JP5812559B2 - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン Download PDF

Info

Publication number
JP5812559B2
JP5812559B2 JP2008096081A JP2008096081A JP5812559B2 JP 5812559 B2 JP5812559 B2 JP 5812559B2 JP 2008096081 A JP2008096081 A JP 2008096081A JP 2008096081 A JP2008096081 A JP 2008096081A JP 5812559 B2 JP5812559 B2 JP 5812559B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
winning
gaming state
cherry
advantageous
controlled
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2008096081A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2009247429A (ja
JP2009247429A5 (ja
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
毒島 繁人
繁人 毒島
貴光 豊田
貴光 豊田
隆哉 米田
隆哉 米田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2008096081A priority Critical patent/JP5812559B2/ja
Publication of JP2009247429A publication Critical patent/JP2009247429A/ja
Publication of JP2009247429A5 publication Critical patent/JP2009247429A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5812559B2 publication Critical patent/JP5812559B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、スロットマシンに関し、特に初期遊技状態において所定の有利表示結果が導出されることで有利状態に制御するとともに所定の不利表示結果が導出されることにより不利状態に制御するスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。例えば、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダル(或いは遊技球)が払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭け数の設定に新たなメダル(或いは遊技球)を消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。もっとも、停止ボタンが適正な操作手順(特に操作タイミング)で操作されない限りでは、内部抽選に当選しただけでは入賞し得ない役もある。そこで、内部抽選に当選している役の種類を報知し、遊技者の技術介入を前提として内部抽選で当選した役に確実に入賞させることができるようにするAT(Assist Time)という遊技者にとって有利な遊技状態を設けたスロットマシンがある。また、遊技者にとって有利な遊技状態としては、リプレイ当選確率を高くするRT(Replay Time)という遊技状態を設けたものもある。
上記したATを遊技者にとって有利な遊技状態として採用したスロットマシンにおいて、ATに移行する前に押し順当て遊技状態に制御し、ここで提供される押し順当てゲームに一度でも正解するとATに遊技状態を制御するスロットマシンがある。このスロットマシンでは、押し順当てゲームに正解することにより制御されたATは、その開始時において決定されたゲーム数を消化するまで継続することとなる(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−350896号公報(段落0060、0064等)
しかしながら、特許文献1のスロットマシンでは、押し順当てゲームが複数回提供されるのであれば、仮に1回不正解となってしまったとしても次に正解すればよいだけである。このように不正解となることのリスクが小さいため、押し順当てゲームで遊技者が得られる緊張感がそれほど大きくならない。また、1回でも押し順当てゲームで正解すればATに移行させることができるので、押し順当て遊技状態において継続した緊張感を遊技者に与えることができない。
本発明は、有利状態にも不利状態にも移行可能な初期遊技状態において遊技者が適度な緊張感を以てゲームを行うことのできる期間を設け、これによって遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)において、
ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出されるよりも前に、複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(CPU111:図5(b))と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段(停止ボタン12L、12C、12R)と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段により所定の有利決定(スイカ当選)が行われていることを条件として所定の有利表示結果(スイカ)を導出させ、前記事前決定手段により所定の不利決定(赤チェリー当選、青チェリー当選、白チェリー当選)が行われていることを条件として前記有利表示結果とは異なる所定の不利表示結果(赤チェリー、青チェリー、白チェリー)を導出させる導出制御手段(CPU111)と、
遊技者にとって有利な有利状態(有利RT)にも該有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態(不利RT)にも移行可能な初期遊技状態(通常遊技状態、レアRT)に制御されているときにおいて前記有利表示結果が導出されたときに、前記有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段(図6:通常遊技状態、レアRTでスイカに入賞すると、有利RTに制御される、図9:通常遊技状態でリプレイCに入賞すると、有利RTに制御される)と、
前記初期遊技状態に制御されているときにおいて前記不利表示結果が導出されたときに、前記不利状態に遊技状態を制御する不利状態制御手段(図6:通常遊技状態、レアRTで赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞すると、不利RTに制御される、図9:通常遊技状態で赤リプレイ、青リプレイまたは白リプレイに入賞すると、不利RTに制御される)とを備え、
前記初期遊技状態は、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、
前記所定の不利決定は、複数種類の不利決定があり(図5(b):赤チェリー、青チェリー、白チェリーは、別個の抽選対象役)、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により何れかの種類の不利決定が行われているときに、該不利決定の種類に応じて定められた前記停止操作手段の操作手順に従って前記不利表示結果を導出させるとともに、前記不利決定が行われているときにおいて該行われた不利決定の種類に関わらず前記不利表示結果を導出させない前記停止操作手段の操作手順はなく(図4:右のリール3Rについて、赤チェリー、青チェリー、白チェリーが、7コマ間隔で1つずつ配置)、
前記スロットマシンは、
前記複数種類の不利決定の何れかが前記事前決定手段により行われているときに、該行われている不利決定の種類を特定可能な不利決定情報を遊技者に報知する不利決定報知手段(液晶表示器4:赤チェリー、青チェリー、白チェリーの種類を報知)と、
画像を表示可能な画像表示装置と、
遊技の進行に従って、前記画像表示装置への演出の実行を制御する演出制御手段とをさらに備え、
前記不利決定報知手段は、前記初期遊技状態に制御されているときにおいて互いに異なる複数種類の期間のうちから選択された所定期間においては前記複数種類の不利決定の何れが行われても前記不利決定情報を報知せず(図8:通常遊技状態またはレアRTに制御されてから赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに2〜5回当選するまで、赤チェリー、青チェリー、白チェリーの種類を報知)、前記不利表示結果が導出されることなく前記選択された所定期間を経過した後には、前記初期遊技状態が終了するまで継続する所定の報知期間が終了するまで前記不利決定情報を報知し(図8:通常遊技状態またはレアRTに制御されてから赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに2〜5回当選した後は、通常遊技状態またはレアRTの終了まで赤チェリー、青チェリー、白チェリーの種類を報知)、
前記演出制御手段は、前記選択された所定期間が経過するまでの残り期間に応じた態様で画像を表示させることにより、当該残り期間を示唆する演出を実行する
ことを特徴とする。
上記スロットマシンでは、初期遊技状態において有利表示結果が導出されると有利状態に制御され、不利表示結果が導出されると不利状態に制御される。不利状態は、初期遊技状態とは異なり、有利表示結果が導出されたとしても有利状態に制御されることのない遊技状態である。ここで、初期遊技状態から不利状態に遊技状態を制御させることとなる不利表示結果は不利決定の種類毎に導出させるための停止操作手段の操作手順が定められているとともに、どの種類の不利決定が行われていても不利表示結果の導出を回避することができる操作手順というものはない。
ここで、複数種類の不利決定の何れかが行われているときには、該行われている不利決定の種類を特定可能な不利決定情報、すなわち、当該不利決定における不利表示結果の導出を回避する停止操作手段の操作手順を特定可能な不利決定情報が不利決定報知手段により報知されるものとなっている。そして、遊技者が報知された不利決定情報に従って不利表示結果の導出を避けるように停止操作手段を操作すれば、不利決定が行われても初期遊技状態を継続させ、有利状態への移行を伴う有利表示結果の導出が可能となる有利決定が行われるのを待つことができる。
もっとも、初期遊技状態に制御されているときの所定期間においては、複数種類の不利決定何れが行われても不利決定情報が報知されないものとなっている。このため、遊技者は、何れかの種類の不利決定が行われても利表示結果の導出を回避することのできる停止操作手段の操作手順が分からず、該所定期間において緊張感をもって遊技を進めることができる。また、所定期間が終了するまで、遊技者の勘で停止操作手段を操作して不利表示結果の導出を回避することができれば、その後は、所定の報知期間が終了するまで不利決定情報が報知されるので、初期遊技状態の継続に対して遊技者が期待感を持つことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、不利決定に対する不利決定情報が報知されなかったときに不利表示結果の導出を回避することができたとしても、さらに所定期間の終了まで不利表示結果の導出を回避することができたとしても、有利状態への制御が約束された訳ではない(不利決定情報が報知されても停止操作手段の操作手順をミスすることで不利表示結果が導出されることもあり、有利状態へ遊技状態を制御させるためには有利決定に基づいて有利表示結果が導出されなければならない)ので、所定期間が終了しても遊技者の緊張感を完全に失わせてしまうことがなく、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
なお、前記有利表示結果および/または前記不利表示結果は、入賞表示結果であってもよい。前記有利表示結果が入賞表示結果である場合は、前記有利決定は、該有利表示結果の導出を許容する旨の決定となり、前記不利表示結果が入賞表示結果である場合は、前記不利決定は、該不利表示結果の導出を許容する旨の決定となる。後述する特定表示結果及び特定決定についても、これと同様のものとすることができる。
また、前記有利表示結果および/または前記不利表示結果は、前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定された入賞表示結果(それぞれ、有利決定、不利決定が行われることにより導出を許容する旨が決定されるもの)が前記停止操作手段の操作手順により導出されなかったときに、該停止操作手段の操作手順に応じて導出される入賞表示結果以外の表示結果とすることができる。後述する特定表示結果及び特定決定についても、これと同様のものとすることができる。
さらに、前記所定の有利決定と前記所定の不利決定とは、同一の決定であってもよい。ここで、前記導出制御手段は、例えば、前記所定の有利決定と前記所定の不利決定とを兼ねる決定が前記事前決定手段により行われているときに、前記停止操作手段が第1手順で操作されたときには前記有利表示結果を導出させ、該第1手順と重複しない第2手順で操作されたときには前記不利表示結果を導出させるものとすることができる(この場合において、前記有利表示結果または前記不利表示結果の何れか一方を入賞表示結果としてもよい)。
また、前記初期遊技状態には、前記有利状態において予め定められた有利規定ゲーム数を消化したときに、制御されるものとすることができる。また、前記不利状態において予め定められた不利規定ゲーム数を消化したときに、制御されるものとすることもできる。さらに、前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆるビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナスなど)が終了したときに、制御されるものとすることもできる。
また、前記初期遊技状態において不利決定が行われても不利決定情報が報知されない所定期間は、初期遊技状態が開始されたときから開始されるものとしてもよいが、必ずしもこれに限るものではない。例えば、初期遊技状態の開始後の所定ゲーム数の間は、不利決定が行われれば不利決定情報を報知する(この期間は、所定期間とならない)が、その後の所定ゲーム数の間だけ不利決定が行われても不利決定情報を報知しないものとしてもよい。所定期間は、消化ゲーム数によってカウントするものとしても、不利決定が行われたゲーム数によってカウントするものとしてもよい。後者の場合は、初期遊技状態において不利決定が行われたときに不利決定情報を報知するかどうかを所定の割合で決定するものに対しても、不利決定情報を報知しない旨が決定されたゲーム数を以て所定期間をカウントすることができる。
上記スロットマシンは、
遊技の進行状況に応じて、前記不利決定情報が報知されない前記所定期間の長さを決定する非報知期間決定手段(図8:ビッグボーナス終了後の通常遊技状態では2回、レギュラーボーナス終了後の通常遊技状態では5回、有利RTまたは不利RTで規定ゲーム数を消化した後の通常遊技状態では2〜5回の何れか、レアRTでは3回を選択)をさらに備えるものとすることができる。
この場合には、初期遊技状態に遊技状態が制御されたときに、不利決定情報が報知されない所定期間がどの程度になるかに遊技者が注目する(所定期間が短いことを期待する)ものとなるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
上記スロットマシンにおいて、
前記不利決定報知手段は、前記初期遊技状態に制御されているときの所定期間において、前記不利決定情報とは異なる該所定期間の経過に応じた情報を報知する所定期間報知手段(図9:通常遊技状態またはレアRTに制御されてから赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選が報知されないときには、報知されない残り回数を報知)を含むものとすることができる。
この場合、初期遊技状態において不利決定情報が報知されない所定期間において、不利決定が行われると該所定期間の経過に応じた情報が報知されることになるので、遊技者は、報知された情報に従って所定期間の終わり(すなわち、不利決定情報が報知されるようになること)を期待することができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
上記スロットマシンにおいて、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により所定の特定決定(リプレイB当選)が行われていることを条件として前記有利表示結果とも前記不利表示結果とも異なる所定の特定表示結果(リプレイB)を導出させる特定導出手段を含んでいてもよい。
ここで、前記不利状態制御手段が、予め定められた不利規定ゲーム数(200ゲーム)を消化するまで、前記不利状態に遊技状態を制御するものである場合(図6:不利RTで200ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される)には、
上記スロットマシンは、
前記不利状態に制御されているときにおいて前記特定表示結果が導出されたときに、該不利状態を終了させて、該特定表示結果が導出された後の消化ゲーム数に関わらずに前記有利表示結果または前記不利表示結果が導出されるまで、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する特定初期遊技状態制御手段(図6:不利RTにおいてリプレイBに入賞すると、ゲーム数の制限がないレアRTに制御される)をさらに備えるものとすることができる。
この場合においては、不利状態は、不利表示結果が導出された後に不利規定ゲーム数を消化するまで継続するものとなるが、初期遊技状態とは異なり有利表示結果が導出されたとしても有利状態に制御される訳ではなく、有利状態に遊技状態が制御されるチャンスがなくなってしまう。不利状態において不利規定ゲーム数を消化する前であっても特定表示結果が導出されると、不利状態が終了させられて初期遊技状態に遊技状態が制御されることとなる。初期遊技状態に遊技状態が制御されれば、有利表示結果の導出により有利状態に制御されるチャンスが再び生じることとなる。つまり、不利状態において不利規定ゲーム数を消化する前でも初期遊技状態に制御されるチャンスがあり、そのチャンスが生かされれば有利状態に制御されるチャンスも生じるので、不利状態に遊技状態が制御されたことで遊技者を落胆させずに済むものとなる。
一方、前記不利遊技状態制御手段は、不利表示結果が導出された後の消化ゲーム数に関わらずに前記特定表示結果が導出されるまで、前記不利状態に遊技状態を制御するものである場合(図9:不利RTには、ゲーム数の制限はない)には、
上記スロットマシンは、
前記不利状態に制御されているときにおいて前記特定表示結果が導出されたときに、前記初期遊技状態とも前記有利状態とも前記不利状態とも異なる特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段(図9:不利RTでリプレイBに入賞すると、レアRTに制御される)と、
前記特定遊技状態において予め定められた特定規定ゲーム数を消化したときに、該特定遊技状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する特定初期遊技状態制御手段(図9:レアRTで3ゲーム消化すると通常遊技状態に制御される)とをさらに備えるものとすることができる。
この場合には、不利状態は、不利表示結果が導出された後の消化ゲーム数に関わらずに制御されるものとなるが、不利状態からそのまま有利状態に制御される訳ではなく、有利状態に遊技状態が制御されるチャンスがなくなってしまう。もっとも、不利状態に制御されたときであっても特定表示結果が導出されると、予め定められた特定規定ゲーム数で終了する特定遊技状態に制御され、当該特定遊技状態の後に初期遊技状態に遊技状態が制御されることとなる。初期遊技状態に遊技状態が制御されれば、有利表示結果の導出により有利状態に制御されるチャンスが再び生じることとなる。つまり、不利状態に制御されても特定遊技状態を介して初期遊技状態に制御されるチャンスがあり、そのチャンスが生かされれば有利状態に制御されるチャンスも生じるので、不利状態に遊技状態が制御されたことで遊技者を落胆させずに済むものとなる。
上記スロットマシンは、
前記有利状態に制御されているときにおいて予め定められた有利終了条件が成立したときに、該有利状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する有利初期遊技状態制御手段(図6、図9:有利RTで300ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される)と、
前記不利状態に制御されているときにおいて予め定められた不利終了条件が成立したときに、該不利状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する不利初期遊技状態制御手段(図6:不利RTで200ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される。図9:不利RTでリプレイBに入賞すると、3ゲームのレアRTを介して通常遊技状態に制御される)と、
前記不利状態に制御されることなく遊技が継続している期間において前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値の数と前記賭数の設定に用いた遊技用価値の数との差を算出する差数算出手段(CPU121(有利RTが最初に開始されてから不利RTに制御されないで遊技が継続している間のメダルの純増枚数をカウント):図7)と、
前記有利状態に制御されているときに、演出手段(スピーカ7L、7R、7U)に所定の有利演出(有利RT中楽曲)を実行させる有利演出実行手段(CPU121)とをさらに備えるものであってもよい。この場合において、
前記有利演出実行手段は、前記有利状態が新たに開始されるときに前記差数算出手段の算出した差数が所定数(1000枚)を越えているか否かを判定する差数判定手段を含み、該差数が前記所定数を越えていると判定されたときに前記有利演出のうちの特定有利演出を実行させるものとすることができる(純増枚数が1000枚以下のときは有利RT中楽曲Aを、純増枚数が1000枚を越えるときは有利RT中楽曲Bを再生出力)。
また、上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段が、前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)への移行を伴う特別表示結果(ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナス)の導出を許容する旨を決定する特別決定手段(図5(b))を含み、
前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段(図6、図9:ビッグボーナス(A)〜(C)に入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに制御される)と、
前記特別遊技状態に制御されているときにおいて予め定められた特別終了条件が成立したときに、該特別遊技状態を終了させて、前記初期遊技状態に遊技状態を制御する特別初期遊技状態制御手段(図6、図9:ビッグボーナスで払い出しメダル枚数が465枚を越えると通常遊技状態に制御され、レギュラーボーナスで8ゲーム消化するか12ゲーム入賞すると通常遊技状態に制御される)と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、演出手段(スピーカ7L、7R、7U)に所定の特別演出(ボーナス中楽曲)を実行させる特別演出実行手段(CPU121)をさらに備え、
前記特別演出実行手段は、前記特別遊技状態が新たに開始されるときに前記差数算出手段の算出した差数が所定数(1000枚)を越えているか否かを判定する差数判定手段を含み、該差数が前記所定数を越えていると判定されたときに前記特別演出のうちの特定特別演出を実行させるものとすることができる(純増枚数が1000枚以下のときはボーナス中楽曲Aを、純増枚数が1000枚を越えるときはボーナス中楽曲Bを再生出力)。
ここでは、上記スロットマシンにおける遊技状態として、初期遊技状態、該初期遊技状態において有利表示結果が導出されることにより制御される有利状態、該初期遊技状態において不利表示結果が導出されることにより制御される不利状態(、並びにこれらの遊技状態において特別表示結果が導出されることにより制御される特別遊技状態)があるが、遊技者にとって有利な有利状態や特別遊技状態に制御されているときには、通常、遊技用価値付与手段により付与される遊技用価値の数から賭数の設定に用いた遊技用価値の数を減算した差数(純増数)が増えていくが、有利状態に制御されている間に有利演出を行う、(および特別遊技状態に制御されている間に特別演出を行う)ことで、遊技用価値の増加を盛り上げることができる。
また、初期遊技状態、有利状態、及び不利状態(、並びに特別遊技状態)という複数種類の遊技状態の制御の流れとして、不利状態に制御されることなく、初期遊技状態及び有利状態(並びに特別遊技状態)の間だけで遊技状態が制御されて遊技が進んでいくことがある。このような不利状態に制御されない流れの中で、有利状態(及び特別遊技状態)に制御されればされるほど差数も増加していく。そして、開始時における差数が所定数を越えている有利状態では、有利演出として特定有利演出が実行されるものとなる(或いは、開始時における差数が所定数を越えている特別遊技状態では、特別演出として特定特別演出が実行されるものとなる)ので、遊技者が実際に獲得している遊技用価値の数の増加と実行される有利演出(或いは特別演出)とを十分にリンクさせることができる。
なお、前記差数算出手段が前記不利状態に制御されることなく遊技が継続している期間において前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値の数と前記賭数の設定に用いた遊技用価値の数との差の算出を開始する起算点は、前記差数算出手段が前記不利状態に制御されることなく遊技が継続している期間において最初に前記有利状態に制御されたときからとすることができる。また、前記特別表示結果の導出により前記特別遊技状態に遊技状態に制御するものでは、前記有利状態よりも先に前記特別遊技状態に制御されたときには、該特別遊技状態に制御されたときとすることもできる。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。
リール3L、3C、3Rは、それぞれステッピングモータから構成されるリールモータ3ML、3MC、3MR(図2参照)の駆動によって回転/停止させられる。リールモータ3ML、3MC、3MRを構成するステッピングモータの詳細については、後述する。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リール3L、3C、3Rの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が21個ずつ、所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rにおける図柄の配列については、後述する。
リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図2参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図2参照)とが設けられている。可変表示装置2には、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、払出数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。払出数表示部21は、7セグメント表示器による払出数表示器51(図2参照)によって構成され、後述するビッグボーナスにおいて払い出されたメダル数の合計を表示する。さらに、払出数表示部21は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図2参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図2参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、及び3枚賭け表示部27が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24、25、27は、それぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54、55、57(図2参照)が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図2参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図2参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図2参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図2参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図2参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置2に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器4には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図2参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図2参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図2参照)またはMAXBETスイッチ46(図2参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
精算ボタン16は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン16の操作が精算スイッチ47(図2参照)によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ(精算ボタン16の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む)、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図2参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図2参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図2参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。
リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図2参照)が点灯状態となることで、後述する各種ボーナスの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図2参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図2参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、スタートレバー11や停止ボタン12L、12C、12Rの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらにはエラーの発生時、前面扉の解放時、設定値の変更時、並びに賭け数及びクレジットの精算時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出音の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図2参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図2は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、演出中継基板106、及び操作部中継基板107に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図2では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111の処理ワードは、1バイトであり、RAM112やROM113のアドレスは、1バイト単位で付けられている。
RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM112は、バッテリバックアップされており、スロットマシン1がOFFされても、記憶内容を保持するものとなっている。RAM112には、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタのための領域が設けられている。クレジット数に関するデータは、RAM112に記憶されるものとなっている。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。
電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。
リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドは、1つが2バイトで構成され、上位1バイトがコマンドの種類を示す制御情報、下位1バイトが制御状態の内容を示す情報である。遊技制御基板101から演出制御基板102にコマンドを送信する場合、CPU111は、送信すべきコマンドを、上位バイト、下位バイトの順でRAM112に設けられたコマンド送信バッファに設定する。
CPU111は、場合によっては同時期に複数のコマンドを演出制御基板102に送信する必要があるので、RAM112のコマンド送信バッファには、所定数のコマンドを設定することのできるだけの容量がある。例えば、同時期に2つのコマンドを送信する場合には、1つめのコマンドの上位バイト、下位バイト、2つめのコマンドの上位バイト、下位バイトといった具合に、RAM112のコマンド送信バッファに設定される。コマンド送信バッファに設定された各コマンドの上位バイト、下位バイトは、I/Oポート114からバイト単位で演出制御基板102に送られる。
遊技制御基板101には、操作部中継基板107を介して、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、操作部中継基板107を介して、流路切り替えソレノイド49、払出数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、3枚賭けランプ57、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグに従って選択される停止制御テーブルを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。
演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM122も、バッテリバックアップされており、スロットマシン1がOFFされても、記憶内容を保持するものとなっている。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
CPU121による演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。遊技制御基板101から送信されたコマンドがI/Oポート124に届くと、CPU121に対してコマンド受信割り込みが発生し、このコマンド受信割り込み処理によって、当該受信したコマンドをRAM122のコマンド受信バッファに順次入れていく。CPU121は、コマンド受信バッファに入れられたコマンドを2バイト単位で取り出し、その上位バイトでコマンドの種類を、下位バイトでコマンドの示す内容を判断して処理を行う。
遊技制御基板101から同時期に複数のコマンドが送信されている場合などは、CPU121は、当然のことながら複数のコマンドを同時に処理することができない。このため、RAM122のコマンド受信バッファも、複数のコマンドを入れておけるだけの容量があり、CPU121は、コマンド受信バッファから取り出した1つのコマンドに基づく処理が終了した時点で未だ別のコマンドがコマンド受信バッファに入れられていれば、次のコマンドに基づく処理を行うものとする。なお、RAM122のコマンド受信バッファの容量は、RAM112のコマンド送信バッファの容量よりも大きくなっている。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
満タンセンサ90により満タンが検知されると、満タンエラーとなる。なお、満タンセンサ90により満タンが検出されているかどうかは、1ゲームに1回、例えば、賭け数の確定したタイミングでチェックするものとすることができる。もっとも、前回のゲームでリプレイに入賞していたときには、満タンセンサ90により満タンが検出されているかどうかをチェックしないものとなっている。
外部出力基板105は、後述する情報提供端子板を介してホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力された各種のボーナス中信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及びセキュリティ信号を、当該外部装置に出力する。セキュリティ信号には、後述するようにドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれる。
外部出力基板105には、前面扉が開放状態にあることを検出する扉開放センサ95が搭載されており、扉開放センサ95の検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が出力される。外部出力基板105は、スロットマシン1への電力の供給が行われているとき(すなわち、スロットマシン1がONのとき)に蓄電するとともに、電力の供給が遮断されているとき(すなわち、スロットマシン1がOFFのとき)に、該蓄電した電力を外部出力基板105に供給する蓄電池から構成されるバックアップ電源を搭載している。
スロットマシン1の電源がONされているときには、外部出力基板105は、電源基板101からの電力供給で、扉開放センサ95により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。一方、スロットマシン1の電源がOFFされているときには、外部出力基板105は、このバックアップ電源から電力供給で、扉開放センサ95により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。
外部出力基板105は、メダル投入口13からメダルが投入される度、或いは1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15が操作される度にメダルIN信号を出力するのではなく、スタートレバー11の操作時にまとめてメダルIN信号を出力するものとしている。図3(a)は、メダルIN信号の出力状況を示すタイミングチャートである。図示するように、CPU111は、スタートレバー11の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームにおける賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルIN信号をまとめて出力する。詳しくは、メダルの投入が許可された状態においてメダルの投入が1枚検出される毎に、賭け数が1ずつ加算される。
その後、スタートレバー11の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームに用いられる賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルIN信号をまとめて出力する。図3(a)では、3枚のメダルが投入された場合を示しており、スタートレバー11の操作時にメダルIN信号が続けて3回出力される様子を示している。また、賭け数の全部または一部がクレジットを用いて設定された場合も、スタートレバー11の操作が検出された時点で、設定された賭け数分のメダルIN信号をまとめて出力するものとなっている。
一方、メダルOUT信号は、メダルの払い出しを伴う小役の入賞により、ホッパー80からメダルを1枚払い出す度に出力するものとしている。ホッパー80からメダルを払い出すのではなく、クレジットを加算する場合も、クレジットを1加算する毎に、メダルOUT信号を出力するものとしている。図3(b)は、ホッパー80からメダルが払い出される場合を例としたメダルOUT信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
図示するように、メダルOUT信号は、1枚ずつのメダルの払い出しが払い出しセンサ81によって検出される度に、1パルスのメダルOUT信号を出力する。このため、図3(b)に示すように、メダルの払い出し中に最後のメダルの払い出しが検出されてから予め定められた払い出しメダルなし時間が経過してメダル切れと判定されたり、メダルの連続検出時間が予め定められたメダル詰まりと判定され、払い出しエラー状態となって払い出し動作が停止した場合には、払い出し動作の停止までに実際に払い出された枚数分のメダルOUT信号のみが出力される。
払い出しエラーが解除され、残りの払い出しが再開すると、残りのメダルの払い出しが1枚ずつ払い出しセンサ81によって検出される度に、残りのメダルの払い出しに伴うメダルOUT信号が出力されることとなる。そして、最後のメダルの払い出しが検出され、メダルOUT信号の出力が完了した時点で1ゲームの制御が終了し、この時点でメダルの投入が許可される。
ところで、遊技制御基板101や演出制御基板102等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。遊技制御基板101を取り外す際には各種遊技用電子部品(1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、投入メダルセンサ44、リールセンサ3SL、3SC、3SR、リールモータ3ML、3MC、3MR、ホッパーモータ82、払い出しセンサ81など)との接続を解除する必要があるため、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する必要がないのでスロットマシンの本体所定箇所に固設されている各種遊技用電子部品と遊技制御基板101とは、中継基板100、103、106、107を経由して接続されているとともに、これら基板同士及び基板と遊技用電子部品とは中継ケーブルを介して接続されている。また中継ケーブルと基板とは、中継ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
遊技制御基板101には、電源基板100の電圧生成回路により生成された直流電圧が供給される。電源基板100から供給される直流電圧は、コンデンサからなるバックアップ電源に蓄電され、これによってRAM112の記憶状態が保持されるようになっている。バックアップ電源の供給ラインは、バックアップ電源に蓄積された電圧は、遊技制御基板101、操作部中継基板107、投入メダルセンサ44、操作部中継基板107を経由した後、遊技制御部110に供給され、遊技制御部110におけるRAM112の記憶状態が保持されるようになっている。このため、スロットマシン1に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板101の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、中継ケーブルのケーブル側コネクタと操作部中継基板107の基板側コネクタとの接続、操作部中継基板107の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部110のRAM112のデータを保持できず、消失することとなる。
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技制御基板101と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制することで、各種電子部品から不正に信号を取り出し、また、各種電子部品に不正に信号を入力する打ち込み器具の接続を困難としている。具体的には、遊技制御基板101の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、中継ケーブルのケーブル側コネクタと操作部中継基板107の基板側コネクタとの接続、操作部中継基板107の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材によって規制するようになっている。コネクタ規制部材は、規制解除部位を破壊しない限り取り外し不能とされており、遊技制御基板101と投入メダルセンサ44との間のコネクタ接続を解除するためには、解除規制部位を破壊しなければならず、これにより、遊技制御基板101と投入メダルセンサ44との間のコネクタ接続が1つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことが極めて困難となっている。
また、遊技制御基板101は基板ケースに収容され、該基板ケースに収容された状態にスロットマシン1の本体に取り付けられるとともに、基板ケースを構成する上部ケースの封止片と下部ケースの封止片とを固着することにより、封止片を破壊しなければ、基板ケースを解放し、収容された遊技制御基板101へのアクセスを不能とすることで遊技制御基板101への不正を困難なものとする。もっとも、このままでは、封止片が外部に露呈するため、封止片を破壊して基板ケースを開放することが比較的容易になる。そこで、基板ケースの封止片を覆う被覆部材を取り付け、これにより基板ケースの封止片が被覆部材に被覆され、封止片に直接アクセスすることが不可能となり、封止片を破壊し、上部ケースと下部ケースとを開放して遊技制御基板101を取り出すのに非常に困難な作業を要することとなるため、遊技制御基板101を不正な基板に交換するという不正行為がされるのを防止している。
次に、リールモータ3ML、3MC、3MRを構成するステッピングモータについて説明する。リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータと、これに対向するロータとで構成される。ロータは、多数の歯車状突起を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
ステッピングモータは、遊技制御基板101のCPU111からパルス信号(励磁パルス)を受け、ステータの各励磁相φ1〜φ4に順次励磁電流が流れて、これらの励磁相φ1〜φ4が所定の順序に従って励磁されることによりロータを回転駆動させ、回転軸の回転によりリール3L、3C、3Rを回転させる。ステッピングモータを回転駆動するための制御方法としては、例えば、1−2相励磁方式が適用される。1−2相励磁方式は、励磁相φ1〜φ4のうちでパルス信号を入力する励磁相を(φ1,φ2)、(φ1)、(φ4,φ1)、(φ4)、(φ3,φ4)、(φ3)、(φ2,φ3)、(φ2)、(φ1,φ2)…と順次切り替えており、パルス信号を入力する励磁相を1相または2相とすることを交互に繰り返すものとなっている。
このように励磁相φ1〜φ4に励磁電流を与えるためのパルス信号を入力する度に、ステッピングモータの回転軸は、1ステップずつ回転することとなる。ステッピングモータの回転ステップは、リールモータ3ML、3MC、3MRのそれぞれについてRAM112に設けられたカウンタによりカウントされるものとなる。そして、カウントされているステッピングモータの回転ステップに応じて入力するパルス信号の励磁相をどのように切り替えればよいかが分かるものとなる。
また、リール3L、3C、3Rの回転に伴ってリールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置が検出されると、カウンタの値がクリアされるものとなる。従って、リールモータ3ML、3MC、3MRの回転角度、すなわちリール3L、3C、3Rの図柄位置は、その回転ステップによりカウントされるカウンタの値(ステップ数)を参照すれば分かることとなる。
ステッピングモータの回転を停止させる場合には、目標停止位置に合わせて詳細を後述する2相励磁制御によりロータの回転を急制動させた後、後述する3相励磁制御によりロータを停止させる。これにより、リールモータ3ML、3MC、3MRのロータと一体的に結合されているリール3L、3C、3Rの回転を停止させるものである。
次に、設定値の変更について説明する。設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン1を起動すると、設定変更モードに移行し、ここでRAM112の格納領域のうち、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタと使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。設定変更モードにおいて、設定スイッチ91により新たな設定値を設定し、スタートレバー11の操作により新たな設定値を確定させてから設定キースイッチ92をOFF状態とすると、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。
一方、設定キースイッチ92をOFF状態としてスロットマシン1を起動した場合は、RAM112のデータが壊れているかどうかを診断し、RAM112のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のスロットマシン1の電源をOFFしたときのデータが正常なままで残っている場合には、RAM112に記憶されているデータはそのままとして、前回にスロットマシン1の電源をOFFしたときの状態から、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。ゲームを実行するための処理は、1ゲーム毎に繰り返して行われるものとなる。
次に、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rにおける図柄配列について説明する。図4は、この実施の形態にかかるスロットマシン1において、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。図示するように、リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「赤7」(図中、黒で表示している7)、「青7」(図中、斜線で示している7)、「白7」(図中、白抜きで表示している7)、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「赤チェリー」(右のリール3Rの20番)、「青チェリー」(右のリール3Rの13番)、「白チェリー」(それ以外のチェリー)、「JAC」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、それぞれに21個ずつ所定の順序で描かれている。
図面での都合上、これらの図柄はリール3L、3C、3R毎に縦に並べて記載されているが、実際には円筒形のリール3L、3C、3Rの外周部に描かれているものであるため、図柄の配列としては循環しており、20番の図柄と0番の図柄は隣あっている。また、例えば、20番の図柄から4コマを引き込んだ位置にある図柄というのは、3番の図柄ということになる。
図示するように、リール3L、3C、3Rの何れについても「JAC」は、互いに5コマ以内の間隔で配置されている。「ベル」は、左のリール3Lについては6コマ間隔で配置されている箇所があるが、中と右のリール3C、3Rについては5コマ以内の間隔で配置されている。「スイカ」は、左のリール3Lについては0番と7番と12番の3箇所にしか配置されてなく、中のリール3Cについては7番と10番と15番の3箇所にしか配置されてなく、右のリール3Rについては19番と10番の2箇所にしか配置されていない。右のリール3Rについて、「赤チェリー」、「青チェリー」、「白チェリー」は、それぞれ1つずつしか配置されてなく、互いの配置間隔は7コマとなっている。
「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」は、リール3L、3C、3Rの何れについても、配置間隔が5コマよりも大きくなっている箇所がある(1つのリール上で1個しか配置されていないこともある)。特に左のリール3Lについては、「赤7」と「青7」、「赤7」と「BAR」の互いの配置間隔が7コマ以上となっている。中のリール3Cについては、「赤7」と「青7」、「青7」と「白7」、「白7」と「BAR」の互いの配置間隔が7コマ以上となっている。右のリール3Rについては、「赤7」と「白7」、「青7」と「BAR」の互いの配置間隔が7コマ以上となっている。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常遊技状態の他に、特別遊技状態としてのビッグボーナス、レギュラーボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率(後述するリプレイA、リプレイBの当選確率の合計)が高くなるRTとしてのレアRT、有利RT、不利RT、内部中RTとがある。
有利RTは、実際にはボーナス(後述するビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナス)の当選フラグが設定されているときと設定されていないときでは異なる遊技状態として扱われるが、小役、リプレイの当選確率が変わらないので、特に説明をした場合を除いて、同じ遊技状態として説明するものとする。なお、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスが提供される場合を除いて、複数種類の遊技状態に同時に制御されることはなく、新たな遊技状態が開始されれば、これまで制御されていた遊技状態は終了となる。なお、遊技状態の遷移については、後ほど詳しく説明する。
また、入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態への移行を伴う特別役(ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)、レギュラーボーナス)と、メダルの払い出しを伴う小役(スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、白チェリー)と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイA、リプレイB)とがある。図5(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。
ビッグボーナス(A)は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(B)は、ビッグボーナス以外の遊技状態において「青7−青7−青7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(C)は、ビッグボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)に入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
レギュラーボーナスは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスでは、小役(特にベル)の当選確率が他の遊技状態に比べて高くなる。
レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したときの何れか早いほうで終了する。ビッグボーナスにおいては、メダルの払い出し枚数が465枚を越えるまで、レギュラーボーナスが繰り返して提供される(ビッグボーナス中の各ゲームの開始時(内部抽選を行う前)にレギュラーボーナスに制御されているかどうかをチェックし、レギュラーボーナスに制御されていなければ、レギュラーボーナスに制御する)。
なお、後述する内部抽選においてビッグボーナス(A)〜(C)、或いはレギュラーボーナスに当選していても、リール3L、3C、3Rについて「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」が必ずしも5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、ビッグボーナス(A)〜(C)、或いはレギュラーボーナスの当選は、入賞するまで持ち越される。
スイカは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。リール3L、3Rについて「スイカ」が必ずしも5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはスイカに入賞しない場合がある。小役であるスイカの当選は、入賞しなくても持ち越されない。
ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。リール3Lについて「ベル」の配置間隔は最大で6コマであるものの、リール3C、3Rについて「ベル」が5コマ以内の間隔で配置されているため、左のリール3Lを3番目に操作する場合を除いて、ベルに当選しているときには停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずにベルに入賞する(但し、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに当選しているときに、これらの役の入賞を優先してリール制御を行うことで、ベルを取りこぼすことがある)。
赤チェリーは、何れの遊技状態においても右のリール3Rについて何れかの入賞ラインに「赤チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、青チェリーは、何れの遊技状態においても右のリール3Rについて何れかの入賞ラインに「青チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、白チェリーは、何れの遊技状態においても右のリール3Rについて何れかの入賞ラインに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。赤チェリー、青チェリー、または白チェリーに入賞すると、1入賞ライン当たりで2枚のメダルの払い出しとなるが、赤チェリー、青チェリー、または白チェリーに入賞するときには必ず右のリール3Rの上段または下段に「赤チェリー」、「青チェリー」または「白チェリー」が停止されるので、合計4枚のメダルが払い出されることとなる。
右のリール3Rについて「赤チェリー」、「青チェリー」、「白チェリー」は、1コマずつ互いに7コマ間隔で配置されているので、停止ボタン12Rの操作タイミングによっては赤チェリー、青チェリー、白チェリーにそれぞれ当選していても入賞しないことがある。赤チェリーに当選しているときには、右のリール3Rの下段に14番〜20番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン12Rを操作すれば入賞し、青チェリーに当選しているときには下段に7番〜13番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン12Rを操作すれば入賞し、白チェリーに当選しているときには下段に0番〜6番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン12Rを操作すれば入賞する。つまり、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーの入賞を、当選状況に関わらずに確実に回避できる停止操作手順はないことになる。
また、詳細を後述するように、赤チェリー、青チェリー、白チェリーに当選しているときには、右のリール3Rにそれぞれ「赤チェリー」、「青チェリー」、「白チェリー」を停止させることができるか否かに関わらず、停止ボタン12Lの操作タイミングによって左のリール3Lに「白チェリー」が停止されることがある。ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかに当選しているときも、左のリール3Lに「白チェリー」が停止されることがある。
リプレイAは、何れかの入賞ラインに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイBは、何れかの入賞ラインに「JAC−JAC−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。なお、リプレイA、リプレイBをまとめて、単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できる。レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)では、リプレイA、リプレイBの何れにも入賞することはないが、他の遊技状態では、詳細を後述するように、遊技状態毎に抽選対象となるリプレイの種類が定められている。例えば、リプレイAは、レギュラーボーナス以外の何れの遊技状態でも入賞し得るが、リプレイBは、不利RTでしか入賞し得ない。
リール3L、3C、3Rについての「JAC」、リール3Rについての「ベル」は、5コマ以内の間隔で配置されているため、内部抽選においてリプレイAまたはリプレイBに当選しているときには、必ずこれらの役に入賞する。また、リプレイA及びリプレイBは、当選時において他の如何なる役よりも優先して入賞するようにリール制御が行われるため、リプレイAまたはリプレイBに当選しているときには、さらに他の役に当選(ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選の持ち越しを含む)していても、必ずこれらの役に入賞する。
ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態のうちで、ゲーム数の制限がない通常遊技状態またはレアRTにおいてスイカに入賞すると、有利RTに遊技状態が制御される。有利RTは、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスの入賞によって終了させられる場合の他、300ゲームを消化するまで制御される。既に有利RTに制御されているときにスイカに入賞しても、改めて有利RTに制御されることはなく、これまでの有利RTがそのまま継続するだけである。ボーナス当選している内部中RT、またはゲーム数に制限のある不利RTにおいてスイカに入賞しても、ゲーム数に制限のある有利RTには制御されない。
ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態のうちで、ゲーム数の制限がない通常遊技状態またはレアRTにおいて赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞すると、不利RTに遊技状態が制御される。不利RTは、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナス、またはリプレイBの入賞によって終了させられる場合の他、200ゲームを消化するまで制御される。既に不利RTに制御されているときに赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞しても、改めて不利RTに制御されることはなく、これまでの不利RTがそのまま継続するだけである。ボーナス当選している内部中RT、またはゲーム数の制限のある有利RTにおいて赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞しても、ゲーム数に制限のある不利RTには制御されない。
また、不利RTにおいてリプレイBに入賞すると、レアRTに遊技状態が制御される。リプレイBを抽選対象とするのは不利RTだけであるので、レアRTには、不利RTにおいてリプレイBに入賞した場合にのみ制御される。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの遊技状態が終了した後には、通常遊技状態に制御される。また、有利RT、不利RTが、それぞれの規定ゲーム数(300ゲーム、200ゲーム)を消化することにより終了したときには、通常遊技状態に制御される。
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。内部抽選の結果に応じて設定された当選フラグのうち、特別役の当選フラグは、入賞するまで次のゲーム以降に持ち越される。また、各種小役、再遊技役の当選フラグは、入賞したか否かに関わらずに、当該ゲーム限りで消去される。
