JP2006239319A - 遊技機及び遊技機の入賞判定方法並びにプログラム - Google Patents

遊技機及び遊技機の入賞判定方法並びにプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 スロットマシンにおいて、ソレノイド等による不正行為などを防止する。
【解決手段】 所定の契機に基づきそれぞれ乱数を発生する第1乱数発生部及び第2乱数発生部と、前記第2乱数発生部で発生した乱数を次回の乱数変換のために記憶するバッファと、前記第1乱数発生部で発生した乱数を前記バッファに記憶された前記第2乱数発生部で前回発生した乱数で変換する乱数変換部と、抽選に係る数値と入賞の対応関係を予め格納する入賞判定テーブルと、前記入賞判定テーブルを参照して前記乱数変換部により変換された乱数の当選の有無又は入賞の種類の少なくともいずれかを判定する判定部とを備える。第1乱数を前回の第2乱数で変換し、変換された乱数で当選判定を行うので、スタートスイッチ等の操作を工夫しても特定の乱数を取得することができなくなる。
【選択図】 図2

Description

この発明は、遊技機及び遊技機の入賞判定方法並びにプログラムに関する。
スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがONとなる。これを受けて遊技機内部の入賞抽選手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると入賞フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがONとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、入賞フラグ成立中に当該入賞フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生部が用いられている。
特開2003−250970号公報「遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体」 特定の抽選結果を狙い打ちされない遊技機を提供するために、乱数のカウントをランダムにし、これにより乱数の周期を不規則にする。
遊技機の乱数発生部は例えばカウンタを用いて乱数を擬似的に発生させるものであった。この場合に発生する乱数はある程度の規則性をもち、そのため予測可能な面があった。遊技者がスタートスイッチを巧みに操作することにより抽選確率を予め定められた値以上にする可能性を否定できなかった。
このことを、図9を参照して説明する。図柄抽選においてはスタートレバーの押下タイミングにより乱数を取得している(図9のt1、t2)。乱数は一定周期かつ一定範囲(同図では0000(16進)〜FFFF(16進))内で周期的に発生されている。スタートレバー押下タイミングt1、t2の間隔Tを、乱数発生周期の整数倍に合わせれば取得される乱数a,a‘を同じものとすることができる。このようにタイミングを工夫して所望の乱数を取得するようにすれば、当選確率を高めることもできるようになる。実際には、低周波治療器を腕に取り付けて一定間隔で指を震わせたり、一定間隔で作動するソレノイドでスタートレバーを叩くようにして間隔Tを乱数発生周期の整数倍にしているようである。このような不正行為は、「ソレノイドゴト」と呼ばれている。かかる行為によりホールが蒙る損失は無視できないものとなっている。
そこで、本発明は、スタートスイッチの操作を工夫しても特定の乱数を取得できることがなく、抽選確率の点で特定の遊技者が有利にならない遊技機及び遊技機の入賞判定方法並びにプログラムを提供することを目的とする。
本発明は、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき入賞の当選判定を行う遊技機において、所定の契機に基づきそれぞれ乱数を発生する第1乱数発生部及び第2乱数発生部と、前記第2乱数発生部で発生した乱数を記憶する記憶部と、前記第1乱数発生部で発生した乱数を前記記憶部に記憶された前記第2乱数発生部で前回発生した乱数で変換する乱数変換部と、抽選に係る数値と入賞の対応関係を予め格納する入賞判定テーブルと、前記入賞判定テーブルを参照して前記乱数変換部により変換された乱数の当選の有無又は入賞の種類の少なくともいずれかを判定する判定部とを備えるものである。
好ましくは、前記第1乱数発生部と前記第2乱数発生部では、乱数発生の系列又は周期が異なるようにする。
例えば、前記乱数変換部は、第n回目の抽選において前記第1乱数発生部で発生した乱数をa(n)、前記記憶部に記憶された前記第2乱数発生部で発生した前回の乱数をb(n−1)としたとき、a(n)−b(n−1)又はa(n)+b(n−1)を出力する。
例えば、前記第1乱数発生部及び第2乱数発生部が乱数を発生する契機は、スタートスイッチの押下、ストップスイッチの押下、ベットスイッチの押下、メダルセレクタのメダル投入検出及びリールインデックスの検出、の全部又は一部である。
この発明は、所定の契機に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき入賞の当選判定を行う方法であって、
