JP2004321407A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【解決手段】各ゲームにおいて発生した入賞によりメダルが払い出される場合、その数だけ差玉カウンタの値を増加させ、各ゲームにおいて遊技者が賭け数を設定した場合、その数だけ差玉カウンタの値を減少させる。差玉カウンタの値は、0よりも減少されることはない。各ゲームにおける内部抽選の結果としてボーナス当選していないときには、差玉カウンタの値が50以上であればボーナス予告演出が行われる確率は10分の1であるが、差玉カウンタの値が50未満となるとボーナス予告演出が行われる確率が5分の1に増やされる。
【選択図】 図6
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特にスロットマシンにおける演出の実行に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、各ゲームにおいて所定の入賞が発生することで、有価価値としてのメダルの払い出しが行われ、さらには発生した入賞の種類によっては、ビッグボーナスやレギュラーボーナス(以下、これらをまとめて単にボーナスという)と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【0003】
入賞が発生すれば遊技者の手持ちメダル数も増加することとなるが、各ゲームにおける入賞が発生するには、事前の内部抽選に当選している必要がある。この内部抽選の当選確率から考えると、通常はビッグボーナスやレギュラーボーナスに入賞しない限り、遊技者の手持ちのメダル数は徐々に減少していくこととなる。一方、遊技状態がビッグボーナスやレギュラーボーナスに移行すれば、通常は遊技者の手持ちのメダル数が増加していくこととなる。
【0004】
また、一旦ビッグボーナスやレギュラーボーナスに移行して手持ちのメダル数が増加していっても、これらが終了して通常の遊技状態に戻れば、再び遊技者の手持ちのメダル数は減少していく。通常の遊技状態が続いて手持ちのメダル数が少なくなってくると、多くの遊技者が遊技を止めようと考え出すこととなる。そのまま手持ちのメダルが完全になくなるか、ボーナスの終了時に持っていたメダル数からある程度(例えば、ボーナス開始時の数程度)まで減ってしまうと、その時点で遊技を止めてしまう場合が多かった。
【0005】
もっとも、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの当選が期待できる場合には、入賞すれば手持ちのメダル数も増えていくので、そのときに遊技を止めようとする遊技者はあまりいない。ボーナス予告演出が行われた場合には、遊技者は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選を確実ではないものの、期待できるようになる。ボーナス予告演出が行われる頻度が多くなれば、それだけ期待感も大きくなる。そこで、遊技者の期待感を維持させるべく、予告演出の頻度を変化させるスロットマシンやパチンコ遊技機が提案されている(例えば、特許文献1〜3参照)。
【0006】
【特許文献1】
特開2001−129190
【特許文献2】
特開2001−120707
【特許文献3】
特開2002−177451
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特許文献1〜3のスロットマシンやパチンコ遊技機のように予告演出の頻度を変化させたとしても、その頻度の変化は、遊技者の手持ちのメダル数の変化とは無関係なものであった。つまり、遊技者の手持ちのメダル数が減少して遊技を止めようと考えるタイミングで演出の頻度が変化するものではなかった。つまり、手持ちのメダル数が減少したことによって遊技を止めようとする遊技者を踏み止まらせることはできない。つまり、手持ちのメダル数がある程度まで減少する(或いは完全になくなる)ことで遊技が継続されなくなる場合が多くなるので、スロットマシンの稼働率を高くすることができなかった。
【0008】
本発明は、遊技者が有する有価価値の数の減少により遊技を止めようとする遊技者を踏み止まらせることで、稼働率の向上を図ったスロットマシンを提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置(可変表示装置2)の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技者が設定した賭け数を計数する賭け数計数手段(ステップS305)と、前記所定の入賞が発生することにより遊技者に払い出された有価価値の数を計数する有価価値計数手段(ステップS308)とを含み、該払い出された有価価値の数から該設定した賭け数を減算した差数を算出する差数算出手段(差玉カウンタ(RAM112))と、
遊技に関する演出を演出手段(液晶表示器4等)に行わせる演出制御手段(演出制御基板101)とを備え、
前記演出制御手段は、前記差数算出手段が算出した差数が所定の範囲にあるか否かを判定し、該所定の範囲にあると判定したときに前記演出手段(液晶表示器4)に演出(ボーナス予告演出)を行わせる頻度を変化させる(図6)
ことを特徴とする。
【0010】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、前記差数算出手段が算出した差数が前記所定の範囲にあると判定したとき、さらに前記演出手段に行わせる演出の内容を変化させることができる(図6)。
【0011】
上記スロットマシンでは、前記差数算出手段が遊技者に払い出された賭け数から遊技者が設定した賭け数を減算した差数を算出するものとしているが、この差数は遊技者が有する有価価値の数に近い値を示す場合が多い。前記差数算出手段が算出した差数が所定の範囲にあるときに演出の頻度が変化させられることにより、遊技を止めるのを踏み止まる遊技者が多くなる。また、前記差数算出手段が算出した差数が所定の範囲にあるときに演出の内容も変化させられることより、遊技を止めるのを踏み止まる遊技者がさらに多くなる。こうして遊技が続行される可能性が高くなることで、結果としてスロットマシンの稼働率が高まることとなる。
【0012】
なお、前記差数算出手段の算出する差数がマイナスの値を示さないようにすることができる。遊技者が実際に有する有価価値の数がマイナスとなることは現実的に起こり得ないので、この場合には、差数算出手段の算出している差数と遊技者が実際に有する有価価値の数との間に大きな違いが生じるのを防ぐことができる。
【0013】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、前記差数算出手段が算出した差数が前記所定の範囲の最大値以上の所定の値を越えた後に、前記所定の範囲にあると判定したときに、前記演出手段に演出を行わせる頻度を変化させるものとすることができる。
また、前記演出制御手段は、所定ゲーム数を消化した後に、前記演出手段に演出を行わせる頻度を変化させるものとしてもよい。
【0014】
この場合には、遊技の開始から最初に所定の値を越えるまで(或いは所定ゲーム数を消化するまで)は、演出の頻度が変化されることがなく、最初から演出の頻度が変化させられていることがないので、遊技者を惑わせる恐れがなくなる。
【0015】
上記スロットマシンは、
前記差数算出手段が算出した差数に従って、前記所定の範囲を設定する範囲設定手段をさらに備えるものとしてもよい。
