JP6085133B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関し、特に遊技媒体としてのメダルを選別するメダルセレクタを備えるものに関する。
スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがONとなる。これを受けて遊技機内部の当選判定手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると当選フラグがセットされる。回転リール(回胴)の回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがONとなる。そして、対応する回胴の回転が停止する。全部の回胴に対応するストップスイッチの操作が行われた後、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
特開2005-342351号公報 クレマン君対策として、メインループにおいてメダル検出時に不正検知カウンタの値を加算し、割り込み処理実行時に不正検知カウンタの値を減算する。不正検知カウンタの値が所定値を超えた場合に不正とみなしてエラー報知をする。 特開平6-54202号公報 FIFOメモリでオーバーフローが発生した場合にエラー報知を行う。 特開平5-14353号公報 2つのシステムを接続するゲートウェイにおいて、FIFOメモリがオーバーフローした場合には、両システムに通知する。その後、両システムにおいてはバックアップ処理が実行される。
投入されたメダルは遊技機内部のメダルセレクタで選別される(不良メダルは返却される)とともに、投入されたメダルの枚数が計数される。この計数値がメダルの投入枚数として扱われ、この範囲内で遊技者は遊技を楽しむことができる。
図16はスロットマシンが備えるメダルセレクタの斜視図である。図16において、1はメダルセレクタ、11は下り傾斜したメダル通路、12はメダルセレクタ1のメダル出口、S1及びS2はメダル通路11に設けられたフォトインタラプタ(メダル検出のためのセンサ)である。なお、Mは投入されたメダルを示す。メダルセレクタ1の上部から投入されたメダルMは、メダル通路11に沿って落下し、途中で進行方向を斜め横に変えられ、メダル出口12から排出される。なお、大きさが異なる非正規のメダルはメダル通路の途中で落下し、メダル返却口に戻る。
なお、図16のメダルセレクタ1は、図2及び図3のメダルセレクタ1と同じものである。
メダル出口12の近傍には2つのメダルセンサS1,S2がメダルの進行方向に沿って並んで設けられている。メダルの検知は2つのセンサの検出順序により行われている。S1,S2を2つ隣接させて設けているので、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これらに基づきメダル枚数だけでなく、メダルの逆流やセルロイドなどを用いた不正行為を検出することができる。また、メダルセンサS1,S2をメダル入り口から遠い側に設けることにより、不正行為をやりにくくしている。
遊技機に対する不正行為(いわゆるゴト行為)が増えてきていて、これによる被害も増大しつつある。しかも不正行為の手法も時とともに巧妙になってきている。そのひとつとしてメダル投入口から不正行為用の器具を挿入し、メダルセレクタのメダル計数機能を不正に操作し誤動作させ、メダルを投入していないにもかかわらず不正に多数のクレジットを得るという手口がある。
先端に赤外線LEDなどの発光素子を2つ設けた器具を挿入し、これらをセンサS1,S2に向けて点滅させることによりメダル検出と同じ信号を作り出し、不正なクレジットを得ているようである。不正に得たクレジットで遊技を行うことができるが、多くの場合、キャンセルボタンによりメダルの返却を受けているようである。メダルセレクタに対する不正行為の発見は遅れるケースが多く、被害の拡大が懸念されている。
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、上述のような不正行為を防止できる遊技機を提供することを目的とする。
この発明は、メダル投入口からメダル出口へメダルを転動させるメダル通路と、メダルを検知するメダルセンサとを備え、前記メダル投入口から投入されたメダルを選別するメダルセレクタと、前記メダルセンサの出力に基づき投入されたメダルの枚数を計数する処理を含む遊技に関する処理を行うメイン基板と、前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に関する処理を行うサブ基板とを備える遊技機において、
前記メイン基板は、
前記コマンドを構成するコマンド値を複数保存するコマンドバッファと、
少なくとも、前記メダルセンサがメダルを検知したときに予め定められたコマンド値(以下「メダル検知コマンド値」と記す)を生成するコマンド値生成部と、
少なくとも、前記メダル検知コマンド値を前記コマンドバッファに書き込むコマンド値書込部と、
前記コマンドバッファの空きがなく、少なくとも前記メダル検知コマンド値を書き込めないときに予め定められたウエイト処理を行うウエイト処理部と、
前記コマンドバッファから前記メダル検知コマンド値を含む前記コマンド値を読み出して前記サブ基板へ送信するコマンド送信部と、
所定のエラー処理を行うエラー処理部とを備え、
前記コマンド値書込部は、
前記コマンドバッファに空きがあるかどうか調べ、空きがあるときは、少なくとも前記メダル検知コマンド値を前記コマンドバッファに書き込み、
空きがないときは前記ウエイト処理部を起動して予め定められた時間、少なくとも前記メダル検知コマンド値の書き込みを待機し、
前記エラー処理部は、前記メダル検知コマンド値の書き込みを待機したことに基づき前記エラー処理を行うものである。
この発明は、メダル投入口からメダル出口へメダルを転動させるメダル通路と、メダルを検知するメダルセンサとを備え、前記メダル投入口から投入されたメダルを選別するメダルセレクタと、前記メダルセンサの出力に基づき投入されたメダルの枚数を計数する処理を含む遊技に関する処理を行うメイン基板と、前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に関する処理を行うサブ基板とを備える遊技機において、
前記メイン基板は、
前記コマンドを構成するコマンド値を複数保存するコマンドバッファと、
少なくとも、前記メダル検知コマンド値を生成するコマンド値生成部と、
少なくとも、前記メダル検知コマンド値を前記コマンドバッファに書き込むコマンド値書込部と、
前記コマンドバッファの空きがなく、少なくとも前記メダル検知コマンド値を書き込めないときに予め定められたウエイト処理を行うウエイト処理部と、
前記コマンドバッファから前記メダル検知コマンド値を含む前記コマンド値を読み出して前記サブ基板へ送信するコマンド送信部とを備え、
前記サブ基板は、
予め定められたコマンド値(以下「エラー報知コマンド値」と記す)を受けたときに所定のエラー処理を行うエラー処理部を備え、
前記コマンド値書込部は、
前記サブ基板において所定のエラー処理を行うために前記コマンドバッファに空きがあるかどうか調べ、空きがあるときは前記メダル検知コマンド値を前記コマンドバッファに書き込み、
空きがないときは前記メダル検知コマンド値に代えて前記エラー報知コマンド値を保持するとともに、前記ウエイト処理部を起動して予め定められた時間を待機し、
その後、前記コマンドバッファに空きがあるかどうか調べ、空きがないときは再び待機し、空きがあるときは、前記エラー報知コマンド値を前記コマンドバッファに書き込むものである。
さらに、
前記コマンド値書込部が前記コマンドバッファに書き込む前記コマンド値が前記メダル検知コマンド値かどうか判定するコマンド識別部と、
前記コマンド識別部の出力に基づき前記メダル検知コマンド値の発生頻度を測定するメダル検知コマンド発生頻度測定部とを備え、
前記エラー処理部は、前記メダル検知コマンド発生頻度測定部による測定結果が予め定められた閾値を超えたとき、前記所定のエラー処理を行うようにしてもよい。
さらに、
前記コマンド値書込部が前記コマンドバッファに書き込んだ前記コマンド値を、前回書き込んだ前記コマンド値(以下「前回コマンド値」)と比較するコマンド値比較部と、
前記コマンド値比較部による比較の後に、前記コマンド値書込部が前記コマンドバッファに書き込んだ前記コマンド値を、前記前回コマンド値として記憶する前回コマンド値記憶部とを備え、
前記エラー処理部は、前記コマンド値比較部により、前記コマンド値書込部が前記コマンドバッファに書き込んだ前記コマンド値と前記前回コマンド値がいずれも前記メダル検知コマンド値であると判定されたとき、前記所定のエラー処理を行うようにしてもよい。
この発明は、メダル投入口からメダル出口へメダルを転動させるメダル通路と、メダルを検知するメダルセンサとを備え、前記メダル投入口から投入されたメダルを選別するメダルセレクタと、前記メダルセンサの出力に基づき投入されたメダルの枚数を計数する処理を含む遊技に関する処理を行うメイン基板と、前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に関する処理を行うサブ基板とを備える遊技機において、
前記メイン基板は、
前記コマンドを構成するコマンド値を複数保存するコマンドバッファと、
少なくとも、前記メダルセンサがメダルを検知したときに予め定められたメダル検知コマンド値を生成するコマンド値生成部と、
少なくとも、前記メダル検知コマンド値を前記コマンドバッファに書き込むコマンド値書込部と、
前記コマンドバッファから前記メダル検知コマンド値を含む前記コマンド値を読み出して前記サブ基板へ送信するコマンド送信部と、
前記コマンド値書込部が前記コマンドバッファに書き込む前記コマンド値が前記メダル検知コマンド値かどうか判定するコマンド識別部と、
前記コマンド識別部の出力に基づき前記メダル検知コマンド値の発生頻度を測定するメダル検知コマンド発生頻度測定部と、
前記メダル検知コマンド発生頻度測定部による測定結果が予め定められた閾値を超えたときに所定のエラー処理を行うエラー処理部とを備えるものである。
この発明は、メダル投入口からメダル出口へメダルを転動させるメダル通路と、メダルを検知するメダルセンサとを備え、前記メダル投入口から投入されたメダルを選別するメダルセレクタと、前記メダルセンサの出力に基づき投入されたメダルの枚数を計数する処理を含む遊技に関する処理を行うメイン基板と、前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に関する処理を行うサブ基板とを備える遊技機において、
前記メイン基板は、
前記コマンドを構成するコマンド値を複数保存するコマンドバッファと、
少なくとも、前記メダルセンサがメダルを検知したときに予め定められたメダル検知コマンド値を生成するコマンド値生成部と、
少なくとも、前記メダル検知コマンド値を前記コマンドバッファに書き込むコマンド値書込部と、
前記コマンドバッファから前記メダル検知コマンド値を含む前記コマンド値を読み出して前記サブ基板へ送信するコマンド送信部と、
前記コマンド値書込部が前記コマンドバッファに書き込む前記コマンド値が前記メダル検知コマンド値かどうか判定するコマンド識別部と、
前記コマンド識別部の出力に基づき前記メダル検知コマンド値の発生頻度を測定するメダル検知コマンド発生頻度測定部とを備え、
前記サブ基板は、
予め定められたエラー報知コマンド値を受けたときに所定のエラー処理を行うエラー処理部を備え、
前記コマンド値書込部は、前記メダル検知コマンド発生頻度測定部による測定結果が予め定められた閾値を超えたときに、前記メダル検知コマンド値に代えて前記エラー報知コマンド値を前記コマンドバッファに書き込むものである。
この発明は、メダル投入口からメダル出口へメダルを転動させるメダル通路と、メダルを検知するメダルセンサとを備え、前記メダル投入口から投入されたメダルを選別するメダルセレクタと、前記メダルセンサの出力に基づき投入されたメダルの枚数を計数する処理を含む遊技に関する処理を行うメイン基板と、前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に関する処理を行うサブ基板とを備える遊技機において、
前記メイン基板は、
前記コマンドを構成するコマンド値を複数保存するコマンドバッファと、
少なくとも、前記メダルセンサがメダルを検知したときに予め定められたメダル検知コマンド値を生成するコマンド値生成部と、
少なくとも、前記メダル検知コマンド値を前記コマンドバッファに書き込むコマンド値書込部と、
前記コマンドバッファから前記メダル検知コマンド値を含む前記コマンド値を読み出して前記サブ基板へ送信するコマンド送信部と、
前記コマンド値書込部が前記コマンドバッファに書き込んだ前記コマンド値を、前回書き込んだ前記コマンド値(以下「前回コマンド値」)と比較するコマンド値比較部と、
前記コマンド値比較部による比較の後に、前記コマンド値書込部が前記コマンドバッファに書き込んだ前記コマンド値を、前記前回コマンド値として記憶する前回コマンド値記憶部と、
前記コマンド値比較部により、前記コマンド値書込部が前記コマンドバッファに書き込んだ前記コマンド値と前記前回コマンド値がいずれも前記メダル検知コマンド値であると判定されたとき、所定のエラー処理を行うエラー処理部とを備えるものである。
この発明は、メダル投入口からメダル出口へメダルを転動させるメダル通路と、メダルを検知するメダルセンサとを備え、前記メダル投入口から投入されたメダルを選別するメダルセレクタと、前記メダルセンサの出力に基づき投入されたメダルの枚数を計数する処理を含む遊技に関する処理を行うメイン基板と、前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に関する処理を行うサブ基板とを備える遊技機において、
前記メイン基板は、
前記コマンドを構成するコマンド値を複数保存するコマンドバッファと、
少なくとも、前記メダルセンサがメダルを検知したときに予め定められたメダル検知コマンド値を生成するコマンド値生成部と、
少なくとも、前記メダル検知コマンド値を前記コマンドバッファに書き込むコマンド値書込部と、
前記コマンドバッファから前記メダル検知コマンド値を含む前記コマンド値を読み出して前記サブ基板へ送信するコマンド送信部と、
前記コマンド値書込部が前記コマンドバッファに書き込んだ前記コマンド値を、前回書き込んだ前記コマンド値(以下「前回コマンド値」)と比較するコマンド値比較部と、
前記コマンド値比較部による比較の後に、前記コマンド値書込部が前記コマンドバッファに書き込んだ前記コマンド値を、前記前回コマンド値として記憶する前回コマンド値記憶部とを備え、
前記サブ基板は、
予め定められたエラー報知コマンド値を受けたときに所定のエラー処理を行うエラー処理部を備え、
前記コマンド値書込部は、前記コマンド値比較部により、前記コマンド値書込部が前記コマンドバッファに書き込んだ前記コマンド値と前記前回コマンド値がいずれも前記メダル検知コマンド値であると判定されたとき、前記メダル検知コマンド値に代えて前記エラー報知コマンド値を前記コマンドバッファに書き込むものである。
この発明によれば、メイン基板からサブ基板へ送るコマンドを蓄えるコマンドバッファを備えるスロットマシンにおいて、メダルセレクタのメダル検知に係るコマンド(メダル検知コマンド)をコマンドバッファに書き込む際に、コマンドバッファの空きがなく書き込めないときなど、不正行為により異常に多数のメダル検知コマンドが発生したときにエラー処理を行うので、メダルセレクタのセンサが誤動作されたことを報知することができる。エラー処理を行うことで不正行為者に利益を与えることを防止できる。
前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。 前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。 スロットマシンのブロック図である。 スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。 スロットマシンのメイン基板のハードウエアブロック図である。 発明の実施の形態に係るメイン基板のブロック図である。 発明の実施の形態に係るメイン処理のフローチャートである。 発明の実施の形態に係る割り込み処理のフローチャートである。 発明の実施の形態に係るメイン処理の他のフローチャートである。 発明の実施の形態に係るサブ基板におけるエラー処理のフローチャートである。 発明の実施の形態に係る変形例1のブロック図である。 発明の実施の形態に係る変形例1のメイン処理のフローチャートである。 発明の実施の形態に係る変形例2のブロック図である。 発明の実施の形態に係る変形例2のメイン処理のフローチャートである。 発明の実施の形態に係る変形例2の動作説明図(タイミングチャート)である。 メダルセレクタの斜視図である。
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。
スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴からなるリール(回胴)ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴(第1回胴〜第3回胴)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205が設けられている。
前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
なお、図2のメダルセレクタ1は、図16のメダルセレクタ1と同じものである。本発明の実施の形態に係る遊技機のメダルセレクタは、従来のものを使用することができる。
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部を備える。
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニット(リール駆動装置を含む)203,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(デバイス制御基板)が接続されている。周辺基板とは、サブ基板20により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