図5(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている(設定値1〜6のうちでは、設定値1が最も判定値数が小さく、設定値6が最も判定値数が大きい(但し、設定値に関わらずに同じ判定値数となっている役もある))。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(A)+スイカ、ビッグボーナス(A)+赤チェリー+青チェリー+白チェリー、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(B)+スイカ、ビッグボーナス(B)+赤チェリー+青チェリー+白チェリー、ビッグボーナス(C)、ビッグボーナス(C)+スイカ、ビッグボーナス(C)+赤チェリー+青チェリー+白チェリー、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス+スイカ、レギュラーボーナス+赤チェリー+青チェリー+白チェリー、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、リプレイA、リプレイBの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。
もっとも、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されるものを含む)に対しては、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(A)+スイカ、ビッグボーナス(A)+赤チェリー+青チェリー+白チェリー、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(B)+スイカ、ビッグボーナス(B)+赤チェリー+青チェリー+白チェリー、ビッグボーナス(C)、ビッグボーナス(C)+スイカ、ビッグボーナス(C)+赤チェリー+青チェリー+白チェリー、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス+スイカ、レギュラーボーナス+赤チェリー+青チェリー+白チェリーの判定値数として0が登録されているため、これらの役に当選することはない。
また、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態では、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)、レギュラーボーナスが抽選の対象となるが、前回以前のゲームでビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)またはレギュラーボーナスに当選し、その当選フラグが持ち越されているゲームでは、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)またはレギュラーボーナスの当選となることはない。
前回以前のゲームからビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)の当選が持ち越されている状態でビッグボーナス(A)+スイカ、ビッグボーナス(B)+スイカ、ビッグボーナス(C)+スイカ、レギュラーボーナス+スイカの判定値数を加算したときにオーバーフローしたときは、スイカのみの当選となる(ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選は、そのまま持ち越し)。
前回以前のゲームからビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)の当選が持ち越されている状態でビッグボーナス(A)+赤チェリー+青チェリー+白チェリー、ビッグボーナス(B)+赤チェリー+青チェリー+白チェリー、ビッグボーナス(C)+赤チェリー+青チェリー+白チェリー、レギュラーボーナス+赤チェリー+青チェリー+白チェリー判定値数を加算したときにオーバーフローしたときは、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのみの当選となる(ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選は、そのまま持ち越し)。
ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)またはレギュラーボーナスの当選が持ち越されている状態で、赤チェリー+青チェリー+白チェリー(同時に抽選対象となるビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスについては当選と判定されない)、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、白チェリー、リプレイAまたはリプレイBに当選したときには、これらの役の当選フラグが、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)またはレギュラーボーナスの当選フラグに重ねて設定されるものとなる。
各種小役の判定値数について説明すると、レギュラーボーナスにおいてベルの判定値数が58710と他の遊技状態の2054よりも極めて高い値となっており、また、レギュラーボーナスでは、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスとの同時当選となるスイカ、或いはこれらと同時当選となる赤チェリー+青チェリー+白チェリーの判定値数が0となっているのを除いて、何れの遊技状態においても変わりがない。
スイカの単独の判定値数は、620であるので、スイカに当選する確率は、620/65536≒1/105.7となる。これに対して、赤チェリー、青チェリー、白チェリーの判定値数は、それぞれ2054であるので、赤チェリー、青チェリー、白チェリーに当選する確率は、それぞれ2054/65536≒1/31.9となり、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーの何れかに当選する確率(すなわち、赤チェリー、青チェリー、白チェリーの当選確率の合計)は、(2054×3)/65536≒1/10.6となり、スイカの当選確率の約10倍ある。
当選状況に関わらずに赤チェリー、青チェリー及び白チェリーの何れの入賞も避けることができる停止操作手順というのはないので、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときに、遊技者がこれを分からず、ランダムに停止操作するものとして仮定すると、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞する確率は、((2054×3)÷3)/65536≒1/31.9となる。
通常遊技状態またはレアRTでは、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)、レギュラーボーナスの何れにも当選していないときに赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞すると、不利RTに制御されるが、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)、またはレギュラーボーナスに同時当選していれば、これに基づいて先に内部中RTに制御されることとなるので、通常遊技状態またはレアRTでの当選に基づく赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの入賞であっても、不利RTに制御されない。
一方、リプレイについては、有利RTにおいてリプレイAの判定値数として、それぞれ53528が登録され、リプレイBの判定値数として、0が登録されている。従って、これらの遊技状態においてリプレイに当選する確率(=リプレイAに当選する確率)は、/65536≒1/1.224となる。有利RTからは、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞しても不利RTに制御されない。
通常遊技状態、レアRTにおいてリプレイAの判定値数として、それぞれ8992、8993が登録され、リプレイBの判定値数として、0が登録されている。従って、これらの遊技状態においてリプレイに当選する確率(=リプレイAに当選する確率)は、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)、またはレギュラーボーナスとの同時当選の場合を含めて、(8992or8993)/65536≒1/7.29となる。
不利RTでは、リプレイAの判定値数として8851が登録され、リプレイBの判定値数として142が登録されている。不利RTからはスイカに入賞しても有利RTに制御されることはないものの、142/65536≒1/461.5の確率でレアRTに遊技状態を制御させるリプレイBに当選し、これに入賞するものとなる。不利RTにおけるリプレイ全体の当選確率は、(8851+142)≒1/7.29となる。内部中RTでは、リプレイAの単独当選の判定値数として27382が登録されており、リプレイに当選する確率(=リプレイAに当選する確率)は、27382/65536≒1/2.58となる。
このようにリプレイの合計当選確率が設定されることで、通常遊技状態、レアRT及び不利RTではメダルの払出率が1よりもかなり小さい(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)が、有利RTではメダルの払出率が1よりもかなり大きくなる(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)。内部中RTのメダルの払出率は、ほぼ1である。もっとも、ビッグボーナスやレギュラーボーナスにおけるメダルの払出率は、有利RTよりもさらに大きい。この遊技状態毎のメダルの払出率の関係は、何れの設定値でも同じである。
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技状態の遷移について詳しく説明する。図6は、スロットマシン1における遊技状態の遷移図である。スロットマシン1においては、有利RTにも不利RTにも移行可能な初期遊技状態としての通常遊技状態、及びレアRTがあり、また、特別遊技状態としてのビッグボーナス及びレギュラーボーナスがある。さらに、有利RT以外でビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに当選している状態である内部中RTがある。なお、リプレイ当選確率に変化がないために図6においては区分していないが、有利RTのうちでビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに当選している状態は、当選していない状態とは別の遊技状態として考えられる。
通常遊技状態は、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、通常遊技状態においてビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかに当選すると内部中RTに、スイカに入賞すると有利RTに、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞すると不利RTに遊技状態が制御される。通常遊技状態においてビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかとスイカまたは赤チェリー、青チェリー及び白チェリーに同時当選し、これに基づいてスイカ、若しくは赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞しても、その時点で既に内部中RTに制御されているため、有利RTや不利RTには制御されない。また、リプレイBには当選しないので、通常遊技状態からレアRTには制御されない。
レアRTは、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかに当選すると内部中RTに、スイカまたはチェリーに入賞すると有利RTに、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞すると不利RTに遊技状態が制御される。レアRTにおいてビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかとスイカ、若しくは赤チェリー、青チェリー及び白チェリーに同時当選し、これに基づいてスイカまたはチェリー、若しくは赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞しても、その時点で既に内部中RTに制御されているため、有利RTや不利RTには制御されない。
有利RTは、300ゲームを限度として制御される遊技状態であり、有利RTにおいてビッグボーナス(A)〜(C)の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、これらの役に入賞することなく300ゲームを消化すると通常遊技状態に遊技状態が制御される。有利RTにおいて赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞しても、有利RTと同様にゲーム数に制限がある不利RTには制御されない。また、リプレイBには当選しないので、有利RTからレアRTには制御されない。小役、リプレイの当選確率は同じ有利RTであっても、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスに当選しているときの有利RTは、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスに当選していないときの有利RTとは、厳密には別の状態となる。
不利RTは、200ゲームを限度として制御される遊技状態であり、不利RTにおいてビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかに当選すると内部中RTに、リプレイBに入賞するとレアRTに遊技状態が制御される。不利RTにおいて200ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される。また、不利RTにおいて赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞しても、改めて最初から不利RTに制御されるのではなく、これまでの不利RTがそのまま継続するだけである。不利RTにおいてスイカに入賞しても、有利RTもゲーム数に制限のある遊技状態であるため、有利RTに制御されることはない。
内部中RTは、有利RT以外においてビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかに当選したときにゲーム数の制限なく制御される遊技状態である。内部中RTにおいてビッグボーナス(A)〜(C)の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに遊技状態が制御される。
ビッグボーナスは、メダルの払い出し総数が465枚を越えるまで制御される遊技状態であり、メダルの払い出し総数が465枚を越えると、通常遊技状態に遊技状態が制御される。レギュラーボーナスは、8ゲームの入賞または12ゲームの消化まで制御される遊技状態であり、8ゲームに入賞または12ゲームを消化すると、通常遊技状態に遊技状態が制御される。
次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rは、スタートレバー11が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されると、対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止されるものとなる。
リール3L、3C、3Rの回転停止は、対応する停止ボタン12L、12C、12Rの操作から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
ここで、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグが持ち越された状態でリプレイAに当選することによってリプレイA当選フラグも重複して設定されているときには、リプレイAの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、リプレイAに入賞するので、この場合においてビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに入賞することはない。リプレイBについても、同様にビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに優先して入賞させられる。
なお、リプレイA、リプレイBに必ず入賞してビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに入賞することがないのは、リプレイA、リプレイBに優先して入賞させる停止制御を行うと、リール3L、3C、3Rにおける「JAC」、リール3Rにおける「ベル」の配列ではリプレイA、リプレイBを取りこぼすことがないからそうなっているのであって、リプレイA、リプレイBを優先して入賞させる停止制御がリプレイA、リプレイBを取りこぼさない停止制御ということを意味するのではない。例えば、図4と異なり、左、中、右のリール3L、3C、3Rについて「JAC」、右のリール3Rについて「ベル」の図柄間隔が5コマよりも大きくなっている配列であれば、リプレイA、リプレイBを優先して入賞させる停止制御でもリプレイA、リプレイBを取りこぼすことは生じ得る。
また、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグが持ち越された状態でスイカまたはベルに当選することによって、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグとスイカまたはベルの当選フラグとが重複して設定されている場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じてビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスのうちの当選しているものへの入賞可能性が残っているときにはビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに入賞するようにリール3L、3C、3Rの停止制御を行い、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの入賞が不能となったが当選しているスイカまたはベルに入賞させることができるのであれば、当選しているスイカまたはベルに入賞させるようにリール3L、3C、3Rの停止制御を行う。
例えば、ビッグボーナス(A)当選フラグとスイカ当選フラグとが重複して設定されている場合において、左から右の順で停止ボタン12L、12C、12Rが操作されるものとすると、左の停止ボタン12Lの操作タイミングが左のリール3Lについて10番〜18番の図柄が下段に位置するタイミングであれば、16番および/または18番の「赤7」を左のリール3Lに停止させる。これ以外のタイミングでは「赤7」を停止させることができないが、0番、7番または12番の「スイカ」を停止させることができるので、「スイカ」を停止させる。左のリール3Lについて「赤7」と「スイカ」が同時に停止される場合はない。
左のリール3Lについて、例えば、16番の「赤7」が下段に停止されている場合において、中の停止ボタン12Cが中のリール3Cについて12番〜17番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、18番の「赤7」を上段または中段に停止させる。中の停止ボタン12Cがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、「赤7」をテンパイさせることができず、左のリール3Lに「スイカ」も停止されていないので、ここで何れの役にも入賞する可能性がなくなる。一方、左のリール3Lについて、例えば、「スイカ」が停止されていれば、当該「スイカ」の停止している入賞ラインに中のリール3Cの何れかの「スイカ」を引き込んでテンパイさせる。
左と中のリール3L、3Cについて、例えば、「赤7」が右下がりの対角線方向の入賞ラインにテンパイしている場合において、右の停止ボタン12Rが右のリール3Rについて14番〜18番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、18番の「赤7」を下段に停止させて、ビッグボーナス(A)に入賞させる。右の停止ボタン12Rがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、何れの役にも入賞しない。
一方、左と中のリール3L、3Cについて、例えば、「スイカ」が右下がりの対角線方向の入賞ラインにテンパイしている場合においては、右の停止ボタン12Rが右のリール3Rについて6番〜10番、15番〜19番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、10番または19番の「スイカ」を下段に停止させて、スイカに入賞させる。右の停止ボタン12Rがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、何れの役にも入賞しない。
また、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグが持ち越された状態で赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選することによって、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグと赤チェリー、青チェリー、または白チェリーの当選フラグとが重複して設定されている場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じてビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスのうちの当選しているものへの入賞可能性が残っているときにはビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに入賞するようにリール3L、3C、3Rの停止制御を行い、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの入賞が不能となったが赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞させることができるのであれば、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞させるようにリール3Rの停止制御を行う。
赤チェリー、青チェリー及び白チェリーは、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかと同時当選することが可能な小役(3種類とも同時当選となる)であって、右のリール3Rにそれぞれ「赤チェリー」、「青チェリー」、「白チェリー」が導出されるだけで入賞となる小役である。赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選しているときには、左の停止ボタン12Lの操作タイミングが左のリール3Lに「白チェリー」を停止できるタイミング、すなわち左のリール3Lの下段に4番〜17番の図柄が位置するタイミングであると、左のリール3Lの上段または下段に「白チェリー」が停止されるものとなっている。
また、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかに当選しているとき(赤チェリー、青チェリー、白チェリーを含む他の役に当選しているときを含む)にも、停止ボタン12Lの操作タイミングにより左のリール3Lの上段または下段に「白チェリー」が停止されることがある。チェリーにも当選せず、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れにも当選していないときには、左のリール3Lに「白チェリー」が停止されることはない。もっとも、左のリール3Lに「白チェリー」を停止させることよりも、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選しているものの図柄、或いは他に当選しているものの図柄を左のリール3Lに停止させることの方が優先される。但し、当選している役の図柄を導出できる限りにおいて、可能な限り「白チェリー」も左のリール3Lに停止されるものとなる。
例えば、ビッグボーナス(C)に当選しているときにおいて左のリール3Lの下段に17番の「白チェリー」が位置するタイミングで停止ボタン12Lが1番目に操作された場合、4コマの引き込み範囲で1番の「白7」を引き込めるので、17番の「白チェリー」が下段に停止されることはない。また、ビッグボーナス(B)に当選しているときにおいて左のリール3Lの下段に7番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン12Lが1番目に操作された場合は、1コマまたは2コマの引き込みで左のリールの中段と上段、または下段と中段に、それぞれ「青7」、「白チェリー」を停止させるものとなる。
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によっては取りこぼしが生じる役に当選しているときにおいて、先に停止したリールに導出された図柄で当該当選している役への入賞の可能性がなくなっていても、残りのリールを停止させるときには、可能な限り当選している役の図柄を引き込む制御を行う。
例えば、スイカに単独で当選しているときに停止ボタン12L、12C、12Rが左から右に順次操作されたものとした場合、1番目に操作した停止ボタン12Lの操作タイミングが左のリール3Lの下段に13番または14番の図柄が位置するタイミングであると、左のリール3Lには「スイカ」が停止されない。この時点でスイカに入賞する可能性は、全くなくなってしまう。
スイカに入賞する可能性がなくなっても、4コマの引き込み範囲で可能な限り「スイカ」を引き込み、例えば、2番目に中の停止ボタン12Cを操作したときに、リール3Cについて「スイカ」を中段の何れかに停止させる。最後に操作される停止ボタン12Rの操作タイミングが右のリール3Rの下段に4〜8番、13番〜17番の図柄が位置するタイミングであれば、右のリール3Rの上中下段の何れかに「スイカ」を停止させる。
なお、上記のリール3L、3C、3Rの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況(及び既に停止しているリールに導出された図柄)に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
この実施の形態にかかるスロットマシン1では、上記したようにリール3L、3C、3Rの停止制御が行われるが、ボーナスへの移行を伴う特別役として、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの4種類が用意されている。前述したように、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスのそれぞれの図柄組み合わせは、「赤7−赤7−赤7」、「青7−青7−青7」、「白7−白7−白7」、「BAR−BAR−BAR」となっている。
ここで、ビッグボーナス(A)とビッグボーナス(B)について検討すると、右のリール3Rについては「赤7」と「青7」の配置間隔が7コマよりも小さくなっている箇所があるが、左と中のリール3L、3Cについては、「赤7」と「青7」の図柄には7コマ以上の配置間隔がある。例えば、左のリール3Lを例にすると、これが1番目に停止されるとしても4コマの引き込み範囲内で「赤7」を上中下段の何れかに停止させることができ、且つ「青7」を上中下段の何れかに停止させることのできる停止ボタン12Lの操作タイミングはない。従って、ビッグボーナス(A)に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とビッグボーナス(B)に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とは排他的なものとなる。
ビッグボーナス(A)とビッグボーナス(C)について検討すると、左と中のリール3L、3Cについては、「赤7」と「白7」の配置間隔が7コマよりも小さくなっている箇所があるが、右のリール3Rについては、「赤7」と「白7」の図柄には7コマ以上の配置間隔があるので、ビッグボーナス(A)に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とビッグボーナス(C)に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とも排他的なものとなる。
ビッグボーナス(B)とビッグボーナス(C)について検討すると、リール3L、3C、3Rのいずれについても、「青7」と「白7」の図柄には7コマ以上の配置間隔がある。従って、ビッグボーナス(B)に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とビッグボーナス(C)に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とも排他的なものとなる。
ビッグボーナス(A)とレギュラーボーナスについて検討すると、中と右のリール3C、3Rについては「赤7」と「BAR」の配置間隔が7コマよりも小さくなっている箇所があるが、左のリール3Lについては「赤7」と「BAR」の図柄には7コマ以上の配置間隔がある。従って、ビッグボーナス(A)に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とレギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とも排他的なものとなる。
ビッグボーナス(B)とレギュラーボーナスについて検討すると、左と中のリール3L、3Cについては「青7」と「BAR」の配置間隔が7コマよりも小さくなっている箇所があるが、右のリール3Rについては「青7」と「BAR」の図柄には7コマ以上の配置間隔がある。従って、ビッグボーナス(B)に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とレギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とも排他的なものとなる。
ビッグボーナス(C)とレギュラーボーナスについて検討すると、左と右のリール3L、3Rについては「白7」と「BAR」の配置間隔が7コマよりも小さくなっている箇所があるが、中のリール3Cについては「白7」と「BAR」の図柄には7コマ以上の配置間隔がある。従って、ビッグボーナス(C)に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とレギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とも排他的なものとなる。
つまり、ビッグボーナス(A)に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順と、ビッグボーナス(B)に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順と、ビッグボーナス(C)に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順と、レギュラーボーナスに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順とは、互いに排他的なものとなっている。従って、ビッグボーナス(A)に入賞可能な操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作してハズレとなった、または小役に入賞したとしても、ビッグボーナス(A)には当選していないことが分かるのみで、ビッグボーナス(B)、(C)、レギュラーボーナスに当選しているか否かは分からない。
次のゲームでビッグボーナス(B)に入賞可能な操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作してハズレとなった、または小役に入賞したとしても、ビッグボーナス(B)にも当選していないことが分かるのみで、ビッグボーナス(C)またはレギュラーボーナスに当選しているか否かは依然として分からない。さらに次のゲームでビッグボーナス(C)に入賞可能な操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作してハズレとなった、または小役に入賞したとしても、ビッグボーナス(C)にも当選していないことが分かるのみで、レギュラーボーナスに当選しているか否かは依然として分からない。さらに次のゲームでレギュラーボーナスに入賞可能な操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作してハズレとなった、または小役に入賞したときに、レギュラーボーナスにも当選していないということが分かる。
