JP2023102421A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
例えば、遊技者による遊技に伴って利益が上限に達し、突然その遊技機の稼働が終了すると、遊技者は想定していないタイミングで遊技終了を認識することになり、不満を感じる虞がある。
出を、遊技結果に関する所定の示唆演出に類似の態様で実行することで、遊技者に対し、所定の示唆演出・特定示唆演出のどちらであるかを推測させる面白味を付与できると同時に、特定球数が基準数に達することまたは近づいたことに気付かせることができる。すなわち、無暗に遊技者の不満を煽らない流れで遊技不能状態に移行させることができる。これにより結果的に、特定球数が基準数に達することへの負のイメージを払拭し得る。
(パチンコ遊技機の主要構成)
図1Aに示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠を備える。遊技機枠は、後述する遊技盤2を保持する内枠16(図2参照)と、この内枠16の前面を覆う扉状の前面枠18とを少なくとも含むように構成され、矩形枠状の外枠Wを介して遊技店内の設置島(図示せず)に設置される。前面枠18は、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bと、トップランプ23cとを備え、これらで囲まれる内側に窓18aが形成されている。この窓18aは、遊技盤2の盤面(前面)に形成される遊技領域3を視認可能とする開口であり、この窓18aを塞ぐようにガラス板が設けられるが、図1では省略している。また、前面枠18の左右の上端部(トップランプ23cを挟む左右両側)に、音楽、効果音
および報知音等の音を演出内容に応じて出力する音出力手段としてのスピーカ8が夫々設けられている。
また、トップランプ23cは、内部(図示せず)にLEDおよび回転リフレクタを有する回転灯を構成している。LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容や報知内容に応じて点灯または点滅し、更に発光色を変化させる。回転リフレクタは、可動体モータ23d(図4)の駆動に応じてLEDの周囲で回転し、LEDの光の反射方向を変化させる。
前面枠18のハンドル4の上側には、内枠16および前面枠18を施錠する施錠装置(不図示)を操作するための鍵挿入部262が設けられている。この鍵挿入部262に所定の鍵263を挿入して所定方向、例えば、右方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて前面枠18のみが開く。一方、鍵挿入部262に鍵263を挿入して所定方向に対して反対側方向、例えば、左方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて内枠16および前面枠18が一体的に開く。
気的に接続されている。具体的な構造については図示省略するが、貸出ユニット76は、紙幣を投入する投入口や、金額情報を記憶するICカード等の記憶媒体を読み込み可能に挿入する挿入口を備えており、投入された紙幣に相当する金額情報または記憶媒体に記憶される金額情報をパチンコ遊技機1(より具体的には、後述する枠制御基板150)に出力する。ここで、パチンコ遊技機1は、貸出ユニット76で管理する金額情報を入力し、その金額情報に応じた個数までの遊技球の貸し出しを受け付ける。例えば、金額情報が1000円である場合、その1000円に対応する遊技球数の範囲で(例えば250個までの範囲で)遊技球の貸し出しが許容される。例えば遊技者が球貸ボタン251を操作して500円分の遊技球の貸し出しを要求すると、パチンコ遊技機1は、その500円分に相当する数の遊技球(例えば125個)を貸球(データ)として付与する。具体的には、貸球数(125個)を遊技者による持ち球数(データ)に加算する。一方で、遊技者が返却ボタン252を操作すると、パチンコ遊技機1は貸出ユニット76に向けて遊技終了情報を出力すると共に、記憶している持ち球数(データ)の記憶値をリセットする。パチンコ遊技機1からの遊技終了情報を入力した貸出ユニット76は、その時点での残り金額に相当する金額情報が記憶された記憶媒体についての当該ユニット内での保持を解除し、その記憶媒体の一部を挿入口から露出して持ち出し可能とする。
ち球数」と、パチンコ遊技機1での遊技による獲得球数(正数)から消費球数(正数)を減算した遊技球数に相当する「差球数」に関する複数種類の遊技球数(後述)とが表示される。なお、「差球数」に関する遊技球数のうち特定差球数(後述)については、演出表示装置7の画面上(後述する差球数表示領域7S)でも表示するようになっている。
持ち球数は、球貸し操作に応じて貸し出された遊技球数である貸球数と、遊技に応じた賞球として付与された遊技球数である獲得球数と、前述した消費球数との関係で、「貸球数+獲得球数-消費球数」の計算式により算出される球数である。この持ち球数は前述したように、遊技者が遊技を終える際、すなわち返却ボタン252が操作されたことに応じてリセットされる。一方で、差球数は、パチンコ遊技機1における稼働開始から稼働終了までの間に行われる遊技による獲得球数の総数および消費球数の総数の関係で、「獲得球数-消費球数」の計算式により算出される球数である。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1は、獲得球数の増加により特定差球数が(最大差球数として)予め定めた「基準数」に達した場合(獲得球数>消費球数が前提)に、遊技者が遊技を行うことが不可能な遊技不能状態(その日の遊技を終了した状態)に移行するように構成されている(この点は後段にて詳述する)。このように、遊技店の営業日毎(稼働毎)にカウントされる特定差球数(最大差球数)に応じてパチンコ遊技機1で行われるその日の遊技が終了されることから、前述した差球数に関する遊技球数の各記憶値を遊技店員がリセットする場合、その操作(状態復帰操作)は通常、営業時間(パチンコ遊技機1の稼働時間)の終了後に行うことと定められている。
次に、内枠16に備えられる球循環機構30について、図2を参照しつつ説明する。球循環機構30は、機内部で遊技球を循環させるための構造物であり、集合部31と、回収部32と、回収センサ33と、球揚送部34と、貯留タンク35と、球送り部36と、実射センサ37とを備えている。この球循環機構30は、遊技盤2を保持する内枠16の一部として、遊技盤2の左側部の後面に沿うように設けられている。
導く。なお図2では、遊技盤2の盤面における具体的な構成について図示を省略している。
発射待機位置から遊技領域3に向けて移動する遊技球(すなわち、実際に発射された遊技球)を検出するように設けられている。ここで、パチンコ遊技機1では、実射センサ37による1回の検出が1個の消費球数の発生に相当するものとして判断するように制御を行う。つまり、実射センサ37による1回の検出が発生すると、パチンコ遊技機1(後述する枠制御基板150)において記憶する持ち球数・現在差球数のカウント値(記憶値)を夫々1個分減算し、この場合の現在差球数の変化により、特定差球数を新たに算出すると共に、必要に応じて最低差球数および最大差球数を新たに算出する。またこれに合わせて、遊技球数表示器26や後述する差球数表示領域7Sに表示する遊技球数を更新する。
図1Aに戻り、遊技盤2の構造について説明する。遊技盤2は、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。遊技盤2の盤面(前面)は、前面枠18の窓18aに設けられた透明のガラス板によって前方から覆われ、このガラス板の前方から透視可能となっている。遊技盤2の後面側には、液晶パネル等からなる演出表示装置7が配置されており、遊技盤2の略中央に設けられる開口(図示せず)を通じて画面が露出している。図1Aに示すようにパチンコ遊技機1を正面(機前方)から見て画面の周囲には、環状或いは枠状のセンター装飾体20が位置し、更に外周側にはレール部材17が位置している。また、盤面の下部にはアウト口19が設けられている。
アウト口19は、レール部材17の下端部、すなわち遊技領域3の下端部中央に開口しており、遊技領域3を下端部まで流下した遊技球を排出するようになっている。
する。第1始動口10aは常時開口しており、遊技球が第1始動口10aに入賞する確率は略変動しない。
よび第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
。
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像等の動画像および静止画像を表示する。遊技者は、パチンコ遊技機1の前方からそれらの画像を見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。演出図柄は、算用数字(例えば、1~10)を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタ等、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄7Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄7Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄7Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
よび第2演出保留表示領域7Bbに表示される保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数や第2特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数や第2特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。なお、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知してもよい。
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について、図3および図4等を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1の後面側(図示せず)には、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板には、主制御基板60、電源基板70、枠制御基板150、発射制御回路75、音声制御基板78、ランプ制御基板79、サブ制御基板100、画像制御基板200、設定変更基板260等がある。
図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。CPU62は、入賞の検出、特図当たり判定、各種乱数の更新等を実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、特図当たり判定テーブルTA1-1~1-6、大当たり種別判定テーブルTA2、リーチ判定テーブル、特図変動パターン選択テーブルTA3等の各種のテーブルが記憶されている。RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。
第2特図保留記憶部64bは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口12aに入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口12aに入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第2特図保留記憶部64bに記憶される。
大当たり乱数等の始動入賞情報は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、始動入賞情報が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている始動入賞情報が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている始動入賞情報が時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている始動入賞情報は、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数等は第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている始動入賞情報に基づく特図当たり判定等の判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示の開始タイミングが到来した際(変動表示の始動条件が成立した際)に実行される。
合は、第4記憶領域に記憶されている作動入球情報が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている作動入球情報が時間的に最も古い情報である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
更に、主制御基板60には、発射制御回路75(図3参照)が枠制御基板150を介して電気的に接続されている。主制御基板60は、遊技を行うことが可能な遊技可能状態である場合に、枠制御基板150を介して発射制御回路75に発射許可信号を出力する。なお、発射制御回路75には、球送りソレノイド36b(球送り部36)および発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、遊技球を打撃して発射する打撃槌90aを駆動する発射モータ91と、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するタッチスイッチ92と、発射レバー4aの回転に伴う変位量に応じて打撃槌90aが遊技球を打撃する強度を調節する発射ボリューム93とを備えている。発射制御回路75は、発射許可信号と、遊技者のハンドル4への接触を示すタッチスイッチ92からの信号とを入力する状態で、発射ボリューム93の変位量に応じた打撃強度で打撃槌90aを駆動するように発射モータ91を制御すると共に、球送りソレノイド36bの駆動により発射待機位置に1個ずつ遊技球を供給して、定期的に(例えば0.6秒間隔で)遊技球を発射させる。一方で、発射制御回路75は、発射許可信号を入力していない状態(後述する遊技不能状態)では発射モータ91および球送りソレノイド36bの駆動を停止する。
図3に示すように、枠制御基板150には、前述した発射制御回路75の他、設定変更基板260、貸出ユニット76、球貸ボタン251、返却ボタン252、揚送モータ34c、回収センサ33、実射センサ37、遊技球数表示器26等が電気的に接続されている。枠制御基板150には、枠制御用ワンチップマイコン(以下、枠制御用マイコンという)151が実装されている。また、本実施形態では、差球数に関する遊技球数(現在差球数、最高差球数、最低差球数、特定差球数、最大差球数)の記憶値をリセットするためのリセットボタン180を枠制御基板150上に配置されており、当該リセットボタン180は枠制御用マイコン151と電気的に接続されている。
なお、サブ制御基板100に実装されている後述するRTC(リアルタイムクロック)124からの時刻情報については、枠制御基板150の枠制御用マイコン151にも入力されるようになっている。これに対し、枠制御基板150上にRTCを実装し、このRTCから枠制御用マイコン151に時刻情報を入力するようにしてもよい。
することで得られる数値(すなわち、差球数の変動幅の最大値である最大差球数に相当する数値であり、0個から99999個までの遊技球数の何れか)を記憶するための記憶エリアである。
なお、RAM170にはこの他、実射センサ37による検出回数から回収センサ33による検出回数を減算した残留球数等も記憶される。差球数記憶部172の各記憶値(現在差球数、最高差球数、最低差球数、特定差球数、最大差球数)は、枠制御基板150上のリセットボタン180を押下する操作(状態復帰操作)に伴う枠制御用マイコン151(CPU152)への状態復帰信号の入力によってリセットされるようになっている。
そして、持ち球数記憶部171および差球数記憶部172に記憶される遊技球数が変化することに応じて、遊技球数表示器26の表示内容(例えば、持ち球数、現在差球数、特定差球数および最大差球数)を更新する。また、その更新後の特定差球数が予め定めた遊技球数(後述する第1の指標数)以上になると、特定差球数の変化毎にその特定差球数を主制御基板60の遊技制御用マイコン61に通知する。この他、枠制御用マイコン151は、実射センサ37による検出回数から回収センサ33による検出回数を減算することで、遊技領域3での現在の残留球数を特定し、特定した残留球数が正常範囲でない場合に、
球循環機構30の異常状態に関する情報を遊技制御用マイコン61に向けて出力する。なお、枠制御用マイコン151による予め定めた特定差球数(指標数、基準数)に関する判定については、後段において図29や図31等を参照しつつ詳述する。
パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および枠制御基板150に電力を供給する。また、電源基板70は、枠制御基板150に電気的に接続された各装置に対して、枠制御基板150を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
