JP4727833B2 - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン Download PDF

Info

Publication number
JP4727833B2
JP4727833B2 JP2001072768A JP2001072768A JP4727833B2 JP 4727833 B2 JP4727833 B2 JP 4727833B2 JP 2001072768 A JP2001072768 A JP 2001072768A JP 2001072768 A JP2001072768 A JP 2001072768A JP 4727833 B2 JP4727833 B2 JP 4727833B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
notification
game state
specific game
game
slot machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2001072768A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2002272900A (ja
Inventor
努 肥沼
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2001072768A priority Critical patent/JP4727833B2/ja
Publication of JP2002272900A publication Critical patent/JP2002272900A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4727833B2 publication Critical patent/JP4727833B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特にAT(Assist Time)などの特定遊技状態の有利度合いの報知に関する。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って、有価価値としてのメダルを払い出すものである。このメダルの払い出しを伴う入賞となる表示態様になるには、事前に行われる内部抽選に当選している必要がある。
【0003】
この内部抽選への当選確率は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスという特別遊技状態に移行した際には、通常の遊技状態よりも高くなり、遊技者がより多くのメダルを獲得できるようになる。このようにスロットマシンでは、通常の遊技状態よりもメダル獲得の期待値が高くなる特別遊技状態を設けることによって、遊技者の期待感をより高めるようにし、遊技の興趣を向上させることを図っているものである。
【0004】
また、近年のスロットマシンでは、遊技の興趣をさらに向上させるために、AT(Assist Time)、CT(Challenge Time)、RT(Replay Time)などといった通常の遊技状態よりも有利な遊技状態であるが、上記した特別遊技状態とも異なる特定遊技状態を設けたものもある。これらの特定遊技状態は、消化したゲーム数によって終了するものが多い。
【0005】
さらに、特定遊技状態の終了となるまでのゲーム数を所定の抽選によって各回毎に決定することにより、一層の遊技興趣の向上を図ったものもある。このように特定遊技状態の終了となるまでのゲーム数がその都度決定されるスロットマシンでは、特定遊技状態への移行を報知すると共に、演出用のリール、LED、液晶表示装置などによって決定されたゲーム数を報知するのが一般的であった。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、特定遊技状態の終了となるまでのゲーム数と報知態様とが1対1での対応しかとられていないか、一定ゲーム数を消化する毎に報知態様が段階的に変化していくものしかなかった。前者では、少ないゲーム数で特定遊技状態が終了することが報知されると、より多くのゲームが継続することはないので、遊技者の期待感を損なってしまっていた。一方、後者では、特定遊技状態の終了となるまでのゲーム数に関して遊技者に期待感を抱かせることはできるものの、特定遊技状態の終了となるまでのゲーム数がどの程度になったかということは、最終的に特定遊技状態を終了するまで遊技者が全く分からないという問題があり、遊技者に不信感を抱かせる原因ともなっていた。
【0007】
本発明は、遊技者の期待感を継続させつつ、特定遊技状態における有利度の違いを遊技者に報知することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明のスロットマシンは、
1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の入賞態様となることによって、遊技状態を特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
所定の条件が成立することにより、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であって、通常の遊技状態よりも有利な遊技状態であり、互いに有利度が異なる3種類以上の特定遊技状態のうちのいずれかの種類の特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態発生手段により前記特定遊技状態が発生させられるときに、該発生させられる特定遊技状態の有利度に関する報知を行うと共に、複数種類の報知態様のうちの少なくとも2つの報知態様は、前記有利度が異なる3種類以上の特定遊技状態のうちの2種類以上の特定遊技状態のいずれかである旨を報知する報知手段とを備え、
前記3種類以上の特定遊技状態は、該3種類以上の特定遊技状態のうちで有利度が最も高い特定遊技状態を除いて、それぞれ前記複数種類の報知態様のうちのいずれか1つの報知態様に対応しており、
前記報知手段は、
前記3種類以上の特定遊技状態のうちで有利度が最も高い特定遊技状態が発生されたときには、前記複数種類の報知態様のうちの何れの種類の特定遊技状態に対応した報知態様による報知も行い得るとともに、
前記3種類以上の特定遊技状態のうちで有利度が最も高い特定遊技状態とも有利度が最も低い特定遊技状態とも異なる所定種類の特定遊技状態が発生されたときには、該有利度が最も低い特定遊技状態に対応した報知態様とは異なる種類の報知態様による報知を行う
ことを特徴とする。
【0009】
上記スロットマシンでは、報知手段は、1種類の報知態様で有利度が異なる2種類以上の特定遊技状態の発生を報知することができる。このような報知態様で報知を行った場合には、実際には有利度の低い特定遊技状態を実行させることが決定している場合であっても、より有利度が高い特定遊技状態の実行への期待感を損なうことがないので、遊技の興趣が向上する。また、報知手段における報知態様と特定遊技状態の種類とが1対1で対応しないものとなることから、いずれの報知態様においても遊技者の期待感を損なうことがない。
【0010】
上記スロットマシンにおいて、
前記報知手段は、複数種類の事前態様のうちの何れかの種類の事前態様で所定の事前演出を行った後に前記複数種類の報知態様のうちのいずれかの報知態様で報知を行うものであってもよい。この場合において、
前記有利度が最も高い特定遊技状態以外の特定遊技状態に対応した報知態様で前記報知手段による報知が行われた場合に、該有利度が最も高い特定遊技状態が発生されている割合は、前記所定の事前演出の事前態様の種類に応じて異なるものとすることができる。
【0012】
上記スロットマシンにおいて、
前記3種類以上の特定遊技状態は、各特定遊技状態の継続可能期間を異なるものとすることで有利度を互いに異なるものとすることができる。
ここで、前記継続可能期間は、例えば、ゲーム数とすることができる。
【0013】
このように、特定遊技状態の継続期間を異なるものとしたり、継続ゲーム数を異なるものとしたりすることにより、それぞれの種類の特定表示態様における有利度の違いが明確になる。
【0014】
上記スロットマシンは、
前記報知手段の報知態様導出後、前記特定遊技状態発生手段により発生させる特定遊技状態が、前記報知手段により報知された2種類以上の特定遊技状態のうちのいずれの種類のものであるか確定的に報知する種類報知手段をさらに備えるものであってもよい。
【0015】
この場合、種類報知手段は、発生した特定遊技状態の種類を確定的に報知するものとなる。これにより、遊技者に安心感を与えることができる。
【0016】
ここで、前記報知手段の報知態様導出後、前記種類報知手段は、所定の演出動作を行った後、特定遊技状態の種類を報知するものであってもよい。
【0017】
すなわち、特定遊技状態の種類の違いは、遊技の有利度の違いとなるため、遊技の進行に大きな影響を与える。従って、この特定遊技状態の種類の報知に際して、所定の演出動作による演出を行うことで、遊技の興趣が向上する。
【0018】
上記スロットマシンにおいて、
特定遊技状態の発生中に、前記報知手段による報知態様を変更しないものであってもよい。
【0019】
つまり、一度示された報知態様が特定遊技状態の終了まで継続されることにより、遊技者に違和感や不信感を感じさせることがない。
【0020】
上記スロットマシンにおいて、
前記報知手段は、電気的駆動源によって駆動され、外周面に複数の報知用識別情報が付された構造体を有し、該複数の報知用識別情報のうちのいずれかを視認可能に表示することによって、特定表示態様に関する報知を行うものであってもよい。