このように4種類のビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスのそれぞれに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が排他的なものであることから、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れにも当選していないことが分かる(最初にビッグボーナス(A)を狙ったゲームよりも後からビッグボーナス(A)〜(C)に当選することはあるが、確率的に低いのでこれを無視して考える)までには4ゲームを要することとなる。
一方、リプレイA、リプレイBに当選しているときには、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかに当選しているか否かに関わらず、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、必ずリプレイA、リプレイBに入賞することとなる。従って、リプレイA、リプレイBに入賞したゲームでは、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかに入賞可能な操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作していたとしても、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに当選しているかどうかが分かることはない。
次に、遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドについて説明する。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、また、チャンス目の導出の有無に関する情報も示すものである。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態と設定値を示すものであり、1ゲームの終了時において送信される。
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン1において、演出制御基板102のCPU121により実行される演出の処理について説明する。演出制御基板102のCPU121により実行される演出としては、液晶表示器4への画像の表示による演出、スピーカ7L、7R、7Uからの音声出力による演出、リールランプ3LPや遊技効果ランプ75A〜75Mといったランプ類の点灯態様の制御による演出がある。
この実施の形態にかかるスロットマシン1に特有の演出を行うため、演出制御基板102のCPU121は、各ゲームの当選状況、各ゲームの遊技状態及び遊技状態の変化、小役入賞により払い出されたメダルの枚数を把握できなければならない。これらは、当選状況通知コマンド、遊技状態コマンド、入賞情報コマンドにより判断されるものである。遊技状態の変化は2回分のゲームの当選状況、遊技状態を判断しなければならないため、遊技状態コマンドが示す遊技状態とは、最新の2ゲーム分のものがRAM122に保存されるものとなっている。
スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力による演出として、遊技状態に応じた楽曲を継続して再生出力する演出があり、遊技状態がボーナス(ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス)に制御されているときと、有利RTに制御されているときには、それぞれ他の遊技状態に制御されているときに再生出力される通常楽曲とは異なるボーナス中楽曲、有利RT中楽曲がスピーカ7L、7R、7Uから再生出力される。
ボーナス中楽曲には、ボーナス中楽曲A、ボーナス中楽曲B、プレミアボーナス中楽曲の3種類があり、これらは、メロディーラインが異なるものであっても、メロディーラインは同じでアレンジだけが異なるだけのものであってもよい。有利RT中楽曲には、有利RT中楽曲A、有利RT中楽曲B、プレミア有利RT中楽曲の3種類があり、これらも、メロディーラインが異なるものであっても、メロディーラインは同じでアレンジだけが異なるだけのものであってもよい。
ボーナス中に何れのボーナス中楽曲が再生出力されるか、有利RT中に何れの有利RT中楽曲が再生出力されるかは、不利RTに制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利RTに制御されたときからのメダルの純増枚数(小役入賞により払い出されたメダルの枚数から賭け数の設定に消費したメダルの枚数を減算した枚数(通常遊技状態またはレアRTに制御されている間も算出対象:以下、これを純増総数と呼ぶ))と、その間に有利RTに制御された回数(以下、有利RT連荘数と呼ぶ)とによって決められる。
ボーナスの開始時点における純増総数が1000枚以下であるときには、当該ボーナスが終了するまでボーナス中楽曲Aが再生出力され、有利RTの開始時点における純増枚数が1000枚以下であるときには、当該有利RTが終了するまで有利RT中楽曲Aが再生出力される。
ボーナスの開始時点における純増総数が1000枚を越え、且つ有利RT連荘数が4回未満であるときには、当該ボーナスが終了するまでボーナス中楽曲Bが再生出力され、有利RTの開始時点における純増総数が1000枚を越え、且つ有利RT連荘数が4回未満であるときには、当該有利RTが終了するまで有利RT中楽曲Bが再生出力される。
さらに、ボーナスの開始時点における純増総数が1000枚を越え、且つ有利RT連荘数が4回以上であるときには、当該ボーナスが終了するまでプレミアボーナス中楽曲が再生出力され、有利RTの開始時点における純増総数が1000枚を越え、且つ有利RT連荘数が4回以上であるときには、当該有利RTが終了するまでプレミア有利RT中楽曲が再生出力される。有利RT連荘数が4回以上であっても、純増総数が1000枚を越えていなければ、ボーナス中楽曲A、有利RT中楽曲Aが再生出力される。
また、液晶表示器4への画像の表示による演出として、通常遊技状態またはレアRTにおいて赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときに、当選したものの種類に応じた画像(例えば、赤チェリーは背景画像を赤くする、青チェリーは青くする、白チェリーは白くするなど)を表示して、遊技者に報知する演出がある。もっとも、通常遊技状態またはレアRTに制御されてから所定回数(これについては後述)だけ赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選するまでは、当選したものの種類は報知されず、報知されるようになるまでの残り回数を示すメッセージが液晶表示器4に表示されて、遊技者に報知される。
通常遊技状態またはレアRTに制御されてから所定回数(これについては後述)だけ赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選し、この間において当選したものの種類が報知されなくても停止ボタン12Rの操作タイミングの選択により赤チェリー、青チェリー及び白チェリーの入賞を避けることができたのであれば、以後は、通常遊技状態またはレアRTが終了するまで、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときに、当選したものの種類が報知されるものとなる。
通常遊技状態またはレアRTに遊技状態が制御されてから赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選しても当選したものの種類が報知されない所定回数は、ビッグボーナスの終了後に制御された通常遊技状態であれば2回、レギュラーボーナスの終了後に制御された通常遊技状態であれば5回、リプレイBの入賞で不利RTから制御されたレアRTであれば3回と決められている。
また、有利RTで300ゲームを消化することにより制御された通常遊技状態、または不利RTで200ゲームを消化することにより制御された通常遊技状態では、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選しても当選したものの種類が報知されない所定回数は、2回、3回、4回、5回のうちから該通常遊技状態が開始するときに行われる抽選によって選択されるものとなっている。
なお、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスとの同時当選で赤チェリー、青チェリー及び白チェリーに当選したときには、当該同時当選の時点(すなわち、当該ゲームの結果が出る前)に、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスの方の当選に基づいて内部中RTに遊技状態が制御されるものとなっている。内部中RTに遊技状態が制御されると、当該同時当選したゲームで赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞しても、不利RTに制御されることはない。
このような場合においては、通常遊技状態またはレアRTの開始から赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選した回数が選択された回数(2〜5回)に達していないときには、選択された回数からこれまでに赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選した回数を減算した回数が、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちで当選しているものの種類が報知されるようになるまでの残り回数として報知されるものとなっている(報知の態様は、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに単独当選した場合のものと同じ)。
一方、通常遊技状態またはレアRTの開始から赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選した回数が選択された回数(2〜5回)に既に達しているときには、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちから抽選により1種類を選んで、選択した1種類のものに当選していることが報知されるものとなっている(報知の態様は、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに単独当選した場合のものと同じ)。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技の進行を、具体的な例に基づいて詳細に説明する。第1の例では、遊技状態が制御される態様とこれに伴う純増総数の変化、並びにスピーカ7L、7R、7Uから出力される楽曲の変化について説明する。第2の例では、通常遊技状態或いはレアRTに遊技状態が制御されているときにおける赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選の報知について説明する。
図7は、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技の進行の第1の例を示す図である。この例での最初の状態は、通常遊技状態に制御されているものとする。このときにスピーカ7L、7R、7Uから再生出力される楽曲は、通常楽曲である。この通常遊技状態において、スイカに入賞するよりも前に(スイカの当選はあってもよい)、赤チェリーに入賞したものとする。この赤チェリーの入賞により、通常遊技状態から不利RTに遊技状態が制御される。スピーカ7L、7R、7Uから出力される楽曲は、通常楽曲のままである。また、純増総数のカウントは0に初期化される。
次に、不利RTにおいて200ゲームを消化する前に、リプレイBに入賞したものとする(リプレイBに入賞する前にスイカに入賞しているが、不利RTのまま遊技状態は変更されない)。このリプレイBの入賞により、不利RTからレアRTに遊技状態が制御される。スピーカ7L、7R、7Uから出力される楽曲は、通常楽曲のままである。レアRTであるため、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選が報知されない回数は、3回に設定される。
次に、レアRTにおいて赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞するよりも前に(赤チェリー、青チェリーおよび/または白チェリーの当選はあってもよい)、スイカに入賞したものとする。このスイカの入賞により、レアRTから有利RTに遊技状態が制御される。また、有利RTに制御されることで純増総数のカウントが開始され、ここでの有利RT連荘数が1となるので、スピーカ7L、7R、7Uから出力される楽曲が、有利RT中楽曲Aに変更される。有利RTに制御されている間において純増総数が徐々に増えていくが、この有利RT中に1000枚を越えることはない。
次に、有利RTにおいて300ゲームを消化する前に、ビッグボーナス(A)に入賞したものとする(ビッグボーナスAに入賞する前に青チェリーに入賞しているが、有利RTのまま遊技状態は変更されない)。このビッグボーナス(A)の入賞により、有利RTからビッグボーナスに遊技状態が制御される。このビッグボーナス開始時における純増総数は1000枚を越えてなく、有利RT連荘数が1であるので、スピーカ7L、7R、7Uから出力される楽曲が、ボーナス中楽曲Aに変更される。ビッグボーナスに制御されている間において純増総数がさらに増えていくが、このビッグボーナス中に1000枚を越えることはない。
ビッグボーナスにおけるメダルの払い出し総数が465枚を越えると、通常遊技状態に遊技状態が制御される。ここで、スピーカ7L、7R、7Uから出力される楽曲は、通常楽曲に変更される。この通常遊技状態に制御されている間に、純増総数は、少しずつ減少していく。また、ビッグボーナス終了後の通常遊技状態であるため、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選が報知されない回数は、2回に設定される。
次に、通常遊技状態において赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞するよりも前に(赤チェリー、青チェリーおよび/または白チェリーの当選はあってもよい)、スイカに入賞したものとする。このスイカの入賞により、通常遊技状態から有利RTに遊技状態が制御される。また、ここでの有利RT連荘数が2となるので、スピーカ7L、7R、7Uから出力される楽曲が、有利RT中楽曲Aに変更される。有利RTに制御されている間において純増総数が徐々に増えていくが、この有利RT中に1000枚を越えることはない。
ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れにも入賞することなく、さらにこれらの何れにも当選することなく有利RTにおいて300ゲームを消化すると、通常遊技状態に遊技状態が制御される。ここで、スピーカ7L、7R、7Uから出力される楽曲は、通常楽曲に変更される。この通常遊技状態に制御されている間に、純増総数は、少しずつ減少していく。有利RTで300ゲームを消化した後の通常遊技状態であるため、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選が報知されない回数は、2回〜5回の何れかに設定される。
次に、通常遊技状態において、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞するよりも前に(赤チェリー、青チェリーおよび/または白チェリーの当選はあってもよい)、スイカに入賞したものとする。このスイカの入賞により、通常遊技状態から有利RTに遊技状態が制御される。この有利RTに制御されたときの純増総数は未だ1000枚を越えておらず、ここでの有利RT連荘数が3となるので、スピーカ7L、7R、7Uから出力される楽曲が、有利RT中楽曲Aに変更される。有利RTに制御されている間においてさらに純増総数が徐々に増えていくが、この有利RT中でも1000枚を越えることはない。
有利RTにおいてビッグボーナス(C)+白チェリーに当選し、これに基づいて白チェリーに入賞したものとする。白チェリーに入賞しても、ビッグボーナス(C)との同時当選であり、有利RTへの制御から未だ300ゲームを消化していないなら、ここで有利RTが終了することはない。従って、スピーカ7L、7R、7Uから出力される楽曲も、有利RT中楽曲Aのままとなる。
次に、ビッグボーナス(C)の当選が持ち越されている有利RTでビッグボーナス(C)に入賞すると、有利RTからビッグボーナスに遊技状態が制御される。このビッグボーナス開始時における純増総数は1000枚を越えてなく、有利RT連荘数が3であるので、スピーカ7L、7R、7Uから出力される楽曲が、ボーナス中楽曲Aに変更される。ビッグボーナスに制御されている間において純増総数がさらに増え、このビッグボーナス中に1000枚を越えるが、開始時においては1000枚を越えていなかったので、そのままボーナス中楽曲Aが再生出力される。
ビッグボーナスにおけるメダルの払い出し総数が465枚を越えると、通常遊技状態に遊技状態が制御される。ここで、スピーカ7L、7R、7Uから出力される楽曲は、通常楽曲に変更される。また、ビッグボーナス終了後の通常遊技状態であるため、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選が報知されない回数は、2回に設定される。通常遊技状態にある間に純増総数は少しずつ減少していくが、1000枚を下回らないものとする。
次に、通常遊技状態においてスイカに入賞するよりも前に(スイカの当選はあってもよい)、ビッグボーナス(B)+赤チェリーに当選したものとする。この時点で(すなわち、ビッグボーナス(B)+赤チェリーに当選したゲームの結果が出る前の時点で)、内部中RTに遊技状態が制御される。また、当該ゲームでビッグボーナス(B)には入賞せずに、赤チェリーに入賞したものとする。もっとも、先にビッグボーナス(B)の当選で先に内部中RTに制御されているため、不利RTには制御されずに内部中RTが継続する。
次に、先の通常遊技状態におけるビッグボーナス(B)+赤チェリーの当選に基づいてビッグボーナス(B)に入賞したものとする。このビッグボーナス(B)の入賞により、内部中RTからビッグボーナスに遊技状態が制御される。このビッグボーナス開始時における純増総数は1000枚を越えていて、有利RT連荘数が3であるので、スピーカ7L、7R、7Uから出力される楽曲が、ボーナス中楽曲Bに変更される。ビッグボーナスに制御されている間において純増総数がさらに増えていく。
ビッグボーナスにおけるメダルの払い出し総数が465枚を越えると、通常遊技状態に遊技状態が制御される。ここで、スピーカ7L、7R、7Uから出力される楽曲は、通常楽曲に変更される。この通常遊技状態に制御されている間に、純増総数は、少しずつ減少していくが、1000枚を下回らないものとする。また、ビッグボーナス終了後の通常遊技状態であるため、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選が報知されない回数は、2回に設定される。
次に、通常遊技状態において、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞するよりも前に(赤チェリー、青チェリーおよび/または白チェリーの当選はあってもよい)、スイカに入賞したものとする。このスイカの入賞により、通常遊技状態から有利RTに遊技状態が制御される。この有利RTに制御されたときの純増総数が1000枚を越え、ここでの有利RT連荘数も4となるので、スピーカ7L、7R、7Uから出力される楽曲が、プレミア有利RT中楽曲に変更される。
次に、有利RTにおいてレギュラーボーナスに当選し、これに基づいてレギュラーボーナスに入賞したものとする。このレギュラーボーナスの入賞により、内部中RTからレギュラーボーナスに遊技状態が制御される。このレギュラーボーナス開始時における純増総数は1000枚を越えていて、有利RT連荘数が4であるので、スピーカ7L、7R、7Uから出力される楽曲が、プレミアボーナス中楽曲に変更される。レギュラーボーナスに制御されている間において純増総数がさらに増えていく。
レギュラーボーナスで8ゲーム入賞すると、通常遊技状態に遊技状態が制御される。ここで、スピーカ7L、7R、7Uから出力される楽曲は、通常楽曲に変更される。この通常遊技状態に制御されている間に、純増総数は、少しずつ減少していくが、1000枚を下回らないものとする。また、レギュラーボーナス終了後の通常遊技状態であるため、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選が報知されない回数は、5回に設定される。
次に、この通常遊技状態において、スイカに入賞するよりも前に(スイカの当選はあってもよい)、赤チェリーに入賞したものとする。この赤チェリーの入賞により、通常遊技状態から不利RTに遊技状態が制御される。スピーカ7L、7R、7Uから出力される楽曲は、通常楽曲のままである。また、純増総数のカウントは0に初期化され、有利RT連荘数も0に初期化されるものとなる。
図8は、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技の進行の第2の例を示す図である。図8(a)では、ビッグボーナスの終了後に制御された通常遊技状態でビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに当選しないものとした場合を示している。ここでは、通常遊技状態の開始時において、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときに当選したものの種類が報知されないものとなる回数が2回に設定される。
この通常遊技状態において、例えば、スイカに入賞することもないまま、まず、赤チェリーに当選したものとする。このとき、残り回数が2回である旨を示すメッセージが液晶表示器4に表示されるが、遊技者が勘で14番〜20番以外の図柄が右のリール3Rの下段に位置するタイミングで停止ボタン12Rを操作したものとすると、ゲームの結果がハズレとなり、不利RTに遊技状態が制御されることなく、通常遊技状態が継続される。
さらに、スイカに入賞することのないまま、今度は白チェリーに当選したものとする。このとき、残り回数が1回である旨を示すメッセージが液晶表示器4に表示されるが、遊技者が勘で0番〜6番以外の図柄が右のリール3Rの下段に位置するタイミングで停止ボタン12Rを操作したものとすると、ゲームの結果がハズレとなり、不利RTに遊技状態が制御されることなく、通常遊技状態が継続される。
さらに、スイカに入賞することのないまま、今度は青チェリーに当選したものとする。ここでは、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときに当選したものの種類が報知されないものとなる回数の2回を消化してしまっているので、青チェリーに当選している旨が報知される。遊技者がこの報知に従って7番〜13番以外の図柄が右のリール3Rの下段に位置するタイミングで停止ボタン12Rを操作すれば、ゲームの結果がハズレとなり、不利RTに遊技状態が制御されることなく、通常遊技状態が継続される。
その後も、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選する度に、当選したものの種類が遊技者に報知され、遊技者がこの報知に従って停止ボタン12Rを操作すれば、ゲームの結果がハズレとなり、不利RTに遊技状態が制御されることなく、通常遊技状態が継続されるものとなる。そして、不利RTに遊技状態が制御されずに通常遊技状態が継続した状態でスイカに入賞すると、有利RTに遊技状態が制御されるものとなる。
図8(b)では、200ゲームの消化により不利RTが終了した後に制御された通常遊技状態でビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに当選しないものとした場合を示しており、ここでは、通常遊技状態の開始時において抽選が行われ、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときに当選したものの種類が報知されないものとなる回数が2〜5回のうちの何れかに決定される(この例では、4回に決定されたものとする)。
この通常遊技状態においても、例えば、スイカに入賞することもないまま、まず、赤チェリーに当選したものとする。このとき、残り回数が4回である旨を示すメッセージが液晶表示器4に表示されるが、遊技者が勘で14番〜20番以外の図柄が右のリール3Rの下段に位置するタイミングで停止ボタン12Rを操作したものとすると、ゲームの結果がハズレとなり、不利RTに遊技状態が制御されることなく、通常遊技状態が継続される。
さらに、スイカに入賞することのないまま、今度は白チェリーに当選したものとする。このとき、残り回数が3回である旨を示すメッセージが液晶表示器4に表示されるが、遊技者が勘で0番〜6番以外の図柄が右のリール3Rの下段に位置するタイミングで停止ボタン12Rを操作したものとすると、ゲームの結果がハズレとなり、不利RTに遊技状態が制御されることなく、通常遊技状態が継続される。
さらに、スイカに入賞することのないまま、今度は青チェリーに当選したものとする。ここでは、未だ決定された4回を消化していないので、図8(a)の場合と異なり、残り回数が2回である旨を示すメッセージが液晶表示器4に表示されるが、遊技者が勘で7番〜13番の図柄が右のリール3Rの下段に位置するタイミングで停止ボタン12Rを操作したものとすると、青チェリーに入賞してしまい、通常遊技状態から不利RTに遊技状態が制御されるものとなる。
図8(c)では、ビッグボーナスの終了後に制御された通常遊技状態で赤チェリー、青チェリー及び白チェリーとビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスに同時当選することとなる場合を示している。ここでは、通常遊技状態の開始時において、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときに当選したものの種類が報知されないものとなる回数が2回に設定されるが、同時当選は、この2回を消化する前に生じるものとする。
この通常遊技状態において、例えば、スイカに入賞することもないまま、まず、赤チェリーに当選したものとする。このとき、残り回数が2回である旨を示すメッセージが液晶表示器4に表示されるが、遊技者が勘で14番〜20番以外の図柄が右のリール3Rの下段に位置するタイミングで停止ボタン12Rを操作したものとすると、ゲームの結果がハズレとなり、不利RTに遊技状態が制御されることなく、通常遊技状態が継続される。
さらに、スイカに入賞することのないまま、今度はビッグボーナス(A)+赤チェリー+青チェリー+白チェリーに当選したものとする。このとき、実際には不利RTに制御されることのない内部中RTに遊技状態が制御されるものの、残り回数が1回である旨を示すメッセージが液晶表示器4に表示される。遊技者が勘で操作した停止ボタン12Rの操作タイミングに関わらずに、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの何れかに入賞する。遊技者は、リプレイ入賞の頻度により内部中RTに制御されていることに気づくか、ビッグボーナス(A)に入賞するまで、不利RTに遊技状態が制御されてしまったものと考えて遊技を続けることになる。
図8(d)では、ビッグボーナスの終了後に制御された通常遊技状態で赤チェリー、青チェリー及び白チェリーとビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスに同時当選することとなる場合を示している。ここでは、通常遊技状態の開始時において、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときに当選したものの種類が報知されないものとなる回数が2回に設定されるが、同時当選は、この2回を消化した後に生じるものとする。
この通常遊技状態において、例えば、スイカに入賞することもないまま、まず、赤チェリーに当選したものとする。このとき、残り回数が2回である旨を示すメッセージが液晶表示器4に表示されるが、遊技者が勘で14番〜20番以外の図柄が右のリール3Rの下段に位置するタイミングで停止ボタン12Rを操作したものとすると、ゲームの結果がハズレとなり、不利RTに遊技状態が制御されることなく、通常遊技状態が継続される。
さらに、スイカに入賞することのないまま、今度は白チェリーに当選したものとする。このとき、残り回数が1回である旨を示すメッセージが液晶表示器4に表示されるが、遊技者が勘で0番〜6番以外の図柄が右のリール3Rの下段に位置するタイミングで停止ボタン12Rを操作したものとすると、ゲームの結果がハズレとなり、不利RTに遊技状態が制御されることなく、通常遊技状態が継続される。
さらに、スイカに入賞することのないまま、今度はビッグボーナス(A)+赤チェリー+青チェリー+白チェリーに当選したものとする。ここでは、実際には内部中RTに制御されているものの、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときに当選したものの種類が報知されないものとなる回数の2回を消化してしまっているので、例えば、青チェリーに当選している旨が報知される。遊技者がこの報知に従って7番〜13番以外の図柄が右のリール3Rの下段に位置するタイミングで停止ボタン12Rを操作しても赤チェリーか白チェリーに入賞する。これにより、遊技者は、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスの何れかに当選していて、内部中RTに制御されていることが分かるものとなる。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、通常遊技状態またはレアRTにおいてスイカに入賞すると有利RTに遊技状態が制御され、通常遊技状態またはレアRTにおいて赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞すると不利RTに遊技状態が制御される。不利RTは、200ゲームの間継続する遊技状態となっているが、この不利RTにおいてスイカに入賞しても有利RTに遊技状態が制御されることはなく、一旦不利RTに遊技状態が制御されてしまうと、スイカに入賞しても有利RTには制御されなくなる。
ここで、赤チェリー、青チェリー、白チェリーの入賞の表示態様は、それぞれ右のリール3Rに「赤チェリー」、「青チェリー」、「白チェリー」が導出されることであるが、これらの図柄は、互いに7コマ間隔で1つずつ配置されている。このため、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選しているときに、その何れに当選しているかに関わらずに、これらの入賞を確実に回避することのできる停止ボタン12Rの操作タイミングはない。また、右のリール3Rに導出された図柄だけで入賞となるので、左と中の停止ボタン12C、12Rを如何様に操作しても、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーの入賞を確実に回避するということはできない。
ここで、通常遊技状態またはレアRTにおいて赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときには、液晶表示器4に表示される画像で当選しているものの種類が報知されるものとなっている。そして、この報知に従って遊技者が停止ボタン12Rを操作し、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの入賞を避ければ、内部抽選ではこれらの役に当選していても通常遊技状態またはレアRTが継続し、有利RTに遊技状態を制御させるものとなるスイカの当選を待つことができる(もちろん、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選を待つこともできる)。
もっとも、通常遊技状態またはレアRTに制御されてから赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選回数が2〜5回に到達するまでは、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちで当選しているものの種類が報知されるようになる残り回数が報知されるだけで、当選しているものの種類は報知されない。このため、遊技者は、この2〜5回の間の期間において、不利RTに遊技状態が制御されてしまうかも知れないという緊張感をもって遊技を進めることができる。