サブ制御基板100(図4)は、主制御基板60に対して電気的に接続されている。但し、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、サブ制御基板100と主制御基板60との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機1には、特別図柄表示器51,52および普通図柄表示器53での表示
(特別図柄や普通図柄の表示)について、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器51,52の確率変動機能が作動している状態を「高確
率状態」或いは「高確状態(確変状態)」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」或いは「低確状態(非確変状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。なお、特図当たり判定で当たりの判定結果になると、大当たり遊技状態が生起される。そして、この大当たり遊技状態の終了後、高確率状態と通常確率状態のどちらに移行するかが、大当たり時の抽選(大当たり種別判定)によって決定される。なお、以下の説明では、大当たり遊技状態のことを「当たり遊技状態」または「差球数増加遊技状態」と称することがある。
されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。また、普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動時間が短くなる。例えば、普通図柄の変動時間は、変動時間短縮機能が作動していない状態では10秒であるが、変動時間短縮機能が作動している状態では1秒である。
縮機能も作動するようになっている。従って、状態1での普通図柄の変動時間は10秒、状態2,3での普通図柄の変動時間は1秒である。
(状態1)に比して、補助遊技における第2入賞装置12(第2始動口12a)の開放時間が長くなり、その開放回数も多くなる。なお、補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12aを開閉させる遊技のことである。普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、第2入賞装置12の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2入賞装置12が頻繁に開放され、第2始動口12aへ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合(ベース)が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。ここで、第2入賞装置12の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一方を作動させることにより第2始動口12aへの入賞をサポートする制御を「電サポ制御」という。なお、本実施形態では、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能を作動させる間、「電サポ制御」を実行するようになっている。以下の説明では、電サポ制御が行われている状態(サポート状態)を「高ベース状態(時短状態)」といい、電サポ制御が行われていない状態(非サポート状態)を「低ベース状態(非時短状態)」という。本実施形態の「高ベース状態」は、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能を作動させつつ、第2入賞装置12の開放時間延長機能および開放回数増加機能による「電サポ制御」を行うことにより生起される。つまり、高ベース状態は、低ベース状態と比して遊技者に有利な有利遊技状態(特典遊技状態)である。
りも遊技者に有利となっている。以下の説明では、前述した状態1を「低確低ベース状態(通常遊技状態)」、状態2を「高確高ベース状態」、状態3を「低確高ベース状態」として説明する。なお、他の遊技状態(状態4)として、高確低ベース状態(特別図柄の確率変動機能を作動させ、かつ特別図柄の変動時間短縮機能と普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能とを作動させない遊技状態)を発生させ得るようにしてもよい。これらの遊技状態のうち、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態は、低確低ベース状態(通常遊技状態)よりも遊技者にとって有利な遊技状態(有利遊技状態)である。なお、高ベース状態(時短状態)は、前述したように、電サポ制御による第2始動口12aへの入賞を補助する遊技状態であり、一般的には第2始動口12aに遊技球を入賞させ易い遊技状態となる。ここで、「第2始動口12aに遊技球を入賞させ易い」とは
、単位時間内における第2始動口12aの開放時間が前述した開放時間延長機能または開放回数増加機能の作動によって少しでも長く維持される状態を指すものとする。
特図当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6は、遊技制御用マイコン61が大当たりか否かの特図当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。特図当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。パチンコ遊技機1のROM63には、設定値毎に大当たり確率が異なるよう大当たり乱数が対応付けられたテーブルが記憶されている。
大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。
確率設定テーブルTA1は、ROM63に記憶されている。確率設定テーブルTA1は、設定値1~6に対応する特図当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6から構成されている。各特図当たり判定テーブルTA1-1~TA1-6には、通常確率状態時の大当たり確率(以下、通常確率と示す)と高確率状態時の大当たり確率(以下、高確率と示す)がそれぞれ設定されている。
確率が1/43.80となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。設定値3に対応する特図当たり判定テーブルTA1-3には、通常確率が1/128.00、高確率が1/42.09となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。設定値4に対応する特図当たり判定テーブルTA1-4には、通常確率が1/109.04、高確率が1/35.87となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。設定値5に対応する特図当たり判定テーブルTA1-5には、通常確率が1/95.81、高確率が1/31.50となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。設定値6に対応する特図当たり判定テーブルTA1-6には、通常確率が1/91.27、高確率が1/28.51となるよう、大当たり乱数が対応付けられている。なお、この設定値は、第1特図の特図当たり判定および第2特図の特図当たり判定において共通である。
図6は、遊技制御用マイコン61が大当たりの種別判定を実行する際に参照する大当たり種別判定テーブルTA2を示す。
大当たり種別判定テーブルTA2は、特図当たり判定の種類(第1特図当たり判定か第2特図当たり判定か)と大当たり種別乱数とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1では、大当たりの種別として「2R非確変大当たり」と、「2R確変大当たり」と、「10R確変大当たり」がある。「2R非確変大当たり」および「2R確変大当たり」は、ラウンド期間中に2回のラウンドが生起される大当たり遊技状態(2R大当たり)であり、「10R確変大当たり」は、ラウンド期間中に10回のラウンドが生起される大当たり遊技状態(10R大当たり)である。
り図柄1-1,2-1は、「2R非確変大当たり」を発生させることに対応する大当たり
図柄であり、大当たり図柄1-2,2-2は、「2R確変大当たり」を発生させることに
対応する大当たり図柄であり、大当たり図柄1-3,2-3は、「10R確変大当たり」
を発生させることに対応する大当たり図柄である。第1大当たり種別判定に際して、大当たり種別乱数の値「0」~「49」は大当たり図柄1-1、値「50」~「89」は大当たり図柄1-2、値「90」~「99」は大当たり図柄1-3に対応付けられている。また、第2大当たり種別判定に際して、大当たり種別乱数の値「0」~「49」は大当たり図柄2-1、値「50」~「59」は大当たり図柄2-2、値「60」~「99」は大当たり図柄2-3に対応付けられている。つまり、パチンコ遊技機1では、第1特図当たり判定又は第2特図当たり判定かによって、特定の大当たり種に対応付ける大当たり種別乱数の個数を異ならせている。そして、第2特図当たり判定では、第1特図当たり判定より
も「10R確変大当たり」が決定され易くなっている。
リーチ判定テーブル(図示省略)は、遊技制御用マイコン61が特図当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、演出表示装置7に演出図柄を変動表示する変動時間中に、大当たり演出図柄の組み合わせの一部を構成する複数の演出図柄が停止表示された状態で、その大当たり演出図柄の組み合わせを構成する残りの演出図柄を含む図柄列(図柄群)が停止表示されていない(変動表示されている)状態のことである。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、低ベース状態よりも高ベース状態の方が少なく設定されている。これにより、高ベース状態ではリーチ有りと判定される確率が低ベース状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、高ベース状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。なお、パチンコ遊技機1におけるリーチ判定テーブルは、第1特図の抽選と第2特図の抽選で同一としてもよいし、異ならせてもよい。
特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)は、遊技制御用マイコン61が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テー
ブルTA3は、遊技状態と、判定(特図当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。なお、大当たり種別について対応付けてもよい。特図変動パターンとしては、大当り変動用の変動パターンP1,P2,P7,P8と、ハズレ変動用の変動パター
ンP3~P6,P9,P10とが存在する。また、ハズレ変動用の変動パターンP3~P6,P9,P10は、リーチ判定でリーチ有りと判定されたときに選択されるリーチ有りハズレ変動パターンP3,P4,P9と、リーチ判定でリーチ無しと判定されたときに選択されるリーチ無しハズレ変動パターンP5,P6,P10とに分類可能である。本実施形態では、特別図柄の種類(特図1であるか特図2であるか)に関わらず、低ベース状態では特図変動パターンP1~P6の何れかが決定され、高ベース状態では特図変動パターンP7~P10の何れかが決定されるようになっている。
チ演出を特定するものであり、特図変動パターンP2,P4は、変動演出中の演出内容と
してノーマルリーチ演出を特定するものであり、特図変動パターンP5,P6は、変動演
出中の演出内容として通常変動演出(非リーチ演出)を特定するものである。
であり、特図変動パターンP10は、変動演出中の演出内容として通常変動演出(非リーチ演出)を特定するものである。
図1Aにて説明したように、パチンコ遊技機1では、左遊技領域3L又は右遊技領域3Rに遊技球を打ち分けることができる。そして、左遊技領域3Lには第1始動口10aや一般入賞口11が配置され、右遊技領域3Rには大入賞口14a、ゲート13、第2始動口12aが配置されている。このため、第1始動口10aを狙って遊技球を発射した場合、遊技球は第1始動口10aに入賞し得るが、第2始動口12aには入賞し得ない。同様に、第2始動口12aを狙って遊技球を発射した場合、遊技球は第2始動口12aに入賞し得るが、第1始動口10aには入賞し得ない。以下、左遊技領域3Lを狙って遊技球を発射させることを「左打ち」といい、右遊技領域3Rを狙って遊技球を発射させることを「右打ち」という。「低ベース状態(低確低ベース状態)」では、第1始動口10aへの
入賞を狙うことになる。従って、左遊技領域3Lに遊技球を導く「左打ち」が、遊技者にとって有利な遊技手法となる。「高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)」では、第2始動口12aへの入賞を狙うことになる。従って、右遊技領域3Rに遊技球を導く「右打ち」が、遊技者にとって有利な遊技手法となる。また、「大当たり遊技状態」では、大入賞口14aへの入賞を狙うことになる。従って、右遊技領域3Rに遊技球を導く「右打ち」が、遊技者にとって有利な遊技手法となる。
次に、遊技制御用マイコン61(図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
イマ等のリセット等を行う。
する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口12aに入賞したと判定した場合は(S22:YES)、第2特図保留数U2が上限値の「4」以上であるか否か判定する(S23)。ここで、第2特図保留数U2が「4」以上であると判定した場合は(S23:YES)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」以上ではないと判定した場合は(S23:NO)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数値取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数値取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数値と、当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数値と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数値と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数値とを取得し、それら取得した各乱数値(始動入賞情報)を、第2特図保留記憶部64b(図3)のうち現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数値を第4記憶領域に記憶する。
遊技制御用マイコン61は、第2入賞装置12の普通開閉部材12bが作動中(普通電動役物が作動中)であるか否かを判定し(S50)、作動中ではないと判定した場合は(S50:NO)普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S51)。ここで、遊技制御用マイコン61は、普通図柄の停止表示中ではないと判定した場合は(S51:NO)、普通図柄の変動表示中か否かを判定し(S52)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合は(S52:NO)、普通図柄の保留数Vが「0」であるか否かを判定する(S53)。ここで、遊技制御用マイコン61は、普通図柄の保留数Vが「0」であると判定した場合は(S53:NO)、普通動作処理を終える。
動作処理を終える。一方、終了していると判定した場合は(S64:YES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否か、つまり、当たりか否かを判定し(S65)、当たりではないと判定した場合は(S65:NO)、普通動作処理を終える。一方、当たりと判定した場合は(S65:YES)、高ベース状態であるか否かを判定し(S66)、高ベース状態であると判定した場合は(S66:YES)、普通開閉部材12bの開放パターンOP1をセットし(S67-1)、普通開閉部材12bの開放作動(第2入賞装置12、すなわち普通電動役物についての作動)を開始させる(S67-3)。これにより、普通開閉部材12bは、3秒間の開放動作を3回行う。
遊技制御用マイコン61は、作動終了条件が満足されていないと判定した場合は(S68:NO)、普通動作処理を終える。一方、満足されたと判定した場合は(S68:YES)、普通開閉部材12bの作動を終了させる(S69)。
この特別動作処理では、特別図柄表示および大入賞装置14に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てる。遊技制御用マイコン61は、特別動作ステータスが「1」であるか否かを判定し(S70)、「1」であると判定した場合は(S70:YES)、特別図柄待機処理(S71)を実行する。また、遊技制御用マイコン61は、特別動作ステータスが「1」ではないと判定した場合は(S70:NO)、「特別動作ステータス」が「2」であるか否かを判定し(S72)、「2」であると判定した場合は(S72:YES)、特別図柄変動中処理(S73)を実行する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S80)、「0」ではないと判定した場合は(S80:NO)、後述する特図(特図2)特図
