JP2005027819A - 遊技機及び遊技機におけるコマンドの通信方法並びにコマンド通信プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】メイン基板からサブ基板へサブコマンドを送る際にノイズ等の影響によりサブコマンドの内容が変化することがあり、サブ基板が誤動作した。これを防止できる遊技機を提供する。
【解決手段】メイン基板とサブ基板を備える遊技機において、メイン基板は、コマンドを生成するときに用いられる使用ビット数の制限ルールを予め記憶するコマンドビット制限テーブルと、メイン基板から要求を受けて前記制限ルールに基づきコマンドを生成するコマンド生成部とを含み、サブ基板は、コマンドを解読するときに用いられる使用ビット数の制限ルールを予め記憶するコマンドビット制限テーブルと、前記制限ルールに基づき受信したコマンドを解読するコマンド解読部とを含む。前記コマンド解読部は、受けたコマンドが前記制限ルールに従っていないとき、当該コマンドを破棄する。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、遊技機及び遊技機におけるコマンドの通信方法並びにコマンド通信プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシンやパチンコ機などの遊技機はマイコンを内蔵していて、抽選・入賞・払い出し・演出の制御をプログラムで実現している。この種の遊技機は、遊戯者の操作を受けて内部抽選及び該抽選結果に応じた入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第1処理部(いわゆるメイン基板)と、第1処理部から遊戯者の操作を受けて処理を行い生成したコマンドを受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行う第2処理部(いわゆるサブ基板)とを備えている。従来のスロットマシンの機能ブロック図を図10に示す。
【0003】
サブ基板2はメイン基板1からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板1からサブ基板2への一方のみであり、逆にサブ基板2からメイン基板1へコマンド等が出されることはない。
【0004】
メイン基板1には乱数発生部20、スタートスイッチ30,ストップスイッチ50,リール駆動部70,リール位置検出回路71、ホッパー駆動部80及びホッパー81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82が接続されている。サブ基板2には液晶表示装置62の制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。これらの詳細は後述する。
【0005】
遊技機には液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等が設けられ、これらは演出表示装置を構成する(詳細は後述する)。この演出表示装置は、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム(AT)において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。(アシストタイム(AT):特定の小役が成立しても遊技者がリールの図柄を揃えないと払い戻しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後(もしくは成立時)あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を成立させるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能)
【0006】
上記ATのように、サブ基板2側のソフトウエアで出玉の獲得割合の重みを制御するようにしている遊技機がある。サブ基板2側に出玉の調整機能を持たせたのである。具体的には、上述のように出玉を得るための指示を液晶表示装置に表示して遊技者がその指示に従って操作すれば容易に出玉を得られるようにしている。当該指示は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。
【0007】
当該指示あるいは他の指示を行う際に、メイン基板1はサブ基板2へ8ビットのコマンドを送信している。具体的には電文1と電文2の2つのコマンドデータ(いずれも8ビット)を合わせて1つのサブコマンドとし、当該サブコマンドをメイン基板1からサブ基板2へ送信している。
【0008】
ところで、メイン基板1からサブ基板2への通信途中でノイズ等の影響によりサブコマンドデータが全く別の意味を持つサブコマンドデータに変化してしまう可能性がある(例えば図10の矢印の部分でデータが変化する)。別のサブコマンドに変化した場合に起こりうる現象の一例として、一般遊技中であるはずの液晶画面が突然、役物連続作動増加装置作動中(例えばビッグボーナス中)の画面に切り替わってしまう、といったことなどが考えられる。サブコマンドが1ビット変化するだけでもその影響は大きなものである。
【0009】
図11の具体例を参照してサブコマンドデータが全く別の意味を持つサブコマンドデータに変化することを説明する。図11において上の10010100(16進表記で94H)はメイン基板1から送出される本来のコマンドである。これがノイズの影響により第5ビットが0から1に変化して10110100(16進表記でB4H)になったとする。従来の遊技機においてはこのような場合でも受信したコマンドB4Hをサブ基板2が解読し、何らかの処理を実行してしまう可能性があった。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
上述のように、従来の遊技機にはメイン基板1からサブ基板2へ送信するサブコマンドに対する信頼性は十分に確保されていなかった。サブコマンドが通信途中で変化した場合、サブ基板2側で別のサブコマンドとして認識され、誤動作するおそれがある。
【0011】
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、サブコマンドがノイズ等の影響により別の値に変化した場合でも、サブ基板上で誤動作することを少なくできる遊技機及び遊技機におけるコマンドの通信方法並びにコマンド通信プログラムを提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
この発明は、内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第1処理部と、前記第1処理部からコマンドを受けて演出処理を行う第2処理部とを備える遊技機において、
前記第1処理部は、コマンドを生成するときに用いられる使用ビット数の制限ルールを予め記憶する第1のコマンドビット制限テーブルと、前記第1処理部から要求を受けて前記制限ルールに基づきコマンドを生成するコマンド生成部とを含み、
前記第2処理部は、コマンドを解読するときに用いられる使用ビット数の制限ルールを予め記憶する第2のコマンドビット制限テーブルと、前記制限ルールに基づき受信したコマンドを解読するコマンド解読部とを含み、
前記第1制御装置の前記コマンド生成部で生成されたコマンドが前記第2制御装置へ送られ、前記コマンド解読部で解読されて前記第2処理部により実行されることを特徴とするものである。
【0013】
好ましくは、前記コマンド解読部は、受けたコマンドが前記制限ルールに従っていないとき、当該コマンドを破棄する。
前記第2処理部は、さらに、破棄されたコマンドに関する情報を記憶する記憶部を備え、これに破棄されたコマンドに関する情報を記憶するようにしてもよい。
【0014】
例えば、前記制限ルールは、コマンドを構成する複数のビットにおいて1のビット数を常に一定にする、または0のビット数を常に一定にするというものである。
【0015】
コマンドを構成するビット数が8であるとき、前記制限ルールの1又は0のビット数は3又は5にするとよい。
【0016】
前記第1処理部から前記第2処理部へ送られるコマンドは、コマンドの意味を示す第1電文とコマンドのデータを意味する第2電文を合わせたサブコマンドであってもよい。
【0017】
この発明は、内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第1処理部と、前記第1処理部からコマンドを受けて演出処理を行う第2処理部とを備える遊技機における、前記第1処理部から前記第2処理部へのコマンドの通信方法であって、
前記第1処理部からコマンド生成要求を受けるステップと、
予め定められた使用ビット数の制限ルールを読み出すステップと、
前記制限ルールにしたがってコマンドを作成するステップと、
作成したコマンドを前記第2処理部へ送信するステップと、
前記コマンドを受信するステップと、
前記コマンドが予め定められた使用ビット数の制限ルールに従っているかどうか判定するステップと、
前記コマンドが前記制限ルールに従っているとき、前記コマンドを解読して実行させるステップと、を備えるものである。
【0018】
好ましくは、前記コマンドが前記制限ルールに従っていないとき、前記コマンドを破棄するステップを備える。
さらに、破棄されたコマンドに関する情報を記憶するステップを備えるようにしてもよい。
【0019】
前記第1処理部から前記第2処理部へ送られるコマンドがコマンドの意味を示す第1電文とコマンドのデータを意味する第2電文を合わせたサブコマンドであるとき、前記第1電文又は前記第2電文の少なくとも一方について、前記制限ルールにしたがってコマンドを作成し、前記コマンドが予め定められた使用ビット数の制限ルールに従っているかどうか判定するようにしてもよい。
【0020】
この発明は、内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第1処理部と、前記第1処理部からコマンドを受けて演出処理を行う第2処理部とを備える遊技機における、前記第1処理部から前記第2処理部へのコマンドの通信プログラムであって、前記第1処理部のコンピュータに、
前記第1処理部からコマンド生成要求を受けるステップと、
予め定められた使用ビット数の制限ルールを読み出すステップと、
前記制限ルールにしたがってコマンドを作成するステップと、
作成したコマンドを前記第2処理部へ送信するステップと、を実行させるためのプログラムである。
【0021】
この発明は、内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第1処理部と、前記第1処理部からコマンドを受けて演出処理を行う第2処理部とを備える遊技機における、前記第1処理部から前記第2処理部へのコマンドの通信プログラムであって、前記第2処理部のコンピュータに、
前記第1処理部からコマンドを受信するステップと、
前記コマンドが予め定められた使用ビット数の制限ルールに従っているかどうか判定するステップと、
前記コマンドが前記制限ルールに従っているとき、前記コマンドを解読して実行させるステップと、を実行させるためのプログラムである。
【0022】
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、EPROMデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD(CD−ROM、Video−CDを含む)、DVD(DVD−Video、DVD−ROM、DVD−RAMを含む)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。
【0023】
また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。
【0024】
媒体とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
【0025】
この発明は、制限ルールにしたがってサブコマンドデータの使用ビット数を限定することを特徴とする。当該制限ルールは、例えば、サブコマンドデータの8ビット中の3ビットを使用するデータ(例えば3ビットにおいてその値が1)と8ビット中の5ビットを使用するデータ(例えば5ビットにおいてその値が1)の2種類に限定するものである。なお、この項で前者を「3ビットデータ」と記す。このようにすると、3ビットデータのサブコマンドがノイズ等の影響により1ビット変化して(例えばあるビットが0から1になる)4ビットデータになっても、4ビットデータのサブコマンドは存在しないので、サブ基板ではこの受信したサブコマンドを破棄するようになる。このことによりサブコマンドが通信中に変化してサブ基板側で誤認識され、起こりえない演出等が発生する現象を防ぐことができる。
【0026】
【発明の実施の形態】
この発明の実施の形態に係る遊技機について図面を参照して説明する。
図1は遊技機(スロットマシン)の正面図である。
スロットマシン10で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機(図示しない)等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口100に直接メダルを入れる。メダル投入口100は、スロットマシン10の正面で略中央の位置に設けられている。
【0027】
スロットマシン10は、四角箱状の筐体11を有する。前記筐体11の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓12が形成されている。そして、この中央部の表示窓12の中央には、三個の回転リール40の図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。ベットスイッチ16は、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、貯留メダル数を減じてメダル投入に代える。精算スイッチ17は、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出す。スタートスイッチ30は回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、リールユニット60の駆動を開始させる。ストップスイッチ50は、リールユニット60の駆動を停止させるためのものである。リールユニット60は、三個の回転リール40とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個(例えば21個)の図柄61が表示されている。62は各種の演出を行うための液晶表示部である。
【0028】
スロットマシン10の内部には、図示していないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置が内蔵されている。制御装置は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで動作し、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作に基づき回転リール40の回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカ等の表示を制御する。
【0029】
スタートスイッチ30は、前述のように回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技(RepIay)」時には前遊技からの所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。
【0030】
ストップスイッチ50は、前述のようにリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に1個ずつ配置されているものである。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40の回転を停止するように設定されている。
【0031】
メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技(Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。そして、ストップスイッチ50を三個全て操作すると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓12の有効入賞ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると、図示しないホッパーユニットを介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしてもよい。
【0032】
前述の制御装置は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作に基づき回転リール40の回転及び停止を制御する際に、予め定めた抽選確率に基づいて入賞か否かの入賞判定の抽選を行う入賞抽選手段を含む。この入賞抽選手段による抽選結果が入賞である場合に入賞フラグが成立し、この入賞フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件に入賞が確定し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【0033】
図2はスロットマシン10の電気的な概略構造を示すブロック図である。この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン10は、その主要な処理装置としてメイン基板1(第1処理装置)とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板2(第2処理装置)とを備える。
【0034】
なお、それぞれ8ビットのコマンドの電文1と電文2がひとつになったものがサブ基板2に対して具体的な処理を要求するサブコマンドである。以下の説明においてそのように区別して表記するが、誤解のおそれがないときは単にコマンドと記すことがある。
【0035】
メイン基板1は、遊戯者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板1は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、記憶手段であるROMおよびRAMを含む。
【0036】
サブ基板2は、メイン基板1からサブコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板2は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、記憶手段であるROMおよびRAMを含む。
【0037】
サブ基板2はメイン基板1からサブコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。サブコマンドの流れはメイン基板1からサブ基板2への一方のみであり、逆にサブ基板2からメイン基板1へコマンド等が出されることはない。
【0038】
メイン基板1からサブ基板2へサブコマンドを送信するに際して、コマンド生成部1aによりコマンドが生成される。例えば、サブ基板2に処理Xをさせる場合は当該処理Xを実行させるためのコマンドAを生成する。コマンドビット制限テーブル1bにより、CPUが扱うデータの単位である8ビットのうちでコマンド生成の際に使用されるビットが制限される。この点については後に詳しく説明する。
【0039】
前記サブコマンドはサブ基板2で受信され、コマンド解読部2aで解読されて所定の処理が実行される。例えば、コマンドAが受信されたとき処理Xが実行される。コマンド解読部2aにおいてコマンドを解読する際にコマンドビット制限テーブル2bが参照され、予め定められた制限ルールに従っているかどうか判断される。制限ルールはコマンドビット制限テーブル1bの動作ルールに対応している。受信したサブコマンドが制限ルールに従っていないと判断された場合、当該サブコマンドは破棄される。この点については後に詳しく説明する。
【0040】
なお、図2はコマンド生成部1a、コマンドビット制限テーブル1bをメイン基板1に含ませた形態、かつ、コマンド解読部2a、コマンドビット制限テーブル2bをサブ基板2に含ませた形態を示しているが、本発明はこれに限定されない。コマンド生成部1a、コマンドビット制限テーブル1b又はコマンド解読部2a、コマンドビット制限テーブル2bの一方あるいは両方をメイン基板1、サブ基板2と独立して設けてもよい。この場合、例えば、メイン基板1で生成されたサブコマンド又はコマンドを受けて、コマンド生成部1aがコマンドビット制限テーブル1bの制限ルールの下でサブコマンド又はコマンドを変更あるいは修正し、コマンド解読部2aがコマンドビット制限テーブル2bを参照して受信サブコマンドを元の形式のコマンドに再変換し、サブ基板2へ渡すようにしてもよい。なお、コマンド生成部1a、コマンドビット制限テーブル1b、コマンド解読部2aはハードウエアで実現されても、ソフトウエアで実現されてもいずれでもよい。送信側のコマンドビット制限テーブル1bの制限ルールと受信側のコマンドビット制限テーブル2bの制限ルールは同一あるいは類似するものであっても、異なるものであってもよい。例えば、制限ルールを両側からすなわち変換側と解読側の両方から引くことのできるテーブルの形式で作成すれば上記2つのテーブル1b、2bを同じものとすることができるし、電文を直接あるいはより少ない手順でコマンドに変換できるようにそれぞれ専用の送信用の制限テーブルと受信用の制限テーブルとすることもできる。
【0041】
メイン基板1には乱数発生部20、スタートスイッチ30,ストップスイッチ50,リール駆動部70,リール位置検出回路71、ホッパー駆動部80及びホッパー81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82が接続されている。サブ基板2には液晶表示装置62の制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。以下、スタートスイッチ30,ストップスイッチ50を除く、これらの周辺基板/装置について説明する。
【0042】
乱数発生部20は、一定範囲の乱数を発生させる乱数発生機能と、発生した乱数の中から任意の乱数を抽出するサンプリング機能を備えるものである。構成の具体例を挙げればカウンタとラッチで構成されるものである。
【0043】
リール駆動部70は、3つのリール40を回転駆動する図示しないステッピングモータを駆動する回路である。各ステッピングモータはリール駆動回路70によって1−2相励磁されており、所定数のパルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ1回転する。
【0044】
リール位置検出回路71は、リール40の近傍に設けられてリール40の回転位置を検出するための図示しないホトセンサから出力パルス信号を受け、3つのリール40それぞれの回転位置を検出し、その検出信号を出力するものである。図示しないホトセンサは各リール40が一回転する毎に各リール40に設けられた遮蔽板を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路71を介してメイン基板1のCPUに与えられる。メイン基板1のRAM内には、各リール40について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、CPUはリセットパルスを受け取ると、RAM内に形成されたこの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【0045】
ホッパー駆動部80は、メダルを収納するとともに指示された枚数のメダルを払い出すホッパー81のモーターを駆動する回路である。
【0046】
メダル検出部82は、ホッパー81から払い出されるメダル数を計数するためのものである。メイン基板1のCPUは、このメダル検出部82から受けた実際に払い出しのあったメダル計数値が所定の配当枚数データに達した時に、ホッパー駆動部80による駆動を停止させ、メダル払い出しを終了させる。ホッパー駆動回路80,メダル検出部82により、遊技の結果に基づいて所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【0047】
液晶制御基板200は、液晶表示部62を駆動するための回路である。
スピーカ基板201は、図示しないスピーカを吹鳴駆動するための回路である。
LED基板202は、図示しない表示ランプやバックランプを駆動するための回路である。
【0048】
液晶表示装置62、図示しないスピーカや表示ランプ等は演出表示装置を構成する。この演出表示装置は、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム(AT)において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えるためのものである。
【0049】
なお、メイン基板1のROMには、このスロットマシン10で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、入賞確率テーブル,シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。入賞確率テーブルは、乱数発生部20で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするように区分されており、乱数発生部20で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。すなわち、入賞確率テーブルは、乱数発生器20がとる乱数の全領域に対応して、各入賞態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、0〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分(領域)を外れとし、他の区分(領域)を入賞1、入賞2、・・・というように設定する。抽出された乱数データは、乱数発生器20がとる乱数の全領域中の各入賞態様ごとに区分された入賞判定領域データそれぞれと照合し、当該抽出乱数データが属する入賞態様に対応する当選が決定される。例えば、抽出された乱数の数値が、入賞確率テーブル5のどの区分(領域)に属するか調べ、その区分が例えば入賞1の区分であれば「入賞1」と判定される。同様に、抽出された乱数の数値が入賞判定テーブル5の外れの区分(領域)に属すれば「外れ」と判定される。抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。各種の入賞はこのような入賞確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生するため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば1日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。
【0050】
次に図3に基づいて本発明の実施の形態に係る遊技機の動作(特にメイン基板1からサブ基板2へのサブコマンド伝達動作)について説明する。
【0051】
何らかの処理をサブ基板2に実行させるとき、メイン基板1においてサブコマンドを作成する。サブコマンドは電文1(最初コマンド)と電文2(電文1に続くコマンド)から構成される。電文1はコマンドの意味を示すものであり、電文2はコマンドのデータを意味するものである。サブ基板2に実行させる処理X,Y,Zがあれば、これらに対してそれぞれ電文A,B,Cが対応する。コマンドのデータは処理X,Y,Zの具体的な内容を指定するいわばパラメータである。図6にサブコマンド使用方法の一例を挙げる。メダル貯留枚数を表示させるサブコマンドの場合、電文1:43H(メダル貯留枚数コマンド)、電文2:10H(メダル貯留枚数のデータ、この例では10枚)。ビッグボーナス(BB)を報知させるサブコマンドの場合、電文1:32H(遊技状態コマンド)、電文2:01H(BB中)。このサブコマンドは「遊技状態を表示せよ」、「表示すべき遊技状態はBBである」という意味である。上記例の電文1:43H、32Hは8ビット中の3ビットに1が立っているコマンド(3ビットデータ)である。この点はさらに後述する。
【0052】
図3においてS10〜S18はメイン基板1における処理であり、S20〜S28はサブ基板2における処理である。
【0053】
(メイン基板の処理)
S10:メイン基板1のCPUからコマンド作成要求を受ける。同じCPUで処理する場合、メインプログラムからコマンド作成のサブプログラムを呼び出すようにしてもよい。
S11:電文1を作成する。メイン基板1のCPUがサブ基板2に何らかの処理をさせようとするとき、その処理の内容に応じた電文1を作成する。
【0054】
S12:使用ビット数の制限ルールを読み出す。電文1を作成する際に必要な制限ルールを読み出す。例えば当該制限ルールはコマンドビット制限テーブル1に予め記憶されている。
【0055】
S13:当該制限ルールに従ってコマンドを作成する。このコマンドが電文1になる。制限ルールに従ってコマンドを作成する点について詳しく説明する。
【0056】