また、通常遊技状態またはレアRTに制御されてから赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選回数が2〜5回に達するまで、遊技者が自分の勘で停止ボタン12Rの操作タイミングを決め、その回数全てで赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの入賞を回避することができれば、その後は、通常遊技状態またはレアRTが終了するまで赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちの当選しているものの種類が報知される。このため、有利RTへ制御されるチャンスがある通常遊技状態またはレアRTの継続に対して遊技者が期待感を持つことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちの当選しているものの種類が報知されなくてもこれらの入賞を回避することができたとしても、さらには2〜5回の全てについてこれらの入賞を回避することができたとしても、これで通常遊技状態またはレアRTから有利RTに遊技状態が制御されることが約束された訳ではない。赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちの当選しているものの種類が報知されても停止ボタン12Rの操作を誤ってしまうこともあり、また、有利RTに制御させるためのスイカに当選しても、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはスイカに入賞しないことがあるからである。
このため、通常遊技状態またはレアRTに制御されてから赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選回数が2〜5回に達し、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちの当選しているものの種類が報知されるようになっても、遊技者の緊張感を完全に失わせてしまうことがなく、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちの当選しているものの種類が報知されない回数は、ビッグボーナスの終了後の通常遊技状態では2回、レギュラーボーナスの終了後の通常遊技状態では5回、不利RTにおいてリプレイBに入賞することで制御されるレアRTでは3回と決められている。また、有利RTまたは不利RTで規定ゲーム数(それぞれ300ゲーム、200ゲーム)を消化した後に制御される通常遊技状態では、2〜5回の何れかが抽選により決定される。
ように赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちの当選しているものの種類が報知されない回数(報知されるようになるまでの回数)が一律に定められていないことから、この回数がどの程度になるかに遊技者の関心を引くことができる。とりわけ有利RTまたは不利RTで規定ゲーム数を消化した後に制御される通常遊技状態では、通常遊技状態に制御された時点において、その回数が何回となっているかが遊技者に分からないため、特に遊技者の関心を引くことができる。そして、遊技者は、その回数がなるべく少なくなることを期待しつつ関心を向けるため、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちの当選したものの種類が報知されないのは、通常遊技状態またはレアRTに制御されてからその何れかに当選するのが2〜5回までとなっているが、この2〜5回までの間は、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちで当選しているものの種類が報知されるようになる残り回数が報知されるものとなっている。このため、遊技者は、あと何回自分の勘で赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの入賞を避ければ、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちの当選しているものの種類が報知されるようになるかを期待できるものとなり、さらに遊技の興趣を高めさせることができる。
さらに、通常遊技状態またはレアRTから不利RTに遊技状態を制御させるものとなる赤チェリー、青チェリー及び白チェリーは、ビッグボーナス(A)〜(C)やレギュラーボーナスと同時当選し得る役となっている。このため、当選したものの種類が報知されずに赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞してしまっても(当選したものの種類が報知された場合であっても、停止ボタン12Rの操作を誤れば入賞することはあり得る)、遊技者は、ビッグボーナス(A)〜(C)やレギュラーボーナスの当選を期待できるようになるので、遊技者の期待感を喪失させることがない。
また、ビッグボーナス(A)〜(C)やレギュラーボーナスとの同時当選であれば、同時当選したゲームにおいて赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞していても、その入賞よりも先に内部中RTに制御されており、不利RTに遊技状態が制御されることはない。内部中RTは、遊技者が手持ちのメダルをほとんど減らさずにビッグボーナス(A)〜(C)やレギュラーボーナスの入賞を待つことができる遊技状態であるので、この点からも遊技者の期待感を持続させることができる。
仮に赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの単独当選に基づいて、これらの何れかの役に入賞してしまったとしても(これにより不利RTに制御されることとなる)、内部中RTや不利RTに遊技状態が制御されたことが遊技者に報知される訳ではないので、遊技者が不利RTに制御されたことに気づくのは、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に従ってビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないことが分かるか、リプレイ当選確率の違いが感じられるようになる数ゲーム先である。このため、実際には遊技者を落胆させてしまうような状況(すなわち、不利RTへの制御)が生じた後にも、依然として遊技者の期待感を持続させることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、ビッグボーナス(A)〜(C)やレギュラーボーナスとの同時当選となる役は、赤チェリー、青チェリー、白チェリーのそれぞれが単独で対象となっているのではなく、3種類が一括して対象となっている。ビッグボーナス(A)〜(C)やレギュラーボーナスに入賞しないのであれば、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの何れかには入賞する。この場合は、何れにしても内部中RTに制御されるものとなるので、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの取りこぼしによる遊技者の利益の喪失を避けることができる。
ところで、通常遊技状態またはレアRTにおいて赤チェリー、青チェリー及び白チェリーと、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスに同時当選したときも、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちで当選しているものの種類が報知されるようになる残り回数(実際に残り回数がある訳ではない)、或いは、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちの何れかに当選しているもの報知される(何れの種類とするかは、抽選により決定)ものとなっている。
前者の場合は、停止ボタン12Rの操作タイミングの選択についての遊技者の勘が当たらなかったと考えられるものとなるので、不利RTに制御されたものと思わせて実際はビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスに当選している内部中RTとなっているので、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
後者の場合は、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちの報知された種類のものの入賞を回避しようと停止ボタン12Rを操作しても別の種類のものに入賞することとなるので、遊技者は、これによってビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかに当選していることが確定的に分かるものとなる。これにより、遊技者の期待感を大いに高めさせることができるものとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、通常遊技状態またはレアRTにおいて赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞して不利RTに制御されてしまったとしても、不利RTにおいてビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスに当選し、これらに入賞させることでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されれば、200ゲームの消化を待たずに不利RTを終了させることができる。もっとも、不利RTにおいてビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスに当選するチャンスは、通常遊技状態、レアRTまたは有利RTにおいてビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスに当選するチャンスと全く変わりがない。
もっとも、不利RTにおいては、リプレイBに当選する可能性があり、200ゲームを消化する前であってもリプレイBに入賞すると、それぞれレアRTに遊技状態が制御される。レアRTに遊技状態が制御されれば、ここでスイカまたはチェリーに入賞すれば有利RTに遊技状態が制御されるので、有利RTに制御されるチャンスが再び生じるものとなる。
つまり、不利RTにおいて200ゲームを消化する前であっても、また、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスに当選しなくても、リプレイBの入賞によってレアRTに遊技状態が制御されるチャンスがあり、そのチャンスを生かしてレアRTに遊技状態が制御されれば、再び有利RTに遊技状態が制御されるチャンスも生じるものとなる。このため、不利RTに遊技状態が制御されたときであっても、遊技者を落胆させずに済むものとなる。
また、スロットマシン1における遊技状態のうちで、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、及び有利RTは、メダルの払出率が1を越える遊技者にとって有利な遊技状態であるが、通常遊技状態、レアRT及び不利RTは、メダルの払出率が1を下回る遊技者にとって不利な遊技状態である。ここで、通常遊技状態及びレアRTは、不利RTと同様にメダルの払出率が1を下回る遊技状態であるといっても、それぞれのスイカ、及び赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選確率を考えれば、有利RTや不利RTに比べて確率的に短期間で終了することが期待される遊技状態である。一方、不利RTは、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナス、またはリプレイBに入賞しない限り200ゲーム継続すること、及びこれらの役の当選確率を考えれば、比較的長期間継続する遊技状態である。
ところで、上記した遊技状態のうちのビッグボーナス、レギュラーボーナス、及び有利RTは、メダルの払出率が1を越えるので、これらの遊技状態に制御されている間は、通常、小役入賞により払い出されるメダルの数の方が賭け数の設定に用いられるメダルの数よりも多く、遊技者の手持ちのメダルが増えていくことになる。このようなビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利RTに制御されている間に、それぞれボーナス中楽曲、有利RT中楽曲をスピーカ7L、7R、7Uから再生出力することによって、遊技者の手持ちのメダルが増加していく過程を盛り上げていくことができる。
また、通常遊技状態、及びレアRTは、メダルの払出率が1を下回るといっても一般的には短期間で終了するため、これらの遊技状態に制御されている間における遊技者の手持ちのメダルの減少は極少数に限られている。従って、不利RTに制御されることなく、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、または有利RT、若しくは通常遊技状態またはレアRTの間だけで遊技状態が制御されている間は、遊技者の手持ちのメダルが大きな増加傾向にあるということになる。
このように不利RTに制御されることなくビッグボーナス、レギュラーボーナス、または有利RT、若しくは通常遊技状態またはレアRTの間だけで遊技状態が制御されている間には、そこで最初に有利RTに制御されたときからの純増メダルの枚数(純増総数)が1000枚を越えるようなこともある。
開始時において純増総数が1000枚以下のときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利RTでは、それぞれボーナス中楽曲A、有利RT中楽曲Aが再生出力されるが、開始時おいて純増総数が1000枚を越えているときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利RTでは、それぞれボーナス中楽曲B、有利RT中楽曲Bが再生出力される。このように純増総数が1000枚を越えているかどうかによって再生出力される楽曲を変更することで、遊技者の手持ちのメダルの枚数の増加と再生される楽曲の変化を十分にリンクさせることができるものとなる。
さらに、不利RTに制御されることなくビッグボーナス、レギュラーボーナス、または有利RT、若しくは通常遊技状態またはレアRTの間だけで遊技状態が制御されている間において有利RTに制御された回数(有利RT連荘数)が4回以上となり、純増総数も1000枚を越えていると、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利RTにおいて再生出力される楽曲が、それぞれプレミアボーナス中楽曲、プレミア有利RT中楽曲に変更される。このように有利RT連荘数が4回以上となるとプレミアボーナス中楽曲、プレミア有利RT中楽曲が再生出力されることにより、有利RT連荘数が多くなった遊技者に非常な満足感を与えることができる。
また、設定値を変更することによって遊技制御基板101のRAM112が初期化されるが、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値は初期化されない。このため、設定値の変更後においてもCPU111が把握するリールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数(RAM112のカウンタでカウントされているステップ数)が実際のステップ数と異なることがなく、パルス信号の励磁相が異なってリール3L、3C、3Rが滑らかに回転開始きずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
また、満タンセンサ90によりオーバーフロータンクの満タンが検出されているかどうかを1ゲームに1回ずつチェックし、満タンが検出されている場合には、満タンエラーに制御する。もっとも、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合(すなわちRAM112にリプレイゲーム中フラグが設定されている場合)には、このチェックを行っていない。前回のゲームでリプレイ入賞していた場合は、遊技者がメダルを投入せずに賭け数が設定されるので、発生可能性の低い満タンエラーのチェックを省くことで遊技制御基板101の制御部110にかかる負荷を小さくすることができる。
また、外部出力基板105は、スタートレバー11の操作時にまとめてメダルIN信号を出力するものとしている。賭け数として設定するメダルの投入の度にメダルIN信号を出力するものとした場合には、精算ボタン16の操作により既に設定した賭け数がキャンセルされると、出力したメダルIN信号の取が必要となってしまう。また、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15の操作によりクレジットから賭け数を設定した場合と、メダル投入口13からメダルの現物を投入して賭け数を設定した場合とで、メダルIN信号を出力するためのプログラムが別々に必要になってしまう。この実施の形態にかかるスロットマシン1のようにスタートレバー11の操作時にまとめてメダルIN信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
一方、外部出力基板105は、ホッパー80からメダルを1枚払い出す度にメダルOUT信号を出力するものとしている。仮に小役入賞に基づいてメダルを払い出すときに、払い出すメダルの数だけメダルOUT信号をまとめて出力するものとした場合には、ホッパー80においてメダル切れエラーが発生したときなどに、実際に払い出されたメダルとの間に誤差が生じてしまう。また、メダルの払い出しの終了時に払い出したメダルの数だけメダルOUT信号をまとめて出力するものとした場合には、次のゲームが開始されてからもメダルOUT信号の出力が継続されているという可能性が生じる。この実施の形態にかかるスロットマシン1のようにホッパー80からメダルを1枚払い出す度にメダルOUT信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
また、遊技の進行状況に応じて、各種のコマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102へと送信されるものとなっているが、遊技制御基板101のRAM112に設けられたコマンド送信バッファよりも、演出制御基板102のRAM122に設けられたコマンド受信バッファの方が容量が大きくなっている。このため、遊技制御基板101から一度に大量のコマンドが送られてきても、演出制御基板102の側では未処理のコマンドを十分に貯めておくことができるので、演出制御基板102のCPU121が処理しきれないコマンドが生じ、演出の実行に支障が生じてしまうのを防ぐことができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、通常遊技状態またはレアRTにおいてスイカに入賞したときに、有利RTに遊技状態を制御するものとし、通常遊技状態またはレアRTにおいて赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに入賞したときに、不利RTに遊技状態を制御するものとしていた。さらに、不利RTにおいてリプレイBに入賞したときに、レアRTに遊技状態を制御するものとしていた。
もっとも、このように遊技状態を制御させるための図柄は、入賞役である小役や再遊技役の図柄に限るものではなく、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順により取りこぼしのある所定の役に当選し、該役を取りこぼすことによって導出され得るものとなるハズレの図柄としてもよい。例えば、スイカは、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順(特に右の停止ボタン12Rの操作タイミング)に応じて入賞する役であるが、これを取りこぼすと「スイカ−スイカ−ベル」の図柄組み合わせが何れかの入賞ラインに導出されるものとすることができる。
そして、「スイカ−スイカ−ベル」の図柄組み合わせを、通常遊技状態またはレアRTから有利RTに制御させるための有利RT図柄として適用することができる。また、通常遊技状態またはレアRTから不利RTに遊技状態を制御させるための不利RT図柄や、200ゲームの消化を待たずに不利RTからレアRTに遊技状態を制御させるための不利RTパンク図柄についても、所定の小役または再遊技役の取りこぼしにより導出可能となる所定のハズレ図柄を適用することができる。
また、通常遊技状態またはレアRTから有利RTに遊技状態を制御させるための有利RT図柄と、不利RTに遊技状態を制御させるための不利RT図柄とは、同一の役の当選フラグに基づいて導出されるものとすることができる。例えば、スイカを有利RT図柄とするが、スイカの取りこぼしによってのみ導出され得る図柄組み合わせを不利RT図柄とすることができる。不利RT図柄を所定の入賞役の図柄とし、有利RT図柄をこれの取りこぼしにより導出される図柄としてもよい。
上記の実施の形態では、通常遊技状態またはレアRTに遊技状態が制御されてから赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに2〜5回(何れかを選択)だけ当選するまでは、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類を報知しないものとしていた。もっとも、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類を報知しない期間は、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選した回数によってカウントするのではなく、単純に消化ゲーム数でカウントするものとしてもよい。例えば、通常遊技状態に制御されてから20、30、40、50ゲーム(何れかを選択)を消化するまでは、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選した回数に関わらずに当選したものの種類を報知しないが、20、30、40、50ゲーム(何れかを選択)を消化した後は、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選した回数に関わらずに当選したものの種類を報知するものとしてもよい。
また、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類を報知しない期間は、通常遊技状態に制御されたときから開始されるものでなくてもよい。例えば、通常遊技状態に制御された後の最初に赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときは、当選したものの種類を報知するが、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに2〜5回(何れかを選択)だけ当選するまでは、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類を報知しないものとしてもよい。同様に、通常遊技状態に制御されてから10ゲームを消化するまでは、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選した回数に関わらずに当選したものの種類を報知するが、その後の20、30、40、50ゲーム(何れかを選択)を消化するまでは、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選した回数に関わらずに当選したものの種類を報知しないものとしてもよい。
さらに、通常遊技状態に制御されたとき(或いは、所定の報知期間を経過した)から、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときには当選したものの種類を報知するかを所定の割合で決定し、報知しないことを決定した回数が所定回数(複数種類から選択されるものでも可)に達した後は、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類を報知するものとしてもよい。
また、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーの何れにも入賞することなく、これらのうちの当選したものの種類を報知しない期間が終了した後に、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類を報知することとする期間は、通常遊技状態またはレアRTが終了するよりも先に終了することがあってもよい。例えば、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類を報知することとする期間を報知しない期間が終了してから赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに10回当選するまでと定める場合には、10回の当選後も通常遊技状態またはレアRTが継続していても、11回目以後の赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選では当選したものの種類が報知されなくなるものとしてもよい。
さらに、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類が報知される期間が終了した後に、当選したものの種類が報知されなくても赤チェリー、青チェリー及び白チェリーに入賞することなく所定期間(例えば、2回の当選)を経過したときには、その後に再び赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類が報知される期間となるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類が報知される期間を通常遊技状態またはレアRTの開始から、これらの役に当選するまでの回数が2〜5回となるまでの何れかから選択するものとしていた。これに対して、例えば、抽選により所定の確率で通常遊技状態またはレアRTの開始から終了まで赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選したときに、これらのうちで当選したものの種類が必ず報知されることがあるものとしてもよい。或いは、通常遊技状態またはレアRTの開始から終了まで赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの当選が何回に達しようとも、これらのうちで当選したものの種類が全く報知されないことがあるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、通常遊技状態またはレアRTにおいて、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類が全く報知されない期間(通常遊技状態またはレアRTに遊技状態が制御されてから赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに2〜5回(何れかを選択)だけ当選するまで)と、必ず報知される期間(通常遊技状態またはレアRTに遊技状態が制御されてから赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに2〜5回(何れかを選択)当選した後通常遊技状態またはレアRTが終了するまで)とが定められていた。
もっとも、このように赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類が100%の確率で報知されない(0%の確率で報知される)、100%の確率で報知されるの区分で期間の定めを行うのではなく、0%以外の低確率で報知される期間と、100%以外の高確率で報知される期間との区分としてもよい。0%の確率で報知される期間と、100%以外の高確率で報知される期間との区分としてもよい。0%以外の低確率で報知される期間と、100%の確率で報知される期間との区分としてもよい。
ここで、0%以外の低確率で報知される期間と、100%以外の高確率で報知される期間とにおいて、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類を報知するかどうかは、抽選により決定するものとしてもよい(前者の期間での当選確率を低く、後者の期間での当選確率を高くする)。また、前者の期間では赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの赤チェリーだけの当選を報知し、後者の期間では青チェリーと白チェリーの当選を報知するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選しても、当選したものの種類を報知しない回数は、ビッグボーナスの終了後に制御された通常遊技状態では2回、レギュラーボーナスの終了後に制御された通常遊技状態では5回、リプレイBの入賞により不利RTから制御されたレアRTでは3回と決められ、また、有利RTまたは不利RTで規定ゲーム数を消化することにより制御された通常遊技状態では、2〜5回のうちで何れかが抽選により選択されていた。
しかしながら、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちの当選したものの種類を報知しない回数の決め方は、これに限るものではなく、通常遊技状態またはレアRTに制御されるものとなった状況に関わらずに、一律の回数に定めるものとしても、抽選により何れかの回数を選択するものとしてもよい。また、通常遊技状態またはレアRTに制御される前の遊技状態(ビッグボーナス、レギュラーボーナス、有利RTまたは不利RT)における遊技の進行状況に応じて定めるものとしてもよい。
例えば、ビッグボーナスの終了後に制御された通常遊技状態であれば、該ビッグボーナスにおけるメダルの純増枚数、所定の役(例えば、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリー)に入賞(当選)した回数などによって決めるものとしてもよい。また、不利RTから制御されたレアRTでは、不利RTにおいてリプレイBに入賞するまでの消化ゲーム数によって決めるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、通常遊技状態またはレアRTにおける赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーのうちの当選したものの種類は、液晶表示器4に画像の背景色を当選したものに対応する色にすることによって報知されていた。また、通常遊技状態またはレアRTに制御されてから赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに2〜5回当選するまでは、当選したものの種類が報知されるようになるまでの残り回数を示すメッセージを液晶表示器4に表示することによって報知されていた。
しかしながら、報知の態様は、これに限るものではなく、例えば、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーの図柄をそのまま液晶表示器4に表示してもよい。或いは、当選したものの種類が報知されるようになるまでの残り回数を示すメッセージを液晶表示器4に表示する代わりに、当該残り回数に応じて液晶表示器4に表示される画像の背景色を変化させるものとしてもよい。さらには、これらの報知は、液晶表示器4への画像の表示によって行うものに限られず、例えば、スピーカ7L、7R、7Uからの音声の出力や遊技効果ランプ75A〜75Mの点灯パターンの変化によって報知するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、不利RTにおいて200ゲームを消化すると通常遊技状態に戻るものとなっていたが、不利RTにおいてリプレイBに入賞しても、それぞれレアRTに遊技状態が制御されるだけで、通常遊技状態に制御されるものではなかった。これに対して、不利RTにおいて所定の役に入賞したときに、短期間だけ所定の遊技状態に制御し、該所定の遊技状態のゲーム数を消化すると、通常遊技状態に戻るようにしてもよい。
図9は、この変形例にかかる遊技状態の遷移図である。この変形例においては、短期間だけ制御される所定の遊技状態をレアRTとしており、3ゲームの間だけ制御される。この例でのレアRTはゲーム数に制限のある遊技状態であるので、不利RTから所定の役(リプレイBとする)の入賞で演出用RTに制御させるために、不利RTは、ゲーム数に制限のない遊技状態とする。
