本発明が適用されたスロットマシンの実施例1を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「黒BAR」、「白BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機(例えば後述のRT2終了時)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機(例えば後述のRT2終了時)に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35a(図4参照)が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
尚、電源ボックスは、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、遊技状態に関わらず、規定数の賭数は3に定められており、賭数として3枚のメダルが設定されると、入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
また、本実施例では、入賞を構成する図柄の組み合わせが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が、入賞ラインLN上に各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
尚、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板40を介さず、電源基板101から演出制御基板90に直接接続され、電源基板101から演出制御基板90に対して直接電源が供給される構成としても良い。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、図5に示すクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKは、図5に示す乱数回路508a、508bに供給される。
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込みコントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a,508bと、タイマ回路509と、割り込みコントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
リセット/割込みコントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
リセット/割り込みコントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
外部バスインタフェース501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。
クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。
照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。
CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインタフェース501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインタフェース501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。
フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを4チャネル搭載している。
乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
タイマ回路509は、8ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部41は、タイマ回路509として、8ビットのカウンタを3チャネル備える。本実施例では、タイマ回路509を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
割り込みコントローラ510は、PI5/XINT端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割り込み要求を制御する回路である。
パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポート(PIP)を内蔵する。また、図5に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポート(POP)を内蔵する。
シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部41は、シリアル通信回路512として、送受信両用の1チャネルの回路と、送信用のみの3チャネルの回路と、を備える。
アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。
本実施例においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
演出制御基板90には、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、規定ポイント選択抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
本実施例においてメイン制御部41は、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RT2終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化2は、RT2終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態(RT0〜3)に応じて設定可能な賭数の規定数(本実施例ではいずれの遊技状態であっても3)が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態(RT0〜3)に応じて設定可能な賭数の規定数(本実施例ではいずれの遊技状態であっても3)が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
そして、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。
一般的なスロットマシンにおいて入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
本実施例では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選及び入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選及び入賞の対象となる構成としても良い。
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。また、特別役を備える構成とした場合には、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態(RTの種類)に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態(RTの種類)、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態(現在のRTの種類)及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。尚、本実施例では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。また、特別役格納ワークを設けない構成でも良い。
また、本実施例では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算(減算)し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としても良い。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態(RTの種類)における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態(RTの種類)における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態(RTの種類)、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
尚、本実施例では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすれば良い。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすれば良い。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
また、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
すなわちメイン制御部41は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、1ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
これら外部出力信号は、メイン制御部41の制御により遊技制御基板40より出力され、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板(図示略)を介してホールコンピュータやスロットマシン1に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力されるようになっている。
遊技制御基板40から外部出力基板1000に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、ART中である旨を示す有利RT信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
フリーズコマンドは、フリーズ(制御の進行を所定時間遅延させる制御状態)の種別、フリーズの開始及びフリーズに制御される時間を特定可能なコマンドであり、フリーズの開始時に送信される。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作された際に送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが有効に操作されたことを特定可能である。
入賞番号コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(RT0〜3のいずれか)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、RT2終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理においてに生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
図6〜図8は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図9は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図10は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。
本実施例におけるスロットマシン1は、図9に示すように、RT0〜3のいずれかに制御される。
図6を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役が含まれる。
中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
右下がりベルは、入賞ラインLNに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール2L、右リール2R各々において5コマ以内に配置されており、ベルは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
次に、上段ベル1〜8について説明する。上段ベル1は、入賞ラインLNに「リプレイ−白BAR−白BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル2は、入賞ラインLNに「リプレイ−白BAR−黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル3は、入賞ラインLNに「リプレイ−黒BAR−白BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル4は、入賞ラインLNに「リプレイ−黒BAR−黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル5は、入賞ラインLNに「プラム−白BAR−白BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル6は、入賞ラインLNに「プラム−白BAR−黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル7は、入賞ラインLNに「プラム−黒BAR−白BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル8は、入賞ラインLNに「プラム−黒BAR−黒BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラム、中リールの黒BAR及び白BAR、右リール2Rの黒BAR及び白BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−白BAR−白BAR」、「リプレイ−白BAR−黒BAR」、「リプレイ−黒BAR−白BAR」、「リプレイ−黒BAR−黒BAR」、「プラム−白BAR−白BAR」、「プラム−白BAR−黒BAR」、「プラム−黒BAR−白BAR」、「プラム−黒BAR−黒BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいて、リプレイ及びプラムは、5コマ以内に配置されておらず、中リール2C、右リール2Rの各々について、白BAR及び黒BARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル1〜8のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
中段スイカは、入賞ラインLNに「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lにおいて、黒7、白7、スイカのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、中リール2C、右リール2Rの各々について、スイカは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。
右下がりスイカは、入賞ラインLNに「ベル−スイカ−黒7」、「ベル−スイカ−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、白7は、スイカの1つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒7」、「ベル−スイカ−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cのスイカ、右リール2Rの黒7、白7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
上段スイカは、入賞ラインLNに「ベル−黒7−リプレイ」、「ベル−白7−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、中リール2Cの黒7、白7は、スイカの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイは、スイカの1つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒7−リプレイ」、「ベル−白7−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cの黒7、白7、右リール2Rのリプレイは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
