JP2008245867A - 遊技機及び遊技機の抽選用乱数発生方法並びにプログラム - Google Patents

遊技機及び遊技機の抽選用乱数発生方法並びにプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2008245867A
JP2008245867A JP2007089913A JP2007089913A JP2008245867A JP 2008245867 A JP2008245867 A JP 2008245867A JP 2007089913 A JP2007089913 A JP 2007089913A JP 2007089913 A JP2007089913 A JP 2007089913A JP 2008245867 A JP2008245867 A JP 2008245867A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
random number
lottery
value
signal
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2007089913A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazuya Harada
和也 原田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Olympia KK filed Critical Olympia KK
Priority to JP2007089913A priority Critical patent/JP2008245867A/ja
Publication of JP2008245867A publication Critical patent/JP2008245867A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】 スタートスイッチの操作が抽選に関係するだけではなく、複数のストップスイッチ及びベットスイッチを含めた操作全体が抽選に関係するようにする。遊技機としての面白みを増やす。
【解決手段】 ストップスイッチの第1停止時に初期値用乱数を抽出し(S5,S6)、3つのストップスイッチを順番に押下していったときの最後のスイッチを押下する契機(いわゆる第3停止離し時)又はベットボタンを押下する契機で、乱数発生器の内容を記憶した初期値用乱数値で置き換える(S7,S8)。乱数発生器は、置き換えられた初期値からカウントを始める。次のスタートスイッチの押下で乱数が抽出される。このようなやり方をすれば、毎ゲームのスタートスイッチの押下、3つのストップスイッチの押下及びベットスイッチの押下の操作が抽選結果に反映されるようになる。
【選択図】 図4

