以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、3つのリール3L、3C、3Rから構成される可変表示装置2が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図4参照)の駆動によって回転/停止させられる。
リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7」、「白7」、「青7」、「JAC」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。可変表示装置2には、図3に示すように、リール3L、3C、3Rのそれぞれについて上段または下段を選択して構成される8本の有効ラインが設定される。この有効ラインの何れかに後述する役の表示態様が導出されたときに、当該役に入賞となる。
リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図4参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図4参照)とが設けられている。リール3L、3C、3Rに描かれた図柄と、リール3L、3C、3Rの停止制御については、さらに詳しく後述するものとする。
可変表示装置2の下側であって、スロットマシン1の前面側ほぼ中央位置には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、大きさ的にも可変表示装置2よりも大きく、しかも遊技者(平均的な身長のものを想定)がスロットマシン1の前に座ったときに遊技者の目線の高さになる位置に設けられているので、可変表示装置2によりも視認容易になっている。
液晶表示器4は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4に表示される画像による演出としては、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rの回転/停止に合わせて演出用の図柄を変動/停止させる3つの仮想リールの表示、後述するビッグボーナスにおいて実行されるカードバトル、キャラクタバトル、ゲーム紹介などがある。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
液晶表示器4の左側には、上からペイアウト表示部21と、クレジット表示部22と、ボーナス告知部36と、リプレイ表示部32と、スタート表示部30と、投入指示表示部29と、ヒット表示部34とが設けられている。ペイアウト表示部21は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器51(図4参照)によって構成され、後述する小役に入賞した場合に払い出されるメダルの枚数と、後述するビッグボーナスにあるときに払い出したメダルの総数を表示する。クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図4参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。
ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図4参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図4参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図4参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図4参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ヒット表示部34は、HITランプ54(図4参照)が点灯状態となることで、遊技状態が後述するレギュラーボーナスにあることを示す。
液晶表示器4の右側には、入賞表示部25a〜25dが設けられている。入賞表示部25a〜25dは、入賞表示ランプ45a〜45d(図4参照)が点滅状態となることで、可変表示装置2に対応する入賞の表示結果が導出されたことを示す。なお、後述するように「スイカ」の入賞は定められていないので、後述する「ベル」の小役に入賞したときに、「スイカ」の入賞表示部25bと「ベル」の入賞表示部25cとを適宜振り分けて、点滅表示させる。
また、液晶表示器4の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図4参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図4参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図4参照)またはMAXBETスイッチ46(図4参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
メダル投入口13からのメダルの投入、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15の操作により各ゲームで設定できる賭け数は、後述するレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)では1であり、それ以外の遊技状態では3である。レギュラーボーナス中は、MAXBETボタン15が操作されても、賭け数として1が設定される。遊技状態に応じた賭け数が設定されると、スタートレバー11が操作受付可能となり、ゲームを開始させることができる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図4参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rと、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18とが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図4参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図4参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図4参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図4参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図4参照)が発した光が照射される。
可変表示装置2の左右には、それぞれ演出手段としてのスピーカ7L、7Rが設けられている。スピーカ7L、7Rは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75E(図4参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Eが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Eは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Eの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図4は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図4では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111が取り扱うデータの1ワードは、8ビット(1バイト)であり、RAM112、ROM113のアドレスも、8ビット単位で割り付けられている。
RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。RAM112とROM113のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
RAM112は、DRAM(Dynamic RAM)が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。CPU111には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、1ワード分の大きさである8ビットからなり、そのうちの下位7ビットがCPU111がROM113から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、1命令の実行時間毎に行われる。
乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数が使用される。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ8ビットで構成される。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ペイアウト表示器51、クレジット表示器52、投入指示ランプ59、スタートランプ60、リプレイランプ62、HITランプ54、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63R、入賞表示ランプ45a〜45dが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、RAM112に設定された当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MLを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。
演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75E、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、蛍光灯6、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
上記スロットマシン1においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定スイッチ91による設定値の変更操作について説明する。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ92をON状態としてからメインスイッチ94によりスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ92をON状態として電源をONすると、設定値の変更操作が可能となる。設定値の変更操作が可能な期間において、設定スイッチ91が操作されると、設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートレバー11が操作されてから設定キースイッチ92がOFFされると、変更後の確定した設定値がRAM112に設けられた設定値の保存領域に記憶される。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、遊技状態の移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、RAM112に当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
図5(a)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。このスロットマシン1における役としては、特別役としてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、JACINが、小役としてベル、チェリーが、再遊技役としてリプレイが定められている。
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるベル及びチェリーが、入賞となる役として定められており、レギュラーボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。ビッグボーナスの遊技状態では、特別役であるJACIN、小役であるベル及びチェリーが入賞となる役として定められており、ビッグボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。通常の遊技状態では、特別役であるレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)、小役であるベル及びチェリー、再遊技役であるリプレイ(RTにおけるリプレイと区別するため、通常時リプレイという)が入賞となる役として定められており、通常の遊技状態における内部抽選で抽選の対象とされる。
通常の遊技状態においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選し、当該ゲームで入賞しないと、その当選フラグが持ち越され、次のゲームから遊技状態がRT(Replay Time)に移行する。すなわち、レギュラーボーナ当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、レギュラーボーナス(2)当選フラグは、RT中フラグも兼ねるものとなる。RTでは、小役であるベル及びチェリー、再遊技役であるリプレイ(通常時リプレイと区別するため、RT時リプレイという)が入賞となる役として定められており、RTにおける内部抽選で抽選の対象とされる。なお、通常時リプレイと、RT時リプレイは、後述する判定値数の格納領域が異なるので当選確率が異なるものとなるが、他の点については共通している。
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはRTにおいて有効ライン(8本)のいずれかに「赤7−白7−青7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。
ビッグボーナス(1)は、通常の遊技状態またはRTにおいて有効ライン(8本)のいずれかに「赤7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態またはRTにおいて有効ライン(8本)のいずれかに「赤7−青7−青7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)入賞すると、それぞれ遊技状態がビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)(これらを纏めてビッグボーナスという)に移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。
遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞すると、次のビッグボーナスの1ゲーム目で表示結果が導出されるまで、ビッグボーナス入賞フラグもRAM112に設定される。次のゲームが開始すると、ビッグボーナス入賞フラグが消去されて、ビッグボーナス開始フラグがRAM112に設定される。このビッグボーナス開始フラグに基づいて、ビッグボーナスの1ゲーム目の結果が導出された後には、ウェイトがかけられる。ウェイトの完了後ビッグボーナス開始フラグが消去される。
JACINは、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいて有効ライン(8本)のいずれかに「ベル−チェリー−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもJACIN入賞とならない。JACIN入賞すると、ビッグボーナスの中で前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもRAM112に設定される。
ビッグボーナス(1)とビッグボーナス(2)とでは、遊技性としては同一であるが、それぞれの間において遊技者が獲得できるメダルの枚数の上限に違いがある。より詳しく説明すると、ビッグボーナス(1)における獲得メダル枚数の上限は180枚であり、払い出し総数が入賞時の最大払い出し枚数である15枚を減算した165枚を越えたときにビッグボーナス(1)が終了する。ビッグボーナス(2)における獲得メダル枚数の上限は360枚であり、払い出し総数が入賞時の最大払い出し枚数である15枚を減算した345枚を越えたときにビッグボーナス(2)が終了する。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで165枚、345枚に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
ベルは、いずれの遊技状態においても有効ライン(8本)のいずれかに「赤7−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール3Lについて有効ライン(8本)のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、賭け数が1のときには15枚のメダルが、賭け数が3のときには1有効ラインにつき1枚、必ず4つの有効ラインでの導出となるので合計4枚のメダルが払い出される。賭け数1は、レギュラーボーナスでのみ設定されるものであるので、チェリーに入賞したときに払い出されるメダルの枚数は、遊技状態がレギュラーボーナスに移行することで15枚に変わるということができる。