前記所定の契機に関する信号に基づきそれぞれ乱数発生の系列又は周期が異なる第1乱数及び第2乱数を取得する第1ステップと、
取得された前記第1乱数を予め記憶された値で変換する第2ステップと、
取得された前記第2乱数を次回抽選用の前記値として記憶する第3ステップと、
予め用意された入賞判定テーブルを参照して前記第2ステップで変換された乱数の当選の有無又は入賞の種類の少なくともいずれかを判定する第4ステップと、を備えるものである。
この発明は、上記方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、EPROMデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD(CD−ROM、Video−CDを含む)、DVD(DVD−Video、DVD−ROM、DVD−RAMを含む)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。
また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。
媒体とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
本発明によれば、所定の契機に第1乱数と第2乱数を発生し、前記第1乱数を前回の第2乱数で変換するとともに変換された乱数で当選判定を行うので、スタートスイッチ等の操作を工夫しても特定の乱数を取得することができなくなり、ソレノイド等による不正行為などを防止することができる。
発明の実施の形態1.
この発明の実施の形態に係る遊技機について図面を参照して説明する。
図1は、発明の実施の形態に係る遊技機(スロットマシン)の正面図である。
スロットマシン10で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機(図示しない)等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口100に直接メダルを入れる。メダル投入口100は、スロットマシン10の正面で略中央高さの右側に設けられている。
スロットマシン10は、四角箱状の筐体11を有する。前記筐体11の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓12が形成されている。そして、この中央部の表示窓12の中央には、三個の回転リール40の図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。ベットスイッチ16は、回転リール40の下方に位置するスイッチであって、貯留メダル数を減じてメダル投入に代える。精算スイッチ17は、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出す。スタートスイッチ30は回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、リールユニット60の駆動を開始させる。ストップスイッチ50は、リールユニット60の駆動を停止させるためのものである。リールユニット60は、三個の回転リール40とから構成されている。そして、各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ42とを備えている。このリールテープ42の外周面には、複数個(例えば21個)の図柄61が表示されている。62は各種の演出を行うための液晶表示部である。
スロットマシン10の内部には、図1において図示していないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置が内蔵されている。制御装置は、図示しないが、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで動作し、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作に基づき回転リール40の回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカ等の表示を制御する。
スタートスイッチ30は、前述のように回転リール40の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技(Replay)」時には前遊技からの所定時間経過を条件に、リールユニット60の駆動を開始させるためのものである。
ストップスイッチ50は、前述のようにリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、各回転リール40に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール40の下方に1個ずつ配置されているものである。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40の回転を停止するように設定されている。
メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に、または、「再遊技(Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ30を操作すると、リールユニット60が駆動され、三個の回転リール40が回転を開始する。その後、ストップスイッチ50の一個を操作すると、当該対応する回転リール40の回転が停止する。そして、ストップスイッチ50を三個全て操作すると、三個の回転リール40の回転が全て停止する。このとき、表示窓12の有効入賞ライン上に、予め設定された図柄61が停止すると、ホッパーユニット65を介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしてもよい。
前述の制御装置は、スタートスイッチ30の操作に基づき回転リール40の回転及び停止を制御する際に、予め定めた抽選確率に基づいて抽選処理を行い、入賞資格を得たか否かの当選判定を行う入賞抽選手段(図2の符号1a〜1d)を含む。この入賞抽選手段による抽選結果が当選である場合に入賞フラグが成立し、この入賞フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件に入賞が確定し、遊技者にメダルの払い出しや(小役)、特別遊技等の利益(大当たり)が付与されるように設定されている。
図2はスロットマシン10の電気的な概略構造を示すブロック図である。この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン10は、その主要な処理装置としてメイン基板1(第1処理部)とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板2(第2処理部)とを備える。なお、少なくともメイン基板1は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
メイン基板1は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板1は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板2は、メイン基板1からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板2は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板2はメイン基板1からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板1からサブ基板2への一方のみであり、逆にサブ基板2からメイン基板1へコマンド等が出されることはない。
メイン基板1には2つの乱数発生部20aと20b、スタートスイッチ30(この操作状況を検出するための2つのセンサ30aと30bを含む),ストップスイッチ50,リール駆動部70,リール位置検出回路71、ホッパー駆動部80、ホッパー81、ホッパー81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82、及びメダルセレクタ83が接続されている。サブ基板2には液晶表示装置62の制御基板200、スピーカ201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。なお、図2において説明の便宜上、第1乱数発生部20aと第2乱数発生部20bをメイン基板1と別個のブロックとして示しているが、これら乱数発生部20aと20bをメイン基板1内に設けるようにしてもよい。あるいは、乱数発生部20aと20bをメイン基板1上のプログラム(ソフトウエア)で実現してもよい。
以下、スタートスイッチ30,ストップスイッチ50を除く、これらの周辺基板/装置について説明する。
第1乱数発生部20a及び第2乱数発生部20bは、一定範囲の数値を高速更新することで擬似的な乱数を発生させる乱数発生機能と、発生した乱数の中から任意の乱数を遊技者の操作を受けて抽出するサンプリング機能を備えるものである。具体例を挙げればカウンタとラッチで構成されるものである。第1乱数発生部20aと第2乱数発生部20bは、外部からの予測を困難にし不正行為を効果的に防止するという観点から、互いに乱数発生の系列又は周期が異なることが好ましい。系列が異なるとは、乱数発生のアルゴリズムが別であることである。例えば、一方でカウンタを用いて乱数を発生させ、他方で公知のアルゴリズム(線形合同法、M系列乱数)を用いて乱数を発生させるような場合が該当する。周期が異なるとは、乱数発生のアルゴリズムが同じであってもそのパラメータが異なることである。例えば、2つのカウンタを用いて乱数を発生させるとき、互いに異なるクロック信号を用いる場合が該当する。一方の周期と他方の周期が、例えば3対7のように素数の関係にあることが好ましい。種に基づき乱数を発生させるアルゴリズムの場合、乱数発生の種が異なることも「周期が異なる」ことに含めることができる。
スタートスイッチ30が押下されたことを第1センサ30aと第2センサ30bで検出し、それぞれの検出タイミングで第1乱数発生部20a及び第2乱数発生部20bから第1乱数及び第2乱数を抽出する。
