして停止されたときに、「ハズレ」と表示されているリールを第3リールとして停止させて、結果がハズレとなればレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグの設定を示すものとなる。
図6(a)の例では、左のリール3Lの中段に「ベル」、下段に「BAR」が停止されていて、中のリール3Cの上段に「赤7」、中段に「ベル」が停止されているときに、第3リールとなる右のリール3Rの中段に「ベル」が停止しなければ、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されているということとなる。
図6(b)の例では、左のリール3Lの上段に「白7」、下段に「ベル」が停止されていて、右のリール3Rの中段に「白7」、下段に「ベル」が停止されているときに、第3リールとなる中のリール3Cの中段に「ベル」が停止しなければ、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されているということとなる。
図6(c)の例では、中のリール3Cの上段に「赤7」、「白7」または「BAR」、中段に「ベル」が停止されていて、右のリール3Rの中段に「赤7」、「白7」または「BAR」、下段に「ベル」が停止されているときに、第3リールとなる左のリール3Lの上段に「ベル」が停止しなければ、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されているということとなる。
図6(d)の例では、左のリール3Lの上段と下段に「JAC」、中段に「ベル」が停止されているときに、第2、第3リールとなる中、右のリール3C、3Rの中段に「ベル」が停止せず、いずれの有効ライン上に「JAC」も揃わなければ、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグのいずれかが設定されているということとなる。
ベル当選フラグが設定されていたのであれば、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなくても、第1、第2リールまでが停止ボタンの操作により停止されると、図6(a)〜(c)に示す小役ハズレ目を構成する表示態様が第2リールの停止時までに導出されていることがある。また、第1リールの停止時までに図6(d)に示す小役ハズレ目を構成する表示態様が導出されていることもある。
ここで、残りのリールの回転が自動停止されるときに可変表示装置2の表示結果をハズレとしてしまうと、小役ハズレ目ということでレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていたものと勘違いされてしまうことになりかねない。そこで、第1または第2リールまでに導出された図柄が小役ハズレ目を構成しているときであって残りのリールが自動停止される場合には、当選フラグが設定されていることを条件として小役(ここでは「ベル」)またはリプレイに入賞させるように停止制御されるものとなる。「ベル」及び「JAC」の図柄は、5コマ以内の間隔で配置されているので、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で必ず導出できるからである。
小役またはベルの当選フラグが設定されていないときに第1または第2リールまでに導出された図柄が小役ハズレ目を構成している場合、ここでは必ずレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているということとなるので、ハズレの表示結果を導出させるよう残りのリールが停止制御される。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが実際に設定されていれば、導出された表示結果と当選フラグの設定状況とに齟齬が生じることはないからである。
また、可変表示装置2の表示結果として、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているときには、これらの当選フラグが設定されていないときには導出されないリーチ目(入賞の観点ではハズレ)が導出されることがある。また、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているときには、これらの当選フラグが設定されていないときよりも高い確率で導出されるチャンス目(入賞の観点ではハズレ)が導出されることがある。
リール3L、3C、3Rの全ての回転が自動停止されるときには、可変表示装置2の表示結果をハズレとしなくてはならないため、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていなくてもチャンス目が高い確率で導出されてしまうこともある。
リーチ目及びチャンス目も、上記した小役ハズレ目と同様に、可変表示装置2の表示結果による演出として導出が可能となるものとなっている。もっとも、リール3L、3C、3Rの全ての回転が自動停止されるときには、可変表示装置2にゲーム毎に導出された表示結果による演出も、当選フラグの設定状況に応じた表示結果による演出としての意味をなさないものとなる。
チャンス目は、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグの設定を確定的に示すものでないため、リール3L、3C、3Rの全ての回転が自動停止されるときにも導出されることがある。導出された表示結果と当選フラグの設定状況とに必ずしも齟齬が生じていると言えないからである。一方、リーチ目は、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグの設定を確定的に示すものであり、導出された表示結果と当選フラグの設定状況との間に齟齬が生じてしまうので、リール3L、3C、3Rの全ての回転が自動停止されるときには導出されない。
また、演出制御基板102の制御により、通常の遊技状態において「スイカ」、「ベル」または「チェリー」の小役に当選しているときには、当選している小役の種類が告知される小役告知演出が行われるときがある。「ベル」の小役告知は、通常の遊技状態においてベル当選フラグが設定されていなくても、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていれば、行われることがある。
「ベル」の小役は、リール3L、3C、3Rのいずれにおいても「ベル」の図柄が5コマ以内の間隔で配置されているので、当選フラグが設定されていれば取りこぼすことのない小役となっている。従って、「ベル」の小役に当選している旨が告知されて入賞しなければ、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているということであるが、これは、停止ボタン12L、12C、12Rの操作でリール3L、3C、3Rの一部でも停止された場合に限って言えるものである。「ベル」の小役に当選していても、リール3L、3C、3Rの全てが自動停止されれば、可変表示装置2の表示結果はハズレとなるからである。
このようにリール3L、3C、3Rの全ての回転が自動停止される場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作によりいずれかのリール3L、3C、3Rが停止されたのであれば有効となる演出が、無効なものとなってしまう。また、小役告知を行ったのに入賞しなければ、告知された内容と可変表示装置2の表示結果とに齟齬が生じてしまうことがある。
そこで、演出制御基板102のCPU121は、停止ボタン12L、12C、12Rが全く操作されないままリール3L、3C、3Rの回転が自動停止される10秒前、すなわちリール停止タイマの計時開始から20秒後になると小役告知を終了させ、自動停止される5秒前、すなわちリール停止タイマの計時開始から25秒後になると当該ゲームにおける演出が無効である旨を液晶表示器4に表示して、遊技者に報知するものとしている。
もっとも、演出が無効である旨を報知した後にリール3L、3C、3Rの回転が自動停止される前に、遊技者が停止ボタンを操作して何れかのリール3L、3C、3Rの回転を停止させたのであれば、当該ゲームにおける演出は無効とならないので、演出が無効である旨の報知を終了し、小役告知も再度行うものとしている。リール停止タイマの計時開始から30秒を経過しても停止ボタン12L、12C、12Rのいずれも操作されずにリール3L、3C、3Rの全てが自動停止されたときには、当該ゲームの演出が無効である旨が次の3ゲームに亘って報知されるものとなる。
上記のような小役告知及びその終了、並びに演出が無効である旨の報知及びその終了を適切に制御するためには、それに必要な情報を演出制御基板102にCPU121が認識できなければならない。また、CPU121は、リール停止タイマの計時開始からの経過時間も認識できなければならない。このようにCPU121が認識できなければならない情報は、コマンドによって遊技制御基板101のCPU111から演出制御基板102のCPU121に通知されるものとなり、また、リール停止タイマの計時開始以降の時間の認識のために、CPU121においても時間の計時が行われるものとなる。
図7は、遊技制御基板101のCPU111から演出制御基板102のCPU121に送られるコマンドの種類を示す図である。図示するように、CPU111からCPU121に送られるコマンドとしては、BETコマンドと、当選状況通知コマンドと、計時開始コマンドと、リール停止コマンドとがある。なお、演出制御基板102に送られるコマンドとしては、この図に示したもの以外にもあるが、ここでは、この実施の形態において実行される各種の演出と関わりのないコマンドは省略している。
BETコマンドは、各ゲームにおける賭け数の設定が確定したときに送られるコマンドであり、当該ゲームにおける賭け数を示すものとなっている。このコマンドを受信したときに、演出制御基板102のCPU121は、前回のゲームで行っていた演出をクリアするものとしている。もっとも、演出が無効である旨の報知をしたままゲームが終了したときにRAM122に記憶されている演出無効カウンタの値はクリアされない。
当選状況通知コマンドは、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送られるコマンドであり、各役の当選状況及び遊技状態を特定可能なものとなっている。これは、RAM112における各役の当選フラグの状態、並びにレギュラーボーナス中フラグ及びビッグボーナス中フラグに基づいて生成される。演出制御基板102のCPU121は、当選状況通知コマンドを受信したときに、当該ゲームにおける演出を開始させ、演出が無効である旨の報知をしたままゲームが終了してから3ゲーム経過していないときには3ゲーム前までの演出が無効である旨の報知と小役告知とを行うものとしている。
計時開始コマンドは、リール停止タイマが計時開始したときに送られるコマンドであり、その計時開始を示すものとなっている。演出制御基板102のCPU121は、計時開始コマンドを受信したときに内部タイマによる計時を開始する。次に示すリール停止コマンド(ここでは、停止ボタンの操作により停止された旨を示すもの)を受信せずに内部タイマにより計時した時間が20秒となったときには、小役告知を終了させ、25秒となったときには、演出が無効である旨の報知を行うものとしている。
リール停止コマンドは、リール3L、3C、3Rの回転が停止したときに送られるコマンドであり、停止したリールの種類、停止した図柄、及び停止ボタンの操作により停止したか自動停止されたかを特定可能な情報を含むものとなっている。演出制御基板102のCPU121は、ゲーム毎に受信したリール停止コマンドをRAM122に保存するものとしている。演出が無効である旨の報知が行われた後に停止ボタンの操作により停止された旨を示すリール停止コマンドを受信したときには、当該演出が無効である旨の報知を終了させ、小役告知が行われていたゲームであったならば、再度小役告知を行うものとする。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へのコマンドの送信は、本発明に直接関わるものだけを説明する。