リプレイは、通常の遊技状態またはRTにおいて有効ライン(8本)のいずれかに「赤7−JAC−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス(小役ゲーム及びレギュラーボーナス)では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数(レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず3)に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものであり、1ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
遊技状態に応じた役の参照は、図5(a)に示した遊技状態別当選役テーブルに応じて行われる。すなわち、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、JACIN、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。
通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ベル、チェリー、通常時リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がRTにあるときには、ベル、チェリー、RT時リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。RTは、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときに制御される遊技状態であり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)を重ねて内部抽選の対象役としないものである。
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図5(b)は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が256以上のものとなるものもあり、1ワード分では記憶できないので、判定値数毎に2ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
各役の判定値数は、ゲームにおいて遊技者が設定する賭け数(BET)に対応して登録されている。同一の役であっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の役と異なっている場合があるからである。また、各役の賭け数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。
レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、及びビッグボーナス(2)は、通常の遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常の遊技状態での賭け数3に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値が0となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。JACINは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭け数に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は1であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
通常時リプレイは、通常の遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常の遊技状態での賭け数3に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。RT時リプレイは、RTでのみ内部抽選の対象となる役であり、通常の遊技状態での賭け数3に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは1であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
ベル及びチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭け数1に対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態または小役ゲームでの賭け数3に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。チェリーについては、共通フラグが1となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについては、共通フラグが0となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
役別テーブルには、各役に入賞したときのメダルの払い出し枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるベル及びチェリーである。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、JACINの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲームで賭け数の設定に用いるメダルが不要となるので実質的には3枚の払い出しと変わらない。
図6は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではRAM112に、量産機種ではROM113に割り当てられたアドレス領域に設けられている。
例えばアドレスADDは、内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が1のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である31が判定値数として取得される。アドレスADD+2、ADD+4、ADD+6、ADD+8、ADD+10は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が2〜6のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。
また、アドレスADD+12、ADD+14、ADD+16、ADD+18、ADD+20、ADD+22は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+24、ADD+26、ADD+28、ADD+30、ADD+32、ADD+34は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス(2)であって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス(1)、(2)については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス(1)、(2)の当選確率が異なることとなる。
また、アドレスADD+36は、内部抽選の対象役がJACINであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ4311が判定値数として取得される。
アドレスADD+38、ADD+40、ADD+42、ADD+44、ADD+46、ADD+48は、それぞれ賭け数が1のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+38とADD+40、ADD+42とADD+44、ADD+46とADD+48には、それぞれ同一の値が登録されているので、レギュラーボーナス時においては、設定値1と設定値2、設定値3と設定値4、設定値5と設定値6とで、ベルの当選確率が同一となる。
アドレスADD+50、ADD+52、ADD+54、ADD+56、ADD+58、ADD+60は、それぞれ賭け数が3のとき、すなわち通常の遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+50、ADD+52、ADD+54、ADD+56、ADD+58、ADD+60には、互いに異なる値が登録されているので、通常の遊技状態または小役ゲームにおいては、設定値に応じてベルの当選確率が異なることとなる。
アドレスADD+62は、賭け数が1のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスADD+64は、賭け数が3のとき、すなわち通常の遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。チェリーについての判定値数は、賭け数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもチェリーの当選確率は同じとなる。
アドレスADD+66は、通常の遊技状態において内部抽選の対象役がリプレイ(ここでは通常時リプレイ)であって賭け数が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+68は、RTにおいて内部抽選の対象役がリプレイ(ここではRT時リプレイ)であって賭け数が1〜6のときに参照されるアドレスである。アドレスADD+68には、アドレスADD+66よりも大きな値が登録されているので、RTにおけるリプレイ当選確率は、通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率よりも高くなる。
図7(a)〜(c)は、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。図7(a)では通常の遊技状態にあるときの、図7(b)では小役ゲームにあるときの、図7(c)ではレギュラーボーナスにあるときの例を示している。図7(a)〜(c)のいずれも、設定値が6の場合の例を示しており、また、図7(a)では、レギュラーボーナス当選フラグとビッグボーナス当選フラグのいずれも設定されてない場合の例を示している。図では、これ以外の場合の例を省略しているが、同様に内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係が定められることとなる。
例えば、図7(a)に示すように、通常の遊技状態では、内部抽選の対象役となる役は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ベル、チェリー、リプレイであり、設定値6においては、それぞれの判定値数は、31、30、30、3562、269、2245となる。最初に内部抽選の対象役となるレギュラーボーナスは、判定値数の31を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる16353〜16383が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス(1)は、レギュラーボーナスの判定値数31とビッグボーナスの判定値数30とを合計した61を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる16323〜16352が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、ビッグボーナス(2)は、16293〜16322が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、12731〜16292が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、12462〜12730が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、10217〜12461が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。
これらの判定値数に基づいて算出される各役のおおよその当選確率は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ベル、チェリー、リプレイのそれぞれについて、1/528.5、1/546.1、1/546.1、1/4.6、1/60.9、1/7.3となる。なお、0〜10216が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
また、図7(b)に示すように、小役ゲームでは、JACIN、ベル、チェリーが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が4311、3562、269であるので、12073〜16383、8511〜12072、8242〜8510が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/3.8、1/4.6、1/60.9となる。なお、0〜8241が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
また、図7(c)に示すように、レギュラーボーナスでは、ベル、チェリーが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が15919、269であるので、465〜16383、196〜464が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、1/1.03、1/60.9となる。なお、0〜195が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図8を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路115から乱数を抽出し、これをCPU111がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ66を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。なお、乱数発生回路115から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第0ビット、最上位ビットを第15ビットと呼ぶものとする。
図8(a)は、乱数発生回路115の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路115は、パルス発生回路115aと、下位カウンタ115bと、上位カウンタ115cとから構成されている。下位カウンタ115b及び上位カウンタ115cは、いずれも8ビット(1バイト)のカウンタであり、下位カウンタ115bが第0ビット〜第7ビット、上位カウンタ115cが第8ビット〜第15ビットの合計で16ビットのデータ信号を出力する。
パルス発生回路115aは、CPU111の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数(互いに素とすることが好ましい)でパルス信号を出力する。パルス発生回路115aの出力するパルス信号が下位カウンタ115bにクロック入力される。
下位カウンタ115bは、パルス発生回路115aからパルス信号が入力される度に第0ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Hレベルの論理値が1でLレベルの論理値が0に対応する。負論理の場合は、論理値が1の場合をLレベル、論理値が0の場合をHレベルと読み替えればよい。第0ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第0ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第1ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。
同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第m−1ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。また、第7ビットのデータ信号のレベルがHレベルからすなわち第7ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ115bの出力する桁上げ信号が上位カウンタ115cにクロック入力される。
上位カウンタ115cは、下位カウンタ115bから桁上げ信号が入力される度に第8ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。第9ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第9ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。
下位カウンタ115bのデータ信号を下位8ビットとし、上位カウンタ115cのデータ信号を上位8ビットとした16ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路115aがパルス信号を出力する度に、0(0000h)→1(0001h)→2(0002h)→…→65535(FFFFh)と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の65535(FFFFh)の次は初期値の0(0000h)へと値が循環して、乱数発生回路115から出力されるものとなる。