この変形例での各遊技状態におけるリプレイ当選確率(合計確率)は、上記の実施の形態と同じであるが、リプレイの種類として上記したリプレイA、リプレイBの他に、リプレイC(JAC−ベル−ベル)、赤リプレイ(JAC−JAC−赤チェリー)、青リプレイ(JAC−JAC−青チェリー)、白リプレイ(JAC−JAC−白チェリー)があるものとする。また、上記の実施の形態における赤チェリー、青チェリー、白チェリーは、入賞役として定められていないものとする。
有利RTに遊技状態を制御させるための役をリプレイCとするが、少なくとも不利RTにおいてはリプレイCに当選しないものとする。通常遊技状態におけるリプレイCの当選確率は、上記の実施の形態におけるスイカの当選確率と同等とする。また、不利RTに遊技状態を制御させるための役を赤リプレイ、青リプレイ、白リプレイとするが、少なくともレアRT及び有利RTにおいては赤リプレイ、青リプレイ、白リプレイに当選しない門とする。通常遊技状態における赤リプレイ、青リプレイ、白リプレイの当選確率は、それぞれ上記の実施の形態における赤チェリー、青チェリー、白チェリーの当選確率と同等とする。また、通常遊技状態においてはリプレイBに当選しないものとする。他のリプレイ当選は、リプレイAの当選であるものとする。
なお、ここでのレアRTの継続ゲーム数は、3ゲームに限るものではなく、1ゲーム以上の任意のゲーム数とすることができるが、あまり長すぎないものとする必要がある。少なくとも有利RTの継続ゲーム数、不利RTにおけるリプレイCの当選確率(ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスとの同時当選の場合を含む)の逆数よりは少ないものとする必要がある。さらに、通常遊技状態における赤リプレイ、青リプレイ及び白リプレイの合計の当選確率の逆数よりも少ないものとすることが好ましい。
この変形例にかかるスロットマシンにおいては、通常遊技状態においてリプレイCに入賞すると有利RTに遊技状態が制御され、通常遊技状態において赤リプレイ、青リプレイまたは白リプレイに入賞すると不利RTに遊技状態が制御される。不利RTは、ゲーム数の制限なしに制御される遊技状態であるが、不利RTにおいてリプレイCに当選することはないので、不利RTからそのまま有利RTに制御されることはない。つまり、不利RTから有利RTに遊技状態が制御されるチャンスは全くない。
もっとも、不利RTに制御されたときであっても、ここでリプレイBに入賞すると、3ゲーム限りで終了するレアRTに遊技状態が制御され、レアRTで僅か3ゲームだけを消化すれば再び通常遊技状態に制御されるものとなる。通常遊技状態に制御されれば、リプレイCに入賞して有利RTに制御されるチャンスが再び得られるものとなる。つまり、一旦不利RTに制御されてもリプレイBの入賞に基づくレアRTを介して通常遊技状態に制御されるチャンスがあり、そのチャンスを生かして通常遊技状態に制御されれば有利RTに制御されるチャンスも生じることとなる。このため、不利RTに遊技状態が制御されても、遊技者を落胆させずに済むものとなる。
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときにはスピーカ7L、7R、7Uからボーナス中楽曲を再生出力し、有利RTに制御されているときには有利RT中楽曲を再生出力し、それ以外の遊技状態にあるときは通常楽曲を再生出力するものとしていた。ここで、純増総数が1000枚を越え、且つ有利RT連荘数が4回以上となっているときには、ボーナス中に再生出力されるボーナス中楽曲はプレミアボーナス中楽曲に変更され、有利RT中に再生出力される有利RT中楽曲はプレミア有利RT中楽曲に変更されていたが、それ以外の遊技状態では、純増総数が1000枚を越え、且つ有利RT連荘数が4回以上となっていたとしても、再生出力される楽曲は、通常楽曲で変わりがなかった。
もっとも、純増総数が1000枚を越えている(或いは、さらに有利RT連荘数も4回以上となっている)ときには、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、及び有利RT以外の遊技状態であっても、通常楽曲とは異なる楽曲を再生出力するものとしてもよい。ビッグボーナス、レギュラーボーナス、及び有利RT以外で純増総数が1000枚を越えている(或いは、さらに有利RT連荘数も4回以上となっている)状態となるのは、不利RT以外の通常遊技状態またはレアRT(若しくは、通常遊技状態またはレアRTから制御された内部中RT)であり、これらの遊技状態にある間は、純増総数が減少するものと考えられるが、有利RTに比べると、確率的に短期間で終了するので、これらの遊技状態にある間に純増総数が1000枚を下回ることがあっても特に問題がない。
上記の実施の形態では、不利RTに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増総数が1000枚を越えているときに、さらに有利RT連荘数が4回以上となっていると、ボーナス中楽曲としてプレミアボーナス中楽曲を再生出力し、有利RT中楽曲としてプレミア有利RT中楽曲を再生出力するものとしていた。これに対して、有利RT連荘数に加えて、或いはこれに代えて、不利RTに制御されることなく遊技が継続している間においてボーナス(ビッグボーナスのみとしても、レギュラーボーナスを含むものとしてもよい)に制御された回数に応じて、ボーナス中に再生出力されるボーナス中楽曲、および/または有利RT中に再生出力される有利RT中楽曲の種類を変えるものとしてもよい。
例えば、不利RTに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増総数が1000枚を越え、有利RT連荘数が4回以上となっているときに、さらに不利RTに遊技状態が制御されることなく遊技が継続している間においてビッグボーナスに制御された回数が3回以上であれば、ボーナス中楽曲としてプレミアボーナス中楽曲を再生出力するが、3回未満であれば、ボーナス中楽曲Bを再生出力するものとしてもよい。ビッグボーナスに制御された回数が3回以上であれば、プレミアボーナス中楽曲Aを再生出力するが、3回未満であれば、プレミアボーナス中楽曲Bを再生出力するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、不利RTに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増枚数は、そのうちで最初に有利RTに制御されたときにカウントを開始していた。もっとも、例えば、不利RTにおいてビッグボーナス(A)〜(C)やレギュラーボーナスに当選し、これに基づいて有利RTよりも先にビッグボーナスやレギュラーボーナスに遊技状態が制御されることもある。このような場合は、不利RTに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増枚数は、最初にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されたときにカウントを開始してもよい。
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときにはスピーカ7L、7R、7Uからボーナス中楽曲を再生出力し、有利RTに制御されているときには有利RT中楽曲を再生出力するものとしていた。そして、ボーナス中楽曲には、ボーナス中楽曲A、ボーナス中楽曲B及びプレミアボーナス中楽曲の3種類があり、有利RT中楽曲には、有利RT中楽曲A、有利RT中楽曲B及びプレミア有利RT中楽曲の3種類があったが、ボーナス中、有利RT中において何れの楽曲を再生出力するかは、不利RTに制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利RTに制御されたときからのメダルの純増枚数と有利RT連荘数とに従って決められるものとしていた。
これに対して、ボーナス中、有利RT中の演出を、ボーナス中楽曲、有利RT中楽曲の再生に代えて、或いはこれに加えて、他の演出手段で行うものとしてもよい。例えば、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときには液晶表示器4にボーナス中画像を表示し、有利RTに制御されているときには液晶表示器4に有利RT中画像を表示するものとしてもよい。
ここで、ボーナス中画像には、ボーナス中楽曲A、ボーナス中楽曲B及びプレミアボーナス中楽曲に対応してボーナス中画像A、ボーナス中画像B及びプレミアボーナス中画像の3種類を設けるものとし、有利RT中画像には、有利RT中楽曲A、有利RT中楽曲B及びプレミア有利RT中楽曲に対応して有利RT中画像A、有利RT中画像B及びプレミア有利RT中画像の3種類を設けるものとすることができる。ボーナス中、有利RT中において何れの画像を液晶表示器4に表示するかも、不利RTに制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利RTに制御されたときからのメダルの純増枚数と有利RT連荘数とに従って決めるものとすることができる。
上記の実施の形態では、有利RTまたは不利RTで規定ゲーム数を消化した後の通常遊技状態では、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選しても当選したものの種類が報知されない回数が2〜5回のうちから選択されるものとしていたが、ビッグボーナスの終了後の通常遊技状態では2回が、レギュラーボーナス終了後の通常遊技状態では3回が、レアRTでは2回が、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類が報知されない回数として設定されるものとしていた。
これに対して、例えば、ビッグボーナスの終了後の通常遊技状態に対しては、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類が報知されない回数を少なくする権利は、ビッグボーナス中に課されるミッションとしては、例えば、何れの小役にも入賞させずにハズレの表示結果を導出させることとしてもよい。もっとも、ビッグボーナス中に遊技者に課されるミッションは、これに限るものではなく、複数種類のものがあってもよい。複数種類のミッションがある場合には、遊技者は、ビッグボーナスの開始時において自らの操作により課されるミッションを選択できるものとしてもよい。
例えば、直前のビッグボーナスにおいて遊技者がミッションをクリアしたときには、赤チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選しても当選したものの種類が報知されない回数を1回だけとするが、ミッションをクリアしていないときには、5回としてもよい。また、赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類が報知されない回数を少なくする権利は、ミッションをクリアする度に付与するものとし、例えば、ミッションを1回もクリアしていないときには、チェリー、青チェリーまたは白チェリーに当選しても当選したものの種類が報知されない回数を5回とするが、ミッションを1回クリアする度に、1回ずつ減らすものとしてもよい。赤チェリー、青チェリー及び白チェリーのうちの当選したものの種類を報知しない期間を、消化ゲーム数によってカウントするものにも、同様に適用することができる。
このようにメダルの払出率が1を越え、遊技者に有利な遊技状態となる有利RTへの制御が非常に困難となる不利RTの回避に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、遊技者が課されるミッションの種類を選択できるようにすることで、遊技者の遊技に対する介入感をさらに高めさせ、これによって遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス(A)〜(C)の何れかに当選したときに、内部中RTに遊技状態を制御するものとしていた。これに対して、ビッグボーナス(A)〜(C)の何れかに当選したときに、内部中RTに制御するとともに、或いは内部中RTに代えて、その後に規定ゲーム数(例えば、30ゲーム)を消化するまで、遊技状態をAT(Assist Time)に制御するものとしてもよい。
ATの遊技状態では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じて入賞可能な小役に当選すると、当選した役の種類が遊技者に報知される。この報知は、演出制御基板102のCPU121が、ゲームスタート時に遊技制御基板101から送られる当選状況通知コマンドに基づいて、液晶表示器4に所定の画像を表示させることなどにより行うことができる。
ボーナス当選後に制御されるATで当選が報知される対象となる役は、入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が排他的な複数種類のものからなるものとすることができる(例えば、中と右のリール3C、3Rについて「赤7」、「白7」、「BAR」を互いに7コマ間隔で1つずつ配置し、「ベル−赤7−赤7」を対象役A、「ベル−赤7−白7」を対象役B、「ベル−赤7−BAR」を対象役C、「ベル−白7−赤7」を対象役D、「ベル−白7−白7」を対象役E、「ベル−白7−BAR」を対象役F、「ベル−BAR−赤7」を対象役G、「ベル−BAR−白7」を対象役H、「ベル−BAR−BAR」を対象役I、とする)。
ここで、何れかの種類の対象役に当選しているときに、当選しているものに必ず入賞するものとして計算するとメダルの払出率が1を越えるが、対象役の種類に応じた割合(例えば、上記の対象役A〜Iがあって各々の当選確率が同じだとすると、9分の1)でしか入賞し得ないものと計算するとメダルの払出率が1を下回るように、各対象役の当選確率を設定しておくことができる。
このようにビッグボーナス(A)〜(C)の何れかに当選するまでのゲームと、ビッグボーナス(A)〜(C)の何れかに当選した後の規定ゲーム数を消化するまでのゲームとの間の遊技者にとっての有利度の差を、各々の遊技状態における各役の当選確率の差以上に生じさせて、遊技にメリハリを生じさせることができるようになる。しかも、ビッグボーナス(A)〜(C)の何れかに当選した後のATは、遊技者の技術介入を前提として真に遊技者にとって有利な遊技状態となるものであるので、遊技の興趣をいっそう向上させることができる。
上記の実施の形態では、スイカは、単独当選と、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかとの同時当選で当選となるものとなっていた。これに対して、入賞となる役として1枚役(例えば、ベル−JAC−ベル)を定義し、さらにスイカと1枚役の同時当選となる場合と、スイカと1枚役とビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかと同時当選となる場合があってもよい。この場合において、スイカの単独当選の確率に対するビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかとスイカとの同時当選の確率の比は、スイカと1枚役の同時当選の確率に対するビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかとスイカと1枚役との同時当選の確率に対する比とは異なるものとすることができる。
そして、スイカの単独当選またはビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかとスイカの同時当選時にスイカに入賞させるときには、原則として横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるものとすることができる。“原則として”横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるとは、少なくとも停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させることができるときは、対角線方向の入賞ラインにも導出させることができるか否かに関わらずに横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるが、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順により対角線方向の入賞ラインにしかスイカの図柄組み合わせを導出させることができない場合は、例外的に対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるということである。
一方、スイカと1枚役の同時当選またはビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかとスイカと1枚役の同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるものとすることができる。これにより、同じようにスイカに入賞した場合であっても、横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせが導出されたときには、対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせが導出されたときよりも、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかに当選していることをより期待できるものとなっていた。
一方、スイカの単独当選の確率に対するビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかとスイカと1枚役との同時当選の確率の比は、スイカと1枚役の同時当選の確率に対するビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかとスイカとの同時当選の確率に対する比と異なるものとすることもでき、スイカの単独当選またはビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかとスイカと1枚役の同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させ、スイカと1枚役の同時当選またはビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかとスイカの同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるものとしてもよい。
また、例えば、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れとも同時当選とならずにスイカ、スイカ+1枚役に当選することがないものとし、設定値1〜設定値6のうちで所定の設定値(例えば、高設定である設定値4〜6)に設定されているときにおけるビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスとスイカとの同時当選の確率に対するビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスとスイカと1枚役との同時当選の確率の比は、他の設定値に設定されているときにおけるビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスとスイカとの同時当選の確率に対するビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスとスイカと1枚役との同時当選の確率の比とは、異なるものとすることができる。
この場合は、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかとスイカとに同時当選しているときには横方向の入賞ラインでスイカに入賞する割合が高く、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかとスイカと1枚役とに同時当選しているときには対角線方向の入賞ラインでスイカに入賞する割合が高いものとなる。そして、スイカに入賞する入賞ラインが横方向の入賞ラインとなる場合と対角線方向の入賞ラインとなる場合との割合が所定の設定値に設定されているか否かに応じて異なるものとなる。これにより、スイカに入賞する場合にその図柄組み合わせが導出される入賞ラインの割合に応じて設定値を推測することが可能となる。また、スイカの図柄組み合わせが導出された入賞ラインが何れとなった場合でも、所定の設定値である可能性が残っているので、高設定となっていることに対する遊技者の期待感が損なわれることがない。
また、例えば、ビッグボーナス(A)とスイカとの同時当選、ビッグボーナス(A)とスイカと1枚役との同時当選、レギュラーボーナスとスイカとの同時当選、レギュラーボーナスとスイカと1枚役との同時当選の機会を設けてもよい(ここでは、ビッグボーナス(A)またはレギュラーボーナスと同時当選となる場合を除いては、スイカ、スイカ+1枚役に当選しないものとする)。ここで、ビッグボーナス(A)とスイカの同時当選の確率に対するビッグボーナス(A)とスイカと1枚役との同時当選の確率の比を、レギュラーボーナスとスイカの同時当選の確率に対するレギュラーボーナスとスイカと1枚役との同時当選の確率の比と異なるものとすることができる。
この場合において、例えば、ビッグボーナス(A)とスイカとの同時当選またはレギュラーボーナスとスイカとの同時当選時にスイカに入賞させるときには横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させることを原則とし、ビッグボーナス(A)とスイカと1枚役との同時当選またはレギュラーボーナスとスイカと1枚役との同時当選時にスイカに入賞させるときには対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させることを原則とするものであってもよい。
この場合は、スイカに入賞するときにおいて、同時当選しているのがビッグボーナス(A)であるか、これよりも制御されるビッグボーナスの有利度が低いレギュラーボーナスであるかに応じて、スイカの図柄組み合わせが導出されやすい入賞ラインが異なることとなる。このため、スイカに入賞した入賞ラインに応じてビッグボーナス(A)かレギュラーボーナスかの何れが当選しているかという期待感を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、スイカの図柄組み合わせが導出された入賞ラインが横方向の入賞ラインとなった場合も対角線方向の入賞ラインとなった場合も、より有利度が高いビッグボーナスへの移行を伴うビッグボーナス(A)の当選に対する遊技者の期待感が損なわれることがない。
なお、ビッグボーナス(A)とスイカとの同時当選の確率に対するレギュラーボーナスとスイカと1枚役との同時当選の確率の比が、ビッグボーナス(A)とスイカと1枚役との同時当選の確率に対するレギュラーボーナスとスイカとの同時当選の確率の比とは異なるものとしてもよく、ビッグボーナス(A)とスイカとの同時当選またはレギュラーボーナスとスイカと1枚役との同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させ、ビッグボーナス(A)とスイカと1枚役との同時当選またはレギュラーボーナスとスイカとの同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、遊技制御基板101のRAM112も、演出制御基板102のRAM122も、ともにバッテリバックアップされるものとなっており、スロットマシン1の電源をOFFしても記憶しているデータが保持されるものとなっていた。もっとも、バッテリバックアップしておく必要があるのは、遊技制御基板101のRAM112だけで、演出制御基板102のRAM122は、バッテリバックアップせず、スロットマシン1の電源をOFFしたときには、記憶しているデータが消失してしまうものであってもよい。
上記の実施の形態では、扉開放センサ95は、前面扉が開放状態にあることを検出するものであり、その検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が外部出力基板105から出力されるものとなっていた。もっとも、扉開放センサ95は、前面扉を開放するための鍵が解除されていることを検出するものであってもよく、この場合には、実際には前面扉は開放されていなくても当該鍵が解除されていれば、すなわち前面扉が開放可能な状態にあることが扉開放センサ95により検出されれば、セキュリティ信号のうちのドア開放信号を外部出力基板105から出力させるものとすることができる。
また、扉開放センサ95の検出信号が遊技制御基板101に入力されるようにし、扉開放センサ95により前面扉が開放状態にあることが検出された場合には、遊技制御基板101のCPU111は、その旨を示す所定のコマンドを演出制御基板102に送信するものとしてもよい。当該所定のコマンドを受信した演出制御基板102のCPU121は、前面扉が開放状態にあることを、例えば、液晶表示器4に所定のメッセージを表示したり、扉開放音を再生してスピーカ7L、7R、7Uから出力させるものとしてもよい。扉開放音を出力するボリュームレベルは、最大レベルとすることが好ましい。
スロットマシン1の内部には、各種制御を行うための制御回路を搭載した基板類や、設定値を変更するための設定スイッチ91などが配置されており、これらの操作のためには前面扉を開放しなければならない。もっとも、これらの操作は、本来遊技者が行い得ない操作であって、遊技店の店員でない者によってスロットマシン1の前面扉が開放されているということは、遊技者により不正行為が行われている可能性が極めて高いということになる。前面扉の開放を液晶表示器4へのメッセージの表示や扉開放音の出力で報知することによって、遊技店の店員は、不正行為が行われていることを容易に察知することができるものとなる。
上記の実施の形態では、設定値を変更することによって遊技制御基板101のRAM112が初期化されるが、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値だけは初期化されないものとしていた。これにより、設定値の変更後においてリール3L、3C、3Rが滑らかに回転開始きずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐものとしていた。
これに対して、設定値を変更したかどうかに関わらず、すなわち設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン1を起動したか否かに関わらず、スロットマシン1を起動したときには、ステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値を初期化してしまい、ステッピングモータの各励磁相が必ず初期パターンで励磁されるようになるものとしてもよい。この場合には、設定値を変更したか否かに関わらずにリール3L、3C、3Rが起動後直ぐに同じ挙動をするため、設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
上記の実施の形態では、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から送られてきたコマンドに応じて、演出の処理を行うものとしていた。もっとも、遊技制御基板101から送られてきたコマンドは、先入れ先出し方式のコマンド受信バッファに入れられ、コマンド受信バッファに順次入れられたコマンドに処理落ちが生じないことを前提とするものであった。また、遊技者の操作に応じた信号が、演出制御基板102のCPU121に直接出力されることはなかった。
これに対して、演出制御基板102のCPU121により制御される液晶表示器4の前面に、演出操作手段として遊技者によりタッチされた位置を検出可能なタッチパネルを配置するものとし、このタッチパネルにおいてタッチされた位置に応じた信号が、演出制御基板102のCPU121に出力されるものとしてもよい。そして、CPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに加えて、タッチパネルにより検出されたタッチ位置に対応した信号に応じて、演出の処理を行うものとすることができる。
また、演出制御基板102には、工場からの出荷前に通常の遊技制御基板102に代えてコマンドシミュレータ(試験用の遊技制御基板)を接続できる構成とすることができ、コマンドシミュレータから入力される各種の検査コマンドに基づいて、演出制御基板102に接続された各演出手段やタッチパネルのような演出操作手段の検査を行えるようにすることができる。
ここで、CPU121は、タッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信した場合には、例えば、タッチパネルを全面有効とするとともに後面の液晶表示器4に「触れてください」というメッセージを表示し、正常にタッチ操作が検出されるかどうかを検査することができる。この場合において、タッチパネルのタッチ操作が検出されるまでは、CPU121は、コマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとすることができる。
このようにタッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信し、これに応じてタッチパネルの動作を行う場合には、タッチ操作の検出までコマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとしているので、検査コマンドの受信からタッチ操作の検出までに新たなコマンドを受信しても、当該新たなコマンドに基づく処理を行わないものとなっている。このため、タッチパネルの動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合も、タッチパネルの動作チェックを正常に行うことができるものとなる。なお、演出操作手段として、タッチパネル以外の演出操作手段、例えば、ボタンやダイアルを適用した場合も、同様とすることができる。
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができる。
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がBETボタンを操作すると、貯留皿(上皿)に貯留されていた遊技球のうちのBET操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって1ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば(但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く)、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ(先に賭け数の精算を行った場合を含む)、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱(いわゆるドル箱)を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。
本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。 (a)は、メダルIN信号の出力状況を示すタイミングチャートであり、(b)は、メダルOUT信号の出力状況を示すタイミングチャートである。 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。 (a)は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、(b)は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。 本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技状態の遷移図である。 本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技の進行態様の例を示す図である。 本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技の進行態様の例を示す図である。 本発明の他の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技状態の遷移図である。
符号の説明
1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 液晶表示器
7L、7R、7R スピーカ
11 スタートレバー
12L、12C、12R 停止ボタン
13 メダル投入口
14 1枚BETボタン
15 MAXBETボタン
101 遊技制御基板
111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 演出制御基板
121 CPU
122 RAM
123 ROM

