JP5368256B2 - 遊技機 - Google Patents
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(1)普通入賞装置
(2)スタートチャッカー(始動入賞装置)
(3)アタッカー(大入賞装置)
(4)スルーチャッカー(入賞チャッカー)
アタッカー(大入賞装置)は特別入賞装置とも呼ばれる。
前記コマンドは、電文の開始を示す第1電文とこれに続く第2電文とを含むものであり、
前記制御部は、前記副制御部に実行させる処理に対応して前記第1電文を生成し、前記第1電文に対応して前記第2電文を生成し、前記第1電文及び前記第2電文をこの順番で前記副制御部へ送信するコマンド送信部を含み、
前記副制御部は、前記コマンド送信部から前記第1電文及び前記第2電文を含むコマンドを受信するとともに前記第1電文及び前記第2電文を受信する際のエラーを検知する受信機と、前記第1電文及び前記第2電文を受信した順番で格納するバッファと、所定のタイミングで前記バッファから前記第1電文及び前記第2電文を読み出し、これらに基づきコマンドを構築するコマンド構築部と、前記コマンド構築部で構築したコマンドを格納するコマンドバッファと、前記コマンドバッファから前記コマンドを読み出して前記複数の演出デバイスごとに演出用コマンドを生成するコマンド読出生成部と、前記受信機で前記エラーを検知したときにセットされるエラーフラグとを備えるコマンド受信部を含み、
前記コマンド構築部は、前記コマンドを構築する際に、前記エラーフラグを調べ、前記エラーフラグがセットされているときは、前記コマンドに含まれる複数のビットのうちで予め定められたエラービットをセットした上でコマンドを構成し、
前記コマンド読出生成部は、
前記コマンドバッファにコマンドが存在するかどうか調べ、
前記コマンドバッファにコマンドが存在しているときに、前記コマンドを読み出すとともに前記コマンドの前記エラービットがセットされているかどうか調べ、
前記エラービットがセットされていないときは前記コマンドに基づき前記複数の演出デバイスを制御し、
前記エラービットがセットされているときは予め定められた処理を実行し、
前記コマンドバッファにコマンドが存在していないときに、前記エラーフラグを調べ、
前記エラーフラグがセットされているときは予め定められた処理を実行する、ものである。
前記コマンド構築部は、
前記ライトポインタが前記リードポインタに追いついたとき、前記リードポインタ及び前記ライトポインタを進め、
構築した前記コマンドを前記ライトポインタに基づき前記コマンドバッファに書き込み、
書き込んだ前記コマンドの前記エラービットをセットする、ようにしてもよい。
まず、図1を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
外枠50は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備など)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
本体部材51は、外枠50の内部に備えられ、ヒンジ部51aを介して外枠に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材51は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
開口枠扉52は、遊技機の前面側となる前記本体部材51の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
なお、開口枠扉52の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍に電飾52a、スピーカ52b、などが取り付けられている。
後述する遊技盤(図1では示していない)は、本体部材51の空間部に臨むように、本体部材51に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材51への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
(1)複数の遊技球が貯留可能で且つ発射駆動装置48へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
(2)該貯留され発射駆動装置48へと案内された遊技球を前記遊技盤10の盤面11に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル48b。
(3)ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
(4)球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
40は、前述したように、本体部材51若しくは遊技盤11又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。
40bは、前記本体部材51若しくは遊技盤11又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記制御部40にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部である。
42は、賞球の払い出し制御を行う払出制御部である。
43は、遊技球を払い出す遊技球払出装置である。
44は、図示しないランプや電飾52aを制御する電飾制御部である。
46は、スピーカ52bを制御駆動して音響を発生させる音響制御部である。
49は発射駆動装置48を制御する制御装置であって、回動式操作ハンドル48bを介して遊技球を盤面に設けられた遊技領域へと打出し制御を行うための発射制御装置である。
図3において、11は遊技盤10の盤面である。盤面11は、誘導レール12と、誘導レール12で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口(アウト口)13と、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘14や風車14aなどの障害物を複数個備える矩形の盤面である。
30bは、スルーチャッカー(入賞チャッカー)である。
30cは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
30dは、始動入賞口を有するスタートチャッカー(始動入賞装置)である。
30eは、大入賞口を有するアタッカーである。
以下の説明で、30b乃至30dをまとめて入賞口30などと記すことがある。
なお、図示されていないが、上記30b、30c、30dの内部には球通過検出器20b、20c、20dが設けられている(同図の括弧内の符号はそのことを意味する)。
スタートチャッカー(始動入賞装置)30dは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
アタッカー(大入賞装置)30eは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、遊技球を入賞させることにより他の入賞装置と比較してより多くの賞球を獲得させる入賞装置である。
40は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部(「メイン基板」とも呼ばれる)である。制御部40は遊技領域を移動(流下)して入賞口30b〜30dを通過した遊技球をそれぞれ検出する球通過検出器20b〜20dの信号を入力とし、入賞口30b〜30dの遊技球通過に応じた抽選・判定を行う入賞判定部40aを含む。さらに、コマンドを生成して副制御部40bへ送信するコマンド送信部TXを含む。
43は、遊技利益として入賞口30b〜30dの遊技球通過に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出す駆動源を備えた遊技球払出装置である。
可動体52cとは、遊技盤10上に打ち出された遊技球の落下動作に変化を与える障害物であって、副制御部40bの処理によって状態が変化するものである(図3において可動体52cの表示は省略している)。可動体52cは、例えば、通常状態とこれと異なる状態の2つを相互に行き来するものである。可動体とは、例えば、平板状、円柱状、円盤状、凹凸を有する歯車状、等のものである。なお、図示しないが可動体52cを駆動するための動力部を備える。可動体制御部47は、実際には、当該動力部を駆動する。動力部は、例えば、モータ、ソレノイドなどの電力又は磁力を用いた駆動装置又は駆動源を備えた制御装置などである。
図5(a)は、コマンド送信部TXが実行する処理のフローチャート、同図(b)はコマンド送信部TXが生成するコマンドの説明図である。
制御部40のCPUは、必要とされた演出等の動作に対応する第1電文を生成する。当該動作と第1電文の関係は予め定められていて、例えばテーブルの形式でメモリ(ROM)に格納されている。制御部40のCPUは当該メモリを検索して、必要な処理に対応する第1電文を決定する。
コマンドが第1電文とひとつの第2電文とからなるときは、第2電文の数=1、k=1とする(kは電文の数をカウントするためのパラメータ)。同様に、第1電文と2つの第2電文からなるときは、第2電文の数=2とする。上記テーブルにおいて、第1電文とこれに対応する電文の数を予め格納しておけば、コマンド毎に電文の数を変えることもできる。
第1電文が決まれば、これに続く第2電文は所定のものに限定される。例えば、実行する演出の種類によって第2電文は選択される。例えば、上記テーブルにおいて、第1電文と、これに対応して選択可能な複数の第2電文(例えば第2a電文、第2b電文、・・・)が予め定義されていて、制御部40のCPUは、必要とされた演出等の動作に対応して複数の第2電文からいずれかを選択する(例えば第2a電文を選択して、これを第2電文とする)。第3電文以降についても同様である。
具体的には、kが予め定められた電文の数(上記テーブルを参照して選択された演出等の動作に対応する電文の数)に達したら、S4でYESとなる。S4でNOの場合は、kをk+1として(S6)、次の電文の生成を行う。
上記手順により生成された第1電文及び第2電文をまとめて、一つのコマンドとして副制御部40bへ向けて送信する。第1電文及び第2電文は連続して送信されるので、一つのコマンドに他のコマンドの電文が混じることはない。
図6は、コマンド受信部RXの機能ブロック図である。
コマンド構築部R2がプログラムで実現されているのであれば、副制御部40bのCPUは、制御部40からコマンドを受信すると、当該コマンドをコマンドバッファR3に書き込む。
制御部40から受けるコマンドは、どのような演出を行うかを指示するものであり、演出デバイスを直接制御するものではない。そこで、コマンド読出生成部40cがコマンドを解析し、デバイス毎のデバイス制御用コマンドを生成する。例えば、演出指示用コマンドが液晶表示装置LCDに大当たりの画像を表示し、ランプなどを点滅させ、大音量のファンファーレを流すものであれば、液晶表示装置用コマンドとして大当たり画像表示コマンドを、サウンド装置用コマンドとしてファンファーレの発生コマンドを、ランプ制御部用コマンドとしてランプの点滅コマンドを生成する。
上記例では、大当たり画像表示コマンドをバッファBuffCに格納し、ファンファーレの発生コマンドをバッファBuffAに格納し、ランプの点滅コマンドをバッファBuffBに格納する。
受信機R0は、データ受信のためのメモリやCPUを内蔵しており、外部からのシリアル信号を受けるとこれを自動的に受信する。このような処理及びそのための構成は公知である。
受信機R0は、パリティエラーやフレーミングエラーを自動的に検知する機能を備えており、パリティエラー又はフレーミングエラーが発生したと判定したときは、内蔵エラーフラグをセット(=1)する。
電文1と電文2が揃ったときは(S27でYES)、さらにエラーフラグEFを調べる(S28)。
コマンド構築部R2により構築され格納されたコマンドが存在すればS40でNO、当該コマンドが存在しなければS40でYESとなる。
S42:読み出したコマンドのエラービットを調べる。
ライトポインタがリードポインタに追いついたとは、ライトポインタの示すアドレスとリードポインタの示すアドレスの差がポインタの進行単位に一致していること((リードポインタ)−(ライトポインタ)=1)、言い換えれば、ライトポインタを進めるとリードポインタに一致してしまうことあるいはこれよりも進んでしまうこと(例えば、(ライトポインタ)+1≧(リードポインタ)である。ライトポインタがリードポインタと一致していること((ライトポインタ)=(リードポインタ))も含めてもよい。
コマンドの読み出しの有無にかかわらず、強制的にリードポインタを進める。これによりコマンドを書き込む領域を確保する。なお、リードポインタを強制的に進めることで読み出せなくなるコマンドが生じる。
S54:ライトポインタに従って、受信したコマンドを書き込む。
S52とS53の処理により新しいコマンドを登録する領域が確保されている。
S56:特定されたコマンドのエラービットをオンにする。
S55とS56の処理により、次に読み出されるコマンドのエラービットをオンにする。当該エラービットにより、当該コマンドよりも前にコマンドが存在したが、それが失われたことを知ることができる。そして、失われたコマンドを正常に受信できたその前後のコマンドで補間する(前後のコマンドに基づき実行すべきコマンドを選択する、前後のコマンドの処理結果の中間の結果を出すようにする)、あるいは直前のコマンドを繰り返す、直後のコマンドを先に実行することなどの特別の処理を行うことができる。
40b 副制御部
40c コマンド読出生成部
R0 受信機
R1 FIFOバッファ
R2 コマンド構築部
R3 コマンドバッファ
EF エラーフラグ
Claims (2)
- 複数の演出デバイスと、内部抽選処理を含む遊技に係る制御及び演出に係る制御を実行するとともに前記複数の演出デバイスを制御するためのコマンドを生成する制御部と、前記制御部から受けた前記コマンドに基づき演出に係る処理を実行する副制御部と、を備える遊技機において、
前記コマンドは、電文の開始を示す第1電文とこれに続く第2電文とを含むものであり、
前記制御部は、前記副制御部に実行させる処理に対応して前記第1電文を生成し、前記第1電文に対応して前記第2電文を生成し、前記第1電文及び前記第2電文をこの順番で前記副制御部へ送信するコマンド送信部を含み、
前記副制御部は、前記コマンド送信部から前記第1電文及び前記第2電文を含むコマンドを受信するとともに前記第1電文及び前記第2電文を受信する際のエラーを検知する受信機と、前記第1電文及び前記第2電文を受信した順番で格納するバッファと、所定のタイミングで前記バッファから前記第1電文及び前記第2電文を読み出し、これらに基づきコマンドを構築するコマンド構築部と、前記コマンド構築部で構築したコマンドを格納するコマンドバッファと、前記コマンドバッファから前記コマンドを読み出して前記複数の演出デバイスごとに演出用コマンドを生成するコマンド読出生成部と、前記受信機で前記エラーを検知したときにセットされるエラーフラグとを備えるコマンド受信部を含み、
前記コマンド構築部は、前記コマンドを構築する際に、前記エラーフラグを調べ、前記エラーフラグがセットされているときは、前記コマンドに含まれる複数のビットのうちで予め定められたエラービットをセットした上でコマンドを構成し、
前記コマンド読出生成部は、
前記コマンドバッファにコマンドが存在するかどうか調べ、
前記コマンドバッファにコマンドが存在しているときに、前記コマンドを読み出すとともに前記コマンドの前記エラービットがセットされているかどうか調べ、
前記エラービットがセットされていないときは前記コマンドに基づき前記複数の演出デバイスを制御し、
前記エラービットがセットされているときは予め定められた処理を実行し、
前記コマンドバッファにコマンドが存在していないときに、前記エラーフラグを調べ、
前記エラーフラグがセットされているときは予め定められた処理を実行する、ことを特徴とする遊技機。 - 前記コマンドバッファは、一次元のメモリであって、その最後と最初がつながった環状のメモリとして扱われるリングバッファと、前記リングバッファの書き込み用のポインタであるライトポインタ及び読み出し用のポインタであるリードポインタとを含み、
前記コマンド構築部は、
前記ライトポインタが前記リードポインタに追いついたとき、前記リードポインタ及び前記ライトポインタを進め、
構築した前記コマンドを前記ライトポインタに基づき前記コマンドバッファに書き込み、
書き込んだ前記コマンドの前記エラービットをセットする、ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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