サンプリング回路116は、ラッチ回路から構成され、CPU111からのサンプリング指令(スタートレバー11の操作時)に基づいて、乱数発生回路115からそのときに出力されている16ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。CPU111は、I/Oポート114を介してサンプリング回路116から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路115が発生する乱数として抽出するものとなる。なお、以下では、乱数発生回路115から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
図8(b)は、乱数発生回路115から抽出した乱数をCPU111がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路115から抽出された乱数は、CPU111が有する16ビットの汎用レジスタ111GRに格納されるものとなる。
乱数発生回路115から抽出された乱数が汎用レジスタ111GRに格納されると、CPU111は、他の汎用レジスタまたはRAM112の作業領域を用いて、汎用レジスタ111GRの下位バイト(下位カウンタ115bから抽出した値)と、上位バイトの値(上位カウンタ115cから抽出した値)とを入れ替える。
次に、CPU111は、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、8080hと論理積演算をする。CPU111の処理ワードは1バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理積演算を行うものとなる。この論理積演算によって第15ビットと第7ビットは常に1となる。さらに、CPU111は、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。
CPU111は、このときに汎用レジスタ111GRに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してRAM112の所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第15ビットと第14ビットは常に1となるので、内部抽選用の乱数は、14ビット(16384)の大きさを有する乱数ということになり、実質的に0〜16383の値をとるものとなる。
なお、乱数発生回路115からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、CPU111に対する割り込みが禁止される。CPU111に対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ111GRの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。なお、リール3L、3C、3Rは、任意の順序で停止させることが可能であるが、停止される順番に第1リール、第2リール、第3リールと呼ぶものとする。前述したように、リール3L、3C、3Rの回転は、停止ボタン12L、12C、12Rを操作したときから190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で、すなわち4コマ以内の引き込み範囲で停止される。リール3L、3C、3Rの停止時における引き込み範囲が4コマなので、停止可能な図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rの操作時に表示されている図柄と、次の4コマの範囲にある図柄の中から選ばれることとなる。
図柄の選択は、RAM112における各役の当選状況に従っている。すなわち、当選フラグの設定されている役の図柄が何れかの有効ライン上に導出されるように図柄が選択され、当選フラグの設定されていない役の図柄が何れの有効ラインにも導出されないように図柄が選択される。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグに重ねて、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、またはリプレイ当選フラグが設定されているときには、前者よりも後者の導出が優先される。
例えば、直線上に設定された有効ライン(例えば、上中下段の横方向、及び対角線方向)では、第2リールの停止時までに入賞の表示態様を構成する図柄がテンパイ(すなわち、第3リールを除いて入賞の表示態様が有効ライン上に導出されている)していても、当該役に入賞させるためには、テンパイしている有効ライン上に当該役の図柄が位置するか、当該位置から次の4コマ以内に当該役の図柄があるときに停止ボタンを操作しなければ、入賞することはない。
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、可変表示装置2の有効ラインが図3に示したように各リールの上段または下段の組み合わせによって構成されている。このため、入賞の表示態様を導出するためには、当選フラグの設定されている役に入賞させるためには、当該役の図柄を上段または下段の何れかに停止させることができればよく、入賞の表示態様を構成する図柄がテンパイしているときに、当該役を構成する図柄が下段に位置するか、下段から次の6コマ(6コマ先であれば、上段にていしできるので)以内に当該役の図柄があるときに停止ボタンを操作すれば、入賞することとなる。
なお、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲でリール3L、3C、3Rの中段に導出することができる図柄は、当該最大遅延時間の範囲で下段または上段のいずれかに必ず導出できることとなる。このため、リール3L、3C、3Rの中段に特定の図柄を導出させることの意味は小さく、むやみに有効ラインの数を増やさないようにするため、中段を含む有効ラインが可変表示装置2に設定されないようになっている。
リール3L、3C、3Rのいずれについても7コマ以内で図柄が配置されている役については、当選フラグが設定されていれば、取りこぼすことなく可変表示装置2に導出させることができる。図2の図柄配列に示す通り、ベル、チェリー、リプレイ、JACINは、このような取りこぼしのない役となるが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)は、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイイングによっては取りこぼすことがある。
また、図2の図柄配列では、中のリール3Cについてレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の表示態様を構成する図柄「白7」または「青7」が上段または下段に導出されたときには、リプレイの表示態様を構成する図柄「JAC」が必ず下段または上段に導出されるものとなる。左のリール3Lについての「赤7」は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の表示態様を構成するとともにリプレイの表示態様も構成する。
従って、第1、第2リールとして左のリール3Lと中のリール3Cとを停止させた(順不同)場合にレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)がテンパイすれば、同時にリプレイにもテンパイすることとなる。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選時には、このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)とリプレイとがダブルテンパイした状態で右のリール3Cを操作したときに当選している役の種類に応じて「白7」または「青7」を上段または下段に停止させることができればボーナス入賞させ、そうでなければ、リプレイ入賞させる(リプレイ当選もしていることが条件)。
次に、ペイアウト表示部21における表示について説明する。前述した通り、ペイアウト表示部21は、ベルまたはチェリーに入賞したときに払い出されるメダルの枚数の表示と、遊技状態がビッグボーナスにあるときに払い出したメダルの総数(払出メダル枚数)の表示とに、兼用して用いられる。ベルまたはチェリーに入賞したときに払い出されるメダルの枚数は、4枚または15枚であるので、2桁分の表示領域にそのまま表示される。
ビッグボーナスにおける払出メダル枚数は、最大で360枚であり、内部的なデータとしてRAM112には3桁分のデータを記憶する領域が設けられるが、ペイアウト表示部21は2桁分の表示領域しかできないので上位2桁のみが表示される。このため、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数が10枚以上となるまでは、ペイアウト表示部21には何も表示されない。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数は、ベルまたはチェリーの入賞時に払い出されるメダルの枚数の表示と区別するため、点滅表示される。
図9は、ペイアウト表示部21における表示内容を説明する図である。通常の遊技状態においてベルまたはチェリーに入賞したときには、その入賞時から次のゲームにおけるスタートレバー11の操作時まで、入賞により払い出されるメダルの枚数を表示する。通常の遊技状態においてその他の場合には、ペイアウト表示部21には何も表示されない。ビッグボーナス中以外のレギュラーボーナスにおいてベルまたはチェリーに入賞したときには、その入賞時から次のゲームにおける賭け数の設定時まで、入賞により払い出されるメダルの枚数を表示する。ビッグボーナス中でないレギュラーボーナスにおいてその他の場合には、ペイアウト表示部21には何も表示されない。
ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したときには、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されて遊技状態はビッグボーナスにあるということとなるが、次のゲームでスタートレバー11が操作されるまで、ペイアウト表示部21には何も表示されない。ビッグボーナスの1ゲーム目においてスタートレバー11が操作されると、内部的なデータとしては「0」が設定されているが、上位2桁に表示すべきものがないので、結果的にはペイアウト表示部21には何も表示されないこととなる。
ビッグボーナスにおいてベルまたはチェリーに入賞したときにも、その入賞時から次のゲームにおけるスタートレバー11の操作時まで、入賞により払い出されるメダルの枚数を表示する。但し、入賞によりビッグボーナスの終了となる場合には、メダルの払い出しが行われている間のみ入賞により払い出されるメダルの枚数を表示し、メダルの払い出しが終了すると、一定のウェイト期間の間だけビッグボーナスにおける払出メダル枚数が点滅表示される。ウェイト期間の終了後は、通常の遊技状態のその他の場合となるので、ペイアウト表示部21には何も表示されなくなる。ビッグボーナス中においてその他の場合には、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数が点滅表示される(但し、払出メダル枚数が2桁以上となっている場合)。
次に、外部出力基板105からの外部出力信号の出力について説明する。遊技制御基板101のCPU111は、遊技の進行の処理(後述する図10)と並行して、外部出力信号の生成の処理を行い、外部出力基板105から外部装置に出力させている。外部出力信号のうちのレギュラーボーナス中信号とビッグボーナス中信号は、それぞれRAM112にレギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号が設定されているときに出力されるものとなる。
もっとも、ビッグボーナス中フラグが設定されているときであっても、RAM112にビッグボーナス入賞フラグも設定されているときには、ビッグボーナス中信号を外部出力基板105から外部装置に出力させない。すなわち、ビッグボーナス入賞してビッグボーナス中フラグが設定されても直ぐにはビッグボーナス中信号が外部に出力されることはなく、次のゲームで遊技者がスタートレバー11を操作してビッグボーナス入賞フラグが消去されると、ここで初めてビッグボーナス中信号が外部出力基板105から外部装置に出力されることとなる。
次に、遊技制御基板101のCPU111が演出制御基板102に送信するコマンドについて説明する。CPU111は、各回のゲームの進行状況に応じて各種のコマンドを送っているが、特に基本的なコマンドとして、内部抽選が行われた後に送られる当選状況通知コマンド、リール3L、3C、3Rの回転が停止したときにそれぞれ送られるリール停止コマンド、可変表示装置2に表示結果が導出された後に送られる入賞情報コマンド、1ゲームの終了後で次のゲームに移行する前に送られる状態コマンドがある。
当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すものである。リール停止コマンドは、停止したリールの種類及び導出された図柄を示すものである。入賞情報コマンドは、入賞の有無及び入賞の種類を示すものである。状態コマンドは、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの設定状況に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示すものである。
演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。CPU121の制御により実行される演出として、特に液晶表示器4において行われる演出としては、仮想リールの変動/停止により可変表示装置2に導出された図柄に対応した表示態様を導出させる演出と、ビッグボーナスに絡む演出(仮想リールによるものも含む)とがある。
仮想リールは、例えば「7」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「リプレイ」といった図柄を所定の配列で配置したものが可変表示装置2のリール3L、3C、3Rに対応して3つ表示されるものとなる。仮想リールは、リール3L、3C、3Rが回転開始すると変動を開始し、リール3L、3C、3Rの回転が停止すると変動を停止する。もっとも、仮想リールの停止には、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rのような190ミリ秒の最大停止遅延時間という制約はない。
次に説明する仮想リール以外のビッグボーナスに絡む演出が行われている場合を除いて、可変表示装置2にベル、チェリー、またはリプレイが導出されるときに、仮想リールの表示態様として「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」の図柄がそれぞれ揃えられて停止される。レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、JACINに入賞したときであっても、仮想リールには、ハズレのときと同様の表示態様(ハズレの表示態様)が導出されるものとなる。
ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したゲームでは、仮想リールにはハズレの表示態様が導出されるが、次のゲーム(ビッグボーナスの1ゲーム目)では、可変表示装置2の表示結果に関わらず、必ず「7」の図柄が揃えられた表示態様(ビッグボーナスの表示態様)が導出される。ビッグボーナスの表示態様は、ビッグボーナス(1)に入賞した場合でもビッグボーナス(2)に入賞した場合でも同じである。
ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)への入賞の前提となるビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグの設定で、遊技状態はRTに制御される。RTにおいては非常に高い確率でリプレイ当選する。ベル、チェリーの当選確率も合わせると、ハズレとなる場合がほとんどない。ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていても、取りこぼしのないリプレイ、ベル、チェリーの当選フラグも重ねて設定されていれば、他の役の入賞を優先してリール3L、3C、3Rの停止制御が行われるので、RTにおいては、停止ボタン12L、12C、12Rの操作について遊技者が目押し(回転するリール3L、3C、3Rに表示されている図柄に応じてタイミングを図って停止操作すること)をする必要性がほとんどない。
目押しもしないでゲームを行っていれば、可変表示装置2の表示結果としてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の表示態様が導出されても、遊技者が気付かないことが多い。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞しても、仮想リールでは何も示されず、メダルの払い出しもなくペイアウト表示部21には何も表示されないため、遊技者が入賞に気付かない場合が多くなる。次のゲームにおいて仮想リールに導出される表示結果により遊技状態がビッグボーナスにあることが遊技者に示されることにより、ここで初めてビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)への入賞を遊技者に気付かせることができる。