当たり判定処理(図14)を実行する(S81)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する特図(特図2)変動パターン選択処理(図15,図16)を実行する(S82)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S83)、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S84)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S85)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64bに記憶されている大当たり乱数値に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する特図(特図2)特図当たり判定処理(図14)においてセットされた特図停止図柄のデータや特図(特図2)変動パターン選択処理(図15,図16)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
すなわち、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S80:YESの場合)に限って行われる。言い換えると、本実施形態での第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
87)の内容について図14を参照しつつ説明する。なお、第1特図の特図大当たり判定処理と第2特図の特図大当たり判定処理は、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
パターン選択処理と特図2変動パターン選択処理とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高ベース状態中であるか否かを判定する(S110)。高ベース状態中(時短状態中)であるか否かは、時短フラグがONしているか否かによって判定することができる。時短フラグは、高ベース状態に制御されるときにONされる一方、高ベース状態が終了するときにOFFされる。
A3において低ベース状態でリーチ無しハズレとなる変動パターン乱数を参照する。同様に、高ベース状態であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルTA3において高ベース状態でリーチ無しハズレとなる変動パターン乱数を参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。
(より具体的には図15のS121)において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、特別図柄待機処理のS85においてセットされる特図用の変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図9のS10)により、サブ制御基板100へ出力される。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図13に示す特別図柄待機処理のS82またはS88において選択された変動パターンに応じて決まる変動時間)が終了したか否かを判定する(S160)。ここで、遊技制御用マイコン61は、変動時間が終了していないと判定した場合は(S160:NO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、遊技制御用マイコン61は、S160において、変動時間が終了したと判定した場合は(S160:YES)、変動停止コマンドをセットし(S161)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S162)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)で停止させるなどのその他の処理を行い(S163)、本処理を終える。つまり、遊技制御用マイコン61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、決定した特別図柄を導出するように特別図柄表示器を制御する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の停止時間が終了したか否かを判定し(S170)、終了していないと判定した場合は(S170:NO)、直ちにこの処理を終える。一方、遊技制御用マイコン61は、停止時間が終了していると判定した場合は(S170:YES)、後述する遊技状態管理処理を実行する(S171)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定し(S172)、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S172:YES)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S173)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する設定リセット処理を実行する(S174)。
じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
遊技制御用マイコン61は、確変フラグがOFFであるか否かを判定する(S190)。このS190で確変フラグがOFFであると判定した場合に(S190:YES)、遊技制御用マイコン61は、時短フラグがONであるか否かを判定する(S191)。確変フラグとは、高確率状態に制御されていることを示すフラグである。また、時短フラグとは、前述のように高ベース状態(時短状態)に制御されていることを示すフラグである。遊技制御用マイコン61は、S191で時短フラグがONであると判定した場合に(S191:YES)、時短カウンタの値を「1」だけ減算する(S192)。時短カウンタは、高ベース状態への移行時点から、特別図柄の変動回数(合計変動回数)をカウントするためのものである。続いて、遊技制御用マイコン61は、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S193)、「0」であると判定した場合は(S193:YES)、低ベース状態(低確低ベース状態)に移行すべく、時短フラグをOFFにする(S194)と共に、遊技状態指定コマンドをセットして(S195)、遊技状態管理処理を終える。
設定リセット処理は、大当たり遊技を開始する前に、各種設定をリセットする処理である。遊技制御用マイコン61は、確変フラグをOFFにし(S210)、続いて、遊技制御用マイコン61は、時短フラグをOFFにして(S211)、時短カウンタの値を「0」にリセットし(S212)、本処理を終える。
特別電動役物処理(大当たり遊技)は、大入賞口14aを開放させる大当たり遊技の実行のための処理である。遊技制御用マイコン61は、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S220)。大当たり終了フラグは、大当たり遊技において大入賞装置(特別電動役物)14の開放が全て終了したことを示すフラグである。ここで、遊技制御
用マイコン61は、大当たり終了フラグがONではないと判定した場合は(S220:NO)、大入賞口14aが開放中か否かを判定する(S221)。ここで、遊技制御用マイコン61は、大入賞口が開放中ではないと判定した場合は(S221:NO)、大入賞口開放時間か否かを判定する(S222)。
パチンコ遊技機1では、前述した特図当たり判定で大当たりと判定された場合、大当た
りの種別に基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態が制御されるようになっている。そこで、遊技制御用マイコン61は、遊技状態設定処理において先ず、終了させる大当たり遊技の種類を確認し、これに応じて確変フラグおよび時短フラグをセットする(S240)。このS240で確認した大当たり遊技の種別が確変大当たり(「2R確変大当たり」および「10R確変大当たり」)の場合には、確変フラグおよび時短フラグをONにセットし、高確高ベース状態に制御する。一方、S240で確認した大当たり遊技の種別が非確変大当たり(「2R非確変大当たり」)の場合には、時短フラグをONにセットすると共に確変フラグをOFFにセットし、低確高ベース状態に制御する。
次に、演出制御用マイコン61(図4)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S300)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer
Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイ
マ等のリセット等を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120の内容が正常であるか否かを判定する(S301)。S301を否定判定した場合、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化し(S302)、S303に進む。また、S301を肯定判定した場合、遊技制御用マイコン61は、RAM120を初期化することなくS303に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S301:NO)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化する。一方、停電等で電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合等には(S301:YES)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化することなくS303に移行する。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマ等の値はリセットされる。また、このS300~S302は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
ターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S305)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78およびランプ制御基板79等に送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S306)。以降、演出制御用マイコン101は、S303~S306を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S307)、1msタイマ割込処理(S308)および10msタイマ割込処理(S309)の実行が可能となる。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する(S310)。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は(S310:NO)、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は(S310:YES)、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する(S311)。この受信割込処理は、他の割込処理(S308、S309)に優先して実行される処理である。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S320)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ5a、演出レバー押込検出スイッチ6aおよび演出レバー回転検出スイッチ6bからの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S321)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理(図28)のS415においてRAM120のコマンドバッファにセットされる変動演出開始コマンドを画像制御基板200に出力する。
323)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S324)、本処理を終える。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図27)を実行し(S330)、スイッチ状態取得処理を実行する(S331)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図25のS320)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出やレバー演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S332)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S333)。このランプ処理では、楽曲の進行に伴って各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bなど)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、楽曲の進行に合った発光演出を行う。
続いて、演出制御用マイコン101は、遊技者に対して右打ち(遊技領域3の右遊技領域3Rに向けた遊技球の発射)を促す右打ち演出を行うための右打ち演出処理を実行する(S334)。なお、右打ち演出は、大当たり遊技状態中および高ベース状態中に対応して行われる。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S340)、受信したと判定した場合は(S340:YES)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S341)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、高ベース状態か低ベース状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が低確低ベース状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、低確高ベース状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確高ベース状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。また、演出制御用マイコン101は、S340において、遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合は(S340:NO)、S342へ進む。
当たり乱数であるか否かを判定する。つまり、遊技制御用マイコン61が特図当たり判定を行う前に特図当たり判定(事前判定)を行う。そして、大当たりと判定したか否かに応じて、先読み演出を行うか否かを抽選により決定し、先読み演出を行うと決定した場合は、その実行する先読み演出の種類を決定して、その決定した先読み演出を実行する。
またS342において、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合は(S342:NO)、S344へ進む。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S410)。変動開始コマンドには、遊技制御用マイコン61による特図変動パターン選択処理(図15および図16)でセットされた特図2変動パターンの情報、または、特図1変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S410において解析した変動開始コマンドが特図1変動開始コマンドである場合は、特図1保留演出カウンタの値を「1」減算し、特図2変動開始コマンドである場合は、特図2保留演出カウンタの値を「1」減算する(S411)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122)に記憶されている始動入賞情報(乱数値などのデータ)を古い記憶領域の方にシフトする(S412)。
4)。詳細には、変動演出パターン乱数値および変動演出パターン選択テーブルを用いて変動演出パターンを選択する。変動演出パターン乱数値は、変動演出パターンを選択するための変動演出パターン乱数値を発生する変動演出パターン乱数カウンタから取得する。なお、変動演出パターン選択テーブルは、特図変動パターンの種類と、変動演出パターン乱数値と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。
続いて、演出制御用マイコン101は、S414において選択した変動演出パターンの表示を演出表示装置7に開始させるための変動演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S415)。