Description

この発明は、遊技機及び遊技機の抽選用乱数発生方法並びにプログラムに関する。特に、スタートスイッチの操作だけでなく他のスイッチの操作を含む一連の操作全体に基づき抽選用乱数を発生する技術に関する。
スロットマシン等の回胴式遊技機(以下「遊技機」と記す)にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがONとなる。これを受けて遊技機内部の当選抽選手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると当選フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがONとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
遊技機の乱数発生器は例えばカウンタを用いて乱数を擬似的に発生させるものであった。例えば、図7に示すように、乱数発生器(カウンタ)は一定の周期で0000からFFFF(16進)までの数値を順番に発生している。常に変化しているカウンタの出力を、スタートスイッチの押し下げタイミング(図7では信号の立ち上がりのタイミングt1とt3:スタートスイッチ押下信号は正論理で、押し下げたときに信号が高レベルになるものとして図示している)でラッチし、それを乱数値として抽選処理を行う(タイミングt1では符号Aの値が乱数値として出力され、タイミングt3では符号Bの値が乱数値として出力される)。カウンタ出力の更新の周期は非常に短く、たとえ乱数値に周期性があることを知っても、所望の値を狙って取得することは人間業では困難である。カウンタの出力を擬似的に乱数とみなしても差し支えなかった。
乱数発生に関する先行技術を以下に示す。
特開2000−79253号公報 ハードウエアを用いた乱数カウンタの初期値を、抵抗とコンデンサの定格値によってばらつかせる。 特開2000−262719号公報 乱数カウンタの初期値を、別の乱数生成手段によってラッチした乱数に置き換える。 特開2003−38806号公報 リセット信号を受けたときの乱数カウンタの値を保存しておき、リセット後に保存した乱数を乱数カウンタの初期値に設定する。 特開2003−71093号公報 リセット信号を受けたときに、所定のビットのみを初期化する。 特開2003−190482号公報 入賞回数が所定回数に達したとき、乱数カウンタを初期化する。
従来の遊技機(スロットマシン)は、スタートレバー(スタートスイッチ)を叩くタイミングのみに基づいて乱数値を抽出(抽選)するものであった。このことは遊技者も知っており、したがってもっぱらスタートスイッチの押下タイミングに注意を払っていた。ベットスイッチの押下タイミングに注意を払うことはなかった。いわゆる目押し(回胴の特定の図柄を有効ラインに狙い撃ちすること)以外に、抽選の契機としてストップスイッチの押下タイミングに注意を払うことはなかった。
上記のような遊技者の心理に鑑み、本発明は、スタートスイッチの操作が乱数値の抽出(抽選)に関係するだけではなく、複数のストップスイッチ及びベットスイッチを含めた操作全体が乱数値の抽出(抽選)に関係するようにすることで、遊技者に操作している感覚をより強く認識させることのできる遊技機及び遊技機の抽選用乱数発生方法並びにプログラムを提供することを目的とする。
この発明は、それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、遊技媒体の投入に代えて操作することにより遊技可能な状態とするベットスイッチと、前記スタートスイッチからの信号及び前記複数のストップスイッチからの信号に基づき前記複数の回胴の回転を制御するメイン基板と、を備える遊技機において、
前記メイン基板は、前記スタートスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う当選抽選手段を備え、
前記当選抽選手段は、抽選用の乱数を発生する乱数発生器と、前記乱数発生器が発生する乱数を前記スタートスイッチの信号に基づき抽出する乱数抽出器と、抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納した当選判定テーブルと、前記当選判定テーブルを参照して前記乱数抽出器により抽出された乱数値の当選の有無を判定する判定部と、前記乱数発生器が発生する乱数を前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの信号に基づき抽出する初期値用乱数抽出器と、前記初期値用乱数抽出器で抽出された乱数値を記憶する乱数値記憶部と、備え、
前記乱数発生器は、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの信号又は前記ベットスイッチの信号に基づき、前記乱数値記憶部で記憶された前記乱数値を初期値として取り込み、前記初期値に基づき乱数を発生する、ものである。
この発明は、それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、遊技媒体の投入に代えて操作することにより遊技可能な状態とするベットスイッチとを備え、前記スタートスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う遊技機において抽選用乱数を発生させるための方法であって、
抽選用の乱数を発生するステップと、
発生した乱数を前記スタートスイッチの信号に基づき抽出するステップと、
抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納した当選判定テーブルを参照して、抽出された乱数値の当選の有無を判定するステップと、
発生した乱数を前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの信号に基づき抽出するステップと、
抽出された乱数値を記憶するステップと、
前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの信号又は前記ベットスイッチの信号に基づき、記憶された前記乱数値を初期値として設定し、前記初期値に基づき乱数を発生するステップと、を備えるものである。
この発明は、上記方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、EPROMデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD(CD−ROM、Video−CDを含む)、DVD(DVD−Video、DVD−ROM、DVD−RAMを含む)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。
媒体とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
この発明によれば、スタートスイッチの操作が乱数値の抽出(抽選)に関係するだけではなく、複数のストップスイッチ及びベットスイッチを含む操作全体が乱数値の抽出(抽選)に関係するようになるので、遊技者に操作している感覚をより強く認識させることができる。これにより遊技者の興趣を高めることができる。