Claims (1)

  1. 1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
    ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出されるよりも前に、複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
    前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段により所定の有利決定が行われていることを条件として所定の有利表示結果を導出させ、前記事前決定手段により所定の不利決定が行われていることを条件として前記有利表示結果とは異なる所定の不利表示結果を導出させる導出制御手段と、
    遊技者にとって有利な有利状態にも該有利状態よりも遊技者にとって不利な不利状態にも移行可能な初期遊技状態に制御されているときにおいて前記有利表示結果が導出されたときに、前記有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段と、
    前記初期遊技状態に制御されているときにおいて前記不利表示結果が導出されたときに、前記不利状態に遊技状態を制御する不利状態制御手段とを備え、
    前記初期遊技状態は、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、
    前記所定の不利決定は、複数種類の不利決定があり、
    前記導出制御手段は、前記事前決定手段により何れかの種類の不利決定が行われているときに、該不利決定の種類に応じて定められた前記停止操作手段の操作手順に従って前記不利表示結果を導出させるとともに、前記不利決定が行われているときにおいて該行われた不利決定の種類に関わらず前記不利表示結果を導出させない前記停止操作手段の操作手順はなく、
    前記スロットマシンは、
    前記複数種類の不利決定の何れかが前記事前決定手段により行われているときに、該行われている不利決定の種類を特定可能な不利決定情報を遊技者に報知する不利決定報知手段と、
    画像を表示可能な画像表示装置と、
    遊技の進行に従って、前記画像表示装置への演出の実行を制御する演出制御手段とをさらに備え、
    前記不利決定報知手段は、前記初期遊技状態に制御されているときにおいて互いに異なる複数種類の期間のうちから選択された所定期間においては前記複数種類の不利決定の何れが行われても前記不利決定情報を報知せず、前記不利表示結果が導出されることなく前記選択された所定期間を経過した後には、前記初期遊技状態が終了するまで継続する所定の報知期間が終了するまで前記不利決定情報を報知し、
    前記演出制御手段は、前記選択された所定期間が経過するまでの残り期間に応じた態様で画像を表示させることにより、当該残り期間を示唆する演出を実行する
    ことを特徴とするスロットマシン。
JP2008096081A 2008-04-02 2008-04-02 スロットマシン Expired - Fee Related JP5812559B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008096081A JP5812559B2 (ja) 2008-04-02 2008-04-02 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008096081A JP5812559B2 (ja) 2008-04-02 2008-04-02 スロットマシン