次に、枠制御用マイコン151、遊技制御用マイコン61および演出制御用マイコン101が実行する、特定差球数(または最大差球数)に関する制御内容について説明する。
このような仕様とする目的は、遊技者が一日で獲得する利益を制限すること(過剰な利益が遊技者に付与されないようにすること)にある。このため、一日の特定差球数に上限(100000個)を定め、この上限を超えないよう、上限到達前に遊技不能状態とする。本実施形態においては、特定差球数の上限である100000個よりも少ない数(99999個)を「基準数」と定め、特定差球数がこの「基準数」に達したことを契機に、遊技制御用マイコン61による、遊技に関する各種制御を停止する(「基準数」は上限と同数でもよいが、1個少ない遊技球数とすることで桁数を減らし、表示し易くしている)。
なお、現在差球数および特定差球数は、遊技球の発射(実射センサ37の検出)毎に1個ずつ減少する遊技球数であるので、遊技店の営業日の終了までに、減少方向への変化によって最大差球数に達することは基本的にあり得ない。すなわち、遊技に応じた賞球の付与によって特定差球数が増加(最大差球数を更新)することで、特定差球数が「基準数」に達することとなる。
パチンコ遊技機1は、遊技領域3に設けられる入賞口(第1始動口10a、第2始動口
12a、大入賞口14a、一般入賞口11)への遊技球の入賞(入球)を検出する入賞検出
センサ(第1始動口センサ10b、第2始動口センサ12c、大入賞口センサ14c、一般入賞口センサ11a)を備えており、これらの入賞検出センサによる検出に応じて、入賞口毎に定められた個数分の賞球を遊技者に対して付与する。なお、始動口への1個の遊技球の入賞に対しての賞球は、例えば「4個」と定められており、大入賞口14aおよび一般入賞口11への1個の遊技球の入賞に対する賞球は、例えば「10個」と定められている。上記の各入賞検出センサは主制御基板60と電気的に接続されており、検出信号が遊技制御用マイコン61に入力されるようになっている。遊技制御用マイコン61(CPU62)は、各入賞検出センサによる検出に基づき、付与する賞球数を特定し、その特定した賞球数を示す賞球コマンドを枠制御基板150に送信する。これに対し、枠制御基板150の枠制御用マイコン151(CPU152)は、遊技制御用マイコン61からの賞球コマンドの入力に応じて賞球数を特定し、特定した賞球数に相当する遊技球数を、RA
M170の持ち球数記憶部171に記憶される持ち球数に加算する(記憶値を更新する)ことで、遊技者に対して賞球を付与する。この時、枠制御用マイコン151は、持ち球に加算した遊技球数(賞球数に相当する遊技球数)を、RAM170の現在差球数記憶エリア172a(差球数記憶部172の一部)に記憶される現在差球数にも加算する(記憶値を更新する)。すなわち、現在差球数は、賞球の付与(遊技球の獲得)毎に加算される。また、枠制御用マイコン151(CPU152)は、球循環機構30(図2)の実射センサ37による検出毎(実射毎)に、RAM170の持ち球数記憶部171に記憶される持ち球数を1ずつ減算する。この時、枠制御用マイコン151(CPU152)は、RAM170の差球数記憶部172に記憶される現在差球数についても、実射センサ37による検出毎(実射毎)に1ずつ減算する。すなわち、現在差球数は、遊技球の発射(遊技球の消費)毎に減算される。
ここで、枠制御用マイコン151のROM160には、特定差球数の「基準数」として、99999個という遊技球数が設定されている(図29)。そして、枠制御用マイコン151(CPU152)は、差球数記憶部172の特定差球数記憶エリア172dに記憶される特定差球数が「基準数」に達した場合に、遊技不能状態に移行させることを指示する遊技不能化コマンドをセットし、遊技制御用マイコン61に向けて送信する。これに対し、遊技制御用マイコン61(CPU62)は、遊技不能化コマンドの受信に応じて、制御状態を遊技不能状態とするための各種制御を実行する。なお、遊技制御用マイコン61はこの時に、遊技不能状態に関する報知を実行させるための遊技不能報知コマンドを、演出制御用マイコン101に向けて送信する。このため、パチンコ遊技機1は、遊技不能状態に関する報知(後述)を行うことが可能である(後述する)。
LED)を消灯状態とする。なおこの場合に、実行中の特図の変動表示および実行中の普図の変動表示については非表示となり、同時に、変動時間の計測も停止される。なお、停止された変動時間については、その停止時点を示す時間情報をRAM64に記憶・保存するようにしてもよいし、当該時間情報を記憶・保存しないようにしてもよい。
態と、開閉可能な全ての入賞口の閉鎖状態と、発射無効状態と、図柄表示器の消灯状態と、図柄変動の変動時間の計測停止状態とを含む状態である。これに対し、何れか1つの状態を遊技不能状態として採用することもできる。
パチンコ遊技機1は、枠制御用マイコン151(枠制御基板150)から遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に向けて特定差球数を通知すると共に、遊技制御用マイコン61(主制御基板60)から演出制御用マイコン101(サブ制御基板100)に向けても同様に特定差球数を通知するように構成されている。これにより、特定差球数を算出する枠制御用マイコン151の制御対象である遊技球数表示器26だけでなく、演出制御用マイコン101の制御対象である演出表示装置7(差球数表示領域7S)でも、特定差球数を表示することが可能となっている。
る可能性が高い差球範囲の下限となる遊技球数として定められている。
つまり、本実施形態の10R大当たりでは、以下のようになる。
「最大付与賞球数」・・・10×8×10=800個
「推定消費球数」・・・(10×8)×2=160個
「推定差球増加数」・・・800-160=640個
また、本実施形態の2R大当たりでは、以下のようになる。
「最大付与賞球数」・・・2×8×10=160個
「推定消費球数」・・・(2×8)×2=32個
「推定差球増加数」・・・160-32=128個
何れにしても、第2の指標数は少なくとも、「基準数」から前述した10R大当たりの「最大付与賞球数」を差し引いた遊技球数よりも多い(「基準数」に近い)遊技球数の範囲にあり、第3の指標数は少なくとも、「基準数」から前述した2R大当たりの「最大付与賞球数」を差し引いた遊技球数よりも多い(「基準数」に近い)遊技球数の範囲にあることになる。
または減少し、その変化後の特定差球数が第1の指標数以上かつ「基準数」未満となる場合に、その都度実行される。しかし、特定差球数が増加または減少する場合であっても、その変化後の特定差球数が第1の指標数未満となる場合は通知が行われない。このため、通知記憶部64dに記憶される特定差球数が初期値(0個)或いは第1の指標数(99359個)である場合、実際の特定差球数(特定差球数記憶エリア172dに記憶される特定差球数)は、0個から99359個までの何れかの遊技球数となっている。
パチンコ遊技機1は、枠制御基板150に設けられたリセットボタン180(図3)を押下する操作(状態復帰操作)が行われたことに応じて、遊技制御用マイコン61(CPU62)による遊技に関する制御状態が、前述した遊技不能状態から遊技可能状態に移行するように構成されている。具体的には、リセットボタン180に対する状態復帰操作(遊技不能解除操作、差球リセット操作、遊技不能報知解除操作)が行われると、枠制御用マイコン151(CPU152)に、リセットボタン180からの状態復帰信号が入力される。枠制御用マイコン151は、状態復帰信号の入力に応じて、遊技不能状態から遊技可能状態への移行を指示する遊技可能化コマンドを遊技制御用マイコン61に向けて送信する。これに対し、遊技制御用マイコン61は、遊技可能化コマンドの受信に応じて、遊技不能状態を遊技可能状態に移行させる。この場合、複数の入賞検出センサの検出が全て有効となり、大入賞口ソレノイド14dや第2始動口ソレノイド12d等の駆動手段が駆動可能となり、発射装置90(打撃槌90a)による遊技球の発射動作が可能となる。また、表示器類50の全てのLED(特別図柄表示器51,52や普通図柄表示器53等)
が点灯状態に復帰する。そして、特図の変動表示および実行中の普図の変動表示が可能な状態に復帰する。
b,172c,172dにおける記憶値(現在差球数、最高差球数、最低差球数、特定差球数、最大差球数の各記憶値)をリセットする。これにより、パチンコ遊技機1でカウントする特定差球数が初期値(0個)に戻り、その特定差球数が「基準数」に達するまでの遊技の実行が許容される。
前述の如く、遊技制御用マイコン61は、枠制御用マイコン151(CPU152)からの遊技不能化コマンドの受信により、差球数記憶部172の特定差球数記憶エリア172dにおける記憶値(特定差球数)が「基準数」に達したことを把握し、遊技不能状態に移行させる。また遊技制御用マイコン61は、枠制御用マイコン151からの差球通知コマンドの受信に基づき、大当たり遊技状態の終了時における特定差球数が第3の指標数(99872個)以上かつ「基準数」未満であることを把握した場合にも、例外的に遊技不能状態に移行させる。このように遊技制御用マイコン61(CPU62)は、前述のように「基準数」や第3の指標数を用いた特定差球数の判定に基づいて遊技不能状態への移行を決定・実行する場合、遊技不能状態への移行を示す情報としての遊技不能報知コマンドを演出制御用マイコン101(CPU102)に向けて送信する。そして、演出制御用マイコン101は、遊技不能報知コマンドを受信したことに基づいて、所定の報知実行手段(本実施形態では、演出表示装置7、トップランプ23cおよびスピーカ8)に遊技不能報知を実行させるように制御を行う。
等に対して容易に理解させることができる。特に、本実施形態では、発光や音により実行される遊技不能報知の態様が途中で(所定時間経過により)変化し、表示による遊技不能報知の態様は一定で変化しないようにした。すなわち、遊技不能状態が開始されて所定時間経過までは、報知音や発光を用いた派手な態様で報知が行われ、その後は派手さを抑えた態様で報知が行われる。このような報知態様で遊技不能報知を実行することにより、遊技不能状態を確実に遊技者に知らせつつ、派手な報知が長く行われる際の不快感を遊技者に与えないようにしている。なお、表示による遊技不能報知の態様が途中で変化するようにしてもよいし、発光や音による遊技不能報知の態様を一定としてもよい。また、遊技不能報知の各要素(表示・発光・音)の態様を、途中で全て変化させてもよいし、また逆に全て一定(最後まで変化させない)としてもよい。
ここで、パチンコ遊技機1が実行する制御処理のうち、遊技不能状態への移行等に関する具体的な処理(特定差球数の算出・記憶およびリセット、遊技不能状態の開始・終了、遊技不能報知の対象期間の設定等の処理)の流れについて、図31から図34までを参照しつつ説明する。特定差球数に関する処理は、枠制御用マイコン151(CPU152)と、遊技制御用マイコン61(CPU62)と、演出制御用マイコン101(CPU102)とが協働して制御を行うことにより実現される。なお、特定差球数に関する処理以外で、実際には持ち球数に関する処理等も行うが、説明を省略することとする。
図31に示すように、枠制御用マイコン151は、差球数特定処理において先ず、遊技制御用マイコン61からの賞球コマンドの受信があるかを確認し(S500)、また実射センサ37の検出信号が入力されているかを確認する(S501)。そして、S500およびS501の結果に基づいて、その時点での差球数(現在差球数)を算出し、更にその差球数に関する複数種類の遊技球数(最高差球数、最低差球数、特定差球数、最大差球数)を算出して、差球数記憶部172(具体的には特定差球数記憶エリア172d)に記憶する(S502)。
球コマンドの受信がなく、実射センサ37からの検出信号も入力されていなければ、S502では、差球数記憶部172に記憶される現在差球数、最高差球数、最低差球数、特定差球数、最大差球数の各記憶値は更新されず、維持される。枠制御用マイコン151はこのS502において現在差球数記憶エリア172aの記憶値(現在差球数)を更新した場合、その更新した現在差球数記憶エリア172aの記憶値と、最低差球数記憶エリア172cの記憶値とを比較する。この比較において現在差球数が小さいと判定した場合、枠制御用マイコン151は最低差球数記憶エリア172cの記憶値(最低差球数)をその際の現在差球数と同数に更新する。一方、この比較において最低差球数が小さいと判定した場合には、枠制御用マイコン151は最低差球数記憶エリア172cの記憶値(最低差球数)を更新することなく、次に現在差球数記憶エリア172aの記憶値と、最高差球数記憶エリア172bの記憶値とを比較する。この比較において現在差球数が大きいと判定した場合、枠制御用マイコン151は最高差球数記憶エリア172bの記憶値(最高差球数)
をその際の現在差球数と同数に更新する。一方、この比較において最高差球数が大きいと判定した場合には、枠制御用マイコン151は最高差球数記憶エリア172bの記憶値(最高差球数)を更新しない。そして、枠制御用マイコン151は、最高差球数記憶エリア172bの記憶値(最高差球数)および最低差球数記憶エリア172cの記憶値(最低差球数)の何れかを更新した場合に、最高差球数(正数)から最低差球数(負数)を減算し、その結果により最大差球数記憶エリア172eの記憶値(特定差球数)を更新する。また次に、枠制御用マイコン151は、現在差球数(正数~負数)から最低差球数(負数)を減算し、その結果により特定差球数記憶エリア172dの記憶値(特定差球数)を更新する。
そして、枠制御用マイコン151は、前述したS504またはS506の処理を終了した場合、および、前述したS505の処理で否定判定した場合、S507に進む。
図32に示すように、遊技制御用マイコン61は、差球関連処理において先ず、特定差球数が「基準数」に達したか否かを判定する(S510)。この場合に、遊技制御用マイコン61は、枠制御用マイコン151からの遊技不能化コマンドの受信があるかを確認し、受信があれば、特定差球数が「基準数」に達したと判定する(S510:YES)。一方で、受信がなければ、特定差球数が「基準数」に達していないと判定する(S510:NO)。
処理を実行する。具体的には先ず、遊技停止処理を実行する(S511)。この遊技停止処理では、遊技盤2の各入賞口への入賞を検出する全ての入賞検出センサの検出を無効にすると共に、前述したメイン側タイマ割込処理(図9)におけるS11,S15,S16,
S17等の処理の実行を停止させる。これにより、各入賞口の入賞検出が不可能な状態となり、大入賞口14aや第2始動口12aが閉鎖を維持する状態となり、表示器類50のLED(特別図柄表示器51,52や普通図柄表示器53等)が消灯状態(特図や普図の
変動表示が非表示)となり、実行中であった特図や普図の変動表示については変動時間の計測が中止(または中断)される。この遊技停止処理(S511)が終了すると、遊技制御用マイコン61は次に、発射停止処理を実行する(S512)。この発射停止処理では、平常状態(遊技可能状態)において常に出力している発射許可信号を停止させる。これにより、発射制御回路75による発射装置90の駆動制御が停止され、遊技球の発射動作が不可能な状態になる。このように、遊技制御用マイコン61による遊技停止処理(S511)および発射停止処理(S512)が実行されることで、遊技可能状態から遊技不能状態に移行する。なお、遊技不能状態への移行は、遊技停止処理および発射停止処理の一方のみにより実行されてもよい。
場合、S518に進む。
図33に示すように、遊技制御用マイコン61は、状態復帰処理において先ず、遊技不能状態から遊技可能状態に移行(復帰)させるための状態復帰操作が行われたかを判定する(S520)。なお、状態復帰操作の対象となるリセットボタン180は、枠制御基板150に配設されている。前述したように枠制御用マイコン151は、リセットボタン180が押下されたことに伴い状態復帰信号を入力すると、これに応じて遊技可能化コマンドをセットし、遊技制御用マイコン61に向けて送信する(図31のS509)。このため、遊技制御用マイコン61は、S520において、枠制御用マイコン151からの遊技可能化コマンドの受信があるか否かにより、状態復帰操作が行われたかを判定する。
7等の処理を実行可能とする。また、遊技制御用マイコン61は、S522において、遊技不能状態への移行時に停止した発射許可信号の出力を再開する。これらS521およびS522の処理により、遊技不能状態から遊技可能状態へと移行する。
72b,172c,172d,172eに記憶される現在差球数、最高差球数、最低差球数
、特定差球数および最大差球数は、既にリセットされている(図31のS508)。
解除コマンドの受信に応じて、遊技不能報知の実行を終了させる(遊技不能報知の対象期間を終了させる)。
次に、演出制御用マイコン101が前述した受信コマンド解析処理(図27)におけるS344で実行する差球情報処理について図34を参照しつつ説明する。
7~S539)を実行することにより、「基準数」未満である現在の特定差球数を3つの範囲に区別して記憶する。なお、演出制御用マイコン101は、第2の指標数である99360個以上の特定差球数についてのみ、実際の具体的な遊技球数を特定することができる。特定差球数が第1の指標数(99359個)の場合には特定差球数の通知(球数通知コマンドの受信)があるものの、それより少ない特定差球数は通知がないので、特定差球数が99359個以下(0個から99359個までの範囲)の遊技球数であることを特定することになる。
先ず、示唆演出について説明する。本実施形態では、特定差球数が増加して「基準数」に近づくと、演出図柄の変動演出中に実行される示唆演出に変化を与え、これにより特定差球数が「基準数」に近くなったことを示唆する。なお、以下に説明する示唆演出は、低ベース状態および高ベース状態において共通して参照されるテーブル(図35に示す示唆演出選択テーブルTA4-1,TA4-2)に基づいて選択・実行されるものとするが、