この発明の実施の形態1に係る遊技機について図面を参照して説明する。
図1は遊技機(スロットマシン、回胴式遊技機とも呼ばれる)の正面図である。
遊技機10で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機(図示しない)等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口100に直接メダルを入れる。メダル投入口100は、遊技機10の正面で略中央の高さに設けられている。
遊技機10は、四角箱状の筐体11を有する。前記筐体11の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓12がそれぞれ形成されている。そして、この中央部の表示窓12の中央やや左には、三個の回転リール40の図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。ベットスイッチ16は、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、メダル投入口100に連続してメダル投入をして貯留させた貯留メダル数を減じてメダル投入に代える。精算スイッチ17は、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出す。スタートスイッチ30は回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、リールユニット60の駆動を開始させる。ストップスイッチ50は、リールユニット60の駆動を停止させるためのものである。リールユニット60は、三個の回転リール40とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個(例えば21個)の図柄61が表示されている。62は各種の演出を行うための液晶表示部である。
遊技機10の内部には、後述のように、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置が内蔵されている。制御装置は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPU(処理部)が遊技者の操作を受けてROM(記憶部)に記憶されたプログラムを読み込むことで動作させるものであり、具体的には、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作に基づき回転リール40の回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカ等の表示を制御する。CPUが動作する際に必要な一時的なデータなどはRAM(記憶部:一般にRAMは揮発性メモリであり、その電源断によりデータは原則失われるが、本遊技機においてはその一部又は全部についてバッテリなどのバックアップ電源が用意されていることがあり、この場合は電源断でもデータは失われない)に記憶される。CPUはROMに記録されたプログラムに従って所定の動作を行うとともに、処理に必要な一時的なデータをRAMに記録するとともに記録されたデータを必要に応じて読み出して参照する。
スタートスイッチ30は、前述のように回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、入賞判定に応じて得られる「再遊技(Replay)」時には前遊技からの所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。
ストップスイッチ50は、前述のようにリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に1個ずつ配置されているものである。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40の回転を停止するように設定されている。
メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、前記「再遊技(Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。そして、ストップスイッチ50を三個全て操作すると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓13の有効入賞ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると入賞と判定され、図示しないホッパーユニットを介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしてもよい。
前述の制御装置(後述のメイン基板1)は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作に基づき回転リール40の回転及び停止を制御する際に、予め定めた内部抽選確率に基づいて入賞資格を得たか否かの当選判定のための抽選を行う当選抽選手段を含む。この当選抽選手段による内部抽選結果が当選である場合に当選フラグが成立し、この当選フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組合せが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件に入賞が確定し、遊技者にメダルの払い出しや、遊技者にとって有利な特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
図2は遊技機10の電気的な概略構造を示すブロック図である。この図において電源系統についての表示は省略されている。遊技機10は、その主要な処理装置としてメイン基板1とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板2とを備える。
前述の当選抽選手段はメイン基板1に設けられているが、図2ではその表示を省略している。
なお、少なくともメイン基板1は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
メイン基板1は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板1は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板2は、メイン基板1からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板2は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板2はメイン基板1からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板1からサブ基板2への一方のみであり、逆にサブ基板2からメイン基板1へコマンド等が出されることはない。
メイン基板1には、スタートスイッチ30,ストップスイッチ50,リール駆動部70,リール位置検出回路71、ホッパー駆動部80、ホッパー81及びホッパー81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82が接続されている。また、ベットスイッチ16も接続されている。サブ基板2には液晶表示部62の制御基板200、スピーカ201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。以下、スタートスイッチ30,ストップスイッチ50を除く、これらの周辺基板/装置について説明する。
リール駆動部70は、3つのリール40を回転駆動する図示しないステッピングモータを駆動する回路である。各ステッピングモータはリール駆動回路70によって1−2相励磁されており、所定数のパルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ1回転する。
リール位置検出回路71は、リール40の近傍に設けられてリール40の回転位置を検出するための図示しないフォトインタラプタから出力パルス信号を受け、3つのリール40それぞれの回転位置を検出し、その検出信号を出力するものである。図示しないフォトインタラプタは各リール40が一回転する毎に各リール40に設けられた遮蔽板を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路71を介してメイン基板1のCPUに与えられる。メイン基板1のRAM内には、各リール40について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、CPUはリセットパルスを受け取ると、RAM内に形成されたこの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各図柄の移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
ホッパー駆動部80は、メダルを収納するとともに指示された入賞に応じた枚数のメダルを払い出すホッパー81のモーターを駆動する回路である。
メダル検出部82は、ホッパー81から払い出されるメダル数を計数するためのものである。メイン基板1のCPUは、このメダル検出部82から受けた実際に払い出しのあったメダル計数値が入賞に応じた所定の配当枚数データに達した時に、ホッパー駆動部80による駆動を停止させ、メダル払い出しを終了させる。ホッパー駆動回路80,メダル検出部82により、遊技の結果にて得られた入賞に基づいて所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
液晶制御基板200は、液晶表示部62を駆動するための回路である。
スピーカ201は、音声や効果音等の音響を発生するためのものである。
LED基板202は、図示しない表示ランプやバックランプを駆動するための回路である。
液晶制御基板200により表示制御される液晶表示部62、スピーカ201や表示ランプ等を含むLED基板202は演出表示装置を構成する。この演出表示装置は、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム(AT)において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えるためのものである。
なお、メイン基板1のROMには、この遊技機10で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、当選確率テーブル,図柄テーブルおよび入賞図柄組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。当選確率テーブルは、乱数発生部(後述の乱数発生器及び乱数抽出器)で抽出された乱数値を各当選態様に区分けするように区分されており、乱数発生部で発生する一定範囲の数値の中から抽出される乱数値を各当選態様に区画するデータを記憶している。すなわち、当選確率テーブルは、乱数発生部がとる乱数の全領域に対応して、各当選態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、0〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分(領域)を外れとし、他の区分(領域)を当選1、当選2、・・・というように設定する。
乱数発生部は、一定範囲の数値を高速更新することで擬似的な乱数を発生させる乱数発生機能と、発生した乱数の中から任意の乱数値を遊技者の操作を受けて抽出するサンプリング機能を備えるものである。具体例を挙げればカウンタとラッチで構成されるものである。本明細書において、「乱数」とは乱数発生部で発生される一連の値の全体を意味し、「乱数値」とは一連の乱数値から任意に抽出されたいずれかの値を意味するものとする。例えば、乱数発生部が、r1、r2、r3、r4、r5、・・・のように任意の数値を発生しているとき、r1、r2、r3、r4、r5、・・・の全体が乱数(正確に言えば乱数列)であり、サンプリングされた値(例えばr3、通常はひとつの値が抽出される)が乱数値である。なお、以下の説明で「乱数値」のことを「乱数データ」とも記す。
抽出された乱数データは、乱数発生部から生成される乱数と対応するようにした全領域中の当選態様ごとに区分された当選判定領域データそれぞれと照合し、当該抽出乱数データが属する当選態様に対応する当選が決定される。例えば、抽出された乱数値が、当選確率テーブルのどの区分(領域)に属するか調べ、その区分が例えば当選1の区分であれば「当選1」と判定される。同様に、抽出された乱数値が当選判定テーブル6の外れの区分(領域)に属すれば「外れ」と判定される。抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。各種の入賞はこのような当選確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生し図柄の停止制御が行われるため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば1日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。
上述のようにメイン基板1のROMには、プログラム、当選確率テーブル,図柄テーブルおよび入賞図柄組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されているが、ROMに記憶されているという点でこれらを総称してROMデータと呼ぶことにする。あるいはCPUに読み込ませて制御処理をする動作させるためのプログラム及びこれに関連するデータという点でそれらを総称してプログラムデータとも呼ぶことがある。
図3は、発明の実施の形態に係る当選抽選手段のブロック図である。当選抽選手段の少なくとも一部の機能(例えば判定部5と当選判定テーブル6)は、メイン基板1のROMに記憶されたプログラムを同上のCPUが実行することにより又はICなどのハードウエアにより実現される。当選抽選手段は、図3に示すように、乱数発生器3、乱数抽出器4、判定部5、及び、当選判定テーブル6を含む。
当選抽選手段は、さらに、乱数発生器3が発生する乱数を3つストップスイッチ50の少なくともいずれかの信号に基づき抽出する初期値用乱数抽出器7と、初期値用乱数抽出器7で抽出された乱数値を記憶する乱数値記憶部8とを備える。乱数発生器3は、3つのストップスイッチ50の少なくともいずれかの信号又はベットスイッチ16の信号に基づき、乱数値記憶部8で記憶された乱数値を初期値として取り込み、この初期値に基づき乱数を発生する。
例えば、3つのストップスイッチ50のいずれかを最初に押下する契機(いわゆる第1停止時)に初期値用乱数抽出器7で初期値用乱数を抽出し、抽出した初期値用乱数を乱数値記憶部8に記憶する。3つのストップスイッチ50を順番に押下していったときの最後のスイッチを押下する契機(いわゆる第3停止離し時)又はベットボタンを押下する契機で、乱数発生器3の内容を記憶した初期値用乱数値で置き換える。乱数発生器3は、置き換えられた初期値からカウントを始める。次のスタートスイッチ30の押下で乱数抽出器4により乱数が抽出される。このようなやり方をすれば、毎ゲームのスタートスイッチ30の押下、3つのストップスイッチ50の押下及びベットスイッチ16の押下の操作が抽選結果に反映されるようになる。
乱数発生器3は、当選抽選用の乱数を所定の領域内で発生させるものである。例えば、クロック信号を入力とし、当該クロック信号に従って0〜一定数の範囲(例えば0000〜FFFF(16進))において任意の数値を所定の確率で発生させるカウンタである。図5に当該カウンタの入出力端子の一例を示す。同図は4ビットのカウンタICであるが、8ビットのカウンタも同様である。図5に示される、プリセット入力−1〜−4の4つの端子で、乱数値記憶部8からの信号を受ける。同じく、リセット入力の端子でストップスイッチ又はベットスイッチからの信号を受ける。リセット入力の端子で信号を受けると、図5のカウンタはそのタイミングで初期値用乱数値を内部に取り込む。そして、その初期値用乱数値に基づきカウントを継続していく。なお、図5のカウンタは、第1及び第2の2つのクロック信号入力端子を持つが、いずれか一方のみを使用する。
乱数抽出器4は、乱数発生器3が発生する乱数を所定のスイッチの操作(例えば、スタートスイッチ30の操作)のタイミングで抽出するものである。乱数発生器3は所定間隔で連続的に乱数を発生させているが、そのうちの一部が乱数抽出器4により抽出される。
当選判定テーブル6は、乱数発生器3がとる乱数の全領域に対応して、各当選態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、0〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分(領域)を外れとし、他の区分(領域)を当選1、当選2、・・・というように設定する。
判定部5は、乱数抽出器4が抽出した抽出乱数データを、当選判定テーブル6の抽選確率データと参照する。すなわち、当該抽出乱数データを、乱数発生器3がとる乱数の全領域中の各当選態様ごとに区分された当選判定領域データそれぞれと照合し、当該抽出乱数データが属する当選態様に対応する当選を決定するものである。例えば、抽出された乱数値が、当選判定テーブル6のどの区分(領域)に属するか調べ、その区分が例えば当選1の区分であれば「当選1」と判定される。同様に、抽出された乱数値が当選判定テーブル6の外れの区分(領域)に属すれば「外れ」と判定される。
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
図4は、発明の実施の形態に係る乱数発生器の初期値書換処理のフローチャートである。
図6は、発明の実施の形態に係る乱数発生器の初期値書換処理の説明図(タイミングチャート)である。
図4及び図6を参照して発明の実施の形態に係る遊技機の動作を説明する。
スタートスイッチ30が押下されたら(S2でYES)、当該スイッチ30の出力に基づき乱数抽出器4で乱数値を抽出する(S3)。図6の例では、符号Pのタイミングで抽選用の乱数値Cが抽出される。
抽出された乱数値に基づき判定部5で当選判定を行う(S4)。この処理は公知であるのでその詳細説明は割愛する。
ストップスイッチの押下があったかどうか判定する(S5)。例えば、3つのストップスイッチ50のいずれかが最初に押下されたとき(いわゆる第1停止時)、S5でYESと判定して次のステップに進む。
S5でYESと判定されたタイミングで乱数発生器3から初期値用乱数を抽出し、これを乱数値記憶部8に記憶する(S6)。図6の例では、符号Qのタイミングで初期値用乱数値Dが抽出される。例えば、「33」が抽出され記憶されたとする。
他のストップスイッチ又はベットスイッチの押下があったかどうか判定する(S7)。例えば、遊技者が3つのストップスイッチ50を順番に押下していったときに最後のスイッチが押下されたとき(いわゆる第3停止離し時)又はベットボタン16が押下されたとき、S7でYESと判定して次のステップに進む。
S7でYESと判定されたタイミングで乱数発生器3の内容を記憶した初期値用乱数値で置き換える。その後、乱数発生器3は、置き換えられた初期値からカウントを始める。例えば、その時の乱数発生器3の値が「99」であったなら、「99」を「33」に置き換える。置き換えられた値からカウントが開始される。すなわち、「33」「34」「35」「36」・・・となる。以下の処理は従来と同じである。図6の例では、符号Rのタイミングで乱数発生器3の内容がDに置き換えられている。
図4の処理により、毎ゲームのスタートスイッチ30の押下、3つのストップスイッチ50の押下及びベットスイッチ16の押下の操作全体が抽選結果に反映されるようになる。図6からわかるように、乱数発生器3の出力の規則的な周期性が符号Rのタイミングで崩れている。このためゲームの単調さが破られ、抽選の予測が困難になり、遊技者の興趣を高めることができる。
発明の実施の形態によれば、スタートスイッチの押下で不当選であったゲームでも、ストップスイッチの押下タイミングが次の遊技に反映されるため、いわゆる捨てゲームがなくなる。各種操作を反映した、よりリアルタイムな抽選を行うことで、遊技機としての面白みが増える。また、初期値が毎回変わることで、不正行為防止にもなる。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
遊技機(スロットマシン)の正面図である。 遊技機のブロック図である。 発明の実施の形態に係る遊技機の当選抽選手段のブロック図である。 発明の実施の形態に係る乱数発生器の初期値書換処理のフローチャートである。 発明の実施の形態に使用するカウンタICの入出力端子の例を示す図である。 発明の実施の形態に係る乱数発生器の初期値書換処理の説明図(タイミングチャート)である。 従来の乱数発生器の動作を説明するためのタイミングチャートである。
符号の説明
1 メイン基板
2 サブ基板
3 乱数発生器
4 乱数抽出器(乱数発生器と乱数抽出器を合わせて乱数発生部という)
5 判定部
6 当選判定テーブル
7 初期値用乱数抽出器
8 乱数値記憶部
10 スロットマシン
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
30 スタートスイッチ
40 回転リール(回胴)
50 ストップスイッチ
60 リールユニット

Claims (3)

  1. それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、遊技媒体の投入に代えて操作することにより遊技可能な状態とするベットスイッチと、前記スタートスイッチからの信号及び前記複数のストップスイッチからの信号に基づき前記複数の回胴の回転を制御するメイン基板と、を備える遊技機において、
    前記メイン基板は、前記スタートスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う当選抽選手段を備え、
    前記当選抽選手段は、抽選用の乱数を発生する乱数発生器と、前記乱数発生器が発生する乱数を前記スタートスイッチの信号に基づき抽出する乱数抽出器と、抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納した当選判定テーブルと、前記当選判定テーブルを参照して前記乱数抽出器により抽出された乱数値の当選の有無を判定する判定部と、前記乱数発生器が発生する乱数を前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの信号に基づき抽出する初期値用乱数抽出器と、前記初期値用乱数抽出器で抽出された乱数値を記憶する乱数値記憶部と、備え、
    前記乱数発生器は、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの信号又は前記ベットスイッチの信号に基づき、前記乱数値記憶部で記憶された前記乱数値を初期値として取り込み、前記初期値に基づき乱数を発生する、ことを特徴とする遊技機。
  2. それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、遊技媒体の投入に代えて操作することにより遊技可能な状態とするベットスイッチとを備え、前記スタートスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う遊技機において抽選用乱数を発生させるための方法であって、
    抽選用の乱数を発生するステップと、
    発生した乱数を前記スタートスイッチの信号に基づき抽出するステップと、
    抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納した当選判定テーブルを参照して、抽出された乱数値の当選の有無を判定するステップと、
    発生した乱数を前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの信号に基づき抽出するステップと、
    抽出された乱数値を記憶するステップと、
    前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの信号又は前記ベットスイッチの信号に基づき、記憶された前記乱数値を初期値として設定し、前記初期値に基づき乱数を発生するステップと、を備える遊技機の抽選用乱数発生方法。
  3. それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、遊技媒体の投入に代えて操作することにより遊技可能な状態とするベットスイッチとを備え、前記スタートスイッチからの信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき当選判定を行う遊技機において抽選用乱数を発生させるための方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    抽選用の乱数を発生するステップと、
    発生した乱数を前記スタートスイッチの信号に基づき抽出するステップと、
    抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納した当選判定テーブルを参照して、抽出された乱数値の当選の有無を判定するステップと、
    発生した乱数を前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの信号に基づき抽出するステップと、
    抽出された乱数値を記憶するステップと、
    前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかの信号又は前記ベットスイッチの信号に基づき、記憶された前記乱数値を初期値として設定し、前記初期値に基づき乱数を発生するステップと、を実行するためのプログラム。
JP2007089913A 2007-03-29 2007-03-29 遊技機及び遊技機の抽選用乱数発生方法並びにプログラム Pending JP2008245867A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007089913A JP2008245867A (ja) 2007-03-29 2007-03-29 遊技機及び遊技機の抽選用乱数発生方法並びにプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007089913A JP2008245867A (ja) 2007-03-29 2007-03-29 遊技機及び遊技機の抽選用乱数発生方法並びにプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2008245867A true JP2008245867A (ja) 2008-10-16

