JP2017080047A - 遊技機 - Google Patents

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鈴木 弘一
Koichi Suzuki
弘一 鈴木
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Abstract

【課題】遊技者の獲得した遊技媒体に関連する情報を好適に出力可能な遊技機を提供する。【解決手段】セーフ球検出スイッチ又はアウト球検出スイッチを遊技球が通過してセーフ球カウンタSC又はアウト球カウンタOCが+1する毎に、差球数MY(SC−OC)の値を演算し(S2900〜S2908)、この演算した差球数MYの値がマイナスになった場合に該差球数MYを「0」にリセット(S2910)することにより、底値(「0」)からの上昇分が差球数MYとしてカウントされる。そして、差球数MYが所定の差球量に達した場合に、その旨を示す信号を遊技機内外に出力する(S2920〜S2934)。【選択図】図29

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来より、パチンコ遊技機やパチスロ遊技機(スロットマシーン)などの遊技機においては、所定の遊技媒体(パチンコ球やメダル)を使用して遊技を行うようになっている。そして、遊技により賞として付与された遊技媒体と、遊技に使用した遊技媒体の差数が、遊技者の手持ちの遊技媒体(獲得した遊技媒体)となり、従って、如何に獲得する遊技媒体を増やすかが遊技の醍醐味となっている(例えば、特許文献1参照)。
特開2008−207936号公報
しかしながら、上記した遊技機においては、遊技者の獲得した遊技媒体に係る情報は好適に行われされていなかった。
本発明は、上記したような課題を解決するためになされたもので、その目的とするところは、遊技者の獲得した遊技媒体に関連する情報を好適に行うことが可能な遊技機を提供することにある。
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との主な対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
[適用例1]
本発明(適用例1)の遊技機は、遊技に使用される使用媒体数(OC:アウト球数)を計数する計数手段(アウト球検出スイッチ338、アウト球カウンタOC)と、遊技により賞として付与される付与媒体数(SC:払出(セーフ)球数)を計数する計数手段(払出(セーフ)球検出スイッチ382、セーフ球カウンタSC)と、前記付与媒体数から前記使用媒体数を減算して該付与媒体数と該使用媒体数との差数(MY:差球数MY=SC−OC)の値を演算する差数演算手段(S2908)とを備え、前記差数演算手段による演算の結果、前記差数の値が、継続して負の値にならずに予め定められた所定差数になった場合には、その旨を示す信号を出力することを要旨とする。
[適用例2]
また、適用例2の遊技機は、遊技に使用される使用媒体数(OC:アウト球数)を計数する計数手段(アウト球検出スイッチ338、アウト球カウンタOC)と、遊技により賞として付与される付与媒体数(SC:払出(セーフ)球数)を計数する計数手段(払出(セーフ)球検出スイッチ382、セーフ球カウンタSC)と、前記付与媒体数から前記使用媒体数を減算して該付与媒体数と該使用媒体数との差数(MY:差球数MY=SC−OC)の値を演算する差数演算手段(S2908)と、前記差数演算手段による演算結果が負の値になった場合には、当該差数の値をリセット(MY=0)する差数リセット手段(S2910)とを備え、前記差数の値が予め定められた所定差数になった場合には、その旨を示す信号を出力することを要旨とする。
[適用例3]
また、適用例3の遊技機は、適用例1又は2に記載の遊技機において、遊技者が交替したことを判断する判断手段(図38の遊技者交替判断処理)を備え、前記判断手段により遊技者が交替したと判断した場合には、前記差数の値をリセットする交替リセット手段(S3806)を備えたことを要旨とする。
本発明によれば、遊技者の獲得した遊技媒体に関連する情報を好適に出力することが可能となる。
本実施形態に係る遊技機100の正面図である。 本実施形態に係る遊技機100において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。 本実施形態に係る遊技機100全体のブロック図である。 本実施形態に係る発射ハンドル装置103の発射機構部400の動作原理を説明するための説明図である。 本実施形態に係る差球数演出表示装置180の構成の一例を示す説明図である。 本実施形態に係る定量設定スイッチ320の構成の一例を示す説明図である。 本実施形態に係る中継基板700に取り付けられた遊技情報出力端子板319の構成を示す説明図である。 本実施形態に係る遊技情報出力端子板319と中継基板700との電気的構成を示すプロック図である。 本実施形態に係る発射球信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。 本実施形態に係るアウト球信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。 本実施形態に係る実賞球信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。 本実施形態に係る差球信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。 本実施形態に係る賞球予定信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。 本実施形態に係る定量信号及び定量予定信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。 本実施形態に係る発射エラー信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。 本実施形態に係る賞球エラー信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。 本実施形態に係る主制御基板310で実行される処理の概略フローを示す説明図である。 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われるメイン処理の内容を示すフローチャートである。 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。 本実施形態に係る第1特別図柄に係わる変動パターンの説明図である。 本実施形態に係る第2特別図柄に係わる変動パターンの説明図である。 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる異常処理の内容を示すフローチャートである。 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる発射エラー処理の内容を示すフローチャートである。 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる賞球エラー処理の内容を示すフローチャートである。 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる差球関連情報処理の内容を示すフローチャートである。 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる発射球処理の内容を示すフローチャートである。 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われるアウト球処理の内容を示すフローチャートである。 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われるセーフ球処理の内容を示すフローチャートである。 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる差球処理の内容を示すフローチャートである。 本実施形態に係る差球処理の具体例を示す説明図である。 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる賞球予定処理の内容を示すフローチャートである。 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる定量・定量予定処理の内容を示すフローチャートである。 本実施形態に係る演出制御基板340で実行される処理の概略フローを示す説明図である。 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる差球関連情報演出処理の内容を示すフローチャートである。 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる差球数変動演出処理の説明図である。 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる定量予定演出処理の説明図である。 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる定量演出処理、打ち止め演出処理、遊技状態移行演出処理の説明図である。 他の実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる遊技者交替判断処理の内容を示すフローチャートである。 他の実施形態に係る遊技者交替判断処理の具体例を示す説明図である。
<遊技機の構成>
図1を用いて、まず、遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技媒体としてのパチンコ球(遊技球)を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160の前方側で該外枠160と回動可能に支持された内枠170、及びその内枠170の前方側で該内枠170と回動可能に支持されたガラス枠150を備えている。内枠170には、遊技機100を構成する主要な機構や部品及び後述する様々な基板等が設けられると共に、遊技球が流下する遊技領域106が形成された遊技盤102が着脱自在に設けられている。ガラス枠150には、回動操作されることにより遊技領域106に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル装置103と、スピーカからなる音声出力装置132と、複数のランプを有する演出用照明装置134と、押圧操作により演出態様を変更させるための第1演出ボタン135及び第2演出ボタン136等が設けられている。
また、ガラス枠150には、複数の遊技球を貯留する受け皿140が設けられており、この受け皿140は、発射ハンドル装置103の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。この受け皿140の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール104に送り出されてその発射レール104の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が発射ハンドル装置103の操作ハンドル107を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域106に発射される。
なお、発射ハンドル装置103には、後述するが、発射された発射球(遊技領域に106に到達しなかったいわゆるファール球も含む)を検出して計数する発射球検出スイッチ337(図3参照)が設けられている。また、発射ハンドル装置103には、大当り確定予告演出を実行するための演出用ハンドル装置362(バイブレーター用モータ363、エアー送出用ファン364、フラッシュ用LED365、図3参照)が設けられている。
更に、ガラス枠150には、後述する入賞装置への遊技球の入賞により、背面側に設けられた払出装置(図示省略)から賞として払い出される賞球数(払出(セーフ)球検出スイッチ382(図3参照)により検出されて計数される遊技球(セーフ球)数)と、遊技領域106を流下して遊技に使用される遊技球数(アウト球検出スイッチ338(図3参照)により検出されて計数される遊技球(アウト球)数)との差球数(セーフ球数−アウト球数)、すなわち遊技者の持ち球数、に係る演出表示を行う差球数演出表示装置180が、図1に示すように遊技領域106の周囲(ガラスの周囲)を略囲むように設けられている。なお、この差球数演出表示装置180については、後に詳述する。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール104から外レール105a、内レール105b間を上昇して玉戻り防止片105cを超えると遊技領域106に到達し、その後遊技領域106内を落下する。このとき、遊技領域106に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。
遊技領域106の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第1始動入賞装置112が設けられている。この第1始動入賞装置112は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第1始動入賞装置検出スイッチ312(図3参照)が設けられている。そして、第1始動入賞装置検出スイッチ312が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」(以下、「大当りの抽選」ともいう)が行われると共に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、第1始動入賞装置112の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第2始動入賞装置115が設けられている。第2始動入賞装置115は、一対の可動片115bを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片115bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片115bが開状態となる第2の態様とに可変制御される。なお、第2始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている(図1では、第2始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときを示している)。一方で、第2始動入賞装置115が第2の態様に制御されているときには、一対の可動片115bが受け皿として機能し、第2始動入賞装置115への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動入賞装置115は、第1の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
また、第2始動入賞装置115には、遊技球の入球を検出する第2始動入賞装置検出スイッチ315(図3参照)が設けられている。そして、第2始動入賞装置検出スイッチ315が遊技球の入球を検出すると、上記第1始動入賞装置112と同様に、後述する「特別図柄の抽選」(以下、「大当りの抽選」ともいう)が行われると共に、第1始動入賞装置112と同じ賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
遊技領域106の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113aが設けられている。普通図柄作動ゲート113aには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ330a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ330aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」(以下、「当りの抽選」ともいう)が行われる。なお、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
遊技領域106の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113bと、遊技球が入球可能な大入賞装置117と、遊技球を第2始動入賞装置115へ誘導する誘導板116とが設けられている。普通図柄作動ゲート113bは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ330b(図3参照)が設けられており、上記普通図柄作動ゲート113aと同一機能を有している。
大入賞装置117は、いわゆるアタッカー型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉117bを有しており、この開閉扉117bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される(図1では、開閉扉117bが開放状態に制御されているときを示している)。そして、開閉扉117bが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置117内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置117に入球可能となる。また、大入賞装置117には大入賞装置検出スイッチ317(図3参照)が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ317が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
誘導板116は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域106の右側の領域を落下して誘導板116に到達した遊技球を、第2始動入賞装置115の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板116は、第2始動入賞装置115が第2の態様にあるときに、当該第2始動入賞装置115への遊技球の入賞を容易にする部材である。
なお、遊技領域106の最下部には、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115、大入賞装置117のいずれにも入賞しなかった遊技球を遊技盤102から排出するためのアウト口111が設けられている。
また、遊技機100には、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115、大入賞装置117及びアウト口111に入球した遊技球(つまり遊技領域106に発射された遊技球)をアウト球として検出するアウト球検出スイッチ338(図3参照)が設けられており、このアウト球検出スイッチ338により検出された遊技球は、内枠170の裏側下部に設けられた図示しない玉排出通路を通って遊技機100の機外に排出される。
遊技領域106の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなるメイン表示装置131が設けられており、このメイン表示装置131は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115の遊技球の入賞に基づいて、図柄合わせゲームとして特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ(例えば、777等)が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。
つまり、演出図柄は、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115に遊技球が入賞したときには、後述する第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、メイン表示装置131による演出図柄の変動表示と第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中(図柄合わせゲーム中)に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。
また、メイン表示装置131の略中央上部には、図1に示すように、サブ表示装置139が設けられており、このサブ表示装置139は、メイン表示装置131にて表示される画像に関連して、該メイン表示装置131の表示画像の補助的な画像を演出表示したりする。なお、サブ表示装置139は、図示した位置に限らず、メイン表示装置131の近傍であれば、どこに配置してもよいし、例えばメイン表示装置131の画面の前面に移動可能に構成してもよい。また、本実施形態においては、メイン表示装置131及びサブ表示装置139を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
更に、遊技盤102の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としてのギミック109が設けられている。ギミック109は、遊技盤102に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。ギミック109は、初期的には遊技盤102の背面に配置され、メイン表示装置131の画面の前面に移動可能に構成されている。
遊技盤102の内レール105bの右下方には、普通図柄表示装置118、第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122、普通図柄保留表示器119、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124が設けられている。第1、第2特別図柄表示装置120、122は、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したこと(後述する第1、第2始動入賞装置検出スイッチ312、315が遊技球の入球を検出したこと)を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1、第2特別図柄表示装置120、122に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「7」が表示され、はずれであった場合には「−」が表示される。
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1、第2特別図柄表示装置120、122において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。また、メイン表示装置131では、上記したように第1、第2特別図柄表示装置120、122の特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームにより、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
普通図柄表示装置118は、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したこと(後述するゲート検出スイッチ330a、330bが遊技球の入球を検出したこと)を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、1つのLED(図示では「◎」)で構成されている。つまり、普通図柄表示装置118は、普通図柄の抽選によって当りに当選するとLEDが点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置118は、1つのLEDに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ)で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第2始動入賞装置115が所定時間、第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置122において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示(点灯又は消灯)して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
また、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122において特別図柄の変動表示中、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。
この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器123と第2特別図柄保留表示器124とに表示される。ここで、第1、第2特別図柄保留表示器123、124において、保留が1つの場合には左側のLEDが、保留が2つの場合には左右2つのLEDが点灯し、保留が3つの場合には左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留が4つの場合には、左右2つのLEDが点滅する。この第1、第2特別図柄保留表示器123、124の表示態様は、これに限らず、例えば4つのLEDを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のLEDから順に点灯するようにしてもよい。
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器119に表示される。なお、普通図柄保留表示器119の表示態様は、上記した第1、第2特別図柄保留表示器123、124の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。
第1演出ボタン135は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第2演出ボタン136は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第1演出ボタン135には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ335(図3参照)が設けられ、第2演出ボタン136には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e(図3参照)が設けられている。そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eから遊技者の押圧操作が検出されると、メイン表示装置131に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第1演出ボタン135、第1演出ボタン検出スイッチ335、第2演出ボタン136、第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eを総称して「入力装置137」ともいう。
<遊技内容の説明>
図1を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機100における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、通常遊技状態(後述する大当り遊技状態、時短遊技状態、高確率遊技状態以外の遊技状態)で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図1の矢印Aに示すように、操作ハンドル107の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域106の左上に位置する普通図柄作動ゲート113a及び遊技領域106の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112を狙って遊技球を発射する。
この通常遊技状態で、操作ハンドル107の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第2始動入賞装置115(以下、電チュー115ともいう)は遊技球の入賞できない第1の態様になっている。
そして、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置118に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われ、一方、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第1特別図柄表示装置120に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、メイン表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。
図2を参照して、ここで、本実施形態の遊技機100において用いられる主な乱数について説明する。図2は、本実施形態の遊技機100における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当り乱数テーブル、(b)は大当り図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当り乱数テーブル、(e)は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄(演出図柄)は、図2(a)に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、図2(b)に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、図2(d)に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、図2(e)に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。
図2(a)に示す大当り乱数テーブルでは、第1始動入賞装置112、電チュー115の入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(大当り確率が低確率になっている遊技状態)では、大当りの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当り乱数値が「3」のときに大当りと判定される。
一方、高確率遊技状態(大当り確率が高確率になっている遊技状態)では、大当りの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当りと判定される。
更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。図2(a)に示す例では、小当りの割合が6/300に設定され、取得した大当り乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のときに小当りと判定される。なお、この小当りになると、大入賞装置117の開放態様は、後述の確変2R大当りの大入賞装置117の開放態様と同一の動作をする。
図2(b)に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか1つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機100では、複数種類の大当りとして、通常8R大当り(時短付)、確変16R大当り(時短付)及び確変2R大当り(時短無し)の3種類の大当りが用意されている。なお、この大当りの種類は、例えばラウンド数の異なるものや、大入賞装置117の開閉扉117bの開閉態様が相違する(例えば、開閉時間や規定入賞数が相違する)ものなど、4種類以上あってもよい。
通常8R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が8ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bは、所定時間経過(例えば29.5秒)又は規定入賞数(max9個)の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない(例えば1000個)ものの、大当り遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当りである。