なお、前記所定の範囲としては、複数種類の範囲を設定してもよい。
【0016】
ここで、所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまでの所定の期間において、遊技状態を前記差数の期待値が正となる遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態移行手段をさらに備える場合には、
前記範囲設定手段は、前記所定の終了条件が成立したときに、前記所定の範囲を設定するものとすることができる。
【0017】
この場合には、差数算出手段が算出した差数に従って所定の範囲を設定することで、さらに差数が変化したときの適切なタイミングで演出の頻度を変化させることができる。また、有利な遊技状態についての所定の終了条件が成立したときには差数算出手段の算出する差数がピークとなりやすいため、演出の頻度を変化させる所定の範囲の設定が最適なタイミングで行われるようになる。
【0018】
上記スロットマシンは、
遊技の進行態様により、遊技者の技量を判定する技量判定手段をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記演出制御手段は、さらに前記技量判定手段が判定した遊技者の技量に応じて、前記演出手段に演出を行わせる頻度を変化させるものとすることができる。
【0019】
ここで、前記演出制御手段は、前記技量判定手段が判定した遊技者の技量に応じて、さらに前記演出手段に行わせる演出の内容を変化させてもよい。
【0020】
このように遊技者の技量に応じて演出の頻度を変化させ、さらには演出の内容をも変化させるものとすることで、技量の低い遊技者は、一般に演出を頼りに遊技を行う傾向があるので、演出の頻度の変化によって遊技を継続するようにし向けることができる。その一方で、技量の高い遊技者が不必要な演出に煩わされる場合を少なくすることができる。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0022】
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図2は、図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図3は、図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19(図1)にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【0023】
図1〜図3を参照して説明すると、このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MRの駆動によって回転/停止させられる。
【0024】
リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「色なし7」、「色つき7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。図柄の配列については、さらに後述する。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SRと、背面から光を照射するリールランプ3LPとが設けられている。
【0025】
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【0026】
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【0027】
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、賭け数に応じて有効化されたライン(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【0028】
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
【0029】
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知(内部抽選の当選確率が100%であることを報知するもの)または予告(内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの)される。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【0030】
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図4参照)が内部に配されている。
【0031】
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図4参照)またはMAXBETスイッチ46(図4参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図4参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【0032】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。
【0033】
スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図4参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図4参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。
【0034】
停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図4参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図4参照)が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
【0035】
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー80は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されている。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図4参照)が発した光が照射される。ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク95の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ90が設けられている。
【0036】
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【0037】
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75Mの発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【0038】