リール駆動部70は、3つのリール40を回転駆動する図示しないステッピングモータを駆動する回路である。各ステッピングモータはリール駆動回路70によって1−2相励磁されており、所定数のパルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ1回転する。
リール位置検出回路71は、リール40の近傍に設けられてリール40の回転位置を検出するための図示しないフォトインタラプタから出力パルス信号を受け、3つのリール40それぞれの回転位置を検出し、その検出信号を出力するものである。図示しないフォトインタラプタは各リール40が一回転する毎に各リール40に設けられた遮蔽板を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路71を介してメイン基板1のCPUに与えられる。メイン基板1のRAM内には、各リール40について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、CPUはリセットパルスを受け取ると、RAM内に形成されたこの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。(リールユニットについては図7及び図8ならびにこれらの説明を参照)
ホッパー駆動部80は、メダルを収納するとともに指示された入賞に応じた枚数のメダルを払い出すホッパー81のモータを駆動する回路である。
メダル検出部82は、ホッパー81から払い出されるメダル数を計数するためのものである。メイン基板1のCPUは、このメダル検出部82から受けた実際に払い出しのあったメダル計数値が入賞に応じた所定の配当枚数データに達した時に、ホッパー駆動部80による駆動を停止させ、メダル払い出しを終了させる。ホッパー駆動回路80,メダル検出部82により、遊技の結果にて得られた入賞に基づいて所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
メダルセレクタ83は、メダル投入口100に投入されたメダルを受けて規格外のメダルをメダル返却口304へ返すとともに、正規のメダルの投入枚数を計数するためのものである。メダルを検出するとその信号がメイン基板1に送られる。
液晶制御基板200は、液晶表示部62を駆動するための回路である。
スピーカ201は、音声や効果音等の音響を発生するためのものである。
LED基板202は、図示しない表示ランプやバックランプを駆動するための回路である。
液晶制御基板200により表示制御される液晶表示装置62、スピーカ201や表示ランプ等を含むLED基板202は演出表示装置を構成する。この演出表示装置は、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム(AT)において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えるためのものである。
メイン基板1は、バッファ(記憶部)1a、乱数変換部1b、入賞判定テーブル1c及び判定部1dを含む。これらはハードウエア又はソフトウエアで実現される。
バッファ1aは、第2乱数発生部20bで発生された第2乱数を一時的に記憶するメモリである。スタートスイッチ30の押下により遊技が開始されると、前回の遊技における抽選(前回の抽選)の際の第2乱数を乱数変換部1bへ送るとともに、今回の遊技における抽選(今回の抽選)に係る第2乱数を記憶する。記憶された第2乱数は次回の遊技における抽選(次回の抽選)において使用される。
乱数変換部1bは、第1乱数発生部20aで発生した第1乱数(抽選用乱数)をバッファ1aに記憶されていた値(初期値)を用いて他の値に変換する。例えば、第n回目の抽選において第1乱数発生部20aで発生した抽選用乱数をa(n)、バッファ1aに記憶されていた第2乱数発生部20bで発生した前回の抽選用乱数をb(n−1)としたとき、a(n)−b(n−1)又はa(n)+b(n−1)を出力する。なお、出力のビット数が決まっていて計算結果がオーバーフローしたときは、下位ビットの値のみを使用する。別の言い方をすれば、a(n)−b(n−1)又はa(n)+b(n−1)を予め定められた数M(出力のビット数に対応する数)で割ったときの余りを、乱数変換部1bの出力とする。なお、a(n)−b(n−1)又はa(n)+b(n−1)という計算式は一例であって、本発明はこれに限定されない。
入賞判定テーブル1cは、乱数発生部20aと20bがとる乱数の全領域に対応して、各入賞態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、0〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分(領域)を外れとし、他の区分(領域)を入賞1、入賞2、・・・というように設定する(図6及びその説明参照)。
判定部1dは、乱数変換部1bで変換された乱数データを、入賞判定テーブル1cの抽選確率データと参照する。すなわち、当該乱数データを、乱数発生部20aと20bが発生する乱数の全領域中の各入賞態様ごとに区分された入賞判定領域データそれぞれと照合し、当該乱数データが属する入賞態様に対応する当選を決定するものである。例えば、合成された乱数の数値が、入賞判定テーブル1cのどの区分(領域)に属するか調べ、その区分が例えば入賞1の区分であれば「入賞1」と判定される。同様に、合成された乱数の数値が入賞判定テーブル1cの外れの区分(領域)に属すれば「外れ」と判定される(図6及びその説明参照)。
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
次に、上記構成を備えたスロットマシンの動作の概略について図3及び図4のフローチャートならびに図5のタイミングチャートを参照して説明する。
S1:図3のステップS1においてメダル投入口100からメダルを投入するか、またはベットボタン16を押下することにより遊技処理開始の準備が整う。
S1b:スタートスイッチ30が操作されることにより、スタートスイッチ30のセンサS30aとS30bがONとなる。スタートスイッチ30の押下により遊技が開始される。なお、センサS30aとS30bは同時にオンになってもよいが、少しずれてオンになってもよい。例えば、一方のセンサはスタートスイッチ30を押し下げたときにオンになり、他方はそれが戻ったときにオンになってもよい。
S2:入賞抽選手段(図2の符号1a〜1d)により抽選処理が行われる。抽選処理の詳細を図4に示す。その説明は後述する。
S3:3つの回転リール40の回転を開始する。
S4:いずれかのストップスイッチ50が操作されることにより、ストップスイッチ50がONとなる。
S5:押下されたストップスイッチ50に対応するひとつの回転リール40の回転停止処理を行う。
S6:三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
S7:入賞フラグ成立中に当該入賞フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。
S8:入賞図柄に相当するメダルが払い出される。そして、次のステップS9に進む。
S9:ビッグボーナス(BB)ゲームやレギュラーボーナス(RB)ゲームの特別遊技に入賞確定した際、当該特別遊技の入賞確定回数が一つ増えた状態で、カウントされる。
上述したステップS2の抽選処理について図4のフローを用いて説明する。
S11:スタートスイッチ30の押下タイミングで第1乱数発生部20aと第2乱数発生部20bからそれぞれ第1乱数と第2乱数を取得する。
S12:取得した第1乱数をバッファ1aで記憶した値(初期値)により変換する。変換の具体例は上述した。スタートスイッチ30の押下で取得された第1乱数aは今回の遊技で取得されたものであるが、バッファ1aで記憶した値bは前回の遊技で取得された第2乱数である。発明の実施の形態1では前回の遊技で取得した乱数と今回の遊技で取得した乱数を合成している。遊技を跨いで取得した乱数を用いれば、乱数値の予測はより困難になる。
S13:今回の遊技で取得した第2乱数をバッファ1aに記憶する。
S14:判定器1dにより、合成された乱数と、入賞判定テーブル1cの入賞判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステップS15に進む。
S15:判定器1dにより、抽出された乱数が、入賞判定テーブル1cのどの入賞態様に含まれるか決定され、抽選処理の評価が決定される。そして、次のステップS16に進む。
S16:抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。そして、抽選処理が終了する。
図5のタイミングチャートについて説明する。第1乱数と第2乱数は一定周期かつ一定範囲(同図では0000(16進)〜FFFF(16進))内で周期的に発生されている。同図から明らかなように、第1乱数と第2乱数の周期が異なる。本発明の実施の形態1では、スタートスイッチ30を押し下げるタイミングで第1乱数aと第2乱数bを取得する。
発明の実施の形態1に係る抽選処理について、図6に基づき入賞判定テーブル1cの置数の観点で説明する。図6(a)はメイン基板1で予め設定される抽選値(数値)の例を示し、同図(b)は発明の実施の形態1に係る抽選を行う際に実際に使用される抽選値(数値)の例を示す。入賞判定テーブル1cは、抽選に係る数値(置数)と入賞の対応関係を予め格納している。具体例を挙げれば、入賞判定テーブル1cはROMで実現され、ROMのアドレスに対応してデータが特定されるが、当該データは例えば大当たり、小役、ハズレの何れかに対応するものである。すなわち、一つのアドレスを指定すれば、大当たり、小役、ハズレの何れかひとつに対応する一つのデータが得られる。後述のように、一回の抽選に係る第1乱数と第2乱数から一つのアドレスが生成されてROMに供給されることにより、その抽選結果に対応する大当たり、小役、ハズレの何れかひとつに対応する一つのデータが得られるのである。ROMのアドレスに供給されるデータを、抽選値(数値)や置数と表現している。
例えば、図6(a)のように、大当たりの抽選値を0〜200、小役の抽選値を200〜600、ハズレの抽選値を600〜2000とする。
従来の遊技機では、図6(a)の置数により抽選を行った場合、毎回抽選用乱数が0〜100の場合は大当たり、200〜600の場合は小役という抽選方式になる。
発明の実施の形態1では、スタートスイッチ30に2つのセンサ30aと30bを搭載し、これらにより2つの別々の乱数(第1乱数と第2乱数)を抽選させる。取得した乱数のうちの一つ(第1乱数)を抽選用乱数として利用し、他の乱数(第2乱数)を次回抽選時の初期値として利用している。大当たりや小役の抽選では、スタートレバー押下により得られた抽選用乱数(第1乱数)と前回のスタートレバー押下により得られた初期値用の乱数(第2乱数)を利用し、例えば、抽選用乱数から初期値用乱数を引いた値により抽選を行う。このとき、初期値用乱数(第2乱数)が300の場合、図6(b)のような置数により抽選することとなる。図6(b)を見ると分かるとおり、スタートレバー押下により得られた抽選用乱数(第1乱数)が300〜500で大当たり、500〜900で小役という抽選方式になる。
発明の実施の形態1によれば、初期値用乱数(第2乱数)の値によりゲームごとに抽選値を変更することができるようになるため、ソレノイド等による乱数を狙う不正行為を防止することができる。
なお、乱数の読み込みタイミングとして、スタートスイッチ30に代えて、あるいはこれらとともにストップスイッチ50及び/又はベットスイッチ16の押下タイミング、メダルセレクタ83のメダル検出タイミング、リール40のインデックス検出タイミングなどを用いることができる。第1乱数発生器20aの乱数は当該遊技の抽選に用いられ、その結果に基づきリールの停止制御が行われるので、少なくとも全リールが停止する前に第1乱数を発生する必要がある。そのため、ストップスイッチの押下を契機として第1乱数を発生(ラッチ)する場合は、少なくとも第3停止以外のストップスイッチの押下タイミング(1つ目又は2つ目のリールを停止させるための押下タイミング)であることが好ましい。
リールのインデックス検出タイミングの理解を容易にするために、図7及び図8を参照して、回転リール(回胴)の具体的構成について説明を加える。
図7に示すように、各リール40a〜40cは回転リールユニットとして構成されており、フレーム151にブラケット152を介して取り付けられている。各リール40a〜40cはリールドラム153の外周にリール帯154が貼られて構成されている。リール帯154の外周面には上記のシンボル列(図柄61)が描かれている。また、各ブラケット152にはステッピングモータ155が設けられており、各リール40a〜40cはこれらモータ155で駆動されて回転する。
各リール40a〜40cの構造は図8(a)に示される。リール帯154の背後のリールドラム153内部にはランプケース156が設けられており、このランプケース156の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ157a,157b,157cが取り付けられている。これらバックランプ157a〜157cは図8(b)に示すように基板158に実装されており、この基板158がランプケース156の背後に取り付けられている。また、ブラケット152にはフォトインタラプタ159が取り付けられている。フォトインタラプタとは、1つのケースの中に発光素子(発光ダイオードなど)と受光素子(フォトトランジスタ、フォトダイオードなど)を対向配置し、その間に検出用の溝を設け、当該検出溝間を物体が通過したことを非接触で検知するものである。このフォトインタラプタ159は、リールドラム153に設けられた遮蔽板160がリールドラム153の回転に伴ってフォトインタラプタ159を通過するのを検出する。フォトインタラプタ159の信号が図2のリール位置検出回路71に入力される。
各バックランプ157a〜157cは図示しないランプ駆動回路によって個別に点灯制御される。各バックランプ157a〜157cの点灯により、リール帯154に描かれたシンボルの内、各バックランプ157の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、図柄表示窓13にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
リール位置検出回路71は、フォトインタラプタ159からの出力パルス信号を受けて各リール40の回転位置を検出する。フォトインタラプタ159は各リール40が一回転する毎に遮蔽板60を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路を介してメイン基板に与えられる。メイン基板のRAM内には、各リール40について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、メイン基板のCPUはリセットパルスを受け取ると、RAM内に形成されたこの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ155の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。ストップスイッチ50が押された時に、対応するリール40を停止させる信号がメイン基板に送られる。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