図35のテーブルは高ベース状態のみに参照されるものとしてもよいし、低ベース状態のみに参照されるものとしてもよい。
演出制御用マイコン101(CPU102)は、前述した受信コマンド解析処理(図27)の示唆演出選択処理(S348)において、演出図柄の変動演出中に実行する示唆演出の種類をその変動演出の開始に伴い決定する。具体的には、第1差球数フラグか第2差球数フラグの何れかがONである状態(第2の指標数(99360個)以上かつ「基準数」(99999個)未満)に限り、特定差球数が「基準数」に近づいていることを示すための示唆演出(特定示唆演出)を選択(実行)可能に構成されている。また、特定差球数が「基準数」に近づいていることを示すための示唆演出(特定示唆演出)の選択確率は、
第1の差球数フラグおよび第2の差球数フラグの両方がOFFである場合(特定差球数が第1の指標数以下の場合)よりも、第1の差球数フラグがONである場合(特定差球数が
第2の指標数以上かつ第3の指標数未満)の方が高く、また、第1の差球数フラグがON
である場合よりも、第2の差球数フラグがONである場合(特定差球数が第3の指標数以上かつ「基準数」未満の場合)の方が高くなるように設定されている。つまり、遊技者は、前述した特定示唆演出が行われたことにより、または、行われる頻度が増加したことにより、特定差球数が「基準数」に近づいていることの情報(特定差球数に関する情報)を得ることができる。
に、大当たり乱数値がハズレの値であれば、ハズレ示唆演出選択テーブルTA4-1を参照して示唆演出を決定し、大当たり乱数値が大当たりの値であれば、当たり示唆演出選択テーブルTA4-2を参照して示唆演出を決定する。すなわち、本実施形態における示唆演出(特定示唆演出を含む)は、演出図柄の変動演出が大当たりとなるか否か(大当たり遊技状態が生起されるか否か)の期待度を示唆する機能を有する。
実行可能な示唆演出)が選択肢として設定されている。先ず図36を参照し、各示唆演出の演出内容について説明する。
り、図36(a)に示すように、「KEEP OUT」(立ち入り禁止)と書かれたテープ
(帯)を画面上に張り巡らしたような状態を表す表示内容を含んでいる。但し、2種類の第1示唆演出SEa1,SEb1のうち、図36(a)において左側の第1示唆演出SEa
1が、画面の最前(最も遊技者側)に表示されるテープに「KEEP OUT」の文字の
みが記されているのに対し、右側の第1示唆演出SEb1では、最前(最も遊技者側)に表示されるテープに記されている「KEEP OUT」の文字の上に「REAL」という
文字が付加されている。
り、図36(b)に示すように、左右方向へ延びる一本の振幅線(演出の一種として、例えばノイズ等の外力の影響の大きさを上下方向の振幅で示すもの)が、単色の背景の手前側に位置する状態を表す表示内容を含んでいる。但し、2種類の第2示唆演出SEa2,S
Eb2のうち、図36(b)において左側の第2示唆演出SEa2が、振幅線の振幅が小さい状態で表示されているのに対し、右側の第2示唆演出SEb2では、振幅線の振幅が大きい状態(つまり、外力の影響を大きく受けている状態)で表示されている。
(図1A)により実行される示唆演出である(図36(c)参照)。但し、2種類の第3示唆演出SEa3,SEb3のうち、図36(c)における左側に示す第3示唆演出SEa3
が、トップランプ23cを赤色(単色)に発光させつつ回転リフレクタを回転させ、かつスピーカ8から「ファンファンファン・・・」という音を出力するのに対し、右側に示す第3示唆演出SEb3では、トップランプ23cを赤色および緑色に発光させつつ回転リフレクタを回転させ、かつスピーカ8から「ウィンウィンウィン・・・」という音を出力するように設定されている(つまり、トップランプ23cの緑色の発光が付加されている
と共に、スピーカ8からの音出力を異ならせてある)。
1は、演出内容の殆どが互いに共通し、その一部(「REAL」の文字の有無)のみが相違している。また、図36(b)に示す態様が類似する2種類の第2示唆演出SEa2,S
Eb2は、演出内容の殆どが互いに共通し、その一部(振幅線の振幅の大きさ)のみが相違している。更に、図36(c)に示す態様が類似する2種類の第3示唆演出SEa3,S
Eb3は、演出内容の一部が互いに共通し、一部(緑色の発光と音)が相違している。つまり、所定の示唆演出SEa1,SEa2,SEa3の演出内容を基礎として一部を別の演出内容に差し替えた態様で、別の示唆演出SEb1,SEb2,SEb3が実行される。
以下の説明では、図36(a)~図36(c)において左側に示した第1~第3示唆演出SEa1,SEa2,SEa3のことを、「第1~第3通常示唆演出」といい、右側に示した第1~第3示唆演出SEb1,SEb2,SEb3のことを、「第1~第3特定示唆演出」という。
SEa2,SEa3の選択確率が、第1差球数フラグおよび第2差球数フラグの状態に関
わらず、順に10パーセント、20パーセント、20パーセントに設定されている。これに対し、第1~第3特定示唆演出SEb1,SEb2,SEb3の選択確率は、第1差球数フラグおよび第2差球数フラグが何れもOFF(特定差球数が第1の指標数以下)である場合には、何れも0パーセントに設定され、第1差球数フラグがONかつ第2差球数フラグがOFF(特定差球数が第2の指標数以上かつ第3の指標数未満)である場合には、第1~第3特定示唆演出SEb1,SEb2,SEb3の順に、10パーセント、15パーセント、15パーセントに設定され、第1差球数フラグがOFFかつ第2差球数フラグがON(特定差球数が第3の指標数以上かつ「基準数」未満)である場合には、第1~第3特定示唆演出SEb1,SEb2,SEb3の順に、20パーセント、15パーセント、15パーセントに設定されている。
SEa2,SEa3と、特定示唆演出SEb1,SEb2,SEb3とがあり、これらのう
ち特定示唆演出SEb1,SEb2,SEb3は、特定差球数が第1の指標数以下(第2の
指標数未満)の場合には実行されることがない一方、特定差球数が第2の指標数以上になると実行され得るようになる。また、特定差球数が第2の指標数以上かつ第3の指標数未満(99360個から99871個まで)の場合よりも、第3の指標数以上かつ「基準数」未満(99872個から99998個まで)の場合の方が、特定示唆演出SEb1,S
Eb2,SEb3が行われ易くなっている。すなわち、特定示唆演出SEb1,SEb2,
SEb3の選択確率は、特定差球数が「基準数」に近づくにつれて次第に高まるように設定されている。
次に、本実施形態における大当たり遊技状態(10R大当たり)に対応して実行される大当たり演出について説明する。本実施形態において行われる大当たり演出は、大当たり遊技状態の開始から終了までの期間に対応して実行される演出であり、演出表示装置7の画面上での表示内容が一連の物語(結末までの流れを有するシナリオ演出)となっていると共に、その表示変化(物語の展開)に合わせて、スピーカ8による音出力や各種ランプ2a,23a,23b,23cによる発光が行われる。演出制御用マイコン101は、大当
たり演出として、10R大当たりの進行に合わせて演出内容が変化し結末に至る通常シナリオ演出と、10R大当たり中の特定差球数の増加に合わせて演出内容が変化し結末に至る特殊シナリオ演出とを実行制御可能に構成されている。
グ期間に割り当てられており、場面2は、1~2ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面3は、3~4ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面4は、5~7ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面5は、8~10ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面6は、エンディング期間に割り当てられている。
倒すまでの物語となっている。図37(a)に示すように、先ずメインキャラクタMCが登場し(場面7)、街Bを飛び出して(場面8)、森Bを越え(場面9)、更に荒野Bを越えて(場面10)、ようやく敵地Bに至り(場面11)、敵キャラクタECとのバトルを繰り広げて、最終的に勝利する(結末、場面12)。そして、図37(b)に示すように、場面7は、オープニング期間に割り当てられており、場面8は、1~2ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面9は、3~4ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面10は、5~7ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面11は、8~10ラウンドのラウンド期間に割り当てられており、場面12は、エンディング期間に割り当てられている。
(最大差球数)が「基準数」に達するタイミングに合わせて演出内容が結末(中断した通常シナリオ演出A,B,Cに対応する国で敵キャラクタECに勝利する内容)に至るようにする。
B,Cの何れかを決定し、その決定した通常シナリオ演出の最初の場面(メインキャラク
タMCの登場、場面1,7,13の何れか)を開始させる。そして、1ラウンド開始から2ラウンド後のインターバル期間の終了までは、場面2,8,14の何れか(街を出る場面)、3ラウンド開始から4ラウンド後のインターバル期間の終了までは、場面3,9,15の何れか(森を進む場面)、5ラウンド開始から7ラウンド後のインターバル期間の終了までは、場面4,10,16の何れか(荒野を進む場面)、8ラウンド開始から10ラウンド後のインターバル期間の終了までは、場面5,11,17の何れか(敵地に進入する場面)、エンディング期間には、場面6,12,18の何れか(勝利する場面)、のように順番に演出する。
B,C(場面1~18)が全て繋がって1つの物語を構成するようになっている。また、
個々の通常シナリオ演出A,B,Cも、夫々が1つの物語を構成している。10R大当たりの開始時に特定差球数を確認し、その10R大当たり中に特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達する場合は、その10R大当たりで通常シナリオ演出を実行するとその途中で終了してしまうため、特定差球数(最大差球数)の「基準数」到達に応じて終了させることのできる特殊シナリオ演出を行うこととした。特殊シナリオ演出は、連荘期間中の1回目の10R大当たりであれば、国Aの背景画像HG(街A)で行い、2回目であれば国Bの背景画像HG(街B)、3回目であれば国Cの背景画像HG(街C)で行うことで、連荘期間中の前回の通常シナリオ演出の流れに沿う演出内容で特殊シナリオ演出を行うことが可能となっている。また、10R大当たりの途中(通常シナリオ演出A,B,Cの途中)から特殊シナリオ演出を行う場合、中断した通常シナリオ演出A,B,Cの背景画像HGを用いるので、通常シナリオ演出の中断前からの流れに沿う演出内容で特殊シナリオ演出を行うことが可能となっている。
次に、演出制御用マイコン101が前述した受信コマンド解析処理(図27)におけるS345で実行する大当たり演出関連処理について、図38を参照しつつ説明する。なお図38では、10R大当たりに関するコマンド受信に応じた処理について記載しており、2R大当たりに関するコマンド受信に応じた処理については記載を省略している。また、この図38では、通常シナリオ演出A,B,Cの選択処理について省略している(A~Cの種別も省略している)が、連荘期間中の10R大当たりの途中の発生回数に応じて通常シナリオ演出A,B,Cの何れかを選択するものとする。また、特殊シナリオ演出は、本来実行する予定であった通常シナリオ演出A,B,Cに合わせた内容(背景画像HG)で実行されるものとする。
5421:NO)には、既に特殊シナリオ演出の実行中であるため、S5422~S5424に移行することなく、S544に進む。一方で、S5421においてシナリオ切替フラグがOFFであると判定した場合(S5421:YES)には、特殊シナリオ演出の非実行中(通常シナリオ演出の実行中)である。この場合は、S5422に進む。
上述した実施形態のパチンコ遊技機1によれば、以下の作用効果を奏する。
(1-1)
パチンコ遊技機1は、遊技球が流下可能な遊技領域3に、遊技球が入賞(入球)可能な複数種類の入賞口(入球口)10a,12a,14a,11が設けられており、これらの入
賞口のうちの始動口(契機口)10a,12aへの入賞を契機として、遊技制御用マイコ
ン61(当たり判定手段、生起手段)が、特図当たり判定(当たり判定)を実行すると共に、この特図当たり判定が当たりの判定結果となった場合に、入賞口のうちの大入賞口14a(特別入球口)への遊技球の入賞が可能な大当たり遊技状態(当たり遊技状態)を生じさせる。また、遊技制御用マイコン61(賞球付与決定手段)が、入賞口への入賞を契機として、賞球の付与を決定する。枠制御用マイコン151(算出手段)は、賞球の付与に基づいて変化する遊技球数である、特定差球数(特定球数)を算出する。差球数記憶部172(差球数記憶手段)における特定差球数記憶エリア172dは、その算出された特定差球数を記憶する。これに対し、遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)は、賞球数の増加により特定差球数が(最大差球数として)「基準数」達したことを契機として遊
技不能状態に移行させる。従って、遊技者に対する過剰な賞球付与を抑止しつつ、遊技者が好適に遊技を行うことができるようにすることができる。
そして、パチンコ遊技機1は、特定差球数が「基準数」未満であり、かつ第3の指標数(指標数)以上である時に大当たり遊技状態が終了する場合は、その大当たり遊技状態の終了を契機として遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)が遊技不能状態に移行させる。
すなわち、特定差球数が「基準数(99999個)」に到達していなくても、99872個に達していれば、大当たり遊技状態の終了に合わせて遊技不能状態に移行させるようにする(すなわち、キリのよいタイミングで遊技を終了させる)ことで、遊技者が不信感を抱くことなく当該パチンコ遊技機1での遊技を終了することができる。
(1-2)
また、特定差球数における第3の指標数(99872個)は、「基準数(99999個)」との差分(127個)が、大当たり遊技状態(例えば2R大当たり)によって増加し得る特定差球数(推定差球増加数或いは最大付与賞球数)より少なくなるように設定されている。
このため、大当たり遊技状態の終了後、特定差球数(最大差球数)が「基準数」に到達するまで遊技不能状態としない場合と比べても、複数回の大当たり遊技状態が得られなくなるようなことがなく、遊技者に不信感を与え難い。
(1-3)
また、遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)は、大当たり遊技状態(2R大当たりや10R大当たり)中に特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達した場合に、その大当たり遊技状態を中断して遊技不能状態に移行させるか、またはその大当たり遊技状態の終了を待って遊技不能状態に移行させる。すなわち、特定差球数が「基準数」未満かつ第3の指標数(指標数)以上である時に大当たり遊技状態が終了する場合、遊技者がその後に遊技を継続しても、大きな利益を得ることはできない。このため、キリのよいタイミングで遊技を終了させることにより遊技者による無駄な遊技時間を省くことができる。なお本実施形態では、大当たり遊技状態中に特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達した場合に、その大当たり遊技状態を中断して遊技不能状態に移行させる。このため、特定差球数が「基準数」に達するまでの残り期間が短いと、その残り期間に遊技を行って大当たり遊技状態が発生したとしても、中断して遊技不能となるため遊技者の不満や不信感を招くことになる。このような仕様では、大当たり遊技状態の終了時という、キリのよいタイミングで遊技を終了させることの効果を発揮し得る。
(1-4)
パチンコ遊技機1は、演出制御用マイコン(演出制御手段)101が、特図当たり判定(当たり判定)の結果に関する演出(示唆演出等)の実行を制御する。この演出制御用マイコン101は、特定差球数が「基準数」に達することまたは近づいたこと(99360個以上かつ99999個未満になったこと)に関する特定示唆演出(示唆演出SEb1,
SEb2,SEb3)を、所定の示唆演出(示唆演出SEa1,SEa2,SEa3)に類
似した態様にて実行させ得る。
すなわち、遊技者による遊技に伴って特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達し、これによる遊技不能状態や遊技不能報知が突然行われると、遊技者は想定していないタイミングで遊技終了を認識することになり、遊技者が不満を感じる虞がある。これに対し、特定差球数が「基準数」に達することまたは近づいたことに関する特定示唆演出を、遊技結果に関する所定の示唆演出に類似の態様で実行することで、遊技者に対し、所定の示唆演出・特定示唆演出のどちらであるかを推測させる面白味を付与できると同時に、特定差球数が「基準数」に達することまたは近づいたことを遊技者に気付かせることができる。すなわち、無暗に遊技者の不満を煽らない流れで遊技不能状態に移行させることができる。これにより結果的に、特定差球数が「基準数」に達することへの負のイメージを払拭し得る。