投入受付部1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1リール〜第3リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1リール〜第3リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10はベットスイッチBETの有効/無効を制御する。ベットスイッチBETが有効になっていないときは(許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1050から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段1600については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
リール制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1リール〜第3リールをステッピングモータにより回転駆動して、第1リール〜第3リールの回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール〜第3リールを抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
また、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リール〜第3リールの各リールを停止させる制御を行う。
すなわち、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1リール〜第3リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1リール〜第3リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リール〜第3リールを停止させる制御を行う。
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1リール〜第3リールの位置(押下検出位置)と、第1リール〜第3リールの実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1リール〜第3リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるリールインデックス(図示せず)を備えており、リール制御手段1300は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
リール制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リール〜第3リールを停止させる制御を行っている。
本実施形態の遊技機では、第1リール〜第3リールが、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
入賞判定手段1400は、第1リール〜第3リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リール〜第3リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
リールユニット203は、図示しない3つのリールを備えるが、3つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
次に、遊技機における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。
ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。
ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。
ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。
図5は、メイン基板100のハードウエア構成の説明図である。メイン基板100は、実際には図5のハードウエア構成で実現される。すなわち、複数のビット(配線)からなるBUSに、CPU(処理装置)、ROM(不揮発性記憶部)、メモリRWM(読み出し及び書き込み可能なメモリ)及びI/O(入出力装置)、タイマ回路TMなどが接続されている。
図5のCPUは、予め定められたプログラムに従い、複数の処理を所定の順番で繰り返し実行するメイン処理と、予め定められた間隔で行われる割り込み処理とを実行する。
タイマ回路TMは、処理部CPUに対して割り込みを一定間隔でかけるものであり、例えば専用のICなどのハードウエアで実現されるが、ソフトウエア(プログラム)で実現するようにしてもよい。I/Oは、例えば通信処理用のICであり、所定のプロトコルにしたがってデータ通信を行う。図示しないレジスタにアドレス及びデータを設定することで、周辺基板との通信を自動的に行う。
CPUは、電源が投入されると、データバスを介してROMの所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路TMに送信する。タイマ回路TMは、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPUに送信する。CPUは、この割り込み要求を契機に、各センサ等の監視などの割り込み処理を実行する。例えば、CPUのシステムクロックを8MHz、タイマ回路TMの分周値を1/256、ROMの分周用のデータを47に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
図6は、発明の実施の形態に係る装置のブロック図である。図6はメイン基板10において実現される機能のブロック図であり、発明の実施の形態に関連する部分のみを示している。
30は、予め定められた数のコマンド値を一時的に保存するコマンドバッファである。コマンドバッファ30は先入れ先出しバッファ(FIFO)であり、所定のデータ(コマンド値)を記憶し、記憶したデータをその順番で出力するものである。コマンド値は、コマンドを構成するデータ(値)であり、コマンド本体である。コマンド値を所定の形式で送受信したものがコマンドであるが、実態に鑑みれば両者には違いがないので、以下の説明では、表現を「コマンド値」に統一する。
コマンドバッファ30は、常に空きが存在するようにその記憶容量は定められている。メダル投入を検知したときばかりではなく、ゲームを開始したとき(図4のS1)、リールを停止したとき(図4のS5)、入賞が確定したとき(図4のS7)などのコマンドが生成され、サブ基板20へ送られる。コマンドの生成タイミングは一定ではないが、その時間あたりの平均生成数や最大生成頻度は設計の際に予め予想することができる。同様に、時間あたりのコマンド平均読出数や最小送信頻度も設計の際に予め予想することができる。これらの予想に基づき、通常の状態においてバッファのオーバーフローが発生しないようにコマンドバッファ30の容量が定められている(言い換えれば、コマンドバッファ30は常に空きが生じる程度に十分大きな記憶容量を持っている)。したがって、通常の状態においてはバッファのオーバーフローは生じることがない。バッファのオーバーフローが生じたのであれば、何らかの異常な状態(例えば、前述のメダルセレクタ1に対する不正行為が行われた状態)であると判定することができる。
31は、予め定められたコマンド値を生成するコマンド値生成部である。上述のようにコマンド値には様々なものがあるが、本発明の実施の形態でエラー検知の対象としているのは、メダルセンサ1がメダルを検知したときに予め定められたコマンド値(以下「メダル検知コマンド値」と記す)であり、コマンド値生成部31は、少なくともメダル検知コマンド値を生成するものとする。なお、説明の便宜上、以下においてはもっぱらメダル検知コマンド値を例に取り上げる。
32は、少なくとも、メダル検知コマンド値をコマンドバッファ30に書き込むコマンド値書込部である。コマンド値書込部32は、他にも様々なコマンド値を書き込む。
33は、コマンドバッファ30の空きがなく、生成したコマンド値を書き込めないときに予め定められたウエイト処理を行うウエイト処理部である。このウエイト処理はコマンドバッファ30の空きがないときに行われ、空きが出て書き込めるようになったときに停止する(ウエイトが解除される)ものである。ウエイト(待機)している間にコマンドバッファ30からデータが読み出され、空きが生じるようになる。空きがあるかどうかは、コマンドバッファ30の状態を調べることで判定できる。コマンドバッファ30を構成するICが、一杯になったときにその旨を知らせる端子を備えることもあり、この場合は当該端子の出力を調べることで判定することができる。ウエイト処理部33は、タイマ回路あるいは条件分岐付き無限ループ処理(メイン基板10がハングアップしないようにウォッチドッグタイマでリセットをかけることができるようにしておくことが好ましい)である。ウエイト処理部33の起動と契機となる「書き込めなかったコマンド値」は、メダル検知コマンド値であるが、他のコマンド値を含んでいてもよい。
34は、コマンドバッファ30からメダル検知コマンド値を含む所定のコマンド値を読み出してサブ基板20へ送信するコマンド送信部である。
35は、コマンドバッファ30の空きがなくコマンド値を書き込めないときに所定のエラー処理を行うエラー処理部である。エラー処理部35が行うエラー処理は、メダル詰まりエラーや、ホッパーエンプティエラーのような公知のエラーと同様のものであり、当該エラー処理により遊技処理は中止される。この状態は、前扉130を開けて内部に設けられている図示しないリセットスイッチを押下することにより解除される。それまではエラー状態が続き遊技することができない。
コマンド値書込部32は、コマンドバッファ30に空きがあるかどうか調べ、空きがあるときはメダル検知コマンド値をコマンドバッファ30に書き込むが、空きがないときはウエイト処理部33の出力に従い予め定められた時間だけメダル検知コマンド値の書き込みを待機する。
この際、メダル検知コマンドに代えて予め定められたエラー報知コマンド値を保持する。すなわち、通常のメダル検知コマンドを放置(無視)し、エラー処理を行うためのエラー報知コマンド値に置き換える。なお、メダル検知コマンド以外のコマンドについても、これをエラー報知コマンドで置き換えるようにしてもよい。
その後、コマンド値書込部32は、コマンドバッファ30に空きがあるかどうか調べ、空きがないときは再び待機し、空きがあるときはエラー報知コマンド値をコマンドバッファに書き込む。
コマンド送信部34がエラー報知コマンド値をサブ基板20へ送り、エラー報知を行わせる。同時に、メイン基板10のエラー処理部35は、前記のようにエラー処理を行う。
メイン基板10のエラー処理により遊技が中止し、復帰させるにはホール店員が前扉を開けてリセットスイッチを操作しなければならい。また、サブ基板20がエラー報知(液晶表示装置でのエラー表示、スピーカーからエラー音響を流すなど)を行うことにより、エラー発生をホール店員に知らせることができる。
前述のように、通常の状態においてバッファのオーバーフローが発生しないようにコマンドバッファ30の容量が定められているから、コマンドバッファ30にコマンド値が書き込めないというエラー(オーバーエラー)を想定する必要がない。しかし、前述した、先端に赤外線LEDなどの発光素子を2つ設けた器具を挿入し、これらをメダルセレクタ1のセンサS1,S2に向けて点滅させることによりメダル検出と同じ信号を作り出し、不正なクレジットを得る、という不正行為がなされると、通常は有り得ない高い頻度でメダル検知信号が発生し、メダル検知コマンド値が生成される。コマンドバッファ30のオーバーフローはこのようなときに発生する。このことに鑑み、発明の実施の形態においては、コマンドバッファ30のオーバーフローが発生したことが、不正行為がなされていることを意味するものとして、上述のようにエラー処理を行うようにしている。
図7はメイン処理のフローチャートを示し、図8は割り込み処理のフローチャートを示す。図7及び図8は、発明の実施の形態の動作を説明するために必要な部分のみを示している。
メイン処理は、図6のコマンド値生成部31〜ウエイト処理部33,エラー処理部35が行う処理である。割り込み処理は、同じくコマンド送信部34が行う処理である。コマンドバッファ30はメイン処理と割り込み処理の両方に属し、これら2つの処理の共通のメモリとして機能し、両者のタイミングを調整するものである。
図7及び図8を参照して発明の実施の形態に係る装置の動作を説明する。
S10:設定変更処理を行う。
遊技機の電源がオンになるとメイン処理が起動する。初期設定の後に最初に行われるのが設定変更処理である。前述のように、抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定するが、設定変更処理はどの抽選テーブルを用いるかを設定するためのものである。遊技機の電源のオンは、ホール店員が遊技機の前扉を開けて、内部の電源スイッチをオンにすることで行うが、その際に設定変更スイッチを操作することで設定変更処理が実行される。設定変更スイッチが操作されなければ設定変更処理はスキップされる。設定変更処理は公知であるので、その詳しい説明は省略する。
S11:コマンドバッファ30をクリアする。
初期設定として、コマンドバッファ30をクリアする。これによりコマンドコマンド30にコマンド値を書き込むことができるようになる。
S12:コマンド送信契機かどうか判定する。
前述のように、コマンドはいろいろな場面で送信される。所定の条件のときにコマンド値生成部31はコマンド値を生成する。具体的なコマンド送信契機及びコマンド値の内容は公知であるので、その詳しい説明は省略する。コマンド送信契機でなければ(NO)、S13の処理を行わず待機する。
発明の実施の形態に関係するコマンド値はメダル検知コマンド値であるので、以下では主にそれについて説明を加える。
S13:コマンドバッファ30に空きがあるかどうか判定する。
コマンドバッファ30が、その記憶容量一杯のコマンド値を記憶しているとそれ以上記憶できず、空きがない状態である。コマンドバッファ30は空きがないときにその旨を知らせる機能を備えているか、又は、コマンド書込部32がコマンドバッファ30の空き状態を調べる。コマンド値書込部32はコマンドバッファ30に空きがあれば(YES)、コマンド値生成部31で生成したメダル検知コマンド値をコマンドバッファ30に書き込む(S14)。
空きがなければ(NO)、ウエイト処理部33が起動される。
S15:ウエイト処理部33がウエイト処理を行う。
ウエイト処理部33は予め定められた一定時間ウエイトし、空きがあるかどうか判定する。空きがあればS16に進むが、空きがなければウエイトを繰り返す。ウエイト処理部33の処理はコマンドバッファ30に空きが生じるまで続く。図8に示すようにコマンド値を所定頻度で送信されているので、ウエイトを行えばいつかは必ずコマンドバッファ30に空きが生じる。
S16:コマンド値書込部32が、コマンドバッファ30にエラー報知コマンドを書き込む。
前述のように、通常の状態においてバッファのオーバーフローが発生しないようにコマンドバッファ30の容量が定められているが、コマンドバッファ30がオーバーフローしたということは、不正行為により通常は有り得ない高い頻度でメダル検知信号が発生したことを意味するから、メダル検知コマンド値を破棄して、代わりにエラー報知コマンドを書き込む。こうすることでサブ基板20に不正行為の発生を知らせることができる。
なお、サブ基板20でエラー報知を行わないときは、S16の処理は不要である。
S17:コマンドバッファ30に空きがなく待機したことに基づき、エラー処理部35がエラー処理を行う。エラー処理は、エラー解除処理が行われるまで継続される。
エラー処理及びエラー解除処理の内容は公知であるので、その詳しい説明は省略する。
次に割り込み処理について説明する。
S20:コマンド送信部34は、コマンドバッファ30にコマンド値があるかどうか判定する。
コマンドバッファ30が空であれば(コマンド値がひとつもなければ)、S20でNOとなる。
S21:コマンド送信部34は、コマンドバッファ30からコマンド値をひとつ読み出してサブ基板20へ送信する。この処理は公知であるので、その詳しい説明は省略する。
S22:コマンド送信部34は、送信した当該コマンド値をコマンドバッファ30から削除する。これによりコマンドバッファ30が記憶するコマンド値は一つ減り、空きができる。なお、コマンドバッファ30からコマンド値を読み出すと、当該コマンド値が自動的に削除されるようにもできる。
この発明の実施の形態によれば、コマンドバッファのオーバーフローが生じたときに、これをメダルセレクタに対する不正行為(いわゆる「クレ満君」による不正メダル検知)が発生したとみなし、エラー処理を行うので、かかる不正行為に対して利益を与えることがない。したがって不正行為を抑止することができる。
なお、上記例ではエラー処理をメイン基板10とサブ基板20の両方で行っていたが、メイン基板10のみで行うこと、または、サブ基板20のみで行うことのいずれも可能である。
エラー処理をサブ基板20のみで行うのであれば、メイン基板10のエラー処理部35は不要である。メイン基板10は図9の処理(図7のS17とS18がない)を行えば足りる。代わりに、サブ基板20はエラー処理部(図示せず)を備え、割り込み処理によってメイン基板10からエラー報知コマンドを受けて図10の処理を行うようにする。S31、S32は、S17、S18と同様の処理であるので、その説明は省略する。
エラー処理をメイン基板10のみで行うのであれば、図7のS15及びS16は不要である。
以上説明した実施例は、コマンドバッファ30のオーバーフロー発生をエラー処理の契機としたものであった。コマンドバッファ30のオーバーフロー発生の前に、メダル検知コマンドの異常に高い頻度での発生を検知し、これに基づきエラー処理を行うようにもできる。
以下、発明の実施の形態の変形例について説明する。以下の変形例はコマンドバッファ30に空きがあることを前提としている。空きがないときは、図6〜図8の装置/方法を適用すればよい。
図11及び図12は、変形例1のブロック図及びフローチャートを示す。これらの図において、図6及び図7と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
図11において、36は、コマンド値書込部32がコマンドバッファ30に書き込むコマンド値がメダル検知コマンド値かどうか判定するコマンド識別部である。コマンド値同士を比較することでこの判定は容易に行うことができる(図12のS19a)。識別の結果、当該コマンド値がメダル検知コマンド値であるとき(図12のS19bでYES)、発生頻度の測定を行う(図12のS19c)。
37は、コマンド識別部36の出力に基づきメダル検知コマンド値の発生頻度を測定するメダル検知コマンド発生頻度測定部である。メダル検知コマンド発生頻度測定部37は、コマンド値がメダル検知コマンド値であるときにのみ処理を行う。
エラー処理部35は、メダル検知コマンド発生頻度測定部37による測定結果が予め定められた閾値を超えたとき(図12の19dでYES)、所定のエラー処理を行う(図12のS17)。
発生頻度測定及び発生頻度が閾値を超えたかどうかの判定手法の例を列挙する。
(1)メダル検知コマンドが発生するごとにカウントアップするカウンタを設ける。このカウンタをリセットするためのリセット信号を一定間隔で発生させるようにする。このカウンタの値が閾値を超えたとき(例えばオーバーフローしたとき)、発生頻度が閾値を超えたと判定する。メダルを連続投入してもメダル検知コマンドは数十msごとでした発生しないから、リセット信号を50msごとに発生させれば、前記カウンタが2ビット程度であっても、カウンタがオーバーフローすることはない。これに対し、不正行為(クレ満君)の場合、通常よりはるかに短い間隔でメダル検知コマンドが発生するから、カウンタはオーバーフローする。
(2)タイマを設け、これでメダル検知コマンドの発生間隔を測定する。発生間隔が一定時間以下のとき(例えば10msより小さいとき)、発生頻度が閾値を超えたと判定する。
図13及び図14は、変形例2のブロック図及びフローチャートを示す。これらの図において、図6、図7、図11及び図12と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
図13において、38は、コマンド値書込部32がコマンドバッファ30に書き込んだコマンド値を記憶する前回コマンド値記憶部である(図14のS19g)。
39は、コマンド値書込部32がコマンドバッファ30に書き込んだコマンド値(今回コマンド値)を前回コマンド値記憶部38のコマンド値(前回コマンド値)と比較するコマンド値比較部である(図14のS19e)。コマンド値比較部39は、コマンド値がメダル検知コマンド値であるときにのみ処理を行う(図14のS19f)。
なお、図14のS19fにおいて「両方がメダル検知コマンド値」であるかどうか判定するのであれば、図13のコマンド識別部36は不要である。この場合、コマンド値がメダル検知コマンド値であるかどうかの識別をコマンド値比較部39が行うことになる。図14は、コマンド識別部36を備えない場合のフローチャートである。
図13のようにコマンド識別部36を備える場合は、図14のS14とS19eの間に、コマンド識別部36により、図12のS19a:コマンド値を識別、及び、S19b:メダル検知コマンド値であるかどうかの判定を行う。この構成のほうが、メダル検知コマンド以外のコマンドについて、S19e以降の処理を行わなくて済むので、処理負荷を軽減することができる。なお、この場合においては、前回コマンド値記憶部38は、コマンド識別部36の識別結果によらず、前回のコマンド値(メダル検知コマンド値以外のものも含む)を記憶する。前回コマンド値記憶部38は、直前のコマンド値を記憶しないと、エラー判定を正しく行うことができない。
エラー処理部35は、コマンド値比較部39によりコマンド値が一致したと判定されたとき(図14のS19fでYES)、所定のエラー処理を行う(図14のS17)。コマンド値が一致したときに不正行為と判定し、エラー処理を行ってよい根拠については後に詳しく説明する。
なお、コマンド値がメダル検知コマンド値であるときにのみ上記処理を行うことで、不正行為(クレ満君)以外のケースでエラー処理を行わないようにすることができる。
メダルを連続投入してもメダル検知コマンド値の発生間隔は数十msである。これは割込周期よりも長いから、通常であればメダル検知コマンド値が連続して発生することはない。これに対し、不正行為(クレ満君)の場合は、メダルの移動によるセンサの検知(フォトインタラプタの遮光)ではなく、電子的な発光のオンオフによりセンサを欺瞞しているので、そのときの検知間隔は非常に短く、メダル検知コマンド値が連続して発生することがあり得る。
この点に着目して、メダル検知コマンド値が連続して発生したことを不正行為(クレ満君)が行われたものとみなしてエラー処理を行うようにする。
このように判定する根拠について、図15を参照して説明を加える。
メダルを連続投入してもメダル検知コマンド値の発生間隔は数十msである。したがって、正常な状態であれば、図15(a)の「メダル検知コマンド値」のように発生する。コマンドにはメダル検知コマンド以外の種々のものがあり、それらの発生状態をまとめて示したものが図15(a)の「他のコマンド値」である。さまざまなコマンド値が発生しているから、それら全体について見れば、「メダル検知コマンド値」よりも発生頻度が高いといえる(言い換えれば発生間隔が短い)。メダル検知コマンドを含む全てのコマンド値の発生状態をまとめて示したものが図15(a)の「全てのコマンド値」である。「メダル検知コマンド値」と「他のコマンド値」の発生間隔には上述の関係があるから、「全てのコマンド値」において、メダル検知コマンド値は連続して発生しないことがわかる。言い換えれば、正常な状態であれば、続けて発生する2つのメダル検知コマンド値の間に少なくともひとつの他のコマンドが常に割り込む、と言うことができる。