ビッグボーナスの表示態様が仮想リールにより導出された後、小役入賞した回数が5ゲームとなるまでは、液晶表示器4には、通常の態様と異なる特殊態様(例えば、色違いなど)で仮想リールが表示される。特殊態様の仮想リールにおいても、可変表示装置2にベル、チェリー、またはリプレイが導出されるときに、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」の図柄がそれぞれ揃えられて停止される。なお、仮想リールへの図柄の導出は、当選状況通知コマンドとリール停止コマンドによって制御されるものとなっている。
ビッグボーナスの表示態様が仮想リールにより導出された後、小役入賞した回数が5ゲームに達した後10ゲームとなるまでの間は、液晶表示器4では、カードバトルが行われる。カードバトルでは、液晶表示器4に3枚のカードが最初裏返しで表示され、リール3L、3C、3Rが停止する度に1枚ずつ捲られる。各カードの数字は「1」〜「13」で合計の数字としては「3」〜「39」まで取り得る。もっとも、ビッグボーナス(2)に入賞してビッグボーナスの上限数が360枚(345枚を越える払い出しで終了)となったときの方が、大きな合計数が選択される確率が高い。なお、カードバトルの結果は、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞時に送られてきた入賞情報コマンドに基づいてRAM112に保存される規定数に応じた抽選で、当選状況通知コマンドを受信したときに決定され、リール停止コマンドを受信する度に順次表示されるものとなっている。
ビッグボーナスの表示態様が仮想リールにより導出された後、小役入賞した回数が10ゲームに達した後15ゲームとなるまでの間は、液晶表示器4では、キャラクタバトルが行われる。キャラクタバトルでは、液晶表示器4に遊技者サイドのキャラクタともう1体のキャラクタを表示し、その戦いにより遊技者サイドのキャラクタが勝利したときに、ビッグボーナス(2)に入賞してビッグボーナスの上限数が360枚(345枚を越える払い出しで終了)となっていることを示すものである。遊技者サイドのキャラクタが負けたときでも、必ずしもビッグボーナスの上限数が180枚となっていることを示すものではない。
ビッグボーナス(1)に入賞してビッグボーナスの上限数が180枚(165枚を越える払い出しで終了)となっているときには、キャラクタバトルで遊技者サイドのキャラクタが勝利することはない。また、ビッグボーナス(2)に入賞して上限数が360枚となっているときのビッグボーナスにおける払出メダル枚数が165枚を既に越えているときには、必ず遊技者サイドのキャラクタがキャラクタバトルにおいて勝利するものとなる。165枚を越えていなくても、小役入賞した回数が14ゲームとなると、必ず遊技者サイドのキャラクタがバトルにおいて勝利するものとなる。小役入賞した回数が13ゲーム以下で、払出メダル枚数が165枚を越えていないときには、小役入賞した回数が多くなるほど、遊技者サイドのキャラクタの勝利によりビッグボーナスの上限数が360枚となっていることを示す割合が高くなる。
例えば、小役ゲームでもレギュラーボーナスでもチェリーの当選確率は非常に低いので、遊技状態がビッグボーナスに移行してからチェリーの入賞がなかったものとすると、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数は、小役入賞が10回で150枚、11回で165枚、12回で180枚となる。ここで、小役入賞が12回のときは165枚を越えているので100%の確率で遊技者勝利となるが、例えば、小役入賞が10回では20%、小役入賞が11回では50%の確率で遊技者側のキャラクタを勝利とすることができる。
なお、キャラクタバトルの結果は、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞時に送られてきた入賞情報コマンドに基づいてRAM112に保存される規定数と、入賞情報コマンドに基づいてカウントされるビッグボーナスにおける小役入賞回数及び払出メダル枚数とに応じた抽選で、当選状況通知コマンドを受信したときに決定され、1ゲームで3つ目のリール停止コマンドを受信したときに表示されるものとなっている。
ビッグボーナスの表示態様が仮想リールにより導出された後、小役入賞した回数が15ゲームに達した後は、液晶表示器4には、各ゲーム毎にゲーム紹介画面が表示される。また、ビッグボーナスが終了したときには、165枚を越える払い出しで終了したか345枚を越える払い出しで終了したかに関わらず、当該ビッグボーナスにおける払出メダル枚数が液晶表示器4に表示される。
なお、演出制御基板102のRAM122には、上記したように液晶表示器4における演出の切り替えを行えるようにするため、ビッグボーナスカウンタが設けられている。ビッグボーナスカウンタは、ビッグボーナス(1)または(2)に入賞したときに初期値として1が設定され、入賞情報コマンドに基づいてビッグボーナスの1ゲーム目が終了したときとビッグボーナスにおいてベルまたはチェリーに入賞したときに、1ずつ加算される。ビッグボーナスの1ゲーム目でベルまたはチェリーに入賞すれば、当該ゲームで2加算されることとなる。
従って、ゲームの開始時においてビッグボーナスカウンタの値が1であれば、ビッグボーナスの1ゲーム目であることが分かる。ゲームの開始時においてビッグボーナスカウンタの値が2以上であれば、その値から2を減算した回数だけ前回のゲームまででベルまたはチェリーに入賞していることが分かる。また、演出制御基板102のRAM122には、入賞情報コマンドに基づいてビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするカウンタが設けられている。このカウンタの値は、キャラクタバトルの結果の決定と、ビッグボーナス終了時における払出メダル枚数の表示のために用いられる。
また、上記した液晶表示器4におけるビッグボーナスに絡む演出を効果的に行うため、ビッグボーナスの1ゲーム目が終了したとき(メダルの払い出し前)、ビッグボーナスでの小役入賞回数が15回となったゲームが終了したとき、及びビッグボーナスが終了したゲームで所定の時間のウェイトがかけられる。このウェイトは、遊技制御基板101のCPU111と演出制御基板102のCPU121とが、それぞれ内部タイマで同時に時間計時を行うことにより、同期して行われるものとなる。ビッグボーナスの1ゲーム目が終了したときのウェイトでは、ビッグボーナス入賞に関する演出が液晶表示器4で行われるものとなる。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へのコマンドの送信は、本発明に直接関わるものではないため、説明を省略する。
図10は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。ここで、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるときには、賭け数として1が設定されると(これより大きな賭け数は設定されない)、スタートレバー11が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として3が設定された後、スタートレバー11が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定され(この段階でリプレイフラグが消去される)、そのままスタートレバー11が操作有効となる。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM112に当選フラグが設定される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなる。また、次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS7)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(ビッグボーナス、レギュラーボーナス当選フラグ以外の当選フラグの消去やビッグボーナス、レギュラーボーナスの終了に関する処理を含む)も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図11は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、RAM112にビッグボーナス入賞フラグが設定されているかどうかにより、前回のゲームでビッグボーナス入賞して遊技状態がビッグボーナスに移行したかどうかを判定する(ステップS101)。ビッグボーナス入賞フラグが設定されていれば、ビッグボーナス入賞フラグを消去するとともに、ビッグボーナス開始フラグをRAM112に設定する(ステップS102)。そして、ステップS107の処理に進む。
ビッグボーナス入賞フラグが設定されていなければ、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナス(1ゲーム目を除く)にあるかどうかを判定する(ステップS103)。現在の遊技状態がビッグボーナスにあれば、ペイアウト表示器51を制御して、(前回のゲームで小役入賞したときにはペイアウト表示部21に表示された払出予定数を消去した後)、RAM112のカウンタを用いてカウントしているビッグボーナス時の払出メダル枚数をペイアウト表示部21にて点滅表示させる。もっとも、払出メダル枚数が1桁であれば、ペイアウト表示部21に点滅表示されない(ステップS104)。そして、ステップS107の処理に進む。
現在の遊技状態がビッグボーナスでない場合には、RAM112にビッグボーナス中フラグとレギュラーボーナス中フラグのいずれも設定されていないかどうかにより、現在の遊技状態が通常の遊技状態にあるかどうかを判定する(ステップS105)。通常の遊技状態にあれば、前回のゲームで小役入賞したときにはペイアウト表示部21に払出予定数が点灯表示されているので、ペイアウト表示器51を制御して、これを消灯させる(ステップS106)。そして、ステップS107の処理に進む。
現在の遊技状態が通常の遊技状態でない場合には、そのままステップS107の処理に進む。なお、現在の遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含まない)にある場合には、ステップS2のBET処理で賭け数が設定された際に、前回のゲームで小役入賞していてもペイアウト表示部21における払出予定数の表示が消灯される。従って、ここでの払出予定数の表示の消灯を改めて行う必要はない。
ステップS107では、詳細を後述する乱数取得処理を行う。この乱数取得処理においては、乱数発生回路115が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる。
次に、現在の遊技状態に対応して、図5(a)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている役を順番に読み出す(ステップS108)。さらに、ステップS2で設定されたBET数を読み出し、当該役と読み出したBET数に対応する役について、図5(b)の役別テーブルに共通フラグの設定状況を取得する(ステップS109)。この結果、当該役、当該BET数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS110)。
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該BET数について図5(b)の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS111)。そして、ステップS113の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、RAM112に設定されている設定値を読み出しし、当該役、当該BET数について読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS112)。そして、ステップS113の処理に進む。
ステップS113では、ステップS111またはS112で取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS114)。オーバーフローが生じた場合には、当該役の当選フラグをRAM112に設定する(ステップS115)。そして、ステップS117の処理に進む。
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態について定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する(ステップS116)。未だ処理対象としていない役があれば、ステップS108の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、ステップS117の処理に進む。
ステップS117では、RAM112における当選フラグの設定領域を参照し、各役の当選フラグが設定されているかどうかにより当選フラグの設定状況を特定可能な当選状況通知コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図10のフローチャートに復帰する。
次に、ステップS107の乱数取得処理について詳しく説明する。図12は、CPU111がステップS107で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、CPU111に対する割り込みを禁止する(ステップS201)。次に、サンプリング回路116にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路115が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をI/Oポート114から入力して、これを抽出する。乱数発生回路115から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ111GRに格納される(ステップS202)。
次に、汎用レジスタ111GRに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、RAM112の作業領域を用いて互いに入れ替える(ステップS203)。次に、汎用レジスタ111GRに格納された乱数の値を8080hと論理積演算する(ステップS204)。さらに上位バイト(第15〜第8ビット)を1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。このときに汎用レジスタ111GRに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、RAM112の所定の領域に保存される(ステップS205)。そして、ステップS201で禁止した割り込みを許可してから(ステップS206)、乱数取得処理を終了して、図11のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS5のリール変動停止処理について詳しく説明する。図10は、CPU111がステップS5で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール3L、3C、3Rの回転が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRの全てが基準位置を検出するというリール3L、3C、3Rの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する(ステップS301)。
この所定の条件が成立していなければ、ステップS301の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。この所定の条件が成立した場合には、左、中、右の停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれの操作有効ランプ63L、63C、63Rを点灯する(ステップS302)。そして、ステップS303の処理に進む。
ステップS303では、ストップスイッチ42Lの検出信号が入力されたかどうかにより、左の停止ボタン12Lが操作されているかどうかを判定する。ここで、左の停止ボタン12Lが物理的には操作されたとしても既に操作無効となっていれば、停止ボタン12Lは操作されていないものとみなされる。左の停止ボタン12Lが操作されていない場合には、そのままステップS307の処理に進む。
左の停止ボタン12Lが操作されていると判定した場合には、左の停止ボタン12Lを以後操作無効とし、操作有効ランプ63Lを消灯する(ステップS304)。そして、RAM112における各役の当選フラグの設定状況、及び遊技者が停止ボタン12Lを操作したタイミングで左のリール3Lについて可変表示装置2に表示されている図柄の種類に応じて、導出すべき図柄を選択し、左のリール3Lの回転を停止させる(ステップS305)。さらに、今回停止されたリールが左のリール3Lであること、及び左のリール3Lに導出された図柄を特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS306)。そして、ステップS307の処理に進む。