下段チェリーは、入賞ラインLNに「黒BAR−白BAR−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「黒BAR−黒BAR−ANY」、「黒BAR−ベル−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると2枚メダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒BARは、チェリーの1つ上の位置に配置されているので、「黒BAR−白BAR−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「黒BAR−黒BAR−ANY」、「黒BAR−ベル−ANY」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインLM2及びLM4に揃うこととなる。
また、中リール2Cにおいて白BAR、黒BAR、ベルのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、左リール2Lにおいて、黒BARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
中段チェリーは、入賞ラインLNに「チェリー−ANY−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると1枚メダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lにおいて、チェリーは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。
1枚役は、入賞ラインLNに「黒7−チェリー−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、中リールのチェリー、右リールの網7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において1枚役に当選していても、左リール2L、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、1枚役に入賞することはない。
次に、図7を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2、特殊リプレイ、特別リプレイが含まれる。
通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
下段リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−白BAR−白BAR」、「ベル−白BAR−チェリー」、「ベル−白BAR−スイカ」、「ベル−白BAR−黒7」、「ベル−白BAR−網7」、「ベル−白BAR−白7」、「ベル−黒BAR−白BAR」、「ベル−黒BAR−チェリー」、「ベル−黒BAR−スイカ」、「ベル−黒BAR−黒7」、「ベル−黒BAR−網7」、「ベル−黒BAR−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cの白BAR、黒BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されているので「ベル−白BAR−白BAR」、「ベル−白BAR−チェリー」、「ベル−白BAR−スイカ」、「ベル−白BAR−黒7」、「ベル−白BAR−網7」、「ベル−白BAR−白7」、「ベル−黒BAR−白BAR」、「ベル−黒BAR−チェリー」、「ベル−黒BAR−スイカ」、「ベル−黒BAR−黒7」、「ベル−黒BAR−網7」、「ベル−黒BAR−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「リプレイ−プラム−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−プラム−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいて白BAR、黒BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいて白BAR、チェリー、スイカ、黒7、網7、白7の1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
転落リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイの1つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
また、図9に示すように、RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。
昇格リプレイ1は、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
昇格リプレイ2は、入賞ラインLNに「ベル−白BAR−リプレイ」、「ベル−白BAR−プラム」、「ベル−黒BAR−リプレイ」、「ベル−黒BAR−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cの白BAR、黒BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ、プラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので「ベル−白BAR−リプレイ」、「ベル−白BAR−プラム」、「ベル−黒BAR−リプレイ」、「ベル−黒BAR−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいて白BAR、黒BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図9に示すように、RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、RT1における内部抽選においてのみ当選するように設定されている。その結果、RT1以外からRT0に制御されないように構成されており、RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該RT1からのみRT0に制御されるように構成されている。
特殊リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図9に示すように、RT0において特殊リプレイに入賞した後は、RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、RT1、RT2、RT3における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、RT1、RT2、RT3においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、RT1、RT3からRT2に制御されないように構成されており、RT0であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該RT0からのみRT2に制御されるように構成されている。
特別リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−白BAR−黒7」、「リプレイ−白BAR−網7」、「リプレイ−白BAR−白7」、「リプレイ−白BAR−プラム」、「リプレイ−黒BAR−黒7」、「リプレイ−黒BAR−網7」、「リプレイ−黒BAR−白7」、「リプレイ−黒BAR−プラム」、「プラム−白BAR−黒7」、「プラム−白BAR−網7」、「プラム−白BAR−白7」、「プラム−白BAR−プラム」、「プラム−黒BAR−黒7」、「プラム−黒BAR−網7」、「プラム−黒BAR−白7」、「プラム−黒BAR−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ、プラムは、白BAR、黒BARの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、網7、白7、プラムは、白BAR、黒BARの1つ下の位置に配置されているので「白BAR−白BAR−白BAR」、「白BAR−白BAR−黒BAR」、「白BAR−黒BAR−黒BAR」、「黒BAR−白BAR−白BAR」、「黒BAR−白BAR−黒BAR」、「黒BAR−黒BAR−黒BAR」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。以下ではこれらの組み合わせを、特に区別する必要がない場合には、「BAR−BAR−BAR」の組み合わせまたはBAR揃いと呼ぶ。
また、左リール2Lにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいて白BAR、黒BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいて黒7、網7、白7、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
次に、図8を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図8に示すように、「リプレイ−白BAR−ベル」、「リプレイ−黒BAR−ベル」、「プラム−白BAR−ベル」、「プラム−黒BAR−ベル」、「リプレイ−ベル−白BAR」、「リプレイ−ベル−黒BAR」、「プラム−ベル−白BAR」、「プラム−ベル−黒BAR」、「黒7−白BAR−白BAR」、「黒7−白BAR−黒BAR」、「黒7−黒BAR−白BAR」、「黒7−黒BAR−黒BAR」、「白7−白BAR−白BAR」、「白7−白BAR−黒BAR」、「白7−黒BAR−白BAR」、「白7−黒BAR−黒BAR」、「スイカ−白BAR−白BAR」、「スイカ−白BAR−黒BAR」、「スイカ−黒BAR−白BAR」、「スイカ−黒BAR−黒BAR」からなる20種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。
図9に示すように、RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、RT1に制御される。尚、RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、RT1が維持されることとなる。
次に、図11〜図13を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、RT0であるか、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図11〜図13においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
図11及び図12においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示している。
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値(例えば設定値1)の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「360」が設定されている抽選対象役の当選確率は、360/65536となる。
また、図11及び図12は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役の組み合わせを示している。
RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23が内部抽選の対象役となる。
RT1であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。
RT2であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、特別リプレイが内部抽選の対象役となる。
RT3であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
図13に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「黒BAR」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リールの下段に「黒BAR」を停止可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、中リールの中段に「ベル」が停止するように制御させるのに対して、強チェリーは、中リールの中段に「黒BAR」または「白BAR」が停止するように制御される。
このため、左リールを第1停止として停止操作を行った場合において、左リール2Lの下段にチェリーが停止した際に、中リールの中段に「ベル」が停止するか、「黒BAR」または「白BAR」が停止するか、により弱チェリーであるか、強チェリーであるか、を認識できる。
以下では、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「黒BAR」または「白BAR」が停止する停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「ベル」が停止する停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。
弱スイカとは、中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカであり、強チェリーとは、中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+1枚役である。弱スイカ当選時、強スイカ当選は、ともに中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカを入賞させることが可能となるが、弱スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に右下がりスイカの組み合わせを停止させる制御が行われるのに対して、強スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に上段スイカの組み合わせを停止させる制御が行われる。
このため、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合において、右下がりスイカが入賞するか、上段スイカが入賞するか、により弱スイカであるか、強スイカであるか、を認識できる。
ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。
昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。
リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。
リプレイGR11とは、転落リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+通常リプレイ+昇格リプレイ1である。
リプレイGR21とは、特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR22とは、特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR23とは、特殊リプレイ+通常リプレイ+昇格リプレイ1である。
このように、遊技状態がRT0〜3のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜3のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図14に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図14は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR2(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR3(通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR4(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR5(通常リプレイ+昇格リプレイ2)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR6(通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このように、リプレイGR1〜6とで、昇格リプレイ1、2に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となるRT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、RT0に移行することとなる。