また、スロットマシン1の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ91、設定スイッチ91を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112(図5参照))をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94を備える電源ユニット9が設けられている。設定スイッチ91の操作は、設定キースイッチ92の開錠操作が必要となっていることから、遊技店の店員などの特定の権限を持っている者しか行うことができない。また、第2リセットスイッチ93と同様の機能を有する第1リセットスイッチ48が、前面扉背面側の施錠装置19に対応する位置に設けられている。
【0039】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板100、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板101、リール中継基板103、リールランプ中継基板104及び外部出力基板105、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板102が設けられている。図4は、各制御基板100〜105を含む、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図5は、遊技制御基板101及び演出制御基板102に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【0040】
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。なお、図4では、遊技制御基板101及びホッパー80にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板100には、設定スイッチ91、設定キースイッチ92、第2リセットスイッチ93、メインスイッチ94が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。
【0041】
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、バッファ回路117、スイッチ回路118、モータ回路119その他の回路を搭載している。
【0042】
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0043】
乱数発生回路115は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。
【0044】
CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
【0045】
CPU111は、I/Oポート114及びバッファ回路117を介して演出制御基板102に、後述する当選状況通知コマンドを含む各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報が送られることはない。
【0046】
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
【0047】
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【0048】
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、ROM113内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路119及びリール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MLを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。リール3L、3C、3Rの回転を停止させる際には、後述する当選フラグの設定状況に応じて、最大4コマまでの引き込み制御を行っている。
【0049】
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【0050】
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路127及びI/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【0051】
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路131、表示駆動回路132、ランプ駆動回路133等を備えている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【0052】
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。
【0053】
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【0054】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「BAR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)と称されるゲームを所定回(例えば、12回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う)ことにより終了する。遊技制御基板101には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第1の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【0055】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき7」が3つ、または「色なし7」が3つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JACIN)、JACINすると、前述したレギュラーボーナスが提供される(最大3回)。
【0056】
ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが終了するか、3回目のJACINに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。この終了条件が成立したときには、ビッグボーナス終了コマンドが演出制御基板102に送信される。遊技制御基板101には、小役ゲーム回数、JACINの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第2の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にビッグボーナス中フラグが設定される。
【0057】
また、レギュラーボーナスゲーム(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール3Lについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲーム(ビッグボーナス中を含む)とを除き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。なお、以下の説明において単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【0058】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ91による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてROM113内に用意された当選判定用テーブルを参照し、CPU111が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御基板101のRAM112に設定される。