これに対し、不正行為によれば非常に短い間隔(例えば1ms、あるいはそれより短い)でメダル検知コマンド値が発生する。この発生間隔は「他のコマンド値」の発生間隔よりも短い。すると、図15(b)に示すように、「全てのコマンド値」において、メダル検知コマンド値が連続して発生する(それらの間に他のコマンド値が存在しない)ことがある。
そこで、本変形例2では、メダル検知コマンド値が連続して発生したことを不正行為が行われたものとみなしてエラー処理を行っている。
変形例2はタイマ及び発生間隔の測定に係る処理を行う必要がなく、上記(2)に比べて処理が簡単であるという利点がある。
以上の変形例1,2によれば、メダルセレクタに対する不正行為(いわゆる「クレ満君」による不正メダル検知)が発生したとみなし、エラー処理を行うので、かかる不正行為に対して利益を与えることがない。したがって不正行為を抑止することができる。
変形例1,2は、バッファオーバーフローの前に不正行為を検知することができるので、バッファオーバーフローによりコマンド値が書き込めず、当該コマンド値が失われるという問題が生じない。
以上の実施の形態、変形例1,2において、コマンド値がメダル検知コマンド値であるときにのみ上記処理を行うことで、不正行為(クレ満君)以外のケースでエラー処理を行わないようにしている。
なお、以上の実施の形態、変形例1,2を適宜組み合わせることができる。例えば、実施の形態に変形例1を組み合わせたものによれば、コマンド値の書き込み頻度が増えたときにエラー処理を行うようにするとともに、頻度が閾値を超えないときに、万一バッファがオーバフローした場合においても、エラー処理を行うことができるようになる。同様に、実施の形態に変形例2を組み合わせたものによれば、同じコマンド値が続けて発生したときにエラー処理を行うようにするとともに、そのような現象が発生しないがバッファはオーバフローした場合においても、エラー処理を行うことができるようになる。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
10 メイン基板
20 サブ基板
30 コマンドバッファ
31 コマンド値生成部
32 コマンド値書込部
33 ウエイト処理部
34 コマンド送信部
35 エラー処理部
36 コマンド識別部
37 メダル検知コマンド発生頻度測定部
38 前回コマンド値記憶部
39 コマンド値比較部

Claims (3)

  1. メダル投入口からメダル出口へメダルを転動させるメダル通路と、メダルを検知するメダルセンサとを備え、前記メダル投入口から投入されたメダルを選別するメダルセレクタと、前記メダルセンサの出力に基づき投入されたメダルの枚数を計数する処理を含む遊技に関する処理を行うメイン基板と、前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に関する処理を行うサブ基板とを備える遊技機において、
    前記メイン基板は、
    前記コマンドを構成するコマンド値を複数保存するコマンドバッファと、
    少なくとも、前記メダルセンサがメダルを検知したときに予め定められたコマンド値(以下、本書類において「メダル検知コマンド値」と記す)を生成するコマンド値生成部と、
    少なくとも、前記メダル検知コマンド値を前記コマンドバッファに書き込むコマンド値書込部と、
    前記コマンドバッファの空きがなく、少なくとも前記メダル検知コマンド値を書き込めないときに予め定められたウエイト処理を行うウエイト処理部と、
    前記コマンドバッファから前記メダル検知コマンド値を含む前記コマンド値を読み出して前記サブ基板へ送信するコマンド送信部とを備え、
    前記サブ基板は、
    前記サブ基板において所定のエラー処理を行うために予め定められたコマンド値(以下、本書類において「エラー報知コマンド値」と記す)を受けたときに所定のエラー処理を行うエラー処理部を備え、
    前記コマンド値書込部は、
    前記コマンドバッファに空きがあるかどうか調べ、空きがあるときは前記メダル検知コマンド値を前記コマンドバッファに書き込み、
    空きがないときは前記メダル検知コマンド値に代えて前記エラー報知コマンド値を保持するとともに、前記ウエイト処理部を起動して予め定められた時間を待機し、
    その後、前記コマンドバッファに空きがあるかどうか調べ、空きがないときは再び待機し、空きがあるときは、前記エラー報知コマンド値を前記コマンドバッファに書き込む、ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記コマンド値書込部が前記コマンドバッファに書き込む前記コマンド値が前記メダル検知コマンド値かどうか判定するコマンド識別部と、
    前記コマンド識別部の出力に基づき前記メダル検知コマンド値の発生頻度を測定するメダル検知コマンド発生頻度測定部とを備え、
    前記エラー処理部は、前記メダル検知コマンド発生頻度測定部による測定結果が予め定められた閾値を超えたとき、前記所定のエラー処理を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記コマンド値書込部が前記コマンドバッファに書き込んだ前記コマンド値を、前回書き込んだ前記コマンド値(以下「前回コマンド値」)と比較するコマンド値比較部と、
    前記コマンド値比較部による比較の後に、前記コマンド値書込部が前記コマンドバッファに書き込んだ前記コマンド値を、前記前回コマンド値として記憶する前回コマンド値記憶部とを備え、
    前記エラー処理部は、前記コマンド値比較部により、前記コマンド値書込部が前記コマンドバッファに書き込んだ前記コマンド値と前記前回コマンド値がいずれも前記メダル検知コマンド値であると判定されたとき、前記所定のエラー処理を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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