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2009247429A JP2009247429A (ja) 2009-10-29
JP2009247429A5 JP2009247429A5 (ja) 2012-05-17
JP5812559B2 true JP5812559B2 (ja) 2015-11-17

Family

ID=41308689

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008096081A Expired - Fee Related JP5812559B2 (ja) 2008-04-02 2008-04-02 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5812559B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6240827B2 (ja) * 2013-06-26 2017-12-06 株式会社オリンピア 遊技機

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5288390B2 (ja) * 2005-04-25 2013-09-11 サミー株式会社 スロットマシン
JP2007167270A (ja) * 2005-12-21 2007-07-05 Olympia:Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2007312884A (ja) * 2006-05-24 2007-12-06 Aruze Corp 遊技機
JP5377826B2 (ja) * 2006-08-17 2013-12-25 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2009247429A (ja) 2009-10-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5539634B2 (ja) スロットマシン
JP5435896B2 (ja) スロットマシン
JP5506163B2 (ja) スロットマシン
JP5539632B2 (ja) スロットマシン
JP5264361B2 (ja) スロットマシン
JP5539631B2 (ja) スロットマシン
JP5506166B2 (ja) スロットマシン
JP5616401B2 (ja) スロットマシン
JP5433162B2 (ja) スロットマシン
JP6042368B2 (ja) スロットマシン
JP5489415B2 (ja) スロットマシン
JP5489416B2 (ja) スロットマシン
JP5386104B2 (ja) スロットマシン
JP5433161B2 (ja) スロットマシン
JP5435897B2 (ja) スロットマシン
JP5435898B2 (ja) スロットマシン
JP5386105B2 (ja) スロットマシン
JP5812559B2 (ja) スロットマシン
JP6030604B2 (ja) スロットマシン
JP5987219B2 (ja) スロットマシン
JP5605979B2 (ja) スロットマシン
JP5448362B2 (ja) スロットマシン
JP5539633B2 (ja) スロットマシン
JP2016154925A (ja) スロットマシン
JP6060399B2 (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20110307

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120327

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20120830

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120918

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20121115

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130709

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130906

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20140513

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140703

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20150421

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150715

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20150723

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150908

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150915

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5812559

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees