JP2015033404A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者に意外性を与えつつ不信感を与えてしまうことを防止できるスロットマシンを提供する。
【解決手段】小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれかに揃うこととなる中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカが入賞して、ゲームの開始に必要な規定数の賭数を設定するのに必要な3枚以上のメダルが付与される場合には、ペイアウト数が遊技補助表示器12及びペイアウト表示部51dの双方に表示される。小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれにも揃うことのない役であり、特定のリールに「チェリー」が停止することで小役の入賞が示唆されることで1枚に比較して入賞が認識し易い中段チェリー、下段チェリーの入賞時には、ペイアウト数が遊技補助表示器12及びペイアウト表示部51dの双方に表示される。
【選択図】図1

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ(例えば、7−7−7、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ)が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
この種のスロットマシンでは、同一の図柄からなる組み合わせが一直線上に並ぶことにより入賞が発生し、メダル等の遊技用価値が付与されるものが一般的であるが、バラバラの図柄が並ぶ特定の組み合わせとなった場合にも入賞が発生するとともに、同一の図柄からなる組み合わせが並んで入賞が発生した場合には、当該入賞の発生により付与された遊技用価値数を表示する一方、バラバラの図柄が並ぶ特定の組み合わせとなって入賞が発生した場合には、当該入賞の発生により付与された遊技用価値数を表示しないようにすることで、同一の図柄からなる組み合わせが一直線上に並ばず、遊技用価値数が表示されない場合でも入賞が発生していることがあり、遊技者に意外性を与えられるようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2009−171996号公報
特許文献1に記載のスロットマシンは、同一の図柄からなる組み合わせが一直線上に並ばずに入賞が発生し、遊技用価値が付与された場合にも遊技用価値数が表示されない構成であるが、同一の図柄組み合わせが揃わない場合でも、遊技者が入賞の発生と認識する図柄組み合わせ(例えば、「チェリー」等、特定のリールに図柄が停止するだけでも入賞の発生と認識される図柄組み合わせ等)があり、このような図柄組み合わせが揃って入賞が発生し、遊技用価値が付与された場合にも遊技用価値数が表示されないと遊技者に対して不信感を与えてしまう虞がある。
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者に意外性を与えつつ不信感を与えてしまうことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記課題を解決するために、本発明の手段1に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(リール2L、2C、2R)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域(リール2L、2C、2R)の全てに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域(リール2L、2C、2R)のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記遊技用価値(メダル)の付与を伴う付与入賞(小役)が発生したときに該付与入賞(小役)に対応する数の遊技用価値(メダル)を付与する遊技用価値付与手段と、
前記付与入賞(小役)が発生したときに該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数(ペイアウト数)を表示可能な遊技用価値数表示手段(遊技補助表示器12)と、
を備え、
前記付与入賞(小役)は、前記遊技用価値の最小単位である特定数(1)よりも多い遊技用価値の付与を伴う第1の付与入賞(中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ)と、前記特定数(1)の遊技用価値の付与を伴う第2の付与入賞(1枚)及び第3の付与入賞(中段チェリー、下段チェリー)と、を含み、
前記第1の付与入賞(中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ)が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報(ベル、スイカ)が一直線上に並ぶ表示結果の組み合わせであり、
前記第2の付与入賞(1枚)が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであり、
前記第3の付与入賞(中段チェリー、下段チェリー)が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであるが、該第3の付与入賞(中段チェリー、下段チェリー)の発生が前記複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域(左リール)に特定の識別情報(チェリーa)が導出されることで示唆される表示結果の組み合わせ(左リールに「チェリーa」が停止する組み合わせ)であり、
前記遊技用価値数表示手段(遊技補助表示器12)は、
前記第1の付与入賞(中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ)が発生したとき及び前記第3の付与入賞(中段チェリー、下段チェリー)が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数(ペイアウト数)を表示し、
前記第2の付与入賞(1枚)が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数(ペイアウト数)を表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、同一または類似の識別情報が一直線上に並ぶ表示結果の組み合わせとなることにより第1の付与入賞が発生して遊技用価値の最小単位である特定数よりも多い遊技用価値が付与された場合には、該第1の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が遊技用価値数表示手段に表示される一方で、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせとなることにより発生する付与入賞のうち第2の付与入賞が発生して遊技用価値の最小単位である特定数の遊技用価値が付与された場合には、該第2の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が遊技用価値数表示手段に表示されないので、遊技用価値数が表示されない場合でも付与入賞が発生していることがあるため、遊技者に意外性を与えることができる。また、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせとなることにより発生する付与入賞であっても、第3の付与入賞の発生が複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域に特定の識別情報が導出されることで示唆される表示結果の組み合わせとなることにより第3の付与入賞が発生して遊技用価値の最小単位である特定数の遊技用価値が付与された場合には、該第3の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が遊技用価値数表示手段に表示されるので、遊技者が付与入賞の発生と認識しているにも関わらず遊技用価値数が遊技用価値数表示手段に表示されないことにより遊技者に対して不信感を与えてしまうことを防止できる。
本発明の手段2に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(リール2L、2C、2R)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域(リール2L、2C、2R)の全てに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域(リール2L、2C、2R)のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記遊技用価値(メダル)の付与を伴う付与入賞(小役)が発生したときに該付与入賞(小役)に対応する数の遊技用価値(メダル)を付与する遊技用価値付与手段と、
前記付与入賞(小役)が発生したときに該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数(ペイアウト数)を表示可能な遊技用価値数表示手段(遊技補助表示器12)と、
を備え、
前記付与入賞(小役)は、前記所定数の賭数(ゲームの開始に必要な規定数の賭数)を設定するのに必要な特定数(3)以上の遊技用価値の付与を伴う第1の付与入賞(中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ)と、前記特定数(3)未満の遊技用価値の付与を伴う第2の付与入賞(1枚)及び第3の付与入賞(中段チェリー、下段チェリー)と、を含み、
前記第1の付与入賞(中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ)が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報(ベル、スイカ)が一直線上に並ぶ表示結果の組み合わせであり、
前記第2の付与入賞(1枚)が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであり、
前記第3の付与入賞(中段チェリー、下段チェリー)が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであるが、該第3の付与入賞(中段チェリー、下段チェリー)の発生が前記複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域(左リール)に特定の識別情報(チェリーa)が導出されることで示唆される表示結果の組み合わせ(左リールに「チェリーa」が停止する組み合わせ)であり、
前記遊技用価値数表示手段(遊技補助表示器12)は、
前記第1の付与入賞(中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ)が発生したとき及び前記第3の付与入賞(中段チェリー、下段チェリー)が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数(ペイアウト数)を表示し、
前記第2の付与入賞(1枚)が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数(ペイアウト数)を表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、同一または類似の識別情報が一直線上に並ぶ表示結果の組み合わせとなることにより第1の付与入賞が発生してゲームの開始に必要な所定数の賭数を設定するのに必要な特定数以上の遊技用価値が付与された場合には、該第1の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が遊技用価値数表示手段に表示される一方で、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせとなることにより発生する付与入賞のうち第2の付与入賞が発生してゲームの開始に必要な所定数の賭数を設定するのに必要な特定数未満の遊技用価値が付与された場合には、該第2の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が遊技用価値数表示手段に表示されないので、遊技用価値数が表示されない場合でも付与入賞が発生していることがあるため、遊技者に意外性を与えることができる。また、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせとなることにより発生する付与入賞であっても、第3の付与入賞の発生が複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域に特定の識別情報が導出されることで示唆される表示結果の組み合わせとなることにより第3の付与入賞が発生してゲームの開始に必要な所定数の賭数を設定するのに必要な特定数未満の遊技用価値が付与された場合には、該第3の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が遊技用価値数表示手段に表示されるので、遊技者が付与入賞の発生と認識しているにも関わらず遊技用価値数が遊技用価値数表示手段に表示されないことにより遊技者に対して不信感を与えてしまうことを防止できる。
本発明の手段3に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(リール2L、2C、2R)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域(リール2L、2C、2R)の全てに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域(リール2L、2C、2R)のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記遊技用価値(メダル)の付与を伴う付与入賞(小役)が発生したときに該付与入賞(小役)に対応する数の遊技用価値(メダル)を付与する遊技用価値付与手段と、
前記付与入賞(小役)が発生したときに該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数(ペイアウト数)を表示可能な遊技用価値数表示手段(遊技補助表示器12、ペイアウト表示部51d)と、
を備え、
前記付与入賞(小役)は、前記遊技用価値の最小単位である特定数(1)よりも多い遊技用価値の付与を伴う第1の付与入賞(中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ)と、前記特定数(1)の遊技用価値の付与を伴う第2の付与入賞(1枚)及び第3の付与入賞(中段チェリー、下段チェリー)と、を含み、
前記第1の付与入賞(中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ)が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報(ベル、スイカ)が一直線上に並ぶ表示結果の組み合わせであり、
前記第2の付与入賞(1枚)が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであり、
前記第3の付与入賞(中段チェリー、下段チェリー)が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであるが、該第3の付与入賞(中段チェリー、下段チェリー)の発生が前記複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域(左リール)に特定の識別情報(チェリーa)が導出されることで示唆される表示結果の組み合わせ(左リールに「チェリーa」が停止する組み合わせ)であり、
前記遊技用価値数表示手段は、第1の遊技用価値数表示手段(遊技補助表示器12)と、該第1の遊技用価値数表示手段(遊技補助表示器12)よりも遊技者が認識しやすい第2の遊技用価値数表示手段(ペイアウト表示部51d)と、を含み、
前記第1の付与入賞(中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ)が発生したとき及び前記第3の付与入賞(中段チェリー、下段チェリー)が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数(ペイアウト数)を前記第1の遊技用価値数表示手段(遊技補助表示器12)及び前記第2の遊技用価値数表示手段(ペイアウト表示部51d)の双方で表示し、
前記第2の付与入賞(1枚)が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数(ペイアウト数)を前記第1の遊技用価値数表示手段(遊技補助表示器12)で表示するが、前記第2の遊技用価値数表示手段(ペイアウト表示部51d)で表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、同一または類似の識別情報が一直線上に並ぶ表示結果の組み合わせとなることにより第1の付与入賞が発生して遊技用価値の最小単位である特定数よりも多い遊技用価値が付与された場合には、該第1の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が第1の遊技用価値数表示手段及び第2の遊技用価値数表示手段の双方に表示される一方で、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせとなることにより発生する付与入賞のうち第2の付与入賞が発生して遊技用価値の最小単位である特定数の遊技用価値が付与された場合には、該第2の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が第1の遊技用価値数表示手段には表示されるものの該第1の遊技用価値数表示手段よりも遊技者が認識しやすい第2の遊技用価値数表示手段に表示されないので、第2の遊技用価値数が表示されない場合でも付与入賞が発生していることがあるため、遊技者に意外性を与えることができる。また、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせとなることにより発生する付与入賞であっても、第3の付与入賞の発生が複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域に特定の識別情報が導出されることで示唆される表示結果の組み合わせとなることにより第3の付与入賞が発生して遊技用価値の最小単位である特定数の遊技用価値が付与された場合には、該第3の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が第1の遊技用価値数表示手段及び第2の遊技用価値数表示手段の双方に表示されるので、遊技者が付与入賞の発生と認識しているにも関わらず遊技用価値数が第2の遊技用価値数表示手段に表示されないことにより遊技者に対して不信感を与えてしまうことを防止できる。
本発明の手段4に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(リール2L、2C、2R)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域(リール2L、2C、2R)の全てに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域(リール2L、2C、2R)のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記遊技用価値(メダル)の付与を伴う付与入賞(小役)が発生したときに該付与入賞(小役)に対応する数の遊技用価値(メダル)を付与する遊技用価値付与手段と、
前記付与入賞(小役)が発生したときに該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数(ペイアウト数)を表示可能な遊技用価値数表示手段(遊技補助表示器12、ペイアウト表示部51d)と、
を備え、
前記付与入賞(小役)は、前記所定数の賭数(ゲームの開始に必要な規定数の賭数)を設定するのに必要な特定数(3)以上の遊技用価値の付与を伴う第1の付与入賞(中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ)と、前記特定数(3)未満の遊技用価値の付与を伴う第2の付与入賞(1枚)及び第3の付与入賞(中段チェリー、下段チェリー)と、を含み、
前記第1の付与入賞(中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ)が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報(ベル、スイカ)が一直線上に並ぶ表示結果の組み合わせであり、
前記第2の付与入賞(1枚)が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであり、
前記第3の付与入賞(中段チェリー、下段チェリー)が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであるが、該第3の付与入賞(中段チェリー、下段チェリー)の発生が前記複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域(左リール)に特定の識別情報(チェリーa)が導出されることで示唆される表示結果の組み合わせ(左リールに「チェリーa」が停止する組み合わせ)であり、
前記遊技用価値数表示手段は、第1の遊技用価値数表示手段(遊技補助表示器12)と、該第1の遊技用価値数表示手段(遊技補助表示器12)よりも遊技者が認識しやすい第2の遊技用価値数表示手段(ペイアウト表示部51d)と、を含み、
前記第1の付与入賞(中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ)が発生したとき及び前記第3の付与入賞(中段チェリー、下段チェリー)が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数(ペイアウト数)を前記第1の遊技用価値数表示手段(遊技補助表示器12)及び前記第2の遊技用価値数表示手段(ペイアウト表示部51d)の双方で表示し、
前記第2の付与入賞(1枚)が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数(ペイアウト数)を前記第1の遊技用価値数表示手段(遊技補助表示器12)で表示するが、前記第2の遊技用価値数表示手段(ペイアウト表示部51d)で表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、同一または類似の識別情報が一直線上に並ぶ表示結果の組み合わせとなることにより第1の付与入賞が発生してゲームの開始に必要な所定数の賭数を設定するのに必要な特定数以上の遊技用価値が付与された場合には、該第1の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が第1の遊技用価値数表示手段及び第2の遊技用価値数表示手段の双方に表示される一方で、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせとなることにより発生する付与入賞のうち第2の付与入賞が発生してゲームの開始に必要な所定数の賭数を設定するのに必要な特定数未満の遊技用価値が付与された場合には、該第2の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が第1の遊技用価値数表示手段には表示されるものの該第1の遊技用価値数表示手段よりも遊技者が認識しやすい第2の遊技用価値数表示手段に表示されないので、第2の遊技用価値数が表示されない場合でも付与入賞が発生していることがあるため、遊技者に意外性を与えることができる。また、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせとなることにより発生する付与入賞であっても、第3の付与入賞の発生が複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域に特定の識別情報が導出されることで示唆される表示結果の組み合わせとなることにより第3の付与入賞が発生してゲームの開始に必要な所定数の賭数を設定するのに必要な特定数未満の遊技用価値が付与された場合には、該第3の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が第1の遊技用価値数表示手段及び第2の遊技用価値数表示手段の双方に表示されるので、遊技者が付与入賞の発生と認識しているにも関わらず遊技用価値数が第2の遊技用価値数表示手段に表示されないことにより遊技者に対して不信感を与えてしまうことを防止できる。
尚、手段1〜4において類似する識別情報とは、例えば、形状は同じであるが全部または一部の色彩や模様が異なる識別情報、形状は異なるが色彩や模様が同系の識別情報、形状は同じであるが大きさが異なる識別情報、形状は同じであるが数が異なる識別情報、形状は同じであるが一方は絵柄が付加されているのに対して他方は絵柄が付加されていない識別情報、形状は同じであるが付加されている絵柄が異なる識別情報、形状は同じであるが付加されている絵柄の位置、色彩、数、大きさ等が異なる識別情報、形状は同じであるが向きが異なる識別情報、一方に外形の一部に凸部や凹部が形成されている識別情報、外形の一部に形成された凸部や凹部の位置、数、大きさ等が異なる識別情報、識別情報のモチーフは同じであるが形状が異なる識別情報(例えば、共通の立体物を異なる切断面にて切断した場合等)などが該当する。
また、手段1〜4において同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであるが、第3の付与入賞の発生が前記複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域に特定の識別情報が導出されることで示唆される表示結果の組み合わせとは、例えば、第3の付与入賞が発生する表示結果の組み合わせが、特定の可変表示領域に特定の識別情報が導出されることで他の可変表示領域に導出された識別情報の種類を問わない組み合わせや、特定の可変表示領域を構成する識別情報が特定の識別情報であり、他の可変表示領域を構成する識別情報が該他の可変表示領域に表示結果を導出させる操作のタイミングに関わらず必ず導出可能な識別情報である組み合わせなどが該当する。
また、手段3、4において第1の遊技用価値数表示手段よりも遊技者が認識しやすい第2の遊技用価値数表示手段とは、例えば、第1の遊技用価値数表示手段により表示領域の面積が大きい表示手段、第1の遊技用価値数表示手段よりも遊技者が認識しやすい位置に配置されている表示手段などが該当する。
本発明の手段5に記載のスロットマシンは、手段3または4に記載のスロットマシンであって、
前記第2の遊技用価値数表示手段(ペイアウト表示部51d)は、前記第1の遊技用価値数表示手段(遊技補助表示器12)よりも前記遊技用価値数(ペイアウト数)の表示領域が大きく形成されることにより前記第1の遊技用価値数表示手段(遊技補助表示器12)よりも遊技者が認識しやすい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の意識を第1の遊技価値数表示手段の表示よりも第2の遊技用価値数表示手段の表示に向けることができるため、第2の付与入賞が発生して該第2の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が第2の遊技用価値数表示手段に表示されないことによる意外性を効果的に高めることができる。
本発明の手段6に記載のスロットマシンは、手段3〜5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第2の遊技用価値数表示手段(ペイアウト表示部51d)は、前記第1の遊技用価値数表示手段(遊技補助表示器12)よりも前記可変表示装置の表示領域(透視窓3)に近い位置に配置されることにより前記第1の遊技用価値数表示手段(遊技補助表示器12)よりも遊技者が認識しやすい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の意識を第1の遊技価値数表示手段の表示よりも第2の遊技用価値数表示手段の表示に向けることができるため、第2の付与入賞が発生して該第2の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が第2の遊技用価値数表示手段に表示されないことによる意外性を効果的に高めることができる。
本発明の手段7に記載のスロットマシンは、手段1〜6のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技者所有の遊技用価値数(クレジット数)を記憶する遊技用価値数記憶手段(RAM41c)と、
前記付与入賞(小役)の発生により付与された遊技用価値数(ペイアウト数)を前記遊技用価値数記憶手段(RAM41c)に記憶されている遊技用価値数(クレジット数)に加算する遊技用価値数加算手段と、
前記遊技用価値数記憶手段(RAM41c)に記憶されている遊技用価値数(クレジット数)を表示する所有遊技用価値数表示手段(クレジット表示器11)と、
を備え、
前記所有遊技用価値数表示手段(クレジット表示器11)は、前記第2の付与入賞(1枚)が発生したときに該第2の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数(ペイアウト数)を前記所有遊技用価値数表示手段(クレジット表示器11)に表示されている遊技用価値数(クレジット数)に加算表示させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の付与入賞が発生したときに該第2の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が遊技用価値数表示手段または第2の遊技用価値数表示手段に表示されないが、所有遊技用価値数表示手段に表示されている遊技用価値数には加算表示されるため、第2の付与入賞の発生により遊技用価値が付与されたことを遊技者に対して間接的に気付かせることができる。
本発明の手段8に記載のスロットマシンは、手段1〜6のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技者所有の遊技用価値数(クレジット数)を記憶する遊技用価値数記憶手段(RAM41c)と、
前記付与入賞(小役)の発生により付与された遊技用価値数(ペイアウト数9を前記遊技用価値数記憶手段(RAM41c)に記憶されている遊技用価値数(クレジット数)に加算する遊技用価値数加算手段と、
前記遊技用価値数記憶手段(RAM41c)に記憶されている遊技用価値数(クレジット数)を表示する第1の所有遊技用価値数表示手段(クレジット表示器11)と、
前記第1の所有遊技用価値数表示手段(クレジット表示器11)よりも遊技者が認識しやすく、前記所有遊技用価値数記憶手段(RAM41c)に記憶されている遊技用価値数(クレジット数)の少なくとも一部を表示する第2の所有遊技用価値数表示手段(クレジット表示部41c)と、
を備え、
前記第1の所有遊技用価値数表示手段(クレジット表示器11)は、前記第2の付与入賞(1枚)が発生したときに該第2の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数(ペイアウト数)を前記第1の所有遊技用価値数表示手段(クレジット表示器11)に表示されている遊技用価値数(クレジット数)に加算表示させ、
前記第2の所有遊技用価値数表示手段(クレジット表示部51c)は、前記第2の付与入賞(1枚)が発生したときに該第2の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数(ペイアウト数)を前記第2の所有遊技用価値数表示手段(クレジット表示部51c)に表示されている遊技用価値数(クレジット数)に加算表示させない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の付与入賞が発生したときに該第2の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数が遊技用価値数表示手段または第2の遊技用価値数表示手段に表示されず、第1の所有遊技用価値数表示手段に表示されている遊技用価値数には加算表示される一方で第1の所有遊技用価値数表示には表示されないので、第2の付与入賞が発生したことを遊技者に気付かせにくくなり、効果的に遊技者に意外性を与えることができる一方で、第1の所有遊技用価値数表示手段に表示されている遊技用価値数により遊技者所有の遊技用価値数を正確に認識させることができる。
また、手段8において第1の所有遊技用価値数表示手段よりも遊技者が認識しやすい第2の所有遊技用価値数表示手段とは、例えば、第1の所有遊技用価値数表示手段により表示領域の面積が大きい表示手段、第1の所有遊技用価値数表示手段よりも遊技者が認識しやすい位置に配置されている表示手段などが該当する。
本発明の手段9に記載のスロットマシンは、手段8に記載のスロットマシンであって、
前記第2の所有遊技用価値数表示手段(クレジット表示部51c)は、前記第2の付与入賞(1枚)の発生により付与された遊技用価値数(ペイアウト数)を前記第2の所有遊技用価値数表示手段(クレジット表示部51c)に表示されている遊技用価値数(クレジット数)に加算表示させなかったときには、前記遊技用価値数記憶手段(RAM41c)に記憶されている遊技用価値数(クレジット数)が賭数の設定に用いられて減算されるときに、該第2の所有遊技用価値数表示手段(クレジット表示部51c)に表示されている遊技用価値数(クレジット数)を前記遊技用価値数記憶手段(RAM41c)に記憶されている遊技用価値数(クレジット数)に更新する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の遊技用価値数表示手段に表示されている遊技用価値数から第2の付与入賞が発生したことを遊技者に気付かせにくくしつつ、極力第2の遊技用価値数表示手段により遊技者所有の正確な遊技用価値数を表示することができる。
本発明の手段10に記載のスロットマシンは、手段1〜9のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な有利状態(AT)に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態(AT)において遊技者が獲得した遊技用価値数(純増枚数)を表示する獲得遊技用価値数表示手段と、
を備え、
前記獲得遊技用価値数表示手段は、前記第2の付与入賞(1枚)が発生したときに該第2の付与入賞の発生により付与された遊技用価値数(ペイアウト数)を該獲得遊技用価値数表示手段に表示されている遊技用価値数(純増枚数)に加算表示させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態において獲得した遊技用価値数が実際よりも少なく表示されることで遊技者の興趣が低下してしまうことを防止できる。
本発明の手段11に記載のスロットマシンは、手段1〜10のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技者所有の遊技用価値数(クレジット数)を記憶する遊技用価値数記憶手段(RAM41c)と、
前記遊技用価値数記憶手段(RAM41c)に記憶されている遊技用価値数(クレジット数)を用いて賭数を設定する際に操作される賭数設定操作手段(MAXBETスイッチ6)と、
設定された賭数の報知を行う第1報知手段(1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、クレジット表示器51c)及び第2報知手段(スピーカ53、54によるBET音)と、
前記賭数設定操作手段(MAXBETスイッチ6)が操作されたときに、複数の遊技用価値数(3)を賭数として一括して設定する賭数設定手段と、
を備え、
前記賭数設定手段により賭数が設定されたときに、前記第1報知手段(1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、クレジット表示器51c)は1回で更新される態様で報知を行い、前記第2報知手段(スピーカ53、54によるBET音)は該設定された賭数と同じ回数で更新される態様(複数回のBET音)で報知を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の報知手段で報知を行いながら第1報知手段の処理に対する負担を軽減できるので、設定された賭数を遊技者に確実に報知しつつ賭数の設定に伴う処理の簡易化を図ることができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 メイン制御部の構成を示すブロック図である。 特別役の種類、特別役の図柄組み合わせ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。 小役及び再遊技役の種類、小役及び再遊技役の図柄組み合わせ、小役及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態の概要を示す図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。 抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。 メイン制御部でのクレジット表示及びペイアウト表示に関する制御の内容を説明するための説明するための図である。 サブ制御部でのクレジット表示及びペイアウト表示に関する制御の内容を説明するための図である。 ベル入賞時またはチェリー入賞時におけるクレジット表示及びペイアウト表示について説明するための図である。 1枚入賞時におけるクレジット表示及びペイアウト表示について説明するための図である。 遊技用表示部及び液晶表示器における入賞役のクレジット表示及びペイアウト表示について説明するための図である。 賭数設定操作時におけるクレジット表示及びBET音に関する制御について説明するための図である。 小役入賞時におけるクレジット表示及びBET音に関する制御について説明するための図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図2に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3を介してから見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「赤7」、「青7」、「白7」をまとめて単に「7」、「チェリーa」、「チェリーb」をまとめて単に「チェリー」という場合がある。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、3つの連続する図柄が表示結果として透視窓3に導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、表示領域51aの透過領域51bを除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例では後述する通常遊技状態、内部中の規定数として3、CBの規定数として2)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
また、前面扉1bの上部には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数(クレジット数)が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数(ペイアウト数)やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のAT終了判定時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のAT終了判定時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35a(図4参照)が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
尚、筐体1aの内部にある打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、遊技場の店員によるキー操作により前面扉1bを開放しなければ操作できないことから、遊技場に設置されている場合に、遊技場の店員のみが操作可能とされ、遊技者が操作することはできないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述する通常遊技状態、内部中における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するCBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
尚、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2つ以上のリールを用いた構成においては、2つ以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板40を介さず、電源基板101から演出制御基板90に直接接続され、電源基板101から演出制御基板90に対して直接電源が供給される構成としても良い。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、図5に示すクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKは、図5に示す乱数回路508a、508bに供給される。
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路47は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込みコントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割り込みコントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
外部バスインタフェース501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。
クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。
照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。また、固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路であり、演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。
リセット/割込みコントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。
リセット/割り込みコントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインタフェース501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインタフェース501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。
フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを4チャネル搭載している。
乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。
タイマ回路509は、8ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部41は、タイマ回路509として、8ビットのカウンタを3チャネル備える。本実施例では、タイマ回路509を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
割り込みコントローラ510は、PI5/XINT端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割り込み要求を制御する回路である。
パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポート(PIP)を内蔵する。また、図5に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポート(POP)を内蔵する。
シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部41は、シリアル通信回路512として、送受信両用の1チャネルの回路と、送信用のみの3チャネルの回路と、を備える。
アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。
本実施例においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
演出制御基板90には、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
尚、本実施例では、いずれの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部41が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部91が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部41が行う抽選の当選確率、サブ制御部91が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であれば良い。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、特別ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
本実施例においてメイン制御部41は、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、CB終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
初期化0は、RAM異常エラー時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの全ての領域が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2は、CB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。
また、特別ワークは、遊技状態を示す遊技状態フラグが格納される遊技状態格納ワーク及び内部当選フラグが格納される内部当選フラグ格納ワークを含み、前述のように設定変更状態に移行する場合にも特別ワークは初期化されることがないため、設定変更がされた場合でも設定変更前の遊技状態及び内部当選フラグ(特に持越中の特別役の当選フラグ)が維持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態(通常、内部中、CB)に応じて設定可能な賭数の規定数(本実施例では通常遊技状態及び内部中においては3、CBにおいては2)が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役ともいう。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
また、遊技状態がCB中のゲームでは、内部抽選を行わず、各ゲームにおいて全ての小役の当選フラグが設定されるようになっており、必ずいずれかの小役の入賞が許容されることとなる。尚、CB中のゲームでも内部抽選を行うが、内部抽選の結果に関わらず、全ての小役の当選フラグを設定し、必ずいずれかの小役の入賞が許容されるようにしても良い。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前(実際には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態(通常遊技状態、内部中)に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
尚、本実施例の内部抽選では、抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数値に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される構成であるが、抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数値から順次減算し、減算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される構成としても良い。
また、本実施例では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算(減算)し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としても良い。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態という)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
すなわちメイン制御部41は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、1ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、停止順種別コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、特定される投入枚数がメダルの投入によるものか、クレジットの使用によるものか、を特定可能であり、また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定された後、さらにメダルが投入されることでクレジットが加算されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
停止順種別コマンドは、内部抽選において停止順種別を適用する対象役(本実施例では通常リプレイ1)の当選時において行う停止順種別選択抽選にて選択された停止順種別を特定可能なコマンドであり、当該対象役の当選時において内部当選コマンドの送信後に送信される。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
入賞番号コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態(通常遊技状態、内部中、CB)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、CB終了後に打止状態に制御される場合に打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了、設定変更後の設定値及び設定変更後の遊技状態(通常遊技状態、内部中、CB)を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、定期的に送信される。
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において送信される。
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理においてに生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において送信される。
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のスイッチ入力判定処理においてに生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。
次に、サブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。尚、後述するように、演出の実行中において賭数の設定操作の有効化が遅延されている状態(BETフリーズ)に制御する場合には、その間に、賭数の設定操作がなされても、BETコマンドを送信させず、結果、これら操作に伴い実行中の演出がキャンセルされることはない。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
図6、図7は、本実施例のスロットマシン1における役の種類、図柄組み合わせ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態の概要を示す図である。
まず、図6を参照して、入賞役のうち特別役について説明する。入賞役のうち特別役にはCBが含まれる。
CBは、通常遊技状態または内部中において入賞ラインLNに「白7−白7−青7」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、遊技状態がCBに移行する。CBは、全ての小役の入賞が許容される状態であり、CB中は、停止操作のタイミングに関わらず、必ずいずれかの小役が入賞することとなる。CBは、当該CB中において払い出されたメダルの総数が29枚を超えることで終了する。
次に、図7を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、1枚1A、1枚1B、1枚2、1枚3、1枚4A、1枚4B、1枚5、1枚6、1枚7A、1枚7B、1枚8、1枚9、1枚10、1枚11、中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、下段チェリーが含まれる。
尚、以下、特に区別する必要のない場合には、1枚1A、1枚1B、1枚2、1枚3、1枚4A、1枚4B、1枚5、1枚6、1枚7A、1枚7B、1枚8、1枚9を単に1枚役という。
1枚1Aは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイ−赤7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に1枚1Aが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて1枚1Aが入賞したときには2枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、1枚1Aを構成する左リールの「リプレイ」は5コマ以内に配置されているが、1枚1Aを構成する中リールの「赤7」、右リールの「白7」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において1枚1Aに当選していても、中リール、右リールの停止操作を適正なタイミングで行わなければ、当選している1枚1Aに入賞することはない。
1枚1Bは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイ−赤7−チェリーa」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に1枚1Bが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて1枚1Bが入賞したときには2枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、1枚1Bを構成する左リールの「リプレイ」は5コマ以内に配置されているが、1枚1Bを構成する中リールの「赤7」、右リールの「チェリーa」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において1枚1Bが当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している1枚1Bに入賞することはない。
1枚2は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイ−赤7−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に1枚2が入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて1枚2が入賞したときには2枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、1枚2を構成する左リールの「リプレイ」は5コマ以内に配置されているが、1枚2を構成する中リールの「赤7」、右リールの「BAR」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において1枚2が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している1枚2に入賞することはない。