【0021】
このような構造体の駆動により、報知を立体的な態様で行うことができ、遊技の興趣が向上する。
【0022】
上記スロットマシンにおいて、
前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了に関連したタイミングにおいて発生するものとすることができる。
そしてさらに、前記報知手段は、前記特別遊技状態の終了に関連したタイミングで、該特別遊技状態の終了後に発生する特定遊技状態に関する報知を行うものとすることができる。
【0023】
このような場合、特別遊技状態と特定遊技状態とが継続的に発生することで、遊技者の期待感を長期間継続させることができ、遊技の興趣が向上する。さらに、特定遊技状態の発生の報知を特別遊技状態の終了時に行うことにより、特別遊技状態が終了しても再び遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0025】
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図2は、図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図3は、図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19(図1)にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【0026】
図1〜図3を参照して説明すると、このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MRの駆動によって回転/停止させられる。
【0027】
リール3L、3C、3Rの外周部には、図4(a)に示すように、それぞれ「色なし7」、「色つき7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SRと、背面から光を照射するリールランプ3LPとが設けられている。
【0028】
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【0029】
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【0030】
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部4〜28は、賭数に応じて有効化されたライン(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【0031】
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
【0032】
可変表示装置2の上側には、小役告知部37〜39が設けられている。小役告知部37〜39は、小役告知ランプ67〜69が点灯状態となることで、遊技状態が後述するAT(Assist Time)にある時に内部抽選に当選し当選フラグが設定されている小役の種類を告知する。小役告知部37〜39の上部右側には、7セグメント表示器によるAT回数表示器50によって構成されたAT回数表示部20が設けられている。AT回数表示部20は、後述するAT抽選において決定されたAT終了までのゲーム数(以下、AT終了ゲーム数という)を表示する。
【0033】
小役告知表示部37〜39のさらに上部には、演出表示装置4が設けられている。演出表示装置4は、3つのリール4L、4C、4Rを有している。リール4L、4C、4Rの外周部には、図4(b)に示すように、それぞれ「色つき7」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」という、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rに描かれたのと同じ図柄が描かれており、いずれかの図柄を一段に表示する。演出表示装置4の各リール4L、4C、4Rは、可変表示装置2の各リール3L、3C、3Rと同様にリールモータによって駆動/停止され、また、リールセンサとリールランプとが設けられている。演出表示装置4は、導出表示された態様に従って、ビッグボーナス終了後に遊技状態をATとするかどうか、さらにAT終了ゲーム数の報知、通常の遊技状態におけるビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選の告知、通常の遊技状態において当選している可能性がある小役の種類の報知を行うに用いられる。
【0034】
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図5参照)が内部に配されている。
【0035】
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によって検出されると、賭数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図5参照)またはMAXBETスイッチ46(図5参照)によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図5参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【0036】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。
【0037】
スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図5参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図5参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。
【0038】
停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図5参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図5参照)が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Lの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
【0039】
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー80は、メダルの払い出しを動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されている。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図5参照)が発した光が照射される。ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク95の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ90が設けられている。
【0040】
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【0041】
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び演出表示装置4の周囲を取り囲むように、遊技効果ランプ75A〜75Mの発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部75A〜75Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【0042】
また、スロットマシン1の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ91、設定スイッチ91を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112(図6参照))をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94を備える電源ユニット9が設けられている。また、第2リセットスイッチ93と同様の機能を有する第1リセットスイッチ48が、前面扉背面側の施錠装置19に対応する位置に設けられている。
【0043】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板100、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板101、リール中継基板103、リールランプ中継基板104及び外部出力基板105、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板102が設けられている。図5は、各制御基板100〜105を含む、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図6は、遊技制御基板101及び演出制御基板102に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【0044】
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。なお、図5では、遊技制御基板101及びホッパー80にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板100には、設定スイッチ91、設定キースイッチ92、第2リセットスイッチ93、メインスイッチ94が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。