この制限ルールはコマンドを作成する際のビットの使い方を規定するものである。8ビットのデータであれば00H〜FFHの全部で256通りの値をとることができる。コマンドの種類はこれよりも少なく、00H〜FFHのうちの一部がコマンドに割り当てられる。例えば01H、02H,・・・のように順番にコマンドを割り当てることもできる。しかしこのように単純に割り当てると一部のビットがノイズ等の影響で変化した場合、それが誤って他のコマンドと解釈されるおそれがある。この点は既に説明した(従来の技術の欄、及び図11を参照)。
【0057】
そこで、制限ルールにしたがってコマンドを生成し、上記問題を解決するようにした。制限ルールは、一部のビットが変化した場合でも変化したコマンドが他のコマンドと間違われないようにするためのものであり、具体的にはコマンドにおいて1のビット数(または0のビット数)を常に一定(例えば3又は5)とするというルールである。この一例を図4に示す。この制限ルールの下で生成されるコマンドの1のビット数は常に一定であるから、ノイズ等の影響により一部のビットが変化してビット数が増加あるいは減少した場合、サブコマンドの伝送に障害が生じたことを検出することができる。制限ルールの他の例として、コマンドにおいて1のビット数(または0のビット数)を常に偶数(または奇数)とするというルールがある。
【0058】
コマンドのビット数に応じて好ましいルールが決まる。上記例の8ビットの場合、1のビット数(または0のビット数)を3又は5にするというのは、コマンドの種類(つまりこの制限ルールの下で表現可能な数値の数)をなるべく多く確保しつつ、誤りをなるべく検出可能であるという点で好ましいものである。一般にコマンドのビット数のうち使用可能なものを約半分に制限することが好ましいと考えられる。なお、3ビットのルールと5ビットのルールを同時に使用してもよい。3ビットと5ビットの間に1ビット空いているので、同時使用の場合でも1ビットの変化を検出することができる。このように同時に複数のルールを使用する場合、複数のルールそれぞれのビット数の間隔を空けることが好ましい。
【0059】
コマンドにおいて1のビット数を常に3とするというルールの下で取り得るコマンドは、07H、0BH、0DH,0EH、13H、・・・、94H、・・・である。これらのうちのいずれかを選択して電文1とする。メイン基板1のCPUがサブ基板2にさせようとする処理の内容と前記コマンドは予め対応づけられている。
【0060】
S14:電文2を作成する。メイン基板1のCPUがサブ基板2にさせようとする処理の内容にパラメータが必要な場合は電文2を作成する。電文2の例としてメダルの貯留枚数、BBなどの遊技状態がある。
【0061】
S15:使用ビット数の制限ルールを読み出す。
【0062】
S16:当該制限ルールにしたがってコマンドを作成する。
【0063】
S15、S16の処理は、S12、S13と同様である。なお制限ルールは同じであっても、異なっていてもいずれでもよい。
【0064】
S17:電文1と電文2の2つのコマンドデータを合わせて1つのサブコマンドとする。
【0065】
S18:サブコマンドをサブ基板へ送信する。
【0066】
(サブ基板の処理)
S20:サブコマンドを受信する。受信したサブコマンドを電文1と電文2に分ける。
S21:電文1の処理を行う。
S22:電文1が使用ビット数の制限ルールに従っているかどうか判定する。
S23:判定結果が、制限ルールに従っていないというものであれば(NG)、当該コマンドを破棄する(S28)。制限ルールに従っていれば(OK)、S24:電文2の処理を行う。
【0067】
制限ルールは、前述のように例えばコマンドにおいて1のビット数を常に一定(例えば3又は5)とするというものや、コマンドにおいて1のビット数(または0のビット数)を常に偶数(または奇数)とするというものである。メイン基板1の制限ルールと同じルールが予めサブ基板2に用意されている。制限ルールはコマンドビット制限テーブル2bに記憶されている。
【0068】
電文1の各ビットが調べられ、制限ルールに従っているかどうか判定される。コマンドにおいて1のビット数を常に3とするというルールの下で行われる処理について図5の例を参照して説明する。図5の上のデータはメイン基板1で生成されたコマンドである。これは10010100(16進で94H)である。1が立っているビット数は3であり、上記制限ルールに従っている。図5の下のデータはサブ基板2で受信されたコマンドである。ノイズ等により第5ビットが変化していて、10110100(16進でB4H)となっている。このデータで1が立っているビット数は4であり、上記制限ルールに違反している(S24でNG)。したがってこのコマンドは破棄される。
【0069】
S24:次に電文2の処理を行う。
S25:電文2が使用ビット数の制限ルールに従っているかどうか判定する。
S26:判定結果が、制限ルールに従っていないというものであれば(NG)、当該コマンドを破棄する(S28)。制限ルールに従っていれば(OK)、S27:受信したサブコマンドを実行する。
【0070】
この発明の実施の形態によれば、制限ルールにしたがってサブコマンドデータの使用ビット数を限定する。当該制限ルールは、例えば、サブコマンドデータの8ビット中の3ビットを使用するデータ(例えば3ビットにおいてその値が1)と8ビット中の5ビットを使用するデータ(例えば5ビットにおいてその値が1)の2種類に限定するものである。このようにすると、3ビットデータのサブコマンドがノイズ等の影響により1ビット変化して(例えばあるビットが0から1になる)4ビットデータになっても、4ビットデータのサブコマンドは存在しないので、サブ基板ではこの受信したサブコマンドを破棄するようになる。このことによりサブコマンドが通信中に変化してサブ基板側で誤認識され、起こりえない演出等が発生する現象を防ぐことができる。
【0071】
本発明の実施の形態によれば、サブコマンドがノイズ等の影響により別の値になった場合でも、サブ基板上で誤認識することを少なくできるのである。
【0072】
発明の実施の形態2.