図8は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。BET処理においては、次に示すようにスタートレバー11が操作有効となったとき、すなわち賭け数の設定が確定したときに、BETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信するものとしている。
ここで、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、賭け数として1が設定されると(これより大きな賭け数は設定されない)、スタートレバー11が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として3が設定された後、スタートレバー11が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定され(この段階でリプレイフラグが消去される)、そのままスタートレバー11が操作有効となる。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM112に当選フラグが設定される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。また、次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。これとともに、リール停止コマンドを演出制御基板102に送信する。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間(例えば、30秒)となったときに、リール3L、3C、3Rの駆動を強制的に停止させる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。
入賞判定処理で行われる各種の処理としては、リプレイ入賞したときのリプレイフラグの設定や、小役入賞したときの払出予定数の設定がある。払出予定数は、当該ゲームで設定されている賭け数に応じたものが設定される。また、特別役に入賞したときの処理もあり、例えば、ビッグボーナス入賞したときには、RAM112に設定されているビッグボーナス当選フラグを消去するとともに、RAM112にビッグボーナス中フラグを設定する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS7)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ以外の当選フラグの消去やビッグボーナス、レギュラーボーナスの終了に関する処理を含む)も行われる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図9は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に内部抽選用の乱数として抽出させる。そして、サンプリング回路116が抽出した内部抽選用の乱数を入力して、RAM112に設けられた所定の判定領域に記憶させる(ステップS101)。
次に、現在の遊技状態に対応して、図3(a)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている役を順番に読み出す(ステップS102)。ここで読み出した役の種類がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであるかどうかを判定する(ステップS103)。レギュラーボーナスまたはビッグボーナスである場合には、前回以前のゲームでRAM112にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する(ステップS104)。読み出した役の種類がレギュラーボーナスでもレギュラーボーナスでもなければ、そのままステップS105の処理に進む。
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが既に設定されていれば、ステップS102の処理に戻り、さらに遊技状態別当選役テーブルに次に登録されている役を読み出すものとなる(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)は、遊技状態別当選役テーブルにおいて最初に登録されているので、これで抽選処理が終了となることはないので)。読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)であっても、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていなければ、ステップS105の処理に進む。
ステップS105では、さらにステップS2で設定されたBET数を読み出し、当該役と読み出したBET数に対応する役について、図3(b)の役別テーブルに共通フラグの設定状況を取得する。この結果、当該役、当該BET数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS106)。
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該BET数について図3(b)の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS107)。そして、ステップS109の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、RAM112に設定されている設定値を読み出しし、当該役、当該BET数について読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS108)。そして、ステップS109の処理に進む。
ステップS109では、ステップS107またはS108で取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS110)。オーバーフローが生じた場合には、当該役の当選フラグをRAM112に設定する(ステップS111)。そして、ステップS113の処理に進む。
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態について定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する(ステップS112)。未だ処理対象としていない役があれば、ステップS102の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、ステップS113の処理に進む。
ステップS113では、当選フラグの設定状況と現在の遊技状態(レギュラーボーナス、ビッグボーナス(レギュラーボーナス及び小役ゲームの別まで)または通常の遊技状態)を特定可能な当選状況通知コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS5のリール変動停止処理について詳しく説明する。図10は、CPU111がステップS5で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール3L、3C、3Rの回転が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRの全てが基準位置を検出するというリール3L、3C、3Rの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する(ステップS201)。
この所定の条件が成立していなければ、ステップS201の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。この所定の条件が成立した場合には、リール3L、3C、3Rの回転を強制的に停止させるためのリール停止タイマの計時を開始する(ステップS202)。ここで、リール停止タイマが計時開始したことを示す計時開始コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS203)。また、左、中、右の停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれの操作有効ランプ63L、63C、63Rを点灯する(ステップS204)。そして、ステップS205の処理に進む。
ステップS205では、左の停止ボタン12Lが操作有効となっているかどうかを判定する。左の停止ボタン12Lが操作無効となっていれば、そのままステップS216の処理に進む。左の停止ボタン12Lが操作有効となっていれば、ストップスイッチ42Lの検出信号が入力されたかどうかにより、左の停止ボタン12Lが操作されているかどうかを判定する(ステップS206)。左の停止ボタン12Lが操作されていると判定した場合には、左の停止ボタン12Lを以後操作無効とし、操作有効ランプ63Lを消灯する(ステップS207)。
次に、RAM112に操作停止フラグが設定されているかどうかにより、リール3C、3Rのいずれかが停止ボタン12C、12Rの操作により既に停止させられているかどうかを判定する(ステップS208)。リール3C、3Rのいずれも未だ停止させられていなければ、RAM112に操作停止フラグを設定する(ステップS209)。そして、ステップS213の処理に進む。
ステップS206で左の停止ボタン12Lが操作されていないと判定すれば、ステップS202で開始したリール停止タイマが計時している時間が30秒以上を経過しているかどうかを判定する(ステップS210)。リール停止タイマが計時している時間が30秒以上を経過していなければ、そのままステップS216の処理に進む。リール停止タイマが計時している時間が30秒以上を経過していれば、左の停止ボタン12Lを以後操作無効とし、操作有効ランプ63Lを消灯する(ステップS211)。
次に、RAM112に操作停止フラグが設定されているかどうかにより、リール3C、3Rのいずれかが停止ボタン12C、12Rの操作により既に停止させられているかどうかを判定する(ステップS212)。リール3C、3Rの何れかが停止ボタン12C、12Rの操作により停止させられている場合には、ステップS213の処理に進む。リール3C、3Rのいずれも停止ボタン12C、12Rの操作により停止させられていない場合には、ステップS214の処理に進む。
ステップS213では、RAM112における各役の当選フラグの設定状況、及び遊技者が停止ボタン12Lを操作したタイミング(または、リール3Lが自動停止されることとなったタイミング)で左のリール3Lについて可変表示装置2に表示されている図柄の種類に応じて、導出すべき図柄を選択し、左のリール3Lの回転を停止させる。当選フラグの設定状況に応じて図柄が導出されるので、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているときには、リール3Lが自動停止しても小役ハズレ目が導出される場合がある。そして、ステップS215の処理に進む。
ステップS214では、通常の遊技状態であるものとみなすとともに、RAM112にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして(元々当選フラグが設定されていない場合を含む。以下、同じ)、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で左のリール3Lの回転を停止させる。ここで左のリール3Lが第1リール、第2リールとなる場合には、小役ハズレ目を構成する図柄の導出も回避させる。そして、ステップS215の処理に進む。
ステップS215では、今回停止されたリールが左のリール3Lであること、左のリール3Lに導出された図柄、及び左のリール3Lが停止ボタン12Lの操作により停止されたかリール停止タイマの計時する時間により自動停止されたかを特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、ステップS216の処理に進む。