(1-5)
また、特定示唆演出(示唆演出SEb1,SEb2,SEb3)は、所定の示唆演出(示唆演出SEa1,SEa2,SEa3)の演出内容を基礎としてその一部を別の演出内容に差し替えた態様で実行される。
このように、特定差球数に関する特定示唆演出が、遊技結果に関する所定の示唆演出に対して、共通する演出内容を基礎としその一部を別の演出内容に差し替えた態様で実行されることにより、遊技者に対し、特定示唆演出と所定の示唆演出との演出内容の違いに注目させ、その違いにより各演出を判別することによる面白味を感じさせることができる。(1-6)
更に、特定差球数が「基準数」に近づくにつれて特定示唆演出(示唆演出SEb1,S
Eb2,SEb3)の実行頻度が次第に高まるように設定されている。
従って、特定示唆演出の実行確率の向上と特定差球数の増加(基準数に近づいたこと)との関連性を遊技者に容易に把握させることができる。
(1-7)
また、演出制御用マイコン(演出制御手段)101は、特図当たり判定の結果(大当たりまたはハズレ)に応じて異なる確率で、特定示唆演出の実行(示唆演出SEb1,SE
b2,SEb3)を決定し得る。
従って、特定示唆演出を特図当たり判定の結果に関する示唆演出として機能させることができ、特定差球数が「基準数」に近い状態でも大当たり遊技状態の発生等に期待させ、結果的に、特定差球数が「基準数」に達することへの負のイメージを払拭し得る。
(1-8)
パチンコ遊技機1は、演出制御用マイコン(演出制御手段)101が、特図当たり判定(当たり判定)の結果に関する演出(例えば大当たり演出)の実行を制御する。この演出制御用マイコン101は、例えば大当たり演出として、演出内容に結末までの流れを有するシナリオ演出として、遊技の進行に合わせて演出内容が結末に至る通常シナリオ演出と、特定差球数が「基準数」に到達するタイミングに合わせて演出内容が結末に至る特殊シナリオ演出とを実行制御する。
特定差球数の「基準数」到達によりシナリオ演出(通常シナリオ演出)が途中で終了すると、遊技者はその演出の結末を体感することができず、不満や不信感を抱くことになる。これに対し、特定差球数が「基準数」に到達するタイミングに合わせて結末に至るシナリオ演出(特殊シナリオ演出)を実行することで、特定差球数が「基準数」に到達してもシナリオ演出(特殊シナリオ演出)の結末を体感することができ、遊技者による遊技の興趣低下を抑止することができる。
(1-9)
また、演出制御用マイコン101(演出制御手段)は、大当たり遊技状態の期間(シナリオ演出の実行対象期間)中に特定差球数が「基準数」に達するか否かを、当該大当たり遊技状態の期間の開始時(開始タイミング以前)に判定し、その判定において「基準数」に達しないとの結果となった場合にはその開始時において通常シナリオ演出を開始させ、またその判定において「基準数」に達するとの結果となった場合にはその開始時において特殊シナリオ演出を開始させる。
すなわち、シナリオ演出の実行対象期間中に特定差球数が「基準数」に達するか否かを事前に判定して、その判定結果によって実行するシナリオ演出(通常シナリオ演出・特殊シナリオ演出)を異ならせるので、シナリオ演出を違和感なく結末まで実行することができる。
(1-10)
また、演出制御用マイコン101(演出制御手段)は、通常シナリオ演出の実行中に特定差球数が「基準数」未満の第2の指標数(指標数)に達したことに基づいて通常シナリオ演出を中断させ、その中断時点から特定差球数が「基準数」に達するまで、その中断時点以前からの流れに沿う背景画像HG(演出内容)およびシチュエーション(演出内容)で、特殊シナリオ演出を実行させる。
すなわち、特定差球数が「基準数」に到達する前に、「基準数」未満の第2の指標数に
到達したことに基づいて、通常シナリオ演出から特殊シナリオ演出に変更することにより、特殊シナリオ演出が結末に至るタイミングを、特定差球数が「基準数」に到達するタイミングに合わせることができる。従って、遊技者による遊技の興趣低下を抑止することができる。
(1-11)
通常シナリオ演出は、大当たり遊技状態(10R大当たり)での遊技の進行に合わせて演出内容が結末に至るシナリオ演出であり、特殊シナリオ演出は、大当たり遊技状態(10R大当たり)中に特定差球数が「基準数」に達するタイミングに合わせて演出内容が「基準数」に至るシナリオ演出である。
遊技者に有利な遊技状態である大当たり遊技状態においてシナリオ演出が行われるので、遊技者に対してシナリオ演出への興味を持たせることができる。このシナリオ演出が特定差球数に関わらず結末まで行われることで、遊技者に不満や不信感を抱かせることがない。
次に、実施形態2について説明する。なお、前述した実施形態1のパチンコ遊技機1との関係で、相違する構成を基本的に説明し、共通の構成については同じ名称および符号を用いて詳細な説明を省略する。
前述した実施形態1では、計数した特定差球数が「基準数」に達したことに伴って遊技不能状態に移行させることに加え、大当たり遊技状態の終了時における特定差球数が第3の指標数に達している場合にも、遊技不能状態に移行させる(大当たり遊技状態の終了時点でキリよく遊技を終了させる)ものであった。これに対し、以下に説明する実施形態2では、非確変大当たりの後に付与された回数切り(変動演出100回)の高ベース状態(有利遊技状態、サポート状態)が終了して低ベース状態に移行する(前述した連荘期間が終了する)時点で、特定差球数が「基準数」に近い第2の指標数に達している場合に、その連荘期間の終了に合わせて遊技をキリよく終了させる(遊技不能状態に移行させる)ことが可能である。なお、大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達する時点でその大当たり遊技状態を中断して遊技不能状態に移行させる点は、前述した実施形態1と同じである。
が連荘回数を伸ばすことができない程度(例えば、連荘回数の平均値を下げてしまう程度)であることを判定して遊技不能状態に移行させるという観点から、「基準数」との差分が10R大当たり2回分や3回分の特定差球数の増加分となる範囲(例えば、97600個から99998個までの範囲)とすることも考えられる。
上述した実施形態2のパチンコ遊技機1によれば、以下の作用効果を奏する。
(2-1)
パチンコ遊技機1は、遊技球が流下可能な遊技領域3に、遊技球が入賞(入球)可能な複数種類の入賞口(入球口)10a,14a,12a,11が設けられており、これらの入
賞口のうちの始動口(契機口)10a,12aへの入賞を契機として、遊技制御用マイコ
ン61(当たり判定手段、第1生起手段)が、特図当たり判定(当たり判定)を実行すると共に、この特図当たり判定が当たりの判定結果となった場合に、入賞口のうちの大入賞口14a(特別入球口)への遊技球の入賞が可能な大当たり遊技状態(当たり遊技状態)を生じさせる。また、遊技制御用マイコン61(第2生起手段)は、低ベース状態(通常遊技状態)よりも遊技者に有利な高ベース状態(有利遊技状態)を生じさせる。更に、遊技制御用マイコン61(賞球付与決定手段)が、入賞口への入賞を契機として、賞球の付与を決定する。枠制御用マイコン151(算出手段)は、賞球の付与に基づいて変化する遊技球数である、特定差球数(特定球数)を算出する。差球数記憶部172(差球数記憶手段)における特定差球数記憶エリア172dは、その算出された特定差球数を記憶する。これに対し、遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)は、賞球数の増加により特定差球数が「基準数」達したことを契機として遊技不能状態に移行させる。従って、遊技者に対する過剰な賞球付与を抑止しつつ、遊技者が好適に遊技を行うことができるようにすることができる。
そして、パチンコ遊技機1は、特定差球数が「基準数」未満であり、かつ第2の指標数以上である時に、高ベース状態(有利遊技状態)が大当たり遊技状態に移行することなく
終了する場合は、その高ベース状態の終了を契機として遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)が遊技不能状態に移行させる。
すなわち、大当たり遊技状態となることなく高ベース状態が終了した時点で、特定差球数が「基準数」近くまで増加している場合には、その後に遊技者が遊技を継続しても、「基準数」となるまでに大当たり遊技状態の連荘回数の実績を残すことは不可能である。これに対し、高ベース状態の終了時点で、特定差球数が「基準数」に達していなくても第2の指標数(99360個)に達していれば遊技不能状態に移行させるようにする(すなわち、キリのよいタイミングで遊技を終了させる)ことで、遊技者が不信感を抱くことなくパチンコ遊技機1での遊技を終了することができる。
(2―2)
また、特定差球数における第2の指標数は、「基準数(99999個)」との差分(639個)が、大当たり遊技状態(例えば10R大当たり)によって増加し得る特定差球数(最大付与賞球数或いは推定差球増加数)より少なくなるように設定されている。
このため、高ベース状態(サポート状態)の終了後に特定差球数が「基準数」に到達するまで遊技不能状態としない場合と比べて、2回以上の大当たり遊技状態(10R大当たり)による連荘状態を得られなくなることがなく、遊技者に不信感を与え難い。
(2-3)
また、遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)は、大当たり遊技状態(2R大当たりや10R大当たり)中に特定差球数が「基準数」に達した場合に、その大当たり遊技状態を中断して遊技不能状態に移行させるか、またはその大当たり遊技状態の終了を待って遊技不能状態に移行させる。すなわち、特定差球数が「基準数」未満かつ第3の指標数(指標数)以上である時に大当たり遊技状態が終了する場合、遊技者がその後に遊技を継続しても、大きな利益を得ることはできない。このため、キリのよいタイミングで遊技を終了させることにより遊技者による無駄な遊技時間を省くことができる。
次に、実施形態3について説明する。なお、前述した実施形態1,2のパチンコ遊技機
1との関係で、相違する構成を基本的に説明し、共通の構成については同じ名称および符号を用いて詳細な説明を省略する。
遊技不能状態に移行させることに加え、大当たり遊技状態または高ベース状態の終了時における特定差球数が「基準数」に近い「指標数」に達している場合にも遊技不能状態に移行させるようにした。これに対し、以下に説明する実施形態3では、大当たり遊技状態または高ベース状態の終了時における特定差球数が「指標数」に達していても、その後に特定差球数が「基準数」に達するまでは遊技不能状態に移行させない。
とその時点で大当たり遊技状態を中断して遊技不能状態に移行させるものであった。これに対し、以下に説明する実施形態3では、大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達すると、遊技不能状態への移行をその大当たり遊技状態の終了時点まで遅延させるようにする(状況に応じて、特定差球数が「基準数」を超えても遊技可能とする)。すなわち、大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達することが遊技者にとって有利になる。このため、実施形態3では、演出制御用マイコン101の制御により、大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達することを事前に(変動演出中に)把握して、特定差球数が「基準数」に達する大当たり遊技状態が発生するか否かに関する先読み演出を行ったり、大当たり遊技状態が発生するまで特定差球数が「基準数」に達しないような遊技のしかたを報知したりする(図41および図42を参照して後述する)。
した実施形態1の差球関連処理(図32)のうちS514からS518までを省略すると共に、S510からS511,S512,S513に移行する条件を追加している(S5101,S5102)。なお、S510やS511~S513については、実施形態1,2(図32,図39)と同じであるため、説明を省略する。
理で遊技不能報知コマンドをセットして、差球関連処理を終了する。
セットして、差球関連処理を終了する。一方で、遊技制御用マイコン61は、S5102において大当たり遊技状態の終了タイミングではないと判定した場合(S5102:NO)、S511~S513の処理を経由することなく差球関連処理を終了することで、S511~S513の処理の実行を大当たり遊技状態の終了まで遅延させる。
次に、先読み演出について説明する。本実施形態では、前述のように、大当たり遊技状態の途中で特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達すると、その大当たり遊技状態が終了するまで遊技不能化が遅延されるため、特定差球数(最大差球数)が「基準数」を超えることになり遊技者に有利となる。このため、大当たり遊技状態が発生しその途中で特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達することを、その大当たり遊技状態の開始前に行われる事前判定により把握して演出(先読み演出)する。なお、演出制御用マイコン101(CPU102)は、先読み演出として、演出表示装置7に設けられた演出保留表示領域7Ba,7Bb(図1A)に表示される保留画像(作動保留数を示す)を用いた保留
予告を行う。
色で表示される保留画像の色を、赤色(全体が赤)または赤・緑色(例えば、周縁が緑、中央が赤)に変化させる。保留画像を赤色とする場合は、その保留画像に対応する演出図柄の変動演出(特別図柄の変動表示)の結果が大当たりとなり、大当たり遊技状態が生起されることを示す。また、保留画像を赤・緑色とする場合は、その保留画像に対応する演出図柄の変動演出(特別図柄の変動表示)の結果が大当たりとなり、大当たり遊技状態が生起されると共に、その生起される大当たり遊技状態中に特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達することを示している。つまりこの場合は、事前判定の時点での特定差球数を「基準数」から差し引くと、その差分が、その後に生起される大当たり遊技状態につい
て推測される特定差球数の増加分よりも少ない遊技球数となる状況である。このような状況の場合に、保留画像を赤・緑色とすることで、単に大当たり遊技状態の発生を示唆するのではなく、遊技不能化に繋がる大当たり遊技状態が生起されること(その結果として特定差球数(最大差球数)が「基準数」を超えること)も示唆する。
等)を確認し、大当たりであるか否か(大当たり遊技状態を生じさせるか否か)を判定する。そして、大当たり(大当たり遊技状態を生じさせること)を示す始動入賞情報があった場合には、その生じさせる大当たり遊技状態が10R大当たりであるか2R大当たりであるかによって異なる差球数フラグを確認する。例えば、事前判定において10R大当たりを生じさせると判定した場合は、その10R大当たりによる特定差球数の増加分によって「基準数」に達するかを判断するため、その時点での特定差球数が第2の指標数(99360個)以上かつ「基準数」未満であるかを判定する。一方で、事前判定において2R大当たりを生じさせると判定した場合は、その2R大当たりによる特定差球数の増加分によって「基準数」に達するかを判断するため、その時点での特定差球数が第3の指標数(99872個)以上かつ「基準数」未満であるかを判定する。
まれる大当たり乱数値や大当たり種別乱数値を確認する。そして、大当たり乱数値が大当たりを示す値であるかの判定(S562)において、大当たりを示す値ではないと判定した場合(S562:NO)には、先読み演出判定処理を終了する。一方で、大当たりを示す値であると判定した場合(S562:YES)には、S563に進み、大当たり種別乱数値が10R大当たりを示す値であるかの判定を行う。そして、大当たり種別乱数値が10R大当たりを示す値であれば(S563:YES)、S564に進み、大当たり種別乱数値が10R大当たりを示す値でなければ(S563:NO)、S565に進む。
生を予告する色)となる。
最も新しく表示される保留画像が、赤・緑色(大当たり遊技状態の発生と、その発生中の特定差球数の「基準数」到達とを予告する色)となる。
たり中に特定差球数が「基準数」に達しない、という先読み結果が判明したことになる。2R大当たりの発生については、特定差球数が「基準数」に達する場合以外は示唆しないので、この場合は先読み演出判定処理を終了する。一方、第2差球数フラグがONであると判定した場合には(S565:YES)、S561~S563,S565による判定の
結果、2R大当たりが生じ、かつその2R大当たり中に特定差球数が「基準数」に達する、という先読み結果が判明したことであるので、S567に進み、差球示唆用先読み演出選択処理を実行する。この結果、演出表示装置7の演出保留表示領域7Ba,7Bbに最
も新しく表示される保留画像が、赤・緑色(大当たり遊技状態の発生と、その発生中の特定差球数の「基準数」到達とを予告する色)となる。
次に、打ち方報知について説明する。前述のように本実施形態では、確変大当たりに当選すると、その確変大当たりの終了後に付与される高ベース状態(高確高ベース状態)が次の大当たり遊技状態まで継続される。高ベース状態では、第2始動口12aへの入賞をサポートする「電サポ制御」が行われるため、第2始動口12aへの入賞頻度が高いことにより、遊技者の持ち球数の大幅な減少が防止される。また、特定差球数が「基準数」に達した時点が大当たり遊技状態(差球数増加遊技状態)中であった場合、その大当たり遊技状態の終了時点まで遊技不能状態への移行が遅延され、この場合は特定差球数が「基準数」を超えて増加し得るため、遊技者の有利となる。しかし一方で、確変大当たりの終了後に遊技が継続される場合と継続されない場合とでは、大当たり遊技状態1回分の賞球数を得られるか否かが相違することになる。すなわち、確変大当たり中に特定差球数が「基準数」に達すると、その後に生じるはずの次の大当たり遊技状態が丸ごと生起されないまま遊技不能状態に移行して、遊技者が遊技を終了することになる。この場合には遊技者の不満が高まり、遊技意欲が失われる虞がある。