発明の実施の形態1は電文1と電文2の両方について使用ビット数の制限ルールを適用し、受信側で電文1と電文2の両方について判定を行っていた。本発明はこれに限定されず電文1又は電文2の一方について制限ルールの適用・判定を行うようにしてもよい。電文1が誤認識されると処理内容が全く異なってしまうなどサブ基板の動作に大きな影響があるが、電文2が誤認識されても表示内容が一時的に不正確になるだけであって、続けて送られてくるサブコマンドによって再び正しい内容が表示されるような場合、これが遊戯者にとって許容できる範囲であれば電文2について制限ルールの適用・判定を行わないことも考えられる。この場合の処理フローチャートを図7に示す。図3のS15,S16、S25,S26の処理を行わない点を除き、図7は図3と同じである。このように電文1又は電文2の一方のみについて処理を行うことにより、メイン基板1やサブ基板2のCPUの負担を減らすことができる。
【0073】
発明の実施の形態3.
ビット化け等の発生状況を検証するための記憶部をサブ基板2に設けるようにしてもよい。図8はそのための破棄コマンド情報記憶部2cを備える遊技機のブロック図を示す。記憶部2cはサブ基板2のメインメモリの一部に設けてもよいし、専用のメモリをサブ基板2上あるいはサブ基板2外に設けるようにしてもよい。後者の場合、電気的書き込み可能な不揮発性メモリ(EEPROMなど)を用いれば電源をオフにした後もデータが残るのでデバッグ情報の収集という点で好ましい。
【0074】
発明の実施の形態3の処理フローチャートを図9に示す。S28:コマンド破棄の前にS29:当該コマンドに関する情報を破棄コマンド情報記憶部2cに記憶する処理を行う点を除き、図9は図3と同じである。S29に処理により、S23,S26で判定結果がNGであったときに受信した当該コマンドに関する情報を記憶する。例えば、破棄したコマンドの累計、当該コマンドのビットパターン、ビットパターンごとの数などを記憶する。
【0075】
本発明の実施の形態3によれば、ビット化けして破棄されたデータを保存できるので、どのくらいビット化けしたのかなど不具合の発生状況を具体的に検証することができ、後の設計開発に有効利用できるという利点がある。
【0076】
例えば、保存するデータが上記累計などの「破棄数」であれば、送信コマンド数に対するビット化けの割合が分かる。この情報は今後の開発に有益である。保存するデータが上記ビットパターンのような「化けた状態の情報」であれば、コマンドがどのように影響を受けたかを検証できる。この情報も今後の開発に有益である。
【0077】
なお、以上の説明において遊技機としてスロットマシンを例にとり説明を加えたが、本発明はこれに限定されない。2つ以上の処理基板を持ち、これらの間でコマンドのデータが変化するおそれがあるような遊技機、例えばパチンコ装置にも適用できることは言うまでもない。
【0078】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【0079】
また、本明細書において、部とは必ずしも物理的手段を意味するものではなく、各部の機能が、ソフトウェアによって実現される場合も包含する。
【0080】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、メイン基板からサブ基板へサブコマンドを送る際にノイズ等の影響によりサブコマンドの内容が変化した場合が生じたとしても、当該サブコマンドを破棄することができるので、サブ基板の誤動作を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機(スロットマシン)の正面図である。
【図2】発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。
【図3】発明の実施の形態1に係る遊技機の動作フローチャートである。
【図4】発明の実施の形態に係る使用ビット数の制限ルールの説明図である。
【図5】発明の実施の形態に係る遊技機の動作説明図である。
【図6】発明の実施の形態に係るサブコマンドの使用方法の説明図である。
【図7】発明の実施の形態2に係る遊技機の動作フローチャートである。
【図8】発明の実施の形態3に係る遊技機のブロック図である。
【図9】発明の実施の形態3に係る遊技機の動作フローチャートである。
【図10】従来の遊技機のブロック図である。
【図11】ノイズ等によるコマンド変化の説明図である。
【符号の説明】
1 メイン基板
1a コマンド生成部
1b コマンドビット制限テーブル
2 サブ基板
2a コマンド解読部
2b コマンドビット制限テーブル
2c 破棄コマンド情報記憶部
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
20 乱数発生部
30 スタートスイッチ
40 回転リール
42 リールテープ
50 ストップスイッチ
60 リールユニット
61 図柄
62 液晶表示部
70 リール駆動部
71 リール位置検出回路
80 ホッパー駆動部
81 ホッパー
82 メダル検出部
100 メダル投入口
200 液晶制御基板
201 スピーカ基板
202 LED基板
304 メダル払い出し口
311 メダル受け部(下皿)

Claims (12)