リプレイGR11(転落リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右及び左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR12(転落リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右及び中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR13(転落リプレイ+通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中及び右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、転落リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このように、リプレイGR11〜13とで、転落リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
このため、リプレイGR11〜13が内部抽選の対象となるRT0において、リプレイGR11〜13のいずれかが当選していれば1/3の確率で通常リプレイが入賞してRT1への移行を回避できる一方で、2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に移行することとなる。
リプレイGR21(特殊リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右及び左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR22(特殊リプレイ+通常持リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右及び中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR23(特殊リプレイ+通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中及び右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このように、リプレイGR21〜23とで、特殊リプレイを入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
このため、リプレイGR21〜23が内部抽選の対象となるRT0において、リプレイGR21〜23のいずれかが当選していれば1/3の確率で特殊リプレイが入賞してRT2へ移行することとなる。
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図15に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図15は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
左ベル1(右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル6、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
左ベル2(右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル5、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
左ベル3(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル3または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
左ベル4(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル4または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
中ベル1(中段ベル+上段ベル2+上段ベル5)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
中ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル6)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
中ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル7)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
中ベル4(中段ベル+上段ベル3+上段ベル8)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
右ベル1(中段ベル+上段ベル3+上段ベル5)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
右ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル7)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
右ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル6)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
右ベル4(中段ベル+上段ベル2+上段ベル8)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、押し順ベルの当選時に左リールを第1停止とした場合には、1/11の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、10/11の割合でさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、押し順ベルの当選時に左リール以外のリールを第1停止とした場合には、5/11の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、6/11の割合でさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、特にRT0、2、3においては、移行出目が停止することでRT1へ移行することとなる。
また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
本実施例では、図9及び図10に示すように、遊技状態がRT0〜3のいずれかに制御される。
RT0は、RT1において昇格リプレイが入賞したとき(RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)に移行する。そして、RT0は、RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりRT1に移行するか、特殊リプレイの入賞によりRT2に移行することで終了する。
RT0における再遊技役の当選確率は、約1/2.08であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。
RT1は、RT0、RT2、RT3において移行出目が停止するか、RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、RT1は、昇格リプレイが入賞してRT0に移行することで終了する。
RT1における再遊技役の当選確率は、約1/7.31であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイGR1〜6のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。
RT2は、RT0において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、RT2は、移行出目が停止してRT1に移行することで終了する。
RT2における再遊技役の当選確率は、約1/1.37であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。
RT3は、設定変更後に移行する。そして、RT3は、RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行することで終了する。
RT3における再遊技役の当選確率は、約1/7.31であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。
RT0〜3のうちRT0、2は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。さらにRT2は、RT0よりもさらに再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0に比較して高い点において、RT0よりも有利な状態といえる。
本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0〜3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図9に示すように、設定変更後にRT3に移行する。
RT3では、移行出目が停止することで、RT1に移行する。
RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したRT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、RT1に移行することとなる。
RT1では、昇格リプレイが入賞することでRT0に移行する。
RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することでRT0へ移行することとなる。
RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでRT1に移行し、特殊リプレイが入賞することでRT2へ移行する。
RT0においてリプレイGR11〜13が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、リプレイGR21〜23が当選し、停止順が正解すると特殊リプレイが入賞する。また、RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、RT0では、リプレイGR11〜13が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にRT1へ移行し、リプレイGR21〜23が当選し、停止順が正解することでRT2へ移行することとなる。
RT2では、移行出目が停止することでRT1に移行する。
RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、RT2では左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にRT1へ移行することとなる。
サブ制御部91は、後述のAT(ART)に制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0であるときにはリプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23である。また、RT0、1、2のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
本実施例のナビ演出は、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイGR1や左ベルに当選したときには、「123」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第2停止、リール2Rが第3停止であることを示す)や「132」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第3停止、リール2Rが第2停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン1のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第2停止、リール2Rが第3停止であることを示す)や「左右中!」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第3停止、リール2Rが第2停止であることを示す)といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左!」と出力され、リール2Lを停止させると次に「中!」と出力され、リール2L及びリール2Cを停止させると次に「右!」といった音声が出力される。他の対象役に関しても、当選した対象役に応じたナビ画像が液晶表示器51から表示されるとともにナビ音声がスピーカ53、54から出力される。
リプレイGR1〜6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順(図14参照)が報知される。
リプレイGR11〜13に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイを回避するための停止順(図14参照)が報知される。
リプレイGR21〜23に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順(図14参照)が報知される。
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順(図15参照)が報知される。
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
本実施例においてサブ制御部91は、遊技の結果に応じて累積して加算されるポイントが規定ポイントに到達したときにART(RT2でATに制御される状態)に制御する。ポイントは、ART終了後、原則として1ゲーム毎に1ずつ加算されるが、後述する特定状態においては、1ゲームに対して2以上のポイントが加算される。また、サブ制御部91は、ポイントが規定ポイントに到達したときだけでなく、後述するペナルティ期間以外で抽選対象役(本実施例では、単独ベル(ベルの単独当選)、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚)が当選した場合にARTに制御するか否かを決定するART抽選を行い、このART抽選に当選したときにもARTに制御する。
次に、サブ制御部91が行うARTの制御の流れについて説明する。
サブ制御部91は、RAM91cに遊技の結果に応じて累積して加算されるポイントが格納されるポイントカウンタが設定されており、ポイントカウンタに格納されているポイントが規定ポイントに到達した場合、またはART抽選に当選した場合に、後述する連続演出及びART確定報知を経てARTの当選を報知した後にATに制御する。このATに制御される期間を準備状態と呼ぶ。
サブ制御部91は、準備状態の制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。まず、準備状態に移行後は、RT1に制御されており、この間は、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して、RT1からRT0に移行させることが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
また、準備状態の制御開始後は、RT0〜2のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜13の当選時に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する。
リプレイGR11〜13の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して、RT0からRT1への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してRT1へ移行した場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
また、RT0に移行した後、リプレイGR21〜23の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。
リプレイGR21〜23の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて、RT0からRT2へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行することに伴ってARTが開始することとなる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合には、準備状態の制御を継続する。
RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行することで、次ゲームのスタート操作を契機に、ARTの残りゲーム数として所定ゲーム数(本実施例では50ゲーム)をRAM91cに設定し、ARTの制御の開始に伴いARTの残りゲーム数の計数を開始する。
RT2への移行に伴ってARTを開始した後は、1ゲームの開始毎にARTの残りゲーム数を1ずつ減算し、さらに1ゲーム毎に、押し順ベル、特別リプレイが入賞したか、を判定し、押し順ベルが当選している場合には、ベルを入賞させる停止順を報知するナビ演出を実行する。押し順ベルの当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことによりベルを入賞させることができるとともに、RT1への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、移行出目が停止してRT1へ移行した場合は、その時点でARTの制御も終了する。
また、ART中においては、上乗せ抽選の対象役(本実施例では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、特別リプレイ)が当選した場合にARTのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、0を含む複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定することにより、ARTのゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せする場合にはそのゲーム数が決定される。上乗せ抽選でARTのゲーム数の上乗せを決定した場合には、決定したゲーム数をRAM91cの残りゲーム数に加算する。
また、ART開始後の各ゲームにおいてARTの残りゲーム数を1ずつ減算した後に残りゲーム数が0となった場合には、ARTを継続させるか否かを決定するART継続抽選を行い、ART継続抽選に当選した場合には、ARTの残りゲーム数に所定ゲーム数加算し、ARTの制御を継続する。一方、ART継続抽選に当選しなかった場合には、ART終了報知を行い、ARTの制御を終了させる。そして、ARTの制御の終了に伴い、押し順ベルが当選してもナビ演出が実行されなくなるため、移行出目が停止する可能性が高まり、移行出目が停止することでRT1に移行することとなる。
次に、サブ制御部91の制御によるペナルティ期間について説明する。
本実施例においてメイン制御部41は、図12に示すように、RT1において左リールを第1停止とする停止順にてRT0へ移行することとなる昇格リプレイが入賞するリプレイGR1、2の当選確率が、中リールまたは右リールを第1停止とする停止順にてRT0へ移行することとなる昇格リプレイが入賞するリプレイGR3〜6の当選確率よりも低く設定されている。また、図11に示すように、左リールを第1停止とする停止順にて小役が確実に入賞する左ベル1〜4の当選確率が、中リールまたは右リールを第1停止とする停止順にて小役が確実に入賞する中ベル1〜4、右ベル1〜4の当選確率よりも低く設定されている。
一方サブ制御部91は、ATやART等に伴い中リールまたは右リールを第1停止とするナビ演出が実行されている場合を除いて、推奨停止順(本実施例では左リールを第1停止とする停止順(全リール回転中に中、右リールよりも先に左リールを停止させる停止順)以外の停止順、すなわち中リールまたは右リールを第1停止とする停止順(全リール回転中に左リールよりも先に中リールまたは右リールを停止させる停止順、以下変則押しとも呼ぶ)にて停止操作が行われ、かつ昇格リプレイが入賞してRT0へ移行した場合、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行した場合、または中段ベルまたは上段ベルが入賞した場合、すなわち変則押しにより遊技者にとって有利な結果となった場合に、一定期間(本実施例では10ゲーム)にわたりペナルティ期間に制御する。
尚、サブ制御部91は、ATやARTに制御していない状態でもナビ演出を実行することがあり、中リールまたは右リールを第1停止とする停止順を報知するナビ演出が実行され、それに従って中リールまたは右リールを第1停止とする停止順にて停止操作を行った場合には、ペナルティ期間に制御されることはない。
ペナルティ期間では、ポイントの加算が一切されず、ART抽選も行われなくなるため、RT1において準備状態でもなくナビ演出も実行されていないにも関わらず、変則押し、すなわち推奨停止順以外の停止順にて停止操作がされることでペナルティ期間に制御され、遊技者にとって不利益となることから、このような制御によって、左リールを第1停止とする停止操作を遊技者に対して促すことが可能となり、これによりRT1においてATに制御されていないにも関わらず、RT0やRT2へ移行したり、押し順ベルの当選時に高確率で小役が入賞したりしてしまうことを回避可能となる。
本実施例では遊技において大半を占めるRT1においては、中リールを第1停止とする停止順または右リールを第1停止とする停止順で停止操作を行った結果、前述のペナルティ期間に制御されることから、左リールを第1停止とする停止順で停止操作するほうが、中リールを第1停止とする停止順または右リールを第1停止とする停止順で操作したときよりも、遊技者が遊技において獲得できる遊技価値の期待値が高くなるようになっているように設計されている。ここで規定する期待値とは、RT1における1ゲームだけの期待値ではなく、その後に得られるARTの制御についても考慮した期待値を示す。従って、遊技者は左リールを第1停止とする停止順で停止操作したほうが良いことになる。
すなわち本実施例では変則押しすることでリプレイ確率の高いRT0やRT2に移行しやすくなるが、ARTの制御に対してペナルティが発生するため、RT1では左リールを第1停止とする停止順で停止操作したほうが中リールを第1停止とする停止順または右リールを第1停止とする停止順で停止操作したときよりも遊技者にとって期待値は高くなる。
このように本実施例では、左リールを第1停止とする停止順にて停止操作を行った場合においてペナルティが付与されることがなく、遊技者にとって最も有利となることから、左リールを第1停止とする停止順を遊技者に対して推奨する推奨停止順として設定している。
本実施例のサブ制御部91は、前述した準備状態及びART中以外の通常状態においては通常演出を実行し、準備状態においては準備状態に特有の準備中演出を実行し、ART中においてはARTに特有のART中演出を実行する。これら通常演出、準備中演出、ART中演出、特定状態演出は、それぞれ液晶表示器51の表示態様、演出効果LED52による点灯態様、スピーカ53、54による出力態様等の演出態様が異なる。
また、サブ制御部91は、通常状態において液晶表示器51にポイントカウンタ(遊技の結果に応じて累積して加算されるポイントが格納されるカウンタ)の値を表示する。以下では、液晶表示器51に表示されるポイントを表示ポイントと呼ぶ。本実施例において、表示ポイントは、ポイントカウンタの値と一致し、表示ポイントからポイントカウンタがリセットされてから累積加算されたポイントを遊技者が認識できるようになっている。
サブ制御部91は、通常状態において通常演出とは別に前兆演出、偽前兆演出、連続演出を実行可能である。
前兆演出及び偽前兆演出は、最大25ゲームにわたり実行され、規定ポイントまでの残りポイント数が25ポイント以下である可能性、すなわち所定ゲーム数(本実施例では、最大25ゲーム+連続演出のゲーム数)を消化することでARTに制御される可能性が高い旨を示唆する演出である。前兆演出は、液晶表示器51に表示される背景画像等の演出態様が通常演出(AT中でないRT1の大半で実行されている演出)と異なり、これら演出態様の違いから前兆演出中もしくは偽前兆演出中であることが認識できるようになっている。一方で、前兆演出及び偽前兆演出は、同様の演出態様で実行され、前兆演出または偽前兆演出のいずれの演出中であるかが遊技者には認識できないようになっている。
また、連続演出は、最大3ゲームにわたりARTが当選した可能性が高い旨を示唆する演出を行い、最終的にARTが当選しているか否かを報知する演出結果を導く演出である。
前兆演出は、規定ポイントまでの残りポイントが25ポイント以下となったときに実行される前兆演出期間抽選にて決定された前兆演出期間に応じた開始時期となることで開始され、偽前兆演出は、サブ制御部91が行う偽前兆演出抽選に当選したときに開始される。
偽前兆演出抽選の当選確率は、通常確率と、通常確率よりも当選確率が高く設定された高確率と、を少なくとも有しており、偽前兆演出抽選を行うときのポイントカウンタの値に応じた当選確率を適用して偽前兆演出抽選が行われる。詳しくは、ポイントカウンタの値に偽前兆演出の実行期間を加味したポイント数(本実施例では最大実行期間に要する25ポイントよりも小さく設定された20ポイント)を加算した値が、規定ポイント選択抽選による規定ポイントの選択率が相対的に高く設定された範囲に属する場合、すなわち規定ポイントへの到達が期待できる状況である場合には、偽前兆演出の当選確率として高確率が適用され、ポイントカウンタの値に偽前兆演出の実行期間を加味したポイント数を加算した値が、規定ポイント選択抽選による選択率が相対的に低く設定された範囲に属する場合、すなわち規定ポイントへの到達が期待できない状況である場合には、偽前兆演出の当選確率として通常確率が適用される。
このため、規定ポイント選択抽選により規定ポイントとして選択されやすいポイントに到達する前の一定期間においては偽前兆演出が実行される割合が相対的に高くなる。
また、後述のようにリセット後、再度のリセット要求操作が禁止される期間においては、前述のように規定ポイント選択抽選による規定ポイントの選択率が、リセット要求操作がされたときのポイントカウンタの値に応じて変動することとなるが、リセット後、再度のリセット要求操作が禁止される期間のうちポイントカウンタの値が0〜25の場合には、規定ポイント選択抽選による規定ポイントの選択率が相対的に高く設定されているか否かに関わらず、偽前兆演出の当選確率として高確率が適用される。
このため、リセット後、再度のリセット要求操作が禁止される期間においても偽前兆演出が実行される割合が相対的に高くなる。
連続演出は、前兆演出の終了時、偽前兆演出の終了時、またはART抽選の対象役が当選したときにサブ制御部91が行う連続演出抽選において連続演出に当選したときに実行される。特に、連続演出抽選において連続演出に当選した場合には、5ゲーム以内に連続演出が開始される。
また、サブ制御部91は、後述する特定状態においては特定状態に特有の特定状態演出を実行する。特定状態は、1ゲームの消化で2以上のポイントの獲得が期待できる状態であり、特定状態の抽選対象となる特定役の当選時にサブ制御部91が行う特定状態抽選に当選したときに制御される。特に、特定状態抽選において特定状態に当選した場合には、5ゲーム以内に特定状態が開始される。
また、サブ制御部91は、遊技者によるリセット要求操作がされたことに基づいてポイントカウンタの値をリセットし、規定ポイントを再設定する。すなわち遊技者の意志によりポイントカウンタの値をリセットして規定ポイントを再設定させることが可能である。
また、サブ制御部91は、ゲーム開始時にゲームの流れや演出の内容について説明する説明演出を実行可能である。特に説明演出は、前述したリセット要求操作によるポイントカウンタのリセット方法を説明するリセット説明演出を含む。
説明演出は、サブ制御部91がゲーム開始時において当該ゲームの演出パターンとして説明演出に対応する演出パターンが選択されたときに実行される。また、説明演出のうちリセット説明演出に対応する演出パターンは、リセット後、再度のリセット要求操作が禁止される期間において選択されないようになっており、この期間においては、リセット説明演出が実行されないようになっている。
次に、規定ポイント、すなわち次回ARTに当選するまでに要するポイントを決定するための規定ポイント選択抽選に用いる規定ポイントテーブルについて、図16を用いて説明する。
規定ポイント選択抽選は、ART終了時またはリセット要求操作によりポイントカウンタがリセットされたときに行われる。
ART終了時の規定ポイント選択抽選に用いる規定ポイントテーブルでは、1〜50ポイントの選択率がa1、51〜100ポイントの選択率がb1、101〜150ポイントの選択率がc1、151〜200ポイントの選択率がd1、ART終了後、遊技者によるリセット要求操作に基づいて規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットがされることなく規定ポイントに到達してARTに制御されるまでに要するポイントの平均値がxとなるように各ポイントの選択率が定められている。また、1〜100ポイントの選択率a1+b1が、101〜200ポイントの選択率c1+d1よりも大きくなるように各ポイントの選択率が定められている。すなわちART終了時に用いられる規定ポイントテーブルにおいては、1〜100ポイントの選択比率が、101〜200ポイントの選択比率よりも高く設定されている。
また、遊技者によるリセット要求操作時の規定ポイント選択抽選に用いる規定ポイントテーブルは、リセット要求操作がされた際のポイントカウンタの値に応じて複数設けられている。
リセット要求操作時のポイントカウンタの値が51〜100ポイントの場合には、規定ポイントが1〜50ポイントの選択率がb1、51〜100ポイントの選択率がb2、101〜150ポイントの選択率がc2、151〜200ポイントの選択率がd2、ART終了後、ポイントカウンタの値が1〜200ポイントの範囲で遊技者によるリセット要求操作に基づいて規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットがされた場合に規定ポイントに到達してARTに制御されるまでに要するポイントの平均値がy1となるように各ポイントの選択率が定められている。
リセット要求操作時のポイントカウンタの値が101〜150ポイントの場合には、規定ポイントが1〜50ポイントの選択率がc1、51〜100ポイントの選択率がb3、101〜150ポイントの選択率がc3、151〜200ポイントの選択率がd3、ART終了後、ポイントカウンタの値が1〜200ポイントの範囲で遊技者によるリセット要求操作に基づいて規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットがされた場合に規定ポイントに到達してARTに制御されるまでに要するポイントの平均値がy2となるように各ポイントの選択率が定められている。
リセット要求操作時のポイントカウンタの値が151〜200ポイントの場合には、規定ポイントが1〜50ポイントの選択率がd1、51〜100ポイントの選択率がb4、101〜150ポイントの選択率がc4、151〜200ポイントの選択率がd4、ART終了後、ポイントカウンタの値が1〜200ポイントの範囲で遊技者によるリセット要求操作に基づいて規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットがされた場合に規定ポイントに到達してARTに制御されるまでに要するポイントの平均値がy3となるように各ポイントの選択率が定められている。
ここで、y1〜y3がいずれも同一または略同一の値となるように各規定ポイントテーブルにおける各ポイントの選択率が定められている。
また、遊技者によるリセット要求操作時の規定ポイント選択抽選に用いられる規定ポイントテーブルの1〜100ポイントの選択率b1+b2、c1+b3、d1+b4が、101〜200ポイントの選択率c2+d2、c3+d3、c4+d4よりも大きくなるように各ポイントの選択率が定められている。すなわち遊技者によるリセット要求操作時に用いられる規定ポイントテーブルにおいても、1〜100ポイントの選択比率が、101〜200ポイントの選択比率よりも高く設定されている。
