JP2007275416A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のゲームに亘って関連性を持たせることで、趣向性が高く、多彩な遊技性を演出することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明の遊技機は、一の図柄を表示する可変表示部を複数備えており、メダル投入口6にメダルが投入されたことを条件に、可変表示部では図柄の変動が開始され、所定の時間後に図柄が停止し、停止した図柄の組み合わせに基づいて所定量のメダルが払出される。可変表示部において停止された図柄によって決定される入賞役は、複数の遊技に亘って遊技履歴として記憶されており、入賞役が連続して成立している際、遊技媒体の付与量が可変する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、複数列に並んだ図柄が可変表示されるスロットマシン等の遊技機に関する。
従来、図柄列が外周に設けられた回転リール(可変表示装置)を回転させることによって、図柄を可変表示させて遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン等)が知られている。このような遊技機に組み込まれる可変表示装置は、実際の回転リールを機械的に回転させて図柄を可変させるもの、或いは液晶表示装置やCRT等の画像表示装置上で擬似的に回転リールを回転させて図柄を可変表示させるものが知られている。
このようなタイプの遊技機は、一般的に、メダルやコイン(以下、遊技媒体と称する)を投入し、所定の開始操作(スピンボタンの押下操作等)を行うことによって、複数の可変表示装置を変動させ、内部抽籤による抽籤結果に基づいて、変動している複数の図柄の停止処理が行われる。そして、停止した図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に対し、所定量の遊技媒体を付与するようになっている。
また、例えば、特許文献1に開示されているように、図柄の停止態様が、所定の状態になった場合には、遊技者にとって有利な特別ゲーム(例えば、フリーゲーム等のボーナスゲーム)を付与する遊技機も知られている。このような遊技機によれば、通常ゲームを行っている最中に、多量の遊技媒体を獲得できる特別ゲームに移行するケースがあることから、単調な遊技状態になることはなく、遊技者に対して興奮感や期待感を持たせることが可能となる。
特開2001−87452号
上記した遊技機における通常ゲームと、特別ゲームは、ゲーム開始毎に行われる所定の内部抽籤処理等によって決定されており、特別ゲームが成立することで、遊技者は、より多くの遊技媒体を得ることが可能となっている。このため、特別ゲームが成立するには、内部抽籤処理による確率が低く設定されており、これによって、遊技を行う遊技者に刺激を与え、遊技に飽きさせないようにしている。
しかし、このように通常ゲームと特別ゲームを実行する従来の遊技機は、1ゲームで遊技が完結しており、他のゲーム(前後のゲーム等)との関連性が無かったため、遊技性に乏しいという問題がある。すなわち、遊技者は、ゲーム毎の表示結果のみ(現在実行されているゲーム結果のみ)に興味を示すようになり、一定の時間(複数ゲーム間)に亘って興味を持続することはなく、遊技性の面からすると、更に改良する余地があると考えられる。
この発明は、上記した問題に着目して成されたものであり、複数のゲームに亘って図柄の態様に関連性を持たせることで、趣向性が高く、多彩な遊技性を演出することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記した目的を達成するために、請求項1に係る発明は、一の図柄を表示する可変表示部を複数備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技媒体が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段から出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段によって表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、前記可変表示部に表示する図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段により決定された図柄の組み合わせに基づいて所定量の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、前記図柄決定手段により決定された図柄を複数の遊技に亘って遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段と、前記図柄表示手段により表示されている図柄の組み合わせと、前記遊技履歴記憶手段により記憶されている遊技履歴の図柄の組み合わせに基づいて、前記遊技媒体付与手段によって付与される遊技媒体の付与量を可変する付与量可変手段と、を有することを特徴とする。
上記した構成の遊技機は、複数の可変表示部を備えており、1つの遊技において、各可変表示部で表示される図柄の組み合わせが所定の状態となったときに入賞役が成立し、遊技者に対して遊技媒体の払出処理が行われる。この1つの遊技における図柄の組み合わせ態様は、遊技履歴として遊技履歴記憶手段に格納されるようになっており、現在行われている遊技において決定された図柄の組み合わせ態様と、遊技履歴として格納されている図柄の組み合わせ態様が、所定の態様となった際に、遊技媒体付与手段によって付与される遊技媒体の付与量が可変するようになっている。
このような構成では、例えば、同一の入賞役が複数ゲームに亘って連続して成立したような場合、2回目以降のその入賞役についての払出時において、その付与量を増加するように可変制御することが可能である。このように、複数のゲームに亘って図柄の組み合わせ態様に関連性を持たせており、それに基づいて、付与量を可変することで、遊技者は、現在行われている遊技のみならず、過去の遊技状態の結果を考慮しながら現在の遊技を実行することが可能となり、趣向性が高く、多彩な遊技性が演出されるようになり、また、そのような遊技状態を目標にすることから、遊技の継続性に寄与するようになる。
また、請求項2に係る遊技機においては、前記付与量可変手段は、前記遊技履歴の図柄の組み合わせによって特定される入賞役が連続することにより、遊技毎の付与量を可変することを特徴とする。
このような構成では、遊技履歴に基づいて、入賞役が、2ゲーム、3ゲーム、4ゲーム…と連続した場合、その遊技毎に付与量が可変(例えば、次第に付与量が増加するように変化)するため、遊技者は、より過去の遊技履歴に関心を持ちながら遊技を行うようになり、趣向性を高めることが可能になると共に、より遊技の継続性に寄与するようになる。
また、請求項3に係る遊技機においては、前記遊技履歴として記憶されている入賞役を表示する画像表示部を備えたことを特徴とする。
このような遊技機では、過去の入賞役が、液晶表示装置等の画像表示装置上に表示されるので、遊技者は、過去の入賞役を直ちに視認することができるようになり、より過去の遊技履歴に関心を持ちながら現在行なわれている遊技を楽しむことが可能になる。
また、請求項4に係る遊技機においては、前記遊技の状態として、通常ゲームと、通常ゲームと比較して遊技者にとって有利な状態となる特別ゲームを備えており、前記付与量可変手段による遊技媒体の付与量の可変状態は、前記特別ゲーム中に実行されることを特徴とする。
このような遊技機では、通常ゲームが行われている最中に、特別ゲーム(例えば、フリーゲームのようなボーナスゲーム等)が成立すると、上記したような付与量可変手段による遊技媒体の付与量の可変状態が得られるため、特別ゲームに移行する際の興奮感をより高めることが可能となり、趣向性をより高められるようになる。
本発明の遊技機によれば、複数のゲームに亘って図柄の態様に関連性を持たせているため、趣向性が高く、多彩な遊技性を演出することが可能になる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
図1は、遊技機の一例であるスロットマシンの全体構成を示した斜視図である。スロットマシン1は、筐体2を有しており、筐体2の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ3を有している。また、メインディスプレイ3の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ4を有している。
メインディスプレイ3は、後述するように擬似的に回転リールを表示する可変表示部を複数備えた図柄表示手段を構成し、図2に示すように、その画面中に複数の可変表示部(本実施形態では縦横3列づつ配置された合計9つの可変表示部22A,22B,22C,23A,23B,23C,24A,24B,24C)を有し、それら複数の可変表示部が一つのまとまりとして遊技者に視認されるように構成されている。
なお、このメインディスプレイ3は、透光性のタッチパネルを有する表示装置として構成し、このタッチパネルに遊技者が接触することにより、各種の入力コマンドを受け付けるように構成しても良い。
前記メインディスプレイ3では、後述する遊技制御手段によって、通常ゲームと、通常ゲームと比較して遊技者に相対的に有利となる遊技媒体を付与する特別ゲーム(フリーゲームとも称する)が実行されるようになっている。この場合、通常ゲーム、及び特別ゲームのいずれにおいても、前記可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像(機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像;リールA〜リールI)が表示されるようになっており、可変表示部における停止図柄配列によって遊技媒体の付与量が予め定められている。
本実施形態では、上記したように、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cが配列されており、図柄配列を決定するためのラインは、1回のゲームで、縦横3列づつと、対角線上の配列をみる合計8本のライン(L1〜L8)が全て設定されるようになっている(図3参照)。