Family

ID=39971536

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007089913A Pending JP2008245867A (ja) 2007-03-29 2007-03-29 遊技機及び遊技機の抽選用乱数発生方法並びにプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2008245867A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010207287A (ja) * 2009-03-06 2010-09-24 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014208170A (ja) * 2014-05-21 2014-11-06 株式会社三共 遊技機
JP2014230782A (ja) * 2014-05-21 2014-12-11 株式会社三共 遊技機

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001120753A (ja) * 1999-10-28 2001-05-08 Samii Kk 遊技機
JP2002301203A (ja) * 2001-04-05 2002-10-15 Konami Parlor Entertainment Kk 乱数発生装置
JP2005198732A (ja) * 2004-01-13 2005-07-28 Olympia:Kk 遊技機及び遊技機の入賞判定方法並びにプログラム
JP2006239319A (ja) * 2005-03-07 2006-09-14 Olympia:Kk 遊技機及び遊技機の入賞判定方法並びにプログラム

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001120753A (ja) * 1999-10-28 2001-05-08 Samii Kk 遊技機
JP2002301203A (ja) * 2001-04-05 2002-10-15 Konami Parlor Entertainment Kk 乱数発生装置
JP2005198732A (ja) * 2004-01-13 2005-07-28 Olympia:Kk 遊技機及び遊技機の入賞判定方法並びにプログラム
JP2006239319A (ja) * 2005-03-07 2006-09-14 Olympia:Kk 遊技機及び遊技機の入賞判定方法並びにプログラム

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010207287A (ja) * 2009-03-06 2010-09-24 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014208170A (ja) * 2014-05-21 2014-11-06 株式会社三共 遊技機
JP2014230782A (ja) * 2014-05-21 2014-12-11 株式会社三共 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4498257B2 (ja) 遊技機
JP2005006940A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP4138611B2 (ja) 遊技機及び遊技機における不正行為防止方法並びにプログラム
JP2007275415A (ja) 遊技機
JP2007167380A (ja) 遊技機
JP2005198732A (ja) 遊技機及び遊技機の入賞判定方法並びにプログラム
JP2006239319A (ja) 遊技機及び遊技機の入賞判定方法並びにプログラム
JP2007236569A (ja) 遊技機及び遊技機の不正行為防止方法並びにプログラム
JP2006212071A (ja) 遊技機、遊技機用プログラムおよび遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2005027819A (ja) 遊技機及び遊技機におけるコマンドの通信方法並びにコマンド通信プログラム
JP2006230475A (ja) 遊技機
JP2008245867A (ja) 遊技機及び遊技機の抽選用乱数発生方法並びにプログラム
JP4669588B2 (ja) 遊技機
JP4848064B2 (ja) 遊技機
JP2007275416A (ja) 遊技機
JP2007037771A (ja) 遊技機及び回転リール
JP2009153882A (ja) 遊技機及び遊技機の抽選方法並びにプログラム
JP2008245868A (ja) 遊技機及び遊技機の抽選用乱数発生方法並びにプログラム
JP2008200298A (ja) 遊技機及び遊技機の不正行為防止方法並びにプログラム
JP2007029472A (ja) 遊技機
JP2007313242A (ja) 遊技機
JP4340125B2 (ja) スロットマシン及びスロットマシンの入賞判定方法並びにプログラム
JP2007236527A (ja) 遊技機
JP2014135968A (ja) 遊技機
JP2006187530A (ja) 遊技機及び遊技機における乱数発生方法並びにプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080925

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110531

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20111004