ステップS216では、中の停止ボタン12Cが操作有効となっているかどうかを判定する。中の停止ボタン12Cが操作無効となっていれば、そのままステップS227の処理に進む。中の停止ボタン12Cが操作有効となっていれば、ストップスイッチ42Cの検出信号が入力されたかどうかにより、中の停止ボタン12Cが操作されているかどうかを判定する(ステップS217)。中の停止ボタン12Cが操作されていると判定した場合には、中の停止ボタン12Cを以後操作無効とし、操作有効ランプ63Cを消灯する(ステップS218)。
次に、RAM112に操作停止フラグが設定されているかどうかにより、リール3L、3Rのいずれかが停止ボタン12L、12Rの操作により既に停止させられているかどうかを判定する(ステップS219)。リール3L、3Rのいずれも未だ停止させられていなければ、RAM112に操作停止フラグを設定する(ステップS220)。そして、ステップS224の処理に進む。
ステップS217で中の停止ボタン12Cが操作されていないと判定すれば、ステップS202で開始したリール停止タイマが計時している時間が30秒以上を経過しているかどうかを判定する(ステップS221)。リール停止タイマが計時している時間が30秒以上を経過していなければ、そのままステップS227の処理に進む。リール停止タイマが計時している時間が30秒以上を経過していれば、中の停止ボタン12Cを以後操作無効とし、操作有効ランプ63Cを消灯する(ステップS222)。
次に、RAM112に操作停止フラグが設定されているかどうかにより、リール3L、3Rのいずれかが停止ボタン12L、12Rの操作により既に停止させられているかどうかを判定する(ステップS223)。リール3L、3Rの何れかが停止ボタン12L、12Rの操作により停止させられている場合には、ステップS224の処理に進む。リール3L、3Rのいずれも停止ボタン12L、12Rの操作により停止させられていない場合には、ステップS225の処理に進む。
ステップS224では、RAM112における各役の当選フラグの設定状況、及び遊技者が停止ボタン12Cを操作したタイミング(または、リール3Cが自動停止されることとなったタイミング)で中のリール3Cについて可変表示装置2に表示されている図柄の種類に応じて、導出すべき図柄を選択し、中のリール3Cの回転を停止させる。当選フラグの設定状況に応じて図柄が導出されるので、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているときには、リール3Cが自動停止しても小役ハズレ目が導出される場合がある。そして、ステップS226の処理に進む。
ステップS225では、通常の遊技状態であるものとみなすとともに、RAM112にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして(元々当選フラグが設定されていない場合を含む。以下、同じ)、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で中のリール3Cの回転を停止させる。ここで中のリール3Cが第1リール、第2リールとなる場合には、小役ハズレ目を構成する図柄の導出も回避させる。そして、ステップS226の処理に進む。
ステップS226では、今回停止されたリールが中のリール3Cであること、中のリール3Cに導出された図柄、及び中のリール3Cが停止ボタン12Cの操作により停止されたかリール停止タイマの計時する時間により自動停止されたかを特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、ステップS227の処理に進む。
ステップS227では、右の停止ボタン12Rが操作有効となっているかどうかを判定する。右の停止ボタン12Rが操作無効となっていれば、そのままステップS238の処理に進む。右の停止ボタン12Rが操作有効となっていれば、ストップスイッチ42Rの検出信号が入力されたかどうかにより、右の停止ボタン12Rが操作されているかどうかを判定する(ステップS228)。右の停止ボタン12Rが操作されていると判定した場合には、右の停止ボタン12Rを以後操作無効とし、操作有効ランプ63Rを消灯する(ステップS229)。
次に、RAM112に操作停止フラグが設定されているかどうかにより、リール3L、3Cのいずれかが停止ボタン12L、12Cの操作により既に停止させられているかどうかを判定する(ステップS230)。リール3L、3Cのいずれも未だ停止させられていなければ、RAM112に操作停止フラグを設定する(ステップS231)。そして、ステップS235の処理に進む。
ステップS228で右の停止ボタン12Rが操作されていないと判定すれば、ステップS202で開始したリール停止タイマが計時している時間が30秒以上を経過しているかどうかを判定する(ステップS232)。リール停止タイマが計時している時間が30秒以上を経過していなければ、そのままステップS238の処理に進む。リール停止タイマが計時している時間が30秒以上を経過していれば、右の停止ボタン12Rを以後操作無効とし、操作有効ランプ63Rを消灯する(ステップS233)。
次に、RAM112に操作停止フラグが設定されているかどうかにより、リール3L、3Cのいずれかが停止ボタン12L、12Cの操作により既に停止させられているかどうかを判定する(ステップS234)。リール3L、3Cの何れかが停止ボタン12L、12Cの操作により停止させられている場合には、ステップS235の処理に進む。リール3L、3Cのいずれも停止ボタン12L、12Cの操作により停止させられていない場合には、ステップS236の処理に進む。
ステップS235では、RAM112における各役の当選フラグの設定状況、及び遊技者が停止ボタン12Rを操作したタイミング(または、リール3Rが自動停止されることとなったタイミング)で右のリール3Rについて可変表示装置2に表示されている図柄の種類に応じて、導出すべき図柄を選択し、右のリール3Rの回転を停止させる。当選フラグの設定状況に応じて図柄が導出されるので、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているときには、リール3Rが自動停止しても小役ハズレ目が導出される場合がある。そして、ステップS237の処理に進む。
ステップS236では、通常の遊技状態であるものとみなすとともに、RAM112にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして(元々当選フラグが設定されていない場合を含む。以下、同じ)、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で右のリール3Rの回転を停止させる。ここで右のリール3Rが第1リール、第2リールとなる場合には、小役ハズレ目を構成する図柄の導出も回避させる。そして、ステップS237の処理に進む。
ステップS237では、今回停止されたリールが右のリール3Rであること、右のリール3Rに導出された図柄、及び右のリール3Rが停止ボタン12Rの操作により停止されたかリール停止タイマの計時する時間により自動停止されたかを特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、ステップS238の処理に進む。
ステップS238では、左、中及び右の全てのリール3L、3C、3Rが停止しているかどうかを判定する。リール3L、3C、3Rのうちで1つでも停止していないものがあれば、ステップS205の処理に戻る。リール3L、3C、3Rの全てが停止している場合には、RAM112に操作停止フラグが設定されていれば、これを消去する(ステップS239)。そして、リール変動停止処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板102のCPU121が各種の演出(特に小役告知及び無効報知)を行うために実行する処理について説明する。
図11は、演出制御基板102のCPU121が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS301)。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS302)。
受信したコマンドの種類がステップS2のBET処理で送信されたBETコマンドであった場合には、RAM122に記憶されている演出に関する情報(告知情報は含むが、演出無効カウンタは除く)をクリアし、前回のゲームで行っていた演出を終了させる(ステップS303)。また、前回のゲームでRAM122に保存したリール停止コマンドをクリアする(ステップS304)。そして、ステップS301の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS113で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、ここで新たなゲームが開始することとなるので、これに応じて液晶表示器4における演出も新たに開始させる(ステップS305)。また、新たなゲームが開始することとなるので、RAM122の演出無効カウンタの値を1以上となっていれば、これを1だけ減算する(ステップS306)。
次に、RAM122の演出無効カウンタの値が0となったかどうかを判定する(ステップS307)。演出無効カウンタの値が0であれば、ステップS309の処理に進む。演出無効カウンタの値が0でなければ、今回のゲームでの演出とは別に、演出無効カウンタの値に応じた数だけ前のゲーム(例えば、演出無効カウンタの値が3であれば1ゲーム前、2であれば2ゲーム前、1であれば3ゲーム前)における演出が全て無効である旨を液晶表示器4に表示して遊技者に報知する(ステップS308)。そして、ステップS309の処理に進む。
ステップS309では、受信した当選状況通知コマンドが現在の遊技状態が通常の遊技状態にあることを示しているかどうかを判定する。通常の遊技状態にあることを示していれば、ソフトウェア乱数機能により告知決定用の乱数を取得し、取得した乱数の値に基づいて小役告知を行うかどうかを判定する。ここで、スイカ、ベル、チェリーのいずれかの小役に当選してるときには所定の確率で小役告知を行うことが決定され、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているときには、実際にはいずれの小役に当選していなくても、ベルの小役告知を行うことが極めて低い確率で決定される(ステップS310)。
ここで、小役告知を行う旨が決定されたかどうかを判定する(ステップS311)。小役告知を行う旨が決定された場合には、当選状況通知コマンドが当選を示す小役に、またはレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選しているときにはベルの小役に当選している旨を液晶表示器4に表示する(ステップS312)。また、告知した小役の種類の関する情報を告知情報としてRAM112に保存する(ステップS313)。そして、ステップS301の処理に戻る。小役告知を行う旨が決定されなかったとき、また、ステップS309で当選状況通知コマンドが通常の遊技状態にあることを示していなかったときには、そのままステップS301の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS203で送信された計時開始コマンドであった場合には、CPU121の内部タイマにより計時を開始する(ステップS314)。ここで計時される時間は、リール停止タイマにより計時されている時間と同じとなる。そして、ステップS301の処理に戻る。
また、受信したコマンドの種類がステップS215、S226、S237で送信されたリール停止コマンドであった場合には、受信したコマンドをRAM122に順次保存する(ステップS315)。また、受信したリール停止コマンドが、当該リールが停止ボタンの操作によって操作されたものであることを示しているかどうかを判定する(ステップS316)。停止ボタンの操作によって停止されたものでない、すなわち自動停止されたものであることを示していれば、そのままステップS322の処理に進む。