ステップS307では、ストップスイッチ42Cの検出信号が入力されたかどうかにより、中の停止ボタン12Cが操作されているかどうかを判定する。ここで、中の停止ボタン12Cが物理的には操作されたとしても既に操作無効となっていれば、停止ボタン12Cは操作されていないものとみなされる。中の停止ボタン12Cが操作されていない場合には、そのままステップS311の処理に進む。
中の停止ボタン12Cが操作されていると判定した場合には、中の停止ボタン12Cを以後操作無効とし、操作有効ランプ63Cを消灯する(ステップS308)。そして、RAM112における各役の当選フラグの設定状況、及び遊技者が停止ボタン12Cを操作したタイミングで中のリール3Cについて可変表示装置2に表示されている図柄の種類に応じて、導出すべき図柄を選択し、中のリール3Cの回転を停止させる(ステップS309)。さらに、今回停止されたリールが中のリール3Cであること、及び中のリール3Cに導出された図柄を特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS310)。そして、ステップS311の処理に進む。
ステップS311では、ストップスイッチ42Rの検出信号が入力されたかどうかにより、右の停止ボタン12Rが操作されているかどうかを判定する。ここで、右の停止ボタン12Rが物理的には操作されたとしても既に操作無効となっていれば、停止ボタン12Rは操作されていないものとみなされる。右の停止ボタン12Rが操作されていない場合には、そのままステップS315の処理に進む。
右の停止ボタン12Rが操作されていると判定した場合には、右の停止ボタン12Rを以後操作無効とし、操作有効ランプ63Rを消灯する(ステップS312)。そして、RAM112における各役の当選フラグの設定状況、及び遊技者が停止ボタン12Rを操作したタイミングで右のリール3Rについて可変表示装置2に表示されている図柄の種類に応じて、導出すべき図柄を選択し、右のリール3Rの回転を停止させる(ステップS313)。さらに、今回停止されたリールが右のリール3Rであること、及び右のリール3Rに導出された図柄を特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS314)。そして、ステップS315の処理に進む。
ステップS315では、左、中及び右の全てのリール3L、3C、3Rが停止しているかどうかを判定する。リール3L、3C、3Rのうちで1つでも停止していないものがあれば、ステップS303の処理に戻る。リール3L、3C、3Rの全てが停止している場合には、リール変動停止処理を終了して、図10のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS6の入賞判定処理について詳しく説明する。図13は、CPU111がステップS6で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、何れかの有効ライン上にビッグボーナス(1)の表示態様(赤7−白7−白7)が導出されたかどうかを判定する(ステップS401)。ビッグボーナス(1)の表示態様が導出されていれば、RAM112にビッグボーナス中フラグを設定するとともに、RAM112に設定されているビッグボーナス当選フラグを消去する。さらにRAM112にビッグボーナス入賞フラグを設定するとともに、ビッグボーナス終了数を165に設定してRAM112の所定の領域に保存する(ステップS402)。そして、ステップS415の処理に進む。
ビッグボーナス(1)の表示態様が導出されていない場合には、何れかの有効ライン上にビッグボーナス(2)の表示態様(赤7−青7−青7)が導出されたかどうかを判定する(ステップS403)。ビッグボーナス(2)の表示態様が導出されていれば、RAM112にビッグボーナス中フラグを設定するとともに、RAM112に設定されているビッグボーナス当選フラグを消去する。さらにRAM112にビッグボーナス入賞フラグを設定するとともに、ビッグボーナス終了数を345に設定してRAM112の所定の領域に保存する(ステップS404)。そして、ステップS415の処理に進む。
ビッグボーナス(2)の表示態様も導出されていない場合には、何れかの有効ライン上にレギュラーボーナスの表示態様(赤7−白7−青7)が導出されたかどうかを判定する(ステップS405)。レギュラーボーナスの表示態様が導出されていれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定するとともに、RAM112に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する(ステップS406)。そして、ステップS415の処理に進む。
レギュラーボーナスの表示態様も導出されていない場合には、何れかの有効ライン上にJACINの表示態様(ベル−チェリー−チェリー)が導出されたかどうかを判定する(ステップS407)。JACINの表示態様が導出されていれば、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定する。この場合は、ビッグボーナス中フラグに重ねてレギュラーボーナス中フラグも設定されるものとなる(ステップS408)。そして、ステップS415の処理に進む。
JACINの表示態様も導出されていない場合には、何れかの有効ライン上にリプレイの表示態様(赤7−JAC−チェリー)が導出されたかどうかを判定する(ステップS409)。リプレイの表示態様が導出されていれば、RAM112にリプレイフラグを設定する(ステップS410)。このリプレイフラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されたときに、消去されるものとなる。そして、ステップS415の処理に進む。
リプレイの表示態様も導出されていない場合には、何れかの有効ライン上にベルの表示態様(赤7−ベル−ベル)が導出されたかどうかを判定する(ステップS411)。ベルの表示態様が導出されていれば、メダルの払出予定数として15を設定し、ペイアウト表示器51を制御することにより、この払出予定数の15をペイアウト表示部21に表示させる(ステップS412)。そして、ステップS415の処理に進む。
ベルの表示態様も導出されていない場合には、何れかの有効ライン上にチェリーの表示態様(チェリー−ANY−ANY)が導出されたかどうかを判定する(ステップS413)。ベルの表示態様が導出されていれば、ステップS2で設定された賭け数に応じてメダルの払出予定数として15(レギュラーボーナス時)または4(通常の遊技状態または小役ゲーム)を設定し、ペイアウト表示器51を制御することにより、この払出予定数の15または4をペイアウト表示部21に表示させる(ステップS414)。そして、ステップS415の処理に進む。
ステップS415では、入賞の有無及び入賞があった場合には入賞した役を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図10のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS7の払出処理について詳しく説明する。図15は、CPU111がステップS7で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、RAM112にビッグボーナス開始フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS501)。ビッグボーナス開始フラグが設定されていれば、CPU111の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する(ステップS502)。そして、計時している時間がビッグボーナス開始ゲーム時のウェイト規定時間に達したかどうかを判定する(ステップS503)。
規定時間に達していなければ、ステップS503の処理を繰り返す。規定時間に達した場合には、RAM112のビッグボーナス開始フラグを消去する(ステップS504)。さらに、RAM112に設定された払い出し予定数が0となるまで、払い出し予定数を1ずつ減算していきながらホッパー80を制御してメダルを1枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が50に達していなければ、メダルを1枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を1ずつ加算していく(ステップS505)。
ここでビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの設定状況に基づいて現在の遊技状態(次のゲームから適用される遊技状態)を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS506)。そして、ステップS526の処理に進む。
ビッグボーナス開始フラグが設定されていなければ、RAM112に設定された払い出し予定数が0となるまで、払い出し予定数を1ずつ減算していきながらホッパー80を制御してメダルを1枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が50に達していなければ、メダルを1枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を1ずつ加算していく(ステップS507)。
次に、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含む)になっているかどうかを判定する(ステップS508)。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップS512の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、RAM112のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする(ステップS509)。
そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する(ステップS510)。レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、RAM112のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS511)。そして、ステップS512の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合も、ステップS512の処理に進む。
ステップS512では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスとなっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていなければ、ここでビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの設定状況に基づいて現在の遊技状態(次のゲームから適用される遊技状態)を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS513)。そして、ステップS526の処理に進む。
現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていれば、RAM112のカウンタを用いて、当該ビッグボーナスにおける払出メダル枚数と小役入賞回数をカウントする(ステップS514)。ここでカウントした払出メダル枚数がRAM112に設定されたビッグボーナス終了数を越えて、ビッグの終了条件が成立したかどうかを判定する(ステップS515)。
ビッグボーナスの終了条件が成立していれば、RAM112のビッグボーナス中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化するビッグボーナス中のレギュラーボーナスであった場合もあるので、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS516)。ここでビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの設定状況に基づいて現在の遊技状態(次のゲームから適用される遊技状態)を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS517)。
次に、ペイアウト表示器51を制御することにより、RAM112のカウンタを用いてカウントした払出メダル枚数をペイアウト表示部21にて点滅表示させる(ステップS518)。ここで、CPU111の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する(ステップS519)。そして、計時している時間がビッグボーナス終了時のウェイト規定時間に達したかどうかを判定する(ステップS520)。規定時間に達していなければ、ステップS520の処理を繰り返す。規定時間に達した場合には、ペイアウト表示器51を制御することにより、ペイアウト表示部21における払出メダル枚数の点滅表示を消灯させる(ステップS521)。そして、ステップS526の処理に進む。
ステップS515でビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、ここでビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの設定状況に基づいて現在の遊技状態(次のゲームから適用される遊技状態)を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS522)。次に、ステップS514でカウントした小役入賞回数が15回に達したかどうかを判定する(ステップS523)。小役入賞回数が15回に達していなければ、そのままステップS526の処理に進む。
小役入賞回数が15回に達していれば、CPU111の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する(ステップS524)。そして、計時している時間が15回目の小役入賞時のウェイト規定時間に達したかどうかを判定する(ステップS525)。規定時間に達していなければ、ステップS525の処理を繰り返す。規定時間に達した場合には、ステップS526の処理に進む。
ステップS526では、RAM112に小役当選フラグ、リプレイ当選フラグ、JACIN当選フラグが設定されていれば、これを消去する。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグは、当該ゲームにおいて対応する役に入賞していなければRAM112から消去しないで、次のゲームに持ち越させる。そして、払出処理を終了して、図10のフローチャートに復帰する。図10のフローチャートに復帰すると、そのまま1ゲーム分の処理が終了することとなる。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板102のCPU121が各種の演出(特に液晶表示器4における仮想リールの表示、ビッグボーナス中における演出)を行うために実行する処理について説明する。
図16、図17は、演出制御基板102のCPU121が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS601)。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS602)。
受信したコマンドの種類がステップS117で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、当該当選状況通知コマンドが示す当選フラグの設定状況をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS603)。次に、RAM112におけるビッグボーナスカウンタの値が2以上6以下であるかどうか、すなわち液晶表示器4にビッグボーナスの表示態様が導出された後の小役入賞が5ゲームに達していないかどうかを判定する(ステップS604)。ビッグボーナスカウンタの値が2以上6以下であれば、特殊態様の仮想リールを液晶表示器4に表示させて、仮想リールによる図柄の変動表示を開始させる(ステップS605)。そして、ステップS601の処理に戻る。
ビッグボーナスカウンタの値が2以上6以下でなければ、ビッグボーナスカウンタの値が7以上11以下であるかどうか、すなわち液晶表示器4にビッグボーナスの表示態様が導出された後の小役入賞が5ゲームに達しているが、10ゲームには達していないかどうかを判定する(ステップS606)。ビッグボーナスカウンタの値が7以上11以下であれば、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞時にRAM122に保存した規定数に応じてカードバトルの結果を決定して、RAM122の所定の領域に保存しておく(ステップS607)。その後、3枚のカードの裏面を液晶表示器4に表示させて、カードバトルを開始させる(ステップS608)。そして、ステップS601の処理に戻る。