【0059】
上記の内部抽選の結果によって、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグ(小役の種類に応じて複数あり)、リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナス中ではJACIN当選フラグ(リプレイ当選フラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ)、レギュラーボーナス中ではJAC当選フラグが遊技制御基板101内のRAM112に設定される。当選フラグは、1ゲームにおいて1つしか新たに設定されることはないが、ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグに限っては、実際に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
【0060】
上記した内部抽選の結果に基づいてRAM112に設定された各種当選フラグに関する情報に基づいて、CPU111によって当選状況通知コマンドが生成され、各回のゲーム毎に遊技制御基板101から演出制御基板102へと送られる。演出制御基板102のCPU121は、この当選状況通知コマンドに基づいて、ボーナス告知演出またはボーナス予告演出を行うものとなる。なお、内部抽選の結果を外部に完全に出さないようにするため、ボーナス告知に影響を及ぼさない範囲で、極めて低い確率で当選状況通知コマンドの内容を変換して、演出制御基板102へと送信するものとしてもよい。
【0061】
演出制御基板102のCPU121が演出として行うボーナス予告の頻度及び内容は、ボーナス当選しているかどうかと、ボーナス入賞をしてからカウントした差玉によって変化する。ここで、差玉とは、各ゲームおいて入賞することにより払い出されたメダル(クレジットとして加算された場合を含む)の枚数から遊技者が各ゲームにおいて設定した賭け数を減算した数をいう。
【0062】
図6は、ボーナス予告の頻度及び内容を決定するためのボーナス予告決定テーブルを示す図である。このボーナス予告決定テーブルは、演出制御基板102のROM123に予め格納されており、ボーナス当選の有無、差玉カウンタ(後述)の値別に、ボーナス予告演出を行うかどうか、行う場合はその種類を登録したテーブルである。ボーナス予告演出を行うかどうか、どの種類のボーナス予告演出を行うかは、遊技制御基板101から当選状況通知コマンドを受信したときに抽出されるボーナス予告決定用乱数(0〜99まで)の値に従って決められる。
【0063】
例えば、当選状況通知コマンドがボーナス当選していることを示しているときには、差玉カウンタの値に関わらず、ボーナス予告決定用乱数の値が0〜49であればボーナス予告演出を行わないものとなり、50〜79であれば予告演出Aを行い、80〜91であれば予告演出Bを行い、92、93であれば予告演出Cを行うものとなる。つまり、2分の1の確率で、何らかのボーナス予告演出を行うものとなっている。
【0064】
当選状況通知コマンドがボーナス当選していないことを示しており、且つ差玉カウンタの値が50以上であるときには、ボーナス予告決定用乱数の値が0〜89であればボーナス予告演出を行わないものとなり、90〜94であれば予告演出Aを行い、95であれば予告演出Bを行い、96であれば予告演出Cを行うものとなる。ここでは、何らかのボーナス予告演出が行われる確率は、10分の1である。
【0065】
当選状況通知コマンドが同様にボーナス当選していないことを示していても、差玉カウンタの値が50未満であるときには、ボーナス予告決定用乱数の値が0〜79であればボーナス予告演出を行わないものとなり、80〜87であれば予告演出Aを行い、88〜91であれば予告演出Bを行い、92、93であれば予告演出Bを行うものとなる。ここでは、何らかのボーナス予告演出が行われる確率は、5分の1であって差玉カウンタの値が50以上であるときよりも高く、また、予告演出C以上に信頼度が高いボーナス予告演出が行われる確率は、ボーナス当選しているときと変わらないようになっている。
【0066】
差玉カウンタは、ゲームの結果として発生した入賞によりメダルを払い出す(或いはクレジットを加算した)ときに、その払い出し予定数だけ加算され、遊技者がメダルの投入により賭け数を設定した(或いはクレジットから賭け数を設定した)ときに、その賭け数だけ減算されるカウンタであり、RAM122の所定の領域に設けられている。賭け数を減算した結果の値がマイナスになったときには、差玉カウンタに初期値として0が設定される。
【0067】
差玉カウンタの値は、遊技者の手持ちのメダル数(クレジット分を含む)に近い値を示すものと考えられる。遊技者は、手持ちのメダルがなくなったときに遊技を続行することを断念する可能性が高い。差玉カウンタの値が小さくなったときには、遊技者の手持ちのメダル数も少なくなっていると考えられるので、残り数ゲームで遊技を止めてしまうと考えられる。一方、ボーナス当選している可能性が高いときに、遊技者が遊技を止めてしまうことは少ない。そこで、差玉カウンタの値が50未満であるときには、ボーナス予告演出を行う頻度を高くすることにより、ボーナス当選の期待感を高めさせ、遊技者が遊技を止めようとしているのを踏み止まらせるものである。
【0068】
ところで、スロットマシン1においては、必ずしも差玉カウンタの値が遊技者の手持ちのメダル数に近い値を示すとは考えられない場合がある。ボーナスが終了した時点で遊技者が遊技を止めたときには、差玉カウンタの値が大きくなっているが、次に別の遊技者が遊技を始めるときには、それに応じた数だけ手持ちのメダル数があることは少ない。遊技者が変わったときには、差玉カウンタの値を初期値の0に戻してしまう方がよい。
【0069】
このスロットマシン1において、演出制御基板102では、遊技が行われていない状況(遊技制御基板101から演出制御基板102へのコマンドの送信がない状況)が継続している時間を遊技停止タイマによって計時している。演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から何らかのコマンドを受信したときには、遊技停止タイマが計時している時間をクリアするが、何らのコマンドの受信もなく所定時間を計時したときには、差玉カウンタの値をクリアするようなっている。
【0070】
なお、演出制御基板102が当選状況通知コマンドを受信したときに、該当選状況通知コマンドがボーナス当選していることを示していれば、ボーナス告知決定用乱数が抽出され、その値に応じてはボーナス告知演出が行われる場合もある。ボーナス告知演出が一旦行われると、ボーナス入賞するまでRAM122に告知済みフラグが設定され、その後重ねてボーナス予告演出やボーナス予告演出が行われることはない。