1枚3は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイ−赤7−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に1枚3が入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて1枚3が入賞したときには2枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、1枚3を構成する左リールの「リプレイ」は5コマ以内に配置されているが、1枚3を構成する中リールの「赤7」、右リールの「プラム」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において1枚3が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している1枚3に入賞することはない。
1枚4Aは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイ−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に1枚4Aが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて1枚4Aが入賞したときには2枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、1枚4Aを構成する左リールの「リプレイ」は5コマ以内に配置されているが、1枚4Aを構成する中リールの「白7」、右リールの「白7」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において1枚4Aが当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している1枚4Aに入賞することはない。
1枚4Bは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイ−白7−チェリーa」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に1枚4Bが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて1枚4Bが入賞したときには2枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、1枚4Bを構成する左リールの「リプレイ」は5コマ以内に配置されているが、1枚4Bを構成する中リールの「白7」、右リールの「チェリーa」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において1枚4Bが当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している1枚4Bに入賞することはない。
1枚5は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイ−白7−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に1枚5が入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて1枚5が入賞したときには2枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、1枚5を構成する左リールの「リプレイ」は5コマ以内に配置されているが、1枚5を構成する中リールの「白7」、右リールの「BAR」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において1枚5が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している1枚5に入賞することはない。
1枚6は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイ−白7−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に1枚6が入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて1枚6が入賞したときには2枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、1枚6を構成する左リールの「リプレイ」は5コマ以内に配置されているが、1枚6を構成する中リールの「白7」、右リールの「BAR」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において1枚6が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している1枚6に入賞することはない。
1枚7Aは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に1枚7Aが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて1枚7Aが入賞したときには2枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、1枚7Aを構成する左リールの「リプレイ」は5コマ以内になるように配置されているが、1枚7Aを構成する中リールの「BAR」、右リールの「白7」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において1枚7Aが当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している1枚7Aに入賞することはない。
1枚7Bは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−チェリーa」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に1枚7Bが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて1枚7Bが入賞したときには2枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、1枚7Bを構成する左リールの「リプレイ」は5コマ以内に配置されているが、1枚7Bを構成する中リールの「BAR」、右リールの「チェリーa」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において1枚7Bが当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している1枚7Bに入賞することはない。
1枚8は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に1枚8が入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて1枚8が入賞したときには2枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、1枚8を構成する左リールの「リプレイ」は5コマ以内に配置されているが、1枚8を構成する中リールの「BAR」、右リールの「BAR」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において1枚8が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している1枚8に入賞することはない。
1枚9は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に1枚9が入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて1枚9が入賞したときには2枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、1枚9を構成する左リールの「リプレイ」は5コマ以内に配置されているが、1枚9を構成する中リールの「BAR」、右リールの「プラム」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において1枚9が当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している1枚9に入賞することはない。
1枚10は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「青7−ベル−赤7」、「青7−ベル−リプレイ」、「スイカ−ベル−赤7」または「スイカ−ベル−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に1枚10が入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて1枚10が入賞したときには2枚のメダルが払い出される。
図3を参照すると、1枚10を構成する左リールの「青7」、「スイカ」のいずれか一方の図柄、中リールの「ベル」、右リールの「赤7」、「リプレイ」のいずれか一方の図柄は5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において1枚10に当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
1枚11は、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「青7−BAR−ベル」、「青7−リプレイ−ベル」、「スイカ−BAR−ベル」または「スイカ−リプレイ−ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常または内部中に1枚11が入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて1枚11が入賞したときには2枚のメダルが払い出される。
図3を参照すると、1枚11を構成する左リールの「青7」、「スイカ」のいずれか一方、中リールの「BAR」、「リプレイ」のいずれか一方の図柄、右リールの「ベル」は5コマ以内になるように配置されている。このため、後述する内部抽選において、1枚11に当選しているときには、原則として、停止操作のなされたタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
これら1枚役を構成する図柄組み合わせが揃った場合には、全てが同一または類似の図柄から構成される図柄の組合せ(例えば、「ベル−ベル−ベル」や「リプレイ−リプレイ−リプレイ」等の組み合わせ)が、入賞ラインLNにも、無効ラインLM1、LM2、LM3、LM4にも揃うことはない。
中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に中段ベルが入賞したときには8枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて中段ベルが入賞したときには2枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、中段ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は、各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「リプレイ−ベル−赤7」または「リプレイ−ベル−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に右下がりベルが入賞したときには8枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて右下がりが入賞したときには2枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、右下がりベルを構成する左リールの「リプレイ」は、「ベル」の1つ下の位置に配置されており、右リールの「赤7」及び「リプレイ」は、「ベル」の1つ上の位置に配置されているので、入賞ラインLNに「リプレイ−ベル−赤7」または「リプレイ−ベル−リプレイ」の組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
また、右下がりベルを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「ベル」、右リールの「赤7」、「リプレイ」の一方の図柄は、各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
下段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「青7−白7−赤7」、「青7−白7−リプレイ」、「青7−BAR−赤7」、「青7−BAR−リプレイ」、「青7−リプレイ−赤7」、「青7−リプレイ−リプレイ」、または「スイカ−白7−赤7」、「スイカ−白7−リプレイ」、「スイカ−BAR−赤7」、「スイカ−BAR−リプレイ」、「スイカ−リプレイ−赤7」、「スイカ−リプレイ−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に下段ベルが入賞したときには8枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて下段ベルが入賞したときには2枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、下段ベルを構成する左リールの「青7」及び「スイカ」、中リールの「白7」、「BAR」及び「リプレイ」、右リールの「赤7」及び「リプレイ」は、「ベル」の1つ上の位置に配置されているので、入賞ラインLNに「青7−白7−赤7」、「青7−白7−リプレイ」、「青7−BAR−赤7」、「青7−BAR−リプレイ」、「青7−リプレイ−赤7」、「青7−リプレイ−リプレイ」、または「スイカ−白7−赤7」、「スイカ−白7−リプレイ」、「スイカ−BAR−赤7」、「スイカ−BAR−リプレイ」、「スイカ−リプレイ−赤7」、「スイカ−リプレイ−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。
また、下段ベルを構成する左リールの「青7」、「スイカ」のいずれかの図柄、中リールの「白7」、「BAR」、「リプレイ」のいずれかの図柄、右リールの「赤7」、「リプレイ」のいずれかの図柄は5コマ以内になるように配置されている。このため、後述する内部抽選において下段ベルに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「スイカ−スイカ−スイカ」または「スイカ−スイカ−青7」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に中段スイカが入賞したときには5枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて中段スイカが入賞したときには2枚のメダルが払い出される。
また、中段スイカを構成する左中右リールの「スイカ」は5コマ以内になるように配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、左中右リールの各停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している中段スイカに入賞することはない。
右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「ベル−スイカ−チェリーb」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に右下がりスイカが入賞したときには5枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて右下がりスイカが入賞したときには2枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、右下がりスイカを構成する左リールの「スイカ」は、「ベル」の1つ上の位置に配置されているとともに、右下がりスイカを構成する右リールの「スイカ」は、「チェリーb」の1つ下の位置に配置されているので、入賞ラインLNに「ベル−スイカ−チェリーb」の組み合わせが揃うと、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
また、右下がりスイカを構成する左リールの「ベル」は5コマ以内になるように配置されているが、右下がりスイカを構成する中リールの「スイカ」、右リールの「チェリーb」は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール、右リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している右下がりスイカに入賞することはない。
中段チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「チェリーa−any−any(anyはいずれの図柄でも可)」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に中段チェリーが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて中段チェリーが入賞したときには2枚のメダルが払い出される。
図3を参照すると、中段チェリーを構成する左リールの「チェリーa」の図柄は、5コマ以内に配置されていない箇所がある。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している中段チェリーに入賞することはない。
下段チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインLNに「BAR−any−any」の組み合わせ、が揃ったときに入賞となり、通常遊技状態または内部中に下段チェリーが入賞したときには1枚のメダルが払い出される。また、CBにおいて下段チェリーが入賞したときには2枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、下段チェリーを構成する左リールの「BAR」は、「チェリーa」の1つ上の位置に配置されているので、左リールの「BAR」が入賞ラインLNに停止すると、「チェリーa−any−any」の組み合わせが下段または右上がり、すなわち無効ラインLM2またはLM4に揃うこととなる。
また、下段チェリーを構成する左リールの「BAR」は、5コマ以内となるように配置されていない。このため、後述する内部抽選において強チェリー2に当選していても、左リールの停止操作が適正なタイミングで行われなければ、当選している下段チェリーに入賞することはない。
次に、図7を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイが含まれる。
中段リプレイは、通常遊技状態または内部中において入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。
ここで、図3を参照すると、通常リプレイ1を構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」は、各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段リプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
右上がりリプレイは、通常遊技状態または内部中において入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−赤7」または「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム(再遊技)が付与される。
ここで、図3を参照すると、右上がりリプレイを構成する左リールの「ベル」は、「リプレイ」の1つ上の位置に配置されており、右リールの「赤7」及び「ベル」は、「リプレイ」の1つ下の位置に配置されているので、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−赤7」または「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、右上がり、すなわち無効ラインLM4に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃うこととなる。
また、右上がりリプレイを構成する左リールの「ベル」、中リールの「リプレイ」、右リールの「赤7」、「ベル」の一方の図柄は、各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりリプレイに当選しているときには、原則として、停止操作のタイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
次に、図10〜図12を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、前述のように遊技状態が通常遊技状態または内部中のみ内部抽選を行うようになっており、通常遊技状態であるか内部中であるかによって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図12は、抽選対象役毎に読み出される役の組み合わせを示しており、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
図10、図11においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数(本実施例では設定値に関わらず共通)を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。
また、図10、図11は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役及び再遊技役の組み合わせを示している。
通常遊技状態であるときには、CB、中左ベル1、中左ベル2、中左ベル3、中左ベル4、中左ベル5、中左ベル6、中左ベル7、中左ベル8、中左ベル9、中右ベル1、中右ベル2、中右ベル3、中右ベル4、中右ベル5、中右ベル6、中右ベル7、中右ベル8、中右ベル9、右左ベル1、右左ベル2、右左ベル3、右左ベル4、右左ベル5、右左ベル6、右左ベル7、右左ベル8、右左ベル9、右中ベル1、右中ベル2、右中ベル3、右中ベル4、右中ベル5、右中ベル6、右中ベル7、右中ベル8、右中ベル9、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
内部中であるときには、中左ベル1、中左ベル2、中左ベル3、中左ベル4、中左ベル5、中左ベル6、中左ベル7、中左ベル8、中左ベル9、中右ベル1、中右ベル2、中右ベル3、中右ベル4、中右ベル5、中右ベル6、中右ベル7、中右ベル8、中右ベル9、右左ベル1、右左ベル2、右左ベル3、右左ベル4、右左ベル5、右左ベル6、右左ベル7、右左ベル8、右左ベル9、右中ベル1、右中ベル2、右中ベル3、右中ベル4、右中ベル5、右中ベル6、右中ベル7、右中ベル8、右中ベル9、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
図12に示すように、中左ベル1とは、1枚1A+1枚1B+1枚4A+1枚4B+1枚10+中段ベルの組み合わせであり、中左ベル2とは、1枚2+1枚5+1枚10+中段ベルの組み合わせ、中左ベル3とは、1枚3+1枚6+1枚10+中段ベルの組み合わせ、中左ベル4とは、1枚4A+1枚4B+1枚7A+1枚7B+1枚10+中段ベルの組み合わせ、中左ベル5とは、1枚5+1枚8+1枚10+中段ベルの組み合わせ、中左ベル6とは、1枚6+1枚9+1枚10+中段ベルの組み合わせ、中左ベル7とは、1枚1A+1枚1B+1枚7A+1枚7B+1枚10+中段ベルの組み合わせ、中左ベル8とは、1枚2+1枚8+1枚10+中段ベルの組み合わせ、中左ベル9とは、1枚3+1枚9+1枚10+中段ベルの組み合わせである。
また、中右ベル1とは、1枚1A+1枚1B+1枚5+1枚10+中段ベルの組み合わせであり、中右ベル2とは、1枚2+1枚6+1枚10+中段ベルの組み合わせ、中右ベル3とは、1枚3+1枚7A+1枚7B+1枚10+中段ベルの組み合わせ、中右ベル4とは、1枚4A+1枚4B+1枚8+1枚10+中段ベルの組み合わせ、中右ベル5とは、1枚5+1枚9+1枚10+中段ベルの組み合わせ、中右ベル6とは、1枚1A+1枚1B+1枚6+1枚10+中段ベルの組み合わせ、中右ベル7とは、1枚2+1枚7A+1枚7B+1枚10+中段ベルの組み合わせ、中右ベル8とは、1枚3+1枚8+1枚10+中段ベルの組み合わせ、中右ベル9とは、1枚4A+1枚4B+1枚9+1枚10+中段ベルの組み合わせである。
また、右左ベル1とは、1枚1A+1枚1B+1枚4A+1枚4B+1枚11+中段ベルの組み合わせ、右左ベル2とは、1枚2+1枚5+1枚11+中段ベルの組み合わせ、右左ベル3とは、1枚3+1枚6+1枚11+中段ベルの組み合わせ、右左ベル4とは、1枚4A+1枚4B+1枚7A+1枚7B+1枚11+中段ベルの組み合わせ、右左ベル5とは、1枚5+1枚8+1枚11+中段ベルの組み合わせ、右左ベル6とは、1枚6+1枚9+1枚11+中段ベルの組み合わせ、右左ベル7とは、1枚1A+1枚1B+1枚7A+1枚7B+1枚11+中段ベルの組み合わせ、右左ベル8とは、1枚2+1枚8+1枚11+中段ベルの組み合わせ、右左ベル9とは、1枚3+1枚9+1枚11+中段ベルの組み合わせである。
また、右中ベル1とは、1枚1A+1枚1B+1枚2+1枚11+中段ベルの組み合わせ、右中ベル2とは、1枚2+1枚3+1枚11+中段ベルの組み合わせ、右中ベル3とは、1枚3+1枚4A+1枚4B+1枚11+中段ベルの組み合わせ、右中ベル4とは、1枚4A+1枚4B+1枚5+1枚11+中段ベルの組み合わせ、右中ベル5とは、1枚5+1枚6+1枚11+中段ベルの組み合わせ、右中ベル6とは、1枚6+1枚7A+1枚7B+1枚11+中段ベルの組み合わせ、右中ベル7とは、1枚7A+1枚7B+1枚8+1枚11+中段ベルの組み合わせ、右中ベル8とは、1枚8+1枚9+1枚11+中段ベルの組み合わせ、右中ベル9とは、1枚1A+1枚1B+1枚9+1枚11+中段ベルの組み合わせである。
尚、以下、特に区別する必要のない場合には、中左ベル1〜9を単に中左ベルといい、中右ベル1〜9を単に中右ベルといい、右左ベル1〜9を単に右左ベルといい、右中ベル1〜9を単に右中ベルという場合がある。また、中左ベル1〜9、中右ベル1〜9、右左ベル1〜9、右中ベル1〜9をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルという場合がある。
強スイカは、中段スイカ+右下がりスイカ+1枚5の組み合わせであり、弱スイカは、中段スイカ+右下がりスイカの組み合わせである。
強スイカの当選時には、左リールを第1停止とし、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせを中段にも右下がりにも停止可能なタイミングで左中右リールの停止操作がなされた場合に、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが中段に揃うように制御される一方、弱スイカの当選時には、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせを中段にも右下がりにも停止可能なタイミングで左中右リールの停止操作がなされた場合に、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がりに揃うように制御される。また、中リールまたは右リールを第1停止とした場合には、強スイカの当選時にも弱スイカの当選時にも必ず「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせまたは「スイカ−スイカ−青7」の組み合わせが右下がりに揃うように制御される。
このため、左リールを第1停止とし、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせを中段にも右下がりにも停止可能なタイミングで左中右リールの停止操作がなされた結果として、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが、中段に揃うか、右下がりに揃うか、によって強スイカの当選であるか、弱スイカの当選であるか、を認識させることができる。
強チェリーは、中段チェリー+下段チェリーの組み合わせであり、弱チェリーは、下段チェリーの単独当選である。
強チェリーの当選時には、左リールを第1停止とし、「チェリー」を中段にも下段にも停止可能なタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に、「チェリー−any−any」の組み合わせが中段に揃うように制御される一方、弱チェリーの当選時には、左リールを第1停止とし、「チェリー」を中段にも下段にも停止可能なタイミングで左リールの停止操作がなされた場合に、「チェリー」」の組み合わせが下段及び右上がりに揃うように制御される。また、中リールまたは右リールを第1停止とした場合には、強チェリーの当選時にも弱チェリーの当選時にも必ず「チェリー−any−any」の組み合わせが下段及び右上がりに揃うように制御される。
このため、左リールを第1停止とし、「チェリー」を中段にも下段にも停止可能なタイミングで左リールの停止操作がなされた結果として、「チェリー−any−any」の組み合わせが、中段に揃うか、下段及び右上がりに揃うか、によって強チェリーの当選であるあああか、弱チェリーの当選であるか、を認識させることができる。
図12に示すように、通常リプレイとは、中段リプレイ+右上がりリプレイの組み合わせである。
本実施例では、押し順ベルが当選している場合に、図13及び図14に示すように、当選した押し順ベルの種類及び停止順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
中左ベル1が当選している場合には、中左右の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、中左右以外の停止順で停止操作を行うことで、1枚1A、1枚1B、1枚4A、1枚4Bまたは1枚10のいずれかが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中左右の停止順で停止操作を行った場合には、8枚のメダルを獲得できるのに対して、中左右以外の停止順で停止操作を行った場合には、1枚のメダルを獲得できる場合もあるが、1枚のメダルも獲得できない場合もある。
また、中左ベル2〜9が当選している場合にも、中左右の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、中左右以外の停止順で停止操作を行うことで、1枚が入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中左右の停止順で停止操作を行った場合には、8枚のメダルを獲得できるのに対して、中左右以外の停止順で停止操作を行った場合には、1枚のメダルを獲得できる場合もあるが、1枚のメダルも獲得できない場合もある。
中右ベル1が当選している場合には、中右左の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、中右左以外の停止順で停止操作を行うことで、1枚1A、1枚1B、1枚5または1枚10のいずれかが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中右左の停止順で停止操作を行った場合には、8枚のメダルを獲得できるのに対して、中右左以外の停止順で停止操作を行った場合には、1枚のメダルを獲得できる場合もあるが、1枚のメダルも獲得できない場合もある。
また、中右ベル2〜9が当選している場合にも、中右左の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、中右左以外の停止順で停止操作を行うことで、1枚が入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち中右左の停止順で停止操作を行った場合には、8枚のメダルを獲得できるのに対して、中右左以外の停止順で停止操作を行った場合には、1枚のメダルを獲得できる場合もあるが、1枚のメダルも獲得できない場合もある。
右左ベル1が当選している場合には、右左中の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、右左中以外の停止順で停止操作を行うことで、1枚1A、1枚1B、1枚4A、1枚4Bまたは1枚11のいずれかが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右左中の停止順で停止操作を行った場合には、8枚のメダルを獲得できるのに対して、右左中以外の停止順で停止操作を行った場合には、1枚のメダルを獲得できる場合もあるが、1枚のメダルも獲得できない場合もある。
また、右左ベル2〜9が当選している場合にも、右左中の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、右左中以外の停止順で停止操作を行うことで、1枚が入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右左中の停止順で停止操作を行った場合には、8枚のメダルを獲得できるのに対して、右左中以外の停止順で停止操作を行った場合には、1枚のメダルを獲得できる場合もあるが、1枚のメダルも獲得できない場合もある。
右中ベル1が当選している場合には、右中左の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、右中左以外の停止順で停止操作を行うことで、1枚1A、1枚1B、1枚2または1枚11のいずれかが入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右中左の停止順で停止操作を行った場合には、8枚のメダルを獲得できるのに対して、右中左以外の停止順で停止操作を行った場合には、1枚のメダルを獲得できる場合もあるが、1枚のメダルも獲得できない場合もある。
また、右中ベル2〜9が当選している場合にも、右中左の停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが入賞することとなり、右中左以外の停止順で停止操作を行うことで、1枚が入賞するか、いずれの役も揃わない。すなわち右中左の停止順で停止操作を行った場合には、8枚のメダルを獲得できるのに対して、右中左以外の停止順で停止操作を行った場合には、1枚のメダルを獲得できる場合もあるが、1枚のメダルも獲得できない場合もある。
このように本実施例では、中左ベル、中右ベル、右左ベル、右中ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた操作態様で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞し、8枚のメダルを獲得できる一方で、当選役の種類に応じた操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1枚が入賞し、1枚のメダルを獲得できるか、1枚もメダルを獲得できない。
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ特定の操作態様を意図的に選択することはできず、停止順が一致すれば、8枚のメダルを確実に獲得できるものの、停止順が一致しなければメダルが獲得できても1枚のみであり、メダルを1枚も獲得できないこともある。
また、押し順ベルの当選時に停止順が一致しない場合には、1枚役が入賞し得るが、この際、中段ベルや右下がりベル、右下がりスイカの入賞時等と異なり、全てが同一または類似の図柄から構成される図柄の組合せ(例えば、「ベル−ベル−ベル」や「リプレイ−リプレイ−リプレイ」等の組み合わせ)が、入賞ラインLNにも、無効ラインLM1、LM2、LM3、LM4にも揃うことはない。
本実施例では、図8及び図9に示すように、通常遊技状態、内部中、CBのいずれかに制御される。
通常遊技状態は、CBの当選フラグが持ち越されていない状態であり、CBの終了後のゲームから移行する。そして、通常遊技状態は、通常遊技状態に移行してからのゲーム数に関わらず、CBが当選することにより内部中に移行することで終了する。
通常遊技状態における規定数の賭数は3であり、再遊技役の当選確率は、約1/7.3であり、後述するATに制御されるか否かに関わらず1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ1のみが内部抽選の対象とされており、中段リプレイまたは右上がりリプレイのみ入賞し得る。
内部中は、CBの当選フラグが持ち越されている状態であり、通常遊技状態においてCBが当選したゲームの次のゲームから移行する。そして、内部中は、CBの入賞に伴いCBに移行することで終了する。
内部中における規定数の賭数は3であり、再遊技役の当選確率は、約1/2.4であり、後述するATに制御されていない場合には、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となるが、後述するATに制御されている場合には、1ゲームあたりのメダルの払出率は1を超える。前述のように再遊技役としては、全ての再遊技役が内部抽選の対象とされており、全ての再遊技役が入賞し得る。
CBは、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される遊技状態であり、通常遊技状態または内部中においてCBが入賞したときに次ゲームから移行する。そして、CBは、CB中に払い出されたメダルの総数が29枚を超えることで終了し、次ゲームから通常遊技状態に移行する。尚、CB中は、必ずいずれかの小役が入賞し、2枚のメダルの払出を伴うことから、CBの開始後、15ゲームで終了することとなる。尚、CBでは、内部抽選を行わず、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される構成であるが、内部抽選を行ったうえで、内部抽選の結果に関わらず、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される構成でも良い。
CBにおける規定数の賭数は2であり、前述のように必ず小役が入賞して2枚のメダルの払出を伴うことから、1ゲームあたりのメダルの払出率は1となる。尚、前述のようにCB中は内部抽選を行わず、再遊技役が入賞することはない。
本実施例では、通常遊技状態において約1/3.4の確率でCBが当選し、内部中に移行するとともに、内部中、すなわちCBの当選フラグが持ち越されている状態において、後述するATに制御されていない場合には、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となる一方、ATに制御されている場合には、1ゲームあたりのメダルの払出率が1を超えるようになっている。
また、前述のように特別役と小役が同時に当選している場合には、小役を優先して揃える制御を行うようになっており、さらに内部中において内部抽選の対象となる全ての小役においてCBの構成図柄の引込範囲と小役の構成図柄の引込範囲とが重複しており、押し順ベル、強スイカ、弱スイカ、強チェリー、弱チェリーいずれが当選した場合でもこれらの抽選結果により許容される小役の構成図柄が入賞ラインLNに停止することとなる。すなわち内部中においていずれかの小役が当選している場合には、CBに入賞することがない。
また、前述のように特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、再遊技役を必ず揃える制御を行うようになっており、内部中においていずれかの再遊技役が当選している場合にはCBに入賞することがない。
また、内部中では、内部抽選の結果が1/65536のハズレとなる場合を除いて必ずいずれかの小役またはいずれかの再遊技役が当選するので、一度内部中に移行すると、内部抽選の結果が1/65536のハズレとなる場合を除いてCBが入賞しない構成であり、内部中移行後は、ほぼ内部中が維持されることとなる。
また、仮に、CBが入賞して15ゲームで終了し、その後、通常遊技状態に移行しても、再び約1/3.4の確率でCBが当選し、内部中に移行するようになっている。また、設定変更がされた場合でも、遊技状態、内部当選フラグは設定変更前の状態が維持されるようになっている。
すなわち、本実施例のスロットマシン1では、遊技の大半において内部中に制御されることとなるので、内部中に制御されていることを前提とし、設定1〜6に応じたメダルの払出率がそれぞれの設定値に応じて定められた値となるように、内部中においてATに制御するか否か、具体的には後述のナビストック抽選の当選確率、上乗せ抽選の当選確率等を設定することにより、設定1〜6に応じたメダルの払出率が設定されるようになっている。
本実施例においてサブ制御部91は、後述するペナルティ期間以外で、強スイカ、弱スイカ、共通ベル、確定ベル、確定チェリー、強チェリー、弱チェリーの当選時にATに制御する権利であるナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選を行う。ナビストック抽選では、0を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
本実施例では、後述するように抽選契機の種類に応じてナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が異なる。
ナビストック数とは、所定ゲーム数(本実施例では50ゲーム)にわたりATに制御される権利の数を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定ゲーム数の間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストックが当選した場合には、残っているナビストック数に今回当選したナビストック数を上乗せ加算させる。
サブ制御部91は、AT中でもなく後述のAT終了待ち状態でもない通常状態でナビストック抽選において1以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をRAM91cの後述するナビストック数格納領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのナビストック数の有無に基づき、ATに制御するか否かを特定する。そして、1以上のナビストック数が残っている場合には、所定の導入演出を経てATの当選を示すAT確定報知が行われた後に、ナビストックを1減算してATの制御を開始する。
AT開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、1枚及び中段ベルのうちより多くのメダルの払出を伴う中段ベルを確実に入賞させることができる。
サブ制御部91は、ナビストックを1消費したとき、すなわちATの開始時に、当該ナビストックにより実行されるATの残りゲーム数(本実施例50ゲーム)をRAM91cに格納する。サブ制御部91は、1ゲーム消化する毎にRAM91cの残りゲーム数を1ずつ減算し、残りゲーム数が0となるまでの期間においてATに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。その後、AT残りゲーム数が0となり、ナビストックが残っていない場合にはATを終了する。
また、ナビストックが残っている場合には、ナビストック数を1消費(減算)して、新たに所定ゲーム数を設定し、その後ATの残りゲーム数が0となるまでの期間においてATに制御する。これにより、ナビストック数が0となるまで、ATに継続して制御されることとなる。
また、サブ制御部91は、AT中に強スイカ、弱スイカ、強チェリー、弱チェリーの当選時、ハズレ時にATのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、0を含む複数のゲーム数からいずれかのゲーム数を決定することにより、ATのゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せする場合にはそのゲーム数が決定される。上乗せ抽選でATのゲーム数の上乗せを決定した場合には、決定したゲーム数をRAM91cの残りゲーム数に加算する。
サブ制御部91は、ATに制御している場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。本実施例におけるナビ対象役は押し順ベルである。
押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出は、中段ベルを入賞させるための停止順(図13、図14参照)が報知される。例えば、中左ベル1〜9のいずれかに当選したときには、中左右の停止順で停止操作を行うことにより中段ベルを入賞させることができるため、「213」といった各リールに対応する停止順が液晶表示器51に表示される。また、中右ベル1〜9のいずれかに当選したときには、中右左の停止順で停止操作を行うことにより中段ベルを入賞させることができるため、「312」といった各リールに対応する停止順が液晶表示器51に表示される。右左ベル1〜9のいずれかに当選したときには、右左中の停止順で停止操作を行うことにより中段ベルを入賞させることができるため、「231」といった各リールに対応する停止順が液晶表示器51に表示される。また、右中ベル1〜9のいずれかに当選したときには、右中左の停止順で停止操作を行うことにより中段ベルを入賞させることができるため、「321」といった各リールに対応する停止順が液晶表示器51に表示される。
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に8枚の払出を伴う中段ベルを入賞させることができる。
本実施例においてメイン制御部41は、図11、図12に示すように、押し順ベルの当選時に、中リールまたは右リールを第1停止とする停止順のみ8枚のメダルを獲得できる中段ベルを入賞可能となるように制御しており、押し順ベルの当選時に、左リールを第1停止とする停止順では、1枚のメダルしか獲得できない1枚を入賞させるか、いずれの役も入賞させないように制御している。
一方サブ制御部91は、ATに制御されておらず、またはナビ演出も実行されていない状況において、左リールを第1停止とする停止順以外の停止順、すなわち中リールまたは右リールを第1停止とする停止順にて停止操作が行われた場合に、一定期間(本実施例では10ゲーム)にわたりペナルティ期間に制御する。尚、サブ制御部91は、ATに制御していない状態でもナビ演出を実行することがあり、中リールまたは右リールを第1停止とする停止順を報知するナビ演出が実行され、それに従って中リールまたは右リールを第1停止とする停止順にて停止操作を行った場合には、ペナルティ期間に制御されることはない。
ペナルティ期間では、抽選対象役が当選してもナビストック抽選が行われず、ATに制御されておらず、またはナビ演出も実行されていない状況において、左リールを第1停止とする停止順以外の停止順にて停止操作がされることでペナルティ期間に制御され、遊技者にとって不利益となることから、このような状況においては、左リールを第1停止とする停止操作を遊技者に対して促すことが可能となり、これによりATに制御されていないにも関わらず、押し順ベルの当選時に中段ベルが入賞してしまうことを防止できる。
本実施例のスロットマシン1では、クレジットとして記憶されているメダル枚数(クレジット数)が、遊技用表示部13のクレジット表示器11に表示されるとともに、液晶表示器51に表示されるクレジット表示部51c(図1参照)にも表示されるようになっている。
また、小役の入賞時に払い出されるメダルの払出枚数(ペイアウト数)が、遊技用表示部13の遊技補助表示器12に表示されるとともに、液晶表示器51に表示されるペイアウト表示部51d(図1参照)にも表示されるようになっている。
クレジット表示器11及び遊技補助表示器12が設けられる遊技用表示部13は、図1に示すように、前面扉1bの上部に配置されている一方で、液晶表示器51に表示されるクレジット表示部51c及びペイアウト表示部51dは、透視窓3、すなわちリール2L、2C、2Rの表示領域の下部であり、遊技用表示部13よりも透視窓3に近い位置に表示されるようになっている。
また、クレジット表示部51cに表示されるクレジット数の表示領域及びペイアウト表示部51dに表示されるペイアウト数の表示領域は、クレジット表示器11に表示されるクレジット数の表示領域及び遊技補助表示器12に表示されるペイアウト数の表示領域よりもその面積が大きく設定されている。
このように液晶表示器51のクレジット表示部51cに表示されるクレジット数及びペイアウト表示部51dに表示されるペイアウト数は、遊技用表示部13のクレジット表示器11に表示されるクレジット数及び遊技補助表示器12に表示されるペイアウト数よりも遊技者が視認し易いようになっている。
次いで、メイン制御部41及びサブ制御部91でのクレジット表示(クレジット数の表示)及びペイアウト表示(ペイアウト数の表示)に関する制御の内容について説明する。
クレジット表示器11及び遊技補助表示器12は、メイン制御部41により制御される一方で、液晶表示器51のクレジット表示部51c及びペイアウト表示部51dは、メイン制御部41から送信されるコマンドに基づきサブ制御部91により制御される。
特に、サブ制御部91のRAM91cにはクレジット数の格納領域が割り当てられている。そして、サブ制御部91は、小役が入賞してメイン制御部41側で管理するクレジット数が加算されたときに送信される小役の入賞を示す入賞番号コマンドを受信することで、入賞番号コマンドから特定される小役に応じた払出枚数(ペイアウト数)を、クレジットの上限(本実施例では50)の範囲でRAM91cに割り当てられたクレジット数に加算し、規定数の賭数が設定された後にメダルが投入され、メイン制御部41側で管理するクレジット数が加算されたときに送信されるクレジットコマンドを受信することで、RAM91cに割り当てられたクレジット数を、クレジットコマンドから特定される加算後のクレジット数に更新し、クレジットを用いて賭数が設定されることによりメイン制御部41側で管理するクレジット数が減算されたときに送信される投入枚数コマンドを受信することで、投入枚数コマンドから特定される投入枚数をRAM91cに割り当てられたクレジット数から減算するようになっており、これらの制御によりサブ制御部91は、メイン制御部41側で管理するクレジット数を特定できるようになっている。
図15に示すように、メイン制御部41は、ゲーム終了時にいずれかの小役が入賞したか否かを判定する(Sm01)。そして、いずれかの小役が入賞したと判定した場合には、入賞した小役に応じたペイアウト数(図7参照)を遊技補助表示器12に表示し(Sm02)、ペイアウト数をRAM41cに割り当てられたクレジット数に加算した後(Sm03)、クレジット表示器11に表示されているクレジット数を加算後のクレジット数に更新する(Sm04)。尚、遊技補助表示器12のペイアウト数の表示は、次ゲームの開始操作がされるまで継続して表示される。
図16に示すように、サブ制御部91は、入賞番号コマンドに基づいてベル(中段ベル、右下がりベル、下段ベル)、スイカ(中段スイカ、右下がりスイカ)、チェリー(中段チェリー、下段チェリー)のいずれかが入賞したか否かを判定し(Ss01)、ベル、スイカ、チェリーのいずれかが入賞した場合には、入賞した小役の種類に応じたペイアウト数(図7参照)を液晶表示器51のペイアウト表示部51dに表示させ(Ss02)、ペイアウト数をRAM91cに割り当てられたクレジット数に加算するとともに(Ss03)、液晶表示器51のクレジット表示部51cに表示されているクレジット数を加算後のクレジット数に更新させる(Ss04)。尚、ペイアウト表示部51dのペイアウト数の表示は、次ゲームの開始操作がされて内部抽選コマンドを受信するまで継続して表示される。
また、Ss01のステップにおいて入賞番号コマンドに基づいてベル、スイカ、チェリーのいずれも入賞していない場合には、1枚が入賞したか否かを判定し(Ss05)、1枚が入賞した場合には、入賞した小役の種類に応じたペイアウト数(図7参照)を液晶表示器51のペイアウト表示部51dに表示させず、また、ペイアウト数をRAM91cに割り当てられたクレジット数に加算するが(Ss06)、液晶表示器51のクレジット表示部51cに表示されているクレジット数を更新させない。
そして、次ゲームの賭数設定操作がされたことに伴う投入枚数コマンドを受信するまで待機し(Ss07)、投入枚数コマンドを受信することで、クレジットを用いて賭数が設定されたか否かを判定し(Ss08)、クレジットを用いて賭数が設定されていれば、BETコマンドから特定される投入枚数を、RAM91cに割り当てられたクレジット数から減算し(Ss09)、液晶表示器51のクレジット表示部51cに表示されているクレジット数を減算後のクレジット数に更新させる(Ss10)。これにより、RAM91cに割り当てられたクレジット数、すなわちメイン制御部41側のクレジット数と、クレジット表示部51cに表示されているクレジット数と、が一致することとなる。
また、Ss08のステップにおいてクレジットを用いて賭数が設定されたものでなければ、RAM91cに割り当てられたクレジット数を更新することなく、液晶表示器51のクレジット表示部51cに表示されているクレジット数をRAM91cに割り当てられたクレジット数に更新させる(Ss010)。これにより、RAM91cに割り当てられたクレジット数、すなわちメイン制御部41側のクレジット数と、クレジット表示部51cに表示されているクレジット数と、が一致することとなる。
このようなメイン制御部41とサブ制御部91の制御によれば、図19に示すように、小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれかに揃うこととなる中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカの入賞時には、ゲーム終了時(全リール停止時)にメイン制御部41側で制御されるクレジット表示器11に表示されているクレジット数及びサブ制御部91側で制御されるクレジット表示部51cに表示されているクレジット数の双方に入賞した小役の種類に応じたペイアウト数が加算表示され、メイン制御部41側で制御される遊技補助表示器12及びサブ制御部91側で制御されるペイアウト表示部51dの双方に入賞した小役の種類に応じたペイアウト数が表示されるようになっている。
また、図19に示すように、小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれにも揃うことはなく、賭数の設定に必要な最小単位のメダル数である1枚のみの払出を伴う小役であるが、入賞時に左リールにおいて入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれかに「チェリー」が停止することで小役の入賞が示唆される中段チェリー、下段チェリーの入賞時、すなわち特定のリールに特定の図柄が停止するだけでも遊技者がいわゆる単図柄入賞として認識する小役の入賞時においても、ゲーム終了時(全リール停止時)にメイン制御部41側で制御されるクレジット表示器11に表示されているクレジット数及びサブ制御部91側で制御されるクレジット表示部51cに表示されているクレジット数の双方に入賞した小役の種類に応じたペイアウト数が加算表示され、メイン制御部41側で制御される遊技補助表示器12及びサブ制御部91側で制御されるペイアウト表示部51dの双方に入賞した小役の種類に応じたペイアウト数が表示されるようになっている。
一方、図19に示すように、小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれにも揃うことはなく、賭数の設定に必要な最小単位のメダル数である1枚のみの払出を伴う小役であり、さらに上述の単図柄入賞としても認識されない小役である1枚の入賞時には、ゲーム終了時(全リール停止時)にメイン制御部41側で制御されるクレジット表示器11に表示されているクレジット数に入賞した小役の種類に応じたペイアウト数が加算表示され、メイン制御部41側で制御される遊技補助表示器12に入賞した小役の種類に応じたペイアウト数が表示されるが、サブ制御部91側で制御されるクレジット表示部51cに表示されているクレジット数にはペイアウト数が加算表示されずに現状の表示値が維持され、サブ制御部91側で制御されるペイアウト表示部51dにはペイアウト数が表示されないようになっている。尚、この際、メイン制御部41側で制御されるクレジット表示器11のクレジット数と、サブ制御部91側で制御されるクレジット表示部51cのクレジット数と、が一致しないこととなるが、次ゲームの賭数設定操作がされたタイミングで、サブ制御部91側で制御されるクレジット表示部51cのクレジット数を更新し、双方で表示されているクレジット数を一致させるようになっている。
具体的には、図17(a)に示すように、例えばゲーム開始時においてクレジット表示器11に表示されているクレジット数、クレジット表示部51cに表示されているクレジット数がともに40である場合に、図17(b)に示すように、全てのリールが停止し、入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれかに揃うこととなる中段ベルが入賞した場合には、クレジット表示器11に表示されているクレジット数、クレジット表示部51cに表示されているクレジット数にそれぞれ中段ベルのペイアウト数である8が加算されて48となり、遊技補助表示器12及びペイアウト表示部51dにそれぞれ中段ベルのペイアウト数である8が表示される。右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、右下がりスイカが入賞した場合も同様となる。
また、図17(a)に示すように、例えばゲーム開始時においてクレジット表示器11に表示されているクレジット数、クレジット表示部51cに表示されているクレジット数がともに40である場合に、図17(c)に示すように、全てのリールが停止し、入賞時に左リールにおいて入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれかに「チェリー」が停止することで小役の入賞が示唆される中段チェリーが入賞した場合には、クレジット表示器11に表示されているクレジット数、クレジット表示部51cに表示されているクレジット数にそれぞれ中段チェリーのペイアウト数である1が加算されて41となり、遊技補助表示器12及びペイアウト表示部51dにそれぞれ中段チェリーのペイアウト数である1が表示される。下段チェリーが入賞した場合も同様となる。
一方、図17(a)に示すように、例えばゲーム開始時においてクレジット表示器11に表示されているクレジット数、クレジット表示部51cに表示されているクレジット数がともに40である場合に、図18(a)に示すように、入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれにも揃うことはなく、賭数の設定に必要な最小単位のメダル数である1枚のみの払出を伴う小役であり、さらに上述の単図柄入賞としても認識されない小役である1枚1Aの入賞時には、クレジット表示器11に表示されているクレジット数に1枚1Aのペイアウト数である1が加算されて41となるが、クレジット表示部51cに表示されているクレジット数には加算されず40が維持され、遊技補助表示器12には1枚1Aのペイアウト数である1が表示されるが、ペイアウト表示部51dにはペイアウト数が表示されない。また、この場合には、前述のように入賞時においてクレジット表示部51cに表示されているクレジット数は加算されないが、次ゲームの賭数を設定するためにMAXBETスイッチ6が操作されたときに、図18(b)に示すように、クレジット表示部51cに表示されているクレジット数を、実際のクレジット数、すなわち1枚1Aの入賞による1が加算され、かつ賭数の設定によりクレジットから使用された3が減算された値である38に更新することで、クレジット表示器11に表示されているクレジット数と、クレジット表示部51cに表示されているクレジット数と、が一致することとなる。尚、1枚1B、1枚2、1枚3、1枚4A、1枚4B、1枚5、1枚6、1枚7A、1枚7B、1枚8、1枚9、1枚10、1枚11が入賞した場合も同様である。
また、本実施例においてサブ制御部91は、AT中に一連のAT(ATの制御を開始した後、残りゲーム数が0となり、かつナビストックも0となるまでの期間)中における純増枚数(当該期間における払出枚数の総数から当該期間において賭数の設定に使用された投入枚数を減算した値)を液晶表示器51に表示させる制御を行う。
AT中に表示される純増枚数は、ゲームの開始時に当該ゲームの賭数の設定に用いられたメダル数が減算表示され、小役の入賞時には、その小役の種類に関わらず、入賞した小役に応じたペイアウト数が加算表示されるようになっている。すなわち1枚が入賞してペイアウト表示部51dにペイアウト数が表示されず、クレジット表示部51cにペイアウト数がクレジット数に加算表示されない場合にも、純増枚数にはペイアウト数が加算表示されるようになっている。
このように本実施例では、メダルの付与を伴う小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれかに揃うこととなる中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカが入賞して、ゲームの開始に必要な規定数の賭数を設定するのに必要な3枚以上のメダルが付与される場合、すなわち遊技者が小役の入賞を認識し易い状況である場合には、これら中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカの入賞により付与されたペイアウト数が遊技補助表示器12及びペイアウト表示部51dの双方に表示される一方で、小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれにも揃うことのない1枚が入賞して、賭数の設定に必要な最小単位のメダル数である1枚のみのメダルが付与される場合、すなわち遊技者が小役の入賞を認識し難い状況である場合には、1枚の入賞により付与されたペイアウト数が遊技補助表示器12には表示されるが、遊技補助表示器12よりも遊技者が認識し易いペイアウト表示部51dには表示されないので、遊技者が小役の入賞を認識し難い状況において遊技者が認識し易いペイアウト表示部51dにペイアウト数が表示されない場合でもメダルが付与されていることがあるため、遊技者に意外性を与えることができる。
また、小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれにも揃うことのない役であり、1枚と同様に賭数の設定に必要な最小単位のメダル数である1枚のみのメダルが付与される場合であっても、特定のリールに「チェリー」が停止することで小役の入賞が示唆されることで1枚に比較して入賞が認識し易い中段チェリー、下段チェリーの入賞時には、中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカが入賞した場合と同様に、中段チェリー、下段チェリーの入賞により付与されたペイアウト数が遊技補助表示器12及びペイアウト表示部51dの双方に表示されるので、遊技者が小役の入賞と認識しているにも関わらずペイアウト数がペイアウト表示部51dに表示されないことにより遊技者に対して不信感を与えてしまうことを防止できる。
尚、本実施例では、遊技者が認識し易い小役として入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれかに揃うこととなる小役を適用し、遊技者が認識し難い小役として入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれにも揃うことのない小役を適用しているが、遊技者が認識し易い小役として入賞時に同一または類似の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれかに揃うこととなる小役を適用し、遊技者が認識し難い小役として入賞時に同一または類似の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれにも揃うことのない小役を適用しても良い。
ここで類似する図柄とは、例えば、形状は同じであるが全部または一部の色彩や模様が異なる図柄(本実施例では、赤7、青7、白7)、形状は異なるが色彩や模様が同系の図柄(本実施例では、チェリーa、チェリーb)、形状は同じであるが大きさが異なる図柄、形状は同じであるが数が異なる図柄、形状は同じであるが一方は絵柄が付加されているのに対して他方は絵柄が付加されていない図柄、形状は同じであるが付加されている絵柄が異なる図柄、形状は同じであるが付加されている絵柄の位置、色彩、数、大きさ等が異なる図柄、形状は同じであるが向きが異なる図柄、一方に外形の一部に凸部や凹部が形成されている図柄、外形の一部に形成された凸部や凹部の位置、数、大きさ等が異なる図柄、図柄のモチーフは同じであるが形状が異なる図柄(例えば、共通の立体物を異なる切断面にて切断した場合等)などが該当する。
また、本実施例では、遊技者が認識し難い小役として入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれにも揃うことがなく、かつ賭数の設定に必要な最小単位のメダル数である1枚のみのメダルが付与される小役を適用しているが、遊技者が認識し難い小役として、入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれにも揃うことがなく、かつゲームを開始するのに必要な賭数を設定するのに必要な規定数未満のメダル数が付与される小役(本実施例では通常遊技状態における規定数は3であるため、2枚以下の付与)を伴う小役、入賞時に同一または類似の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれにも揃うことがなく、かつゲームを開始するのに必要な賭数を設定するのに必要な規定数未満のメダル数が付与される小役(本実施例では通常遊技状態における規定数は3であるため、2枚以下の付与)を伴う小役を適用しても良い。
また、本実施例では、入賞時に入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれにも揃うことがないが、遊技者が認識し易い小役として、左リールの上段または下段に「チェリーa」が停止することで他のリールに停止した図柄に関わらず入賞する中段チェリー、下段チェリーを適用しているが、特定のリールに特定の図柄(例えば、「チェリーa」)が停止し、かつ他のリールに内部抽選で当選していれば必ず引込可能となる所定図柄(例えば、「ベル」、「リプレイ」等)が停止することで入賞することにより、見た目上、特定のリールに停止した特定の図柄が停止することで入賞が示唆される小役(例えば、「チェリーa−ベル−リプレイ」、「チェリーa−any−ベル」、「チェリーa−ベル−any」等)を適用しても良い。内部抽選で当選していれば必ず引込可能となる所定図柄とは、いずれのタイミングで停止操作がされた場合でも引込範囲となる間隔で配置される図柄であれば良く、さらに所定図柄が複数の図柄から構成される場合には、所定図柄を構成する複数の図柄のうちいずれかの図柄が引込範囲となる間隔で配置される図柄であれば良く、例えば、中リールにおける「プラム」、「チェリーa」、「チェリーb」のように、一の図柄(「チェリーb」)と最も近い一の図柄(「チェリーb」)とが引込範囲を超えていても一の図柄(「チェリーb」)と他の図柄(「プラム」、「チェリーa」)とが引込範囲となる間隔で配置されていれば良い。また、特定のリールに停止することで入賞が示唆されることとなる特定の図柄として「チェリーa」を適用しているが、特定の図柄は「チェリー」に限らず、その他の図柄、例えば、「チェリーb」、「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」のいずれかを適用しても良いし、さらにはここで例示した図柄以外の図柄を適用しても良い。また、特定のリールとして左リールを適用しているが、中リールまたは右リールを特定のリールとして適用しても良い。また、特定のリールは1つのリールに限らず、全リール以外でなければ複数のリールを適用しても良い。
また、入賞時に入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれにも揃うことがないが、入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のうち特定のラインに揃うことで、ゲームを開始するのに必要な規定数以上のメダルが付与される図柄の組み合わせが入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のうち特定のライン以外のラインに揃うことで入賞する小役(例えば、「スイカ−スイカ−青7」が入賞ラインLNに揃うことで5枚が付与される中段スイカが入賞することとなるのに対して「スイカ−スイカ−青7」が無効ラインLNに揃うことで1枚が付与される小役が入賞する場合等)を適用しても良い。
また、本実施例では、遊技補助表示器12及び遊技補助表示器12よりも遊技者が認識し易いペイアウト表示部51dの双方にペイアウト数を表示可能であり、小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれかに揃うこととなる中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカが入賞して、ゲームの開始に必要な規定数の賭数を設定するのに必要な3枚以上のメダルが付与される場合、すなわち遊技者が小役の入賞を認識し易い状況である場合には、これら中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカの入賞により付与されたペイアウト数が遊技補助表示器12及びペイアウト表示部51dの双方に表示される一方で、小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれにも揃うことのない1枚が入賞して、賭数の設定に必要な最小単位のメダル数である1枚のみのメダルが付与される場合、すなわち遊技者が小役の入賞を認識し難い状況である場合には、1枚の入賞により付与されたペイアウト数が遊技補助表示器12には表示されるが、遊技補助表示器12よりも遊技者が認識し易いペイアウト表示部51dには表示されない構成であるが、遊技補助表示器12及びペイアウト表示部51dのうち遊技補助表示器12のみを設け、小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれかに揃うこととなる中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカが入賞して、ゲームの開始に必要な規定数の賭数を設定するのに必要な3枚以上のメダルが付与される場合、すなわち遊技者が小役の入賞を認識し易い状況である場合には、これら中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカの入賞により付与されたペイアウト数を遊技補助表示器12に表示する一方で、小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれにも揃うことのない1枚が入賞して、賭数の設定に必要な最小単位のメダル数である1枚のみのメダルが付与される場合、すなわち遊技者が小役の入賞を認識し難い状況である場合には、1枚の入賞により付与されたペイアウト数を遊技補助表示器12に表示しない構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技者が小役の入賞を認識し難い状況において遊技補助表示器12にペイアウト数が表示されない場合でもメダルが付与されていることがあるため、遊技者に意外性を与えることができる。
また、このような構成においては、小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれにも揃うことのない役であり、1枚と同様に賭数の設定に必要な最小単位のメダル数である1枚のみのメダルが付与される場合であっても、特定のリールに「チェリー」が停止することで小役の入賞が示唆されることで1枚に比較して入賞が認識し易い中段チェリー、下段チェリーの入賞時には、中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカが入賞した場合と同様に、中段チェリー、下段チェリーの入賞により付与されたペイアウト数を遊技補助表示器12に表示することで、遊技者が小役の入賞と認識しているにも関わらずペイアウト数が遊技補助表示器12に表示されないことにより遊技者に対して不信感を与えてしまうことを防止できる。
また、遊技補助表示器12及びペイアウト表示部51dのうちペイアウト表示部51dのみを設け、小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれかに揃うこととなる中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカが入賞して、ゲームの開始に必要な規定数の賭数を設定するのに必要な3枚以上のメダルが付与される場合、すなわち遊技者が小役の入賞を認識し易い状況である場合には、これら中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカの入賞により付与されたペイアウト数をペイアウト表示部51dに表示する一方で、小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれにも揃うことのない1枚が入賞して、賭数の設定に必要な最小単位のメダル数である1枚のみのメダルが付与される場合、すなわち遊技者が小役の入賞を認識し難い状況である場合には、1枚の入賞により付与されたペイアウト数をペイアウト表示部51dに表示しない構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技者が小役の入賞を認識し難い状況においてペイアウト表示部51dにペイアウト数が表示されない場合でもメダルが付与されていることがあるため、遊技者に意外性を与えることができる。
また、このような構成においては、小役のうち入賞時に同一の図柄が全てのリールを通る入賞ラインLNまたは無効ラインLM1〜4のいずれにも揃うことのない役であり、1枚と同様に賭数の設定に必要な最小単位のメダル数である1枚のみのメダルが付与される場合であっても、特定のリールに「チェリー」が停止することで小役の入賞が示唆されることで1枚に比較して入賞が認識し易い中段チェリー、下段チェリーの入賞時には、中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカが入賞した場合と同様に、中段チェリー、下段チェリーの入賞により付与されたペイアウト数をペイアウト表示部51dに表示することで、遊技者が小役の入賞と認識しているにも関わらずペイアウト数がペイアウト表示部51dに表示されないことにより遊技者に対して不信感を与えてしまうことを防止できる。
また、本実施例では、遊技補助表示器12におけるペイアウト数の表示領域に比較してペイアウト表示部51dにおけるペイアウト数の表示領域が大きく設定されており、遊技者の意識を遊技補助表示器12の表示よりもペイアウト表示部51dの表示に向けることができるため、1枚の入賞により付与されたメダル数がペイアウト表示部51dに表示されないことによる意外性を効果的に高めることができる。
また、本実施例では、ペイアウト表示部51dにおけるペイアウト数の表示領域が遊技補助表示器12におけるペイアウト数の表示領域よりもリール2L、2C、2Rを視認可能な透視窓3に近い位置に配置されており、遊技者の意識を遊技補助表示器12の表示よりもペイアウト表示部51dの表示に向けることができるため、1枚の入賞により付与されたメダル数がペイアウト表示部51dに表示されないことによる意外性を効果的に高めることができる。
尚、本実施例では、遊技補助表示器12におけるペイアウト数の表示領域に比較してペイアウト表示部51dにおけるペイアウト数の表示領域が大きく設定され、かつペイアウト表示部51dにおけるペイアウト数の表示領域が遊技補助表示器12におけるペイアウト数の表示領域よりもリール2L、2C、2Rを視認可能な透視窓3に近い位置に配置されることにより、遊技補助表示器12におけるペイアウト数の表示領域よりもペイアウト表示部51dにおけるペイアウト数の表示領域の方が遊技者が認識し易い構成であるが、遊技補助表示器12におけるペイアウト数の表示領域よりもペイアウト表示部51dにおけるペイアウト数の表示領域の方が遊技者が認識し易い構成であれば良く、これらの構成のうち一方の構成のみを有するものでも良いし、単に遊技補助表示器12におけるペイアウト数の表示領域よりもペイアウト表示部51dにおけるペイアウト数の表示領域の方が、遊技者の視線に入りやすい位置等、認識しやすい位置に配置される構成でも良い。
また、本実施例では、小役入賞時には、その種類に関わらずクレジット表示器11に表示されているクレジット数に、ペイアウト数が加算表示されるようになっており、1枚が入賞してペイアウト表示部51dにペイアウト数が表示されない場合でも、1枚の入賞によりメダルが付与されたことを遊技者に対して間接的に気付かせることができる。
また、本実施例では、クレジット表示器11におけるクレジット数よりも遊技者が認識し易いクレジット表示部51cを備え、遊技者が認識し易い中段ベル、右下がりベル、下段ベル、中段スイカ、中段チェリー、下段ベルが入賞した場合には、クレジット表示器11におけるクレジット数及びクレジット表示部51cに表示されているクレジット数の双方にペイアウト数を加算表示させる一方で、遊技者が認識し難い1枚が入賞した場合には、クレジット表示器11におけるクレジット数にペイアウト数を加算表示させるが、クレジット表示器11におけるクレジット数よりも遊技者が認識し易いクレジット表示部51cにおけるクレジット数は加算表示させないようになっており、1枚が入賞したことを遊技者に気付かせにくくなり、効果的に遊技者に意外性を与えることができる一方で、クレジット表示部51cに表示されているクレジット数により遊技者所有のクレジット数を正確に認識させることができる。
また、本実施例では、遊技者が認識し難い1枚が入賞した場合に、クレジット表示部51cにおけるクレジット数は加算表示させない構成であり、実際のクレジット数と表示上のクレジット数と、が一致しない状況となるが、このような場合には、次ゲームの賭数設定操作がされたタイミングで表示上のクレジット数が実際のクレジット数に更新されるようになっている。特に、MAXBETスイッチ6等の操作により賭数が設定された場合には、実際のクレジット数が減算されることとなるが、このようなタイミングでクレジット表示部51cに表示されているクレジット数の表示が更新されるので、クレジット表示部51cに表示されているクレジット数から遊技者が認識し難い1枚が入賞したことを遊技者に気付かせにくくしつつ、極力クレジット表示部51に正確なクレジット数を表示させることができる。
尚、本実施例では、クレジット表示器11におけるクレジット数の表示領域に比較してクレジット表示部51cにおけるクレジット数の表示領域が大きく設定され、かつクレジット表示部51cにおけるクレジット数の表示領域がクレジット表示器11におけるクレジット数の表示領域よりもリール2L、2C、2Rを視認可能な透視窓3に近い位置に配置されることにより、クレジット表示器11におけるクレジット数の表示領域よりもクレジット表示部51cにおけるクレジット数の表示領域の方が遊技者が認識し易い構成であるが、クレジット表示器12におけるクレジット数の表示領域よりもクレジット表示部51cにおけるクレジット数の表示領域の方が遊技者が認識し易い構成であれば良く、これらの構成のうち一方の構成のみを有するものでも良いし、単にクレジット表示器11におけるクレジット数の表示領域よりもクレジット表示部51cにおけるクレジット数の表示領域の方が、遊技者の視線に入りやすい位置等、認識しやすい位置に配置される構成でも良い。
また、本実施例では、遊技者にとって有利なAT中に一連のAT中における純増枚数を液晶表示器51に表示させる制御を行うとともに、AT中に表示される純増枚数は、1枚が入賞してペイアウト表示部51dにペイアウト数が表示されず、クレジット表示部51cにペイアウト数がクレジット数に加算表示されない場合にも、純増枚数にはペイアウト数が加算表示されるようになっており、AT中に獲得したメダル数が実際よりも少なく表示されることで遊技者の興趣が低下してしまうことを防止できる。
尚、本実施例では、遊技者にとって有利な有利状態として遊技者にとって有利な操作態様が報知されるATを適用しているが、少なくとも1ゲームあたりのメダルの払出率が1を超えることで遊技者所有のメダル数の増加が期待できる遊技状態であれば良く、小役の当選確率、入賞確率、再遊技役の当選確率、入賞確率が通常よりも高まることにより遊技者にとって有利となる遊技状態を適用しても良い。
本実施例のスロットマシン1は、前述のようにクレジット機能を備えており、クレジットを用いて1BETから3BETまで段階ごとに賭数を設定可能である。また、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16を備えており、これらのLEDが点灯することで1〜3の賭数が設定された旨を遊技者に報知可能であるとともに、賭数の設定に伴ってスピーカ53、54より投入音を出力することで賭数が設定された旨を遊技者に報知可能となっている。
本実施例のスロットマシン1において賭数を設定時における賭数の報知態様について、図20に基づいて説明する。
図20に示すように、例えば、前回ゲームでのクレジット数が「50」の状態でメダルが3枚BETされてゲームが行われたとする。よって、前回ゲームでは、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16の全てが点灯し、クレジット表示器11の表示は「47」となる。そして、前回ゲームに引き続き行われる今回ゲームにおいて図20(1)〜(4)に示す4パターンに分けられる。
図20(1)に示すように、今回ゲームにおいてMAXBETスイッチ6が操作されて一括して3枚のメダルがBETされた場合には、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16は前回ゲームの表示を引き継いで全てが点灯し、クレジット表示器11の表示は「44」となる。また、これに併せてスピーカ53、54からBET音が3回に分けて出力される。
このように、MAXBETスイッチ6が操作されて一括して3枚のメダルがBETされた場合には、クレジット表示器11や1〜3BETLED14〜16によってBET数と同じ回数でBET数を更新した場合に比較してクレジット表示器11や1〜3BETLED14〜16の処理を簡易化できる。よって、クレジット表示器11、1〜3BETLED14〜16、スピーカ53、54でBET数の報知を行いながら、クレジット表示器11や1〜3BETLED14〜16の処理に対する負担を軽減できるので、BET数を遊技者に確実に報知しつつメダルのBETに伴う処理の簡易化を図ることができる。
また、クレジット表示器11や1〜3BETLED14〜16による表示と、スピーカ53、54によるBET音の出力によって報知するので、遊技者はBET数を認識しやすくなり、BET数を確実に報知することができる。
また、MAXBETスイッチ6の操作によりBETを行ったときに1〜3BETLED14〜16による表示を引き継ぐので、1〜3BETLED14〜16の処理に対する負担を軽減でき、メダルのBETに伴う処理の簡易化を図ることができる。
図20(2)に示すように、今回ゲームにおいて1BETスイッチ6aが操作されて1枚のメダルがBETされた場合には、1BETLED14のみが前回ゲームの表示の一部を引き継いで点灯し、クレジット表示器11の表示は「46」となる。また、これに併せてスピーカ53、54からBET音が1回出力される。
図20(3)に示すように、今回ゲームにおいてメダル投入部4からメダルが1枚投入(手投入ともいう)されて1枚のメダルがBETされた場合には、1BETLED14のみが前回ゲームの表示の一部を引き継いで点灯し、クレジット表示器11の表示は「47」のままになる。また、これに併せてスピーカ53、54からBET音が1回出力される。
このように、1BETスイッチ6aが操作されて1枚のメダルがBETされた場合やメダルが1枚投入されて1枚のメダルがBETされた場合には、1BETLED14のみが前回ゲームの表示の一部を引き継ぐので、1BETLED14の処理に対する負担を軽減でき、メダルのBETに伴う処理の簡易化を図ることができる。また、全ての表示を引き継いだときと報知の態様が異なり、BET数に応じて報知の態様が変化するのでBET数を遊技者に確実に報知できる。
図20(4)に示すように、前回ゲームにおいてリプレイが入賞し、今回ゲームにおいて自動的に3枚のメダルがBETされた場合には、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16は前回ゲームの表示を引き継いで全てが点灯し、クレジット表示器11の表示は「47」のままとなる。また、これに併せてスピーカ53、54からBET音が3回に分けて出力される。
このように、今回ゲームにおいて自動的に3枚のメダルがBETされた場合には、リプレイ入賞の自動BETにより1〜3BETLED14〜16による表示を引き継ぐので、1〜3BETLED14〜16の処理に対する負担を軽減でき、メダルのBETに伴う処理の簡易化を図ることができる。
次いで、メダルの払出し時における遊技者への報知態様について、図21に基づいて説明する。
図21に示すように、例えば、メダルが3枚BETされてゲームが行われ、1BETL
ED14、2BETLED15、3BETLED16の全てが点灯し、クレジット表示器
11の表示は「40」であったとする。この状態で、ベル(中段ベル、右下がりベル、下段ベル)が入賞した場合には8枚のメダルが払い出される。そして、メダルの払い出しに併せてスピーカ53、54からメダルの払出し音が8回出力される。払出し音の出力が終了すると、クレジット表示器11の表示は段階を経ることなく1回で更新されて「48」となる。
このように、クレジット表示の更新をメダルの払出し枚数と同じ回数で実行させた場合に比較して、クレジット表示器11での処理を簡易化できる。よって、クレジット表示器11やスピーカ53、54で払出し枚数の報知を行いながら、クレジット表示器11の処理に対する負担を軽減できるので、払出し枚数を遊技者に確実に報知しつつメダルの払い出しに伴う処理の簡易化を図ることができる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
11 クレジット表示器
12 遊技補助表示器
51 液晶表示器
51c クレジット表示部
51d ペイアウト表示部
41 メイン制御部
91 サブ制御部

Claims (4)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
    遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞が発生したときに該付与入賞に対応する数の遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、
    前記付与入賞が発生したときに該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数を表示可能な遊技用価値数表示手段と、
    を備え、
    前記付与入賞は、前記遊技用価値の最小単位である特定数よりも多い遊技用価値の付与を伴う第1の付与入賞と、前記特定数の遊技用価値の付与を伴う第2の付与入賞及び第3の付与入賞と、を含み、
    前記第1の付与入賞が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ぶ表示結果の組み合わせであり、
    前記第2の付与入賞が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであり、
    前記第3の付与入賞が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであるが、該第3の付与入賞の発生が前記複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域に特定の識別情報が導出されることで示唆される表示結果の組み合わせであり、
    前記遊技用価値数表示手段は、
    前記第1の付与入賞が発生したとき及び前記第3の付与入賞が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数を表示し、
    前記第2の付与入賞が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数を表示しない
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
    遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞が発生したときに該付与入賞に対応する数の遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、
    前記付与入賞が発生したときに該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数を表示可能な遊技用価値数表示手段と、
    を備え、
    前記付与入賞は、前記所定数の賭数を設定するのに必要な特定数以上の遊技用価値の付与を伴う第1の付与入賞と、前記特定数未満の遊技用価値の付与を伴う第2の付与入賞及び第3の付与入賞と、を含み、
    前記第1の付与入賞が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ぶ表示結果の組み合わせであり、
    前記第2の付与入賞が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであり、
    前記第3の付与入賞が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであるが、該第3の付与入賞の発生が前記複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域に特定の識別情報が導出されることで示唆される表示結果の組み合わせであり、
    前記遊技用価値数表示手段は、
    前記第1の付与入賞が発生したとき及び前記第3の付与入賞が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数を表示し、
    前記第2の付与入賞が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数を表示しない
    ことを特徴とするスロットマシン。
  3. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
    遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞が発生したときに該付与入賞に対応する数の遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、
    前記付与入賞が発生したときに該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数を表示可能な遊技用価値数表示手段と、
    を備え、
    前記付与入賞は、前記遊技用価値の最小単位である特定数よりも多い遊技用価値の付与を伴う第1の付与入賞と、前記特定数の遊技用価値の付与を伴う第2の付与入賞及び第3の付与入賞と、を含み、
    前記第1の付与入賞が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ぶ表示結果の組み合わせであり、
    前記第2の付与入賞が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであり、
    前記第3の付与入賞が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであるが、該第3の付与入賞の発生が前記複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域に特定の識別情報が導出されることで示唆される表示結果の組み合わせであり、
    前記遊技用価値数表示手段は、第1の遊技用価値数表示手段と、該第1の遊技用価値数表示手段よりも遊技者が認識しやすい第2の遊技用価値数表示手段と、を含み、
    前記第1の付与入賞が発生したとき及び前記第3の付与入賞が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数を前記第1の遊技用価値数表示手段及び前記第2の遊技用価値数表示手段の双方で表示し、
    前記第2の付与入賞が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数を前記第1の遊技用価値数表示手段で表示するが、前記第2の遊技用価値数表示手段で表示しない
    ことを特徴とするスロットマシン。
  4. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、
    遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞が発生したときに該付与入賞に対応する数の遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、
    前記付与入賞が発生したときに該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数を表示可能な遊技用価値数表示手段と、
    を備え、
    前記付与入賞は、前記所定数の賭数を設定するのに必要な特定数以上の遊技用価値の付与を伴う第1の付与入賞と、前記特定数未満の遊技用価値の付与を伴う第2の付与入賞及び第3の付与入賞と、を含み、
    前記第1の付与入賞が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ぶ表示結果の組み合わせであり、
    前記第2の付与入賞が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであり、
    前記第3の付与入賞が発生する表示結果の組み合わせは、同一または類似の識別情報が一直線上に並ばない表示結果の組み合わせであるが、該第3の付与入賞の発生が前記複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域に特定の識別情報が導出されることで示唆される表示結果の組み合わせであり、
    前記遊技用価値数表示手段は、第1の遊技用価値数表示手段と、該第1の遊技用価値数表示手段よりも遊技者が認識しやすい第2の遊技用価値数表示手段と、を含み、
    前記第1の付与入賞が発生したとき及び前記第3の付与入賞が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数を前記第1の遊技用価値数表示手段及び前記第2の遊技用価値数表示手段の双方で表示し、
    前記第2の付与入賞が発生したときには該付与入賞の発生により付与された遊技用価値数を前記第1の遊技用価値数表示手段で表示するが、前記第2の遊技用価値数表示手段で表示しない
    ことを特徴とするスロットマシン。
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