ビッグボーナスカウンタの値が7以上11以下でもなければ、ビッグボーナスカウンタの値が12以上16以下であるかどうか、すなわち液晶表示器4にビッグボーナスの表示態様が導出された後の小役入賞が10ゲームに達しているが、15ゲームに達していないかどうかを判定する(ステップS609)。ビッグボーナスカウンタの値が12以上16以下であれば、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞時にRAM122に保存した規定数に応じて、キャラクタバトルの結果を決定する。ここで、上限数が360枚のビッグボーナスで払出メダル枚数が165枚を越えているとき、或いは165枚を越えていなくてもビッグボーナスカウンタの値が16(小役入賞が14ゲーム)であるときには、必ず遊技者サイドの勝利を決定する(ステップS610)。その後、遊技者サイドのキャラクタともう1体のキャラクタを液晶表示器4に表示させて、キャラクタバトルを開始させる(ステップS611)。そして、ステップS601の処理に戻る。
ビッグボーナスカウンタの値が12以上16以下でもなければ、ビッグボーナスカウンタの値が17以上であるかどうか、すなわち液晶表示器4にビッグボーナスの表示態様が導出された後の小役入賞が15ゲームに達したかどうかを判定する(ステップS612)。ビッグボーナスカウンタの値が17以上であれば、ビッグボーナスカウンタの値に応じたゲームの紹介画面を液晶表示器4に表示させる(ステップS613)。そして、ステップS601の処理に戻る。
ビッグボーナスカウンタの値が17以上でなければ、その値は0または1、すなわち通常の遊技状態またはビッグボーナス中でないレギュラーボーナス中、若しくはビッグボーナスの1ゲーム目であるということである。この場合には、通常態様の仮想リールを液晶表示器4に表示させて、仮想リールによる図柄の変動表示を開始させる(ステップS614)。そして、ステップS601の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS306、S310またはS314で送信されたリール停止コマンドであった場合には、当該リール停止コマンドが示すリール3L、3C、3Rの停止状況を示す情報(導出された図柄)をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS615)。
次に、RAM122におけるビッグボーナスカウンタの値が1であるかどうか、すなわち今回のゲームがビッグボーナスの開始ゲームであるかどうかを判定する(ステップS616)。ビッグボーナスカウンタの値が1であれば、液晶表示器4には仮想リールが通常態様で表示されており、停止されたリール3L、3C、3Rに合わせて3つのうちのいずれかの仮想リールを停止させて、ここにビッグボーナス(1)とビッグボーナス(2)に共通した表示態様(7−7−7)を導出させる(ステップS617)。そして、ステップS601の処理に戻る。
ビッグボーナスカウンタの値が1でなければ、ビッグボーナスカウンタの値が0または2以上6以下であるかどうか、すなわち通常の遊技状態またはビッグボーナス中でないレギュラーボーナス中であるか、若しくは液晶表示器4にビッグボーナスの表示態様が導出された後の小役入賞が5ゲームに達していないかどうかを判定する(ステップS618)。ビッグボーナスカウンタの値が0または2以上6以下であれば、液晶表示器4には仮想リールが表示されている。
ここでは、RAM122に保存した当選フラグの設定状況を示す情報とリール3L、3C、3Rの停止状況を示す情報とを参照して、停止されたリール3L、3C、3Rに合わせて3つのうちのいずれかの仮想リールを停止させ、可変表示装置2に導出された図柄に対応した図柄を仮想リールに導出させる。もっとも、入賞の表示態様を仮想リールに導出させるのは、ベル、チェリーまたはリプレイに入賞する場合だけであり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはJACINに入賞しても、仮想リールにはハズレのときと同じ表示態様を導出させる(ステップS619)。そして、ステップS601の処理に戻る。
ビッグボーナスカウンタの値が0または2以上6以下の何れでもない場合には、ビッグボーナスカウンタの値が7以上11以下であるかどうか、すなわち液晶表示器4にビッグボーナスの表示態様が導出された後の小役入賞が5ゲームに達しているが、10ゲームに達していないかどうかを判定する(ステップS620)。ビッグボーナスカウンタの値が7以上11以下であれば、リール3L、3C、3Rが停止された数に応じて液晶表示器4に表示されたカードを順次表面に更新し、ステップS607で決定したカードバトルの経過及び結果を液晶表示器4に表示させる(ステップS621)。そして、ステップS601の処理に戻る。
ビッグボーナスカウンタの値が7以上11以下でもなければ、ビッグボーナスカウンタの値が12以上16以下であるかどうか、すなわち液晶表示器4にビッグボーナスの表示態様が導出された後の小役入賞が10ゲームに達しているが、15ゲームに達していないかどうかを判定する(ステップS622)。ビッグボーナスカウンタの値が12以上16以下であれば、RAM122に保存した停止状況を示す情報に基づいて、リール3L、3C、3Rの全てが停止したかどうかを判定する(ステップS623)。リール3L、3C、3Rのうちで停止していないものがあれば、そのままステップS601の処理に戻る。リール3L、3C、3Rの全てが停止した場合には、ステップS610で決定したキャラクタバトルの結果を液晶表示器4に表示させる(ステップS624)。そして、ステップS601の処理に戻る。
ビッグボーナスカウンタの値が12以上16以下でもなければ、ビッグボーナスカウンタの値は17以上であり、液晶表示器4にビッグボーナスの表示態様が導出された後の小役入賞が15ゲームに達しているということとなる。この場合には、そのままステップS601の処理に戻り、ステップS613で液晶表示器4に表示したゲームの紹介画面の表示をそのまま継続させるものとする。
受信したコマンドの種類がステップS415で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドがビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞を示しているかどうかを判定する(ステップS625)。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞を示していれば、入賞した種類に対応したビッグボーナス終了数を規定数としてRAM122の所定の領域に保存する(ステップS626)。さらに、RAM122のビッグボーナスカウンタの値として1をセットする(ステップS627)。そして、ステップS601の処理に戻る。
受信した入賞情報コマンドがビッグボーナス(1)とビッグボーナス(2)の何れの入賞も示していなければ、ビッグボーナスカウンタの値が1であるかどうか、すなわち今回のゲームがビッグボーナスの1ゲーム目で液晶表示器4にビッグボーナスの表示態様が導出されているかどうかを判定する(ステップS628)。ビッグボーナスカウンタの値が1でなければ、そのままステップS633の処理に進む。
ビッグボーナスカウンタの値が1であれば、今回のゲームがビッグボーナス開始ゲームであるので、CPU121の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する(ステップS629)。計時を開始した後、液晶表示器4や他の演出手段において、ビッグボーナス入賞演出を行う(ステップS630)。そして、計時している時間がビッグボーナス開始ゲーム時のウェイト規定時間に達したかどうかを判定する(ステップS631)。規定時間に達していなければ、ステップS630の処理に戻り、ビッグボーナス入賞演出を続ける。規定時間に達した場合には、ビッグボーナスカウンタの値を1だけ加算して(ステップS632)、ステップS633の処理に進む。
ステップS633では、前回のゲームのステップS645でRAM122に保存した遊技状態に基づいて、今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップS601の処理に戻る。遊技状態がビッグボーナスにあれば、当該入賞情報コマンドがベルまたはチェリーの入賞を示しているかどうかを判定する(ステップS634)。ベル及びチェリーの何れにも入賞していなければ、そのままステップS601の処理に戻る。
ベルまたはチェリーに入賞していれば、入賞した役の種類に応じてビッグボーナス中の払出メダル枚数をカウントする(ステップS635)。また、ビッグボーナス中の小役入賞回数をカウントするためにも用いられるビッグボーナスカウンタの値を1だけ加算する(ステップS636)。そして、ステップS601の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS506、S513、S517またはS522で送信された状態コマンドであった場合には、前回のゲームでRAM122に保存した遊技状態(すなわち、今回のゲームにおける遊技状態)がビッグボーナスであり、今回のゲームで受信した状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次のゲームにおける遊技状態)が通常の遊技状態であるかどうかにより、ビッグボーナスの終了となったかどうかを判定する(ステップS637)。
ビッグボーナスの終了となっていた場合には、RAM122のカウンタを用いてカウントしていたビッグボーナス中の払出メダル枚数を液晶表示器4に表示させる(ステップS638)。CPU121の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する(ステップS639)。そして、計時している時間がビッグボーナス終了時のウェイト規定時間に達したかどうかを判定する(ステップS640)。規定時間に達していなければ、ステップS640の処理を繰り返す。
規定時間に達した場合には、RAM112のビッグボーナスカウンタの値を0に初期化する。また、RAM122のカウンタを用いてカウントしていたビッグボーナス中の払出メダル枚数も0に初期化する(ステップS641)。そして、ステップS645の処理に進む。
ビッグボーナスの終了となっていない場合には、ビッグボーナスカウンタの値が17であるかどうか、すなわち今回のゲームが液晶表示器4にビッグボーナスの表示態様が導出されてから15ゲームだけ小役入賞したのであるかどうかを判定する(ステップS642)。ビッグボーナスカウンタの値が17でなければ、そのままステップS645の処理に進む。
ビッグボーナスカウンタの値が17であれば、CPU121の内部タイマを用いてウェイト時間の計時を開始する(ステップS643)。そして、計時している時間が15回の小役入賞時のウェイト規定時間に達したかどうかを判定する(ステップS644)。規定時間に達していなければ、ステップS644の処理を繰り返す。規定時間に達した場合には、ステップS645の処理に進む。
ステップS645では、今回のゲームで受信した状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次のゲームの遊技状態)を示す情報を、前回のゲームで保存した遊技状態を示す情報に上書きして、RAM122に保存する。さらに、ステップS603でRAM122に保存した当選状況を示す情報と、ステップS615でRAM122に保存したリールの停止状況を示す情報とを消去する(ステップS646)。そして、ステップS601の処理に戻る。
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理(本発明と関係ないので、詳細は省略)を実行する(ステップS647)。その後、ステップS601の処理に戻る。
以下、液晶表示器4において行われる各種の演出について、具体例に基づいて説明する。図18は、液晶表示器で行われるビッグボーナスに絡む演出の実行例を示すタイミングチャートである。図19は、液晶表示器4で行われるビッグボーナスに絡む演出の実行態様の例を示す図である。ここでは、ビッグボーナス(2)に入賞し、ビッグボーナスの上限数として360枚(345枚を越えてビッグボーナス終了)が決定されているものとする。
ビッグボーナス(2)に入賞前のタイミングt0では通常の遊技状態にあり、液晶表示器4において通常態様で仮想リール4L、4C、4Rが表示されている。タイミングt1において、ビッグボーナス(2)当選フラグに基づいて、ビッグボーナス(2)に入賞したものとする。このときには、図19(a)に示すように、仮想リール4L、4C、4Rには、ハズレの表示態様が導出される。
ビッグボーナス(2)に入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行するが、液晶表示器4には通常の表示態様で仮想リール4L、4C、4Rが表示されたままとなる。タイミングt2においてビッグボーナスの1ゲームの表示結果が可変表示装置2に導出されると、その表示結果に関わらず、図19(b)に示すように、仮想リール4L、4C、4Rには「7」が揃えられ、ビッグボーナスの表示態様が導出される。その後、タイミングt3となるまでウェイト期間が設けられ、次のゲームの開始が待たされる。
ビッグボーナスの2ゲーム目が開始されるタイミングt3から5回目の小役入賞をするまでのタイミングt4までは、図19(c)に示すように、液晶表示器4において特殊態様の仮想リール4L’、4C’、4R’が表示される。ここで、可変表示装置2の表示結果によりベルまたはチェリーの小役に入賞したときには、仮想リール4L’、4C’、4R’にそれぞれ「ベル」、「チェリー」の図柄が揃えられる。
ビッグボーナスにおいて5回目の小役入賞をしたタイミングt4から10回目の小役入賞をするまでのタイミングt5までは、図19(d)に示すように、液晶表示器4に3枚のカード401〜403が表示されてカードバトルが行われる。カードバトルでは、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rの回転が停止する度に、カード401〜403がそれぞれ捲られ、その合計の数によってビッグボーナスの上限数が360枚となっている可能性を遊技者に示すものである。
ビッグボーナスにおいて10回目の小役入賞をしたタイミングt5から15回目の小役入賞をするまでのタイミングt7までは、図19(e)に示すように、液晶表示器4において遊技者サイドのキャラクタ404ともう1体のキャラクタ405とがバトルを行うキャラクタバトルが行われる。可変表示装置2のリール3L、3C、3Rが全て停止するとキャラクタバトルの結果が表示される。払い出しメダル枚数が165枚を超過したタイミングt6からt7までは、図19(e)に示すように、必ず遊技者サイドのキャラクタ404が勝利してビッグボーナスの上限数が360枚となっていることを確定的に遊技者に報知するものとなる。その後、タイミングt8となるまでウェイト期間が設けられ、次のゲームの開始が待たされる。
ビッグボーナスにおいて15回目の小役入賞をした次のゲームが開始されるタイミングt8からビッグボーナスが終了するタイミングt9までは、図19(f)に示すように、液晶表示器4にゲーム紹介画面410が表示される。ゲーム紹介画面は、小役入賞回数に応じて異なる内容のものに切り替えられる。
タイミングt9においてビッグボーナスにおける払出メダル枚数が345枚を越えるとビッグボーナスの終了となり、タイミングt10となるまでウェイト期間が設けられて次のゲームの開始が待たされる。このタイミングt9からタイミングt10までのウェイト期間において、図19(g)に示すように、液晶表示器4に当該ビッグボーナスでの払出メダル枚数の報知画面420が表示される。
ウェイト期間を経過して次のゲームが開始するタイミングt10では、通常の遊技状態に戻っているので、スタートレバー11を操作すると、図19(a)に示したような仮想リール4L、4C、4Rが液晶表示器4に表示されるものとなる。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、ビッグボーナス(1)とビッグボーナス(2)という2種類のビッグボーナスがあり、それぞれ払出メダル枚数が165枚、345枚を越えたゲームで終了するものとなる。ここで、ビッグボーナス中の払出メダル枚数は、ペイアウト表示部21に表示されるものとなるが、払出メダル枚数が165枚を越えるまでは、165枚を越えた時点でからはビッグボーナスが終了するかどうかは分からない。
ここで、ビッグボーナスにおいて小役入賞した回数が5回に達していなければ、液晶表示器4に特殊態様で仮想リール4L、4C、4Rが表示され、小役入賞した回数が5回に達しても10回に達していなければ、払出メダル枚数が165枚を越えても345枚を越えるまではビッグボーナスが継続される可能性を示すカードバトルが行われる。このような小役入賞回数では、実際に払出メダル枚数が165枚を越えることがないので、実際にはいずれの払出メダル枚数で修了するビッグボーナスであるかが分からないが、この間に行われるカードバトルによって払出メダル枚数が345枚を越えるまではビッグボーナスが継続することに対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
カードバトルは、3枚のカード401〜403に示された数字の合計で345枚を越えるまで継続するビッグボーナスである可能性を示すものであるが、いずれの払出メダル枚数で終了することが決定されているかによってカードバトルの結果の選択割合も異なるので、特に大きな数字になったときには、払出メダル枚数が345枚を越えるまではビッグボーナスが継続することに対する遊技者の期待感をとりわけ高めさせることができる。一方、カードに示された数字が小さくても、払出メダル枚数が345枚を越えるまでビッグボーナスが継続するものとなっていることもあり、遊技者の期待感を削ぐことがない。