また、遊技者によるリセット要求操作時の規定ポイント選択抽選に用いられる規定ポイントテーブルの1〜100ポイントの選択率b1+b2、c1+b3、d1+b4が、ART終了時の規定ポイント選択抽選に用いられる規定ポイントテーブルの1〜100ポイントの選択率a1+b1よりも小さくなるように各規定ポイントテーブルにおける各ポイントの選択率が定められている。すなわち遊技者によるリセット要求操作時に用いられる規定ポイントテーブルにおける1〜100ポイントの選択比率は、ART終了時に用いられる規定ポイントテーブルにおける1〜100ポイントの選択比率よりも低く設定されている。
また、ART終了後、ポイントカウンタの値が51〜200ポイントの範囲で遊技者によるリセット要求操作に基づいて規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットがされた場合に規定ポイントに到達してARTに制御されるまでに要するポイントの平均値y1〜y3と、ART終了後、遊技者によるリセット要求操作に基づいて規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットがされることなく規定ポイントに到達してARTに制御されるまでに要するポイントの平均値xと、が同一または略同一となるように、各規定ポイントテーブルにおける各ポイントの選択率が定められている。
尚、図16では、遊技者によるリセット要求操作時の規定ポイント選択抽選に用いられる規定ポイントテーブルとして、51〜100ポイントの範囲及び101〜150ポイントの範囲、151〜200ポイントの範囲においてリセット要求操作がされた場合に用いられる規定ポイントテーブルを示しているが、ポイントカウンタの値が201ポイント以上の範囲においてリセット要求操作がされた場合に用いられる規定ポイントテーブルにおいても、同様に1〜100ポイントの選択率が、101〜200ポイントの選択率よりも大きくなるように各ポイントの選択率が定められており、1〜100ポイントの選択率が、ART終了時の規定ポイント選択抽選に用いられる規定ポイントテーブルの1〜100ポイントの選択率a1+b1よりも小さくなるように、かつART終了後、ポイントカウンタの値が201ポイント以上の範囲で遊技者によるリセット要求操作に基づいて規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットがされた場合に規定ポイントに到達してARTに制御されるまでに要するポイントの平均値と、ART終了後、遊技者によるリセット要求操作に基づいて規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットがされることなく規定ポイントに到達してARTに制御されるまでに要するポイントの平均値xと、が同一または略同一となるように、各規定ポイントテーブルにおける各ポイントの選択率が定められている。
このように、ART終了時においては、規定ポイントが1〜100ポイントの範囲内で選択される比率が、101〜200ポイントの範囲で選択される比率よりも高く設定されているため、ART終了後、100ポイントに到達するまでの期間においては、その後の101〜200ポイントの期間よりも規定ポイントに到達すること、すなわちARTに制御される可能性が高まることとなる。
また、遊技者によるリセット要求操作時においても、規定ポイントが1〜100ポイントの範囲内で選択される比率が、101〜200ポイントの範囲で選択される比率よりも高く設定され、さらに遊技者によるリセット要求操作時に規定ポイントが1〜100ポイントの範囲内で選択される比率が、ART終了時に規定ポイントが101〜200ポイントの範囲で選択される比率よりも高く設定されているため、ART終了後、101ポイント〜200ポイントの範囲においては、遊技者のリセット要求操作により規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットがされることで、その後100ポイントに到達するまでの期間においては、遊技者のリセット要求操作により規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットがされずに続行した場合よりも規定ポイントに到達すること、すなわちARTに制御される可能性が高まることとなる。
一方、ART終了後、遊技者によるリセット要求操作が行われた場合にも、遊技者によるリセット要求操作が行われなかった場合にも、ART終了から規定ポイントに到達してARTに制御されるまでに要するポイントの平均値は同一または略同一となり、結果として遊技者によるリセット要求操作が行われた場合にも、遊技者によるリセット要求操作が行われなかった場合にも、遊技者に対する有利度は変化しない。
また、ART終了時の規定ポイント選択抽選用の規定ポイントテーブルが用いられて規定ポイントが選択されたゲームにおいて、リセット要求操作時にポイントカウンタの値が51〜100ポイントの場合、すなわち規定ポイントの選択率がb1の範囲である場合に、リセット要求操作に伴って規定ポイント選択抽選に用いる規定ポイントテーブルでは、1〜50ポイントの選択率がb1となっている。また、リセット要求操作時にポイントカウンタの値が101〜150ポイントの場合、すなわち規定ポイントの選択率がc1の範囲である場合に、リセット要求操作に伴って規定ポイント選択抽選に用いる規定ポイントテーブルでは、1〜50ポイントの選択率がc1となっている。また、リセット要求操作時にポイントカウンタの値が151〜200ポイントの場合、すなわち規定ポイントの選択率がd1の範囲である場合に、リセット要求操作に伴って規定ポイント選択抽選に用いる規定ポイントテーブルでは、1〜50ポイントの選択率がd1となっている。このように、リセット要求操作に伴って規定ポイント選択抽選に用いる規定ポイントテーブルにおける1〜50ポイントの選択率、すなわちリセット後、再度のリセット要求操作が禁止される期間における規定ポイントの選択率が、リセット要求操作時の元の規定ポイントテーブルにおける規定ポイントの選択率(リセット要求操作時が属する50ポイント毎の範囲に属する選択率)と同一となるように定められている。
尚、図16では、遊技者によるリセット要求操作時の規定ポイント選択抽選に用いられる規定ポイントテーブルとして、51〜100ポイントの範囲及び101〜150ポイントの範囲、151〜200ポイントの範囲においてリセット要求操作がされた場合に用いられる規定ポイントテーブルを示しているが、ポイントカウンタの値が201ポイント以上の範囲においてリセット要求操作がされた場合に用いられる規定ポイントテーブルにおいても、同様に、リセット要求操作時の元の規定ポイントテーブルにおける規定ポイントの選択率(リセット要求操作時が属する50ポイント毎の範囲に属する選択率)と同一となるように定められている。
このように、リセット要求操作に伴って規定ポイント選択抽選に用いる規定ポイントテーブルにおける1〜50ポイントの選択率、すなわちリセット後、再度のリセット要求操作が禁止される期間における規定ポイントの選択率が、リセット要求操作時の元の規定ポイントテーブルにおける規定ポイントの選択率と同一となるように定められているので、ポイントカウンタの値が一の値において遊技者によるリセット要求操作がされた場合に、その時点からリセット後、再度のリセット要求操作が禁止される期間においてポイントカウンタの値が規定ポイントに到達する割合の平均値と、ポイントカウンタの値が上記一の値で遊技者によるリセット要求操作がされなかった場合に、リセットしていればリセット要求操作が禁止される期間と同じ期間においてポイントカウンタの値が規定ポイントに到達する割合の平均値と、同一または略同一となる。すなわち遊技者によるリセット要求操作がされたか否かに関わらず、その後、リセット要求操作がされていれば再度のリセット要求操作が禁止される期間においてポイントカウンタの値が規定ポイントに到達してARTに当選する可能性が同一または略同一となる。
次に、本実施例のサブ制御部91がART終了または設定変更時から次回ARTに移行するまでの制御の流れを図17及び図18に基づいて説明する。
サブ制御部91は、ARTの終了時または設定変更時(Sa001)に、予め定められた複数の規定ポイント(1〜1000ポイント)毎の選択率が定められた複数種類の規定ポイントテーブルのうちART終了時用の規定ポイントテーブル(図16参照)を用いていずれかの規定ポイントを選択する規定ポイント選択抽選を行い、当選した規定ポイントをRAM91cに設定し(Sa002)、ポイントを計数するためのポイントカウンタをリセットして0に設定する(Sa003)。また、ポイントカウンタのリセットに伴って、表示ポイントもリセットして0に更新する(Sa004)。
そして、Sa003、Sa004のステップでポイントカウンタ及び表示ポイントをリセットした後、ゲーム開始毎(Sa005)に、遊技者のリセット要求操作がされたことに伴う規定ポイント及びポイントカウンタのリセット要求があるか否かを判定する(Sa006)。リセット要求がある場合には、複数種類の規定ポイントテーブルのうち現在のポイントカウンタの値に対応するリセット要求操作時用の規定ポイントテーブル(図16参照)を用いて規定ポイント選択抽選を行い、現在設定されている規定ポイントを当選した規定ポイントに設定し直す(Sa007)とともにポイントカウンタをリセットし(Sa008)、ポイントカウンタのリセットに伴って、表示ポイントもリセットして0に更新する(Sa009)。
また、リセット要求があるか否かに関わらず、1ゲーム毎にポイントカウンタに1を加算するとともに(Sa010)、ポイントカウンタに合わせて表示ポイントを更新したうえで(Sa011)、前兆演出の開始時期であるか否かを判定する(Sa012)。前兆演出の開始時期は、前兆演出期間抽選にて決定された前兆演出期間に応じて設定される。前兆演出の開始時期である場合には、前兆演出を開始し(Sa013)、前兆演出中である旨を示す情報をRAM91cに格納する。
また、前兆演出の開始時期であるか否かに関わらず、特定状態に制御するか否かを決定する特定状態抽選の対象となる特定役が当選しているか(Sa014)、ART抽選の対象役が当選しているか(Sa015)、を判定する。
Sa015のステップにおいて特定役が当選している場合には、特定状態抽選を行う(Sa016)。そして、特定状態抽選に当選したか否かを判定し(Sa017)、特定状態抽選に当選した場合には、所定ゲーム間(例えば、10ゲーム)にわたり特定状態に制御する(Sa018)。特定状態への制御は、特定状態抽選の契機となった特定役が当選したゲームから5ゲーム以内に開始され、特定状態おいては、当選役に応じて予め設定された2以上の値のポイントをゲーム毎に遊技者が獲得することが可能となり、通常状態に比較して大量のポイントを加算させることが可能となる。
そして、特定状態の終了後、特定状態において獲得されたポイントの合計値をポイントカウンタに加算し(Sa019)、表示ポイントを加算後のポイントカウンタの値に更新したうえで(Sa020)、ポイントカウンタの値、すなわち前回規定ポイントが設定され、ポイントカウンタがリセットされてから現在までに獲得したポイントの合計が規定ポイント以上か否かを判定する(Sa021)。ポイントカウンタの値が規定ポイント以上である場合には、連続演出を実行して演出結果としてARTに当選している旨を報知し(Sa029)、ART確定報知、準備状態を経てARTの制御を開始する(Sa030)。ステップSa021でポイントカウンタの値が規定ポイント未満である場合には、連続演出を実行して演出結果としてARTに当選していない旨を報知する(Sa022)。
また、Sa015のステップにおいてART抽選の対象役が当選した場合にはART抽選を行い(Sa024)、ARTに当選したか否かを判定し(Sa025)、ART抽選においてARTに当選した場合には、その時点でのポイントカウンタの値に関わらず、ART抽選の契機となったART抽選対象役が当選したゲームから5ゲーム以内に連続演出を実行して演出結果としてARTに当選している旨を報知し(Sa029)、ART確定報知、準備状態を経てARTの制御を開始する(Sa030)。
また、Sa025のステップにおいてART抽選においてARTに当選しなかった場合には、連続演出抽選を実行し(Sa026)、連続演出に当選したか否かを判定し(Sa027)、連続演出に当選した場合には、連続演出を実行して演出結果としてARTに当選していない旨を報知する(Sa028)。
また、Sa014及びSa015のステップにおいて特定役及びART抽選対象役が当選しなかった場合、特定役に当選したがSa016のステップにおいて特定状態に当選しなかった場合、ART抽選対象役に当選したがSa024のステップにおいてARTに当選しなかった場合には、当該ゲームまでに計数されたポイントカウンタの値が規定ポイント以上であるか否かを判定して(Sa023)、前回リセットされてからのポイントの計数値が規定ポイントに達している場合には、連続演出を実行して演出結果としてARTに当選している旨を報知し(Sa029)、ART確定報知、準備状態を経てARTの制御を開始する(Sa030)。
Sa023のステップにおいてポイントカウンタの値が規定ポイントに達していない場合には、ポイントカウンタの値が規定ポイントに到達するまで25ポイント以下であるか否か(Sa031)、規定ポイントまで25ポイントであるか否か(Sa032)、を判定する。そして、ポイントカウンタの値が規定ポイントまで25ポイントである場合には、前兆演出の演出期間を決定する前兆演出期間抽選を実行して前兆演出の演出期間を0〜25ゲームのいずれかに決定するとともに(Sa033)、決定された演出期間の終了時期が、ポイントカウンタの値が規定ポイントに到達する時期と同じになるように、抽選結果に応じて前兆演出の開始時期を設定する(Sa034)。これによりSa034のステップで設定された前兆演出の開始時期に基づいて、前述のSa012、Sa013のステップにより前兆演出が開始されることとなる。
Sa031のステップにおいてポイントカウンタの値が規定ポイントに到達するまで25ポイントより多くのポイントを要する場合には、偽前兆演出が実行されているか否かを判定し(Sa035)、偽前兆演出が実行されているときには、実行中の偽前兆演出がその演出期間の終了時期に到達しているか否かを判定する(Sa036)。そして、偽前兆演出が終了時期である場合には、偽前兆演出に続けて連続演出を実行して演出結果としてARTに当選していない旨を報知する(Sa037)。
Sa035のステップにおいて偽前兆演出が実行されていないときには、偽前兆演出抽選を実行する(Sa038)。そして、偽前兆演出抽選において偽前兆演出に当選したか否かを判定し(Sa039)、偽前兆演出抽選に当選した場合には偽前兆演出を開始する(Sa040)。
このようにサブ制御部91は、特定状態を除き1ゲーム毎にポイントカウンタを1ずつ加算し、ポイントカウンタの値が規定ポイントに達するか、ART抽選に当選することでARTに制御することとなる。
また、サブ制御部91は、ART終了時または設定変更時に規定ポイントを選択し、ポイントカウンタをリセットして新たにポイントの計数を開始することとなるが、その後、遊技者のリセット要求操作によりリセット要求がされたときにも、規定ポイントを選択し、ポイントカウンタをリセットして新たに計数を開始するようになっており、遊技者の意志によって規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットが可能とされている。
また、ART中に特定状態抽選に当選した場合には、当選役に応じて予め設定された2以上の値のポイントをゲーム毎に獲得可能な特定状態に制御する。この際、特定状態の開始前に、規定ポイント及びポイントカウンタのリセット要求を行うか否かを遊技者が選択可能となり、遊技者がリセット要求を行う旨を選択することで、当該特定状態において獲得したポイントをリセット後のポイントカウンタに加算させること、すなわち特定状態において獲得したポイントを新たに選択された規定ポイントを判定するためのポイントとして用いることが可能となる。
次に、遊技者によるポイントのリセット要求操作に伴うサブ制御部91の制御について説明する。
図19に示すように、サブ制御部91は、ゲーム終了後、次ゲームの開始操作がされるまでの期間においてポイントのリセット要求を設定するためのリセット要求操作(本実施例では、演出用スイッチ56の操作)がされたか否かを判定する(Sb001)。
ポイントのリセット要求操作がされた場合には、リセット要求操作がされた時点でのポイントが50ポイントを超えるか否か、すなわちリセット後、再度のリセットが禁止される期間を経過したか否か(Sb002)、最も高い規定ポイント値として設定され得る最大規定ポイントに到達するまでに100ポイント以上必要か否か(Sb003)、前回ゲームの終了時点から60秒以内であるか否か(Sb004)、リセット要求操作が行われた時点でのポイントから、設定されている規定ポイントまで10ポイント以上あるか否か(Sb005)、さらに、特定役またはART抽選対象役のいずれかが当選したゲームから5ゲーム以上が経過しているか否か、すなわち特定役の当選後、特定状態に制御される可能性のある期間またはART抽選対象役の当選後、連続演出が実行される可能性のある期間が経過しているか否か(Sb006)、前兆演出の実行中か否か(Sb007)、連続演出の実行中か否か(Sb008)、特定状態に制御されているか否か(Sb009)を判定する。
これらの判定により、現時点のポイントが50ポイント以下の場合、最大規定ポイントまで100ポイント未満の場合、規定ポイントまで10ポイント未満の場合、特定役またはART抽選対象役のいずれかが当選したゲームから5ゲームが経過していない場合、前兆演出または偽前兆演出の実行中である場合、連続演出の実行中である場合、特定状態に制御されている場合には、リセットができない旨を報知する(Sb012)。
一方で、現時点のポイントが50ポイントを超えており、最大規定ポイントまで100ポイント以上であり、規定ポイントまで10ポイント以上であり、特定役またはART抽選対象役のいずれかが当選したゲームから5ゲーム以上経過しており、前兆演出または偽前兆演出の実行中ではなく、連続演出の実行中ではなく、特定状態にも制御されていない場合には、ポイントのリセットを実行するか否かを遊技者に対して確認することで(Sb010)、遊技者が「実行する」か「実行しない」かのいずれかを選択可能とする。例えば、「ポイントのリセットを行いますか? Yes/No」などを液晶表示器51に表示する。そして、遊技者によりリセットする旨が選択された場合には、次ゲーム開始時に規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットを要求する旨のリセット要求フラグを設定し(Sb011)、ゲームの開始操作の待機状態となる(Sb013)。
そして、ゲームが開始した後、リセット要求フラグが設定されている場合には、規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットを行う。
尚、ゲームの開始操作が行われるまでの間は、再度リセット要求操作を行うことが可能になっており、一旦、遊技者によりリセット要求操作が行われた後であっても、スタート操作が行われる前であれば、リセット要求操作を再度行い、リセットしない旨を選択することにより、リセット要求をキャンセルすることも可能となる。
また、リセット要求フラグが設定されている場合には、その旨が液晶表示器51に表示されるようになっており、リセット要求がされたことを気付かないまま、誤って規定ポイントの選択及びポイントカウンタがリセットされないようになっている。
このように遊技者の意志により規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットを行わせる場合には、遊技者がリセットする旨を選択するだけでは規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットは行われず、次ゲームを開始させることを必要とする。
また、リセット要求操作がされても、現時点のポイントが50ポイント以下の場合、最大規定ポイントまで100ポイント未満の場合、規定ポイントまで10ポイント未満の場合、特定役またはART抽選対象役のいずれかが当選したゲームから5ゲームが経過していない場合、前兆演出または偽前兆演出の実行中である場合、連続演出の実行中である場合、特定状態に制御されている場合には、規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットが制限される。
現時点のポイントが50ポイント以下の場合には、規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットが制限されるため、図20(a)に示すように、ARTの終了またはリセット要求操作によりポイントカウンタの値がリセットされてから、ポイントカウンタの値が50ポイントに到達するまでの期間は、遊技者によるリセットが不可能な期間となる。
ポイントカウンタのリセット後、遊技者によるリセットが不可能となる期間は、図20(a)に示すように、偽前兆演出抽選において偽前兆演出の実行が決定される期間と、偽前兆演出の実行期間と、に基づいて設定されている。
偽前兆演出抽選において偽前兆演出の実行が決定される期間は、リセット後、25ポイントとなるまでの期間であり、この間において偽前兆演出の実行が決定されるのに十分な期間である。偽前兆演出の実行期間は、25ポイント経過後、50ポイントとなるまでの期間であり、偽前兆演出の最大期間である。
本実施例では、リセット後、25ポイントとなるまでの期間において偽前兆演出の当選確率が約1/15に設定されており、リセット後、25ポイントとなるまでに8割以上の確率で偽前兆演出に当選し、偽前兆演出が開始することとなる。このため、8割以上の確率で、リセット後、再度のリセットが禁止される50ポイントとなるまでの期間において1回以上偽前兆演出が実行されることとなる。
また、特定役が当選した場合には、図20(b)に示すように、特定役が当選したゲームから5ゲームが経過するまでの期間、すなわち特定役の当選時に行われた特定状態抽選において特定状態に制御される旨が決定された可能性のあるゲーム数が経過するまでの期間にわたり規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットが制限されるようになっており、遊技者によるリセットが不可能となる。
また、特定役が当選し、その当選時に行われた特定状態抽選において特定状態に制御する旨が当選した場合には、5ゲーム以内に特定状態に制御されるようになっており、この場合には、図20(c)に示すように、特定役が当選したゲームから、その後特定状態に制御され、特定状態の終了後に実行される連続演出が終了するまでの期間にわたり規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットが制限されるようになっており、遊技者によるリセットが不可能となる。
また、ART抽選対象役が当選した場合には、図20(b)に示すように、ART抽選対象役が当選したゲームから5ゲームが経過するまでの期間、すなわちART抽選対象役の当選時に行われた連続演出抽選において連続演出に当選した可能性のあるゲーム数が経過するまでの期間にわたり規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットが制限されるようになっており、遊技者によるリセットが不可能となる。
また、ART抽選対象役が当選し、その当選時に行われた連続演出抽選において連続演出が当選した場合には、5ゲーム以内に連続演出が実行されるようになっており、この場合には、図21(a)に示すように、ART抽選対象役が当選したゲームから、その後連続演出が実行され、この連続演出が終了するまでの期間にわたり規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットが制限されるようになっており、遊技者によるリセットが不可能となる。
また、前兆演出または偽前兆演出が実行された場合には、前兆演出または偽前兆演出の終了後に連続演出が実行されるようになっており、この場合には、図21(b)に示すように、前兆演出または偽前兆演出が開始したゲームから、その後連続演出が実行され、この連続演出が終了するまでの期間にわたり規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットが制限されるようになっており、遊技者によるリセットが不可能となる。
本実施例においてサブ制御部91は、図22(a)に示すように、ART終了時に規定ポイントが選択され、ポイントカウンタがリセットされた後、ポイントカウンタの値が100ポイントに到達するまでの期間において、次回ARTまでのその他の期間において実行される通常演出とは異なる特定演出を実行する。尚、特定演出中に前兆演出、偽前兆演出、連続演出が実行される場合には、特定演出よりも前兆演出、偽前兆演出、連続演出が優先して実行される。
特定演出は、液晶表示器51に表示される背景、LED等の点灯態様等の演出態様が通常演出における演出態様と異なり、特定演出が実行されていることが遊技者から認識可能とされている。
また、前述のようにART終了時における規定ポイント選択抽選では、101〜200ポイントの選択比率よりも1〜100ポイントの選択比率が高く設定されており、ART終了後、ポイントカウンタの値が100ポイントに到達するまでの期間においては、その後の101〜200ポイントの期間よりも規定ポイントに到達すること、すなわちARTに制御されることが期待できるようになっており、このような期間に合わせて特定演出が実行されるため、特定演出の実行によりARTに制御されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、特定演出が実行される期間においては、1ゲームにおいてARTが当選している可能性を示唆するチャンス演出、複数ゲームに亘ってARTが当選している可能性を示唆する連続演出を実行する確率が通常演出が実行される期間よりも高く設定されており、特定演出中においては、これらチャンス演出、連続演出の実行頻度が高まるため、特定演出の実行中は、さらにARTに制御されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、前述のように遊技者によるリセット要求操作時における規定ポイント選択抽選でも、101〜200ポイントの選択比率よりも1〜100ポイントの選択比率が高く設定されており、ART終了後、ポイントカウンタの値が100ポイントに到達するまでの期間においては、その後の101〜200ポイントの期間よりも規定ポイントに到達すること、すなわちARTに制御されることが期待できるようになっており、図22(b)に示すように、当該期間においてもART終了後、ポイントカウンタの値が100ポイントに到達するまでの期間と共通のデータを用いた特定演出が実行されるようになっており、遊技者によるリセット要求操作に伴い規定ポイントが新たに設定され、ポイントカウンタがリセットされたときにも、特定演出の実行によりARTに制御されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、遊技者によるリセット要求操作に伴い規定ポイントが新たに設定され、ポイントカウンタがリセットされたときに実行される特定演出においても、ART終了後に実行される特定演出において適用されるチャンス演出、連続演出の実行確率が適用されるため、チャンス演出、連続演出の実行頻度が高まることでさらにARTに制御されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
図23は、ARTに制御される際のメイン制御部41及びサブ制御部91の制御状況を示すタイミングチャートである。
ARTに制御されていない状態でポイントカウンタの値が規定ポイントに到達するか、ART抽選に当選すると、図23に示すように、準備状態を経てARTの制御が開始される。このARTは、RT2に移行した時点から、所定ゲーム数(本実施例では50ゲーム+α(上乗せ数))経過するまで1セットのARTとして継続する。
準備状態では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選すると、サブ制御部91により昇格リプレイを入賞させるためのナビ演出が実行され、これに従って遊技者が停止操作を行うことで昇格リプレイが入賞し、RT1からRT0に移行する。そして、RT0においてリプレイGR11〜23のいずれかが当選すると、サブ制御部91により特殊リプレイを入賞させるためのナビ演出が実行され、これに従って遊技者が停止操作を行うことで特殊リプレイが入賞し、RT0からRT2に移行し、ARTが開始する。
そして、図23に示すように、ARTに制御されていない状態から準備状態を経てARTに制御される場合において、準備状態におけるRT0において特殊リプレイが入賞することでRT0よりも遊技者にとって有利なRT2へ移行するようになっており、RT0において特殊リプレイが入賞してRT0からRT2へ移行した場合には、サブ制御部91側でART開始演出が実行される一方で、メイン制御部41は、RT2への移行と同時に有利RT信号の出力をONに制御する。
その後、ARTに制御された所定ゲーム数(本実施例では50ゲーム+α(上乗せ数))が行われるとARTが終了する。そして、ARTが終了したことでナビ演出が行われることがなく、押し順ベルが当選した際に移行出目が停止する可能性が高まり、移行出目が停止することで、RT2からRT1に移行する。RT2において移行出目が停止して、RT2からRT1へ移行した場合に、メイン制御部41は有利RT信号の出力がOFFに制御する。
このようにメイン制御部41が出力制御を行う有利RT信号は、サブ制御部91が制御するARTの開始に連動してONとなり、ARTの終了に連動してOFFとなる。このため、呼び出しランプやホールコンピュータ等の外部機器にて有利RT信号からARTの開始及びARTの終了を特定可能とされている。
また、ARTの終了時にポイントカウンタがリセットされることから、有利RT信号がOFFになることで、外部機器にてART終了時にポイントカウンタがリセットされたことを特定することが可能となり、これによりART終了時にポイントカウンタがリセットされてからのゲーム数等を外部機器にて特定することが可能となる。一方、遊技者によるリセット要求操作によりポイントカウンタがリセットされた場合には、有利RT信号の出力態様は変化しないので、外部機器にてART終了時にポイントカウンタがリセットされたことを、遊技者によるリセット要求操作によりポイントカウンタがリセットされた場合とは区別して特定することが可能となる。
以上説明したように、本実施例では、1ゲーム消化毎に加算されるポイントが規定ポイントに到達することでARTに制御されることとなる。
また、規定ポイントまでの残りポイント、すなわちARTに当選するまでの残りポイントが25ポイント以下となったときに、前兆演出が実行されるとともに、偽前兆演出抽選に当選したときには、前兆演出と演出態様が同じ偽前兆演出が実行されるようになっており、前兆演出または偽前兆演出が実行されることで、前兆演出または偽前兆演出が実行されることにより、その後ARTに当選する可能性が高い旨が示唆されることとなる。
また、液晶表示器51にポイントカウンタの値と一致する表示ポイントが表示されることで、現時点のポイントを遊技者が認識可能となっているとともに、偽前兆演出は、表示ポイントが規定ポイント選択抽選により規定ポイントとして選択されやすいポイント、すなわちARTに当選しやすいポイントに到達する前の一定期間において相対的に高い割合で実行されるため、選択された規定ポイントがその期間ではない場合であっても、ARTに当選しやすいポイントに向けて前兆演出とともにARTに当選することに対する遊技者の期待感を相乗的に高めることができる。
また、本実施例では、遊技者によるリセット要求操作によりポイントカウンタがリセットされてポイントの計数が開始するときに選択されることとなるが、遊技者が認識可能な現時点のポイントに応じて偽前兆演出に実行するか否かが決定される構成であるため、遊技者の意志により頻繁にポイントカウンタがリセットされてしまうと、偽前兆演出にほとんど制御されなくなってしまう可能性がある。
このため、本実施例では、遊技者によるリセット要求操作によりポイントカウンタがリセットされると、その後特定期間(50ポイントに到達するまでの期間)が経過するまでリセット要求操作によるポイントカウンタの初期化が禁止されるようになっている。そして、リセット要求操作によるポイントカウンタの初期化が禁止されることとなる特定期間が、偽前兆演出抽選において偽前兆演出の実行が決定される期間、すなわち偽前兆演出の実行が決定されるのに十分な期間と、偽前兆演出の実行期間、すなわち偽前兆演出の最大期間と、を合わせた期間であり、遊技者によるリセット要求操作によりポイントカウンタがリセットされた後、ポイントカウンタの値に基づき偽前兆演出抽選が行われることで偽前兆演出を実行するか否かが決定され、かつ決定された前兆演出の最大期間が経過するまでの期間においては遊技者の意志による再度のポイントカウンタのリセットが禁止されることとなり、遊技者の意志により頻繁にポイントカウンタがリセットされた場合でも、その間に1回は前兆演出が実行される機会が確保されるため、遊技者の意志によりポイントカウンタをリセット可能な構成であっても前兆演出による興趣を十分に高めることができる。
また、本実施例では、偽前兆演出の実行が決定される期間として、当該期間において偽前兆演出抽選により偽前兆状態が当選する確率(本実施例では役1/15)の逆数以上のゲーム数(本実施例では25ポイント加算されるのに必要な25ゲーム)にわたる期間が設定されているため、遊技者の意志により頻繁にポイントカウンタがリセットされた場合でも、その間に1回は前兆演出が実行される機会を十分に確保することができる。
尚、本実施例では、遊技に関連する特定事象として、1ゲームの消化を適用した構成、すなわち1ゲーム消化する毎に特定事象が成立し、その成立回数(ポイント)が規定回数に到達することで遊技者にとって有利な特典(ART)が付与される構成であるが、特定事象は遊技に関連して発生する特定の事象であれば良く、例えば、複数単位のゲーム消化、特定の役が当選すること、特定の役が入賞すること、特定の停止出目となること、などを適用しても良い。
また、本実施例では、特定事象(1ゲーム消化)の成立回数を開始するときに、特定事象計数手段(ポイントカウンタ)を0にリセットし、特定事象が成立する毎(1ゲーム消化毎)に、特定事象計数手段に1ずつ加算することで特定事象の成立回数を計数する構成であるが、特定事象(1ゲーム消化)の成立回数を開始するときに、規定回数(規定ポイント)を特定事象計数手段(ポイントカウンタ)に設定し、特定事象が成立する毎(1ゲーム消化毎)に、特定事象計数手段から1ずつ減算することで特定事象の成立回数を計数する構成としても良い。
また、本実施例では、遊技者にとって有利な特典としてARTを適用しているが、他の遊技者にとって有利な特典を適用しても良い。
例えば、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技者にとって直接的な有利な特典を適用しても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典を適用しても良い。
また、本実施例では、前兆状態として演出態様が通常演出と異なる前兆演出、前兆演出と演出態様が同じ偽前兆演出を適用しているが、演出態様は通常演出と同じであるが、所定ゲーム数を消化することでARTに制御される可能性が高い旨が示唆される前兆状態である可能性が高い旨を示唆する前兆示唆演出が実行される割合が通常状態よりも高い割合で実行される状態、すなわち前兆示唆演出の実行頻度が高まる状態を前兆状態として適用しても良い。
また、本実施例では、複数の期間(1〜25ポイントの期間)から選択された期間にわたり前兆演出、すなわち前兆状態に制御される構成であるが、前兆状態に制御される期間が単一の期間とされていても良い。
また、本実施例では、ポイントカウンタの値と同一の表示ポイントが液晶表示器51に表示されることでポイントカウンタの値を遊技者が認識可能な構成であるが、専用の表示器にて表示ポイントが表示される構成としても良い。また、ポイントカウンタの値そのものではなく、表示ポイントをグラフやメーター等に変換して表示することによりポイントカウンタの値を遊技者が認識可能となるようにしても良い。さらには、表示器による報知に限らず、音声によりポイントカウンタの値を遊技者が認識可能な構成としても良い。
また、本実施例では、ポイントカウンタの値と同一の表示ポイントが液晶表示器51に表示される構成、すなわちポイントカウンタの値を遊技者が認識可能な構成であるが、ポイントカウンタの値が液晶表示器51などには表示されず、例えば、データ表示器等の外部機器にてART終了からのゲーム数を特定可能な外部出力信号を出力するとともに、対応して設置された外部機器が外部出力信号に基づいてART終了からのゲーム数を表示可能とし、外部機器に表示されたART終了からのゲーム数からポイントカウンタの値を推測することが可能となる構成としても良い。
また、本実施例では、ポイントカウンタの値と表示ポイント、すなわち遊技者が認識可能なポイントと、が一致する構成であるが、遊技者によるリセット要求操作によりポイントカウンタの値はリセットせず、表示ポイントのみリセットすることで、遊技者によるリセット要求操作がされても当初選択された規定ポイント及びポイントカウンタリセット後からのポイントは変化させずに、表示ポイントのみがリセットされ、ポイントカウンタの値と表示ポイントと、が一致しないまま、それぞれの値が更新されることで、ポイントカウンタがリセットされたか、リセット要求操作により表示ポイントがリセットされてからのポイントを認識可能となる構成としても良い。
このような構成においても、前兆演出が、表示ポイントが規定ポイント選択抽選により規定ポイントとして選択されやすいポイント、すなわちARTに当選しやすいポイントに到達する前の一定期間において相対的に高い割合で実行されるとともに、選択された規定ポイントがその期間ではない場合であっても、ARTに当選しやすいポイントに向けて前兆演出とともにARTに当選することに対する遊技者の期待感を相乗的に高めることができる。
また、このような構成においても遊技者の意志により頻繁に表示ポイントがリセットされてしまうと、偽前兆演出にほとんど制御されなくなってしまう可能性があるが、遊技者によるリセット要求操作により表示ポイントがリセットされたときに、その後特定期間(50ポイントに到達するまでの期間)が経過するまでリセット要求操作による表示ポイントの初期化が禁止されるよう構成とし、リセット要求操作による表示ポイントのリセットが禁止されることとなる特定期間が、偽前兆演出抽選において偽前兆演出の実行が決定される期間、すなわち偽前兆演出の実行が決定されるのに十分な期間と、偽前兆演出の実行期間、すなわち偽前兆演出の最大期間と、を合わせた期間とすることで、遊技者によるリセット要求操作により表示ポイントがリセットされた後、表示ポイントに基づき偽前兆演出抽選が行われることで偽前兆演出を実行するか否かが決定され、かつ決定された前兆演出の最大期間が経過するまでの期間においては遊技者の意志による再度の表示ポイントのリセットが禁止されることとなり、遊技者の意志により頻繁に表示ポイントがリセットされた場合でも、その間に1回は前兆演出が実行される機会が確保されるため、遊技者の意志により表示ポイントをリセット可能な構成であっても前兆演出による興趣を十分に高めることができる。
また、本実施例では、リセット後、再度のリセット要求操作が禁止される期間のうちポイントカウンタの値が0〜25の期間、すなわちリセット後、再度のリセット要求操作が禁止される期間のうち偽前兆演出抽選において偽前兆演出の実行が決定される期間として設定された期間においては、偽前兆演出の当選確率として高確率が適用されるようになっており、ポイントカウンタのリセット後、遊技者の意志によりポイントカウンタを初期化することが禁止される期間においては、他の期間と比較して相対的に偽前兆演出が実行される可能性が高まるため、遊技者の意志により頻繁にポイントカウンタがリセットされた場合でも、その間に1回は前兆演出が実行される可能性を高めることができる。
尚、本実施例では、リセット後、再度のリセット要求操作が禁止される期間のうち偽前兆演出抽選において偽前兆演出の実行が決定される期間として設定された期間においては、偽前兆演出の当選確率として高確率が適用される構成であるが、リセット後、再度のリセット要求操作が禁止される期間において、偽前兆演出の当選確率として高確率が適用される構成としても良く、このような構成とした場合でも、ポイントカウンタのリセット後、遊技者の意志によりポイントカウンタを初期化することが禁止される期間においては、他の期間と比較して相対的に偽前兆演出が開始される可能性が高まるため、遊技者の意志により頻繁にポイントカウンタがリセットされた場合でも、その間に1回は前兆演出が開始する可能性を高めることができる。
また、本実施例では、リセット後、再度のリセット要求操作が禁止される期間において、リセット要求操作によるポイントカウンタのリセット方法を説明するリセット説明演出が実行されないようになっており、遊技者の意志によりポイントカウンタをリセットすることが禁止される期間においては、リセット要求操作によるポイントカウンタのリセット方法を説明するリセット説明演出の実行も制限されるため、遊技者の意志によるポイントカウンタのリセットが禁止された状況にも関わらず、それに関連する情報が報知されることで遊技者に煩わしさを与えてしまうことを防止できる。
尚、本実施例では、リセット後、再度のリセット要求操作が禁止される期間において、リセット要求操作によるポイントカウンタのリセット方法を説明するリセット説明演出が実行されない構成であるが、当該期間において他の期間よりもリセット説明演出が実行される割合を低くするようにしても良く、このような構成であっても、遊技者の意志によりポイントカウンタをリセットすることが禁止される期間においては、リセット要求操作によるポイントカウンタのリセット方法を説明するリセット説明演出の実行が抑制されるため、遊技者の意志によるポイントカウンタのリセットが禁止された状況にも関わらず、それに関連する情報が報知されることで遊技者に煩わしさを与えてしまうことを防止できる。
また、本実施例では、リセット後、再度のリセット要求操作が禁止される期間において、リセット要求操作によるポイントカウンタのリセット方法を説明するリセット説明演出の実行が制限される構成であるが、リセット後、再度のリセット要求操作が禁止される期間において、少なくともリセット操作要求によるポイントカウンタのリセットに関連する情報の報知が制限または抑制される構成であれば上記と同様の効果を得られる。
また、本実施例では、1ゲームの消化で2以上のポイントの獲得が期待でき、通常状態に比較して規定ポイントへの到達が見込める特定状態に制御される可能性がある特定役が当選した場合に、特定役が当選したゲームから5ゲームが経過するまでの期間、すなわち特定役の当選時に行われた特定状態抽選において特定状態に制御される旨が決定された可能性のあるゲーム数であり、かつ当該ゲーム数を過ぎれば特定状態に制御されないことが確定するゲーム数が経過するまでの期間にわたりリセット要求操作によるポイントカウンタのリセットが制限され、遊技者によるリセットが不可能となるとともに、特定役が当選し、特定状態に制御する旨が当選した場合には、5ゲーム以内に特定状態に制御されるようになっており、この場合には、特定役が当選したゲームから、その後特定状態に制御され、特定状態の終了後に実行される連続演出が終了するまでの期間、すなわち特定状態において規定ポイントに到達することでARTに当選したか否かの結果が確定するまでの期間にわたりリセット要求操作によるポイントカウンタのリセットが制限されるようになっており、遊技者によるリセットが不可能となる。
このため、特定役が当選し、特定状態に制御されない場合には、特定状態に制御されないことが確定するまでの期間、特定役が当選し、特定状態に制御される場合には、特定状態において規定ポイントに到達することでARTに当選したか否かの結果が確定するまでの期間、すなわちリセット要求操作によりポイントカウンタがリセットされなければARTに当選する可能性のある状況においては、遊技者の意志によりポイントカウンタのリセットが禁止されるので、リセット要求操作によりポイントカウンタがリセットされなければARTに当選する可能性のある状況において遊技者がポイントカウンタをリセットさせてしまうことにより遊技者にとって不利となってしまうことを防止できる。
また、本実施例では、規定ポイントに到達していない場合でもARTに当選する可能性のあるART抽選の契機となるART抽選対象役が当選した場合には、ART抽選対象役が当選したゲームから5ゲームが経過するまでの期間、すなわちART抽選対象役の当選時に行われた連続演出抽選において連続演出に当選している可能性のあるゲーム数であり、かつ当該ゲーム数を過ぎれば連続演出に当選していないこと、さらにはARTに当選していないことが確定するゲーム数が経過するまでの期間にわたりリセット要求操作によるポイントカウンタのリセットが制限され、遊技者の意志によるリセットが不可能となるとともに、ART抽選対象役が当選し、連続演出が当選した場合には、5ゲーム以内に連続演出が実行されるようになっており、この場合には、ART抽選対象役が当選したゲームから、その後連続演出が実行され、ARTに当選したか否かの結果が確定するまでの期間にわたりリセット要求操作によるポイントカウンタのリセットが制限されるようになっており、遊技者によるリセットが不可能となる。
このため、ART抽選対象役が当選し、連続演出が実行されない場合には、連続演出が実行されず、ARTに当選していないことが確定するまでの期間、ART抽選対象役が当選し、連続演出が実行される場合には、連続演出が終了してARTに当選したか否かの結果が確定するまでの期間、すなわちリセット要求操作によりポイントカウンタがリセットされなければARTに当選する可能性のある状況においては、遊技者の意志によりポイントカウンタのリセットが禁止されるので、リセット要求操作によりポイントカウンタがリセットされなければARTに当選する可能性のある状況において遊技者がポイントカウンタをリセットさせてしまうことにより遊技者にとって不利となってしまうことを防止できる。
尚、本実施例では、リセット要求操作によりポイントカウンタがリセットされなければARTに当選する可能性のある状況として、特定役の当選後、特定状態に制御されないことが確定するまでの期間、特定役の当選後、特定状態に制御され、その後連続演出が実行されてARTに当選しているか否かが確定するまでの期間、ART抽選対象役の当選後、連続演出が実行されず、ARTに当選していないことが確定するまでの期間、ART抽選対象役の当選後、連続演出が実行されてARTに当選しているか否かが確定するまでの期間を適用しているが、所定役の当選を契機として、遊技結果や演出結果等が提示された条件を満たすことによりARTに当選する所定状態に制御可能な構成において、所定役の当選後、所定状態に制御されないことが確定するまでの期間、所定役の当選後、書知恵状態に制御され、当該所定状態において提示された条件を満たすか否か、すなわち所定状態においてARTに当選するか否かが確定するまでの期間を適用しても良く、このような期間をリセット要求操作によりポイントカウンタがリセットされなければARTに当選する可能性のある状況として適用した場合においても、当該期間において遊技者の意志によりポイントカウンタのリセットを禁止することにより、リセット要求操作によりポイントカウンタがリセットされなければARTに当選する可能性のある状況において遊技者がポイントカウンタをリセットさせてしまうことにより遊技者にとって不利となってしまうことを防止できる。
また、本実施例では、通常状態であれば1ゲーム消化毎にポイントが1ずつ加算されるのに対して、特定状態に制御されることで、1ゲームにおいて2以上のポイントが加算されるようになっており、特定状態に制御されることで、大量のポイントを獲得できること、すなわちより少ないゲーム数でARTに制御させることに対する期待感を高めることができる。
尚、本実施例では、複数ゲームにわたり特定状態に制御される構成であるが、1ゲームのみ特定状態に制御される構成としても良い。
また、本実施例では、特定役の当選後、特定状態に制御される場合に、特定役が当選してから特定状態の終了後に実行される連続演出が終了するまで遊技者の意志によるポイントカウンタのリセットが禁止される構成であるが、特定状態においても遊技者の意志によるポイントカウンタのリセットが可能となる構成としても良い。
このような構成においては、特定状態の開始時または終了時に、当該特定状態において獲得したポイントを、規定ポイントを新たに選択せず、ポイントカウンタをリセットさせずにポイントカウンタに加算させるか、規定ポイントを新たに選択させ、リセット後のポイントカウンタに加算させるか、を選択可能とすることで、特定状態に伴う興趣を高めることができる。
また、本実施例では、前兆演出または偽前兆演出が実行された場合には、前兆演出または偽前兆演出の終了後に連続演出が実行されるとともに、前兆演出または偽前兆演出が開始したゲームから、その後連続演出が実行され、当該連続演出が終了してARTに当選したか否かの結果が確定するまでの期間にわたりリセット要求操作によるポイントカウンタのリセットが制限されるようになっており、遊技者によるリセットが不可能となる。
このため、前兆演出または偽前兆演出が実行されている期間、すなわちもうすぐ規定ポイントに到達してARTに当選する可能性が示唆されている状況においては、遊技者の意志によりポイントカウンタのリセットが禁止されるので、リセット要求操作によりポイントカウンタがリセットされなければARTに当選する可能性のある状況において遊技者がポイントカウンタをリセットさせてしまうことにより遊技者にとって不利となってしまうことを防止できる。
尚、本実施例では、前兆演出または偽前兆演出の終了後に必ず連続演出が実行される構成であるが、前兆演出または偽前兆演出の終了後に連続演出が実行されない構成であっても良く、このような構成においては、前兆演出または偽前兆演出の期間にわたりリセット要求操作によるポイントカウンタのリセットが制限される構成であれば良く、このような構成であっても、前兆演出または偽前兆演出が実行されている期間、すなわちもうすぐ規定ポイントに到達してARTに当選する可能性が示唆されている状況においては、遊技者の意志によりポイントカウンタのリセットが禁止されるので、リセット要求操作によりポイントカウンタがリセットされなければARTに当選する可能性のある状況において遊技者がポイントカウンタをリセットさせてしまうことにより遊技者にとって不利となってしまうことを防止できる。
また、本実施例では、ART終了時にポイントカウンタがリセットされてポイントの計数が開始するときに加え、遊技者によるリセット要求操作によりポイントカウンタがリセットされてポイントの計数が開始するときにも規定ポイントが再度選択されることとなるが、規定ポイントがリセットされると、その後ポイントカウンタが50ポイントとなるまでは遊技者の意志によりポイントカウンタをリセットさせて規定ポイントを再度選択させることが禁止される。
そして、リセット要求操作に伴って規定ポイント選択抽選に用いる規定ポイントテーブルにおける1〜50ポイントの選択率、すなわちリセット後、再度のリセット要求操作が禁止される期間における規定ポイントの選択率が、リセット要求操作時の元の規定ポイントテーブルにおける規定ポイントの選択率と同一となるように定められているので、ポイントカウンタの値が一の値において遊技者によるリセット要求操作がされた場合に、その時点からリセット後、再度のリセット要求操作が禁止される期間においてポイントカウンタの値が規定ポイントに到達する割合の平均値と、ポイントカウンタの値が上記一の値で遊技者によるリセット要求操作がされなかった場合に、リセットしていればリセット要求操作が禁止される期間と同じ期間においてポイントカウンタの値が規定ポイントに到達する割合の平均値と、同一または略同一となる。すなわち遊技者によるリセット要求操作がされたか否かに関わらず、その後、リセット要求操作がされていれば再度のリセット要求操作が禁止される期間においてポイントカウンタの値が規定ポイントに到達してARTに当選する可能性が同一または略同一となる。
このため、遊技者の意志によりポイントカウンタをリセットさせて規定ポイントを再度選択させても、次回遊技者の意志によりポイントカウンタをリセットさせることが可能となるまでの有利度が、遊技者の意志によりポイントカウンタをリセットさせない場合の同じ期間における有利度と比較してほとんど変化しないため、遊技者の意志によりポイントカウンタをリセットさせる遊技者とリセットさせない遊技者との間で過度の不公平が生じてしまうことを防止できる。
また、ポイントカウンタの値が一の値において遊技者によるリセット要求操作がされた場合に、その時点からリセット後、再度のリセット要求操作が禁止される期間においてポイントカウンタの値が規定ポイントに到達する割合の平均値と、ポイントカウンタの値が上記一の値で遊技者によるリセット要求操作がされなかった場合に、リセットしていればリセット要求操作が禁止される期間と同じ期間においてポイントカウンタの値が規定ポイントに到達する割合の平均値と、同一または略同一となる構成であれば、リセット後、再度のリセット要求操作が禁止される期間以降の期間における規定ポイントの選択率はどのような選択率であっても上記の効果が得られる。
例えば、本実施例では、規定ポイントの選択率を50ポイント毎に定め、リセット要求操作がされた場合に用いられる規定ポイントテーブルにおける1〜50ポイントの範囲の規定ポイントの選択率を、リセット要求操作時の元の規定ポイントテーブルにおける規定ポイントの選択率と同一となるように定めているが、リセット要求操作時に、その際用いられる規定ポイントテーブルにおける、リセット操作時から50ポイント(リセットした場合に再度リセットが可能となるまでのポイント)までの選択率の合算値を、リセット操作がされた場合に用いられる規定ポイントテーブルにおける1〜50ポイントの範囲の規定ポイントの選択率として定めるようにしても良い。
また、本実施例では、1ゲーム消化毎に加算されるポイントが規定ポイントに到達することでARTに制御されることとなる。規定ポイントは、ART終了時にポイントカウンタがリセットされてポイントの計数が開始するときに加え、遊技者によるリセット要求操作によりポイントカウンタがリセットされてポイントの計数が開始するときに選択されることとなるが、ART終了時に第1の値以下の規定ポイント(1〜100ポイント)が選択される比率が、ART終了時に第1の値よりも大きくかつ第1の値の2倍の値である第2の値以下の規定ポイント(101〜200ポイント)が選択される比率よりも高く、遊技者によるリセット要求操作時に第1の値以下の規定ポイント(1〜100ポイント)が選択される比率が、ART終了時に第1の値より大きくかつ第2の値以下の規定ポイント(101〜200ポイント)が選択される比率よりも高いことから、ART終了後、ポイントが第1の値(100)を超えたとき、すなわちポイントが第1の値(100)を超える前よりも規定ポイントに到達する可能性、すなわちARTに制御される可能性が低い状況となったときに、遊技者によるリセット要求操作によりポイントカウンタをリセットすることで、再度規定ポイントが選択され、ART終了後にポイントが第1の値(100)を超えたときよりも規定回数に到達する可能性、すなわちARTに制御される可能性を高めることが可能となる。
一方、ART終了後に遊技者によるリセット要求操作により規定ポイントが変更されなかったときと、ART終了後に遊技者によるリセット要求操作がされて新たに規定ポイントが選択されたときと、でART終了後から次回ARTに制御されるまでに要するポイントの平均値が同一または略同一となるため、ART終了後にポイントが第1の値(100)を超えたときに遊技者によるリセット要求操作がされて新たに規定ポイントが選択されることにより一時的には遊技者にとって有利となるが、平均すると遊技者にとっての有利度は同一または略同一となり、遊技者によるリセット要求操作がされて新たに規定ポイントが選択されたか否かにより遊技者に対する有利度は変化しないため、遊技者間の公平性を担保することができる。
尚、本実施例では、ART終了時に第1の値以下の規定ポイント(1〜100ポイント)が選択される比率が、ART終了時に第1の値より大きくかつ第2の値以下の規定ポイントが選択される比率よりも高い構成であり、遊技者によるリセット要求操作時に第1の値以下の規定ポイント(1〜100ポイント)が選択される比率が、ART終了時に第1の値より大きくかつ第2の値以下の規定ポイントが選択される比率よりも高い構成であり、ART終了後に遊技者によるリセット要求操作により規定ポイントが変更されなかったときと、ART終了後に遊技者によるリセット要求操作がされて新たに規定ポイントが選択されたときと、でART終了後から次回ARTに制御されるまでのポイントの平均値が同一または略同一となる構成であれば、ART終了時に第2の値より大きい規定ポイント(201〜1000)が選択される比率、遊技者によるリセット要求操作時に第1の値より大きい数値(101〜1000)が選択される比率についてはどのような比率であっても良い。
また、本実施例では、遊技者によるリセット要求操作時において規定ポイントを選択する場合にも、ART終了時において規定ポイントを選択する場合に選択され得る規定値の最大値(1000ポイント)が選択され得るので、ART終了後に遊技者によるリセット要求操作がされて新たに規定ポイントが選択されたときには、ART終了後に遊技者によるリセット要求操作により規定ポイントが変更されなかったときよりも、ART終了から次回ARTに制御されるまでに要するポイントが多くなる可能性があるため、ART終了後に遊技者によるリセット要求操作がされて新たに規定ポイントが選択されたときには、遊技者にとって有利となるだけでなく、不利となる可能性もあるため、遊技者間の公平性を担保することができる。
また、本実施例では、ART終了後、常にリセット要求操作により規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットが可能となるものではなく、ポイントが所定値(50ポイント)を超えるときに、リセット要求操作により規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットが可能となり、ポイントが所定値(50ポイント)以下のときには、リセット要求操作により規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットが制限されるようになっている。このため、ART終了後のゲーム消化が、ARTに制御されることだけでなく、遊技者によるリセット要求操作により規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットの制限を解除するための条件としても機能するため、ゲーム消化による興趣を高めることができる。
尚、本実施例では、リセット要求操作により規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットが制限される所定値として第1の値(100ポイント)よりも小さい値(50ポイント)が適用されているが、所定値は第1の値(100ポイント)と同一の値としても良いし、第1の値(100ポイント)よりも大きい値としても良い。
また、本実施例では、ポイントが第1の値(100)以下の場合、すなわち相対的にARTに制御される可能性が高い場合、最大規定ポイントまで100ポイント未満の場合、すなわちポイントカウンタがリセットされなければ100ポイントで必ずARTに制御される場合、規定ポイントまで10ポイント未満の場合、すなわち極端に少ないゲームでARTに制御される場合、連続演出が実行されている場合、すなわちARTに制御される可能性が示唆されている場合など、遊技者にとって有利な状況においてもリセット要求操作により規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットが制限されるため、このように遊技者にとって有利な状況にも関わらず、誤ってリセット要求操作により規定ポイントが新たに設定され、ポイントカウンタがリセットされてしまうことにより遊技者にとって不利益となってしまうことを防止することができる。
また、本実施例では、ゲーム終了後、遊技者がリセット要求操作を行うことでリセット要求フラグが設定され、次ゲームの開始操作がされたことを条件に規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットが行われるようになっており、次ゲームの開始操作がされるまではリセット要求操作をキャンセル可能な構成であるため、遊技者が一時離席したときなどに、他人によってリセット要求操作がされることで当該遊技者の意志によらず規定ポイントが新たに設定され、ポイントカウンタがリセットされてしまうことを防止できる。
また、本実施例では、ゲーム終了後、一定時間が経過した後、リセット要求操作が行われても規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットが制限されるため、他人によってリセット要求操作がされることで当該遊技者の意志によらず規定ポイントが新たに設定され、ポイントカウンタがリセットされてしまうことをより確実に防止できる。
尚、本実施例では、ゲーム終了後、リセット要求操作を行い、かつ次ゲームの開始操作を行うことで、規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットが行われる構成であるが、少なくともゲームの開始操作を伴う構成であれば、規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットを行うのに複数ゲームを要する操作が必要な構成であっても、他人によってリセット要求操作がされることで当該遊技者の意志によらず規定ポイントが新たに設定され、ポイントカウンタがリセットされてしまうことを防止できる。また、前述のように一定時間経過後、リセット要求操作が行われても規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットが制限される構成であれば、ゲーム終了後、ゲームの開始操作を伴わずに規定ポイントの選択及びポイントカウンタのリセットを行うことが可能な構成であっても、他人によってリセット要求操作がされることで当該遊技者の意志によらず規定ポイントが新たに設定され、ポイントカウンタがリセットされてしまうことを防止できる。
また、本実施例では、ART終了時に規定ポイントが選択され、ポイントカウンタがリセットされた後、所定期間(ポイントカウンタの値が100ポイントに到達するまでの期間)においても、遊技者によるリセット要求操作時に規定ポイントが選択され、ポイントカウンタがリセットされた後、所定期間(ポイントカウンタの値が100ポイントに到達するまでの期間)においても、共通のデータを用いた特定演出が実行されるようになっており、ART終了時に規定ポイントが選択され、ポイントカウンタがリセットされたときにも、遊技者によるリセット要求操作時に規定ポイントが選択され、ポイントカウンタがリセットされたときにも、その後、相対的に遊技者にとって有利な状況となるが、このような状況において所定期間にわたり共通のデータを用いて特定演出が実行されるため、遊技者にとって有利な状況に滞在していることによる遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
また、本実施例では、外部機器に対して出力される有利RT信号がOFFになることで、外部機器にてART終了時にポイントカウンタがリセットされたことを特定することが可能となり、これによりART終了時にポイントカウンタがリセットされてからのゲーム数等を外部機器にて特定することが可能となる。一方、遊技者によるリセット要求操作によりポイントカウンタがリセットされた場合には、有利RT信号の出力態様は変化しないので、外部機器にてART終了時にポイントカウンタがリセットされたことを、遊技者によるリセット要求操作によりポイントカウンタがリセットされた場合とは区別して特定することが可能となる。
尚、本実施例では、ARTの開始及び終了に連動する有利RT信号によりART終了時にポイントカウンタがリセットされたことを特定可能となる構成であるが、ARTの終了に連動して所定時間にわたり出力態様(ON/OFF)が変化する外部出力信号によりART終了時にポイントカウンタがリセットされたことを特定可能となる構成としても良い。
また、本実施例では、外部出力信号(有利RT信号)からART終了時にポイントカウンタがリセットされたことのみを特定可能な構成であるが、ART終了時にポイントカウンタがリセットされたこと、技者によるリセット要求操作によりポイントカウンタがリセットされたこと、の双方を別個に特定可能な構成としても良い。
尚、本実施例では、ART終了時における規定ポイント選択抽選に用いる規定ポイントテーブルとして予め一の規定ポイントテーブルが定められている構成であるが、ART終了時における規定ポイント選択抽選に用いる規定ポイントテーブルとして、規定ポイントの選択率が異なる複数種類の規定ポイントテーブルを設け、抽選によりいずれかの規定ポイントテーブルを選択し、選択された規定ポイントテーブルを用いて規定ポイント選択抽選を行う構成としても良く、このような構成とすることで、選択された規定ポイントテーブルの違いにより次回ARTに制御されるまでに要するポイントを変動させることができる。
また、本実施例では、リセット要求操作時における規定ポイント選択抽選に用いる規定ポイントテーブルとして予め一の規定ポイントテーブルが定められている構成であるが、リセット要求操作時における規定ポイント選択抽選に用いる規定ポイントテーブルとして、規定ポイントの選択率が異なる複数種類の規定ポイントテーブルを設け、抽選によりいずれかの規定ポイントテーブルを選択し、選択された規定ポイントテーブルを用いて規定ポイント選択抽選を行う構成としても良く、このような構成とすることで、選択された規定ポイントテーブルの違いにより次回ARTに制御されるまでに要するポイントを変動させることができる。
また、ART終了時、リセット要求操作時のいずれか一方の規定ポイント選択抽選に用いる規定ポイントテーブルのみ抽選により選択する構成としても良いし、ART終了時、リセット要求操作時の双方の規定ポイント選択抽選に用いる規定ポイントテーブルを抽選により選択する構成としても良い。
また、規定ポイント選択抽選に用いる規定ポイントテーブルを抽選により選択する構成においては、前回の規定ポイント選択抽選に用いた規定ポイントテーブルの種類に応じた確率で新たに用いる規定ポイントテーブルを選択する抽選を行う構成としても良く、このような構成とすることで、前回選択された規定ポイントテーブルの種類に応じてその後選択されやすい規定ポイントの選択率を意図的に変動させることができる。
以上、本発明の実施例1を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例1に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
前記実施例1では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。