【0045】
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、バッファ回路117、スイッチ回路118、モータ回路119その他の回路を搭載している。
【0046】
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際の作業領域として使用されるもので、後述する各種当選フラグや各種遊技状態フラグ、或いは各種のカウンタの値の記憶領域が設けられる。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0047】
乱数発生回路115は、所定時間(例えば、2ミリ秒)間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115が発生している数値を取得する。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能を乱数生成機能という)。CPU111は、I/Oポート114及びバッファ回路117を介して演出制御基板102に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報が送られることはない。
【0048】
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
【0049】
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されており、CPU111は、モータ回路119及びリール中継基板103を介して後述する引き込み制御を行っている。
【0050】
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様の乱数生成機能を形成している。
【0051】
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ127及びI/Oポート124を介して遊技制御部101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0052】
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、演出表示装置4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、小役告知ランプ67〜69が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路131、リール駆動回路132、ランプ駆動回路133等を備えている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【0053】
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部制御基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。
【0054】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容させるかどうかを決定するものであり、乱数生成機能を用いて取得した乱数に従って、CPU111が行うものである。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御基板101のRAM112に設定される。当選フラグは、ビット毎に役の種類が決められた1ワード(16ビット)内に格納される。
【0055】
また、上記の内部抽選の結果によって、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグ(小役の種類に応じて複数あり)、リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナス中ではJACIN当選フラグ(リプレイ当選フラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ)が遊技制御基板101内のRAM112に設定される。ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、実際に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
【0056】
この内部抽選の結果に基づいてRAM112に設定された各種当選フラグに関する情報は、フラグコマンドとして、各回のゲーム毎に遊技制御基板101から演出制御基板102へと送られる。但し、内部抽選の結果を外部に完全に出さないようにするため、例えば6000分の1の割合で内部抽選の結果を特定不可能なフラグコマンドが送られる。
【0057】
上記した各種当選フラグがRAM112に設定されていると、それぞれに対応した役、或いはビッグボーナス中のJACINが発生可能となる。すなわち、リール3L、3C、3Rが停止させられたときに、可変表示装置2の賭数に応じて設定された有効ライン上に役図柄の入賞が可能となる。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【0058】
賭数に応じた有効ライン上に、例えば「BAR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲームと称されるゲームを所定回(例えば、12回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う)ことにより終了する。遊技制御基板101には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第1の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【0059】
賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき7」が3つ、または「色なし7」が3つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JACIN)、JACINすると、前述したレギュラーボーナスが提供される(最大3回)。
【0060】
ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが終了するか、3回目のJACINに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板101には、小役ゲーム回数、JACINの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第2の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にビッグボーナス中フラグが設定される。
【0061】
また、レギュラーボーナスゲーム(ビックボーナス中に提供された場合を含む)以外のゲームで、「スイカ」、「チェリー」または「ベル」が揃った場合には、小役入賞となる。また、「色なし7−スイカ−スイカ」、「色つき7−スイカ−スイカ」、或いは「BAR−スイカ−スイカ」となった場合にも、小役入賞となる。これらの小役は、内部抽選において重複して当選することはない。
【0062】
さらに、ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジット数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積される)。払い出しの枚数は、「スイカ」のみによる小役が8枚、「チェリー」による小役が4枚である他は、全て15枚である。
【0063】
また、このスロットマシン1においては、ビッグボーナスが終了すると、ビッグボーナス終了コマンドが遊技制御部101から演出制御部102に送られる。演出制御基板102のCPU121は、ボーナス終了コマンドを受信すると、その乱数生成機能を用いてAT抽選を行い、その結果に従ってRAM112にAT中フラグを設定することにより、遊技状態をATに移行させる。
【0064】
ATの遊技状態は、ゲーム数が所定数に達したとき、またはビッグボーナス成立(内部当選)のいずれか早いほうが成立したときに終了する。このAT終了ゲーム数は、図7に示すAT抽選テーブルと、AT抽選時に取得した乱数の値とに従って、0(ハズレ)、30、50、70、100及び150の少数当たり、並びに500のいずれか決められる。AT終了ゲーム数は、演出表示装置4の表示図柄によって遊技者に示される。但し、いずれの当選表示態様についても、AT終了ゲーム数として最高の500回となっている可能性がある。なお、演出制御基板102には、ATの遊技状態におけるゲーム数をカウントするカウンタが設けられている。
【0065】
遊技状態がATに移行すると、「色なし7−スイカ−スイカ」、「色つき7−スイカ−スイカ」、或いは「BAR−スイカ−スイカ」の小役に当選している場合に、その種類が小役告知部37〜39を点灯状態とすることにより報知される。ATの遊技状態は、ゲーム数が決定されたAT終了ゲーム数に達したとき、或いはビッグボーナス当選フラグが設定され、その旨を示すコマンドを遊技制御部101から受信したときに終了する。
【0066】
また、遊技状態がビッグボーナスに移行し、その旨を示すビッグボーナス移行コマンドが遊技制御部101から送られると、演出制御部102のCPU121は、ビッグボーナスに当選したフラグコマンドを受信したときの遊技状態(AT中か否か)、及びさらなる内部抽選の結果に従って、そのビッグボーナスをノーマルビッグとするかスーパービッグとするかを決定する。スーパービッグに決定された場合、当該ビッグボーナスの終了となるまで、AT中と同様の小役の当選報知を行う。
【0067】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭数を設定してから、リール3L、3C、3Rを回転/停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール3L、3C、3Rの回転停止に伴って、その後に何らかの処理(例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行)が行われる場合には、これも1ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【0068】
図8は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。1ゲームの処理が開始すると、まず、賭数の設定から、リール3L、3C、3Rの停止までの処理を行うゲーム実行処理が行われる(ステップS1)。
【0069】
図9は、ステップS1のゲーム実行処理を詳細に示すフローチャートである。まず、CPU111は、1枚BETスイッチ45またはMAXBETスイッチ46の検出信号に基づいて、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15が操作されたかどうかを判定する(ステップ101)。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15のいずれも操作されていない場合には、ステップS101の処理が繰り返して行われる。
【0070】
1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15が操作された場合には、CPU111は、データとして蓄積されているクレジットから賭数(最大3)を設定する(ステップS101)。但し、クレジットの蓄積がない場合には、メダルをメダル投入口13から投入することで、賭数を設定する。賭数が3となった後に投入されたメダルは、クレジットとして蓄積される(ステップS102)。次に、CPU111は、設定された賭数に応じて1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28を順次点灯状態とさせて、有効ラインを設定する(ステップS103)。
【0071】
賭数が設定されると、CPU111は、スタート指示部30を点灯状態とさせ、スタートレバー11を操作可能とさせる。そして、スタートスイッチ41の検出信号に基づいて、スタートレバー11が操作されたかどうかを判定する(ステップS104)。スタートレバー11が操作されていない場合には、ステップS104の処理が繰り返して行われる。なお、前のゲームでリプレイ入賞した旨が設定されている場合、CPU111は、前のゲームと同じだけの賭数を自動的に設定しており、実質的にステップS104の処理からゲーム実行処理が開始されている。
【0072】
スタートレバー11が操作されると、CPU111は、その乱数生成機能を用いて内部抽選を行い、内部抽選の結果に応じた当選フラグをRAM112に設定する(ステップS105)。また、CPU111は、内部抽選の結果設定された各種当選フラグの状態を示すフラグコマンドを生成し、演出制御基板102へと送信する(ステップS106)。
【0073】
フラグコマンド生成/送信処理を終了すると、CPU111は、ウェイト状態となっているかどうかを判定する。すなわち、前回のゲームでリール3L、3C、3Rの回転を開始してから、所定時間(例えば、4.1秒)を経過しているかどうかを判定する(ステップS107)。前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過しておらず、ウェイト状態となっている場合には、ステップS105の処理が繰り返して行われる。なお、ウェイト状態となっている間、CPU111は、演出制御基板102を介してウェイトランプ61を点灯状態とさせることにより、ウェイト表示部31にウェイト表示させる。
【0074】
前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間が経過してウェイトが解除となると、CPU111は、リール中継基板103に制御信号を送ってリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる(ステップS108)。これにより、可変表示装置2において図柄が可変表示される。なお、リール3L、3C、3Rを回転開始させる順序は、RAM112に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、このときにリール停止タイマの計時を開始する。
【0075】
さらに、CPU111は、その計時機能を用いて一定期間(例えば、1.5秒)が経過するのを待機し(ステップS109)、一定期間が経過すると、CPU111は、ストップスイッチ42Lからの検出信号に基づいて左停止ボタン12Lが操作されたか否かを判定する(ステップS110)。左停止ボタン12Lが操作された場合には、CPU111は、リール中継基板103に制御信号を送ってリールモータ3MLを駆動停止させ、左リール3Cの回転を停止させる(ステップS111)。
【0076】
同様に、CPU111は、ストップスイッチ42Cの検出信号に基づいて中停止ボタン12Cが操作されたか否かを判定し(ステップS112)、操作されていれば、中リール3Cの回転を停止させる(ステップS113)。さらに、ストップスイッチ42Rの検出信号に基づいて右停止ボタン12Cが操作されたか否かを判定し(ステップS114)、操作されていれば、右リール3Rの回転を停止させる(ステップS115)。
【0077】
なお、ステップS111、S113またはS115でそれぞれリール3L、3C、3Rの回転を停止させる場合、CPU111は、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号と、RAM112に設定している各種当選フラグと各種遊技状態フラグとの状態に基づいて、リール3L、3C、3Rの駆動停止を制御し、有効ライン上に停止させる図柄を制御している。つまり、いわゆる引き込み制御を行っている。
【0078】
その後、CPU111は、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rが停止させられたか否かを判定する(ステップS116)。左、中、右のリール3L、3C、3Rのうちで未だ停止させられていないものがある場合には、CPU111は、リール停止タイマが予め定められた所定時間(例えば、30秒)を計時したか否かを判定する(ステップS117)。所定時間を計時していない場合には、ステップS110の処理に戻り、ステップS110〜S117の処理を繰り返す。
【0079】
所定時間を計時していた場合は、CPU111は、リール中継基板52に制御信号を送って未だ停止していない全てのリールの回転を停止させ(ステップS118)、ゲーム実行処理を終了する。また、ステップS114においてい左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rが停止されていた場合にも、ゲーム実行処理を終了する。なお、ビッグボーナス、レギュラーボーナスというゲーム数が終了条件となっている遊技状態においては、CPU111は、ゲーム実行処理が行われる度に、当該遊技状態において実行されたゲーム数のカウントも行う。
【0080】
以上のようにしてゲーム実行処理が終了すると、図8のメインルーチンの処理に復帰し、CPU111は、ステップS1で設定された賭数に応じた有効ライン上に役図柄が揃った入賞態様となっているか否かを判定する(ステップS2)。図10は、この入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【0081】
まず、CPU111は、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15の操作、或いはメダル投入口13からのメダルの投入によって設定された賭数に応じた有効ライン上に、内部抽選によってRAM112内に当選フラグが設定されたいずれかの役による図柄が揃ったかどうかを判定する(ステップS201)。いずれの役の図柄も揃わなかった場合には、ステップS205の処理に進む。
【0082】
いずれかの役の図柄が揃った場合には、CPU111は、I/Oポート114、バッファ117を介して演出制御基板102に、当該役に入賞したことを示す情報をコマンドとして送信する(ステップS202)。このコマンドに基づいて、演出制御基板102のCPU121は、例えば、ランプ駆動回路133を制御することにより、遊技効果ランプ75A〜75Mを発光制御し、光による演出を行わせる。
【0083】
次に、CPU111は、入賞した役に応じた各種の設定を行う。この設定として、例えば、ビッグボーナスに入賞した場合には、ビッグボーナス当選フラグを解除すると共に、ビッグボーナス中フラグを設定する。また、ゲーム実行処理においてカウントされたビッグボーナスまたはレギュラーボーナス中の入賞ゲーム数が終了条件となるゲーム数に達した場合には、ビッグボーナス中フラグを解除する。また、リプレイ入賞があった場合には、CPU111は、RAM112にその旨を設定すると共にリプレイ表示部32を点灯状態とさせ、次の処理に進む(ステップS203)。但し、後述するステップS206の処理のため、ビッグボーナス中フラグを解除した旨の情報は、ステップS206の処理が終了するまでCPU111内のレジスタに保持される。
【0084】
さらに、CPU111は、入賞した役に応じて払い出し予定メダル数をRAM112に設定する(ステップS204)。その後、ステップS205の処理に進む。次のステップS205において、CPU111は、ビッグボーナスが終了となったかどうか、すなわち直前のステップS203でビッグボーナス中フラグを解除し、その旨の情報が保持されているかどうかを判定する。ビッグボーナスが終了となっていなければ、このまま入賞判定処理を終了する。
【0085】
ビッグボーナスが終了となった場合には、CPU111は、I/Oポート114、バッファ117を介して演出制御基板に、ビッグボーナスが終了したことを示すビッグボーナス終了コマンドを送信する(ステップS206)。その後、このビッグボーナス終了コマンドに基づいて後述するAT抽選が演出制御基板102の側で行われ、その演出が終了するまでの時間を待機して(ステップS207)、入賞判定処理を終了する。
【0086】
入賞判定処理が終了すると、CPU111は、ステップS204で設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、CPU111は、ホッパーモータ77を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる(ステップS3)。なお、ステップS204で払い出し予定メダル枚数が設定されていない場合には、CPU111は、メダル払い出し処理として何の処理も行わない。
【0087】
メダル払い出し処理が終了すると、CPU111は、次にボーナス告知処理を行う(ステップS4)。ボーナス告知処理として、CPU111は、まず、ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグの状態を参照する。ビッグボーナス当選フラグもレギュラーボーナス当選フラグも設定されていなければ、そのまま何もすることなく、ボーナス告知処理を終了する。
【0088】
ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されている場合には、CPU111は、乱数生成機能により乱数を取得する。取得した乱数値によりボーナス告知を行う場合は、ボーナス告知ランプ66を制御することにより、ボーナス告知部36を点灯状態とする。そして、ボーナス告知処理を終了する。一方、取得した乱数値によりボーナス告知を行わない場合は、そのまま何もすることなく、ボーナス告知処理を終了する。そして、ボーナス告知処理が終了すると、1ゲーム分の処理が終了し、所定時間すると、次の1ゲーム分の処理が開始する。
【0089】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っている。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、独自の処理により、ATの遊技状態を発生させ、或いはビッグボーナスの遊技状態にある場合に、さらにスーパービッグの遊技状態を発生させている。
【0090】
図11は、ビッグボーナスの終了後にATの遊技状態を発生させるかどうかを決定し、さらにそのAT終了ゲーム数を何回とするかを抽選するための処理(AT抽選処理)を示すフローチャートである。図12は、AT抽選処理の結果として決定されたAT終了ゲーム数と、演出表示装置4上の表示結果との関係を示す図である。
【0091】
まず、演出制御基板102のCPU121は、ステップS206において遊技制御基板101から送信されてきたビッグボーナス終了コマンドを受信したかどうかを判定する(ステップS301)。ビッグボーナス終了コマンドを受信していなければ、AT抽選処理を終了する。ビッグボーナス終了コマンドを受信した場合には、CPU121は、リール駆動回路132を制御し、演出表示装置4を構成する各演出リールを回転開始させる(ステップS302)。
【0092】
次に、CPU121は、その乱数生成機能を用いて、0〜99の範囲で乱数を発生させ、発生させた乱数の値を取得する(ステップS303)。さらに、取得した乱数の値に基づいて図7に示したAT抽選テーブルを参照し、AT終了ゲーム数の値を取得する(ステップS304)。そして、AT抽選に当選となり、ATの遊技状態を発生させるか否か、すなわち取得したAT終了ゲーム数の値が0以外であるかどうかを判定する(ステップS305)。
【0093】
取得したAT終了ゲーム数の値が0であり、AT抽選にハズレた場合には、CPU121は、リール駆動回路132を制御し、図12(a)に示すように図柄が揃わないようにして、演出表示装置4を構成する各演出リールの駆動を停止させる(ステップS306)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【0094】
取得したAT終了ゲーム数の値が0以外であり、AT抽選に当選した場合には、CPU121は、AT中フラグをRAM122に設定する(ステップS307)。さらに、CPU121は、ステップS304で取得したAT終了ゲーム数が500ゲームであるかうかを判定する(ステップS308)。
【0095】
AT終了ゲーム数が500ゲームでない場合には、CPU121は、リール駆動回路132を制御し、取得したAT終了ゲーム数の値、30、50、70、100、150のそれぞれに対して、図12(b)〜(f)にそれぞれ示す態様で図柄を揃えて、演出表示装置4を構成する各演出リールの駆動を停止させる(ステップS309)。一方、AT終了ゲーム数が500である場合には、CPU121は、図12(b)〜(f)のうちの任意の態様で図柄を揃えて、演出表示装置4を構成する各演出リールの駆動を停止させる(ステップS310)。なお、ステップS309またはS309で停止された演出表示装置4の表示態様は、ステップS304で取得したAT終了ゲーム数だけのゲームを消化し、ATの遊技状態が終了となるまで継続される。
【0096】
ステップS309またはS310で演出リールの駆動が停止されると、CPU121は、AT回数表示器50を制御し、AT回数表示部20の表示を変化させる(例えば、30、50、70、100、150、500を所定時間間隔で切り替え表示する)ことによる演出を行う(ステップS311)。なお、このAT回数表示器20による演出と同時に、遊技効果ランプ75A〜75Mの発光制御などによる演出を行ってもよい。そして、この演出の終了と同時に、AT回数表示部20に取得したAT終了ゲーム数を表示させる(ステップS312)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【0097】
また、ビッグボーナスに入賞し、遊技制御基板101からビッグボーナス移行コマンドを受信したときに、演出制御基板102のCPU121は、そのビッグボーナスをノーマルビッグとするかスーパービッグとするかを決定している。例えば、ATの遊技状態でビッグボーナスに突入すればスーパービッグ、通常の遊技状態でビッグボーナスに突入すればノーマルビッグとすることができる。スーパービッグに決定した場合は、CPU121は、RAM122にスーパービッグフラグ(AT中フラグと同一)を設定する。
【0098】
上記のようにして遊技状態がATまたはスーパービッグとなった場合には、内部当選した小役の種類が小役告知部37から39により告知される。図13は、CPU121が、ATまたはスーパービッグ中に小役の種類を告知するための処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、遊技状態に関わらず、遊技制御基板101から新たなゲームの開始を示すコマンドを受信する度に実行される。
【0099】
CPU121は、ステップS106で遊技制御基板101から送られてくるフラグコマンドを受信したかどうかを判定する(ステップS401)。フラグコマンドを受信していなければ、そのままこのフローチャートの処理を終了する。フラグコマンドを受信した場合には、RAM122を参照して、AT中フラグが設定され、ATまたはスーパービッグの遊技状態が発生しているかどうかを判定する(ステップS402)。AT及びスーパービッグのいずれの遊技状態も発生していない場合には、このフローチャートの処理を終了する。
【0100】
次に、CPU121は、受信したフラグコマンドの内容を調べ、告知対象となっている小役に当選しているかどうかを判定する(ステップS403)。告知対象となっている小役に当選していない場合には、このフローチャートの処理を終了する。告知対象となっている小役のいずれかに当選している場合には、当該小役に対応する小役告知ランプ67〜69を点灯し、小役の当選告知を行う(ステップS404)。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【0101】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、演出表示装置4上に同一の図柄が揃った場合には、AT終了ゲーム数として少数当たりか500回かのいずれかを示している。このため、実際には、少数当たりとしてATに当選した場合であっても、遊技者はAT終了ゲーム数が500のATであることを期待することができ、遊技の興趣が向上する。そして、同一の図柄が揃った場合には、全てAT終了ゲーム数が500のATを期待できることになる。また、ATの遊技状態は、AT終了ゲーム数によってその種類が区別されているので、その違いが明確になっている。
【0102】
また、演出表示装置4上の表示態様は、ATの遊技状態の終了まで変化することなく継続しているので、遊技者に違和感を抱かせたり、不信感を抱かせたりすることがない。また、AT終了ゲーム数は、ゲーム回数表示部21にも確定的に示されるので、遊技者に安心感を与えることができる。
【0103】
さらに、演出表示装置4は、3つの演出リールによって構成されており、これら演出リールの駆動によって立体的に図柄を変動表示させることができるので、演出効果が高く、遊技の興趣が向上する。そして、演出表示装置4にいずれかの表示態様が現れるまでに、演出リールの駆動が停止するまでの動き、及びこれに加えて遊技効果ランプ75A〜75Mの発光制御による一連の演出を行うものとしている。ここで、演出表示装置4の最終的な表示態様が示すAT終了ゲーム数の違いは、遊技の進行に大きな影響を与えるものであり、一連の演出による演出効果を高くすることができる。
【0104】
また、通常の遊技状態より有利なATの遊技状態を発生させるかどうかのAT抽選は、遊技制御基板101側で制御する遊技状態のうちで最も有利なビッグボーナスの終了時に行われる。つまり、有利な遊技状態の継続が可能となっているものであり、遊技者の期待感を長期間維持させることができる。しかも、AT抽選の結果が示されるのがビッグボーナスが終了したときであることから、ビッグボーナスの終了によって直ちに期待感を収縮させることなく、遊技者に期待感を持たせることができる。このように遊技者に大きな期待感を与えるものとすることによって、遊技の興趣が向上する。
【0105】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0106】
上記の実施の形態では、演出表示装置4に同一図柄が揃った場合には、いずれの態様においても少数ゲーム数と500とのいずれかのAT終了ゲーム数を示すものとしていた。これに対して、例えば、「色つき7」が揃った場合にのみAT終了ゲーム数が150と500とのいずれかであることを示し、「JAC」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」が揃った場合には、それぞれAT終了ゲーム数が30、50、70、100であることを示すものとしてもよい。1つの図柄に対して、3種類以上のAT終了ゲーム数が対応するものとしてもよい。
【0107】
上記の実施の形態では、AT終了ゲーム数が異なる複数種類のATの遊技状態が設けられていた。これに対して、ATの遊技状態が終了となるまでの時間を異ならせるものとしてもよい。さらに、例えば、ATの遊技状態の終了条件として獲得可能な最大メダル数の違いなど、互いに有利度が異なる複数種類のATの遊技状態を設けたスロットマシンに本発明を適用することができる。
【0108】
上記の実施の形態では、演出制御基板102のCPU121は、AT時及びスーパービッグ時において、遊技制御基板101から受信したフラグコマンドに基づいて小役告知ランプ67〜69を点灯することにより、当選した小役を告知するものとしていた。これに対して、例えば、受信したフラグコマンドに基づいて、停止ボタン12L、12C、12Rの押し順をナビゲートするように、演出表示装置4の各演出リールの背面にあるリールランプを順次点灯させるものとしてもよい。
【0109】
上記の実施の形態では、演出表示装置4の表示結果として図柄が揃った場合には、AT終了ゲーム数が少数当たりであるか500であるかのいずれか一方であることを示すものとしていた。が、それぞれにどの程度の確率があるかを示すものではなかった。そこで、演出表示装置4の各演出リールの停止までの動きによって、それぞれの確率を示すものとしてもよい。例えば、演出リールを全回転(図柄を揃えて回転させること)させた場合には、AT終了ゲーム数が500である確率が、他の方法で演出リールを回転させた場合よりも高くなるものとしてもよい。
【0110】
上記の実施の形態では、入賞判定処理においてビッグボーナスの終了を判定し(ステップS205)、ビッグボーナス終了コマンドを送信していた(ステップS206)。この場合には、演出制御基板102の側におけるAT抽選及びこれに基づく演出が終了するまで、メダルが払い出されないことになる。そこで、これらの処理を、ステップS3のメダル払い出し処理の最後に行うものとしてもよい。
【0111】
上記の実施の形態では、スロットマシン1の遊技状態には、通常の遊技状態、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスという特別遊技状態の他に、特定遊技状態としてATが含まれていた。これに対して、CT(リールの停止を無制御状態とするもの)、RT(リプレイ当選の確率を通常より高確率にするもの)、ST(ATとRTを含むもの)といった他の特定遊技状態を含むものであってもよい。いずれの特定遊技状態も、通常の遊技状態より遊技者にとって有利な遊技状態であり、特にRTとSTでは、遊技者が獲得可能なメダル数の期待値が通常の遊技状態よりも高くなっている。これらのCT、RT、STといった特定遊技状態も、ゲーム数を終了条件とする場合には、上記の実施の形態で説明したATに代えて適用することができる。
【0112】
上記の実施の形態では、AT抽選処理によって決定されたAT終了ゲーム数は、専用のAT回数表示部20に表示されるものとしていたが、他の表示部(例えば、ゲーム回数表示部21)と兼用して表示するものとしてもよい。ゲーム回数表示部21を兼用して用いる場合は、演出制御基板102からもゲーム回数表示器51を制御できるようにすればよい。また、このような表示器としては、AT回数表示部20のような7セグメント表示器だけでなく、例えば、AT終了ゲーム数毎に予め用意された複数のLEDのいずれかを、決定されたAT終了ゲーム数に従って点灯するものとしてもよい。さらに、AT終了ゲーム数500に対応するLEDを用意せず、この場合には全てのLEDを点灯するものとしてもよい。また、演出表示装置4による表示のみで、AT終了ゲーム数そのものの表示を行わないものとしてもよい。
【0113】
上記の実施の形態では、ATの遊技状態、スーパービッグの遊技状態の発生の制御は、遊技制御基板101から送られてくるコマンドに基づいて、演出制御基板102のCPU121が行っていた。が、これらの遊技状態の発生の制御を、遊技制御基板101のCPU111が行うものとしてもよい。この場合、遊技制御基板101から演出制御基板102には、例えば小役告知ランプ67〜69を点灯させるためのコマンドを送信するものとすればよい。
【0114】
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。また、演出表示装置4も、リール4L、4C、4Rのような構造物によって構成されるものだけではなく、液晶表示装置やLED表示装置などを用いてもよい。
【0115】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、1種類の報知態様で有利度が異なる2種類以上の特定遊技状態の発生を報知できることにより、より有利度が高い特定表示態様まで遊技者の期待感を損なうことがないので、遊技の興趣が向上する。また、報知態様と特定遊技状態の種類とが1対1で対応しないものとなることから、いずれの報知態様においても遊技者の期待感を損なうことがない。さらに、いずれの報知態様においても有利度が最も高い特定遊技状態を期待させることができるので、遊技の興趣が向上する。
【0118】
請求項の発明によれば、特定遊技状態の継続期間の違いによって、それぞれの種類の特定表示態様における有利度の違いが明確になる。
【0119】
請求項の発明によれば、特定遊技状態のゲーム数の違いによって、それぞれの種類の特定表示態様における有利度の違いが明確になる。
【0120】
請求項の発明によれば、特定遊技状態の種類の確定的な報知によって、遊技者に安心感を与えることができる。
【0121】
請求項の発明によれば、遊技の進行に影響する特定遊技状態の種類の報知に際して、所定の演出動作による演出を行うことができるので、遊技の興趣が向上する。
【0122】
請求項の発明によれば、報知態様を継続していることにより、遊技者に違和感や不信感を感じさせることがない。
【0123】
請求項の発明によれば、構造体の駆動により報知を立体的な態様で行うことができ、遊技の興趣が向上する。
【0124】
請求項の発明によれば、特別遊技状態と特定遊技状態とが継続的に発生することで、遊技者の期待感を長期間継続させることができ、遊技の興趣が向上する。
【0125】
請求項10の発明によれば、特別遊技状態が終了しても、特定遊技状態の発生を報知することにより再び遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図4】(a)は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図であり、(b)は、演出表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図5】図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図6】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図7】演出制御基板内のROMに格納されたAT抽選テーブルを示す図である。
【図8】遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図9】図8のゲーム実行処理を詳細に示すフローチャートである。
【図10】図8の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図11】演出制御基板内の制御部が実行するAT抽選処理を示すフローチャートである。
【図12】AT抽選結果の演出表示装置上における表示態様を示す図である。
【図13】演出制御基板内の制御部が実行する小役告知処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 演出表示装置
101 遊技制御基板
104 演出制御基板

Claims (10)

  1. 1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
    前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の入賞態様となることによって、遊技状態を特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
    所定の条件が成立することにより、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であって、通常の遊技状態よりも有利な遊技状態であり、互いに有利度が異なる3種類以上の特定遊技状態のうちのいずれかの種類の特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
    前記特定遊技状態発生手段により前記特定遊技状態が発生させられるときに、該発生させられる特定遊技状態の有利度に関する報知を行うと共に、複数種類の報知態様のうちの少なくとも2つの報知態様は、前記有利度が異なる3種類以上の特定遊技状態のうちの2種類以上の特定遊技状態のいずれかである旨を報知する報知手段とを備え、
    前記3種類以上の特定遊技状態は、該3種類以上の特定遊技状態のうちで有利度が最も高い特定遊技状態を除いて、それぞれ前記複数種類の報知態様のうちのいずれか1つの報知態様に対応しており、
    前記報知手段は、
    前記3種類以上の特定遊技状態のうちで有利度が最も高い特定遊技状態が発生されたときには、前記複数種類の報知態様のうちの何れの種類の特定遊技状態に対応した報知態様による報知も行い得るとともに、
    前記3種類以上の特定遊技状態のうちで有利度が最も高い特定遊技状態とも有利度が最も低い特定遊技状態とも異なる所定種類の特定遊技状態が発生されたときには、該有利度が最も低い特定遊技状態に対応した報知態様とは異なる種類の報知態様による報知を行う
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記報知手段は、複数種類の事前態様のうちの何れかの種類の事前態様で所定の事前演出を行った後に前記複数種類の報知態様のうちのいずれかの報知態様で報知を行い、
    前記有利度が最も高い特定遊技状態以外の特定遊技状態に対応した報知態様で前記報知手段による報知が行われた場合に、該有利度が最も高い特定遊技状態が発生されている割合は、前記所定の事前演出の事前態様の種類に応じて異なる
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記3種類以上の特定遊技状態は、各特定遊技状態の継続可能期間を異なるものとすることで有利度を互いに異なるものとしている
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記継続可能期間は、ゲーム数である
    ことを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
  5. 前記報知手段の報知態様導出後、前記特定遊技状態発生手段により発生させる特定遊技状態が、前記報知手段により報知された2種類以上の特定遊技状態のうちのいずれの種類のものであるか確定的に報知する種類報知手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  6. 前記報知手段の報知態様導出後、前記種類報知手段は、所定の演出動作を行った後、特定遊技状態の種類を報知する
    ことを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。
  7. 特定遊技状態の発生中に、前記報知手段による報知態様を変更しない
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  8. 前記報知手段は、電気的駆動源によって駆動され、外周面に複数の報知用識別情報が付された構造体を有し、該複数の報知用識別情報のうちのいずれかを視認可能に表示することによって、特定表示態様に関する報知を行う
    ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  9. 前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了に関連したタイミングにおいて発生する
    ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  10. 前記報知手段は、前記特別遊技状態の終了に関連したタイミングで、該特別遊技状態の終了後に発生する特定遊技状態に関する報知を行う
    ことを特徴とする請求項9に記載のスロットマシン。
JP2001072768A 2001-03-14 2001-03-14 スロットマシン Expired - Lifetime JP4727833B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001072768A JP4727833B2 (ja) 2001-03-14 2001-03-14 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001072768A JP4727833B2 (ja) 2001-03-14 2001-03-14 スロットマシン

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2002272900A JP2002272900A (ja) 2002-09-24
JP4727833B2 true JP4727833B2 (ja) 2011-07-20

Family

ID=18930305

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001072768A Expired - Lifetime JP4727833B2 (ja) 2001-03-14 2001-03-14 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4727833B2 (ja)

Families Citing this family (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4863640B2 (ja) * 2005-03-31 2012-01-25 株式会社大一商会 遊技機
JP2011160844A (ja) * 2010-02-05 2011-08-25 Fujishoji Co Ltd 回胴式遊技機
JP5623842B2 (ja) * 2010-09-15 2014-11-12 ダイコク電機株式会社 スロットマシン
JP5354219B2 (ja) * 2011-06-13 2013-11-27 株式会社大一商会 遊技機
JP5354218B2 (ja) * 2011-06-13 2013-11-27 株式会社大一商会 遊技機
JP5643927B2 (ja) * 2013-03-28 2014-12-24 株式会社オリンピア 遊技機
JP6207328B2 (ja) * 2013-09-30 2017-10-04 株式会社ディ・ライト 遊技機
JP6433648B2 (ja) * 2013-10-24 2018-12-05 株式会社三共 遊技機
JP6117684B2 (ja) * 2013-12-13 2017-04-19 株式会社オリンピア 遊技機
JP2014208155A (ja) * 2014-05-19 2014-11-06 株式会社藤商事 遊技機
JP6446201B2 (ja) * 2014-08-21 2018-12-26 株式会社藤商事 遊技機
JP7211800B2 (ja) * 2018-12-21 2023-01-24 株式会社三共 スロットマシン

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000024173A (ja) * 1998-07-14 2000-01-25 Sankyo Kk スロットマシン
JP2000217965A (ja) * 1999-01-29 2000-08-08 Aruze Corp 遊技機
JP2001204884A (ja) * 2000-01-31 2001-07-31 Aruze Corp 遊技機

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000024173A (ja) * 1998-07-14 2000-01-25 Sankyo Kk スロットマシン
JP2000217965A (ja) * 1999-01-29 2000-08-08 Aruze Corp 遊技機
JP2001204884A (ja) * 2000-01-31 2001-07-31 Aruze Corp 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2002272900A (ja) 2002-09-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2002346042A (ja) スロットマシン
JP2002306681A (ja) スロットマシン
JP2004313211A (ja) スロットマシン
JPH10277246A (ja) 遊技機
JP4649439B2 (ja) スロットマシン
JP4727833B2 (ja) スロットマシン
JP2005124947A (ja) スロットマシン
JP2002272911A (ja) スロットマシン
JP4727911B2 (ja) スロットマシン
JP4043404B2 (ja) スロットマシン
JP4435502B2 (ja) スロットマシン
JP4610208B2 (ja) スロットマシン
JP4429583B2 (ja) スロットマシン
JP3715536B2 (ja) スロットマシン
JP2005124946A (ja) スロットマシン
JP2005006862A (ja) スロットマシン
JP4294368B2 (ja) スロットマシン
JP4330813B2 (ja) スロットマシン
JP2004208710A (ja) スロットマシン
JP2004089213A (ja) スロットマシン
JP4559130B2 (ja) 遊技機
JP2005065800A (ja) スロットマシン
JP5204834B2 (ja) スロットマシン
JP2002239068A (ja) スロットマシン
JP4520114B2 (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080220

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080220

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20100423

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20100915

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100928

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20101126

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20101221

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110216

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110412

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20110414

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140422

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140422

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250