確変16R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が16ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bは、所定時間経過(例えば29.5秒)又は規定入賞数(max9個)の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しが期待できる(例えば2000個)と共に、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当りである。
確変2R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が2ラウンドと少なく、しかもラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bの開放時間が極端に短い(例えば0.2秒、ただし規定入賞数はmax9個)大当りであり、賞球としての出球の払い出しはほとんど期待できない(入賞がほとんどない)ものの、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技を付与する大当りである。
この確変2R大当りにおける大入賞装置117の開放態様は、小当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変2R大当りと小当りとの区別を付けることができない。従って、この確変2R大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっているか否かを遊技者は判定し難く、つまり、この確変2R大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」に相当する。
また、本実施形態の遊技機100では、第1始動入賞装置112に遊技球が入球した場合と、電チュー115に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、図2(b)に示すように、遊技球が第1始動入賞装置112入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「99」であれば、通常8R大当りが選択され、この場合の割合は100/250となり、「100」〜「174」であれば、確変16R大当りが選択され、この場合の割合は75/250となり、「175」〜「249」であれば、確変2R大当りが選択され、この場合の割合は75/250となる。
一方、遊技球が電チュー115入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「99」であれば、通常8R大当りが選択され、この場合の割合は100/250となり、「100」〜「249」であれば、確変16R大当りが選択され、この場合の割合は150/250となる。なお、確変2R大当りは、電チュー115入賞時に選択されることはない。
第1始動入賞装置112入賞時と電チュー115入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第1始動入賞装置112入賞時は、確変16R大当りの割合が75/250であるのに対して、電チュー115入賞時は、確変16R大当りの割合が150/250であり、電チュー115入賞時のほうが、確変16R大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第1始動入賞装置112入賞時は、確変2R大当りの割合が75/250であるのに対して、電チュー115入賞時は、確変2R大当りの割合が0/250である(なお、第1始動入賞装置112及び電チュー115入賞時において選択される確変大当り(又は通常大当り)の振り分けは、図2(b)の円グラフに示すように、同一となっている(確変大当りの割合は150/250、通常大当りの割合は100/250))。
すなわち、電チュー115の方が第1始動入賞装置112よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー115への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態(時短遊技状態)に移行したときは、確変16R大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。
図2(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置(第1始動入賞装置112又は電チュー115)の入賞時に、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば22/250に設定され、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は228/250に設定され、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。
図2(d)に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bの通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態(以下、時短外遊技状態ともいう)では、当りの割合が、例えば1/10に設定され、取得した当り乱数値が「7」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の9倍の9/10に設定され、取得した当り乱数値が「0」〜「8」のときに当りと判定される。
図2(e)に示す当り図柄乱数テーブルでは、「0」〜「2」までの3個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか1つの当りを決定する。本実施形態の遊技機100では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの2種類の当りが用意されている。
ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー115が開状態になる第2の態様に制御される時間が短い(例えば0.5秒の単開放、規定入賞数max9個)当りであり、一方、ロング当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長い(例えば6秒の単開放、規定入賞数max9個)当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が例えば2/3に設定され、取得した当り図柄乱数値が「0」「1」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば1/3に設定され、取得した当り図柄乱数値が「2」のときにロング当りと判定される。
ショート当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー115への入賞は困難で、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。
一方、ロング当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長い単開放なので、複数の遊技球(上限は9個)の電チュー115への入賞が期待でき、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー115入賞時の方が第1始動入賞装置112入賞時よりも、確変16R大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー115に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。
また、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー115が第2の態様に制御される時間や開放態様は、全て上記ロング当りに準じて行われるようになっている(例えば5秒の単開放、規定入賞数max9個)。
図1に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが開始され、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり(図2(d)の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「7」のとき、当り確率1/10)、電チュー115が、遊技球の入賞機会が増大する第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。
このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは(図2(e)の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「0」「1」のとき、割合2/3)、電チュー115の開放時間が短く(0.5秒の単開放)、この電チュー115に入賞させることは容易ではないので、遊技者は、図1の矢印Aに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。これにより、運がよければ稀に遊技球が電チュー115に入賞する。
一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは(図2(e)の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「2」のとき、割合1/3)、電チュー115の開放時間が長い(6秒の単開放)ので、電チュー115が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル107の回動量を大きくして、「右打ち」を行う。
そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図1の矢印Bに示すように、遊技領域106においてメイン表示装置131の右側を落下し、最終的に誘導板116に到達する。そして、誘導板116に到達した遊技球は、誘導板116上を転動して、開状態の電チュー115へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー115へ容易に入賞する。
そして、電チュー115に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第2特別図柄表示装置122に特別図柄の変動表示及びメイン表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。なお、電チュー115がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」をせずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー115に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板116を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる蓋然性が高い。
しかして、第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、メイン表示装置131では、第1演出ボタン135や第2演出ボタン136を遊技者に操作させると共に、ギミック109を該メイン表示装置131の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らしたリーチ演出(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」のとき、割合1/300、又は、図2(c)のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のとき、割合22/250)など、様々な演出が実行されるようになっている。
更に、第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる場合、メイン表示装置131の画面には演出モードが設定されるようになっており、この演出モードは、例えば背景、特別図柄のスクロールや抽選ライン、ステージ、ゾーン等が相違する複数種類が設けられている。そして、大当りの抽選に係る図柄合わせゲームの実行に伴ってメイン表示装置131に設定される演出モードは、これら複数種類の演出モードの中から1つが選択されて所定期間(例えば、アウト球検出スイッチ338により所定数のアウト球数が検出されるまでの期間)の間、継続して滞在するように構成されている。
従って、遊技者は、第1、第2特別図柄表示装置120、122よりもメイン表示装置131やサブ表示装置139を注視するようになる。このように、メイン表示装置131やサブ表示装置139にて趣向を凝らした演出を行うことにより、遊技の趣向性が向上し、その結果、遊技者は、これらの演出を十分に楽しみながら大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。
なお、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122において特別図柄(メイン表示装置131において演出図柄)の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第1始動入賞装置112、電チュー115に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶(最大4個)され、第1、第2特別図柄保留表示器123、124がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。
また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー115の開放中に普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶(最大4個)され、普通図柄保留表示器119がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。
これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを容易に確認することができる。なお、本実施形態の遊技機100では、特別図柄に係る保留記憶は、第1始動入賞装置112よりも電チュー(第2始動入賞装置)115の方が優先して消化されるようになっているが、この保留記憶の消化は、入賞した時系列の順序で行うようにしてもよい。
そして、通常遊技状態で第1、第2特別図柄表示装置120、122にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄(例えば「7」)と一致したら大当りとなり(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」のとき、大当り確率1/300)、この場合、メイン表示装置131にも特定の演出図柄の組合せ(例えば「777」等)が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される(ただし、確変2R大当りは除く)。
そして、大当りになると、遊技状態が通常遊技状態から、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態へと移行し、大入賞装置117の開閉扉117bが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち球を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル107を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域106の右下に位置する開閉扉117bが開放された大入賞装置117を狙って遊技球を発射する。
ここで、大当りが通常8R大当り(図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第1始動入賞装置112及び電チュー115共に「0」〜「99」、割合100/250)のとき、8ラウンド大当り遊技が行われ、この8ラウンド大当り遊技終了後、特別図柄が100回変動するまでの期間、遊技状態は時短遊技状態となる。
また、大当りが確変16R大当り(図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第1始動入賞装置112の場合「100」〜「174」、割合75/250、電チュー115の場合「100」〜「249」、割合150/250)のとき、16ラウンド大当り遊技が行われ、この16ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のとき、大当り確率10/300)遊技状態及び時短遊技状態となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら(例えば5回)、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい(いわゆるリミッター機能)。
一方、大当りが確変2R大当り(第1始動入賞装置112の入賞に基づいて図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「175」〜「249」、割合75/250)のとき、メイン表示装置131にも特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、リーチ乱数の値に関係なくリーチ演出は行われず、更に演出図柄の組合せはゾロ目等ではなく、例えば「359」等の何気ない数字の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として確変2R大当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。そして、2ラウンド大当り遊技が行われ、この2ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率遊技状態になっていることが潜伏(潜確モード)する。
なお、大当り抽選の結果、小当り(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のとき、小当り確率6/300)のとき、メイン表示装置131には特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、確変2R大当りと同様に、何気ない数字等の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として小当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。つまりこれは、遊技者に、小当りと確変2R大当りとを混同させて、確変2R大当り後の高確率遊技状態になっていることを潜伏させる(高確率遊技状態か低確率遊技状態かを遊技者に判りづらくする)ためである。
このように、電チュー115入賞時の方が第1始動入賞装置112入賞時よりも、大当りになったときに多くの出玉を獲得できる確変16R大当りが選択される(確変16R大当り図柄で停止する)確率が高いので、遊技者は、電チュー115入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合わせゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。
遊技状態が時短遊技状態になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート113bの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合わせゲームでは、高い確率で当りになり(図2(d)の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「0」〜「8」のとき、当り確率9/10)、しかも電チュー115が第2の態様に制御される時間や開放態様は、上記ロング当りに準じて行われるので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち球を減らさずに維持することができる。
従って、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル107を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート113bの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板116に到達し、誘導板116に到達した遊技球は、誘導板116上を転動して、頻繁に開放される電チュー115へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技状態では、第1始動入賞装置112よりも遊技者にとって有利な電チュー115へ頻繁に入賞することになる。そして、確変16R大当り遊技終了後の時短遊技状態では、更に大当り確率が高確率になっている高確率遊技状態となっているので、つまり遊技状態が時短遊技状態且つ高確率遊技状態となっているので、従い、遊技者にとっては、極めて有利な遊技状態となる。すなわち、時短遊技状態又は/及び高確率遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。
なお、時短遊技状態において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート113aを通過可能で且つ電チュー115に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板116を利用しなかった場合に比して電チュー115への入賞効率が悪く、しかも電チュー115よりも遊技者にとって不利な第1始動入賞装置112に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。以上が、本実施形態の遊技機100における遊技の主な流れである。
<制御手段の構成>
図3を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図3は、遊技機100全体のブロック図である。主制御基板310は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインCPU310a、メインROM310b及びメインRAM310cから構成されるワンチップマイコン310mと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備え、演出制御基板340、払出制御基板380及び電源基板370と接続されている。
主制御基板310の入力側には、第1始動入賞装置112に遊技球が入球したことを検知して入賞信号を出力する第1始動入賞装置検出スイッチ312、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したことを検知して検出信号を出力するゲート検出スイッチ330a、330b、第2始動入賞装置115に遊技球が入球したことを検知して入賞信号を出力する第2始動入賞装置検出スイッチ315、大入賞装置117に遊技球が入球したことを検知して入賞信号を出力する大入賞装置検出スイッチ317、発射ハンドル装置103から発射された発射球を検知して発射球信号を出力する発射球検出スイッチ337、遊技に使用された遊技球(アウト球)を検知してアウト球信号を出力するするアウト球検出スイッチ338などが接続され、各種信号が主制御基板310に入力される。
主制御基板310の出力側には、第2始動入賞装置115の一対の可動片115bを開閉動作させる第2始動入賞装置開閉ソレノイド316、大入賞装置117の開閉扉117bを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド318、特別図柄を表示する第1、第2特別図柄表示装置120、122、普通図柄を表示する普通図柄表示装置118、特別図柄の保留球数を表示する第1、第2特別図柄保留表示器123、124、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器119、所定の遊技情報を遊技機100の外部(例えばホール管理コンピュータ)に出力する遊技情報出力端子板319が接続され、各種信号が出力される。なお、遊技情報出力端子板319の構成については、後に詳述する。
主制御基板310のメインCPU310aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM310bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。
主制御基板310のメインROM310bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル(図2参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM310bに記憶されている。
主制御基板310のメインRAM310cは、メインCPU310aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM310cには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、差球数記憶領域、セーフ球数記憶領域、アウト球数記憶領域、発射球数記憶領域、定量・定量予定数記憶領域、賞球予定数記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
また、主制御基板310には、セーフ球数とセーフ球数の差である差球数を所定量に設定する定量設定スイッチ320が設けられている。この定量設定スイッチ320は、関係者のみが操作可能なスイッチであって、後に詳述するが、複数のディップスイッチなどで構成され、基板上に直接搭載されている。
なお、主制御基板310には、図示していないが、メインRAM310cの記憶するデータの内容を消去することを指示するためのRAMクリアスイッチも、基板上に直接搭載されている。このRAMクリアスイッチは、遊技機100の電源投入時に所定の態様でオン操作(例えば、遊技機100の電源投入と同時にオン操作した後、再度オン操作)すると、RAMクリア信号を主制御基板310に出力することにより、メインRAM310cの記憶が消去されるようになっている。
なお、主制御基板310には、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのRAMクリア規制ボタンを関係者のみが操作可能な態様で設けるようにしてもよい。
電源基板370は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給すると共に、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板310に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU310aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU310aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板370は、主制御基板310の他、演出制御基板340、払出制御基板380及び発射制御基板390と接続されている。
演出制御基板340は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板340は、サブCPU340a、サブROM340b、サブRAM340cを備えており、主制御基板310に対して、当該主制御基板310から演出制御基板340への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板340には、第1演出ボタン検出スイッチ335、第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eが接続されている。
また、演出制御基板340には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)340dが搭載されている。サブCPU340aは、RTC340dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。RTC340dは、通常、遊技機100に電源が供給されているときには遊技機100からの電源によって動作し、遊技機100の電源が切られているときには、電源基板370に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、RTC340dは、遊技機100の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC340dは、演出制御基板340上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
演出制御基板340のサブCPU340aは、主制御基板310から送信されたデータやコマンド、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e、タイマからの入力信号等に基づいて、サブROM340bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板360又は画像制御基板350に送信する。
サブCPU340aは、主制御基板310のメインCPU310aから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブCPU340aはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用駆動装置361、演出用ハンドル装置362、演出用照明装置134に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板350やランプ制御基板360へ送信する。なお、演出用駆動装置361は、ギミック109を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。
演出制御基板340のサブROM340bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板310から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM340bに記憶されている。
演出制御基板340のサブRAM340cは、サブCPU340aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブRAM340cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、差球数記憶領域、セーフ球数記憶領域、アウト球数記憶領域、定量・定量予定数記憶領域、大当り確定予告演出設定記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
払出制御基板380は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板380は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備え、有線(ハーネス)を介して主制御基板310と接続されると共に、玉貸接続基板384を介してカードユニット300とも接続されている。また、払出制御基板380は、主制御基板310とカードユニット300(玉貸接続基板384)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
また、払出制御基板380の入力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための図示しない払出装置から、入賞装置への入賞(入賞信号)に基づいて払い出される賞球、又は、後述の玉貸スイッチ385からの玉貸信号に基づいて払い出される貸玉を検知して計数するための払出(セーフ)球検出スイッチ382、扉開放スイッチ383が接続されている。更に、玉貸接続基板384には、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386が接続されており、玉貸接続基板384を介して、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386の各種の入力信号が払出制御基板380に入力される。また、払出制御基板380の出力側には、払出装置から遊技球を払い出すための払出モータ381が接続されている。
払出CPUは、払出(セーフ)球検出スイッチ382、扉開放スイッチ383、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386等の入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理等の所定の処理を行う。
例えば、払出CPUは、主制御基板310から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ381を駆動させて所定の遊技球を払い出す。この賞球制御は、払出個数指定コマンドから指定された賞球数と、払出(セーフ)球検出スイッチ382により実際に払い出した払出球数を比較照合することで行う。
なお、払出(セーフ)球検出スイッチ382は、賞球として払い出された払出球を検知したことを示すセーフ球信号を出力し、払出CPUは、この払出(セーフ)球検出スイッチ382から入力されたセーフ球信号を主制御基板310に出力する。
あるいは、払出CPUは、玉貸接続基板384を介してカードユニット300と接続確認を行った後、玉貸接続基板384を介して玉貸スイッチ385から玉貸信号を入力すると、カードユニット300との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ381を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
ランプ制御基板360は、ガラス枠150に設けられた差球数演出表示装置180や遊技盤102に設けられた演出用照明装置134を、点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。
例えば、差球数演出表示装置180は、詳細は後述するが、差球数(セーフ球数−アウト球数)、すなわち遊技者の持ち球数に応じて順次点灯/消灯する演出表示が行われる。
また、演出用照明装置134は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板360は、ギミック109を所定の態様に動作させるソレノイドやモータ等、演出用駆動装置361の駆動源を通電制御して、ギミック109による演出を行うようにしている。
更に、ランプ制御基板360は、発射ハンドル装置103に設けられた演出用ハンドル装置362を構成するバイブレーター用モータ363、エアー送出用ファン364及びフラッシュ用LED365に対する駆動制御を行う。
これは、第1始動入賞装置112や電チュー115の入賞に係る大当り抽選の抽選結果が大当りと判定されたときに実行される大当り確定予告演出を実行する駆動制御であって、遊技者に当該図柄合わせゲームの結果が大当りになることを事前に告知(一発告知)するため、所定のタイミングでバイブレーター用モータ363を駆動制御して発射ハンドル装置103の把持部を振動したり、エアー送出用ファン364を駆動制御して発射ハンドル装置103の把持部からエアーを送出したり、フラッシュ用LED365を駆動制御して発射ハンドル装置103の把持部を所定の態様で発光(高速回転フラッシュや、高速点滅フラッシュ)したりする演出を行うようにしている。
なお、このランプ制御基板360は、演出制御基板340に接続されており、演出制御基板340から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板350は、メイン表示装置131、サブ表示装置139及び音声出力装置132と接続されており、演出制御基板340から送信された各種のコマンドに基づいて、メイン表示装置131及びサブ表示装置139における画像の表示制御、音声出力装置132における音声の出力制御を行う。
この画像制御基板350は、メイン表示装置131及びサブ表示装置139の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDPと、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
ホストCPUは、演出制御基板340から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データをメイン表示装置131及びサブ表示装置139に表示させる指示を行う。VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板340から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置132における音声出力制御をする。
例えば、音声出力装置132は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。
また、音声出力装置132は、上記したバイブレーター用モータ363、エアー送出用ファン364又はフラッシュ用LED365が駆動制御されるときに合わせて、すなわち大当り確定予告演出において所定の効果音(例えば、「キュイーン、キュイーン」というような大当りの確定を示す告知音)を発生させる演出も行う。
発射制御基板390は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板390は、入力側にタッチセンサ391及び発射ボリューム392が接続されており、出力側に発射用ソレノイド393及び玉送りソレノイド394を接続している。発射制御基板390は、タッチセンサ391からのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム392から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド393や玉送りソレノイド394を通電させる制御を行う。
タッチセンサ391は、発射ハンドル装置103の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル107に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ391は、遊技者が操作ハンドル107に触れたことを検知すると、発射制御基板390に発射用ソレノイド393の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板390は、大前提としてタッチセンサ391からタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域106に発射させないように構成されている。
発射ボリューム392は、操作ハンドル107が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム392は、その発射ボリューム392に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板390に供給する(発射制御基板390に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板390は、発射ボリューム392により分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド393を通電して、発射用ソレノイド393の打出部材を回転させることで、遊技球を遊技領域106に発射させる。
図4を用いて、ここで、発射ハンドル装置103の動作原理について、更に詳しく説明する。図4は、発射ハンドル装置103の発射機構部400の動作原理を説明するための説明図である。
発射機構部400は、発射レール104の下り傾斜の端部側に設けられており、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド393と玉送りソレノイド394(図3参照)とを含んで構成されている。また、発射用ソレノイド393には打出部材402が直結されており、この打出部材402は、遊技球を打ち出す槌404と磁力を帯びた第1マグネット部406とに二股状に分かれている。更に、発射レール104の下り傾斜の端部の上側には、遊技球を停止するストッパー408と第1マグネット部406とは異なる磁極からなる磁力を帯びた第2マグネット部410とが設けられている。
遊技者が操作ハンドル107を回転させると、タッチセンサ391が操作ハンドル107と遊技者とが接触していることを検知するとともに、操作ハンドル107に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム392(図3参照)も回転する。
発射制御基板390は、タッチセンサ391からのタッチ信号と、発射ボリューム392に応じた電圧値とを少なくとも入力し、入力した電圧値に基づいて電流値を生成し、生成した電流値で発射用ソレノイド393を通電する。なお、発射制御基板390は、少なくともタッチ信号が入力されないと、発射用ソレノイド393を通電しない。
発射用ソレノイド393が通電されていないとき、発射用ソレノイド393は原点位置に待機しており、この状態で発射レール104下端の発射位置にセットされている遊技球は発射されることはない。そして、発射用ソレノイド393が通電されると、発射用ソレノイド393に直結された打出部材402が図3の矢印Dに示すように回転し、打出部材402の槌404により遊技球が打ち出され、遊技領域106に向けて遊技球が発射される。
発射用ソレノイド393が通電されなくなると、槌404の自重に加え、第1マグネット部406と第2マグネット部410とが引き合う磁力により、打出部材402が元の原点位置に戻ることになる。このように、発射制御基板390が発射用ソレノイド393を通電することで、遊技球が発射されることになる。
ここで、発射レール104の上端側であって、且つ発射位置の近傍には、発射球検出スイッチ337が設けられており、この発射球検出スイッチ337は、打出部材402の槌404により遊技球が打ち出される毎に、その打ち出された遊技球、すなわち発射球を検知して発射球信号を主制御基板310に送信するようになっている。メインCPU310aは、発射球検出スイッチ337から入力された発射球信号を検知することにより、発射された発射球数(遊技領域に106に到達しなかったいわゆるファール球数も含む)を計数することが可能となる。
なお、この発射球検出スイッチ337は、例えば検出対象物(遊技球)に接触することなく検出可能な近接センサ(光センサ、磁気センサ等)等で構成すればよい。また、発射球検出スイッチ337を設ける箇所は、発射レール104の下端側であってもよい。
しかして、発射用ソレノイド393の回転速度は、発射制御基板390に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約100(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射球数は、発射用ソレノイド393が1回転する毎に1個発射されるため、約100(個/分、発射球)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになり、この発射球は、約0.6秒毎に発射球検出スイッチ337により検出されることになる。
<差球数演出表示装置180>
図5を用いて、次に、差球数演出表示装置180の構成について説明する。図5は、差球数演出表示装置180の構成の一例を示す説明図である。
図5(a)に示すように、差球数演出表示装置180は、当該差球数演出表示装置180を構成する最小単位が、略矩形状の1ブロックからなるドットマトリクスディスプレイ500で形成されており、このドットマトリクスディスプレイ500を一体的に所定数連結することにより、図5(b)に示すような略逆U字状の差球数演出表示装置180が形成されるようになっている(図1も併せて参照)。
なお、ドットマトリクスディスプレイ500は、液晶やLEDなどを用いて構成される、画像や図形、文字等が変更表示可能なディスプレイである。
差球数演出表示装置180は、差球数(セーフ球数−アウト球数)、すなわち遊技者の持ち球数に応じて順次点灯/消灯する演出表示を行う演出表示装置であって、本実施形態においては、図5(b)に示すように、差球数が100毎に対応した百単位表示部510a〜510jと、差球数が1000毎に対応した千単位表示部520a〜520jとが設けられている。
百単位表示部510a〜510jは、図5(b)の510c拡大図に示すように、その表示部が目盛状に9プロックに区画され、その1プロック毎が差球数100に対応している。つまり、百単位表示部510a〜510jは、差球数が100増加する毎に1プロックずつ点灯、又は、差球数が100減少する毎に1プロックずつ消灯するように構成されている。
ここで、図示(510c拡大図)の例では、5ブロックが点灯した状態を示しており(図のハッチング部分)、従って、これは、差球数が500であることを示している。なお、図5(b)では、百単位表示部510cを例にとって説明したが、この構成は、他の百単位表示部510a〜b,d〜jについも同様である。また、百単位表示部510cが1ブロックでも点灯している状態では、百単位表示部510a,bはフル点灯(全ブロック点灯)状態となる。
千単位表示部520a〜520jは、図5(b)に示すように、百単位表示部510a〜510jの略半分程度の大きさに形成されているが、上記した百単位表示部510a〜510jのように、その表示部は区画されておらず、該表示部全体が差球数1000に対応している。つまり、千単位表示部520a〜520jは、差球数が1000増加する毎に点灯、又は、差球数が1000減少する毎に消灯するように構成されている。
すなわち、図5(b)に示すように、千単位表示部520a〜520jにおいて、520aは差球数1000、520bは差球数2000、520cは差球数3000、520dは差球数4000、520eは差球数5000、520fは差球数6000、520gは差球数7000、520hは差球数8000、520iは差球数9000、520jは差球数10000にぞれぞれ対応している。
ここで、図5(b)の例では、千単位表示部520a,bが点灯した状態を示しており(図のハッチング部分)、百単位表示部510a〜510jは、上記したように百単位表示部510cが5ブロック点灯した状態を示しているので、従って、この状態では、差球数演出表示装置180は、差球数、すなわち遊技者の持ち球数(獲得球数)が、2500であることを示している。
因みに、図1においては、差球数演出表示装置180は、百単位表示部510a〜510j及び千単位表示部520a〜520jが全点灯した状態を示しており、従って、これは、差球数が10000であることを示している。なお、この状態は、後述する定量設定スイッチ320により設定された定量に、差球数が到達したことを示している。
しかして、本実施形態では、後述するが、差球数が定量に到達した場合には、当該遊技機100で遊技している遊技者の遊技を強制的に終了する(いわゆる打ち止め)処理が行われるようになっている。つまり、差球数演出表示装置180は、差球数に係わる演出表示と共に、差球数が定量に到達したこと又は差球数が定量に到達しそうなこと(定量予告)を、外部(遊技者やホール)に報知する機能を有している。
なお、上述したように、差球数演出表示装置180は、ランプ制御基板360に接続されており(図3参照)、このランプ制御基板360により所定の態様に点灯制御される。例えば、千単位表示部520a〜520jは、各表示部の点灯色を異ならせると共に、表示部520aから表示部520jに連れて、色調を濃くしたり、階調(グラデーション)を明るくしたり、つまり、色調や階調を変化させるようにしてもよい。
また、差球数が1000の倍数に到達して千単位表示部520a〜520jの該当する表示部が点灯する場合、その点灯初期段階で高速点滅するようにしてもよい。更に、千単位表示部520a〜520jの各表示部には、差球数を直接数値表示(「1000」〜「10000」)する機能も併せ持つようにしてもよい。例えば、点灯色と差球数の数値表示を点滅の表示タイミングに合わせて交互に表示するようにしてもよい。
また、百単位表示部510a〜510jの各表示部は、上記した9プロック(1メモリが差球数100に相当)に限らず、例えば4プロック(1メモリが差球数200に相当)であってもよく、また、千単位表示部520a〜520jは、表示部の数が上記した10個に限らず、例えば5個(1表示部が2000単位に相当)であってもよい。
そして、これらの差球数演出表示装置180における表示変更は、差球数演出表示装置180が、図5(a)に示したように、ドットマトリクスディスプレイ500で構成されているので、従って、ランプ制御基板360による表示制御により、極めて容易に差球数演出表示装置180の表示変更を行うことが可能となる。その結果、後述する定量設定スイッチ320により定量の設定が変更された場合には、それに合わせて、千単位表示部520a〜520j及び百単位表示部510a〜510jの表示態様を適宜変更することも、極めて容易に行うことができる。
<定量設定スイッチ320>
図6を用いて、次に、定量設定スイッチ320の構成について説明する。図6(a)は、定量設定スイッチ320の構成の一例を示す説明図であり、図6(b)は、定量設定スイッチ320におけるディップスイッチ320a〜dの設定と定量(セーフ球数−アウト球数)との関係を示す表である。
定量設定スイッチ320は、4つのディップスイッチ320a〜dが主制御基板310の基板上に直接搭載され、図6(a)に示すように、オンオフ(ON−OFF)操作可能に設けられている。そして、定量設定スイッチ320は、図6(b)に示すように、ディップスイッチ320a〜dをオンオフ操作することにより、差球数(セーフ球数−アウト球数)としての定量を、未設定にしたり、1000〜1500の範囲で設定することが可能となっている。すなわち、定量設定スイッチ320により、定量設定の変更など、ホールの状況に応じて定量を設定することが可能となり、その結果、定量設定の自由度を増大する。なお、ディップスイッチ600a〜dと定量(差球数)との関係は、次の通りである。
ディップスイッチ320a〜dオフ→定量は未設定、ディップスイッチ320aオン,320b〜dオフ→定量1000、ディップスイッチ320bオン,320a,c,dオフ→定量2000、ディップスイッチ320a,bオン,320c,dオフ→定量3000、ディップスイッチ320cオン,320a,b,dオフ→定量4000、ディップスイッチ320a,cオン,320b,dオフ→定量5000、ディップスイッチ320b,cオン,320a,dオフ→定量6000、ディップスイッチ320a〜cオン,320dオフ→定量7000、ディップスイッチ320dオン,320a〜cオフ→定量8000、ディップスイッチ320a,dオン,320b,cオフ→定量9000、ディップスイッチ320b,dオン,320a,cオフ→定量10000、ディップスイッチ320a,b,dオン,320cオフ→定量11000、ディップスイッチ320c,dオン,320a,bオフ→定量12000、ディップスイッチ320a,c,dオン,320bオフ→定量13000、ディップスイッチ320b〜dオン,320aオフ→定量14000、ディップスイッチ320a〜dオン→定量15000(図6(b)参照)
定量設定スイッチ320(ディップスイッチ600a〜d)による定量(差球数)の設定は、主に開店前に行うのが望ましいが、適宜、営業中に行うことも可能である。そして、定量設定スイッチ320により設定(設定変更)が行われると、その設定された定量に合わせて、差球数演出表示装置180における表示の変更が、上記に準じ、ランプ制御基板360による表示制御により実行される。
なお、定量設定スイッチ320(ディップスイッチ600a〜d)の設定を数字などで表示するセグメント表示器などの表示器を、定量設定スイッチ320の近傍に設けるとよい。このようにすれば、表示器が示す数字を視るだけで、定量設定スイッチ320の設定が容易に確認でき、定量設定スイッチ320の設定の誤りを抑止できる。
また、定量設定スイッチ320(4つのディップスイッチ320a〜d)は主制御基板310に設けるように構成したが、これは、払出制御基板380に設けるように構成してもよい。
<遊技情報出力端子板319>
図7〜16を用いて、次に、遊技情報出力端子板319の構成について説明する。図7において、(a)は、中継基板700と、中継基板700に取り付けられた遊技情報出力端子板319の構成を示す説明図、(b)は、遊技情報出力端子板319から外部へ出力される各種の信号と、外部機器接続用コネクタ705との関係を示す説明図である。なお、上述した図3の説明では、中継基板700の説明は省略したが、主制御基板310からの所定の遊技情報を示す各種の出力信号は、中継基板700を介して遊技情報出力端子板319へ入力されるようになっている。
図7(a)を参照して、中継基板700は、略矩形状に形成され、その略中央に遊技情報出力端子板319が取り付けられるようになっている。中継基板700の右端部には、主制御基板310に電気的に接続された信号線(ハーネス)が接続される遊技機接続用コネクタ701が設けられている。
また、中継基板700の下端部には、遊技情報出力端子板319から外部機器(ホールコンピュータや、遊技機毎に設けられる呼出ランプ装置などの遊技機情報表示装置等)へ出力される信号から電気的なノイズを除去するためのフォトカプラ702と、抵抗703が設けられている。
図7(a)に示すように、遊技情報出力端子板319には、外部機器接続用コネクタ705が設けられており、この外部機器接続用コネクタ705は、外部出力する遊技情報の種別に応じて複数の端子部材706を有している。
本実施形態では、主制御基板310と外部機器との間にフォトカプラ702を介在させる構成のため、端子部材706が上下2個で1組となっている。図中、707は、外部機器からの信号線(ハーネス)を電気的に接続するための差込み孔であり、すなわち、差込み孔707のうち、上下に隣接する2つの差込み孔707に設置された端子部材706同士が互いに対応しており、本実施形態では全部で1対の端子部材706が15セット設けられている。
従って、主制御基板310と中継基板700とを電気的に接続する信号線(ハーネス)、及び、外部機器と遊技情報出力端子板319とを電気的に接続するハーネスについても、2本で1組となる。また、フォトカプラ702及び抵抗703は、1対の端子部材706に1個設けられるので、全部で15個設けられる。
なお、上下に隣接する差込み孔707に対応する端子部材706は、形状を同一にすると共に、同一色で構成するのが望ましい。更に、左右に隣接する端子部材706の設置位置(上下、前後位置)を、1つ置きに揃えるとよい。このようにすると、差込み孔707に接続するときの配線ミスを低減することができる。
図8を用いて、ここで、遊技情報出力端子板319と中継基板700との電気的構成について説明する。図8は、遊技情報出力端子板319と中継基板700との電気的構成を示すプロック図である。
上記したように、中継基板700にはフォトカプラ702が設けられており、図8に示すように、主制御基板310の入出力ポート800(図3では省略)に電気的に接続される入力側と、ホールコンピュータ等の外部機器に電気的に接続される出力側とが、電気的に絶縁されている。そして、主制御基板310から信号が出力された場合にのみ、フォトカプラ702がオンし、その結果、主制御基板310から出力された所定の遊技情報を示す信号が、遊技情報出力端子板319を介して外部機器に送られることとなる。
なお、主制御基板310の入出力ポート800と中継基板700とが信号線を介して直接接続されていなくてもよく、その他の基板が介在していてもよい。
また、遊技情報出力端子板319と主制御基板310との間には、フォトカプラ702に替えて、主制御基板310側からの配線が接続される入力側と、外部機器からの配線が接続される出力側とを電気的に絶縁するリレー(フォトインタラプタ等)を介在させたり、主制御基板310から外部機器側にだけ電流が流れるようにダイオードを設けたりするようにしてもよい。あるいは、フォトカプラ702や中継基板700自体を省略することも可能である。
また、遊技情報出力端子板319は、長手方向が左右方向となるように遊技機100に取付けられているが、例えば、長手方向が上下方向となるように取付けられるようにしてもよい。また、端子部材706は上下に一対設けるようにしたが、これは、左右に一対設けるようにしてもよい。
また、遊技情報出力端子板319に送られる信号は必ずしも主制御基板310から出力される信号に限定されるものではなく、その他の基板(例えば、払出制御基板380や演出制御基板340等)から主制御基板310を介さずに遊技情報出力端子板319に信号が出力されるような構成を採用してもよい。この場合、その他の基板と遊技情報出力端子板319との間にフォトカプラ702や、それに代えて前記リレー等を介在させるようにしてもよい。
更に、遊技情報出力端子板319や中継基板700において、外部機器からの配線や主制御基板310からの信号線に電気的に接続された発光ダイオードを設けるようにしてもよい。この場合、遊技情報出力端子板319に係わる配線の接続作業が適切に行われたか否かをチェックすることができる。また、断線させるなどして主制御基板310から外部機器に信号が送られないようにするといった不正行為の有無をチェックすることができる。
図7(b)を用いて、次に、遊技情報出力端子板319が機外に出力する信号の種別と、外部機器接続用コネクタ705の端子部材706との関係について説明する。ここで、便宜上、図7(a)に示した上下一対の端子部材706を、左側から順に、第1端子、第2端子、第3端子、第4端子、第5端子、第6端子、第7端子、第8端子、第9端子、第10端子、第11端子、第12端子、第13端子、第14端子、第15端子とも称する。なお、図7(a)には、各端子部材706に、第1〜15端子を示す1〜15の番号が付されている。
遊技情報出力端子板319が機外に遊技情報として出力する信号は、本実施形態では、発射球信号、アウト球信号、実賞球信号(セーフ球信号)、差球信号、賞球予定信号、定量・定量予定信号、発射エラー信号、賞球エラー信号、扉開放信号、第1始動信号、第2始動信号、図柄確定信号、大当り信号、時短信号、確変信号の15種類である。
図7(b)に示すように、発射球信号は第1端子、アウト球信号は第2端子、実賞球信号(セーフ球信号)は第3端子、差球信号は第4端子、賞球予定信号は第5端子、定量・定量予定信号は第6端子、発射エラー信号は第7端子、賞球エラー信号は第8端子、扉開放信号は第9端子、第1始動信号は第10端子、第2始動信号は第11端子、図柄確定信号は第12端子、大当り信号は第13端子、時短信号は第14端子、確変信号は第15端子を介して外部機器に出力される。
上記信号のうち、発射球信号は、発射ハンドル装置103により発射された発射球(遊技領域に106に到達しなかったいわゆるファール球も含む)数を示す信号である。
図9は、発射球信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。発射球信号は、10個の遊技球が発射される毎に1パルス出力される。すなわち、発射球信号は、発射球検出スイッチ337が10個の遊技球を検出する毎に、換言すれば、発射球検出スイッチ337を通過する遊技球数を加算し、その加算結果が10になる毎に、0.2秒間オンして出力される信号である。
また、アウト球信号は、遊技領域106を流下して遊技に使用された遊技球数(つまり、発射球数からファール球数が減算された遊技球数)を示す信号である。
図10は、アウト球信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。アウト球信号は、10個の遊技球が遊技に使用される毎に1パルス出力される。すなわち、アウト球信号は、アウト球検出スイッチ338が10個の遊技球を検出する毎に、換言すれば、アウト球検出スイッチ338を通過する遊技球数を加算し、その加算結果が10になる毎に、0.2秒間オンして出力される信号である。
ただし、図10に示すように、アウト球信号が0.2秒間オンしている間に、アウト球検出スイッチ338が10個の遊技球を検出した場合には、つまり、アウト球検出スイッチ338を通過する遊技球数を加算し、その加算結果が連続して10に達した場合には、アウト球信号は、0.2秒間オン後に、0.2秒間オフし、その後0.2秒間オンするように構成されている。
また、実賞球信号(セーフ球信号)は、払出装置(図示省略)から賞として払い出される賞球数を示す信号である。
図11は、実賞球信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。実賞球信号は、10個の遊技球が賞として払い出される毎に1パルス出力される。すなわち、実賞球信号は、払出(セーフ)球検出スイッチ382が10個の遊技球を検出する毎に、換言すれば、払出(セーフ)球検出スイッチ382を通過する遊技球数を加算し、その加算結果が10になる毎に、0.1秒間オンして出力される信号である。
また、差球信号は、賞として払い出される賞球数(セーフ球数)から遊技に使用された遊技球数(アウト球数)を減算した差球数(セーフ球数−アウト球数)、すなわち遊技者の持ち球数を示す信号である。
図12は、差球信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。差球信号は、払出(セーフ)球検出スイッチ382が検出した遊技球数から、アウト球検出スイッチ338が検出した遊技球数を減算した遊技球数が、ブラス10(+10)又はマイナス10(−10)になる毎に1パルス出力される。なお、後に詳述するが、差球数(セーフ球数−アウト球数)がマイナス(負の値)になる場合、差球数は0にリセットされ、この場合にはマイナス10(−10)の差球信号は出力されない。
すなわち、差球信号は、図12に示すように、払出(セーフ)球検出スイッチ382が検出した遊技球数から、アウト球検出スイッチ338が検出した遊技球数を減算した差球数が、+10になる毎に0.1秒間オンし、差球数がマイナスにならないことを条件として、−10になる毎に0.2秒間オンして出力される信号である。外部機器は、差球信号の出力幅(0.1秒と0.2秒)の違いにより、+10か−10かを認識する。
ただし、差球信号が0.2秒間オンしている間に、差球数が−10になった場合には、つまり、差球数の演算結果が連続して−10に達した場合には、差球信号は、0.2秒間オン後に、0.2秒間オフし、その後0.2秒間オンするように構成されている。
なお、図12においては、差球数が−10になった場合であっても、差球数がマイナスなので(差球数は0にリセットされるので)、−10の差球信号(0.2秒間オン)は出力されない場合の一例を示している。
賞球予定信号は、払出装置(図示省略)から賞として払い出される予定の賞球数を示す信号である。
図13は、賞球予定信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。賞球予定信号は、全ての入賞装置(第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115、大入賞装置117)において、入賞を検出する検出スイッチ(第1始動入賞装置検出スイッチ312、第2始動入賞装置検出スイッチ315、大入賞装置検出スイッチ317)により払い出される予定の賞球数を加算し、その加算結果が10になる毎に、0.2秒間オンして出力される信号である。
ただし、図13に示すように、賞球予定信号が0.2秒間オンしている間に、入賞を検出する検出スイッチの加算結果が10に達した場合には、つまり、加算結果が連続して10に達した場合には、賞球予定信号は、0.2秒間オン後に、0.2秒間オフし、その後0.2秒間オンするように構成されている。
定量・定量予定信号は、上記した差球数(遊技者の持ち球数)が、定量設定スイッチ320により設定された定量又は定量予定に達したことを示す信号である。
図14は、定量信号及び定量予定信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。定量予定信号は、払出(セーフ)球検出スイッチ382が遊技球を検出した時点で、差球数が定量予定に達した場合(例えば、差球数が定量の90パーセントに達した場合など、差球数が上限値である定量から下側の所定範囲内に達した場合、換言すれば、差球数が上限値である定量に達する前の所定値になった場合)に、5秒間オンして出力される信号である。
定量信号は、払出(セーフ)球検出スイッチ382が遊技球を検出した時点で、差球数が定量に達した場合に、10秒間オンして出力される信号である。外部機器は、信号の出力幅(5秒と10秒)の違いにより、定量予定信号か定量信号かを区別する。
発射エラー信号は、上記した発射球数とアウト球数との差が、所定の範囲を外れたことを示す信号である。なお、この所定の範囲は適宜設定可能であり、例えば、−30<SH1<30(SH1=所定の範囲)などが一例として挙げられる。
図15は、発射エラー信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。発射エラー信号は、発射球検出スイッチ337により検出された発射球数と、アウト球検出スイッチ338により検出されたアウト球数との差が所定の範囲を外れた場合に、30秒間オンして出力される信号である。
賞球エラー信号は、上記した実賞球数(セーフ球数)と払い出される予定の賞球数との差が、所定の範囲を外れたことを示す信号である。なお、この所定の範囲は適宜設定可能であり、例えば、−50<SH2<50(SH2=所定の範囲)などが一例として挙げられる。
図16は、賞球エラー信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。賞球エラー信号は、払出(セーフ)球検出スイッチ382により検出された実賞球数と、入賞を検出する検出スイッチ(第1始動入賞装置検出スイッチ312、第2始動入賞装置検出スイッチ315、大入賞装置検出スイッチ317)により払い出される予定の賞球数との差が所定の範囲を外れた場合に、30秒間オンして出力される信号である。
なお、扉開放信号、第1始動信号、第2始動信号、図柄確定信号、大当り信号、時短信号、確変信号については、出力タイミングを示すタイミングチャートは省略し、以下に簡単に説明する。
扉開放信号は、ガラス枠150又は内枠170が開放(扉開放スイッチ383がオン)している間、オンして出力される信号である。
第1始動信号は、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞(第1始動入賞装置検出スイッチ312がオン)した場合に、0.2秒間オンして出力される信号である。ただし、第1始動信号が0.2秒間オンしている間に、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞した場合には、第1始動信号は、0.2秒間オン後に、0.2秒間オフし、その後0.2秒間オンする。
第2始動信号は、第2始動入賞装置(普通電動役物としての電チュー)115の作動から作動終了後10秒が経過するまでの間に、第2始動入賞装置115に遊技球が入賞(第2始動入賞装置検出スイッチ315がオン)した場合に、0.2秒間オンして出力される信号である。ただし、第2始動信号が0.2秒間オンしている間に、第2始動入賞装置115に遊技球が入賞した場合には、第2始動信号は、0.2秒間オン後に、0.2秒間オフし、その後0.2秒間オンする。
図柄確定信号は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動停止から、1秒間オンして出力される信号である。
大当り信号は、遊技状態が大当りの間(役物連続作動装置の作動中)、オンして出力される信号である。
時短信号は、遊技状態が時短の間、オンして出力される信号である。
確変信号は、遊技状態が確変の間、オンして出力される信号である。
上記したように、遊技情報出力端子板319から外部に出力される信号のうち、アウト球信号、差球信号、賞球予定信号、第1始動信号、第2始動信号は、当該信号がオンしている間に再び発生(連続発生)する可能性のある信号であるので、従って、本実施形態では、この連続発生に応じた信号を出力する構成となっている。なお、当該信号のオン時間を連続発生不能なように短くすることも考えられるが、オン時間を短くすることはエラーになる確率が高くなるので(ノイズや信号の取りこぼし等)、適宜なオン時間を設定するのが望ましい。
一方、その他の外部出力信号(発射球信号、実賞球信号(セーフ球信号)、定量信号、発射エラー信号、賞球エラー信号、扉開放信号、図柄確定信号、大当り信号、時短信号、確変信号)については、連続発生する可能性は通常起こり得ないので、連続発生に応じた信号を出力する構成とはなっていない。
例えば、発射球は、上述したように0.6秒間隔で発射されるので、発射信号が0.2秒オンしている間に、再び発射信号がオンすることはない。
このように構成することで、無駄な処理を省略することができる。
また、遊技情報出力端子板319から出力される信号が示す情報の内容や数等は、特に限定されるものではなく、例えば、遊技機100の機種等によって、上記した各種信号の中で遊技情報出力端子板319から出力される設定のないものがあってもよいし、上記各種信号或いはそのいずれかに加えて又は替えて、その他の情報を示す信号が遊技情報出力端子板319から出力されるように構成してもよい。
例えば、上記以外の遊技情報出力端子板319から外部に出力される信号としては、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したことを示すゲート通過信号、RAMクリアスイッチにより電源投入時等にメインRAM310cが初期化されたことを示すRAMクリア信号、大入賞装置検出スイッチ317による遊技球の検出により大入賞装置117に遊技球が入賞したことを示す大入賞信号、その他、異常を検出するセンサ(電波ゴト検出センサやスイッチ断線・短絡検出センサ等)により異常が発生したことを示すセキュリティ信号などが挙げられる。
また、遊技情報出力端子板319から外部に出力される信号のうち、同時に発生しない信号については、同じ端子から出力するようにしてもよい。つまり、1つの端子から複数の種類の信号を出力するのである。
例えば、上記した信号のうち、大当り信号と時短信号、大当り信号と確変信号は、同じ端子から出力するようにしてもよい。このように構成すれば、外部機器接続用コネクタ705の端子部材706の数を減らすことができる。
以上の説明から明らかなように、数多の遊技機100から遊技機100に係わる様々な遊技情報を示す信号が、外部機器(ホールコンピュータや、遊技機情報表示装置等)に出力されるようになっている。これにより、外部機器は、これら各遊技機100から入力した遊技情報を収集・演算・分析等をすることにより、遊技者に有益な情報を提供したり、遊技場の経営に役立つ有益な情報を生成したりすることが可能になる。
また、遊技場(ホール)には、数百〜数千という数多の遊技機100が設置されるようになっており、これら数多の遊技機100各々の遊技情報出力端子板319から膨大な数の遊技情報信号が出力されるので、受信側の外部機器は、これらの遊技情報信号が集中すると極めて大きな負担(負荷)となる。
この点、本実施形態では、上記した遊技情報出力端子板319から出力される遊技情報のうち、特に頻繁に発生する発射球信号、アウト球信号、実賞球信号(セーフ球信号)、差球信号、賞球予定信号は、これらの事象が発生する毎にリアルタイム(即時)で信号出力するのではなく、これら出力された遊技情報の数を集計して所定の大きさ(10個)に達したら、そのタイミング毎に単一の信号(1バルス)に変換して出力するように構成されている。
ここで、これら発射球信号、アウト球信号、実賞球信号(セーフ球信号)、差球信号、賞球予定信号は、賞として払い出される賞球数(セーフ球数)と遊技に使用される遊技球数(アウト球数)との差球数に関連する情報(関連する)を示す信号となっている。すなわち、本実施形態では、頻繁に発生する差球数関連情報を示す信号の出力は、差球数関連情報に係る値が所定の変動幅に到達する毎に出力する(10個で1パルス)構成となっている。
この構成により、ホールコンピュータ等の外部機器は、多少のタイムラグはあるものの、遊技情報出力端子板319から出力される遊技情報信号を受信する際、その負担(負荷)を大幅に軽減することができるという、顕著な効果を奏する。なお、上記所定の変動幅に到達する毎に出力する構成は、特に限定されるものではなく、例えば5個又は20個で1パルス出力するように構成してもよい。
また、本実施形態の遊技機100は、後に詳述するが、差球数関連情報を当該遊技機100内で処理(機内出力)して該差球数関連情報に係わる演出表示や所定の報知を行うようになっているが、この場合には、差球数関連情報はリアルタイムで処理されるように構成されている。
<主制御基板での処理一覧>
図17を用いて、次に、主制御基板310で実行される主な処理について説明する。図17は、主制御基板310で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板310のメインCPU310aは、電源が供給されると、メイン処理として、電源遮断から、電源投入によりメインRAM301cを初期化するRAMクリア処理、又は、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理を実行する。また、メインCPU301aは、メイン処理として、各種の乱数(例えば、大当たり乱数)の初期値の更新を実行する。
<主制御基板のメイン処理>
図18を用いて、ここで、主制御基板310のメインCPU310aにより実行されるメイン処理の詳細について説明する。図18は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるメイン処理の内容を示すフローチャートである。
図18を参照して、遊技機100への電源供給が開始されると、メインCPU310aにシステムリセットが発生し、メインCPU310aは、リセット信号の入力に伴って以下のメイン処理を行う。まず、ステップS1800(以下、ステップSは、単に「S」ともいう)において、メインCPU310aは、今回の遊技機100への電源供給が、通常のRAMクリアスイッチのオン操作(RAMクリア信号の入力)を伴う電源投入(遊技店における営業開始時の電源投入等)か、不測の電源断後に電源供給が開始されるRAMクリアスイッチのオン操作(RAMクリア信号の入力)を伴わない電源復旧かを判定する。
S1800において、RAMクリアスイッチのオン操作を伴う電源投入と判定された場合(S1800:Yes)、メインCPU310aは、処理をS1802に移し、RAMクリア準備コマンドをサブ側の副制御手段としての演出制御基板340に送信する。なお、演出制御基板340がRAMクリア準備コマンドを受信すると、再度RAMクリアスイッチをオン操作させる旨の表示や音声出力が行われ、再度のRAMクリアスイッチのオン操作を促すようになっている。そして、処理をS1804に移し、メインCPU310aは、RAMクリアスイッチが再びオン操作されたか否かを判定する。
S1804において、RAMクリアスイッチが再度オン操作されたと判定された場合(S1804:Yes)、メインCPU310aは、処理をS1708に移す。一方、S1704において、RAMクリアスイッチが再度オン操作されていないと判定された場合(S1804:No)、メインCPU310aは、RAMクリアスイッチが再度オン操作されるまで、このS1804の処理を繰り返し実行する。
S1808において、メインCPU310aは、電源投入時コマンドを演出制御基板340に送信し、処理をS1810に移し、電源投入に応じて、メインROM310bから起動プログラムを読み込むと共に、メインRAM310cをアクセス許可状態とし、レジスタ及びメインRAM310cの記憶領域をクリアして、必要な設定を行う初期化処理を実行する。
一方、S1800において、RAMクリアスイッチのオン操作を伴わない電源復旧と判定された場合(S1800:No)、メインCPU310aは、処理をS1820に移して、電源復旧時コマンドを演出制御基板340に送信する。そして、処理をS1822に移して、メインCPU310aは、所定の電源復旧処理を行う。この電源復旧処理では、例えば、上記電源投入時と同様にメインRAM310cをアクセス許可状態とし、メインRAM310cのバックアップRAM領域のデータチェック(例えば、電源断時にバックアップしたチェック用データを用いたパリティチェック)等を行う。S1822の処理が終了すると、レジスタ及びメインRAM310cの記憶領域は不測の電源断時の状態に戻され、遊技状態は復旧する。
S1810又はS1822の処理を終えると、処理をS1830に移して、メインCPU310aは、特定の乱数、例えば、後述の大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の初期乱数値の更新を行い、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、S1830の処理を繰り返し行う。ここで、初期乱数値とは、後述のタイマ割込み処理で更新される各乱数の初期値である。なお、S1830の処理を行うことなく、次の割込み処理が行われるまで、処理を停止するようにしてもよい(HALT命令)。
<主制御基板のタイマ割込み処理>
図17に戻って、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ割込み処理は、主制御基板310に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板310の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば4ms)毎に繰り返し実行される。また、このタイマ割込み処理は、メインROM310bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
まず、メインCPU310aは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
<スイッチ処理>
次に、メインCPU310aは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検出信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動入賞装置スイッチ処理、ゲート検出スイッチ処理、大入賞装置検出スイッチ処理、異常処理、及び、差球関連情報処理などが含まれる。
メインCPU310aは、始動入賞装置スイッチ処理として、第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115に入球があった場合に、取得情報として、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数を取得する。ここで、保留が発生した場合には、これらの取得情報を保留情報として、メインRAM310cの特別図柄保留記憶領域に格納する。例えば、メインCPU310aは、第1始動入賞装置112に遊技球が入球し、第1特別図柄に対する保留情報を取得すると、特別図柄保留記憶領域の第1特別図柄に対応する保留記憶領域において、保留情報が格納されている保留記憶領域を特定し、当該保留記憶領域の次に優先的に格納すべき保留記憶領域に保留情報を格納する。第2特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
ただし、第4保留記憶領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。また、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中でなく、かつ、第1保留記憶領域に保留情報が格納されていない場合にも、保留情報の格納は行わない。この場合には、第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115の入球に対して、取得情報が直接取得(保留)情報判定領域に格納される。
また、メインCPU310aは、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞(第1始動入賞装置検出スイッチ312がオン)した場合に、遊技情報出力端子板(第10端子)319から第1始動信号を0.2秒間出力し、第2始動入賞装置115に遊技球が入賞(第2始動入賞装置検出スイッチ315がオン)した場合に、遊技情報出力端子板(第11端子)319から第2始動信号を0.2秒間出力する。
<事前判定処理>
図19は、主制御基板310のメインCPU310aで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。メインCPU310aは、上述した始動入賞装置スイッチ処理中に、事前判定処理を実行する。この事前判定処理では、第1始動入賞装置112及び第2始動入賞装置(電チュー)115への入球時において、取得された保留情報が特別図柄保留記憶領域に格納される前に、当該保留情報に基づいて、大当り判定、大当り図柄判定、リーチ判定、及び、変動パターン判定が実行される。すなわち、この事前判定処理は、特別図柄保留記憶領域に格納された保留情報が取得(保留)情報判定領域にシフトして、特別図柄判定が実行されるよりも前に、大当り判定の結果、大当り図柄判定の結果、リーチ判定の結果、及び、変動パターン判定の結果を予め特定するための処理である。
図19に示すように、メインCPU310aは、S1901の処理で、取得した保留情報(大当り乱数)に基づいて大当り判定を実行し、大当りか否かを判断する。メインCPU310aは、大当りであると判断した場合(S1901:Yes)には、S1902の処理で、大当り図柄判定を実行し、特別図柄としての大当り図柄を特定し、その後、S1904の処理へ移行する。一方、メインCPU310aは、大当りでないと判断した場合(S1901:No)、すなわち、ハズレであると判断した場合には、S1903の処理で、特別図柄としてのハズレ図柄を特定し、その後、S1904へ移行する。次に、メインCPU310aは、S1904の処理で、変動パターン判定を実行し、変動パターンを特定する。この変動パターンについては、後述する。
続いて、メインCPU310aは、S1905の処理で、保留コマンドを生成する。この保留コマンドには、特別図柄保留記憶領域に保留情報が追加されたことを表す保留追加情報と、特定された特別図柄(事前判定用特別図柄)と、上記で特定された変動パターン(事前判定用変動パターン)とが含まれる。事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンとを総じて事前判定情報とも呼ぶ。
<変動パターン>
図20,21を用いて、ここで、第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122で表示される第1特別図柄、第2特別図柄、及び、特別図柄と同期してメイン表示装置131で表示される演出図柄に係わる変動パターンについて説明する。図20(A)は特1通常時変動パターンテーブルT4Aを例示する説明図であり、図20(B)は特1時短時変動パターンテーブルT4Bを例示する説明図であり、図21(A)は特2通常時変動パターンテーブルT4Cを示す説明図であり、図21(B)は特2時短時変動パターンテーブルT4Dを示す説明図である。なお、「特1」とは、第1特別図柄の略称であり、「特2」とは、第1特別図柄の略称である。
図20(A)に示す特1通常時変動パターンテーブルT4Aは、通常時(非時短遊技状態)において第1始動入賞装置112への入球に基づく第1特別図柄及び演出図柄の変動に用いられるものである。また図21(A)に示す特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、通常時において第2始動入賞装置(電チュー)115への入球に基づく第2特別図柄及び演出図柄の変動に用いられるものである。通常時及び時短時の変動パターンテーブルは、第1特別図柄及び第2特別図柄で類似しているため、まとめて説明することとする。
<変動パターン1>
変動パターン1は、通常ハズレの変動パターンである。通常ハズレとは、いわゆる「バラハズレ」(例えば、「251」などのばらけ目)といわれるものであり、演出図柄でリーチ演出が行われない「リーチ無しハズレ」である。変動時間は、第1特別図柄(演出図柄)では5秒となっており、第2特別図柄(演出図柄)では4秒となっている。ハズレのときの228/250の割合で選択される(図2(c)参照)。
<変動パターン2>
変動パターン2は、通常当り(小当り、確変2R大当り)の変動パターンである。この変動パターンは、小当り又は確変2R大当りのときに選択されるものであり、小当り又は確変2R大当りの特別図柄が割り振られたときに選択される。演出図柄は、通常ハズレと同様なばらけ目で、リーチ演出が行われない「リーチ無し当り」である。従って、遊技者は、この変動パターンが行われても小当りと確変2R大当りとを区別するのが困難で、これにより小当りと確変2R大当りとを混同させて、確変2R大当り後の高確率遊技状態を潜伏させる。変動時間は、第1特別図柄(演出図柄)では5秒となっており、第2特別図柄(演出図柄)では4秒となっている。
<変動パターン3>
変動パターン3は、ノーマルリーチ(ハズレ)の変動パターンである。ノーマルリーチ(ハズレ)の変動パターンは、演出図柄でリーチ演出が行われる「リーチ有りハズレ」である。具体的には、リーチとなるものの発展演出が行われず、中図柄(最終停止図柄)がそのままハズレの態様で停止する。第1特別図柄(演出図柄)及び第2特別図柄(演出図柄)のいずれも変動時間は10秒となっており、ハズレのときの11/250で選択される(図2(c)参照)。
<変動パターン4>
変動パターン4は、ロングリーチ(ハズレ)の変動パターンである。ロングリーチ(ハズレ)の変動パターンは、演出図柄でリーチ演出が行われる「リーチ有りハズレ」である。具体的には、リーチとなった後に発展演出が行われて、中図柄(最終停止図柄)がそのままハズレの態様で停止する。第1特別図柄(演出図柄)及び第2特別図柄(演出図柄)のいずれも変動時間は30秒となっており、11/250で選択される(図2(c)参照)。
<変動パターン5>
変動パターン5は、ロングリーチ(確変16R大当り、通常8R大当り)の変動パターンである。この変動パターンは、大当りのときに選択されるものであり、確変16R大当り又は通常8R大当りの特別図柄が割り振られたときに選択される。詳細には、確変16R大当りの特別図柄が割り振られたときは変動パターン5Aが選択され、通常8R大当りの特別図柄が割り振られたときは変動パターン5Bが選択される。演出図柄は、リーチとなった後、発展演出が行われて、図柄揃いの大当りとなる。第1特別図柄(演出図柄)及び第2特別図柄(演出図柄)のいずれも変動時間は30秒となっている。
<変動パターン6>
変動パターン6は、通常ハズレの変動パターンである。通常ハズレとは、いわゆる「バラハズレ」(例えば、上述した「2,5,1」などのばらけ目)といわれるものであり、演出図柄でリーチ演出が行われない「リーチ無しハズレ」である。変動時間は、第1特別図柄(演出図柄)では10秒となっており、第2特別図柄(演出図柄)では2秒となっている。ハズレのときの228/250の割合で選択される(図2(c)参照)。第1特別図柄の変動時間(演出図柄)が10秒と長くなっているのは、この間に遊技者が第2始動入賞装置(電チュー)115へ入球可能とするためである。
<変動パターン7>
変動パターン7は、通常当り(小当り、確変2R大当り)の変動パターンである。この変動パターンは、小当り又は確変2R大当りのときに選択されるものであり、小当り又は確変2R大当りの特別図柄が割り振られたときに選択される。演出図柄は、通常ハズレと同様なばらけ目で、リーチ演出が行われない「リーチ無し当り」である。従って、遊技者は、この変動パターンが行われても小当りと確変2R大当りとを区別するのが困難で、これにより小当りと確変2R大当りとを混同させて、確変2R大当り後の高確率遊技状態を潜伏させる。変動時間は、第1特別図柄(演出図柄)では10秒となっており、第2特別図柄(演出図柄)では2秒となっている。
<変動パターン8>
変動パターン8は、リーチ煽り失敗(ハズレ)の変動パターンである。リーチ煽り失敗(ハズレ)の変動パターンは、演出図柄でリーチになることを煽る演出が行われる「リーチ無しハズレ」である。具体的には、リーチとならず、中図柄(最終停止図柄)がそのままハズレの態様で停止する。第1特別図柄(演出図柄)及び第2特別図柄(演出図柄)のいずれも変動時間は8秒となっており、ハズレのときの15/250で選択される(図2(c)参照)。
<変動パターン9>
変動パターン9は、リーチ煽り成功→バトル負け(ハズレ)の変動パターンである。この変動パターンは、演出図柄でリーチ煽り演出に成功しリーチとなった後、バトル演出で負けとなる「リーチ有りハズレ」である。バトル演出とは、味方キャラクタと敵キャラクタとの戦いの演出であり、味方キャラクタが勝利したときは「バトル勝ち」となり、味方キャラクタが敗北したときは「バトル負け」となる。第1特別図柄(演出図柄)及び第2特別図柄(演出図柄)のいずれも変動時間は60秒となっており、ハズレのときの7/250で選択される(図2(c)参照)。
<変動パターン10>
変動パターン10は、リーチ煽り成功→バトル勝ち(確変16R大当り、通常8R大当り)の変動パターンである。この変動パターンは、大当りのときに選択されるものであり、確変16R大当り又は通常8R大当りの特別図柄が割り振られたときに選択される。詳細には、確変16R大当りの特別図柄が割り振られたときは変動パターン10Aが選択され、通常8R大当りの特別図柄が割り振られたときは変動パターン10Bが選択される。演出図柄は、リーチ煽り演出に成功しリーチとなった後、バトル演出で勝利となり、図柄揃いの大当りとなる。第1特別図柄(演出図柄)及び第2特別図柄(演出図柄)のいずれも変動時間は60秒となっている。
<ゲート検出スイッチ処理>
図17に戻って、次に、メインCPU310aは、ゲート検出スイッチ処理として、遊技球が普通図柄作動ゲートゲート113a、113bを通過した場合に、取得情報として、普通図柄乱数を取得する。ここで、保留が発生した場合には、上記の特別図柄に係わって保留が発生した場合に準じて処理が行われるので、ここでの説明は省略する。
<大入賞装置検出スイッチ処理>
次に、メインCPU310aは、大入賞装置検出スイッチ処理として、1ラウンドあたりの大入賞装置117への遊技球の入賞個数を計数する。大入賞装置117は、規定個数の遊技球が入賞すると開閉扉117bを閉鎖して1回のラウンド遊技を終了し、また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数が経過すると開閉扉117bを閉鎖して1回のラウンド遊技を終了する処理を行う。
次に、メインCPU310aは、異常処理、差球関連情報処理を行う。これら異常処理、差球関連情報処理については、後述する。
<特別図柄処理>
スイッチ処理の後、メインCPU310aは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当り判定処理と、大当り図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理と、変動回数計数処理とが含まれる。
<保留情報シフト処理>
メインCPU310は、保留情報がある場合、保留情報シフト処理として、特別図柄の変動表示が終了すると、メインRAM310cの特別図柄保留記憶領域において、保留情報をシフトさせる。例えば、メインCPU310aは、特別図柄保留記憶領域において、第1特別図柄に対する保留情報が第1保留情報領域と第2保留情報領域に格納されており、かつ、第2特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第2保留情報領域の保留情報を第1保留情報領域へシフトさせ、第1保留情報領域の保留情報をメインRAM310cの取得(保留)情報判定領域にシフトさせる。なお、保留情報がない場合に取得される上記の取得情報は、直接取得(保留)情報判定領域に格納せずに、特別図柄保留記憶領域の第1保留情報領域に保留情報として一旦格納した後、保留情報シフト処理により取得(保留)情報判定領域にシフトさせる構成としてもよい。
<大当り判定処理>
次に、メインCPU310aは、大当り判定処理を実行する。具体的には、メインCPU310aは、取得(保留)情報判定領域に格納された上述した取得情報(保留情報)に含まれる大当り乱数と大当り乱数テーブル(図2(a)参照)とに基づいて、大当り判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、低確率遊技状態時大当り判定テーブルを用い、確変遊技状態の場合には、高確率遊技状態時大当り判定テーブルを用いる。また、ここでは、小当り判定も、小当り判定テーブルを用いて行われる。
<大当り図柄判定処理>
次に、メインCPU310aは、大当り図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU310aは、大当り判定が終了すると、大当り判定の結果が大当りの場合には、取得(保留)情報判定領域に格納された取得情報(保留情報)に含まれる大当り図柄乱数と大当り図柄乱数テーブル(図2(b)参照)とに基づいて、大当り図柄判定を実行して、大当り図柄(特別図柄)を決定する。この場合、取得情報(保留情報)の種別が第1特別図柄である場合には、第1始動入賞装置大当り図柄判定テーブルを用い、取得情報(保留情報)の種別が第2特別図柄の場合には、第2始動入賞装置大当り図柄判定テーブルを用いる。一方、メインCPU310aは、大当り判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄(特別図柄)を決定する。
<リーチ判定処理>
次に、メインCPU310aは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU310aは、取得(保留)情報判定領域に格納された取得情報(保留情報)に含まれるリーチ乱数とリーチ乱数テーブル(図2(c)参照)とに基づいて、リーチ判定を実行する。なお、図2(c)では省略したが、この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、取得情報(保留情報)の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時リーチ乱数テーブルを用い、遊技状態が確変遊技状態であり、取得情報(保留情報)の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時リーチ乱数テーブルを用いてもよい。遊技状態が非確変遊技状態であり、取得情報(保留情報)の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時リーチ乱数テーブルを用い、遊技状態が確変遊技状態であり、取得情報(保留情報)の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時リーチ乱数テーブルを用いてもよい。
<変動パターン設定処理>
次に、メインCPU310aは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインCPU310aは、まず、変動パターンテーブルT4に含まれる4つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、取得情報(保留情報)の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時変動パターンテーブルT4Aを用いる。遊技状態が時短遊技状態であり、取得情報(保留情報)の種別が第1特別図柄である場合には、特1時短時変動パターンテーブルT4Bを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、取得情報(保留情報)の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時変動パターンテーブルT4Cを用いる。遊技状態が時短遊技状態であり、取得情報(保留情報)の種別が第2特別図柄である場合には、特2時短時変動パターンテーブルT4Cを用いる。
そして、メインCPU310aは、大当り図柄判定の結果、リーチ判定の結果、取得(保留)情報判定領域に格納された取得情報(保留情報)に含まれる変動パターン乱数、及び、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当り図柄判定の結果、特定図柄(大当り)が決定されている場合には、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンを選択する。また、リーチ判定の結果、リーチ(ハズレ)を行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチ(ハズレ)を実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインCPU310aは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
<変動回数計数処理>
次に、メインCPU310aは、変動回数計数処理を実行する。具体的には、メインCPU310aは、変動パターン設定処理後、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当り図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインCPU310aは、図柄確定コマンドをセットする。更に、メインCPU310aは、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動停止から1秒間、遊技情報出力端子板(第12端子)319から図柄確定信号を出力する。
その他、この特別図柄処理において、メインCPU301aは、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当り図柄判定の判定結果に基づいて、大当り遊技フラグをONするか否かを判定し、ONすると判定した場合には、大当り遊技フラグをONする処理を実行する。また、メインCPU310aは、後述する時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがONの場合に、時短変動回数が所定回数(例えば、100回)となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをOFFする処理も実行する。
<普通図柄処理>
次に、メインCPU310aは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、当り判定処理と、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理と、開閉部材制御処理とを含む。
<当り判定処理>
メインCPU310aは、普通図柄の取得情報(保留情報)がある場合には、当該取得情報(保留情報)に含まれる当り乱数と当り乱数テーブル(図2(d)参照)とに基づいて、当り判定処理を実行する。この場合、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、時短外遊技状態時当り乱数テーブルを用い、時短遊技状態の場合には、時短遊技状態時当り乱数テーブルを用いる。
<普通図柄判定処理>
次に、メインCPU310aは、普通図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU310aは、当り判定が終了すると、当り判定の結果が当りの場合には、普通図柄の取得情報(保留情報)に含まれる当り図柄乱数と当り図柄乱数テーブル(図2(e)参照)とに基づいて、当り図柄判定を実行して、当り図柄(普通図柄)を決定する。この場合、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、時短外遊技状態時当り図柄乱数テーブルを用い、時短遊技状態の場合には、時短遊技状態時当り乱数テーブル(図2(e)では図示省略)を用いる。
<動作パターン設定処理>
メインCPU310aは、普通図柄判定で当りと判定した場合には、電チュー115の可動片115bの動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、動作パターン設定処理において、普通図柄表示装置118非時短遊技状態の場合でショート当り(図2(e)参照)のときは0.5秒の開放(規定入賞数max9個)を1回行う動作パターンを設定し、非時短遊技状態の場合でロング当り(図2(e)参照)のときは6秒の開放(規定入賞数max9個)を1回行う動作パターンを設定する。また、時短遊技状態の場合で当りの場合にはショート当りとロング当りの区別はなく、全ての当りが5秒の開放(規定入賞数max9個)を1回行う動作パターンが設定される。なお、メインCPU310aは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
<開閉部材制御処理>
メインCPU310aは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示装置118に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは12秒と設定され、時短遊技状態であるときは3秒と設定される。メインCPU310aは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、開閉部材としての可動片115bを開閉制御する開閉部材制御処理を実行する。
<大入賞装置開放制御処理>
続いて、メインCPU310aは、大入賞装置開放制御処理を行う。
<開放パターン設定処理>
具体手的には、メインCPU310aは、大当り遊技フラグがONである場合には、遊技情報出力端子板(第13端子)319から大当り信号を出力する。また、オープニング演出中に、大当り図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置117の開閉扉117bの開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインCPU310aは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置117の開閉扉117bの開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。
<遊技状態設定処理>
また、メインCPU310aは、エンディング演出が終了する場合に、大当り遊技フラグをOFFする処理と、大当り遊技終了(エンディング演出終了)後、大当り図柄判定の判定結果に基づいて、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグをONするか否かを判定し、ONすると判定した場合には、時短遊技フラグ又は/及び確変遊技フラグをONする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数(100回)に設定する遊技状態設定処理を行う。
メインCPU310aは、大当り遊技フラグをOFFにすると出力していた大当り信号を停止すると共に、時短信号又は/及び確変信号を遊技情報出力端子板(第14端子又は/及び15端子)319から出力する。つまり、大当り信号は、遊技状態が大当りの間(役物連続作動装置の作動中)オンして出力され、時短信号は、遊技状態が時短の間オンして出力され、確変信号は、遊技状態が確変の間オンして出力される。
<払出処理>
続いて、メインCPU310aは、払出処理を行う。例えば、払出処理においては、メインCPU310aは、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置(電チュー)115及び大入賞装置117にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。なお、第1始動入賞装置112及び第2始動入賞装置(電チュー)115に1個の遊技球が入賞した場合には、賞球として3個の遊技球が払い出され、大入賞装置117に1個の遊技球が入賞した場合には、賞球として15個の遊技球が払い出される。
<コマンド送信処理>
次に、メインCPU310aは、コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、演出制御基板340、払出制御基板380及び発射制御基板390に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。
例えば、メインCPU310aは、払出数を示す払出個数指定コマンドを払出制御基板380に送信することによって、当該払出数を払出制御基板380に対して指示し、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
また、メインCPU310aは、上記処理においてメインRAM310cにセット(格納)された各種コマンド(上記の変動開始コマンド、保留コマンド、図柄確定コマンド等)や演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板340に送信することによって、遊技機100における演出内容等を決定させる。
<異常処理>
図22〜24を用いて、次に、主制御基板310のタイマ割込み処理において行われる異常処理について説明する。まず、図22を用いて、異常処理で行われる処理について説明する。図22は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる異常処理の内容を示すフローチャートである。
図22を参照して、メインCPU310aは、S2200において、後述の図23に示す発射エラー処理を実行し、S2210において、後述の図24に示す賞球エラー処理を実行し、S2220において、扉開放エラー処理を実行する。
<扉開放エラー処理>
メインCPU310aは、ガラス枠150又は内枠170が開放されて扉開放スイッチ383がオンになると、扉開放エラー開始指定コマンドを演出制御基板340に送信し、メイン表示装置131や音声出力装置132などによりその旨を報知させる。その後、ガラス枠150又は内枠170が閉鎖されて扉開放スイッチ383がオフになると、メインCPU310aは、扉開放エラー終了指定コマンドを演出制御基板340に送信し、当該報知を終了させる。
また、メインCPU310aは、扉開放スイッチ383がオンしている間、遊技情報出力端子板(第9端子)319から扉開放信号を出力する。
そして、メインCPU310aは、扉開放エラー処理を終えると、このタイマ割込み処理において行われる異常処理を終了する。
<発射エラー処理>
図23を用いて、発射エラー処理について説明する。図23は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる発射エラー処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでの説明では、図15も併せて参照されたい。
発射エラー処理では、まず、S2300において、メインCPU310aは、発射された発射球(遊技領域に106に到達しなかったいわゆるファール球も含む)を検出する発射球検出スイッチ337がオンになったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、発射球検出スイッチ337がオンになったと判定した場合(S2300:Yes)、処理をS2302に移し、発射球検出スイッチ337がオンになっていないと判定した場合(S2300:No)、処理をS2304に移す。
S2302において、メインCPU310aは、発射球検出スイッチ337のオンに応じてメインRAM310cに設けられた発射球カウンタHCを1加算(インクリメント)する。つまり、発射球カウンタHCは、オンする毎に+1ずつカウントアップされる、発射ハンドル装置103から発射された遊技球(発射球)を計数するためのカウンタである。
S2304において、メインCPU310aは、発射球のうち、遊技領域106を流下して遊技に使用される遊技球を検出するアウト球検出スイッチ338がオンになったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、アウト球検出スイッチ338がオンになったと判定した場合(S2304:Yes)、処理をS2306に移し、アウト球検出スイッチ338がオンになっていないと判定した場合(S2304:No)、処理をS2308に移す。
S2306おいて、メインCPU310aは、アウト球検出スイッチ338のオンに応じてメインRAM310cに設けられたアウト球カウンタOCを1加算(インクリメント)する。つまり、アウト球カウンタOCは、オンする毎に+1ずつカウントアップされる、遊技領域106を流下して遊技に使用された遊技球(アウト球)を計数するためのカウンタである。
S2308おいて、メインCPU310aは、発射球カウンタHCの計数値とアウト球カウンタOCの計数値の差の絶対値が30以上であるか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、差の絶対値が30以上であると判定した場合(S2308:Yes)、発射エラーが発生したとして処理をS2310に移し、差の絶対値が30未満であると判定した場合(S2308:No)、処理を図22の異常処理(S2210:賞球エラー処理)に戻す。
S2310おいて、メインCPU310aは、発射エラーが発生した旨をサブ側に通知する発射エラー開始指定コマンドをメインRAM310cにセットする。その後、メインCPU310aは、処理をS2312に移す。なお、S2310でセットされた発射エラー開始指定コマンドは、上記したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板340に送信される。
S2312おいて、メインCPU310aは、外部情報出力用のタイマ(30秒)をスタートさせ、処理をS2314移し、S2314において、遊技情報出力端子板(外部情報端子(第7端子))319から発射エラーが発生した旨を示す発射エラー信号を出力する。その後、メインCPU310aは、処理をS2316に移す。
S2316において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから30秒経過したか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが30秒経過したと判定した場合(S2316:Yes)、処理をS2318に移し、外部情報出力用タイマが30秒経過していないと判定した場合(S2318:No)、処理を図22の異常処理(S2210:賞球エラー処理)に戻す。
S2318において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが30秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板319からの発射エラー信号の信号出力を停止する。その後、メインCPU310aは、処理を図22の異常処理(S2210:賞球エラー処理)に戻す。
つまり、図23に示す発射エラー処理においては、本来であれば、同じ値になるはずの発射球カウンタHCの計数値とアウト球カウンタOCの計数値との差(絶対値)が30以上になった場合には、すなわち、発射球数とアウト球数との差が上記した所定の範囲SH1を外れた場合には、発射エラーが発生したとして、その旨を、発射エラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知すると共に遊技情報出力端子板319を介して所定期間(30秒)外部に報知(出力)するようになっている。
<賞球エラー処理>
図24を用いて、賞球エラー処理について説明する。図24は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる賞球エラー処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでの説明では、図16も併せて参照されたい。
賞球エラー処理では、まず、S2400において、メインCPU310aは、払出装置(図示省略)から賞として払い出された賞球(セーフ球)を検出する払出(セーフ)球検出スイッチ382がオンになったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、払出(セーフ)球検出スイッチ382がオンになったと判定した場合(S2400:Yes)、処理をS2402に移し、払出(セーフ)球検出スイッチ382がオンになっていないと判定した場合(S2400:No)、処理をS2304に移す。
S2402において、メインCPU310aは、払出(セーフ)球検出スイッチ382
のオンに応じてメインRAM310cに設けられたセーフ球カウンタSCを1加算(インクリメント)する。つまり、セーフ球カウンタSCは、オンする毎に+1ずつカウントアップされる、払出装置(図示省略)から賞として払い出された遊技球(セーフ球)を計数するためのカウンタである。
S2404において、メインCPU310aは、全ての入賞装置(第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115、大入賞装置117)において入賞を検出する検出スイッチ、すなわち、第1始動入賞装置検出スイッチ312、第2始動入賞装置検出スイッチ315又は大入賞装置検出スイッチ317の何れかがオンになったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312、第2始動入賞装置検出スイッチ315又は大入賞装置検出スイッチ317の何れかがオンになったと判定した場合(S2404:Yes)、処理をS2406に移し、何れもオンになっていないと判定した場合(S2404:No)、処理をS2408に移す。
S2406おいて、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312、第2始動入賞装置検出スイッチ315又は大入賞装置検出スイッチ317のオンに応じてメインRAM310cに設けられた賞球予定カウンタSYCをカウントアップする。
つまり、賞球予定カウンタSYCは、第1始動入賞装置検出スイッチ312、第2始動入賞装置検出スイッチ315又は大入賞装置検出スイッチ317がオンすると、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115又は大入賞装置117の賞球数分だけカウントアップする(ちなみに、第1始動入賞装置112及び第2始動入賞装置115の賞球数は3、大入賞装置117の賞球数は15である)。
すなわち、賞球予定カウンタSYCは、払出装置(図示省略)から賞として払い出される予定の遊技球を計数するためのカウンタである。
S2408おいて、メインCPU310aは、セーフ球カウンタSCの計数値と賞球予定カウンタSYCの計数値の差の絶対値が50以上であるか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、差の絶対値が50以上であると判定した場合(S2408:Yes)、賞球エラーが発生したとして処理をS2410に移し、差の絶対値が50未満であると判定した場合(S2408:No)、処理を図22の異常処理(S2220:扉開放エラー処理)に戻す。
S2410おいて、メインCPU310aは、賞球エラーが発生した旨をサブ側に通知する賞球エラー開始指定コマンドをメインRAM310cにセットする。その後、メインCPU310aは、処理をS2412に移す。なお、S2410でセットされた賞球エラー開始指定コマンドは、上記したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板340に送信される。
S2412おいて、メインCPU310aは、外部情報出力用のタイマ(30秒)をスタートさせ、処理をS2414移し、S2314において、遊技情報出力端子板(外部情報端子(第8端子))319から賞球エラーが発生した旨を示す賞球エラー信号を出力する。その後、メインCPU310aは、処理をS2416に移す。
S2416において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから30秒経過したか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが30秒経過したと判定した場合(S2416:Yes)、処理をS2418に移し、外部情報出力用タイマが30秒経過していないと判定した場合(S2418:No)、処理を図22の異常処理(S2220:扉開放エラー処理)に戻す。
S2418において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが30秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板319からの賞球エラー信号の信号出力を停止する。その後、メインCPU310aは、処理を図22の異常処理(S2210:賞球エラー処理)に戻す。
つまり、図24に示す賞球エラー処理においては、本来であれば、同じ値になるはずのセーフ球カウンタSCの計数値と賞球予定カウンタSYCの計数値との差(絶対値)が50以上になった場合には、すなわち、セーフ球数と賞球予定数との差が上記した所定の範囲SH2を外れた場合には、賞球エラーが発生したとして、その旨を、賞球エラー開始指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知すると共に遊技情報出力端子板319を介して所定期間(30秒)外部に報知(出力)するようになっている。
<差球関連情報処理>
図25〜32を用いて、次に、主制御基板310のタイマ割込み処理において行われる差球関連情報処理について説明する。まず、図25を用いて、差球関連情報処理で行われる処理について説明する。図25は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる差球関連情報処理の内容を示すフローチャートである。
図25を参照して、メインCPU310aは、S2500において、後述の図26に示す発射球処理を実行し、S2510において、後述の図27に示すアウト球処理を実行し、S2520において、後述の図28に示すセーフ球処理を実行し、S2530において、後述の図29,30に示す差球処理を実行し、S2540において、後述の図31に示す賞球予定処理を実行し、S2550において、後述の図32に示す定量・定量予定処理を実行する。
<発射球処理>
図26を用いて、発射球処理について説明する。図26は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる発射球処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでの説明では、図9も併せて参照されたい。
発射球処理では、まず、S2600において、メインCPU310aは、発射球検出スイッチ337がオンになったか否かを判定し、発射球検出スイッチ337がオンになったと判定した場合(S2600:Yes)、処理をS2602に移し、発射球検出スイッチ337がオンになっていないと判定した場合(S2600:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2510:アウト球処理)に戻す。
S2602において、メインCPU310aは、発射球検出スイッチ337のオンに応じてメインRAM310cに設けられた発射球カウンタHCを1加算(インクリメント)する。その後、メインCPU310aは、処理をS2604に移す。
なお、発射球処理におけるS2600、S2602の処理は、上述の発射エラー処理のS2300、S2302と同一処理となっており、実際に重複して行われることはない。
S2604において、メインCPU310aは、発射球カウンタHCの計数値が10の倍数に達したか否かを判定し、発射球カウンタHCの計数値が10の倍数に達したと判定した場合(S2604:Yes)、処理をS2606に移し、発射球カウンタHCの計数値が10の倍数に達しっていないと判定した場合(S2604:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2510:アウト球処理)に戻す。
S2606おいて、メインCPU310aは、外部情報出力用のタイマ(0.2秒)をスタートさせ、処理をS2608移し、S2608において、遊技情報出力端子板(外部情報端子(第1端子))319から10個の遊技球が発射された旨を示す発射球信号を出力する。その後、メインCPU310aは、処理をS2610に移す。
S2610において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから0.2秒経過したか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが0.2秒経過したと判定した場合(S2610:Yes)、処理をS2612に移し、外部情報出力用タイマが0.2秒経過していないと判定した場合(S2610:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2510:アウト球処理)に戻す。
S2612において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが0.2秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板319からの発射球信号の信号出力を停止する。その後、メインCPU310aは、処理を図25の差球関連情報処理(S2510:アウト球処理)に戻す。
つまり、図26に示す発射球処理においては、外部出力手段の機能として、発射球検出スイッチ337を通過する遊技球を発射球カウンタHCで計数し、その計数結果が10の倍数になる毎に、発射球信号を遊技情報出力端子板(外部情報端子)319から外部に1パルス出力するようになっている。すなわち、発射球信号は、頻繁にカウントアップする発射球カウンタHCの値が所定の変動幅に到達する毎に外部に出力されるようになっている。この構成により、ホールコンピュータ等の外部機器は、発射球信号を受信する際、その負担(負荷)を大幅に軽減することができる。なお、発射球カウンタHCは、計数結果が10になる毎に0にリセットすることも可能である。
<アウト球処理>
図27を用いて、アウト球処理について説明する。図27は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるアウト球処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでの説明では、図10も併せて参照されたい。
アウト球処理では、まず、S2700において、メインCPU310aは、アウト球検出スイッチ338がオンになったか否かを判定し、アウト球検出スイッチ338がオンになったと判定した場合(S2700:Yes)、処理をS2702に移し、アウト球検出スイッチ338がオンになっていないと判定した場合(S2700:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2520:セーフ球処理)に戻す。
S2702おいて、メインCPU310aは、アウト球検出スイッチ338のオンに応じてメインRAM310cに設けられたアウト球カウンタOCを1加算(インクリメント)する。その後、メインCPU310aは、処理をS2704に移す。
なお、アウト球処理におけるS2700、S2702の処理は、上述の発射エラー処理のS2304、S2306と同一処理となっており、実際に重複して行われることはない。
S2704おいて、メインCPU310aは、アウト球カウンタOCの値が増加(+1)した旨をサブ側に通知するアウト球増加コマンドをメインRAM310cにセットする。その後、メインCPU310aは、処理をS2706に移す。なお、S2704でセットされたアウト球増加コマンドは、上記したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板340に送信される。
S2706において、メインCPU310aは、アウト球カウンタOCの計数値が10の倍数に達したか否かを判定し、アウト球カウンタOCの計数値が10の倍数に達したと判定した場合(S2706:Yes)、処理をS2708に移し、アウト球カウンタOCの計数値が10の倍数に達しっていないと判定した場合(S2706:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2520:セーフ球処理)に戻す。
S2708おいて、メインCPU310aは、外部情報出力用のタイマ(0.2秒)をスタートさせ、処理をS2710移し、S2710において、遊技情報出力端子板(外部情報端子(第2端子))319から10個の遊技球が遊技領域106を流下して遊技に使用された旨を示すアウト球信号を出力する。その後、メインCPU310aは、処理をS2712に移す。
S2712において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから0.2秒経過したか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが0.2秒経過したと判定した場合(S2712:Yes)、処理をS2714に移し、外部情報出力用タイマが0.2秒経過していないと判定した場合(S2712:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2520:セーフ球処理)に戻す。
S2714において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが0.2秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板319からのアウト球信号の信号出力を停止する。その後、メインCPU310aは、処理を図25の差球関連情報処理(S2520:セーフ球処理)に戻す。
なお、アウト球信号は、図10に示したように、0.2秒間オンしている間に、アウト球検出スイッチ338が10個の遊技球を検出した場合には、0.2秒間オン後に、0.2秒間オフし、その後0.2秒間オンするようになっている。
つまり、図27に示すアウト球処理においては、内部出力手段の機能として、アウト球検出スイッチ338を遊技球が通過してアウト球カウンタOCが増加(+1)する毎に、リアルタイム(即時)で主制御基板310から遊技機100内(演出制御基板340)へその旨を出力すると共に、外部出力手段の機能として、アウト球検出スイッチ338を通過する遊技球をアウト球カウンタOCで計数し、その計数結果が10の倍数になる毎に、アウト球信号を遊技情報出力端子板(外部情報端子)319から外部に1パルス出力するようになっている。すなわち、アウト球信号は、頻繁にカウントアップするアウト球カウンタOCの値が所定の変動幅に到達する毎に外部に出力されるようになっている。
従って、遊技機100は、内部出力手段によりアウト球に関連する情報(差球関連情報)を、リアルタイム(即時)で精度高く報知することが可能になると共に、ホールコンピュータ等の外部機器は、アウト球信号を受信する際、その負担(負荷)を大幅に軽減することができる。なお、アウト球カウンタOCは、計数結果が10になる毎に0にリセットすることも可能である。
<セーフ球処理>
図28を用いて、セーフ球処理について説明する。図28は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるセーフ球処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでの説明では、図11も併せて参照されたい。
セーフ球処理では、まず、S2800において、メインCPU310aは、払出(セーフ)球検出スイッチ382(以下、単に「セーフ球検出スイッチ382」とも称す)がオンになったか否かを判定し、セーフ球検出スイッチ382がオンになったと判定した場合(S2800:Yes)、処理をS2802に移し、セーフ球検出スイッチ382がオンになっていないと判定した場合(S2800:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2530:差球処理)に戻す。
S2802おいて、メインCPU310aは、セーフ球検出スイッチ382のオンに応じてメインRAM310cに設けられたセーフ球カウンタSCを1加算(インクリメント)する。その後、メインCPU310aは、処理をS2804に移す。
なお、セーフ球処理におけるS2800、S2802の処理は、上述の賞球エラー処理のS2400、S2402と同一処理となっており、実際に重複して行われることはない。
S2804おいて、メインCPU310aは、セーフ球カウンタSCの値が増加(+1)した旨をサブ側に通知するセーフ球増加コマンドをメインRAM310cにセットする。その後、メインCPU310aは、処理をS2806に移す。なお、S2804でセットされたセーフ球増加コマンドは、上記したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板340に送信される。
S2806において、メインCPU310aは、セーフ球カウンタSCの計数値が10の倍数に達したか否かを判定し、セーフ球カウンタSCの計数値が10の倍数に達したと判定した場合(S2806:Yes)、処理をS2808に移し、セーフ球カウンタSCの計数値が10の倍数に達しっていないと判定した場合(S2806:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2530:差球処理)に戻す。
S2808おいて、メインCPU310aは、外部情報出力用のタイマ(0.1秒)をスタートさせ、処理をS2810移し、S2810において、遊技情報出力端子板(外部情報端子(第3端子))319から実際に払出装置(図示省略)から賞として10個の遊技球が払い出された旨を示すセーフ球信号(実賞球信号)を出力する。その後、メインCPU310aは、処理をS2812に移す。
S2812において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから0.1秒経過したか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが0.1秒経過したと判定した場合(S2812:Yes)、処理をS2814に移し、外部情報出力用タイマが0.1秒経過していないと判定した場合(S2812:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2530:差球処理)に戻す。
S2814において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが0.1秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板319からのセーフ球信号の信号出力を停止する。その後、メインCPU310aは、処理を図25の差球関連情報処理(S2530:差球処理)に戻す。
つまり、図28に示すセーフ球処理においては、内部出力手段の機能として、セーフ球検出スイッチ382を遊技球が通過してセーフ球カウンタSCが増加(+1)する毎に、リアルタイム(即時)で主制御基板310から遊技機100内(演出制御基板340)へその旨を出力すると共に、外部出力手段の機能として、セーフ球検出スイッチ382を通過する遊技球をセーフ球カウンタSCで計数し、その計数結果が10の倍数になる毎に、セーフ球信号を遊技情報出力端子板(外部情報端子)319から外部に1パルス出力するようになっている。すなわち、セーフ球信号は、頻繁にカウントアップするセーフ球カウンタSCの値が所定の変動幅に到達する毎に外部に出力されるようになっている。
従って、遊技機100は、内部出力手段によりセーフ球に関連する情報(差球関連情報)を、リアルタイム(即時)で精度高く報知することが可能になると共に、ホールコンピュータ等の外部機器は、セーフ球信号を受信する際、その負担(負荷)を大幅に軽減することができる。なお、セーフ球カウンタOCは、計数結果が10になる毎に0にリセットすることも可能である。
<差球処理>
図29を用いて、差球処理について説明する。図29は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる差球処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでの説明では、図12も併せて参照されたい。
差球処理では、まず、S2900において、メインCPU310aは、セーフ球検出スイッチ382がオンになったか否かを判定し、セーフ球検出スイッチ382がオンになったと判定した場合(S2900:Yes)、処理をS2902に移し、セーフ球検出スイッチ382がオンになっていないと判定した場合(S2900:No)、処理をS2904に移す。
S2902おいて、メインCPU310aは、セーフ球検出スイッチ382のオンに応じてメインRAM310cに設けられたセーフ球カウンタSCを1加算(インクリメント)する。その後、メインCPU310aは、処理をS2904に移す。
なお、差球処理におけるS2900、S2902の処理は、上述の賞球エラー処理のS2400、S2402及びセーフ球処理のS2800、S2802と同一処理となっており、実際に重複して行われることはない。
S2904において、メインCPU310aは、アウト球検出スイッチ338がオンになったか否かを判定し、アウト球検出スイッチ338がオンになったと判定した場合(S2904:Yes)、処理をS2906に移し、アウト球検出スイッチ338がオンになっていないと判定した場合(S2904:No)、処理をS2908に移す。
S2906おいて、メインCPU310aは、アウト球検出スイッチ338のオンに応じてメインRAM310cに設けられたアウト球カウンタOCを1加算(インクリメント)する。その後、メインCPU310aは、処理をS2908に移す。
なお、差球処理におけるS2904、S2906の処理は、上述の発射エラー処理のS2304、S2306及びアウト球処理のS2700、S2702と同一処理となっており、実際に重複して行われることはない。
S2908おいて、メインCPU310aは、セーフ球カウンタSCの計数値からアウト球カウンタOCの計数値を減算した差球数MY(SC−OC)の値、すなわち、賞として払い出された賞球数(セーフ球数)から遊技に使用された遊技球数(アウト球数)を減算した遊技球数が、「0」より小さいか否か、換言すれば、マイナス(負の整数)になったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、差球数MY(SC−OC)の値が「0」より小さいと判定した場合(S2908:Yes)、処理をS2910に移し、差球数MY(SC−OC)の値が「0」より小さくないと判定した場合(S2908:No)、処理をS2920に移す。なお、差球数MY(SC−OC)の値は、メインRAM310cの差球数記憶領域に記憶される。
S2910おいて、メインCPU310aは、差球数MY(SC−OC)の値が「0」より小さいと判定されたことに基づいて、差球数MY(SC−OC)の値を「0」にリセットする。そして、メインCPU310aは、処理をS2912に移し、S2912おいて、差球数MY(SC−OC)の値を「0」にリセットした旨をサブ側に通知する差球リセットコマンドをメインRAM310cにセットする。その後、メインCPU310aは、処理を図25の差球関連情報処理(S2540:賞球予定処理)に戻す。なお、S2912でセットされた差球リセットコマンドは、上記したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板340に送信される。
S2920おいて、メインCPU310aは、差球数MY(SC−OC)の値が「0」より小さくないと判定されたことに基づいて、差球数MY(SC−OC)の値が変動(ブラス1(+1)又はマイナス1(−1))した旨をサブ側に通知する差球変動コマンドをメインRAM310cにセットする。その後、メインCPU310aは、処理をS2922に移し、S2922おいて、差球数MY(SC−OC)の値の変動がブラス10(+10)に達したか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、差球数MY(SC−OC)の値の変動がブラス10(+10)に達したと判定した場合(S2922:Yes)、処理をS2924に移し、差球数MY(SC−OC)の値の変動がブラス10(+10)に達していないと判定した場合(S2922:No)、処理をS2926に移す。
S2924おいて、メインCPU310aは、外部情報出力用のタイマ(0.1秒)をスタートさせ、処理をS2930に移す。
S2926おいて、メインCPU310aは、差球数MY(SC−OC)の値の変動がマイナス10(−10)に達したか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、差球数MY(SC−OC)の値の変動がマイナス10(−10)に達したと判定した場合(S2926:Yes)、処理をS2928に移し、差球数MY(SC−OC)の値の変動がマイナス10(−10)に達していないと判定した場合(S2926:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2540:賞球予定処理)に戻す。
S2928おいて、メインCPU310aは、外部情報出力用のタイマ(0.2秒)をスタートさせ、処理をS2930に移す。
S2930おいて、メインCPU310aは、遊技情報出力端子板(外部情報端子(第4端子))319から差球数MY(SC−OC)の値の変動がブラス10(+10)又はマイナス10(−10)に達した旨を示す差球信号を出力する。その後、メインCPU310aは、処理をS2932に移す。
S2932において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから0.1秒又は0.2秒経過したか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが0.1秒又は0.2秒経過したと判定した場合(S2932:Yes)、処理をS2934に移し、外部情報出力用タイマが0.1秒又は0.2秒経過していないと判定した場合(S2932:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2540:賞球予定処理)に戻す。
S2934において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが0.1秒又は0.2秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板319からの差球信号の信号出力を停止する。その後、メインCPU310aは、処理を図25の差球関連情報処理(S2540:賞球予定処理)に戻す。
ここで、差球信号は、差球数MY(SC−OC)の値の変動がブラス10(+10)になる場合には0.1秒間オンし、差球数MY(SC−OC)の値の変動がマイナス10(−10)になる場合には0.2秒間オンするので、遊技情報出力端子板319の同じ第4端子から出力された差球信号であっても、外部機器は、差球信号の出力幅(0.1秒と0.2秒)の違いにより、ブラス10(+10)かマイナス10(−10)かが認識可能となっている。
なお、差球信号は、図12に示したように、差球数MY(SC−OC)の値の変動がマイナス10(−10)になって0.2秒間オンしている間に、再度差球数MY(SC−OC)の値の変動がマイナス10(−10)になった場合には、0.2秒間オン後に、0.2秒間オフし、その後0.2秒間オンするようになっている。
図30を用いて、ここで、図29に示した差球処理の具体例について説明する。図30は、差球処理の具体例を示す説明図であって、(a)は、差球数MY(SC−OC)の値が「0」より小さくなってもMY値を「0」にリセットしない場合の、MY値(以下、累計MY値とも称す)を示す説明図、(b)は、上述の図29に示した差球処理のように、差球数MY(SC−OC)の値が「0」より小さくなったときにMY値を「0」にリセットする場合の、MY値(以下、リセットMY値とも称す)を示す説明図である。
図30(a)と図30(b)とは、同一事象であって、図30(a)に示す累計MY値は、セーフ球カウンタSCの累計値からアウト球カウンタOCの累計値を減算した累計差球数を時系列にグラフ化した、実質のMY値を示すものである。図30(b)に示すリセットMY値は、セーフ球カウンタSCの値からアウト球カウンタOCの値を減算し、減算した値がマイナスになった場合に「0」にリセットされる差球数を時系列にグラフ化した、加工されたMY値を示すものである。なお、以下の説明では、定量は10000として説明する。
遊技開始後、セーフ球カウンタSCの値からアウト球カウンタOCの値を減算した値は、原点Oから点AまでのO−A区間、点Pから点BまでのP−B区間、点Qから点CまでのQ−C区間は0かマイナスであり、一方、点Aから点PまでのA−P区間、点Bから点QまでのB−Q区間、点Cから点RまでのC−R区間0かプラスである。
従って、図30(b)においては、O−A区間、P−B区間、Q−C区間は、セーフ球カウンタSCの値からアウト球カウンタOCの値を減算した値は、全て0にリセットされ、その結果、これらの区間のリセットMY値は0(点A、点P、点B、点Q、点CのリセットMY値は0)となる。
一方、図30(a)において累計MY値は、点A及び点Pが−1500、点B及び点Qが−3500、底値である点Cが−5000、最高値である点Rが5000である。ちなみに、図30(b)においてリセットMY値は、底値である点Cが0、最高値である点Rが10000である。また、A−P区間の頂点M1においては、累計MY値は2000、リセットMY値は3500、B−Q区間の頂点M2においては、累計MY値は−2500、リセットMY値は1000である。
しかして、図30(b)に示すように、リセットMY値が点Rの10000に到達すると定量となり、後述の打ち止め処理が行われる。それに対し、図30(a)の累計MY値は、点Rに到達してもその値は5000となって定量とならず、従って打ち止め処理は行われないことになる。
上記の説明から明らかなように、図29に示した差球処理においては、差球数MY(SC−OC)は、図30(b)に示したリセットMY値となっており、このリセットMY値は、底値が常に「0」の値をとり、この底値からの上昇分の値を計数するようになっている。つまり、本実施形態の遊技機100は、差球数(MY)は、セーフ球の値からアウト球の値を減算し(SC−OC)、減算した値がマイナスになった場合に「0」にリセットすることにより、底値(「0」)からの上昇分が定量設定スイッチ320により設定された差球量に達した場合に、換言すれば、継続して負の値にならずに予め定められた所定差球数になった場合に、定量とするように構成されている。すなわち、差球数は、底値からの上昇分の値を定量の対象としている。
この構成により、打ち止めにする場合(定量になったとき)の遊技者の出球量(持ち球量)を常に一定に保つことができ、ホールに適正な利益をもたらすことが可能となる。例えば、差球数に累計MY値を採用した場合、図30(a)において累計MY値が点Rに達した時点で、遊技者の持ち球量は実質10000になっているが、この場合であっても累計MY値=5000となり、従って定量とならず打ち止め処理は行われなくなる。これにより、打ち止めにする場合(定量になったとき)の遊技者の出球量(持ち球量)に、バラツキが生じ、ホールに適正な利益をもたらすことが困難となる。そのため、例えば、ホール店員等がいちいち遊技者の所に行って出球量(持ち球量)を目視する等、煩雑な措置が必要になる。
その点、リセットMY値によれば、このような問題点を解消することができ、すなわち、差球数を底値からの上昇分とすることで、換言すれば、遊技者の打ち込み分を考慮しないことで(図30(a)におけるリセットされた区間)、定量とは異なる出球量(持ち球量)で誤って打ち止めにするこを皆無にすることが可能となる。
なお、定量に関連する処理については、後述の定量・定量予定処理(S2550)のところで詳述する。
また、図29に示した差球処理においては、内部出力手段の機能として、セーフ球検出スイッチ382又はアウト球検出スイッチ338を遊技球が通過してセーフ球カウンタSC又はアウト球カウンタOCが増加(+1)する毎に、差球数MY(SC−OC)の値を演算し、この演算した差球数MY(SC−OC)をリアルタイム(即時)で主制御基板310から遊技機100内(演出制御基板340)へその旨を出力すると共に、外部出力手段の機能として、差球数MY(SC−OC)の値の変動がブラス10(+10)及びマイナス10(−10)になる毎に、差球信号を遊技情報出力端子板(外部情報端子)319から外部に1パルス出力するようになっている。すなわち、差球信号は、頻繁に変動する差球数MY(SC−OC)の値が所定の変動幅に到達する毎に外部に出力されるようになっている。
従って、遊技機100は、内部出力手段により差球に関連する情報を、リアルタイム(即時)で精度高く報知することが可能になると共に、ホールコンピュータ等の外部機器は、差球信号を受信する際、その負担(負荷)を大幅に軽減することができる。
なお、本実施形態の遊技機100においては、セーフ球カウンタSCによりセーフ球の累計値をカウントし、アウト球カウンタOCによりアウト球の累計値をカウントしているので、図30(a)に示す累計MY値も、演算可能となっている。すなわち、本実施形態の遊技機100は、リセットMY値と累計MY値とを併せ持つことができる。累計MY値は、当該遊技機100の実質的な差球数MYを示しているので、従って、当該遊技機100の優秀度合いを計る上で、重要な指標となり得、この累計MY値を差球関連情報として活用することも可能である。例えば、累計MY値に係わる情報を遊技情報出力端子板(外部情報端子)319から外部に出力するようにしてもよい。
<賞球予定処理>
図31を用いて、賞球予定処理について説明する。図31は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる賞球予定処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでの説明では、図13も併せて参照されたい。
賞球予定処理では、まず、S3100において、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312、第2始動入賞装置検出スイッチ315又は大入賞装置検出スイッチ317の何れかがオンになったか否かを判定し、何れかがオンになったと判定した場合(S3100:Yes)、処理をS3102に移し、何れもオンになっていないと判定した場合(S3100:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2550:定量・定量予定処理)に戻す。
S3102おいて、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312、第2始動入賞装置検出スイッチ315又は大入賞装置検出スイッチ317のオンに応じてメインRAM310cに設けられた賞球予定カウンタSYCをカウントアップする。つまり、賞球予定カウンタSYCは、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115又は大入賞装置117の賞球数分だけカウントアップする。その後、メインCPU310aは、処理をS3104に移す。
なお、賞球予定処理におけるS3100、S3102の処理は、上述の賞球エラー処理のS2404、S2406と同一処理となっており、実際に重複して行われることはない。
S3104において、メインCPU310aは、賞球予定カウンタSYCの計数値が10の倍数に達したか否かを判定し、賞球予定カウンタSYCの計数値が10の倍数に達したと判定した場合(S3104:Yes)、処理をS3106に移し、賞球予定カウンタSYCの計数値が10の倍数に達しっていないと判定した場合(S3104:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2550:定量・定量予定処理)に戻す。
S3106おいて、メインCPU310aは、外部情報出力用のタイマ(0.2秒)をスタートさせ、処理をS3108移し、S3108において、遊技情報出力端子板(外部情報端子(第5端子))319から10個の遊技球が払出装置(図示省略)から賞として払い出される予定である旨を示す賞球予定信号を出力する。その後、メインCPU310aは、処理をS3110に移す。
S3110において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから0.2秒経過したか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが0.2秒経過したと判定した場合(S3110:Yes)、処理をS3112に移し、外部情報出力用タイマが0.2秒経過していないと判定した場合(S3110:No)、処理を図25の差球関連情報処理(S2550:定量・定量予定処理)に戻す。
S3112において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが0.2秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板319からの賞球予定信号の信号出力を停止する。その後、メインCPU310aは、処理を図25の差球関連情報処理(S2550:定量・定量予定処理)に戻す。
なお、賞球予定信号は、図13に示したように、0.2秒間オンしている間に、賞球予定カウンタSYCの計数値が10の倍数に達した場合には、0.2秒間オン後に、0.2秒間オフし、その後0.2秒間オンするようになっている。
つまり、図31に示す賞球予定処理においては、外部出力手段の機能として、入賞を検出する検出スイッチ(第1始動入賞装置検出スイッチ312、第2始動入賞装置検出スイッチ315、大入賞装置検出スイッチ317)により払い出される予定の賞球数を賞球予定カウンタSYCで計数し、その計数結果が10の倍数になる毎に、賞球予定信号を遊技情報出力端子板(外部情報端子)319から外部に1パルス出力するようになっている。すなわち、賞球予定信号は、頻繁にカウントアップする賞球予定カウンタSYCの値が所定の変動幅に到達する毎に外部に出力されるようになっている。この構成により、ホールコンピュータ等の外部機器は、賞球予定信号を受信する際、その負担(負荷)を大幅に軽減することができる。なお、賞球予定カウンタSYCは、計数結果が10になる毎に0にリセットすることも可能である。
<定量・定量予定処理>
図32を用いて、定量・定量予定処理について説明する。図32は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる定量・定量予定処理の内容を示すフローチャートである。なお、ここでの説明では、図14も併せて参照されたい。
定量・定量予定処理では、まず、S3200において、メインCPU310aは、定量設定スイッチ320により、打ち止めにするための差球数(MY)の量としての定量の設定が変更されたか否かを判定し、定量の設定が変更されたと判定した場合(S3200:Yes)、処理をS3202に移し、定量の設定が変更されなかっと判定した場合(S3200:No)、処理をS3210に移す。
S3202において、メインCPU310aは、新たに定量が設定されたことに基づいて、メインRAM310cの差球数記憶領域に記憶していた現在の差球数(MY)をクリアする。そして、メインCPU310aは、処理をS3204に移す。
S3204において、メインCPU310aは、新たに定量が設定されたことに基づいて、設定されていた定量及び定量予定の値を書き替え、メインRAM310cの定量・定量予定数記憶領域に記憶する。すなわち、新たな定量及び定量予定の値を設定する。ここで、定量予定の値は、定量の95パーセントの値(例えば、定量が10000であれば、定量予定は9000)が設定される。ただし、この定量予定の値は、定量の95パーセントに特に限定されるものではない。そして、メインCPU310aは、処理をS3206に移す。
なお、定量予定の値とは、定量(上限値)よりも低い値であって、まもなく差球数(MY)が定量に到達しそうなときの当該差球数(MY)の値である。すなわち、定量予定の値とは、上限値である定量から下側の、該定量に近い所定範囲内の差球数(MY)の値であり、換言すれば、差球数(MY)の値が上限値である定量に達する前の所定の値である。
このように、本実施形態の遊技機100では、定量設定スイッチ320により、容易に定量を設定可能として定量設定の自由度が増すと共に、定量を設定するだけで定量予定も自動的に設定でき、極めて使い勝手がよい。
S3206において、メインCPU310aは、定量及び定量予定の値が設定された旨をサブ側に通知する定量・定量予定設定コマンドをメインRAM310cにセットする。その後、メインCPU310aは、処理をS3210に移す。なお、S3206でセットされた定量・定量予定設定コマンドは、上記したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板340に送信される。演出制御基板340は、後述するが、この定量・定量予定設定コマンドを受信することにより、差球数演出表示装置180の表示を新たに設定された定量に基づいて変更する。
S3210において、メインCPU310aは、セーフ球検出スイッチ382がオンになったか否かを判定し、セーフ球検出スイッチ382がオンになったと判定した場合(S3210:Yes)、処理をS3212に移し、セーフ球検出スイッチ382がオンになっていないと判定した場合(S3210:No)、処理を図25の差球関連情報処理に戻し、差球関連情報処理を終了する。
なお、定量・定量予定処理におけるS3210の処理は、上述の賞球エラー処理のS2400、セーフ球処理のS2800及び差球処理のS2900と同一処理となっており、実際に重複して行われることはない。
S3212おいて、メインCPU310aは、差球数(MY)が定量予定に達したか否かを判定し、定量予定に達したと判定した場合(S3212:Yes)、処理をS3214に移し、定量予定に達しなかっと判定した場合(S3212:No)、処理をS3220に移す。
S3214おいて、メインCPU310aは、差球数(MY)が定量予定に達した旨をサブ側に通知する定量予定コマンドをメインRAM310cにセットする。その後、メインCPU310aは、処理をS3216に移す。なお、S3214でセットされた定量予定コマンドは、上記したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板340に送信(遊技機内部に出力)される。演出制御基板340は、後述するが、この定量予定コマンドを受信することにより、メイン表示装置131等で所定の定量予定演出(定量予告演出)を実行する。
S3216おいて、メインCPU310aは、外部情報出力用のタイマ(5秒)をスタートさせ、処理をS3230に移す。
S3220おいて、メインCPU310aは、差球数(MY)が定量に達したか否かを判定し、定量に達したと判定した場合(S3220:Yes)、処理をS3222に移し、定量に達しなかっと判定した場合(S3220:No)、処理を図25の差球関連情報処理に戻し、差球関連情報処理を終了する。
S3222おいて、メインCPU310aは、差球数(MY)が定量に達した旨をサブ側に通知する定量コマンドをメインRAM310cにセットする。その後、メインCPU310aは、処理をS3224に移す。S3222でセットされた定量コマンドは、上記したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板340に送信(遊技機内部に出力)される。演出制御基板340は、後述するが、この定量コマンドを受信することにより、メイン表示装置131や差球数演出表示装置180等で所定の定量演出を実行する。
S3224おいて、メインCPU310aは、差球数(MY)が定量に達したことに基づいて、打ち止め処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、発射制御基板390に対して発射停止コマンドを、タイマ割込み処理のコマンド送信処理により送信し、発射制御基板390が発射停止コマンドの受信に基づいて発射ハンドル装置103(発射用ソレノイド393等)を制御することにより、強制的に遊技球の発射を停止させる。その後、メインCPU310aは、処理をS3226に移す。
なお、打ち止め処理は、所定条件が成立した場合、解除されるようになっている。この所定条件としては、遊技機100電源のオンオフ時や、定量設定スイッチ320の操作時、あるいは、発射を停止してから所定時間が経過した時や、当該遊技機100において遊技者が交替したと判定された時、更には発射停止解除用のスイッチ操作等をオンした時なとが挙げられる。
また、強制的に打ち止め処理を行う代わりに、遊技者へその旨を報知して(ホール店員や遊技機100の報知手段等)、遊技を停止させるようにしてもよい。
S3226おいて、メインCPU310aは、差球数(MY)が定量に達したことに基づいて、遊技状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU310aが行う遊技状態移行処理としては、以下のような処理が挙げられる。
すなわち、差球数(MY)が定量に達したときの遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態になっていた場合には、当該有利な遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態に移行する。例えば、差球数(MY)が定量に達したときの遊技状態が大当り遊技状態、確変遊技状態又は時短遊技状態の場合、あるいは、普通電動役物(電チュー115)、特別電動役物(大入賞装置117)が開放している遊技状態(当り遊技状態、小当り遊技状態)の場合には、これらの遊技状態を強制終了させて、通常の遊技状態に移行する。
ここで、移行先となる通常の遊技状態の具体例としては、電源投入時の遊技状態が挙げられる。電源投入時の遊技状態は、上述の図18に示した主制御基板のメイン処理で説明したように、メインRAM310cが初期化された遊技状態となっており、表示される特別図柄や演出図柄などの図柄類は、初期図柄が表示されるようになっている。なお、その他の例としては、客待ちの遊技状態(特別図柄の変動表示が所定時間行われなかった場合に移行する、メイン表示装置131で遊技メニュー等の表示が行われる遊技状態)などが挙げられる。この場合、客待ちの遊技状態に移行後、電源投入時の遊技状態に移行するようにしてもよい。すなわち、移行先となる通常の遊技状態は、上記の遊技者にとって有利な遊技状態(大当り、確変、時短、当り及び小当り遊技状態)以外の遊技状態であればよい。
また、差球数(MY)が定量に達したときに所定の遊技状態へ移行するのは、自動的であってもよいし、所定のスイッチ操作等により強制的に行うようにしてもよい。なお、大当り、当り又は小当り遊技状態中に差球数(MY)が定量に達した場合には、当該大当り、当り又は小当り遊技状態が、予め定められた状態になった後(例えば、大当りのラウンド遊技中に定量に達した場合には、当該ラウンド遊技が終了した後)又は終了後に、所定の遊技状態(通常の遊技状態)へ移行するようにしてもよい。
あるいは、差球数(MY)が定量に達したときは、遊技状態の移行とは関係なく、演出自体が変更されるようにしてもよい(例えば、メイン表示装置131の背景画像が変化したり、音響の音色が変化したり、演出照明の色や点灯態様が変化したりするようにしてもよい)。
このように本実施形態の遊技機100は、差球数(MY)が定量に達したときに通常の遊技状態など、所定の遊技状態へ移行するので、次に当該遊技機100を遊技する遊技者が有利になることを抑止することができ、その結果、公平な遊技を担保することが可能となる。
そして、S3226の処理を終えると、メインCPU310aは、処理をS3228に移す。
S3228おいて、メインCPU310aは、外部情報出力用のタイマ(10秒)をスタートさせ、処理をS3230に移す。
S3230おいて、メインCPU310aは、メインCPU310aは、遊技情報出力端子板(外部情報端子(第6端子))319から差球数(MY)が定量又は定量予定に達した旨を示す定量信号又は定量予定信号を遊技機外部に出力する。その後、メインCPU310aは、処理をS3232に移す。
S3232において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち外部情報出力用タイマがスタートしてから10秒又は5秒経過したか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが10秒又は5秒経過したと判定した場合(S3232:Yes)、処理をS3234に移し、外部情報出力用タイマが10秒又は5秒経過していないと判定した場合(S3232:No)、処理を図25の差球関連情報処理に戻し、差球関連情報処理を終了する。
S3234において、メインCPU310aは、外部情報出力用タイマが10秒又は5秒経過したことに基づいて遊技情報出力端子板319からの定量信号又は定量予定信号の信号出力を停止する。その後、メインCPU310aは、処理を図25の差球関連情報処理に戻し、差球関連情報処理を終了する。
ここで、定量信号は10秒間オンし、定量予定信号は秒間オンするので、遊技情報出力端子板319の同じ第6端子から出力された信号であっても、外部機器は、出力幅(10秒と5秒)の違いにより、定量信号か定量予定信号かが認識可能となっている。
上記S3202では、メインCPU310aは、新たに定量が設定されたことに基づいて記憶していた差球数(MY)を自動的にクリア(MY=0にリセット)するようにしたので、開店時などに新たに定量が設定された場合であっても、適正な差球数(MY)を計数することが可能になる。更に、新たに定量が設定される度にホールが差球数(MY)をリセットする必要がなく、ホール作業を低減させることができる。
なお、逆に、新たに定量が設定された場合であっても、操作スイッチなどで差球数(MY)をクリアしないように選択できる構成としてもよい。このように構成すると、遊技者の遊技中に新たな定量を設定することが可能となり、定量設定の自由度を更に増すことができるという利点もある。
より具体的には、現在の定量設定が3000、遊技者の差球数(MY)が1000のとき、新たに定量を5000に変更設定する。このとき、遊技者の差球数(MY)は1000のまま保持されるので、その結果、差球数(MY)が、あと2000増加すると定量になるところを、あと4000増加するまでは定量にならないように変更することが可能となる。
以上で、図17に示した主制御基板310での処理の説明を終了する。
<演出制御基板での処理一覧>
図33を用いて、次に、演出制御基板340で実行される主な処理について説明する。図33は、演出制御基板340で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
演出制御基板340のサブCPU340aは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブCPU340aは、演出メイン処理として、主制御基板310で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、又は、主制御基板310で実行されるRAMクリア処理に対応するRAMクリア演出処理を実行する。また、電源復旧演出処理及びRAMクリア演出処理後、サブCPU340aは、遊技状態を通常の遊技状態(通常モード)に移行し、例えば各種図柄(演出図柄、特別図柄、普通図柄等)を初期図柄(初期出目、例えば演出図柄では「123」等)に設定する。
また、サブCPU340aは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期(例えば、2ミリ秒)ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板340で行われる処理は、サブROM340bに格納されているプログラムに基づいて実行される。
<演出タイマ割込処理>
サブCPU340aは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
<乱数更新処理>
サブCPU340aは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数(例えば、演出図柄決定乱数、リーチ煽り演出乱数、チャンスアップ乱数)を更新する。具体的には、サブCPU340aは、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。
<コマンド受信処理>
サブCPU340aは、コマンド受信処理として、先読みフラグ処理と、演出決定処理と、異常報知処理と、差球関連情報演出処理と、保留処理と、事前判定情報のシフト処理と、普図演出処理と、図柄確定処理と、大当り処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
<先読みフラグ処理>
サブCPU340aは、先読みフラグ処理として、主制御基板310から送信される保留コマンドに基づいて先読み演出を行うか否かを判定するための処理を実行する。サブCPU340aは、主制御基板310から保留コマンドを受信したか否かを判断し、保留コマンドを受信している場合には、保留コマンドに含まれる事前判定情報を事前判定情報記憶領域に格納する。そして、サブCPU340aは、先読みフラグがONか否か、言い換えれば、先読みフラグ記憶領域に先読みフラグが格納されているか否かを判断し、先読みフラグONでない場合、つまり、未だ先読み演出が実行されていない場合には、先読み条件テーブルに基づいて先読み演出実行判定処理を実行し、この先読み演出実行判定処理において先読み演出を実行すると判定されたときに、先読みフラグをONにして先読み演出を実行させる。なお、先読みフラグは、例えば所定回数の演出図柄の変動(当該保留コマンドを受信した時点で既に格納されていた事前判定情報分の演出図柄の変動)が行われるとOFFされる。
<演出決定処理>
演出決定処理は、図示しない演出パターン指定テーブル、リーチ煽り演出決定テーブル、先読み条件テーブル、演出図柄決定テーブル、及び、チャンスアップ決定テーブルなどに基づいて、演出を決定するための処理である。
具体的には、サブCPU340aは、主制御基板310からの変動開始コマンドを受信すると、変動開始コマンドに含まれる変動パターン(図20,21参照)を取得し、取得した変動パターンに基づいて遊技状態に応じた演出を決定する。すなわち、取得した変動パターンに対応する演出を基幹表示演出として決定し、この基幹表示演出に対してリーチ煽り演出、先読み演出、チャンスアップ演出を行うか否かを決定すると共に、停止する演出図柄の決定を行う。
演出を決定すると、サブCPU340aは、決定した演出に対応させて、当該演出を実行するための各種の演出コマンドをセットする。この演出コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板350及びランプ制御基板360に送信される。画像制御基板350及びランプ制御基板360は、演出コマンドを受信した場合には、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134、演出用駆動装置361等を制御して、当該演出コマンドに基づく演出を実行する。
次に、サブCPU340aは、異常報知処理、差球関連情報演出処理を行う。これら異常報知処理、差球関連情報演出処理については、後述する。
<保留処理>
サブCPU340aは、保留処理として、主制御基板310からの保留コマンドを受信した場合であって、サブRAM340cに設けられた保留記憶領域における第4保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブCPU340aは、第1〜第2保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第3保留領域に保留フラグを格納する。また、サブCPU340aは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から1つの保留フラグを消去する。例えば、サブCPU340aは、第1〜第4保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)には、第4保留領域の保留フラグを消去する。
また、サブCPU340aは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域の4つの保留領域に対応させて、メイン表示装置131において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域において、第1〜第3保留領域に保留フラグが格納されている状態では、メイン表示装置131において3つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板350に送信される。画像制御基板350は、保留表示コマンドを受信した場合には、メイン表示装置131を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。
<事前判定情報のシフト処理>
サブCPU340aは、事前判定情報のシフト処理として、演出決定処理で演出内容が決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)に、サブRAM340cの事前判定情報記憶領域の格納領域に格納された事前判定情報のシフト処理を実行する。例えば、第2特別図柄に係わる変動開始コマンドを受信したときに事前判定情報のシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄の格納領域において、第1格納領域〜第4格納領域のすべてに事前判定情報が格納されていれば、第1格納領域に格納された情報を消去し、第2格納領域に格納された情報を第1格納領域にシフトし、第3格納領域に格納された情報を第2格納領域にシフトし、第4格納領域に格納された情報を第3格納領域にシフトする。従って、第2特別図柄に対応する第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報(大当り判定情報、大当り図柄情報、変動パターン情報を1セット)の数と、主制御基板310のメインRAM310cに格納されている第2特別図柄に対する保留情報の数とは、1対1に対応する。
同様に、第1特別図柄に対応する第1格納領域〜第4格納領域に格納されている事前判定情報(大当り判定情報、大当り図柄情報、変動パターン情報を1セット)の数と、主制御基板310のメインRAM310cに格納されている第1特別図柄に対する保留情報の数とは、1対1に対応する。例えば、第1特別図柄に対する第1格納領域〜第4格納領域のすべてに事前判定情報が格納されていれば、主制御基板310のメインRAM310cに格納されている第1特別図柄に対する保留情報の数も4つである。
また、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄及び第2特別図柄の双方に保留情報があり、特別図柄を停止して、次の図柄変動へと移行する場合、第2特別図柄の保留情報を優先的に用いて特別図柄判定を行う。従って、事前判定情報記憶領域において、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応する格納領域のそれぞれに事前判定情報が格納されている場合には、演出図柄の変動を停止表示して、次の変動演出へと移行する場合、第2特別図柄に対応する格納領域の事前判定情報のシフト処理が実行される。
なお、サブCPU340aは、変動開始コマンドを受信した場合、変動開始コマンドに含まれる変動パターン情報と、消去される第1格納領域に格納された事前判定情報の変動パターン情報とが同一か否かを比較し、この比較結果が相違している場合には所定の異常処理(例えば所定のランプやLED等の発光装置を点灯制御したり、メイン表示装置131や音声出力装置132によりその旨を報知したりする処理)を行うようにしてもよい。なお、このような処理は、後述する異常報知処理で行うようにすればよい。
<普通図柄演出処理>
サブCPU340aは、普通図柄演出処理として、普通図柄判定における判定結果に応じて、メイン表示装置131の所定の領域(例えば、メイン表示装置131の画面の角)などで、普通図柄の変動に対応する演出を行う。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
<図柄確定処理>
サブCPU340aは、図柄確定処理として、主制御基板310からの図柄確定コマンドに基づいて、メイン表示装置131で変動中の演出図柄を確定停止表示させるための処理を実行する。
<大当り処理>
サブCPU340aは、大当り処理として、主制御基板310からの所定のコマンドを受信することによって、大当り遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当り遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、及び、大当り遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
<演出ボタン処理>
サブCPU340aは、演出ボタン処理として、第1演出ボタン135や第2演出ボタン136(入力装置137)を介した入力を第1演出ボタン検出スイッチ335及び第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eで検出し、それに応じた所定の演出を行う。
<コマンド送信処理>
サブCPU340aは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンド(演出コマンドや保留表示コマンド)を画像制御基板350及びランプ制御基板360へ送信する。
<異常報知処理>
ここで、異常報知処理について説明する。サブCPU340aは、ガラス枠150又は内枠170が開放されて扉開放スイッチ383がオンになると、演出制御基板340が主制御基板310から扉開放エラー開始指定コマンドを受信することにより、サブRAM340cに扉開放異常コマンドをセットする。この扉開放異常コマンドは、上述のコマンド送信処理において、画像制御基板350及びランプ制御基板360に送信される。画像制御基板350及びランプ制御基板360は、扉開放異常コマンドを受信した場合には、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134等を制御して、扉開放異常が発生した旨を報知する。なお、この扉開放異常報知は、扉開放スイッチ383がオフになって、演出制御基板340が主制御基板310から扉開放エラー終了指定コマンドを受信すると、又は、扉開放エラー終了指定コマンドを受信してから所定時間経過すると終了する。
また、サブCPU340aは、発射球の数とアウト球の数との差が規定値以上になると、演出制御基板340が主制御基板310から発射エラー開始指定コマンド(図23のS2310)を受信することにより、サブRAM340cに発射異常コマンドをセットする。この発射異常コマンドは、上述のコマンド送信処理において、画像制御基板350及びランプ制御基板360に送信される。画像制御基板350及びランプ制御基板360は、発射異常コマンドを受信した場合には、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134等を制御して、発射異常が発生した旨を報知する。なお、この発射異常報知は、所定時間が経過すると又は所定の措置が行われたら終了する。
また、サブCPU340aは、実賞球(セーフ球)の数と賞球予定の数との差が規定値以上になると、演出制御基板340が主制御基板310から賞球エラー開始指定コマンド(図24のS2410)を受信することにより、サブRAM340cに賞球異常コマンドをセットする。この賞球異常コマンドは、上述のコマンド送信処理において、画像制御基板350及びランプ制御基板360に送信される。画像制御基板350及びランプ制御基板360は、賞球異常コマンドを受信した場合には、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134等を制御して、賞球異常が発生した旨を報知する。なお、この発射異常報知は、所定時間が経過すると又は所定の措置が行われたら終了する。
ここで、代表して、賞球異常の具体的な異常報知について説明する。
演出制御基板340が賞球エラー開始指定コマンドを受信すると、サブCPU340aは、画像制御基板350及びランプ制御基板360に対して賞球エラー開始指定コマンを送信することで、賞球異常に係る液晶報知、音声報知及びランプ報知を行う。この場合の液晶報知は、「賞球異常」という文字をメイン表示装置131の画面に所定時間表示する(所定時間以内に新たに異常報知条件が成立した場合には、その時点からさらに所定時間行う)。また、音声報知は、「賞球異常です」+サイレンなどの音響を、ハードウェアボリュームやソフトウェアボリュームの設定値に拘わらずボリュームMAXで所定時間行う(所定時間以内に新たに異常報知条件が成立した場合には、その時点からさらに所定時間行う)。また、ランプ報知は、全消灯ベース(第1,第2特別図柄表示装置120,122や第四図柄表示器などの識別表示器は除く)に演出用照明装置134を250msオンオフで赤点滅することにより所定時間行う(所定時間以内に新たに異常報知条件が成立した場合には、その時点からさらに所定時間行う)。
そして、演出制御基板340が、賞球エラー開始指定コマンドを受信(画像制御基板350及びランプ制御基板360に対して賞球エラー開始指定コマンを送信)してから所定時間が経過した時点で、サブCPU340aは、画像制御基板350及びランプ制御基板360に対して賞球エラー終了指定コマンドを送信することにより、サブ側による賞球異常報知(液晶報知、音声報知及びランプ報知)が終了する。
なお、その他の扉開放異常や発射異常などの異常報知についても、上記に準じて行われる。
<差球関連情報演出処理>
図34〜37を用いて、次に、差球関連情報演出処理について説明する。まず、図34を用いて、差球関連情報演出処理で行われる処理について説明する。図34は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる差球関連情報演出処理の内容を示すフローチャートである。
図34を参照して、サブCPU340aは、S3400において、主制御基板310から、アウト球カウンタOCの値が増加(+1)したことを示すアウト球増加コマンド(図27のS2704)を受信したか否かを判定し、アウト球増加コマンドを受信したと判定した場合(S3400:Yes)、処理をS3402に移し、アウト球増加コマンドを受信していないと判定した場合(S3400:No)、処理をS3404に移す。
S3402において、サブCPU340aは、アウト球増加コマンドを受信したことに基づいて、サブRAM340cのアウト球数記憶領域にアウト球数の値を増加(+1)するアウト球数増加(+1)処理を実行する。従って、サブRAM340cのアウト球数記憶領域には、アウト球数の累計値が記憶される。
S3404において、サブCPU340aは、主制御基板310から、セーフ球カウンタSCの値が増加(+1)したことを示すセーフ球増加コマンド(図28のS2804)を受信したか否かを判定し、セーフ球増加コマンドを受信したと判定した場合(S3404:Yes)、処理をS3406に移し、セーフ球増加コマンドを受信していないと判定した場合(S3404:No)、処理をS3410に移す。
S3406において、サブCPU340aは、セーフ球増加コマンドを受信したことに基づいて、サブRAM340cのセーフ球数記憶領域にセーフ球数の値を増加(+1)するセーフ球数増加(+1)処理を実行する。従って、サブRAM340cのセーフ球数記憶領域には、セーフ球数の累計値が記憶される。
S3410において、サブCPU340aは、主制御基板310から、差球数MY(SC−OC)の値が「0」より小さくないことを条件として、該差球数MY(SC−OC)の値が変動(ブラス1(+1)又はマイナス1(−1))したことを示す差球変動コマンド(図29のS2920)を受信したか否かを判定し、差球変動コマンドを受信したと判定した場合(S3410:Yes)、処理をS3411に移し、差球変動コマンドを受信していないと判定した場合(S3410:No)、処理をS3414に移す。
S3411において、サブCPU340aは、差球変動コマンドを受信したことに基づいて、サブRAM340cの差球数記憶領域に差球数の値を増加(+1)又は減少(−1)する差球数増加(+1)・減少(−1)処理を実行する。その後、サブCPU340aは、処理をS3412に移す。
S3412において、サブCPU340aは、差球数増加(+1)・減少(−1)処理の実行に応じて、差球数変動演出処理を実行する。その後、サブCPU340aは、処理をS3414に移す。なお、差球数変動演出処理については、後述する。
S3414において、サブCPU340aは、主制御基板310から、差球数MY(SC−OC)の値が「0」より小さくなって該差球数MY(SC−OC)の値を「0」にリセットしたことを示す差球リセットコマンド(図29のS2912)を受信したか否かを判定し、差球リセットコマンドを受信したと判定した場合(S3414:Yes)、処理をS3415に移し、差球リセットコマンドを受信していないと判定した場合(S3414:No)、処理をS3420に移す。
S3415において、サブCPU340aは、差球リセットコマンドを受信したことに基づいて、サブRAM340cの差球数記憶領域に差球数の値を「0」にリセットする差球数「0」リセット処理を実行する。その後、サブCPU340aは、処理をS3416に移す。
S3411S及び3415の処理により、サブRAM340cの差球数記憶領域には、現在の差球数(図30(b)に示すリセットMY値)が記憶される。
S3416において、サブCPU340aは、差球数「0」リセット処理の実行に応じて、差球数リセット演出処理を実行する。その後、サブCPU340aは、処理をS3420に移す。なお、差球数リセット演出処理については、後述する。
S3420において、サブCPU340aは、主制御基板310から、定量設定スイッチ320により、打ち止めにするための差球数(MY)の量としての定量が新たに設定されたことを示す定量・定量予定設定コマンド(図32のS3206)を受信したか否かを判定し、定量・定量予定設定コマンドを受信したと判定した場合(S3420:Yes)、処理をS3421に移し、定量・定量予定設定コマンドを受信していないと判定した場合(S3420:No)、処理をS3424に移す。
S3421において、サブCPU340aは、定量・定量予定設定コマンドを受信したことに基づいて、サブRAM340cの定量・定量予定数記憶領域に、新たに設定された定量及び該定量によって算出された定量予定の値を記憶する定量・定量予定数記憶処理を実行する。その後、サブCPU340aは、処理をS3422に移す。
S3422において、サブCPU340aは、定量・定量予定設定コマンドを受信したことに基づいて、差球数演出表示装置180の表示を新たに設定された定量の値に基づいて変更する差球数演出表示装置の表示変更処理を実行する。その後、サブCPU340aは、処理をS3424に移す。
差球数演出表示装置180における表示変更は、上述の図5(a)に示すように、差球数演出表示装置180の表示部がドットマトリクスディスプレイ500で構成されているので、ランプ制御基板360による表示制御により容易に行うことができる。
例えば、図5(b)に示す定量が10000に設定されている場合から、定量が5000に変更されたときは、10個の千単位表示部520a〜520jは5個に変更され、その分表示領域が大きくなり、同様に、10個の百単位表示部510a〜510jも5個に変更され、その分表示領域が大きくなる。
S3424において、サブCPU340aは、主制御基板310から、差球数(MY)が定量予定に達したことを示す定量予定コマンド(図32のS3214)を受信したか否かを判定し、定量予定コマンドを受信したと判定した場合(S3424:Yes)、処理をS3426に移し、定量予定コマンドを受信していないと判定した場合(S3424:No)、処理をS3430に移す。
S3426において、サブCPU340aは、定量予定コマンドを受信したことに基づいて、定量予定(予告)演出処理を実行する。その後、サブCPU340aは、処理をS3430に移す。なお、定量予定演出処理については、後述する。
S3430において、サブCPU340aは、主制御基板310から、差球数(MY)が定量に達したことを示す定量コマンド(図32のS3222)を受信したか否かを判定し、定量コマンドを受信したと判定した場合(S3430:Yes)、処理をS3432に移し、定量コマンドを受信していないと判定した場合(S3430:No)、差球関連情報報知処理を終了する。
S3432において、サブCPU340aは、定量コマンドを受信したことに基づいて、定量演出処理を実行する。その後、サブCPU340aは、処理をS3434に移す。なお、定量演出処理については、後述する。
S3434において、サブCPU340aは、定量コマンドを受信したことに基づいて、打ち止め演出処理を実行する。その後、サブCPU340aは、処理をS3434に移す。なお、打ち止め演出処理については、後述する。
S3436において、サブCPU340aは、定量コマンドを受信したことに基づいて、遊技状態移行演出処理を実行する。その後、サブCPU340aは、差球関連情報報知処理を終了する。なお、遊技状態移行演出処理については、後述する。
<差球数変動演出、差球数リセット演出>
図35を用いて、次に、上記のS3412により実行される差球数変動演出処理及びS3416により実行される差球数リセット演出処理について説明する。図35は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる差球数変動演出処理の説明図である。なお、ここでの説明では、図1,5も併せて参照されたい。
図35(a)に示すように、差球数変動演出は、メイン表示装置131で演出図柄の変動演出などと並行して行われるため、常時は、メイン表示装置131で行うことなく、サブ表示装置139で行われるようになっている。差球数MYは、サブ表示装置139の所定の表示領域(例えば画面下隅)に差球数MYを表す数値がリアルタイムで(即時に)常時表示されるようになっている。つまり、差球数MYは、差球関連情報演出処理(図34)のS3411の処理により、差球数MYが増加(+1)又は減少(−1)する毎に変動表示される(1ずつカウントアップ又はカウントダウンされる。)なお、図35(a)では、差球数MYは「1000」の場合を示している。
また、差球数MYは、差球関連情報演出処理(図34)のS3415の処理により、差球数MYの値が「0」より小さくなった場合には、「0」にリセットされて表示される(図示省略)。従って、差球数MYは、マイナス表示されることはない。
また、差球数変動演出は、図35(a),(b)に示すように、差球数MYが所定数に到達する毎に、所定の演出を行うようになっている。例えば、定量が「10000」に設定されている場合、差球数MYが1000の倍数に到達する毎に、所定のキャラクタが出現して、遊技者を賞賛したり、励ましたりする演出を行う。この場合、音響やランプなどを駆使して演出効果を高める。なお、差球数MYが1000の倍数に到達していない期間は、サブ表示装置139では、差球数変動演出として上記したように差球数MYを表す数値のみが一部の表示領域で表示され、それ以外の表示領域には、例えばメイン表示装置131の演出表示(例えば演出図柄(特別図柄)に係わる変動演出や演出図柄の停止表示、あるいは客待ち状態になったときに行われる演出表示)と関連した演出表示などが表示され、差球数変動演出は行われない。
ちなみに、図35では、差球数MYが1000の場合→「いい調子!」、差球数MYが2000の場合→「あなたはうまい!」、差球数MYが3000の場合→「ガンバッテ!」、差球数MYが7000の場合→「行けるかも!」(差球数MYが4000〜6000、8000、9000の場合は省略)というような、キャラクタが喋る様子(文言)を表示及び音で表現する演出を行う。なお、キャラクタや文言の種別は、特に限定されるものではない。
このサブ表示装置139で行われる差球数変動演出により、遊技者に対して、常時遊技者の持ち球数(出球数)を確実に知らせることができると共に、持ち球数(出球数)が節目の量(ここでは、1000の倍数)に達したことを定期的に知らせることができる。
なお、差球数MYが9500になったときは、後述の定量予定演出が行われ、差球数MYが10000(定量)になったときは、後述の定量演出が行われる。
また、差球数変動演出は、サブ表示装置139を主とした演出と並行して、図1,5に示す差球数演出表示装置180によっても行われる。差球数演出表示装置180による差球数変動演出は、図5に示すように、差球数MYの変動幅が100毎に該当する百単位表示部(510a〜510jの何れか)が点灯又は消灯し、差球数MYの変動幅が1000毎に該当する千単位表示部(520a〜520jの何れか)が点灯又は消灯する。そして、差球数MYの値が0以下の場合、点灯しないようになっている。
この差球数演出表示装置180によっても行われる差球数変動演出においても、サブ表示装置139の差球数変動演出と同様、音響やランプなどを駆使して演出効果が高められる。差球数演出表示装置180は、図1に示すように、遊技領域106の周囲(ガラスの周囲)を略囲むように前方に突出して設けられるので、よく目立ち、その結果、遊技者及びホールに対して差球数MY、すなわち遊技者の持ち球数(出球数)を確実に報知することができると共に、他の客への宣伝効果を高めることも可能である。更には、出球数をアピールできるので、遊技者を優越感に浸らせることも可能である。
<定量予定(予告)演出>
図36を用いて、次に、上記のS3426により実行される定量予定(予告)演出処理について説明する。図36は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる定量予定演出処理の説明図である。なお、ここでの説明では、図1,5も併せて参照されたい。
差球数MYが定量予定に達すると(差球数が上限値である定量から下側の所定範囲内に達した場合、換言すれば、差球数が上限値である定量に達する前の所定値になった場合)、サブCPU340aは、上述のサブ表示装置139で行っていた差球数変動演出とは相違する、次のような定量予定(予告)演出を実行する。すなわち、差球数MYが定量予定(ここでは、9500)に達すると、サブ表示装置139の表示領域の一部(画面下隅)に表示されていた差球数MYを表す数値「9500」とともに、サブ表示装置139の表示領域全体に大きく目立つように「あと500!」というような、今までとは逆に、定量までの残り差球数が表示される。
更に、サブ表示装置139の残り差球数の表示と同時に、メイン表示装置131では、演出図柄(特別図柄)に係わる変動演出や演出図柄の停止表示、あるいは客待ち状態になったときに行われる演出表示などに変えて、図36に示すようなキャラクタが出現(カットイン)し、もうすぐ定量になる旨を示唆する演出を行う。つまり、このキャラクタは、上述の差球数変動演出には出現しないキャラクタである。例えば、図36(a)に示すように、「もうすぐゴールです!ガンバッテ!!」というような、定量予定用キャラクタが喋る様子(文言)を表示及び音で表現する定量予定演出を行う。また、この場合、音響やランプなどを駆使して演出効果を高める。なお、この定量予定演出は、もうすぐ定量になる旨を示す内容であれば、特に限定されるものではない。
そして、メイン表示装置131で上記したような定量予定用キャラクタによる定量予定演出を行った後、メイン表示装置131は、再び、この定量予定演出を行う前(キャラクタがカットインする前)の表示、すなわち演出図柄(特別図柄)に係わる変動演出や演出図柄の停止表示、あるいは客待ち状態になったときに行われる演出表示などに復帰し、それと同時に、サブ表示装置139では、引き続きメイン表示装置131で行っていたような定量予定用キャラクタを使った定量予定演出が行われる。
すなわち、サブ表示装置139では、引き続いて図36(b)に示すように、定量に達したときの状態を前もって説明する演出が行われる。つまり、「定量になると発射が停止します」、「その後、遊技状態は初期状態に移行します」というような、定量予定用キャラクタが喋る様子(文言)を表示及び音で表現する定量予定演出を行う。そして、定量予定演出が終了すると、サブ表示装置139から、この定量予定用キャラクタの表示が消去される。
このサブ表示装置139及びメイン表示装置131で行われる定量予定演出により、遊技者に対して、遊技者の持ち球数(出球数)が定量になりそうなこと、及び、定量に達したときの状態を前もって知らせることができる。
また、定量予定演出は、サブ表示装置139やメイン表示装置131の演出と並行して、図1,5に示す差球数演出表示装置180によっても行われる。差球数演出表示装置180による定量予定演出は、差球数MYが定量予定(9500)に達した時点で図5に示す千単位表示部520iが点灯し、その後、例えば差球数演出表示装置180全体が赤色で高速点滅するような、差球数変動演出とは異なる目立つ演出表示を行う。この差球数演出表示装置180によっても行われる定量予定演出においても、サブ表示装置139及びメイン表示装置131の定量予定演出と同様、音響やランプなどを駆使して演出効果が高められる。
この差球数演出表示装置180で行われる定量予定演出により、遊技者及びホールに対して、まもなく当該遊技機100が定量になりそうなことを、前もって知らせることができる。
すなわち、定量予定演出は、まもなく当該遊技機100が定量になりそうなこと、及び、定量に達したときに移行する当該遊技機100の状態を、遊技者及びホールに対して前もって報知することが可能となり、その結果、遊技者は、定量に達したときの心構えや準備ができ、ホールは、定量に達したときに迅速な対応が可能なように準備することができる。更に、他の客への宣伝効果を高めることも可能になると共に、出球数をアピールできるので、遊技者を優越感に浸らせることも可能である。
<定量演出、打ち止め演出、遊技状態移行演出>
図37を用いて、次に、上記のS3432、S3434、S3436により実行される定量演出処理、打ち止め演出処理、遊技状態移行演出処理について説明する。図37は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる定量演出処理、打ち止め演出処理、遊技状態移行演出処理の説明図である。なお、ここでの説明では、図1,5も併せて参照されたい。
差球数MYが定量に達すると、サブCPU340aは、上述のサブ表示装置139で行っていた差球数変動演出から、次のような定量演出を実行する。すなわち、差球数MYが定量(ここでは、10000)に達すると、直前までサブ表示装置139の表示領域の一部(画面下隅)に表示されていた差球数MYを表す数値が、サブ表示装置139の表示領域全体に大きく目立つように切り替え表示される。
なお、定量予定演出が行われてから定量演出が行われるまでの間、差球数変動演出は、それまでの演出とは異なる演出を行うようにしてもよい。例えば、表示の色や大きさ、表示位置、点灯態様などを変化させてもよい。
更に、差球数MYが定量に達すると、メイン表示装置131では、演出図柄(特別図柄)に係わる変動演出や演出図柄の停止表示、あるいは客待ち状態になったときに行われる演出表示などが中断する。そして、これら中断した表示に変えて、メイン表示装置131では、図37に示すようなキャラクタが出現し、定量になった旨を示唆する演出を行う。例えば、図37(a)に示すように、「ゴールイン!!オメデトウ!!」というような、キャラクタが喋る様子(文言)を表示及び音で表現する定量演出を行う。また、この場合、音響やランプなどを駆使して演出効果を高める。なお、この定量演出は、定量になった旨を示す内容であれば、特に限定されるものではない。
なお、この図37に示すキャラクタは、上述の定量予定演出と同じキャラク、つまり差球数変動演出には出現しない定量用キャラクタとしたが、これは、更に、定量予定演出とは異なる定量専用キャラクタとしてもよい。
このサブ表示装置139及びメイン表示装置131で行われる定量演出により、遊技者に対して、遊技者の持ち球数(出球数)が定量になったことを知らせることができる。特に、遊技者は、メイン表示装置131において、演出図柄(特別図柄)に係わる変動演出や演出図柄の停止表示、あるいは客待ち状態になったときに行われる演出表示などが中断して、すなわちメイン表示装置131における通常の演出表示が突然中断して定量用キャラクタ(定量専用キャラクタ)が出現することにより、定量になったことを確実に認識することができる。
また、定量演出は、サブ表示装置139やメイン表示装置131の演出と並行して、図1,5に示す差球数演出表示装置180によっても行われる。差球数演出表示装置180による定量演出は、差球数MYが定量(10000)に達した時点で図5に示す千単位表示部520jが点灯し、その後、例えば差球数演出表示装置180全体がレインボー色で高速点滅したり、ランニング点灯するような、差球数変動演出及び定量予定演出とは異なる極めて目立つ演出表示を行う。この差球数演出表示装置180によっても行われる定量演出においても、サブ表示装置139及びメイン表示装置131の定量演出と同様、音響やランプなどを駆使して演出効果が高められる。
この差球数演出表示装置180で行われる定量演出により、遊技者及びホールに対して、当該遊技機100が定量になったことを、知らせることができる。
そして、定量になった旨を示す定量演出を行った後、引き続いてメイン表示装置131及びサブ表示装置139では、打ち止め演出が行われる。この打ち止め演出は、メイン表示装置131においては、所定の表示領域(例えば画面下隅)に定量になったこと(遊技者の持ち球)を示す数値(10000)が表示され、また、上述の定量用キャラクタにより、遊技終了となって、遊技球の発射が強制的に停止されたことを示す演出が行われる。すなわち、図37(b)に示すように、「遊技終了です。発射は停止されました」というような、定量用キャラクタが喋る様子(文言)を表示及び音で表現する打ち止めを行う。また、その間、サブ表示装置139においては、発射が停止されていることを示す「発射停止中」という文字が、画面中央に大きく表示される。なお、この打ち止め演出は、発射が停止(打ち止め)になった旨を示す内容であれば、特に限定されるものではない。また、この打ち止め演出中、差球数演出表示装置180は、全消灯している。
このような打ち止め演出により、遊技者に対して、当該遊技機100が打ち止めになったことを、知らせることができる。
そして、発射が停止(打ち止め)になった旨を示す打ち止め演出を行った後、当該遊技機100の遊技状態を、所定の遊技状態に移行する遊技状態移行演出が行われる。この遊技状態移行演出は、ここでは、電源投入後の初期状態(通常の遊技状態)に移行するよになっている。すなわち、メインRAM310cが初期化され、例えば、発射球カウンタHC、セーフ球カウンタOC、セーフ球カウンタSC、賞球予定カウンタSYCなどの各種カウンタや、差球数記憶領域、セーフ球数記憶領域、アウト球数記憶領域、発射球数記憶領域、定量・定量予定数記憶領域、賞球予定数記憶領域などの各種記憶領域がリセットされる。
そして、図37(b)に示すように、メイン表示装置131の画面には初期演出図柄「123」(初期画面)が表示される。また、図示していないが、サブ表示装置139には、所定の初期画面が表示され、特別図柄や普通図柄には初期図柄が表示され、更には、差球数演出表示装置180も、所定の初期表示態様に制御される。
このように、定量演出では、当該遊技機100が定量になったことを、また、打ち止め演出では、当該遊技機100が発射停止となって打ち止めになったことを、遊技者及びホールに対して報知することができ、その結果、遊技者は、定量になった場合に速やかに遊技を停止することが可能となり、ホールは、定量に達したときの迅速な対応が可能となる。更に、他の客への宣伝効果を高めることも可能になると共に、出球数をアピールできるので、遊技者を優越感に浸らせることも可能である。
更に、定量になると、遊技状態移行演出が行われ、遊技機100は、自動的に、電源投入後の初期状態など、通常の遊技状態に移行するゲーム性なので、ホールは、自ら何らの措置をすることなく、次に当該遊技機100を遊技する遊技者が有利になることを抑止することができ、その結果、公平な遊技を極めて容易に提供することが可能となる。
<他の実施形態>
以上、本発明の実施形態に係る遊技機100を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
例えば、上述した実施形態においては、定量に係わる差球数(MY)は、図30(b)に示したように、セーフ球の値からアウト球の値を減算し(SC−OC)、減算した値がマイナスになった場合に「0」にリセットするリセットMY値を採用した。このリセットMY値は、底値からの上昇分を定量の対象としているので、打ち止めにする場合(定量になったとき)の遊技者の出球量(持ち球量)を常に一定に保つことができ、ホールに適正な利益をもたらす利点があるが、本実施形態の遊技機100は、更に、セーフ球の累計値及びアウト球の累計値に基づく累計MY値(図30(a))も併せ持っている。
この累計MY値は、当該遊技機100の優秀度合いを計る上で重要な指標となり得るので、従って、例えば、差球数変動演出(図35)、定量予定演出(図36)、定量演出及び打ち止め演出(図37)などでは、リセットMY値に加えて累計MY値も差球数(MY)として報知可能にしてもよい。あるいは、遊技者の選択により、差球数(MY)としてのリセットMY値と累計MY値とを、切り替え表示可能に設けてもよい。そして、累計MY値を報知可能にした場合には、セーフ球の累計値及びアウト球の累計値も報知可能にするとよい。このようにすれば、更に有益な差球関連情報を遊技者に提供することができる。なお、これらの累計値は、メインRAM310cにバックアップ領域を設け、該バックアップ領域に記憶することにより、所定期間(例えば1週間)は、消去されないように構成してもよい。
また、差球数(MY)が定量に達したら、所定の特典を遊技者に付与するようにしてもよい。この特典としては、以下のようなものが一例として挙げられる。
1.所定のポイントを付与し、ポイント数に応じてキャラクタ、画面背景、演出モード、先読み、大当り予告など、遊技者が演出に係わるカスタマイズを実行可能とする。
2.確変2R大当りで遊技状態が潜伏確変になっているか否かを判別し易くする。例えば、小当りの場合、特別図柄の変動回数が所定回数に達したら画面背景を変更し、潜伏確変の場合は、特別図柄の変動回数が所定回数に達しても画面背景を変更しない。
3.次回、遊技を行う場合に、定量設定が一般よりも大きくなる。例えば、一般の定量設定が10000の場合、12000となる。
また、遊技球の発射は、図1に示したように、遊技領域106の下方側から該遊技領域106に向かって、すなわち上方側に向かって発射するように構成したが、これは、遊技領域106の上側に発射位置を設け、遊技球が落下するように遊技領域106に向かって発射する構成としてもよい。このように構成すると、ファール球の発生を抑制することができる。
また、遊技機100に遊技者が交替(遊技を終了)したか否かを判断する手段を設け、差球数(MY)は、遊技者が交替(遊技を終了)したと判断された場合には、「0」にリセットされるようにしてもよい。以下、図38,39を用いて、この他の実施形態について説明する。図38は、他の実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる遊技者交替判断処理の内容を示すフローチャートである。なお、以下に説明する他の実施形態の説明においては、上述した実施形態と同様な構成については同じ符号を付し、それら構成の詳細な説明については省略するものとする。
図38に示す遊技者交替判断処理は、図25に示す差球関連情報処理に組み込まれる。図38を参照して、遊技者交替判断処理では、まず、S3800において、メインCPU310aは、発射球検出スイッチ337がオフになったか否かを判定し、発射球検出スイッチ337がオフになったと判定した場合(S3800:Yes)、処理をS3802に移し、発射球検出スイッチ337がオフになっていないと判定した場合(S3800:No)、処理を図25の差球関連情報処理に戻す。
S3802おいて、メインCPU310aは、遊技者交替判断用のタイマをスタートさせ、その後、処理をS3804に移す。ここで、この遊技者交替判断用のタイマは、遊技者が遊技を終了してからの経過時間を計時するものであって、外部から設定可能に設けられており、例えば、30分〜120分程度の範囲で設定できるようになっている。
S3804において、メインCPU310aは、遊技者交替判断用タイマがタイムアップしたか否か、すなわち遊技者交替判断用タイマがスタートしてから設定時間(30分〜120分)が経過したか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、遊技者交替判断用タイマが設定時間(30分〜120分)を経過したと判定した場合(S3804:Yes)、処理をS3806に移し、遊技者交替判断用タイマが設定時間(30分〜120分)を経過していないと判定した場合(S3804:No)、処理を図25の差球関連情報処理に戻す。
S3806おいて、メインCPU310aは、遊技者交替判断用タイマが設定時間(30分〜120分)を経過したと判定されたことに基づいて、差球数MY(SC−OC)の値を「0」にリセットする。そして、メインCPU310aは、処理をS3808に移し、S3808おいて、差球数MY(SC−OC)の値を「0」にリセットした旨をサブ側に通知する差球リセットコマンドをメインRAM310cにセットする。その後、メインCPU310aは、処理を図25の差球関連情報処理に戻す。なお、S3806、S3808は、上述した実施形態のS2910S、2912(図29の差球処理)と同様な処理である。そして、S3808でセットされた差球リセットコマンドは、上述したタイマ割込み処理のコマンド送信処理によって、演出制御基板340に送信される。
図39を用いて、ここで、図38に示した遊技者交替判断処理の具体例について説明する。図39は、遊技者交替判断処理の具体例を示す説明図であって、(a)は、遊技者の交替を判断しない場合のリセットMY値A(図30(b)のリセットMY値と同一)を示す説明図、(b)は、遊技者の交替を判断してMY値を「0」にリセットする場合のリセットMY値Bを示す説明図である。
図39(a)と図39(b)とは、同一事象であって、点Aで遊技を開始後、点Kで遊技を終了して遊技者が交替した場合を示している。この場合、遊技者の交替を判断しない図30(a)のリセットMY値Aは、底値である点C(MY=0)から遊技者の交替点K(MY=7000)を経由して最高値である定量点R(MY=10000)に到達し、その結果、打ち止めとなる。しかしながら、実際には点Kで遊技者が交替しているので、点Rに到達した時点での遊技者の差球数MY(持ち球)は実質3000であり、従って、リセットMY値Aと遊技者の実際の持ち球数は不一致となる。
一方、遊技者の交替を判断してMY値を「0」にリセットするリセットMY値Bは、遊技者の交替点Kで差球数MYが「0」にリセットされてK’(MY=0)に移行するので、図30(a)の点Rに対応する点R’に到達した場合であっても、その時点での遊技者の差球数MY(持ち球)は3000となる。従って、リセットMY値Bは、遊技者の実際の持ち球数と一致し、この時点で定量に到達したと判断されず、その結果、打ち止めになることはない。
以上の説明から明らかなように、遊技者が交替(遊技を終了)したか否かを判断可能な遊技者交替判断手段を設けた、この他の実施形態に係る遊技機100によれば、定量と差球数との乖離を極力低減して実質的に定量に満たない誤った打ち止めを抑止することが可能となる。その結果、遊技者に対して均等な出球量を担保して公平な遊技を提供できると共に、遊技者との無用なトラブル(出球量が少ないことによる不平不満など)を回避することができる。
なお、この他の実施形態においては、S3800で発射球検出スイッチ337がオフになったか否かを判定するようにしたが、これは、発射球検出スイッチ337に替えて、アウト球検出スイッチ338や払出(セーフ)球検出スイッチ382としてもよい。あるいは、S3800で特別図柄が変動表示を停止したか否かを判定するようにしてもよい。更には、遊技機100が、個人毎にID(識別情報)の異なるIDカードを読み込むことにより動作する構成(例えば、台間などに、遊技機に隣接してカードユニットが併設される構成)の場合には、S3800〜S3804の処理に替えて、新たなIDカード(前とは異なるIDカード)を読み込んだか否かを判定し、新たなIDカードを読み込んだと判定された場合には、遊技者が交替したと判断するようにしてもよい。
また、S3802においては、例えば食事など、ホールが認める理由により遊技を中断することを遊技者から申し入れがあった場合には、遊技者交替判断用のタイマのスタートは実行しない遊技者交替判断用タイマスタート非実行手段を設けるようにしてもよい。このようにすれば、様々な遊技者に対して臨機応変に対応することができる。
また、発射球検出スイッチ337やアウト球検出スイッチ338による発射球やアウト球の検出間隔を検知することにより、遊技者がいわゆる止め打ち(発射停止を繰り返して、遊技球の発射間隔を調整することにより、入賞球を増やす攻略打方)していることも把握することができ、例えば、止め打ちを禁止している遊技場等において、サブCPU340aが止め打ちしていると判定した場合には、所定のLEDやランプ、あるいは音声などで、その旨を外部に報知するようにすれば、そのような遊技者の行為を抑制することが可能となる。
なお、本実施形態においては、遊技機100は、パチンコ遊技機であって、いわゆる1種タイプのセブン機としたが、本発明は、これは限定されることなく、全ての種別のパチンコ遊技機(例えば、2種タイプのハネ物と呼ばれる遊技機や、デジタル機器の無いひら台と呼ばれる遊技機など)に適用することができる。また、本発明は、封入された一定数の遊技球を発射して該遊技球を循環させ、払い出し球(賞球)や貸し球は実際に払い出されることなくデジタル表示器等で表示されるいわゆる封入式パチンコ遊技機にも適用することができる。更に、本発明は、パチンコ遊技機以外の回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等、本発明の要旨を逸脱しない範囲においてその他の遊技機に適用することもできる。
<効果>
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機100は、差数MYに関連する差数関連情報を出力することが可能となっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Aとして、次のような構成を有している。
◆発明A
(1)遊技に使用される遊技媒体数(OC:アウト球数)を計数する使用遊技媒体数計数手段(アウト球検出スイッチ338、アウト球カウンタOC)と、遊技により賞として付与される遊技媒体数(SC:払出(セーフ)球数)を計数する付与遊技媒体数計数手段(払出(セーフ)球検出スイッチ382、セーフ球カウンタSC)と、前記使用遊技媒体数計数手段により計数される遊技媒体数(OC)と、前記付与遊技媒体数計数手段により計数される遊技媒体数(SC)とに基づき、該遊技媒体数(OC)と該遊技媒体数(SC)との差数(MY:差球数MY)に関連する値を示す信号を、差数関連情報として出力する差数関連情報出力手段(遊技情報出力端子板319、図25の差球数関連情報処理、図34の差球数関連情報演出処理)とを備えたことを特徴とする遊技機。
(2)前記差数関連情報出力手段は、前記差数関連情報を示す信号を、遊技機(遊技機100)外に出力する外部出力手段(遊技情報出力端子板319)と、遊技機内に出力する内部出力手段(S2920、図34の差球数関連情報演出処理)とを備え、前記外部出力手段は、前記差数関連情報に係る値が所定の変動幅に到達する毎に出力し、前記内部出力手段は、前記差数関連情報に係る値をリアルタイム、又は、前記差数関連情報に係る値が前記外部出力手段に係る所定の変動幅よりも小さい変動幅に到達する毎に出力することを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(3)前記差数関連情報は、前記遊技媒体数(OC)と前記遊技媒体数(SC)との差数(MY:MY=SC−OC)とし、前記差数関連情報出力手段は、前記差数(MY:MY=SC−OC)が予め定められた所定差数になった場合には、その旨を示す信号を出力することを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。
従って、このような発明A記載の遊技機によれば、遊技者の持ち球、すなわち差数(MY)に関連する差数関連情報を好適に出力することが可能となる。また、差数関連情報を遊技機外に出力する外部出力手段により、外部機器が差数関連情報を受信する際、その負担(負荷)を大幅に軽減することができる。また、差数関連情報を遊技機内に出力する内部出力手段により、遊技機は、差球関連情報を、迅速に精度高く遊技者やホールに報知することが可能になる。また、差数関連情報出力手段により、差数(MY)が予め定められた所定差数になったことを報知でき、その結果、ホールは、遊技者の持ち球数に応じて迅速かつ適切な対処ができ、遊技者は、自身の持ち球数を容易に把握して遊技戦略等をたてることができ、遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態に係る遊技機100は、差数MYに関連する差数関連情報を好適に出力することが可能となっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Bとして、次のような構成を有している。
◇発明B
(4)遊技に使用される遊技媒体数(OC:アウト球数)を計数する使用遊技媒体数計数手段(アウト球検出スイッチ338、アウト球カウンタOC)と、遊技により賞として付与される遊技媒体数(SC:払出(セーフ)球数)を計数する付与遊技媒体数計数手段(払出(セーフ)球検出スイッチ382、セーフ球カウンタSC)と、前記遊技媒体数(SC)から前記遊技媒体数(OC)を減算して該遊技媒体数(SC)と該遊技媒体数(OC)との差数(MY:MY=SC−OC)の値を演算する差数演算手段(S2908)とを備え、前記差数演算手段による演算の結果、前記差数(MY:差球数MY=SC−OC)の値が、一度もマイナスにならない状態で予め定められた所定差数になった場合には、その旨を示す信号を出力することを特徴とする遊技機。
(5)遊技に使用される遊技媒体数(OC)を計数する使用遊技媒体数計数手段と、遊技により賞として付与される遊技媒体数(SC)を計数する付与遊技媒体数計数手段と、前記遊技媒体数(SC)から前記遊技媒体数(OC)を減算して該遊技媒体数(SC)と該遊技媒体数(OC)との差数(MY:MY=SC−OC)の値を演算する差数演算手段と、前記差数演算手段による演算結果がマイナス値になった場合には、当該差数(MY:MY=SC−OC)の値をリセット(MY=0)する差数リセット手段(S2910)とを備え、前記差数演算手段及び前記差数リセット手段により、前記差数(MY:MY=SC−OC)の値が予め定められた所定差数になった場合には、その旨を示す信号を出力することを特徴とする遊技機。
なお、(5)記載の遊技機において、所定の検出手段(発射球検出スイッチ337、アウト球検出スイッチ338、払出(セーフ)球検出スイッチ382)の検出結果に基づいて、遊技者が交替(遊技を終了)したか否かを判断する遊技者交替判断手段(図38の遊技者交替判断処理)を設け、該遊技者交替判断手段が当該遊技機の遊技者が交替したと判断した場合には、前記差数リセット手段により当該差数(MY:MY=SC−OC)の値をリセット(MY=0)する構成としてもよい。
従って、このような発明B記載の遊技機によれば、差数MYは、底値が常に「0」の値をとり、この底値からの上昇分の値を計数するようになっているので、その結果、打ち止めにする場合(定量になったとき)の遊技者の出球量(持ち球量)を常に一定に保つことができ、ホールに適正な利益をもたらすことが可能となる。
また、本実施形態に係る遊技機100は、差数MYの値が設定された値(定量)に達した場合にはその旨を出力することが可能となっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Cとして、次のような構成を有している。
◆発明C
(6)遊技に使用される遊技媒体数(OC:アウト球数)を計数する使用遊技媒体数計数手段と、遊技により賞として付与される遊技媒体数(SC払出(セーフ)球数)を計数する付与遊技媒体数計数手段(払出(セーフ)球検出スイッチ382、セーフ球カウンタSC)と、前記遊技媒体数(SC)から前記遊技媒体数(OC)を減算して該遊技媒体数(SC)と該遊技媒体数(OC)との差数(MY:差球数MY=SC−OC)の値を演算する差数演算手段(S2908)と、前記差数(MY:MY=SC−OC)に係る任意の値を設定可能な差数設定手段(定量設定スイッチ320)とを備え、前記差数演算手段による演算の結果、前記差数(MY:MY=SC−OC)の値が前記差数設定手段により設定された値に達した場合には、その旨を示す信号を出力することを特徴とする遊技機。
(7)前記差数設定手段による設定が行われた場合には、前記差数(MY:MY=SC−OC)の値をリセット(MY=0)する差数リセット手段(S3202)を備えたことを特徴とする(6)に記載の遊技機。
なお、(6)又は(7)記載の遊技機において、前記差数(MY:MY=SC−OC)の値が前記差数設定手段により設定された値に達した場合には、所定の特典を付与する特典付与手段を設けてもよい。
従って、このような発明C記載の遊技機によれば、差数設定手段により差数(MY:MY=SC−OC)に係る任意の値が設定可能となり、その結果、差数設定の変更など、状況に応じて差数を設定することが可能となり、差数設定の自由度を増大する。また、差数が設定された値に達した場合には、その旨を報知可能となるので、ホールは、例えば差数が定量(打ち止め)に達した場合に、適切な対応を迅速に行うことができる。更に、他の客への宣伝効果を高めることも可能になると共に、出球数をアピールして遊技者を優越感に浸らせることも可能である。
また、差数設定手段による設定が行われた場合には、差数の値をリセット(MY=0)するので、適正な差数を計数することが可能になると共に、ホール作業を低減させることができる。
また、本実施形態に係る遊技機100は、差数MYの値に応じて演出することが可能となっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Dとして、次のような構成を有している。
◆発明D
(8)遊技に使用される遊技媒体数(OC:アウト球数)を計数する使用遊技媒体数計数手段と、遊技により賞として付与される遊技媒体数(SC:払出(セーフ)球数)を計数する付与遊技媒体数計数手段(払出(セーフ)球検出スイッチ382、セーフ球カウンタSC)と、前記遊技媒体数(SC)から前記遊技媒体数(OC)を減算して該遊技媒体数(SC)と該遊技媒体数(OC)との差数(MY:差球数MY=SC−OC)の値を演算する差数演算手段(S2908)と、前記差数演算手段による演算の結果に応じた演出を行う差数演出手段(差球数演出表示装置180、図34の差球数関連情報演出処理)とを備えたことを特徴とする遊技機。
(9)前記差数演算手段による演算の結果、前記差数(MY:MY=SC−OC)の値が予め定められた上限値に達した場合には、該差数(MY:MY=SC−OC)の値が定量になった旨を報知する差数定量報知手段(差球数演出表示装置180、S3230、S3432)を備え、前記差数演出手段は、前記差数演算手段による演算の結果が、前記上限値から下側の所定の範囲内に達した場合には、前記差数(MY:MY=SC−OC)の値が前記定量に近い旨を示唆する定量予告演出(図36の定量予定演出)を行うことを特徴とする(8)に記載の遊技機。
(10)前記差数演算手段による演算の結果が、前記上限値から下側の所定の範囲内に達した場合には、前記差数(MY:MY=SC−OC)の値が前記定量に近い旨を示す信号を遊技機外に出力する外部出力手段(遊技情報出力端子板319、S3230)を備えていることを特徴とする(9)に記載の遊技機。
従って、このような発明D記載の遊技機によれば、差数(MY)の値に応じた、すなわち遊技者の持ち球数に応じた演出を行うことが可能となり、遊技性が向上する。また、遊技者の持ち球数が定量になりそうなことを予告演出することができ、更に遊技の興趣が向上する。加えて、遊技者の持ち球数が定量になりそうなことを遊技者やホールに前もって知らせることができ、その結果、遊技者は、定量に達したときの準備ができ、ホールは、定量に達したときの作業手順等を準備することができる。
また、本実施形態に係る遊技機100は、差数MYの値が予め定められた所定差数になった場合には、所定の遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Eとして、次のような構成を有している。
◆発明E
(11)第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態とを有する遊技機(遊技機100)であって、遊技に使用される遊技媒体数(OC:アウト球数)を計数する使用遊技媒体数計数手段(アウト球検出スイッチ338、アウト球カウンタOC)と、遊技により賞として付与される遊技媒体数(SC:払出(セーフ)球数)を計数する付与遊技媒体数計数手段(払出(セーフ)球検出スイッチ382、セーフ球カウンタSC)と、前記遊技媒体数(SC)から前記遊技媒体数(OC)を減算して該遊技媒体数(SC)と該遊技媒体数(OC)との差数(MY:差球数MY=SC−OC)の値を演算する差数演算手段(S2908)とを備え、前記第2遊技状態中に、前記差数演算手段による演算の結果、前記差数(MY:MY=SC−OC)の値が予め定められた所定差数になった場合には、第1遊技状態に移行することを特徴とする遊技機。
(12)前記第1遊技状態は、電源投入時の遊技状態としたことを特徴とする(11)に記載の遊技機。
従って、このような発明E記載の遊技機によれば、差数の値が予め定められた所定差数になった場合には、電源投入時の遊技状態など、差数の値が予め定められた所定差数になった遊技状態よりも、遊技者にとって不利な遊技状態に移行するので、次に当該遊技機を遊技する遊技者が有利になることを抑止することができ、その結果、公平な遊技を担保することが可能となる。
なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
100…遊技機
180…差球数演出表示装置(差数演出手段、差数定量報知手段)
319…遊技情報出力端子板(差数関連情報出力手段、外部出力手段)
320…定量設定スイッチ(差数設定手段)
338…アウト球検出スイッチ(使用遊技媒体数計数手段)
382…払出(セーフ)球検出スイッチ(付与遊技媒体数計数手段)
[適用例1]
本発明(適用例1)の遊技機は、遊技に使用される使用媒体数(OC:アウト球数)を計数する計数手段(アウト球検出スイッチ338、アウト球カウンタOC)と、遊技により賞として付与される付与媒体数(SC:払出(セーフ)球数)を計数する計数手段(払出(セーフ)球検出スイッチ382、セーフ球カウンタSC)と、前記付与媒体数から前記使用媒体数を減算して該付与媒体数と該使用媒体数との差数(MY:差球数MY=SC−OC)の値を演算する差数演算手段(S2908)とを備え、前記差数演算手段による演算の結果、前記差数の値が、継続して底値を下回ることなく予め定められた所定差数になった場合には、その旨を示す信号を出力して打ち止め処理することを要旨とする。
[適用例2]
また、適用例2の遊技機は、遊技に使用される使用媒体数(OC:アウト球数)を計数する計数手段(アウト球検出スイッチ338、アウト球カウンタOC)と、遊技により賞として付与される付与媒体数(SC:払出(セーフ)球数)を計数する計数手段(払出(セーフ)球検出スイッチ382、セーフ球カウンタSC)と、前記付与媒体数から前記使用媒体数を減算して該付与媒体数と該使用媒体数との差数(MY:差球数MY=SC−OC)の値を演算する差数演算手段(S2908)と、前記差数演算手段による演算結果が負の値になった場合には、当該差数の値をリセット(MY=0)する差数リセット手段(S2910)とを備え、前記差数の値が予め定められた所定差数になった場合には、その旨を示す信号を出力して打ち止め処理することを要旨とする。

Claims (3)

  1. 遊技に使用される使用媒体数を計数する計数手段と、
    遊技により賞として付与される付与媒体数を計数する計数手段と、
    前記付与媒体数から前記使用媒体数を減算して該付与媒体数と該使用媒体数との差数の値を演算する差数演算手段と
    を備え、
    前記差数演算手段による演算の結果、前記差数の値が、継続して負の値にならずに予め定められた所定差数になった場合には、その旨を示す信号を出力すること
    を特徴とする遊技機。
  2. 遊技に使用される使用媒体数を計数する計数手段と、
    遊技により賞として付与される付与媒体数を計数する計数手段と、
    前記付与媒体数から前記使用媒体数を減算して該付与媒体数と該使用媒体数との差数の値を演算する差数演算手段と、
    前記差数演算手段による演算結果が負の値になった場合には、当該差数の値をリセットする差数リセット手段と
    を備え、
    前記差数の値が予め定められた所定差数になった場合には、その旨を示す信号を出力すること
    を特徴とする遊技機。
  3. 遊技者が交替したことを判断する判断手段を備え、
    前記判断手段により遊技者が交替したと判断した場合には、前記差数の値をリセットする交替リセット手段を備えたこと
    を特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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