  1. 内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第1処理部と、前記第1処理部からコマンドを受けて演出処理を行う第2処理部とを備える遊技機において、
    前記第1処理部は、コマンドを生成するときに用いられる使用ビット数の制限ルールを予め記憶する第1のコマンドビット制限テーブルと、前記第1処理部から要求を受けて前記制限ルールに基づきコマンドを生成するコマンド生成部とを含み、
    前記第2処理部は、コマンドを解読するときに用いられる使用ビット数の制限ルールを予め記憶する第2のコマンドビット制限テーブルと、前記制限ルールに基づき受信したコマンドを解読するコマンド解読部とを含み、
    前記第1制御装置の前記コマンド生成部で生成されたコマンドが前記第2制御装置へ送られ、前記コマンド解読部で解読されて前記第2処理部により実行されることを特徴とする遊技機。
  2. 前記コマンド解読部は、受けたコマンドが前記制限ルールに従っていないとき、当該コマンドを破棄することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記第2処理部は、さらに、破棄されたコマンドに関する情報を記憶する記憶部を備えることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 前記制限ルールは、コマンドを構成する複数のビットにおいて1のビット数を常に一定にする、または0のビット数を常に一定にするというものであることを特徴とする請求項1乃至請求項3いずれかに記載の遊技機。
  5. コマンドを構成するビット数が8であるとき、前記制限ルールの1又は0のビット数は3又は5であることを特徴とする請求項4記載の遊技機。
  6. 前記第1処理部から前記第2処理部へ送られるコマンドは、コマンドの意味を示す第1電文とコマンドのデータを意味する第2電文を合わせたサブコマンドであることを特徴とする請求項1乃至5いずれかに記載の遊技機。
  7. 内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第1処理部と、前記第1処理部からコマンドを受けて演出処理を行う第2処理部とを備える遊技機における、前記第1処理部から前記第2処理部へのコマンドの通信方法であって、
    前記第1処理部からコマンド生成要求を受けるステップと、
    予め定められた使用ビット数の制限ルールを読み出すステップと、
    前記制限ルールにしたがってコマンドを作成するステップと、
    作成したコマンドを前記第2処理部へ送信するステップと、
    前記コマンドを受信するステップと、
    前記コマンドが予め定められた使用ビット数の制限ルールに従っているかどうか判定するステップと、
    前記コマンドが前記制限ルールに従っているとき、前記コマンドを解読して実行させるステップと、を備える遊技機におけるコマンドの通信方法。
  8. 前記コマンドが前記制限ルールに従っていないとき、前記コマンドを破棄するステップを備える請求項7記載の遊技機におけるコマンドの通信方法。
  9. 破棄されたコマンドに関する情報を記憶するステップを備えることを特徴とする請求項8記載の遊技機。
  10. 前記第1処理部から前記第2処理部へ送られるコマンドがコマンドの意味を示す第1電文とコマンドのデータを意味する第2電文を合わせたサブコマンドであるとき、前記第1電文又は前記第2電文の少なくとも一方について、前記制限ルールにしたがってコマンドを作成し、前記コマンドが予め定められた使用ビット数の制限ルールに従っているかどうか判定する、ことを特徴とする請求項7乃至請求項9いずれかに記載の遊技機におけるコマンドの通信方法。
  11. 内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第1処理部と、前記第1処理部からコマンドを受けて演出処理を行う第2処理部とを備える遊技機における、前記第1処理部から前記第2処理部へのコマンドの通信プログラムであって、前記第1処理部のコンピュータに、
    前記第1処理部からコマンド生成要求を受けるステップと、
    予め定められた使用ビット数の制限ルールを読み出すステップと、
    前記制限ルールにしたがってコマンドを作成するステップと、
    作成したコマンドを前記第2処理部へ送信するステップと、を実行させるためのプログラム。
  12. 内部抽選及び入賞判定を行うとともに、入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う第1処理部と、前記第1処理部からコマンドを受けて演出処理を行う第2処理部とを備える遊技機における、前記第1処理部から前記第2処理部へのコマンドの通信プログラムであって、前記第2処理部のコンピュータに、
    前記第1処理部からコマンドを受信するステップと、
    前記コマンドが予め定められた使用ビット数の制限ルールに従っているかどうか判定するステップと、
    前記コマンドが前記制限ルールに従っているとき、前記コマンドを解読して実行させるステップと、を実行させるためのプログラム。
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