停止ボタンの操作によって停止されたものであるときには、RAM122の演出無効カウンタの値が4であるかどうかを判定する(ステップS317)。RAM122の操作無効カウンタの値が4でなかった場合には、そのままステップS322の処理に進む。RAM122の演出無効カウンタの値が4であれば、液晶表示器4において演出無効報知が行われているので、これを終了させる(ステップS318)。また、演出無効カウンタの値を0に初期化する(ステップS319)。
さらに、今回のゲームで小役告知が行われ、RAM122に告知情報が保存されているかどうかを判定する(ステップS320)。告知情報が保存されていなければ、そのままステップS322の処理に進む。告知情報が保存されていれば、当該告知情報に従って液晶表示器4における小役告知を再度行う(ステップS321)。そして、ステップS322の処理に進む。
ステップS322では、RAM122に3つ分のリール停止コマンドが保存されているかどうか、すなわちリール3L、3C、3Rの全てが停止したかどうかを判定する。リール停止コマンドが3つ分保存されてなく、未だ停止していないリールがある場合には、そのままステップS301の処理に戻る。リール停止コマンドが3つ分保存されていて、リール3L、3C、3Rの全てが停止している場合には、ステップS314で開始した計時を終了する(ステップS323)。そして、ステップS301の処理に戻る。
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理(本発明と関係ないので、詳細は省略)を実行する(ステップS324)。その後、ステップS301の処理に戻る。
また、ステップS301でコマンドを受信していなかった場合には、ステップS314で計時開始してから経過した時間が20秒となったかどうかを判定する(ステップS325)。計時開始してから経過した時間が20秒となった場合には、RAM122に少なくとも1つのリール停止コマンドが保存されているかどうかにより、リール3L、3C、3Rのうちの1つでも停止ボタンの操作により停止させられているかどうかを判定する(ステップS326)。
RAM122にリール停止コマンドが保存されていてリール3L、3C、3Rのいずれかが停止されている場合には、そのままステップS301の処理に戻る。RAM122にリール停止コマンドが保存されてなく、リール3L、3C、3Rのいずれも停止されていない場合には、液晶表示器4において小役告知が行われているかどうかを判定する(ステップS327)。小役告知が行われていなければ、そのままステップS301の処理に戻る。小役告知が行われていれば、これを終了させて(ステップS328)、ステップS301の処理に戻る。
また、計時開始してから経過した時間が20秒となっていない場合には、計時開始してから経過した時間が25秒となったかどうかを判定する(ステップS329)。計時開始してから経過した時間が25秒となった場合には、RAM122に少なくとも1つのリール停止コマンドが保存されているかどうかにより、リール3L、3C、3Rのうちの1つでも停止ボタンの操作により停止させられているかどうかを判定する(ステップS330)。
RAM122にリール停止コマンドが保存されてなく、リール3L、3C、3Rのいずれも停止されていない場合には、RAM122の演出無効カウンタに初期値として4をセットする(ステップS331)。そして、液晶表示器4に、今回のゲームにおける演出(ステップS312の小役告知、及び可変表示装置2に表示される出目)が無効である旨を示す演出無効報知を行う(ステップS332)。そして、ステップS301の処理に戻る。
計時開始してから経過した時間が25秒ともなっていない場合、25秒となったときにRAM122にリール停止コマンドが保存されていてリール3L、3C、3Rのいずれかが停止されている場合には、そのままステップS301の処理に戻る。
以下、液晶表示器4において行われる各種の演出について、具体例に基づいて説明する。図12(a)〜(k)は、液晶表示器4における各種演出の表示例を示す図である。
スタートレバー11の操作により新たなゲームが開始されると(ここで内部抽選が行われている)、図12(a)に示すように、液晶表示器4において新たなゲームの開始を示す演出が開始される。ここでは、キャラクタ301が発する「スタート」という言葉を吹き出し302aの中に表示させる。
その後、小役(ここでは、ベル)告知を行う場合には、図12(b)に示すように、「ベル」の図柄303bを液晶表示器4に表示させるとともに、キャラクタ301が発する「ベル」という言葉を吹き出し302bの中に表示させて小役告知する。リール停止タイマが計時開始してから20秒を経過するまでに、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されて全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止させられた場合には、図12(c)に示すように、次のゲームが開始するまで小役告知が継続される。
一方、リール停止タイマが計時開始してから20秒を経過するまでに、停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかが操作されずに回転を停止していないリールが残っていると、図12(d)に示すように、「ベル」の図柄303bも吹き出し302bも液晶表示器4から表示消去されて、小役告知が終了させられる。さらにリール停止タイマが計時開始してから30秒を経過しても回転を停止していないリールが残っていると、図12(e)に示すように、キャラクタ301が発する「演出は無効だよ」という言葉を吹き出し302eに表示させて、今回のゲームにおける演出が無効である旨を遊技者に報知する。
その後、リール停止タイマが計時開始してから30秒を経過するまでに、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されてリール3L、3C、3Rのうちの何れかの回転が停止させられると、図12(f)に示すように、演出が無効である旨の報知が終了させられ、リール停止タイマの計時開始から20秒を経過したときに消去した小役告知が液晶表示器4において再び行われる。
一方、リール停止タイマが計時開始してから30秒を経過しても全てのリール3L、3C、3Rが回転を停止していないと、ここで残りのリールも自動停止されるとともに、図12(g)に示すように、次のゲームが開始するまで今回のゲームにおける演出が無効である旨の報知が継続される。
さらに次のゲームが開始されたときには、図12(h)に示すように、液晶表示器4の上部に「“1”ゲーム前の演出は無効」というメッセージ303hが表示される。さらに次のゲームが開始されたときには、図12(i)に示すように、液晶表示器4の上部に「“2”ゲーム前の演出は無効」というメッセージ303iが表示される。さらに次のゲームが開始されたときには、図12(j)に示すように、液晶表示器4の上部に「“3”ゲーム前の演出は無効」というメッセージ303jが表示される。さらに次のゲームが開始されると、図12(k)に示すように、このようなメッセージの表示は消去される。
図13(a)〜(e)は、この実施の形態において液晶表示器4における各種演出の具体的な実行態様を示すタイミングチャートである。このタイミングチャートにおいては(a)〜(e)のいずれの場合でも、ゲーム1では小役告知を行うことが決定され、ゲーム2では小役告知を行うことが決定されないものとする。また、停止ボタン12L、12C、12Rは、左から右の順で操作されるものとする(リール3L、3C、3Rの回転が自動停止するまでに、全てが操作されない場合もあり)。
なお、このタイミングチャートにおいて、ゲーム2のスタートは、ゲーム1のスタートから30秒を経過した後となるように記載されているが、停止ボタン12L、12C、12Rの操作により全てのリール3L、3C、3Rを停止させた場合、一定の条件(ゲーム1の開始から所定時間以上を経過、メダルの払い出しの終了など)の成立後には、ゲーム1のスタートからの経過時間に関わらずゲーム2をスタートできるものとなる。
図13(a)に示す例では、ゲーム1がスタートした後、液晶表示器4において小役告知がされる。その後、リール停止タイマの計時開始から20秒を経過するまでに、停止ボタン12L、12C、12Rのいずれも操作されて全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止されたものとする。この場合、リール停止タイマの計時開始から20秒を経過しても小役告知が終了させられることはなく、ゲーム2の賭け数を設定したときにゲーム1で行った小役告知が終了することとなる。
図13(b)に示す例では、ゲーム1がスタートした後、液晶表示器4において小役告知がされる。その後、リール停止タイマの計時開始から20秒を経過するまでに、停止ボタン12L、12Cが操作されてリール3L、3Cの回転が停止されたものとする。次に、リール停止タイマの計時開始から20秒を経過したとき、既にリール3L、3Cが停止しているので、小役告知が終了させられることはない。リール停止タイマの計時開始から25秒を経過したときも、既にリール3L、3Cが停止しているので、演出が無効である旨の報知も行われない。リール停止タイマの計時開始から30秒を経過したときには、リール3Rの回転が自動停止されるが、ここでは当選フラグの設定状況に応じて可変表示装置2に結果が導出されることとなる。ゲーム2の賭け数を設定したときにゲーム1で行った小役告知が終了することとなる。
図13(c)の例では、ゲーム1がスタートした後、液晶表示器4において小役告知がされる。その後、リール停止タイマの計時開始から20秒を経過するまで停止ボタン12L、12C、12Rのいずれも操作されなかったものとすると、リール停止タイマの計時開始から20秒を経過すると、小役告知が終了させられる。その後、リール停止タイマの計時開始から25秒を経過するまでも停止ボタン12L、12C、12Rのいずれも操作されなかったものとすると、リール停止タイマの計時開始から25秒を経過すると、液晶表示器4においてゲーム1の演出が無効である旨が報知される。その後、停止ボタン12Rが操作されないままリール停止タイマの計時開始から30秒を経過すると、リール3L、3C、3Rの回転が自動停止される。ゲーム1の演出が無効である旨の報知は、ゲーム2の賭け数の設定まで継続し、ゲーム2がスタートすると、1ゲーム前(すなわち、ゲーム1)の演出が無効である旨が液晶表示器4において報知される。
図13(d)の例では、ゲーム1がスタートした後、液晶表示器4において小役告知がされる。その後、リール停止タイマの計時開始から20秒を経過するまで停止ボタン12L、12C、12Rのいずれも操作されなかったものとすると、リール停止タイマの計時開始から20秒を経過すると、小役告知が終了させられる。その後、リール停止タイマの計時開始から25秒を経過するまでに停止ボタン12Lが操作されてリール3Lの回転が停止されると、この時点で、液晶表示器4において小役告知が再度行われる。リール停止タイマの計時開始から25秒を経過しても、液晶表示器4においてゲーム1の演出が無効である旨は報知されない。その後、ゲーム2の賭け数が設定されるまで液晶表示器4において新たな演出を行うことはない。
図13(e)の例では、ゲーム1がスタートした後、液晶表示器4において小役告知がされる。その後、リール停止タイマの計時開始から20秒を経過するまで停止ボタン12L、12C、12Rのいずれも操作されなかったものとすると、リール停止タイマの計時開始から20秒を経過すると、小役告知が終了させられる。その後、リール停止タイマの計時開始から25秒を経過するまでも停止ボタン12L、12C、12Rのいずれも操作されなかったものとすると、リール停止タイマの計時開始から25秒を経過すると、液晶表示器4においてゲーム1の演出が無効である旨が報知される。
その後、リール停止タイマの計時開始から30秒を経過するまでに停止ボタン12Lが操作されてリール3Lの回転が停止されたものとする。この時点で、ゲーム1の演出が無効である旨の報知が終了させられ、液晶表示器4において小役告知が再度行われる。リール停止タイマの計時開始から30秒を経過してリール3C、3Rの回転が停止させられた後、ゲーム2の賭け数を設定したときにゲーム1で行った小役告知が終了することとなる。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技者が停止ボタン12L、12C、12Rを操作して何れかのリール3L、3C、3Rの回転を停止させたときには、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて、可変表示装置2に表示結果が導出されることとなる。これに対して、リール停止タイマの計時開始から30秒を経過しても停止ボタン12L、12C、12Rの全てが操作されていないときには、可変表示装置2にハズレの表示結果が導出される。
また、通常の遊技状態にあるときには、当選している小役の種類が告知される小役告知が行われる場合があり、さらに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、またはビッグボーナス(2)に当選しているときには、実際には「ベル」の小役に当選していなくても、「ベル」の小役に当選している旨が告知されることとなる。リール3L、3C、3Rのいずれについても「ベル」の図柄が5コマ以内の間隔で配置されているので取りこぼすことがなく、「ベル」の当選が告知されて入賞したならベル当選フラグが設定されていたということであり、入賞しなかったならレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているということとである。
ここで、例えばリール3L、3C、3Rの全てが自動停止されるものとすると、実際にはベル当選フラグのみが設定されているときであっても、ハズレの結果が導出されてしまうこととなる。「ベル」の当選を告知していたときには、告知した内容と可変表示装置2に導出された表示結果とに齟齬が生じてしまうこととなる。これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、リールの回転が自動停止されるタイミングよりも前であるリール停止タイマの計時開始から20秒を経過したときに、小役告知していた場合でもこれを終了させるものとしているので、可変表示装置2に表示結果が導出されたタイミングでは、当選フラグの設定状況を報知する情報(ここでは、何もなし)と導出された表示結果との間に齟齬が生じることはない。
また、リール停止タイマの計時開始から25秒を経過したときには、当該ゲームにおける演出(小役告知を含む)が無効である旨が報知される。無効な情報であれば、情報の内容が実際の当選フラグの設定状況とは異なっていたとしても可変表示装置2の表示結果との間に齟齬が生じているともいうことができなくなるので、遊技者に不信感を感じさせずに済むようになる。演出が無効である旨の報知は、可変表示装置2の表示結果として導出されるチャンス目に対しても有効であるので、遊技者に不信感を感じさせずに済むようになる。リール3L、3C、3Rの全てが自動停止されれば、そもそもリーチ目が導出されることがないので、遊技者に不信感を感じさせずに済むようになる。
ここで、演出が無効である旨の報知は、当該ゲーム限りで終了するものではなく、リール3L、3C、3Rの全ての回転が自動停止されてハズレの結果が導出された後の3ゲームに亘って継続して行われるものとなっている。このため、リールの回転が自動停止したゲームで遊技者が演出が無効である旨の報知を見逃したとしても、前回以前のゲームにおける小役告知やチャンス目などに基づいて遊技者が遊技を続けてしまうことを防ぐことができる。
このように演出が無効である旨が報知されたとしても、リール停止タイマの計時開始から30秒を経過するよりも前に遊技者が停止ボタン12L、12C、12Rを操作して、リール3L、3C、3Rのうちの何れかの回転を停止させたものとすると、可変表示装置2には当選フラグの設定状況に応じた表示結果が導出されることとなる。つまり、この場合における小役告知などの演出は、有効であったということとなる。このような場合には、演出が無効である旨の報知を終了させるものとし、さらには一旦終了された小役告知も再度行うものとしているので、小役告知や可変表示装置2の表示結果(リーチ目、チャンス目を含む)に基づいて遊技者が遊技を進めるのを阻害しないようにすることができる。
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、特にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグの設定を告知する演出として、図6(a)〜(d)に示した小役ハズレ目がある。第2リールまで停止したときに小役ハズレ目を構成する図柄が導出されているときであって可変表示装置2に表示結果がハズレとなると、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているということとなる。
ここで、ベル当選フラグのみが設定されているときであっても、停止ボタン12L、12C、12Rの操作により第2リールまで停止したときに小役ハズレ目を構成する図柄が導出されていることもあるが、結果として「ベル」の小役に入賞することとなるので、小役ハズレ目が導出されることはない。また、リール3L、3C、3Rの全てが自動停止される場合であっても、小役ハズレ目の導出は回避している。このため、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが実際に設定されているときに限って、小役ハズレ目を導出させることができ、当選フラグの設定状況との齟齬を生じさせることがない。
また、リール3L、3C、3Rの一部でも停止ボタン12L、12C、12Rの操作により停止されたときには、一部のリールが自動停止される場合に入賞が発生したとしても、その一部の停止ボタンの操作という技術介入は行っていることとなる。このため、可変表示装置2に導出させる表示結果を内部抽選という偶然性にかかる要素だけで決めずに、遊技者の技術介入に従って決めるという原則は守られており、射倖性の抑制の担保を図るという観点で不都合を生じることもない。
上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別当選役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭け数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら(すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら)、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある(シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある)。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM113に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
[第2の実施の形態]
上記の第1の実施の形態では、リール3L、3C、3Rのうちの一部でも停止ボタン12L、12C、12Rの操作により停止させられるときには、一部のリールが自動停止される場合であっても、当選フラグの設定状況に応じて表示結果を導出させるものとしたが、この実施の形態では、リール3L、3C、3Rのうちの一部でも自動停止される場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作により既に停止されているリールがあっても、小役ハズレ目の導出を回避する場合を除いては、必ずハズレの表示態様を導出させるものとする。
この実施の形態にかかるスロットマシン1の構成は、第1の実施の形態と同一である。また、役の種類や内部抽選についても第1の実施の形態と同一であるが、リールの停止制御が第1の実施の形態と異なる。小役ハズレ目の定義、液晶表示器4に報知される情報なども第1の実施の形態と同一であるが、リール3L、3C、3Rの全てが停止ボタン12L、12C、12Rの操作により停止させられなければハズレの結果が導出されることとなるので、各種の情報を報知することとなる条件が第1の実施の形態と異なるものとなる。また、処理としては、ステップS5のリール変動停止処理と、演出制御基板102のCPU121の実行する処理が、第1の実施の形態と異なることとなる。
図14は、この実施の形態におけるリール変動停止処理を示すフローチャートである。ステップS201〜S205までの処理、及びステップS238、S239の処理は、第1の実施の形態(図10)と同じである。
ステップS205において左の停止ボタン12Lが操作有効となっていれば、ストップスイッチ42Lの検出信号が入力されたかどうかにより、左の停止ボタン12Lが操作されているかどうかを判定する(ステップS251)。左の停止ボタン12Lが操作されていると判定した場合には、左の停止ボタン12Lを以後操作無効とし、操作有効ランプ63Lを消灯する(ステップS252)。さらにRAM112における各役の当選フラグの設定状況、及び遊技者が停止ボタン12Lを操作したタイミングで左のリール3Lについて可変表示装置2に表示されている図柄の種類に応じて、導出すべき図柄を選択し、左のリール3Lの回転を停止させる(ステップS253)。そして、ステップS215の処理に進む。
ステップS251で左の停止ボタン12Lが操作されていないと判定すれば、ステップS202で開始したリール停止タイマが計時している時間が30秒以上を経過しているかどうかを判定する(ステップS254)。リール停止タイマが計時している時間が30秒以上を経過していなければ、そのままステップS216の処理に進む。リール停止タイマが計時している時間が30秒以上を経過していれば、左の停止ボタン12Lを以後操作無効とし、操作有効ランプ63Lを消灯する(ステップS255)。
次に、ここで停止対象となる左のリール3L以外のリール3C、3Rが既に停止していて、リール3C、3Rについて導出されている図柄が図6(c)の小役ハズレ目を構成するものであるかどうかを判定する(ステップS256)。小役ハズレ目を構成するものでなければ、ステップS258の処理に進む。小役ハズレ目を構成するものであれば、RAM112にベル当選フラグを判定する(ステップS257)。ベル当選フラグが設定されていなければステップS258の処理に進む。ベル当選フラグが設定されていれば、ステップS259の処理に進む。
ステップS258では、通常の遊技状態であるものとみなすとともに、RAM112にいずれの役の当選フラグも設定されていないものとみなして(元々当選フラグが設定されていない場合を含む。以下、同じ)、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で左のリール3Lの回転を停止させる。もっとも、左のリール3Lが第1、第2リールである場合は、図6(a)、(d)に示した小役ハズレ目を構成する図柄が導出されるのも190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で回避させる。そして、ステップS215の処理に進む。
ステップS259では、当選フラグの設定されているベルに入賞させるように図柄を選択して、左のリール3Lの回転を停止させる。そして、ステップS215の処理に進む。ステップS215は、第1の実施の形態と同じであり、リール停止コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。
中のリール3Cの停止制御に関する処理であるステップS216〜S226では、ステップS217〜S225の処理が、左のリール3LについてのステップS251〜S259と同様に変更させられる。もっとも、ステップS256に対応するステップにおいては、左と右のリール3L、3Rが既に停止していて図6(b)の小役ハズレ目を構成するものとなっているか、或いは左のリール3Lが既に停止していて図6(d)の小役ハズレ目を構成するものとなっているかどうかを判定する。
また、ステップS257に対応するステップでは、RAM112にベル当選フラグまたはリプレイ当選フラグが設定されているかどうかを判定する。ここで、ベル当選フラグまたはリプレイ当選フラグが設定されていると判定された場合には、ステップS258に対応するステップで、ベル当選フラグが設定されていれば「ベル」の小役に、リプレイ当選フラグが設定されていればリプレイに当選させるように図柄を選択して、中のリール3Cの回転を停止させる。
右のリール3Rの停止制御に関する処理であるステップS227〜S237では、ステップS228〜S236の処理が、左のリール3LについてのステップS251〜S259と同様に変更させられる。もっとも、ステップS256に対応するステップにおいては、左と中のリール3L、3Cが既に停止していて図6(a)の小役ハズレ目を構成するものとなっているか、或いは左のリール3Lが既に停止していて図6(d)の小役ハズレ目を構成するものとなっているかどうかを判定する。
また、ステップS257に対応するステップでは、RAM112にベル当選フラグまたはリプレイ当選フラグが設定されているかどうかを判定する。ここで、ベル当選フラグまたはリプレイ当選フラグが設定されていると判定された場合には、ステップS258に対応するステップで、ベル当選フラグが設定されていれば「ベル」の小役に、リプレイ当選フラグが設定されていればリプレイに当選させるように図柄を選択して、右のリール3Rの回転を停止させる。
演出制御基板102のCPU121が実行する処理としては、まずリール停止コマンドを受信したときの処理が、第1の実施の形態(図11)と異なる。遊技制御基板101のCPU111が送信したコマンドを受信して、当該コマンドの種類がリール停止コマンドであると判定されると、受信したコマンドをRAM122に順次保存する。ここでRAM122に3つ分のリール停止コマンドが保存されているかどうか、すなわちリール3L、3C、3Rの全てが停止したかどうかを判定する。リール停止コマンドが3つ分保存されていて、リール3L、3C、3Rの全てが停止している場合には、リール停止タイマに合わせた時間の計時を終了する。
リール停止コマンドが3つ分保存されてなく、未だ停止していないリールがある場合には、保存されたリール停止コマンドが示す停止図柄により、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rに図6(a)〜(d)の小役ハズレ目を構成する図柄が導出されているかどうかを判定する。小役ハズレ目を構成する図柄が導出されていなければ、そのまま次のコマンドの受信の判定に戻る。
リール3L、3C、3Rの全ての停止で計時を終了した場合、或いは小役ハズレ目を構成する図柄が導出されていた場合には、RAM122の演出無効カウンタの値が4であるかどうかを判定する。RAM122の操作無効カウンタの値が4でなければ、そのまま次のコマンドの受信の判定に戻る。RAM122の演出無効カウンタの値が4であれば、液晶表示器4において演出無効報知が行われているので、これを終了させ、演出無効カウンタの値を0に初期化する。その後、次のコマンドの受信の判定に戻る。
リール停止タイマの計時に合わせて計時している時間が20秒を経過したとき(ここで、20秒経過が計時されるのは、リール3L、3C、3Rに停止されていないものがあるとき)には、液晶表示器4において小役告知が行われているかどうかを判定する。小役告知が行われていなければ、そのまま次のコマンドの受信の判定に戻る。小役告知が行われていれば、これを終了させて、次のコマンドの受信の判定に戻る。
リール停止タイマの計時に合わせて計時している時間が20秒を経過したとき(ここで、25秒経過が計時されるのは、リール3L、3C、3Rに停止されていないものがあるとき)には、RAM122に保存されたリール停止コマンドにより可変表示装置2のリール3L、3C、3Rに図6(a)〜(d)の小役ハズレ目を構成する図柄が導出されているかどうかを判定する。小役ハズレ目を構成する図柄が導出されていれば、そのまま次のコマンドの受信の判定に戻る。小役ハズレ目を構成する図柄が導出されていなければ、RAM122の演出無効カウンタに初期値として4をセットした後、液晶表示器4に、今回のゲームにおける演出が無効である旨を示す演出無効報知を行う。そして、次のコマンドの受信の判定に戻る。
以下、液晶表示器4において行われる各種の演出について、具体例に基づいて説明する。図15(a)〜(e)は、第2の実施の形態において液晶表示器4における各種演出の具体的な実行態様を示すタイミングチャートである。このタイミングチャートにおいても、(a)〜(e)のいずれの場合でも、ゲーム1では小役告知を行うことが決定され、ゲーム2では小役告知を行うことが決定されないものとする。また、停止ボタン12L、12C、12Rは、左から右の順で操作されるものとする(リール3L、3C、3Rの回転が自動停止するまでに、全てが操作されない場合もあり)。なお、ここで想定する小役ハズレ目は、図6(a)に示した態様のものである。
なお、このタイミングチャートにおいて、ゲーム2のスタートは、ゲーム1のスタートから30秒を経過した後となるように記載されているが、停止ボタン12L、12C、12Rの操作により全てのリール3L、3C、3Rを停止させた場合、一定の条件(ゲーム1の開始から所定時間以上を経過、メダルの払い出しの終了など)の成立後には、ゲーム1のスタートからの経過時間に関わらずゲーム2をスタートできるものとなる。
図15(a)に示す例では、ゲーム1がスタートした後、液晶表示器4において小役告知がされる。その後、リール停止タイマの計時開始から20秒を経過するまでに、停止ボタン12L、12C、12Rのいずれも操作されて全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止されたものとする。この場合、リール停止タイマの計時開始から20秒を経過しても小役告知が終了させられることはなく、ゲーム2の賭け数を設定したときにゲーム1で行った小役告知が終了することとなる。
図15(b)に示す例では、ゲーム1がスタートした後、液晶表示器4において小役告知がされる。その後、リール停止タイマの計時開始から20秒を経過するまでに、停止ボタン12L、12Cが操作されてリール3L、3Cの回転が停止されたものとする。次に、リール停止タイマの計時開始から20秒を経過すると、小役告知が終了させられる。その後、リール停止タイマの計時開始から25秒を経過するまでに停止ボタン12Rが操作されてリール3Rの回転も停止されると、この時点で、液晶表示器4において小役告知が再度行われる。その後、ゲーム2の賭け数が設定されるまで液晶表示器4において新たな演出を行うことはない。
図15(c)の例では、ゲーム1がスタートした後、液晶表示器4において小役告知がされる。その後、リール停止タイマの計時開始から20秒を経過するまでに、停止ボタン12Lが操作されてリール3Lの回転が停止されたものとする。次に、リール停止タイマの計時開始から20秒を経過すると、小役告知が終了させられる。その後、リール停止タイマの計時開始から25秒を経過するまでに停止ボタン12Cが操作されてリール3Cの回転が停止され、小役ハズレ目を構成しない図柄が導出されたものとする。
さらにリール停止タイマの計時開始から25秒を経過すると、液晶表示器4においてゲーム1の演出が無効である旨が報知される。その後、停止ボタン12Rが操作されないままリール停止タイマの計時開始から30秒を経過すると、リール3Rの回転が自動停止される。ゲーム1の演出が無効である旨の報知は、ゲーム2の賭け数の設定まで継続し、ゲーム2がスタートすると、1ゲーム前(すなわち、ゲーム1)の演出が無効である旨が液晶表示器4において報知される。
図15(d)の例では、ゲーム1がスタートした後、停止ボタン12Lも操作されないままリール停止タイマの計時開始から20秒を経過し、ここで小役告知が終了させられる。その後、停止ボタン12Lが操作されてリール3Lの回転が停止しただけでリール停止タイマの計時開始から25秒を経過すると、液晶表示器4においてゲーム1の演出が無効である旨が報知される。
その後、リール停止タイマの計時開始から30秒を経過するまでに停止ボタン12Cが操作されてリール3Cの回転が停止され、小役ハズレ目を構成しない図柄が導出されたものとする。この時点では、ゲーム1の演出が無効である旨の報知は終了させられず、リール停止タイマの計時開始から30秒を経過するまでにさらに停止ボタン12Rが操作されてリール3Rの回転も停止させられると、ゲーム1の演出が無効である旨の報知が終了させられ、液晶表示器4において小役告知が再度行われる。その後、ゲーム2の賭け数の設定まで液晶表示器4において新たな演出を行うことはない。
図15(e)の例では、ゲーム1がスタートした後、停止ボタン12Lも操作されないままリール停止タイマの計時開始から20秒を経過し、ここで小役告知が終了させられる。その後、停止ボタン12Lが操作されてリール3Lの回転が停止しただけでリール停止タイマの計時開始から25秒を経過すると、液晶表示器4においてゲーム1の演出が無効である旨が報知される。
その後、リール停止タイマの計時開始から30秒を経過するまでに停止ボタン12Cが操作されてリールの回転が停止され、小役ハズレ目を構成する図柄が導出されたものとする。この時点で、リール3Rについての操作停止コマンドも送信されるので、リール3Rの回転は未だ停止していなくても、ゲーム1の演出が無効である旨の報知が終了させられ、液晶表示器4において小役告知が再度行われる。その後、ゲーム2の賭け数の設定まで液晶表示器4において新たな演出を行うことはない。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、リール停止タイマの計時開始から30秒を経過しても停止ボタンの操作により停止されていないリールがあるときには、当該リールの回転が自動停止されるとともに、小役ハズレ目の導出を回避する場合を除いては、可変表示装置2にハズレの表示結果が導出される。また、通常の遊技状態にあるときには、第1の実施の形態にかかるスロットマシン1と同様に、当選している小役の種類が告知される小役告知が行われる場合がある。
ここで、例えば第2リールまでが停止ボタンの操作により停止させられて「ベル」の図柄がテンパイしているときにリール停止タイマの計時開始から30秒の経過で第3リールが自動停止されるものとすると、実際にはベル当選フラグのみが設定され、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグのいずれも設定されていないときであっても、ハズレの結果が導出されてしまうこととなる。「ベル」の当選を告知していたときには、告知した内容と可変表示装置2に導出された表示結果とに齟齬が生じてしまうこととなる。
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、リールの回転が自動停止されるタイミングよりも前であるリール停止タイマの計時開始から20秒を経過するまでに全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止させられなければ、小役告知していた場合でもこれを終了させるものとしているので、可変表示装置2に表示結果が導出されたタイミングでは、当選フラグの設定状況を報知する情報(ここでは、何もなし)と導出された表示結果との間に齟齬が生じることはない。
また、リール停止タイマの計時開始から25秒を経過するまでに全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止させられなければ、当該ゲームにおける演出(小役告知を含む)が無効である旨が報知される。無効な情報であれば、情報の内容が実際の当選フラグの設定状況とは異なっていたとしても可変表示装置2の表示結果との間に齟齬が生じているともいうことができなくなるので、遊技者に不信感を感じさせずに済むようになる。
ここでも演出が無効である旨の報知は、リールの回転が自動停止された後の3ゲームに亘って継続して行われるものとなっているため、リールの回転が自動停止したゲームで遊技者が演出が無効である旨の報知を見逃したとしても、前回以前のゲームにおける小役告知やリーチ目、チャンス目などに基づいて遊技者が遊技を続けてしまうことを防ぐことができる。演出が無効である旨の報知があってもその後にリール3L、3C、3Rの全てが停止ボタン12L、12C、12Rの操作により停止させられれば、無効である旨の報知を終了させ、小役告知を再度行うものとしているので、小役告知や可変表示装置2の表示結果に基づいて遊技者が遊技を進めるのを阻害しないようにすることができる。
また、特にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグの設定を告知する演出として、図6(a)〜(d)に示した小役ハズレ目があるが、第2リールまで停止したときに小役ハズレ目を構成する図柄が導出されているときであって可変表示装置2に表示結果がハズレとなると、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているということとなる。
ここで、ベル当選フラグのみが設定されているときであっても、第2リールまで停止したときに小役ハズレ目を構成する図柄が導出されていることもある。この場合において、第3リールの回転が自動停止されたものとすると、このままハズレの表示結果を導出してしまっては、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグの設定を示してしまうこととなる。特にリール停止タイマの計時開始から30秒を経過した直後に遊技者が第3リールに対応した停止ボタンを操作したときには、第3リールの自動停止に気付かず、小役ハズレ目であると勘違いしてしまうこともある。
これに対して、第2リールまで停止したときに小役ハズレ目を構成する図柄が導出されているときには、当選フラグの設定状況に関わらずに「ベル」の小役に入賞させるものとしているので、特に遊技者にとって利益の大きい遊技状態の移行を伴うレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグの設定について、実際の設定状況と異なる表示結果が可変表示装置2に導出されるという不都合を防ぐことができる。
また、このような場合にハズレの表示結果を導出させずに「ベル」の小役に入賞させるものとしても、少なくとも第2リールまでは遊技者の停止ボタンの操作により停止させられていることとなる。このため、可変表示装置2に導出させる表示結果を内部抽選という偶然性にかかる要素だけで決めずに、遊技者の技術介入に従って決めるという原則は守られており、射倖性の抑制の担保を図るという観点で不都合を生じることもない。
[実施の形態の変形態様]
本発明は、上記の第1、第2の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の第1、第2の実施の形態では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作によりリール3L、3C、3Rの回転が停止されない(第1の実施の形態では一部でも、第2の実施の形態では全て)場合の小役告知の終了タイミングは、リール停止タイマの計時開始から20秒後(自動停止の10秒前)であり、演出が無効である旨の報知のタイミングは、リール停止タイマの計時開始から25秒後(自動停止の5秒前)であった。もっとも、これらのタイミングは、リール停止タイマの計時開始からある程度の時間を経過した後、リール3L、3C、3Rの回転が自動停止されるまでに行えばよく、リール停止タイマの計時開始から30秒を経過したことにより実際に自動停止が行われるタイミングで、小役告知の終了や演出が無効である旨の報知を行ってもよい。もっとも、小役告知の終了は、演出が無効である旨の報知を行う以前のタイミングで行うことが好ましい。
上記の第1の実施の形態では、リール3L、3C、3Rの何れか1つでも停止ボタン12L、12C、12Rの操作により回転が停止された場合には、残りのリールの回転が自動停止される場合であっても、そのタイミングによっては当選フラグの設定された役に入賞させることができた。これに対して、リール3L、3C、3Rのうちの2つまで停止ボタン12L、12C、12Rの操作により回転が停止された場合に限って、第3リールの回転が自動停止されるタイミングによっては当選フラグの設定された役に入賞させることができるようにしてもよい。
この場合、リール停止タイマの計時開始から20秒を経過するまでに第2リールまでに対応する停止ボタンの操作がされていなければ、小役告知を終了するものとすればよい。また、リール停止タイマの計時開始から25秒を経過するまでに第2リールまでに対応する停止ボタンの操作がされていなければ、演出が無効である旨の報知を行うものとすればよい。もっとも、演出が無効である旨の報知を行った場合でも、リール停止タイマの計時開始から30秒を経過するよりも前に第3リールが対応する停止ボタンの操作によって停止されるのならば、この時点で演出が無効である旨の報知を終了させ、小役告知を再度行うことができる。
上記の第1、第2の実施の形態では、図6(a)〜(d)に示した小役ハズレ目を構成する図柄は、ベル当選フラグまたはリプレイ当選フラグが設定されているとき、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス当選フラグが設定されているとき、或いは双方が設定されているときに導出されるものであり、少なくともベル当選フラグまたはリプレイ当選フラグが設定されているときには、第3リールが(図6(d)の例では第2リールも)操作停止されるか自動停止されるかに関わらず、ベルまたはリプレイに入賞するようになっていた。これは、「ベル」または「リプレイ」の図柄が190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で必ず引き込み可能な間隔(5コマ以内)で配置されていたからである。
これに対して、対応する図柄が6コマ以上の間隔で配置されている小役であっても、小役ハズレ目を構成することは可能である。このような小役によって構成される小役ハズレ目では、停止ボタンを操作したときに当該図柄が190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で引き込み可能な範囲にあって当該小役に入賞しなければ、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス当選フラグが設定されている旨を示すものとすることができる。停止ボタンを操作したときに当該図柄が190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で引き込み可能な範囲になければ、必ずしもレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、またはビッグボーナス当選フラグが設定されている旨を示すものとはならない。このような小役ハズレ目も、遊技者の目押しを前提として適用できることとなる。
上記の第1、第2の実施の形態では、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)において抽選対象となる役として、スイカ、ベル、チェリーの小役に加えて、JACが定められていた。もっとも、このJACをレギュラーボーナスにおける抽選対象の役として定めずに、メダルの払い出しを伴う小役は、遊技状態に関わらずに同一のものが定められるものとしてもよい。
上記の第1、第2の実施の形態では、判定値数記憶領域は、2バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、ビッグボーナス、レギュラーボーナスといった役の判定値数が255を超えるものが設定されることはあり得ない。このように255を超える判定値数を設定する必要がないものについては、1バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
上記の第1、第2の実施の形態では、判定値数は、設定値1〜6の全体に共通して記憶されているか、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1〜6の全体に共通して判定値数が記憶されない(設定値についての共通フラグが設定されない)ものとして、例えば、設定値1〜3については判定値数が共通、設定値4〜6については判定値数が共通のものとすることもできる。
上記の第1、第2の実施の形態では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第15ビットと第14ビットとを「0」として、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
上記の第1、第2の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
上記の第1、第2の実施の形態では、内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116でサンプリングして抽出した値を、そのまま用いるものとしていた。もっとも、内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116でサンプリングして抽出した値を、さらにソフトウェアにより加工した値を、内部抽選用の乱数として用いるものとしてもよい。
ソフトウェアによる加工の方法としては、乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116でサンプリングして抽出した値の上位バイトと下位バイトを入れ替えたり、所定のビットをシフトさせたりすることを適用できる。また、乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116でサンプリングして抽出した値の上位バイトおよび/または下位バイトに、リフレッシュレジスタの値を加算するものとしてもよい。リフレッシュレジスタの値の加算と、上位バイトと下位バイトの入れ替えやビットシフトを組み合わせることもできる。
上記の第1、第2の実施の形態では、リール3L、3C、3Rの回転が一定速度に達し、且つそれぞれの基準位置が検出されたことを条件としてリール停止タイマの計時を開始し、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効としていた。これに対して、リール3L、3C、3Rの回転が一定速度に達したら、基準位置が検出されていなくてもリール停止タイマの計時を開始し、それぞれの基準位置が検出されたら、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とするものとしてもよい。
上記の第1、第2の実施の形態では、リール停止タイマが30秒を経過したことに基づいて2つ以上のリール、例えばリール3C、3Rが自動停止されるときに、リール3Cの回転が停止した直後からリール3Rの停止動作に入るものとなっていた。これに対して、リール3L、3C、3Rの回転が連続して停止されるときの違和感を小さくするため、例えばリール3C、3Rが自動停止されるときに、リール3Cが停止動作に入ってからリール3Rが停止動作に入るまでに一定の時間間隔(例えば500ミリ秒)を設けるものとしてもよい。
上記の第1、第2の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して有効ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な有効ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。
上記の第1、第2の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。 (a)は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図であり、(b)は、役別テーブルの例を示す図である。 判定値数の記憶領域の例を示す図である。 判定値数、内部抽選用の乱数の値と当選役の関係の例を示す図である。 小役ハズレ目の例を示す図である。 遊技制御基板から演出制御基板に送られるコマンドの種類を示す図である。 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。 図8の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。 第1の実施の形態におけるリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。 第1の実施の形態において演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。 第1の実施の形態における液晶表示器における各種演出の表示例を示す図である。 第1の実施の形態における液晶表示器における各種演出の具体的な実行態様を示すタイミングチャートである。 第2の実施の形態におけるリール停止制御処理を示すフローチャートである。 第2の実施の形態における液晶表示器における各種演出の具体的な実行態様を示すタイミングチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
2 可変表示装置
3L、3C、3R リール
4 液晶表示器
12L、12C、12R 停止ボタン
42L、42C、42R ストップスイッチ
101 遊技制御基板
102 演出制御基板

Claims (7)

  1. 1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数の可変表示部のそれぞれにおいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
    前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記入賞を発生させる入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを抽選により決定する事前決定手段と、
    所定の変動開始条件が成立したときに、前記複数の可変表示部においてそれぞれ識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段と、
    前記複数の可変表示部にそれぞれ対応して設けられ、遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する複数の停止操作手段と、
    前記複数の停止操作手段の操作をそれぞれ検出する停止操作検出手段と、
    少なくとも前記所定の変動開始条件が成立した以降に成立可能な計時開始条件が成立してから経過した時間を計測する計時手段と、
    前記停止操作検出手段が何れかの停止操作手段の操作を検出したときに、該操作を検出した停止操作手段に対応した可変表示部における前記識別情報の変動表示を前記事前決定手段の決定結果に応じて停止させる操作停止制御手段と、前記計時手段が所定の時間を計時したときに変動表示が未だ停止していない可変表示部における識別情報の変動表示を停止させる手段であって、少なくとも全ての可変表示部における変動表示を前記所定の時間の計時により停止させるときには前記事前決定手段の決定結果に関わらずに前記入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させる時間停止制御手段と、を含む変動停止制御手段と、
    前記事前決定手段の決定結果を示す情報を報知する事前決定結果報知手段と、
    前記自動停止制御手段により前記入賞表示結果とは異なる表示結果が導出されるときには前記事前決定結果報知手段により報知された情報が無効となる旨を報知する無効報知手段とを備え
    前記時間停止制御手段は、前記事前決定手段により前記入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されている場合において、前記計時手段が所定の時間を計時したことにより変動停止条件が成立したときに、前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したことにより変動停止条件が既に成立した可変表示部があることを条件として、該導出を許容する旨が決定されている入賞表示結果を導出させることがある
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記無効報知手段は、前記事前決定結果報知手段により報知された情報が無効となる旨を、該無効となる旨の報知が行われたゲームの後の複数ゲームに亘って継続して報知する
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記事前決定結果報知手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に前記事前決定手段の決定結果を示す情報を報知するとともに、該事前決定手段の決定結果を示す情報を報知した後に前記計時手段が前記所定の時間を計時する以前の特定の時間を計時したときに、前記事前決定手段の決定結果を示す情報の報知を終了する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記無効報知手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に前記無効となる旨を報知するとともに、該無効となる旨を報知した後に前記計時手段が前記所定の時間を計時するよりも前に前記停止操作手段の操作を検出したときに、該無効となる旨の報知を終了する
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. 1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数の可変表示部のそれぞれにおいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
    前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記入賞を発生させる入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを抽選により決定する事前決定手段と、
    所定の変動開始条件が成立したときに、前記複数の可変表示部においてそれぞれ識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段と、
    前記複数の可変表示部にそれぞれ対応して設けられ、遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する複数の停止操作手段と、
    前記複数の停止操作手段の操作をそれぞれ検出する停止操作検出手段と、
    少なくとも前記所定の変動開始条件が成立した以降に成立可能な計時開始条件が成立してから経過した時間を計測する計時手段と、
    前記停止操作検出手段が何れかの停止操作手段の操作を検出したときに、該操作を検出した停止操作手段に対応した可変表示部における前記識別情報の変動表示を前記事前決定手段の決定結果に応じて停止させる操作停止制御手段と、前記計時手段が所定の時間を計時したときに変動表示が未だ停止していない可変表示部における識別情報の変動表示を停止させる手段であって、少なくとも全ての可変表示部における変動表示を前記所定の時間の計時により停止させるときには前記事前決定手段の決定結果に関わらずに前記入賞表示結果とは異なる表示結果を導出させる時間停止制御手段と、を含む変動停止制御手段と、
    前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に前記事前決定手段の決定結果を示す情報を報知するとともに、該事前決定手段の決定結果を示す情報を報知した後に前記計時手段が前記所定の時間を計時する以前の特定の時間を計時したときに、前記事前決定手段の決定結果を示す情報の報知を終了する事前決定結果報知手段とを備え
    前記時間停止制御手段は、前記事前決定手段により前記入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されている場合において、前記計時手段が所定の時間を計時したことにより変動停止条件が成立したときに、前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したことにより変動停止条件が既に成立した可変表示部があることを条件として、該導出を許容する旨が決定されている入賞表示結果を導出させることがある
    ことを特徴とするスロットマシン。
  6. 前記事前決定手段により、前記入賞表示結果として通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて前記特別表示結果が導出されないときに、該特別表示結果が導出されるまで当該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段をさらに備え、
    前記事前決定手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに関わらず、前記入賞表示結果として前記特別表示結果以外の非特別表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
    前記変動停止制御手段は、前記複数の可変表示部のうちで最終停止される可変表示部以外の一部の可変表示部、前記事前決定手段により前記特別表示結果、前記非特別表示結果、または該特別表示結果と該非特別表示結果の双方の導出を許容する旨が決定されていることを条件として前記非特別表示結果の一部を構成する特定表示態様導出させ、
    前記時間停止制御手段は、前記特定表示態様が導出されているときに、前記非特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ前記一部の可変表示部における識別情報の変動表示が前記操作停止制御手段により停止されたことを条件として、前記非特別表示結果を導出させる
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  7. 前記入賞表示結果は、複数種類あり、
    前記事前決定手段が入賞表示結果を導出させることを許容する旨を決定する確率が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
    所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段と、
    いずれか1種類以上の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない種類の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段とをさらに備え、
    前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定する判定手段を備え、該判定手段により導出を許容する旨を示していると判定された種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定し、
    前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶する
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のスロットマシン。
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