そこで、確変大当たり中において特定差球数が「基準数」に近い状況(例えば、2R大当たり1回分の増加で「基準数」に達するような状況)にある場合に、その確変大当たりが終了するまで、特定差球数が「基準数」に達しないようにするための遊技のしかたを報知する(打ち方報知)。なお、演出制御用マイコン101(CPU102)は、打ち方報知として、遊技球の発射数を減らすための表示を演出表示装置7にて行う。
ないようにするための報知である。この打ち方報知は、遊技球の発射の中断を促す表示や音声等によって行うことができる。表示により行う場合、例えば図42(a)に示すように、「球の発射を中断して下さい」の文字表示を行う。また文字表示と同じ画面表示内に、特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達するまで表示されることで、遊技者に対して遊技球の発射を停止する理由をより正確に理解させることができる。このような打ち方報知に従って遊技者が遊技を行った場合には、打ち方報知中(確変大当たり中において特定差球数が第3の指標数に達してからの所定期間)における特定差球数の増加を防止または制限することができる。このため、打ち方報知が行われた確変大当たりの終了後、次の大当たり遊技状態が生じるまでは特定差球数が「基準数」未満の状態で維持され、次の大当たり遊技状態中に特定差球数(最大差球数)が「基準数」に達して、以後その大当たり遊技状態が終了するまで遊技不能化が遅延される流れとなる。このため結果的に、特定差球数(最大差球数)が「基準数」を超えて増加し、遊技者の有利となるため、遊技の興趣を高め得る。
上述した実施形態3のパチンコ遊技機1によれば、以下の作用効果を奏する。
(3-1)
パチンコ遊技機1は、遊技球が流下可能な遊技領域3に、遊技球が入賞(入球)可能な複数種類の入賞口(入球口)10a,14a,12a,11が設けられており、これらの入
賞口のうちの始動口(契機口)10a,12aへの入賞を契機として、遊技制御用マイコ
ン61(当たり判定手段、生起手段)が、特図当たり判定(当たり判定)を実行すると共に、この特図当たり判定が当たりの判定結果となった場合に、入賞口のうちの大入賞口14a(特別入球口)への遊技球の入賞が可能な大当たり遊技状態を生じさせる。また、遊技制御用マイコン61(賞球付与決定手段)が、入賞口への入賞を契機として、賞球の付与を決定する。枠制御用マイコン151(算出手段)は、賞球の付与に基づいて変化する特定差球数(特定球数)を算出する。RAM170の差球数記憶部(差球数記憶手段)172は、その算出された特定差球数を記憶する。これに対し、遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)は、賞球数の増加により特定差球数が「基準数」達したことを契機として遊技不能状態に移行させる。従って、遊技者に対する過剰な賞球付与を抑止しつつ、遊技者が好適に遊技を行うことができるようにすることができる。
遊技制御用マイコン61(入球情報取得手段)は、始動口(契機口)10a,12aへ
の入賞を契機として、始動入賞情報(入球情報)を取得する。そして、遊技制御用マイコン61(情報出力手段)は、取得した始動入賞情報を示す始動入賞コマンドを、その入賞タイミング(始動入賞情報を取得したタイミング)で送信(出力)し、その始動入賞コマンドの情報に基づいて演出制御用マイコン101(演出制御手段)が、演出に関する制御を実行する。演出制御用マイコン101(演出制御手段、先読み判定手段)は、RAM120の特図保留演出記憶部121,122に記憶された始動入賞情報に基づいて事前判定
(先読み判定)を実行する。そして、演出制御用マイコン101(演出制御手段)は、事前判定が大当たり遊技状態を生じさせる判定結果となり、かつその時点での特定差球数が、大当たり遊技状態1回によって「基準数」に達し得る遊技球数まで増加している場合に、先読み演出(所定の演出)の実行を制御する。
例えば大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達し、これによる遊技不能状態への移行や報知が突然行われると、遊技者は想定していないタイミングで遊技の終了を認識することになり、遊技者が不満や不信感を抱く結果となる。これに対し、事前判定(先読み判定)によって大当たり遊技状態の発生を事前に把握し、かつ、その大当たり遊技状態中に「基準数」に達し得る遊技球数まで特定差球数が増加している場合に、先読み演出(所定の演出)を実行するので、遊技終了が近いことを、遊技者にとって好ましい情報(当たり遊技状態の発生)と同時に、遊技者に伝えることができる。このため、無暗に遊技者の不満を煽らない流れで遊技不能状態に移行させることができる。
(3-2)
遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)は、大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達した場合に、その大当たり遊技状態の終了まで遊技不能状態への移行を遅延させる。
すなわち、大当たり遊技状態中に「特定差球数」が基準数に達すると、遊技不能状態への移行がその大当たり遊技状態の終了まで遅延されるので、先読み演出(所定の演出)により遊技者の期待感を高めることができる。
(3-3)
演出制御用マイコン101(演出制御手段)は、事前判定が大当たり遊技状態を生じさせる判定結果となった場合に、その大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達するか否かを、差球数記憶部172(差球数記憶手段)に記憶されている現在の特定差球数と、その大当たり遊技状態中の遊技による「推定差球増加数」との関係に基づいて判定する。
すなわち、事前判定によって大当たり遊技状態の発生を事前に把握し、かつ、その大当たり遊技状態での遊技に期待される差球の増加数(推定差球増加数、10R大当たりであれば640個)と現在の特定差球数との関係に基づく判定(例えば、推定差球増加数を現在の特定差球数に加算した球数が特定差球数の基準数よりも大きいか否か、といった判定)を行うことより、その大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達することが事
前に把握できる。
(3-4)
また、パチンコ遊技機1における演出制御用マイコン101は、大当たり遊技状態中に特定差球数が「基準数」に達した場合にはその大当たり遊技状態が終了するまで遊技不能化を遅延させる。そして、確変大当たり(遊技者による持ち球の減少を抑制または回避し得る状態を次の当たり遊技状態の開始までに継続し得ることが決定されている場合の所定期間)中、特定差球数が第3の指標数以上「基準数」未満となった後に、特定差球数の増加を抑制可能な遊技のしかたを促す打ち方報知の実行を制御する。
すなわち、特定差球数が「基準数」に達するタイミングが次の大当たり遊技状態の発生後となるように、特定差球数の増加を抑制する遊技のしかたを促す報知が行われることで、遊技者は、次の大当たり遊技状態の開始後に特定差球数が基準数に達するように遊技を行うことができる。結果的に多くの遊技球を獲得できる可能性を高め得る。
(3-5)
また、前述した打ち方報知は、遊技領域3に向けて遊技球を発射するための操作の中断を促す内容を少なくとも含んでいる。
このように、前述した打ち方報知によって遊技球を発射する操作の中断を促すことで、特定差球数の増加を抑制することができる。これにより、次の大当たり遊技状態の開始後に特定差球数を「基準数」に到達させ得る。
(3-6)
演出制御用マイコン101は、確変大当たり中、特定差球数が「基準数」未満の第3の指標数に達したことに基づいて打ち方報知の実行を決定する。また、この場合に用いる第3の指標数は、「基準数」との差分が大当たり遊技状態中の遊技による最大付与賞球数(または推定差球増加数)より少なくなるように設定されている。
このように、「基準数」との差分に相当する球数が大当たり遊技状態中の遊技による最大付与賞球数より少なくなる球数を、第3の指標数とし、この第3の指標数に特定差球数が達した時点が高ベース状態の場合に打ち方報知を行うことで、その報知開始後に発生した大当たり遊技状態が終了するまでに確実に特定差球数が「基準数」に達することとなり、打ち方報知の信頼性を高め得る。
次に、実施形態4について説明する。なお、前述した実施形態1~3のパチンコ遊技機1との関係で、相違する構成を基本的に説明し、共通の構成については同じ名称および符号を用いて詳細な説明を省略する。
そこで、以下に説明する実施形態4では、枠制御用マイコン151が、サブ制御基板100上のRTC124から入力される時刻情報を利用し、枠制御用マイコン151に対する状態復帰信号の入力タイミングが営業外時刻の前であるか後であるかを判定する。そして、情報復帰信号の入力タイミングが営業外時刻より前(営業時間中)である場合には、営業時間中に特定差球数をリセットしようとした行為に関する報知(不正なタイミングで操作が行われたことの周知化、そのような操作が無効であること・行ってはならないこと等の警告)を行う。
このため例えば、営業時間中かつ遊技可能状態中(特定差球数が「基準数」に達する前)において状態復帰操作が行われた場合には、図44(a)に示すように、演出表示装置の画面上で「営業中の差球リセットエラー」という文字表示による警告報知が行われることになる。なお、差球数表示領域7Sでは、特定差球数が第1の指標数以下であれば特定差球数は表示されず、第2の指標数以上であれば特定差球数が表示される。
これに対し、営業時間中かつ遊技不能状態中(特定差球数が「基準数」に達した後)において状態復帰操作が行われた場合には、図44(b)に示すように、演出表示装置の画面
上で、遊技不能報知(「本日の遊技は終了です」)がそのまま維持された状態で、「営業中の差球リセットエラー」という文字表示による警告報知が行われる。すなわち、警告報知が開始されることと、遊技不能報知が継続されることとにより、営業時間中に状態復帰操作が行われたことを確実に周囲に知らせるようにする。また、差球数表示領域7Sでは、特定差球数として99999個が表示され、「基準数」に達していることが報知される。なおこの場合に、警告報知を行わず、遊技不能報知を継続することのみで営業時間中の状態復帰操作を報知するようにしてもよい。
これに対し、S5071において、営業外時刻を過ぎていない時点(で状態復帰信号の入力がある)と判定した場合には(S5071:NO)、前述したS508およびS509の処理を行わず、遊技制御用マイコン61に向けた差球リセットエラー指定コマンドをセットして、差球数特定処理を終了する。なお、差球リセットエラー指定コマンドは、営業時間中にリセットボタン180の状態復帰操作が行われたことを示すコマンドである。
る。
一方で、S5201において差球リセットエラー指定コマンドを受信したと判定した場合には(S5201:YES)、営業外時刻を過ぎる前に(営業時間中に)状態復帰操作(リセットボタン180の操作)が行われたということであるので、演出制御用マイコン101に警告報知を開始させるための警告報知コマンドをセットする(S5202)。そして、S5202の終了後、状態復帰処理を終了する。
上述した実施形態4のパチンコ遊技機1によれば、以下の作用効果を奏する。
(4-1)
パチンコ遊技機1は、遊技球が流下可能な遊技領域3に、遊技球が入賞(入球)可能な複数種類の入賞口(入球口)10a,12a,14a,11が設けられており、これらの入
賞口のうちの始動口(契機口)10a,12aへの入賞を契機として、遊技制御用マイコ
ン61(当たり判定手段、生起手段)が、特図当たり判定(当たり判定)を実行すると共に、この特図当たり判定が当たりの判定結果となった場合に、入賞口のうちの大入賞口14a(特別入球口)への遊技球の入賞が可能な大当たり遊技状態(当たり遊技状態)を生じさせる。また、遊技制御用マイコン61(賞球付与決定手段)が、入賞口への入賞を契機として、賞球の付与を決定する。枠制御用マイコン151(算出手段)は、賞球の付与に基づいて変化する遊技球数であって、より詳しくは差球数の変動幅の最大値に相当する遊技球数である、特定差球数を算出する。差球数記憶部172(差球数記憶手段)における特定差球数記憶エリア172dは、その算出された特定差球数を記憶する。これに対し、遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)は、賞球数の増加により特定差球数が「基準数」達したことを契機として遊技不能状態に移行させる。従って、遊技者に対する過剰な賞球付与を抑止しつつ、遊技者が好適に遊技を行うことができるようにすることができる。
ここで、パチンコ遊技機1は、差球数記憶部172(差球数記憶手段)による特定差球数のカウント値をリセットする操作(状態復帰操作)の対象となるリセットボタン180(リセット操作手段)を備えており、演出表示装置7(報知実行手段)の画面上で、特定差球数に関する報知(遊技不能報知や警告報知)を実行可能である。そして、遊技店の営業時間(例えば午前10時から午後10時まで)中であって、リセットボタン180(リセット操作手段)が操作された後の期間(すなわち、営業時間中の状態復帰操作の時点か
ら営業時間終了までの期間)には、演出表示装置7(報知実行手段)の画面上で、前記報知(遊技不能報知や警告報知)が実行される。
遊技店における営業時間中にリセットボタン180が操作されて差球数記憶部172の特定差球数がリセットされると、その営業時間中に許容される特定差球数が増えることになり不公平が生じる。これに対し、営業時間中にリセットボタン180の操作(状態復帰操作)が行われた場合に演出表示装置7が特定差球数に関する警告報知等を実行することで、営業時間中における状態復帰操作後の遊技実行を防止できる。
(4-2)
なお、パチンコ遊技機1は、時刻を計測するRTC124(計時手段)を備えており、RTC124が所定の営業外時刻(例えば午後10時5分)を計測するまでの期間において状態復帰操作が行われた場合に、警告報知を実行する。
このように、営業外時刻となるまでの間に行われた状態復帰操作に対して、警告報知を行うので、営業時間中に特定差球数をリセットする行為を抑止することができる。
(4-3)
また、パチンコ遊技機1は、時刻を計測するRTC124(計時手段)を備えており、RTC124が所定の営業外時刻(例えば午後10時5分)を計測するまでの期間において状態復帰操作が行われた場合に、遊技不能報知(特定差球数が「基準数」に達したことを契機として開始された報知)を継続する。
このように、特定差球数が「基準数」に達したことに応じた遊技不能報知を、営業外時刻となるまでの間に行われた状態復帰操作が行われても終了させないようにすることで、営業時間中に特定差球数をリセットする行為を抑止することができる。
(4-4)
また、パチンコ遊技機1は、営業外時刻を変更操作可能である。
従って、営業外時刻を、遊技店毎の事情に合わせて自由に設定することができる。例えば、遊技店の営業時間が日付変更時点(午前0時)より前に終了する場合は、その営業終了時刻より後の時刻が営業外時刻となるように設定することで、報知の実行期間を営業時間後まで継続させ得る。営業時間が日付変更時点を跨ぐ場合(例えば、午後1時から午前1時を営業時間とする場合等)は、その営業時間に合わせて遅い時刻(午前1時5分)を営業外時刻として設定することで対応し得る。またこの場合、日付変更時点(午前0時)を営業外時刻として設定し、この営業外時刻までの営業時間とそれ以後の営業時間とを別営業日の営業時間として、特定差球数をカウントすることも可能となる。
次に、実施形態5について説明する。なお、前述した実施形態1~4のパチンコ遊技機1との関係で、相違する構成を基本的に説明し、共通の構成については同じ名称および符号を用いて詳細な説明を省略する。
トされてしまうため問題がある。
そこで、実施形態5では、営業時間中に生じた特定差球数のカウントを、非営業時間への移行がなされたことを条件として、その後の電源ON(電源復帰)操作を契機にリセットする。
の処理は共通しているが、S507に替えて、新たな処理(S5073,S5074)を
追加している。
これに対し、S5071において、電源OFF状態が所定時間(6時間)以上継続しな
かったと判定した場合には(S5074:NO)、前述したS508およびS509の処理を行わず、差球数特定処理を終了する。
上述した実施形態5のパチンコ遊技機1によれば、以下の作用効果を奏する。
(5-1)
パチンコ遊技機1は、遊技球が流下可能な遊技領域3に、遊技球が入賞(入球)可能な複数種類の入賞口(入球口)10a,14a,12a,11が設けられており、これらの入
賞口のうちの始動口(契機口)10a,12aへの入賞を契機として、遊技制御用マイコ
ン61(当たり判定手段、生起手段)が、特図当たり判定(当たり判定)を実行すると共に、この特図当たり判定が当たりの判定結果となった場合に、入賞口のうちの大入賞口14a(特別入球口)への遊技球の入賞が可能な大当たり遊技状態(当たり遊技状態)を生じさせる。また、遊技制御用マイコン61(賞球付与決定手段)が、入賞口への入賞を契機として、賞球の付与を決定する。枠制御用マイコン151(算出手段)は、賞球の付与に基づいて変化する遊技球数であって、より詳しくは差球数の変動幅の最大値に相当する遊技球数である、特定差球数を算出する。差球数記憶部172(差球数記憶手段)における特定差球数記憶エリア172dは、その算出された特定差球数を記憶する。これに対し、遊技制御用マイコン61(遊技不能化手段)は、特定差球数が「基準数」達したことを契機として遊技不能状態に移行させる。従って、遊技者に対する過剰な賞球付与を抑止しつつ、遊技者が好適に遊技を行うことができるようにすることができる。