また、本明細書において、部とは必ずしも物理的手段を意味するものではなく、各部の機能が、ソフトウエアによって実現される場合も包含する。さらに、一つの部の機能が、二つ以上の物理的手段により実現されても、若しくは、二つ以上の部の機能が、一つの物理的手段により実現されてもよい。
遊技機(スロットマシン)の正面図である。 発明の実施の形態1に係る遊技機の電気的ブロック図である。 発明の実施の形態1に係る遊技機の動作の概略を示すフローチャートである。 発明の実施の形態1に係る抽選処理を示すフローチャートである。 発明の実施の形態1に係る遊技機の動作説明図(タイミングチャート)である(乱数取得に関する部分を示す)。 発明の実施の形態1に係る抽選処理の説明図である。 回胴式遊技機の回転リールユニットを示す斜視図である。 遊技機の回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。 従来の遊技機の動作説明図(タイミングチャート)である(乱数取得に関する部分を示す)。
符号の説明
1 メイン基板
1a バッファ(記憶部)
1b 乱数変換部
1c 入賞判定テーブル
1d 判定部
2 サブ基板
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
20a 第1乱数発生部
20b 第2乱数発生部
30 スタートスイッチ
30a 第1センサ
30b 第2センサ
40 回転リール
42 リールテープ
50 ストップスイッチ
60 リールユニット
61 図柄
62 液晶表示部
70 リール駆動部
71 リール位置検出回路
80 ホッパー駆動部
81 ホッパー
82 メダル検出部
83 メダルセレクタ
100 メダル投入口
200 液晶制御基板
201 スピーカ
202 LED基板
304 メダル払い出し口
311 メダル受け部(下皿)

Claims (6)

  1. 所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき入賞の当選判定を行う遊技機において、所定の契機に基づきそれぞれ乱数を発生する第1乱数発生部及び第2乱数発生部と、前記第2乱数発生部で発生した乱数を記憶する記憶部と、前記第1乱数発生部で発生した乱数を前記記憶部に記憶された前記第2乱数発生部で前回発生した乱数で変換する乱数変換部と、抽選に係る数値と入賞の対応関係を予め格納する入賞判定テーブルと、前記入賞判定テーブルを参照して前記乱数変換部により変換された乱数の当選の有無又は入賞の種類の少なくともいずれかを判定する判定部とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1乱数発生部と前記第2乱数発生部では、乱数発生の系列又は周期が異なることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記乱数変換部は、第n回目の抽選において前記第1乱数発生部で発生した乱数をa(n)、前記記憶部に記憶された前記第2乱数発生部で発生した前回の乱数をb(n−1)としたとき、a(n)−b(n−1)又はa(n)+b(n−1)を出力することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
  4. 前記第1乱数発生部及び第2乱数発生部が乱数を発生する契機は、スタートスイッチの押下、ストップスイッチの押下、ベットスイッチの押下、メダルセレクタのメダル投入検出及びリールインデックスの検出、の全部又は一部であることを特徴とする請求項1乃至請求項4いずれかに記載の遊技機。
  5. 所定の契機に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき入賞の当選判定を行う方法であって、
    前記所定の契機に関する信号に基づきそれぞれ乱数発生の系列又は周期が異なる第1乱数及び第2乱数を取得する第1ステップと、
    取得された前記第1乱数を予め記憶された値で変換する第2ステップと、
    取得された前記第2乱数を次回抽選用の前記値として記憶する第3ステップと、
    予め用意された入賞判定テーブルを参照して前記第2ステップで変換された乱数の当選の有無又は入賞の種類の少なくともいずれかを判定する第4ステップと、を備える遊技機の入賞判定方法。
  6. 所定の契機に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき入賞の当選判定を行う方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記所定の契機に関する信号に基づきそれぞれ乱数発生の系列又は周期が異なる第1乱数及び第2乱数を取得する第1ステップと、
    取得された前記第1乱数を予め記憶された値で変換する第2ステップと、
    取得された前記第2乱数を次回抽選用の前記値として記憶する第3ステップと、
    予め用意された入賞判定テーブルを参照して前記第2ステップで変換された乱数の当選の有無又は入賞の種類の少なくともいずれかを判定する第4ステップと、を実行させるためのプログラム。
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