また、ビッグボーナスにおいて小役入賞した回数が10回に達した後で15回に達するまでは、液晶表示器4においてキャラクタバトルが行われる。キャラクタバトルで遊技者サイドのキャラクタが勝利すると、払出メダル枚数が345枚を越えるまでビッグボーナスが継続することが確定的に示されるものとなる。ベル及びチェリーの当選確率から、この間でビッグボーナス中における払出メダル枚数が165枚を越えることとなる。払出メダル枚数が165枚を越えたときには、キャラクタバトルの結果として必ず遊技者サイドのキャラクタが勝利する。それまでは遊技者サイドのキャラクタが必ずしも勝つとは限らず、165枚を越えて終了するビッグボーナスであるか345枚を越えて終了するビッグボーナスであるかが遊技者にとって分からない。
これにより、実際には165枚を越えて終了するビッグボーナスであった場合であっても、そこまでは345枚を越えて終了するビッグボーナスであることを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、払出メダル枚数が165枚を越えてカードバトルに勝利したときには、345枚を越えるメダルの払い出しがされるビッグボーナスであることが演出により効果的に示されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記したようにビッグボーナスにおいて小役入賞した回数に応じて内容の異なる演出を行うものとすることで、演出の態様が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、小役ゲームにおけるチェリー(4枚の払い出し)の当選確率が低いことを考えると、小役入賞した回数は、おおよそ払出メダル枚数に応じて計数されていることとなるが、小役入賞した回数によって演出の内容を変化させることで、ビッグボーナスの進行状況が遊技者に分かりやすくなる。
ここで、液晶表示器4における演出の内容の切り替えをビッグボーナスにおける払出メダル枚数ではなく、小役入賞した回数によって行っている。もっとも、ビッグボーナスにおいて抽選対象となるベル、チェリー、JACINの当選確率から考えると、ビッグボーナスにおける小役入賞のほとんどは15枚役への入賞となるので、小役入賞した回数によって演出の内容を切り替えていても、演出の切り替え時における払出メダル枚数が想定外のものとなるような不都合は生じない。
また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の最大値は360枚であり、ビッグボーナスの終了まで払出メダル枚数をカウントするものとすると、そのカウンタには9ビットが必要となり、RAM112の1ワード分の領域では足らない。これに対して、小役入賞の回数をカウントする場合には、そのカウンタは7ビットあれば十分であり、RAM112の1ワード分の領域で足りることとなる。これにより、必要な記憶容量の削減が可能となる。
また、スロットマシン1における各ゲームの結果は、リール3L、3C、3Rから構成される可変表示装置2に導出された表示態様によって示されるものであるが、ビッグボーナス以外の遊技状態にあるとき、或いはビッグボーナスでも小役入賞回数が5回に達するまでは、液晶表示器4に表示される仮想リールによっても示される。液晶表示器4は、可変表示装置2よりも大きく、遊技者の目線の高さに近くて視認しやすいものであり、仮想リールの表示によって可変表示装置2を見なくてもゲームを進められるようになる。
ここで、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rの停止には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止しなければならないという制約が課されているが、液晶表示器4に表示される仮想リールの停止に対しては、このような制約が課されていない。このため、液晶表示器4の仮想リールを停止させるときには、可変表示装置2のリール3L、3C、3Rを停止させるときには不可能な多様な演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、液晶表示器4の仮想リールに入賞の表示態様が導出されるのは、ベル、チェリーまたはリプレイに入賞したときだけであり、ビッグボーナス(1)やビッグボーナス(2)に入賞してもハズレの表示態様しか仮想リールには導出されない。ビッグボーナス(1)やビッグボーナス(2)の入賞ではメダルの払い出しはないため、遊技者が液晶表示器4の仮想リールだけを見て遊技を行っていた場合には、遊技状態がビッグボーナスに制御されていることを遊技者に察知されないようにすることができる。
そして、遊技状態がビッグボーナスに制御された後の1ゲーム目で、液晶表示器4の仮想リールにビッグボーナスの表示態様を導出させるものとしている。このため、遊技者が実際にビッグボーナスの利益を受けるようになってから、ビッグボーナスに遊技状態が移行された旨を遊技者に示すことができるようになる。
ここで、ビッグボーナス(1)に入賞してビッグボーナスに制御された場合でも、ビッグボーナス(2)に入賞してビッグボーナスに制御された場合でも、液晶表示器4の仮想リールに導出されるビッグボーナスの表示態様は同じものとなっている。このため、液晶表示器4の仮想リールに導出された表示結果からは、165枚を越えて終了するビッグボーナスであるか、345枚を越えて終了するビッグボーナスであるかを遊技者に察知されないようにすることができる。
もっとも、165枚を越えて終了するビッグボーナスであるか、345枚を越えて終了するビッグボーナスであるかは、ビッグボーナス(1)に入賞したかビッグボーナス(2)に入賞したかで自動的に決まるので、可変表示装置2の表示結果を見れば、いずれであるかが遊技者に分かってしまうこととなる。しかし、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)の入賞の前提となるビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越されているときには、遊技状態がRTに制御されてリプレイ当選確率が高くなり、遊技者が目押しをしなくても、ほとんどのゲームで取りこぼしのないリプレイ、ベル、チェリーに入賞することとなる。
目押しもせずにゲームを進行できるものとなると、遊技者が可変表示装置2を見ないでゲームを行えるものとなる。ビッグボーナス(1)または(2)に入賞しても、メダルの払い出しもなく、ペイアウト表示部21の表示もないので、遊技者に入賞を気付かせない。このため、可変表示装置2の表示結果でビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞を可能な限り察知させずに、165枚を越えて終了するビッグボーナスであるか、345枚を越えて終了するビッグボーナスであるかを可能な限り遊技者に察知されないようにすることができる。
ところで、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞すると、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されて、遊技状態がビッグボーナスに制御されるものとなる。ビッグボーナス中では、外部出力基板105からビッグボーナス中信号が出力されるものとなる。従って、外部出力されたビッグボーナス中信号による遊技島のランプの点灯があれば、仮想リールにビッグボーナスの表示態様を導出していなくてもビッグボーナス中であることが分かってしまう。
もっとも、ビッグボーナス中信号の出力開始は、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞して直ぐに開始されるのではなく、次のゲームでスタートレバー11が操作されて初めて開始されるので、ビッグボーナス中信号の外部出力によってビッグボーナスに制御されていることを遊技者に気付かせるのを、極力遅らせることができるようになる。
ところで、スロットマシンの遊技性は、単にゲームを行うだけではなく、ゲームの結果により遊技者がメダルを獲得していくことにあるので、入賞によってメダルの払い出しを伴う小役が最も基本的な役であるということができる。このスロットマシン1において、小役の種類としては、ベル、チェリーがあるが、いずれの遊技状態においても入賞となる役の種類として定められている。このように基本となる小役を、いずれの遊技状態に制御されているときであっても入賞となる役として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かり易いものとなる。
また、ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が165枚または345枚を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス(小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む)中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
また、ビッグボーナスにおいて小役ゲームからレギュラーボーナスに遊技状態を移行させるためのJACINの表示態様は、「ベル−チェリー−チェリー」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。このため、可変表示装置2に導出された表示態様と入賞となる役との関係が明確になり、遊技者にとっては遊技性が分かりやすいものとなる。
リール3L、3C、3Rの回転は、停止ボタン12L、12C、12Rの操作がストップスイッチ42L、42C、42Rで検出されてから190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止されることとなるが、この間に4コマを引き込むことができるので、停止すべき図柄は5コマの範囲から選ぶことができる。有効ラインは、上段と下段の何れかを選択して組み合わせたものとなっているので、ベルの小役に当選しているときには、これを取りこぼすことがない。特にレギュラーボーナス中のベルは、おおよそ1/1.03という非常に高い確率で当選することとなるが、これの取りこぼしが生じ得ないので、レギュラーボーナスでは遊技者が実質的には目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになる。
上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別当選役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルには、各役の入賞が発生したときのメダルの払出枚数も登録されている。
役別テーブルにおいて、払い出し予定数は賭け数に応じて登録されており、チェリーの入賞が発生したときには、賭け数に応じて払い出し予定数が設定される。ここで、レギュラーボーナスにおける賭け数は1で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭け数は3で固定されている。これにより、賭け数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じて適切な枚数のメダルを払い出すことができる。また、払い出し予定数を設定する際に遊技状態を判断する必要がないので、入賞判定処理における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭け数1の方が、賭け数3のときよりもチェリーの入賞時におけるメダルの払い出し枚数が多いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
役別テーブルにおいて、いずれの遊技状態においても入賞となる役として定められたベル及びチェリーについては、賭け数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭け数に従って判定値数が取得されることとなる(もっとも、チェリーでは、結果的に同じ判定数が取得される)。ここで、レギュラーボーナスにおける賭け数は1で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭け数は3で固定されている。これにより、賭け数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率でベル及びチェリーの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭け数1の方が、賭け数3のときよりもベルの当選確率が高いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭け数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら(すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら)、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある(シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある)。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM113に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路116により乱数発生回路115から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路115は、パルス発生回路115aのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、図7(a)〜(c)に示したように各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
しかも、乱数発生回路115のカウンタ115b、115cの値を更新させるためにパルス発生回路115aが発生するパルス信号の周波数は、CPU111の動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路115が発生する乱数の更新が、CPU111が行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路115aのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路115が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路116により乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第15、第7ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけでよい。従って、16ビット(実際にはマスクされて14ビット)という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、「赤7−白7−白7」のビッグボーナス(1)に入賞したときにはビッグボーナスの上限数は180枚(165枚を越える払い出しで終了)とし、「赤7−青7−青7」のビッグボーナス(2)に入賞したときにはビッグボーナスの上限数は360枚(345枚を越える払い出しで終了)としていた。もっとも、ビッグボーナスの上限数は、入賞したビッグボーナスの種類(図柄)とは無関係に抽選により決定するものとしてもよい。この場合、ビッグボーナスに入賞となる表示態様(ビッグボーナス当選フラグ)が1種類であっても、本発明を適用することができる(もっとも、2種類以上である場合を除外するものではない)。ビッグボーナス上限数の決定は、内部抽選においてビッグボーナスに当選したときから、可変表示装置2にビッグボーナスの表示態様が導出されたときまでの任意のタイミングで行うものとすることができる。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスにおいて小役に入賞した回数に応じて液晶表示器4において行われる演出の内容を変えていた。これに対して、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数に応じて液晶表示器4において行われる演出の内容を変えるものとしてもよい。ここで、払出メダル枚数が165枚を越えるまでのゲームは、上記したカードバトルのような上限数の多いビッグボーナスである可能性を示す演出を行い、払出メダル枚数が165枚を越えたゲームでは、上記したキャラクタバトルで遊技者サイドのキャラクタが勝利するような上限数の多いビッグボーナスであることを報知する演出を行うものとすればよい。払出メダル枚数に応じて演出の内容を変えることで、実行されている演出の内容が、払出メダル枚数との関係で意図しなかったものとなるという不都合を防ぐことができる。
また、小役に入賞した回数に応じた演出の内容の切り替えと、払出メダル枚数に応じた演出の内容の切り替えとを併用してもよい。例えば、小役入賞した回数が5回に満たないときは液晶表示器4に仮想リールを表示し、小役入賞した回数が5回に達したときに、液晶表示器4における演出をカードバトルに切り替えるものとするが、カードバトルからキャラクタバトルへの演出の切り替えは、払出メダル枚数が150枚に達したときに行うものとすることもできる。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したときに、液晶表示器4の仮想リール4L、4C、4Rにハズレの表示態様を導出し、ビッグボーナスの1ゲーム目において可変表示装置2の表示結果に関わらず仮想リール4L、4C、4Rにビッグボーナスの表示態様を導出させるものとしていた。これに対して、ビッグボーナスにおいて何らかの役に入賞した最初のゲームでビッグボーナスの表示態様を仮想リール4L、4C、4Rに導出させるものとしてもよい。或いは、メダルの払い出しを伴う小役に入賞した最初のゲームでビッグボーナスの表示態様を仮想リール4L、4C、4Rに導出させるものとしてもよい。
遊技状態がビッグボーナスに移行されても、何らの役にも入賞しなければ、遊技者としてはビッグボーナスの利益を受けていることとはならない。従って、最初の入賞を契機としてビッグボーナスの表示態様を導出させることで、ビッグボーナスの利益を得ることを遊技者に効果的に示すことができるようになる。また、最初の小役入賞を契機としてビッグボーナスの表示態様を導出させることで、メダルの払い出しと連動してビッグボーナスの利益を得ることを遊技者に効果的に示すことができるようになる。
上記の実施の形態では、払出枚数が165枚または345枚を越えることによりビッグボーナスが終了したときには、一定の期間だけウェイトがかけられ、ペイアウト表示部21においてビッグボーナスにおける払出メダル枚数が点滅表示されていた。また、ウェイト期間が終了した後、液晶表示器4に払出メダルが表示されるものとしていた。また、ビッグボーナスにおける小役の入賞回数が15ゲームに達したときにも、一定の期間だけウェイトがかけられるものとしていたが、ペイアウト表示部21においてビッグボーナスにおける払出メダル枚数が点滅表示されるのは次のゲームの開始時であり、液晶表示器4への払出メダル枚数の表示はなかった。つまり、ビッグボーナスが終了したときと小役入賞回数が15回に達したときとで、ウェイトがかけられるという演出内容の共通性はあったが、他の演出内容に共通性はなかった。ウェイト規定時間も別々に定められていた。
これに対して、ビッグボーナスが終了したときの演出の内容と、ビッグボーナスにおける小役入賞回数が15回に達したときの演出の内容とを共通のものとしてもよい。小役入賞回数が15回に達したときにビッグボーナスが終了したときと同じ内容の演出を行うのではなく、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数が165枚を越えたときに、ビッグボーナスが終了したときと同じ内容の演出を行うものとしてもよい。また、演出内容としてウェイトを含む場合は、両者におけるウェイト規定時間も一致させるものとしてもよい。
例えば、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限数が180枚であるときには、払出メダル枚数が165枚を越えた時点でビッグボーナス終了となり、一定のウェイト期間において払出メダル枚数をペイアウト表示部21に点滅表示させた後、液晶表示器4にも表示させることとなる。次のゲームが開始したときには、ペイアウト表示部21が消灯されて、通常の遊技状態に移行されたことが分かることとなる。
一方、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限数が360枚であるときに、小役入賞回数が15回に達した(或いは払出メダル枚数が165枚を越えた)時点でビッグボーナス終了とならないが、一定のウェイト期間において払出メダル枚数をペイアウト表示部21に点滅表示させた後、液晶表示器4にも表示させることができる。ウェイト期間は、ビッグボーナス終了時におけるものと同じであるものとする。この演出は、ビッグボーナスの終了によるものか、単にビッグボーナスの途中経過で払出メダル枚数が165枚を越えたことによるものかが遊技者に分からない。次のゲームが開始したときに、ペイアウト表示部21に払出メダル枚数が点滅表示されることで、ビッグボーナスの継続が遊技者に分かることとなる。
また、ビッグボーナスの終了時における演出と小役入賞回数が15回に達した(或いは払出メダル枚数が165枚を越えた)ときに行われる演出とは、いずれも一定期間(但し、同一時間)のウェイトを経るのみであって、他に何も行わないものであってもよい。さらには、この期間の演出では、液晶表示器4の表示を消去し、全てのランプ類を消灯し、スピーカ7L、7Rからの音声の出力も停止させるものとしてもよい。
この変形例によれば、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限数が180枚であったときには、演出が終了して次のゲームが開始するまでは、さらにビッグボーナスが継続すること(すなわち、上限数が360枚であること)に対する遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限数が360枚であったときには、小役入賞回数が15回(或いは払出メダル枚数が165枚超)となったときの演出でビッグボーナスが終了したような印象を一旦遊技者に与えておきながら、さらにビッグボーナスが継続することとなるので、遊技者の期待感を倍増させて、遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、スロットマシン1の遊技状態として、通常の遊技状態の他に、レギュラーボーナスとビッグボーナス(小役ゲーム及びレギュラーボーナス)とがあった。これに対して、他の役の当選確率を変えることなくリプレイの当選確率を通常の遊技状態よりも高くするRT(Replay Time)、リール3L、3C、3Rのいずれか1つ以上の最大停止遅延時間を短縮する(例えば、75ミリ秒(1コマすべり))とともに内部抽選の結果に関わらずに小役に入賞可能とするCT(Challenge Time)、当選フラグの設定されている役に入賞させるための遊技手順を報知するAT(Assist Time)等の遊技状態をさらに含むものであってもよい。
CT、RT、ATへの移行を対応する役への入賞に基づいて行うものとしても、そのために追加される役は特別役であり、基本的な役ということではない。RTは、リプレイの当選確率が高くなるのみで役の構成は通常の遊技状態と変わらず、ATにしても、遊技手順が報知されるだけで役の構成は変わらない。CTは、内部抽選の対象とならなくても、最も基本的な役である小役には入賞できるので、基本的な役の構成は変わらない。従って、これらの遊技状態を含むものとしても、基本的な役の構成を変えずに遊技性を分かりやすいものとすることができる。
上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、2バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)といった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても255を超えるものが設定されることはあり得ない。このように255を超える判定値数を設定する必要がないものについては、1バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、判定値数は、設定値1〜6の全体に共通して記憶されているか、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1〜6の全体に共通して判定値数が記憶されない(設定値についての共通フラグが設定されない)ものとして、例えば、設定値1〜3については判定値数が共通、設定値4〜6については判定値数が共通のものとすることもできる。
上記の実施の形態では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第15ビットと第14ビットとを「0」として、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
上記の実施の形態では、乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路115から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ(但し、マスクされる第7、第15ビット以外)で置換するだけであってもよい。また、乱数発生回路115から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしてもよい。さらに、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしてもよい。
図20は、乱数発生回路115から抽出した乱数をCPU111がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理(ステップS107)の第1の変形例の説明図である。この第1の変形例でも、乱数発生回路115から抽出された乱数は、CPU111が有する16ビットの汎用レジスタ111GRに格納されるものとなる。
乱数発生回路115から抽出された乱数が汎用レジスタ111GRに格納されると、CPU111は、さらに内部のリフレッシュレジスタ111Rの値を加工用の乱数として抽出する。CPU111は、汎用レジスタ111GRの上位バイトの値(上位カウンタ115cから抽出した値)にリフレッシュレジスタ111Rから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ111GRの下位バイトの値(下位カウンタ115bから抽出した値)は、そのままにしておく。
次に、CPU111は、汎用レジスタ111GRの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、8080hと論理積演算をする。さらに、CPU111は、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。CPU111は、このときに汎用レジスタ111GRに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
図21は、乱数発生回路115から抽出した乱数をCPU111がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理(ステップS107)の第2の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路115から抽出された乱数は、CPU111が有する16ビットの汎用レジスタ111GRに格納されるものとなる。
乱数発生回路115から抽出された乱数が汎用レジスタ111GRに格納されると、CPU111は、さらに内部のリフレッシュレジスタ111Rの値を加工用の乱数として抽出する。CPU111は、汎用レジスタ111GRの上位バイトの値(上位カウンタ115cから抽出した値)にリフレッシュレジスタ111Rから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ111GRの下位バイトの値(下位カウンタ115bから抽出した値)にもリフレッシュレジスタ111Rから抽出した加工用の乱数を加算する。
次に、CPU111は、汎用レジスタ111GRの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、8080hと論理積演算をする。さらに、CPU111は、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。CPU111は、このときに汎用レジスタ111GRに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
以上説明した第1、第2の変形例では、リフレッシュレジスタ111Rの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイト(第2変形例では、さらに下位バイト)に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ111Rから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ111Rの値は、CPU111の命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
なお、上記第1、第2の変形例において、乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイト(及び下位バイト)にリフレッシュレジスタ111Rから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ111R以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算してもよい。また、リフレッシュレジスタ111Rから抽出した値(或いは、リフレッシュレジスタ111Rに代わるものの値)を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行ってもよい。
また、上記の実施の形態で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第1、第2の変形例に併用するものとしてもよい。上記第1、第2の変形例においても、乱数発生回路115からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ111GRの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、CPU111に対する割り込みが禁止されるものとなる。
また、第2の変形例においては、乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ111Rから異なるタイミングで別々に抽出してもよい。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしてもよい。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ111Rによって構成するものとすることができる。
上記の実施の形態では、乱数発生回路115が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用してもよい。例えば、制御部110を構成するマイクロコンピュータとは第1のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、CPU111が第2のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、I/Oポート114を介してCPU111に入力して、汎用レジスタ111GRに格納するものとすることができる。第2のマイクロコンピュータの機能は、制御部110を構成するマイクロコンピュータに含まれていてもよい。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
上記の実施の形態では、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。
これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に応じて図柄の停止位置が予め登録されたリール制御テーブル(当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて予め選択される)を参照し、当該リール制御テーブルに登録された図柄の停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシン(例えば、特許第2627604号公報参照)にも適用することができる。ここで、リール制御テーブルにおいては、図柄の停止位置が予め定められているが、この停止位置は遊技状態に応じたリール3L、3C、3Rの最大停止遅延時間の範囲で定められているものである。つまり、停止ボタン12L、12C、12Rの操作により停止される図柄は、最大停止遅延時間の範囲内で選択されるものとなる。
また、リール制御テーブルは、停止ボタン12L、12C、12Rが操作される前に予め、当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて選択されているが、どのリール制御テーブルを選択したかによって、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングが同じでも停止される図柄が異なってくる。従って、リール制御テーブルを選択することは、当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて図柄を選択することとなる。さらに、リール制御テーブルには、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄の位置と図柄を停止すべき位置との関係が登録されているが、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの図柄の表示位置に対応して登録されている図柄の停止位置を選択することとなるので、停止ボタン12L、12C、12Rを操作したときに図柄の停止位置を選択するものということができる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていたが、液晶表示器4の方が大きく、視認容易に構成されていた。しかしながら、上記した液晶表示器4の大きさ、位置で可変表示装置を設けてもよく、可変表示装置2の位置に液晶表示器を設けてもよい。また、可変表示装置としては、上記した液晶表示器4の仮想リールと同様に、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを用いてもよい。