また、パチンコ遊技機1は、遊技店の営業時間中に差球数記憶部172に記憶された特定差球数のカウント値を、非営業時間への移行を条件としてリセット可能とする。
すなわち、営業時間から非営業時間への移行を条件として特定差球数のカウント値をリセット可能とすることで、特定差球数のカウント値が翌営業日まで残り得るという問題を解決し得る。
(5-2)
枠制御用マイコン151(計時手段)は、RTC124からの時刻情報に基づいて、電源OFF状態の継続時間を計測する。そして、この電源OFF状態が予め定めた所定時間(6時間)以上継続したか否かに基づいて、営業時間から非営業時間に移行したか否かを特定する。
この電源OFF状態の継続時間に基づく判定により、非営業時間に移行したか否かの特定が可能となり、特定差球数のカウント値が翌営業日まで残り得る問題を解決し得る。
(5-3)
ここで、パチンコ遊技機1では、電源OFF状態の継続時間が所定時間(6時間)以上であったか否かを、電源ON操作(電源ONへの復帰操作)に伴って判定する。そして当該判定において所定時間(6時間)以上であったとの結果となった場合に、特定差球数のカウント値をリセットする。
すなわち、電源OFF状態が所定時間以上継続した後に電源ON状態への復帰操作が行われると、他の操作を行うことなしに特定差球数のカウント値がリセットされることになる。これにより、確実に特定差球数のカウント値がリセットされ、翌営業日まで残ることがなくなる。
(5-4)
なお、電源OFF状態の継続時間を判定する基準となる所定時間は、遊技店での営業終了時刻から営業開始時刻までの時間(非営業時間)の2分の1以上であり、かつこの非営業時間未満の時間に設定されている。
このように、遊技店の非営業時間内で電源OFF状態とされる時間を考慮した所定時間を用いることで、非営業時間に移行したか否かについて正確な判定を行い得る。
・前述した実施形態1~5では、賞球の付与に基づいて変化する特定球数として、遊技
による差球数の変動幅の最大値に相当する特定差球数(特定差球数記憶エリアに記憶される遊技球数)を用いるようにしたが、特定球数として差球数(現在差球数記憶エリアに記憶される現在差球数)を用いるようにしてもよい。
・前述した実施形態1~5では、パチンコ遊技機1として、遊技球を機内で循環させる球循環機構を備えたスマートパチンコ(管理遊技機、封入式遊技機)の構成例について説明したが、遊技球(賞球)を機前面の球受け皿に払い出す球払出機構を備えたパチンコ遊技機に本願発明を適用してもよい。
・前述した実施形態1~5で第1~第3の指標数および基準数として定めた具体的な遊技球数(99359個、99360個、99872個、99999個)は、一例であり、適宜に変更して設定することができる。
・前述した実施形態1~5では、枠制御基板の枠制御用マイコンの制御によって特定差球数(特定球数)を計数および管理するように構成した。これに対し、他の制御基板、例えば、主制御基板の遊技制御用マイコン(遊技不能化を実行する制御手段)や、サブ制御基板の演出制御用マイコン(遊技不能報知を実行する制御手段)の制御によって特定差球数を計数および管理するように構成してもよい。
・前述した実施形態1~5では、枠制御用マイコンの差球数記憶部と、遊技制御用マイコンの通知記憶部とで、互いに異なる特定差球数を記憶する場合が生じるように構成したが、常に同じ特定差球数が記憶されるように構成することも可能である。この場合には、特定差球数が一定以上となった場合に限らず、枠制御用マイコンから遊技制御用マイコンに特定差球数を常に通知するよう構成すればよい。
・前述した実施形態1では、特定差球数が基準数未満でありかつ第3の指標数(指標数)以上である時に大当たり遊技状態(特定差球数遊技状態)が終了する場合、その大当たり遊技状態の終了を契機として遊技不能状態に移行させるようにした。これに対し、特図当たり判定(小当たり判定)の結果に応じて小当たり遊技状態を生起可能な遊技機においては、次のようにすることができる。
すなわち、特定差球数が基準数未満でありかつ第3の指標数(指標数)以上である時に小当たりラッシュ遊技状態(特定差球数遊技状態)が終了する場合、その小当たりラッシュ状態の終了を契機として遊技不能状態に移行させるようにしてもよい。
なお、小当たり遊技状態は、当たり判定(大当たり判定、小当たり判定)において大当りに対応しない特定の判定結果(小当たりの結果)となった場合に生起されるものの、特別入球口(大入賞口)が所定時間(大当たり遊技状態のラウンドより短い時間)を越えない範囲で開放される遊技状態であり、高ベース状態や低ベース状態の終了契機とならない遊技状態のことである。
また、小当たりラッシュ状態は、例えば、小当たり判定手段(遊技制御用マイコン)が契機口(始動口)への入球を契機として実行する小当たり判定(特図当たり判定)で当たりの結果となった場合に生起手段(遊技制御用マイコン)が、特別入球口(大入賞口)を開放させる小当たり遊技状態を生じさせ得る構成において、その小当たり遊技状態が通常遊技状態(低確状態)よりも短い時間間隔で生じ得る遊技状態、または、その小当たり遊技状態が特別入球口への入球が可能(容易)な状態として生じる遊技状態のことである。
・前述した実施形態1,2では、特図当たり判定の結果を示唆する示唆演出について、
特定差球数の増加に応じて選択確率が変化することがない通常示唆演出と、特定差球数の増加に応じて選択確率が増加する特定示唆演出とを設けた。これに対し、通常示唆演出および特定示唆演出のうち一方について、特定差球数の増加に応じて選択確率が減少するように設定してもよい。
なお、示唆演出(通常示唆演出・特定示唆演出)用の示唆演出選択テーブル(図35)について、高ベース状態および低ベース状態に共通して参照するテーブル或いは高ベース状態で参照するテーブルとして説明を行ったが、当該テーブルを少なくとも低ベース状態での示唆演出の選択用に参照する(低ベース状態で特定示唆演出を行う)ことも考えられる。例えば、低ベース状態を前述した小当たりラッシュ状態とする場合には、低ベース状態であっても特定差球数が基準数に達する可能性が高くなり、特定示唆演出によって興趣
を向上し得る。
・前述した実施形態1,2では、特図当たり判定の結果を示唆する示唆演出(通常示唆
演出、特定示唆演出)について、リーチとするか否かやリーチの種類とは無関係に選択するようにしたが、示唆演出(通常示唆演出、特定示唆演出)の選択確率を、リーチとするか否かやリーチの種類と関連付けて設定してもよい。例えば、特定差球数が増加するにつれて特定示唆演出の選択確率が高まるように設定すると共に、この特定示唆演出が実行される場合には必ず期待度の高いリーチ(SPリーチ等)に発展するように設定したり、特定差球数が予め定めた遊技球数以上(例えば第3の指標数以上)の時に特定示唆演出が実行される場合には必ず期待度の高いリーチ(SPリーチ等)に発展するように設定したりすることができる。
・前述した実施形態1,2では、大当たり遊技状態中に実行される大当たり演出として
の通常シナリオ演出が、特定差球数の増加に応じて特殊シナリオ演出に変更されるタイミングを、ラウンド開始時としたが、特定差球数が増加したタイミングに応じて特殊シナリオ演出に変更するようにしてもよい。
・前述した実施形態3では、大当たり遊技状態中に特定差球数(最大差球数)が基準数に到達するとその大当たり遊技状態の終了まで待機してから遊技不能状態に移行させるようにした。すなわち特定差球数が基準数に達した時点で実行されている大当たり遊技状態において獲得される遊技球について保証するものであった。これに対し、連荘期間中に特定差球数が基準数に到達すると、その連荘期間の終了まで待機してから遊技不能状態に移行させる(すなわち特定差球数が基準数に達した時点で滞在している連荘期間において獲得される遊技球について保証する)ようにしてもよい。
・前述した実施形態2では、特定差球数が基準数未満でありかつ第3の指標数(指標数)以上である時に、高ベース状態(遊技者に有利な有利遊技状態)から通常遊技状態(低ベース状態)に移行する場合、その通常遊技状態への移行を契機として遊技不能化手段(遊技制御用マイコン)が遊技不能状態に移行させるように構成した。これに対し、特図当たり判定(小当たり判定)の結果に応じて小当たり遊技状態を生起可能な遊技機においては、次のようにすることができる。
すなわち、前述した小当たりラッシュ状態(遊技者に有利な有利遊技状態)から通常遊技状態(低ベース状態)に移行する場合、その通常遊技状態への移行を契機として遊技不能化手段(遊技制御用マイコン)が遊技不能状態に移行させるように構成してもよい。
すなわち、事前判定において前述した小当たりラッシュ状態(差球数増加遊技状態)が生起される判定結果となり、かつその時点での特定差球数が、以後に生じさせる当該小当たりラッシュ状態中に基準数に達し得る遊技球数まで増加している場合に、先読み演出を実行するようにしてもよい。
・前述した実施形態3では、先読み演出として、演出表示装置の画面に表示される保留画像の色を変化させる演出を採用した場合について説明した。しかしながら、先読み演出としてはこれに限らず、保留画像の形状を変化させる保留演出を採用してもよいし、画面の演出図柄や背景画像に変化を与える演出を採用してもよい。
・前述した実施形態3では、特定差球数の増加を抑制可能な遊技のしかたを促す打ち方報知を、遊技者による持ち球の減少を次の大当たり遊技状態の開始まで抑制また回避し得る状態とする制御が行われることが決定されている場合の当たり遊技状態(確変大当たり)中において実行するように構成したが、遊技者による持ち球の減少を次の大当たり遊技
状態の開始まで抑制また回避し得る状態(例えば前述した小当たりラッシュ状態)とする制御が行われることが決定され、その状態が生起されている期間において、打ち方報知を実行するようにしてもよい。
・前述した実施形態3では、打ち方報知の実行中において特定差球数が減少した場合に当該打ち方報知が中断され、その後に特定差球数が再び増加すると当該打ち方報知が再開される構成とした。これに対し、打ち方報知が一度開始されるとその後に大当たり遊技状態が生起されるまで打ち方報知が終了されないように構成してもよい。
・前述した実施形態3では、打ち方報知において作動保留数に応じて遊技球の発射を中断させる報知を行うようにしたが、打ち方報知は特定差球数の過度な増加を制限し得る遊技のしかたを報知すればよく、例えば、差球数表示領域を拡大して特定差球数の表示を強調することで、遊技者に対し特定差球数が増加していることを認識させ、これにより遊技球の発射を中断させるようにしてもよい。
・前述した実施形態4では、遊技店の営業時間中に特定差球数のカウント値をリセットする操作が行われた場合に、特定差球数のカウント値をリセットすることなく警告報知を開始するようにしたが、特定差球数のカウント値をリセットしつつ警告報知を開始させてもよい。
・前述した実施形態4では、遊技店の営業時間中に遊技不能状態から遊技可能状態に移行させる操作が行われた場合に、遊技不能状態を解除することなく警告報知を開始するようにしたが、遊技不能状態を解除しつつ警告報知を開始させてもよい。
・前述した実施形態4では、遊技店の営業時間中に遊技不能報知を終了させる操作が行われた場合に、遊技不能報知を終了させることなく警告報知を開始するようにしたが、遊技不能報知を終了させつつ警告報知を開始させてもよい。
・前述した実施形態5では、電源をONする場合に、その直前までの電源OFF状態の継続時間が所定時間(6時間)以上であれば、特定差球数のカウント値をリセットするようにした。これに対し、電源をONする直前までの電源OFF状態において予め定めた営業外時刻(例えば午前0時)を経過していれば、特定差球数のカウント値をリセットするようにしてもよい。
・前述した実施形態5では、電源をONする直前までの電源OFF状態の継続時間が所定時間(6時間)以上であれば、特定差球数のカウント値をリセットすると共に、遊技不能状態から遊技可能状態への移行と、遊技不能報知の終了とを行うようにした。これに対し、遊技不能状態から遊技可能状態への移行および遊技不能報知の終了のうち何れか一方または両方について、特定差球数のカウント値のリセットとは別に、所定の操作に基づいて行うようにしてもよい。
・前述した実施形態1~5では、大当たり遊技状態の種類(例えば、大当たり遊技状態の終了後に高確率状態を生起させるか否か等)を、始動口への入賞を契機として取得した大当たり種別乱数値による大当たり種別判定の結果に基づいて決定するように構成した。これに対し、大当たり遊技状態の種類(例えば、大当たり遊技状態の終了後に高確率状態を生起させるか否か等)を、大入賞口内部に設けられる特定領域への遊技球の入球(通過)を契機として決定するように構成してもよい。
・前述した実施形態1~5では、第1特図保留の消化よりも優先して第2特図保留の消化を行う制御処理(いわゆる特2優先変動)を採用する構成例について説明した。これに対し、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留および第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(いわゆる入賞順(記憶順)変動)の制御処理としてもよい。或いは、第1特図保留および第2特図保留を同時に消化する制御処理(いわゆる同時変動)を採用してもよい。なお、同時変
動の場合、特図2の変動表示の契機となる第2始動口への入賞が遊技状態に関わらず生じるように構成し、かつ、第1の遊技状態(低確状態)における特図2の変動時間を、第2の遊技状態(高確状態)での時間(例えば5秒~30秒)に対して長い時間(例えば30分等)に設定し、第1の遊技状態における大当たりや小当たりの結果となる特図2の変動表示中において、特図1の変動表示が大当たりや小当たりの結果で終了した場合に、その特図2の変動表示を中止してハズレの結果で終了させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者が第1の遊技状態で第2始動口への入賞を狙って遊技を行うのを防ぐことができると共に、第1の遊技状態での特図2の長い変動表示が遊技者の遊技終了後に終了して、遊技者不在となった遊技機で大当りや小当たりが発生する事態を防ぐことができる。
・前述した実施形態1~5では、通常遊技状態(低確低ベース状態)よりも遊技者に有利な遊技状態(有利遊技状態)として、高確高ベース状態および低確高ベース状態(サポート状態)を生じさせるようにした。これに対し、有利遊技状態として、高確低ベース状態を生じさせるようにしてもよい。なお、高確低ベース状態は、前述した小当たりラッシュ状態としてもよい。
・前述した実施形態1~5では、遊技媒体として遊技球を用いて遊技を行うパチンコ遊技機に対して本発明を適用した構成例について説明した。これに対し、遊技媒体として遊技メダル等を用いて遊技を行うと共に、その遊技に応じて遊技メダル等を遊技者に付与する(払い出す)回胴式遊技機(スロットマシン)に本発明を適用することも可能である。
すなわち、表示リールを始動する操作の対象となる始動操作手段(始動レバー)と、表示リールを停止する操作の対象となる停止操作手段(停止ボタン)とを備えると共に、始動操作手段の操作に基づいて抽選を行い、停止操作手段の操作に応じたタイミングで表示リールを停止させる際に、抽選結果に基づいた絵柄を停止位置に停止させることが可能な遊技機であって、遊技による獲得媒体数および消費媒体数の差分である差分媒体数を算出する差分媒体数算出手段と、差分媒体数を記憶する差分媒体数記憶手段と、獲得媒体数の増加により差分媒体数が基準数に達したことを契機として、遊技可能状態から遊技不能状態に移行させる遊技不能化手段とを備えるように構成し、実施形態1~5で説明した各種構成について、遊技球数(特定差球数、基準数、指標数)を遊技メダル数に置き換えて適用することができる。
Claims (4)
- 遊技球が流下可能な遊技領域に設けられて遊技球が入球可能な複数種類の入球口と、前記入球口の一種である契機口への入球を契機として当たり判定を実行する当たり判定手段と、前記当たり判定が当たりの判定結果となった場合に前記入球口の一種である特別入球口への入球が可能な当たり遊技状態を生じさせる生起手段と、前記入球口への入球を契機として賞球の付与を決定する賞球付与決定手段とを備えると共に、演出の実行を制御する演出制御手段を備えた遊技機であって、
前記賞球の付与に基づいて変化する特定球数を算出する算出手段と、
前記特定球数を記憶する記憶手段と、
前記特定球数が予め定められた基準数に達したことを契機として遊技不能状態に移行させる遊技不能化手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記特定球数が前記基準数に達することまたは該基準数に近づいたことに関する特定示唆演出を、遊技結果に関する所定の示唆演出に類似した態様にて実行させ得る
ことを特徴とする遊技機。 - 前記特定示唆演出は、前記所定の示唆演出の演出内容を基礎としてその一部を別の演出内容に差し替えた態様で実行される請求項1に記載の遊技機。
- 前記特定球数が前記基準数に近づくにつれて前記特定示唆演出の実行頻度が次第に高まるように設定されている請求項1または2に記載の遊技機。
- 前記演出制御手段は、前記当たり判定の結果に応じて異なる確率で、前記特定示唆演出の実行を決定し得る請求項1~3の何れか一項に記載の遊技機。
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