【0071】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭け数を設定してから、リール3L、3C、3Rを回転/停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール3L、3C、3Rの回転停止に伴って、その後に何らかの処理(例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行)が行われる場合には、これも1ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【0072】
図7は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
【0073】
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。但し、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される(この段階でリプレイフラグが消去される)ので、そのままスタートレバー11を操作してゲームの開始を指示すればよい。なお、BET処理の詳細については後述する。
【0074】
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。この抽選処理では、抽選結果に基づいて各役の当選フラグが設定され、その状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【0075】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。なお、リール3L、3C、3Rを回転開始させる順序は、RAM112に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。
【0076】
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間(例えば、30秒)を経過すると、リール3L、3C、3Rの駆動を強制的に停止させる。このとき、各役の当選フラグの設定状況に応じてリール3L、3C、3Rの駆動停止が制御される。
【0077】
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理(払い出し予定数の設定を含む)が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【0078】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS7)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、ボーナス時におけるゲーム数のカウントやボーナスの終了などの処理も行われる。
【0079】
次に、上記したステップS2のBET処理について詳しく説明する。図8は、CPU111がステップS2で実行するBET処理を詳細に示すフローチャートである。BET処理においては、まず、前回のゲームの結果としてリプレイ入賞が発生し、RAM112にリプレイフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS101)。
【0080】
前回のゲームの結果としてリプレイ入賞が発生せず、RAM112にリプレイフラグが設定されていない場合には、今回のゲームの賭け数の初期値として0を代入する(ステップS102)。次に、1枚BETスイッチ45の検出信号が入力されたかどうかにより、遊技者によって1枚BETボタン14が操作されているかどうかを判定する(ステップS103)。1枚BETボタン14が操作されている場合には、今回のゲームの賭け数を1だけ加算する(ステップS104)。また、演出制御基板102に賭け数が1であることを示すBETコマンドを送信する(ステップS105)。そして、ステップS109の処理に進む。
【0081】
1枚BETボタンが操作されていない場合には、MAXBETスイッチ46の検出信号が入力されたかどうかにより、遊技者によってMAXBETボタン15が操作されたかどうかを判定する(ステップS106)。MAXBETボタン15が操作されている場合には、今回のゲームの賭け数を3から現在の賭け数を減算した値だけ加算する(ステップS107)。MAXBETボタン15が操作されている場合には、3から現在の賭け数を減算した賭け数を示すBETコマンドを送信する(ステップS108)。そして、ステップS109処理に進む。
【0082】
ステップS109では、スタートスイッチ41の検出信号が入力されたかどうかにより、遊技者によってスタートレバー11が操作されたかどうかを判定する。もっとも、全く賭け数が設定されていない状態ではスタートレバー11は操作無効となっており、物理的な操作があったとしても操作されてないものと見なされる。
【0083】
スタートレバー11が操作された場合には、現在の賭け数で確定すると共に、BET処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。スタートレバーが操作されていない場合には、現在の賭け数が3となったかどうかを判定する(ステップS110)。現在の賭け数が3となっていなければ、ステップS103の処理に戻る。現在の賭け数が3となっていれば、現在の賭け数で確定し、ステップS113の処理に進む。
【0084】
また、ステップS101において前回のゲームの結果のリプレイ入賞に基づくリプレイフラグがRAM112に設定されていれば、前回のゲームにおける賭け数をそのまま今回のゲームにおける賭け数として設定する(ステップS111)。ここで賭け数は確定する。さらに、RAM112に設定されていたリプレイフラグを消去する(ステップS112)。そして、ステップS113の処理に進む。
【0085】
ステップS113では、スタートスイッチ41の検出信号が入力されたかどうかにより、遊技者によってスタートレバー11が操作されたかどうかを判定する。スタートレバー11が操作されていなければ、ステップS113の処理を繰り返して行い、スタートレバー11が操作されるのを待機する。スタートレバー11が操作された場合には、BET処理を終了し、図7のフローチャートに復帰する。
【0086】
次に、上記したステップS6の入賞判定処理について詳しく説明する。図9は、CPU111がステップS6で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ラインにいずれかの役の表示態様となとなる図柄が導出表示されたかどうかを判定する(ステップS201)。何の役の図柄も導出表示されていなければ、入賞判定処理を終了し、図7のフローチャートに復帰する。
【0087】
何らかの役の図柄が導出表示されていた場合には、有効ライン上に導出表示された図柄に対応する役の当選フラグがRAM122に設定されているかどうかを判定する(ステップS202)。有効ライン上に導出表示された図柄に対応した役の当選フラグが設定されていなければ、エラー終了する。有効ライン上に導出表示された図柄に対応した役の当選フラグが設定されていれば、当該役へ入賞したこととなる。
【0088】
ここで、入賞した役に応じた各種フラグをRAM112に設定する(フラグによっては消去する)ための処理を行う(ステップS203)。この処理には、ビッグボーナスに入賞した場合のビッグボーナス当選フラグの消去及びビッグボーナス中フラグの設定、レギュラーボーナスに入賞した場合のレギュラーボーナス当選フラグの消去及びレギュラーボーナス中フラグの設定、リプレイに入賞した場合のリプレイフラグの設定などが含まれる。さらに、入賞が発生したか否か、さらには入賞が発生している場合には発生した入賞の種類を示す入賞情報コマンドを生成し、演出制御基板102に送信する(ステップS204)。
【0089】
次に、入賞した役がリプレイであったかどうかを判定する(ステップS205)。リプレイでなければ、入賞したのがメダルの払い出しを伴う役であるので、当該役に応じた払い出し予定数をRAM112に設定する(ステップS206)。また、その払い出し予定数を示す払出数コマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS207)。そして、入賞判定処理を終了し、図7のフローチャートに復帰する。入賞した役がリプレイ入賞であれば、そのまま入賞判定処理を終了し、図7のフローチャートに復帰する。
【0090】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、ボーナス告知及びボーナス予告を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板102のCPU121が各種の演出(特にボーナス予告)を行うために実行する処理について説明する。
【0091】
図10は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS301)。コマンドを受信するまでは、ステップS301の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS302)。
【0092】
受信したコマンドの種類がステップS204で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドがボーナス入賞を示しているどうかかを判定する(ステップS303)。ボーナス入賞を示していれば、RAM122に告知済みフラグが設定されていれば、これを消去する(ステップS304)。そして、ステップS321の処理に進む。ボーナス入賞を示していなければ、そのままステップS321の処理に進む。
【0093】
受信したコマンドの種類がステップS105またはS108で送信されたBETコマンドであった場合には、受信したBETコマンドが示す賭け数だけRAM122の差玉カウンタの値を減算する(ステップS305)。この結果として、差玉カウンタの値がマイナスとなったかどうかを判定する(ステップS306)。差玉カウンタの値がマイナスとなっていれば、差玉カウンタの値として0をセットして(ステップS307)、ステップS321の処理に進む。差玉カウンタの値がマイナスになっていなければ、そのままステップS321の処理に進む。
【0094】
受信したコマンドの種類がステップS207で送信された払出数コマンドであった場合には、受信した払出数コマンドが示す払い出し予定数だけRAM122の差玉カウンタの値を加算する(ステップS308)。そして、ステップS321の処理に進む。
【0095】
受信したコマンドの種類がステップS3の抽選処理において送信された当選状況通知コマンドであった場合には、受信した当選状況通知コマンドが示す当選フラグの設定状況をRAM122に一時保存する(ステップS309)。また、前回以前のゲームでボーナス告知が行われ、告知済みフラグがRAM122に設定されているかどうかを判定する(ステップS310)。告知済みフラグが設定されていれば、そのままステップS321の処理に進む。
【0096】
告知済みフラグが設定されていなければ、RAM122に一時保存した当選フラグの設定状況に基づいて、ボーナス当選しているかどうかを判定する(ステップS311)。ボーナス当選していなければ、ステップS316の処理に進む。ボーナス当選していれば、ソフトウェア乱数機能により告知決定用乱数を抽出し(ステップS312)、その値によりボーナス告知を行うかどうかを判定する(ステップS313)。ボーナス告知を行わないのであれば、ステップS316の処理に進む。
【0097】
ボーナス告知を行うのであれば、まず液晶表示器4やその他の演出手段を用いてボーナス告知演出を行う(ステップS314)。ボーナス告知演出を行うと、RAM122に告知済みフラグを設定する(ステップS315)。そして、ステップS321の処理に進む。
【0098】
ステップS316では、ソフトウェア乱数機能により予告決定用乱数を抽出する。次に、抽出した予告決定用乱数の値に基づいて、RAM122に一時保存した当選フラグの設定状況、RAM122の差玉カウンタの値に応じてボーナス予告決定テーブルに登録されているボーナス予告の種類(予告なしを含む)を取り出す(ステップS317)。
【0099】
その結果として、ボーナス予告を行うかどうかを判定する(ステップS318)。ボーナス予告を行わないのであれば、そのままステップS321の処理に進む。ボーナス予告を行うのであれば、ボーナス予告決定テーブルから取り出した種類のボーナス予告演出を、液晶表示器4その他の演出手段を用いて行う(ステップS319)。そして、ステップS321の処理に進む。
【0100】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理(本発明と関係ないので、詳細は省略)を実行する(ステップS320)。その後、ステップS321の処理に進む。ステップS321では、新たな遊技者が遊技を開始するものと考えるための遊技停止タイマが計時する時間を0にクリアする。そして、ステップS301の処理に戻る。
【0101】
また、ステップS301においてコマンドを受信していないと判定したときは、遊技停止タイマが所定の時間を計時したかどうかを判定する(ステップS322)。遊技停止タイマが所定の時間を計時していなければ、そのままステップS301の処理に戻る。遊技停止タイマが所定の時間を計時していれば、その間に亘ってスロットマシン1に対して何らの操作もされていないので、それまで遊技を行っていた遊技者がスロットマシン1から離れて、次に行われた遊技操作は別の遊技者になった可能性が高い。そこで、RAM112の差玉カウンタを初期値の0にクリアする(ステップS323)。そして、ステップS301の処理に戻る。
【0102】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、ボーナス当選していないゲームにおいてボーナス予告演出が行われる確率は、差玉カウンタの値が50未満であるときには50以上であるときよりも高くなる。差玉カウンタの値は、遊技者の手持ちのメダルの数(クレジットを含む)と比較的近い値を示すものと考えられる。このように遊技者の手持ちのメダルの数が少ないと考えられるときには、ボーナス予告演出の頻度が高くなることでボーナス当選に対して期待感を高めさせることができる。これにより、手持ちのメダル数が少なくなって遊技を止めようとしている遊技者を踏み止まらせることができ、こうして遊技が継続される場合が多くなることで、結果としてスロットマシンの稼働率が高くなる。
【0103】
また、差玉カウンタの値は、入賞によりメダルを払い出す場合に増加させられ、賭け数の設定により減少させられるものとなっているが、値がマイナスとなったときには、初期値として0がセットされる。現実の遊技者の手持ちのメダル数がマイナスとなることはあり得ないので、差玉カウンタの値は、現実の遊技者の手持ちのメダル数により近いものとなる。
【0104】
演出制御基板102においては、遊技制御基板101からコマンドを受信しないまま遊技停止タイマが所定時間を計時すると、差玉カウンタの値の初期値として0がセットされるようになっている。長時間に亘ってコマンドの受信がなく、スロットマシン1が稼働していなかったときには、別の遊技者による遊技が開始された可能性が高い。このような場合に差玉カウンタの値を0とすることで、前の遊技者がどの程度メダルを獲得して遊技を終了したかに関わらず、差玉カウンタの値を遊技者が現に有しているメダルの数に近いものとすることができる。
【0105】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0106】
上記の実施の形態では、差玉カウンタの値は、入賞によりメダルを払い出す場合に加算され、遊技者が賭け数を設定したときに減算されるものとしていた。これに対して、入賞により払い出したメダルの枚数と遊技者が設定した賭け数とを別々のカウンタを用いてカウントして、別々にカウントした払い出しメダルの枚数から賭け数を減算することによって差玉を算出するものとしてもよい。
【0107】
上記の実施の形態では、所定期間コマンドの受信がないことで遊技停止タイマが所定時間を計時することにより、新たな遊技者が遊技を開始するものと考えて、差玉カウンタの値の初期値として0をセットするようにしていた。これに対して、スロットマシン1の操作が所定期間なく遊技制御基板101から演出制御基板102にデモコマンドが送信されたときに、新たな遊技者が遊技を開始するものと考えて、差玉カウンタの値を初期値とするものとしてもよい。第1、第2リセットスイッチ48、93が操作されたときに、新たな遊技者が遊技を開始するものと考えて、差玉カウンタの値を初期値とするものとしてもよい。
【0108】
上記の実施の形態では、差玉カウンタの値が50未満の場合には、ボーナス予告演出の頻度が高くなるものとしていた。もっとも、新たな遊技者が遊技を開始するまでには、通常は遊技停止タイマが所定時間を経過していることとなるので、差玉カウンタの値が0となっており、最初から高い頻度でボーナス予告演出が行われるものとなってしまい、遊技者を惑わせてしまう恐れがある。
【0109】
そこで、差玉カウンタの値がボーナス予告演出の頻度を変える範囲の上限である50(或いはそれ以上の所定値)を一旦越えるまでは、ボーナス予告演出の頻度を変えないものとし、差玉カウンタの値が一旦50を越えた後に再び減少してきて50未満となったときに、ボーナス予告演出の頻度を変えるものとしてもよい。また、遊技停止タイマが所定時間を計時して差玉カウンタに初期値の0がセットされてから所定ゲーム数を消化するまでは、ボーナス当選していなくても、ボーナス予告演出の頻度を変えないものとし、所定ゲーム数を消化した後に差玉カウンタの値が50未満となったときに、ボーナス予告演出の頻度を変えるものとしてもよい。
【0110】
また、新たな遊技者が遊技を開始するときには、その遊技者は、貸し出しの最小単位数(一般的には50)のメダルを持っていることとなる。そこで、遊技停止タイマが所定時間を計時したときには、差玉カウンタの値として50をセットするものとし、差玉カウンタの値がマイナスとなったときにセットされる初期値の0とは異なる値がセットされるものとしてもよい。メダルの貸し出しの最小単位数がなくなっただけで遊技を止めてしまう遊技者も少ないので、遊技停止タイマが所定時間を計時したときには、差玉カウンタの値として最小単位数よりも大きな値(例えば100)をセットするものとしてもよい。
【0111】
上記の実施の形態では、ボーナス当選していないときのボーナス予告演出の頻度は、差玉カウンタの値が50未満となったときに変化させられるため、遊技者の手持ちのメダル数そのものが少なくなっていると考えられるときに、遊技者が遊技を止めるのを踏み止まらせることができていた。しかしながら、例えば、ビッグボーナスの連続により一旦遊技者の手持ちメダル数が非常に多くなった(例えば、差玉カウンタの値が1000程度)場合に、ここから手持ちメダル数が激しく減少してきたとしても、差玉カウンタの値が50未満に減少させるまでは、遊技を止めるのを踏み止まらせる方策がなかった。
【0112】
差玉カウンタの値の推移としては、ビッグボーナスの終了時点の前後でピークが作られることとなる。そこで、ビッグボーナスの終了時点の差玉カウンタの値に従って、ボーナス予告演出の頻度を変化させる範囲を設定してもよい。例えば、1回のビッグボーナスで遊技者の手持ちのメダル数(及び差玉カウンタの値)が300増加するものとした場合、ビッグボーナス終了時点で差玉カウンタの値が400になったとき、ビッグボーナス1回分のメダルが減少しそうになっている期間である差玉カウンタの値が100〜150の範囲をボーナス予告演出の頻度を変化させる範囲として設定してもよい。
【0113】
差玉カウンタの値によっては、ボーナス予告演出の頻度を変化させる範囲を複数設定してもよい。例えば、ビッグボーナス終了時点で差玉カウンタの値が1000になったとき、差玉カウンタの値が700〜750、400〜450、100〜150の3つの範囲を設定してもよい。こうして、ビッグボーナス1回分のメダルのメダルが減少しそうになる度にボーナス予告演出の頻度が変化させられることになり、ビッグボーナス1回分のメダル数が減少しそうになったときに遊技を止めるのを踏み止まらせることができるようになる。
【0114】
なお、所定の範囲を設定するタイミングとしては、ビッグボーナスの終了時点に限るものではなく、レギュラーボーナスの終了時点で設定してもよい。AT(Assist Time)、CT(Challenge Time)、RT(Replay Time)、AR(AT+RT)等のボーナス以外にも遊技者の手持ちメダル数(差玉カウンタの値)の変化の期待値が正となる遊技者にとって有利な遊技状態を含むスロットマシンでは、それらの有利な遊技状態の終了時点でボーナス予告演出の頻度を変化させる範囲を設定するものとしてもよい。
【0115】
上記の実施の形態では、ボーナス予告演出の有無及びその種類は、ボーナス当選しているか否かと、差玉カウンタの値が50以上であるか否かによって決められるものとしていたが、演出の種類としてどのようなものがあるかまでは、特に説明していなかった。ここで、ボーナス当選している場合か差玉カウンタの値が50未満であるときにだけ出現するボーナス予告演出を設けるものとしてもよい。このようなボーナス予告演出が出現した場合には、遊技者は、よりボーナス当選を期待できることとなる。このように演出の内容が変わることによって、手持ちのメダル数が少なくなって遊技を止めようとしている遊技者をさらに踏み止まらせることができ、こうして遊技が継続される場合が多くなることで、結果としてスロットマシンの稼働率が高くなる。
【0116】
上記の実施の形態では、演出制御基板102においてボーナス予告演出がされる確率は、ボーナス当選しているか否かと差玉カウンタの値とに従ってのみ変化するものとしていた。差玉カウンタの値に従って変化することにしたのは、ボーナス予告演出によって遊技者が遊技を止めるのを避け、稼働率を上げるためであったが、可変表示装置2の表示結果としての表示態様などに基づいてボーナス当選しているかどうかを、ボーナス予告演出に基づく場合よりも正確に判断できる遊技者もいる。このような遊技者にとっては、ボーナス当選していないのに、ボーナス予告が頻繁にされるのは煩わしい。一方、技量の低い遊技者ほどそのボーナス予告演出を頼りにして遊技を進めていく傾向があるので、ボーナス予告演出の頻度が変化することにより、手持ちのメダル数がなくなってきても、さらに追加してメダルの貸し出しを受け、遊技を続行しようと考える可能性が高い。
【0117】
遊技者の技量の判定方法としては、例えば何らかの役の当選フラグが設定されているゲームにおいて当該役を入賞させることができなかったゲーム数の比率(取りこぼし率)を適用することができる。ボーナス予告決定テーブルには、ボーナス当選しているか否か、差玉カウンタの値が所定値(上記例では、50)以上であるか否か、さらには取りこぼし率が所定値以上であるか否かの別に、ボーナス予告演出を行う乱数の値を登録するものとすればよい。
【0118】
ここで、取りこぼし率が所定値未満であるときには、差玉カウンタの値が所定値未満であっても、ボーナス予告演出を行う確率を高くしないものとすることができる。なお、取りこぼし率は、内部当選していたゲーム数と、そのときに入賞しなかったゲーム数との比率で求められるが、遊技停止タイマが所定時間を計時して差玉カウンタの値を0にクリアするときには、取りこぼし率を算出するためにカウントする内部当選していた当選ゲーム数と入賞しなかったゲーム数との値も0にクリアするものとすることができる。
【0119】
また、遊技者の技量の判定方法としては、例えばスタートレバー11及び停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミング、メダル投入口13からのメダルの投入タイミング並びに1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15の操作タイミング、入賞が発生したときの図柄のすべりコマ数などを、取りこぼし率の代わりに適用することもできる。
【0120】
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
【0121】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、遊技者に払い出された賭け数から遊技者が設定した賭け数を減算した差数(遊技者が有する有価価値の数に近い場合が多い)が所定の範囲になったときに演出の頻度が変化させられることにより、遊技を止めるのを踏み止まる遊技者が多くなる。こうして遊技が続行される可能性が高くなることで、結果としてスロットマシンの稼働率が高まることとなる。
【0122】
請求項2の発明によれば、遊技者に払い出された賭け数から遊技者が設定した賭け数を減算した差数が所定の範囲になったときに演出の内容も変化させられることより、遊技を止めるのを踏み止まる遊技者がさらに多くなる。こうして遊技が続行される可能性が高くなることで、結果としてスロットマシンの稼働率が高まることとなる。
【0123】
請求項3の発明によれば、遊技の開始から最初に所定の値を越えるまでは、演出の頻度が変化されることがなく、遊技者を惑わせる恐れがなくなる。
【0124】
請求項4の発明によれば、差数算出手段が算出した差数に従って所定の範囲を設定することで、さらに差数が変化したときの適切なタイミングで演出の頻度を変化させることができる。
【0125】
請求項5の発明によれば、有利な遊技状態についての所定の終了条件が成立したときには差数算出手段の算出する差数がピークとなりやすく、演出の頻度を変化させる所定の範囲の設定を最適なタイミングで行うことができる。
【0126】
請求項6の発明によれば、遊技者の技量に応じて演出の頻度を変化させるものとすることで、演出を頼りにする傾向のある技量の低い遊技者が遊技を継続するようにし向けることができる一方、技量の高い遊技者が不必要な演出に煩わされる場合を少なくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図4】図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図5】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図6】演出制御基板内のROMに記憶されたボーナス予告決定テーブルを示す図である。
【図7】遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図8】図7のBET処理を詳細に示すフローチャートである。
【図9】図7の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図10】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 液晶表示器
101 遊技制御基板
102 演出制御基板
Claims (6)
- 1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技者が設定した賭け数を計数する賭け数計数手段と、前記所定の入賞が発生することにより遊技者に払い出された有価価値の数を計数する有価価値計数手段とを含み、該払い出された有価価値の数から該設定した賭け数を減算した差数を算出する差数算出手段と、
遊技に関する演出を演出手段に行わせる演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記差数算出手段が算出した差数が所定の範囲にあるか否かを判定し、該所定の範囲にあると判定したときに前記演出手段に演出を行わせる頻度を変化させる
ことを特徴とするスロットマシン。 - 前記演出制御手段は、前記差数算出手段が算出した差数が前記所定の範囲にあると判定したとき、さらに前記演出手段に行わせる演出の内容を変化させる
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 前記演出制御手段は、前記差数算出手段が算出した差数が前記所定の範囲の最大値以上の所定の値を越えた後に、前記所定の範囲にあると判定したときに、前記演出手段に演出を行わせる頻度を変化させる
ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。 - 前記差数算出手段が算出した差数に従って、前記所定の範囲を設定する範囲設定手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のスロットマシン。 - 所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまでの所定の期間において、遊技状態を前記差数の期待値が正となる遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる遊技状態移行手段をさらに備え、
前記範囲設定手段は、前記所定の終了条件が成立したときに、前記所定の範囲を設定する
ことを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。 - 遊技の進行態様により、遊技者の技量を判定する技量判定手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、さらに前記技量判定手段が判定した遊技者の技量に応じて、前記演出手段に演出を行わせる頻度を変化させる
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のスロットマシン。
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