また、メインディスプレイ3は、ゲームを演出するための映像が表示される演出表示領域を備えていても良い。例えば、上記した可変表示部の周辺領域に演出表示領域を配置し、ここに可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにおける回転リールを模した変動表示とは無関係に各種の演出画像や背景画像等を表示しても良い。もちろん、演出画像を表示するための画像表示部は、メインディスプレイ3やサブディスプレイ4以外に、別途、液晶表示部のような画像表示装置を設置した構成であっても良い。
前記メインディスプレイ3の上方に設けられたサブディスプレイ4には、例えば、ゲーム方法、当籤役の種類とその配当を示す配当表、ゲームに関する各種演出等、ゲームに関する情報等が表示されるようになっており、それ以外にも、一つのゲームにおける図柄表示結果を複数の遊技に亘って表示させる遊技履歴情報などを表示しても良い。もちろん、この部分は、液晶表示装置のような画像表示装置ではなく、単に、ゲーム内容を記載したパネルを組み込んだものであっても良い。
前記メインディスプレイ3の下方には、略水平の台座部11が設けられている。この台座部11には、メダル投入口6と、紙幣挿入口7と、スピンボタン8と、1BETボタン9と、最大BETボタン10が設けられている。
前記メダル投入口6は、遊技者がゲームに賭けるためのコイン、メダル等の遊技価値を有する遊技媒体(以下、メダルと称する)を投入するために設けられ、メダルを投入する信号を出力する投入メダルセンサを有している。また、紙幣挿入口7は、遊技者が、遊技媒体の一つである紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ7aを有している。
なお、遊技媒体には、上記したコイン、メダル、紙幣以外にも、プリペイドカードのような遊技価値に関する情報を記録した記録媒体等も含まれる。
前記スピンボタン8は、遊技者の開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号出力手段としての機能を備えており、スピンボタンの操作により、内部に設けられたスピンスイッチが検知信号を発し、これを契機に、上記可変表示部22A〜22C、23A〜23C及において、図柄のスクロール表示画像が表示される。
1BETボタン9は、1回の操作により、メダルを1枚賭ける設定を行うために設けられており、最大BETボタン10は、1回の操作により、1ゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルを賭ける設定を行うために設けられている。これらのボタンの操作は、内部に設けられた1BETスイッチ、最大BETスイッチによって検知され、検知信号を発する。
また、スロットマシン1は、筐体2の底部に、メダル払出口13と、払い出されたメダルを納めるメダル受け部14とが設けられている。さらに、メダルの払出口13を挟んで左側、右側にそれぞれスピーカ12L,12Rが設けられている。
次に、スロットマシン1の遊技動作を制御する遊技制御手段について、図4を参照して説明する。図4は、スロットマシンの遊技動作を制御する遊技制御手段を模式的に示すブロック図であり、遊技制御手段は、マイクロコンピュータ31を中心にして、複数の構成要素を備えている。
マイクロコンピュータ31は、本発明のコントローラでもあるメインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。
前記ROM34は、後述するメイン処理、メダル投入・スタートチェック処理、リール駆動制御処理、抽籤処理、入賞検索処理、フリーゲーム処理等、ゲームの進行上必要な処理を行うための各種プログラム、ゲームの停止表示図柄を抽籤するための抽籤テーブル等の各種データテーブル等が格納されている。また、RAM33は、メインCPU32で演算処理された各種データを一時的に記憶しておく記憶手段としての機能を備えたメモリであり、メインCPU32がROM34の動作プログラムに従って作動する際に、使用されるデータやプログラムが記憶される。このRAM33は、遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(図柄記憶手段)としての機能を備えており、メインCPU32は、ROM34の動作プログラムに従って作動する際、遊技履歴記憶手段の履歴情報に基づいて、遊技媒体の付与量に関する信号を出力する。
なお、スロットマシン1を制御する際に用いられるプログラムやデータ等は、予めROM34やRAM33に格納される場合に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。例えば、同様のプログラムやデータ等をコンパクトフラッシュ(登録商標)等の記憶媒体に格納しておき、このような記憶媒体からROM34等にダウンロードするような構成としても良いし、ホストコンピュータとの間で認証処理等を行って、そのようなプログラム等をダウンロードするような形態であっても良い。
メインCPU32には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路37及び分周器38が接続されており、また、抽籤処理手段を構成する乱数発生器35及びサンプリング回路36が接続されている。前記乱数発生器35は、メインCPU32の指示に従って作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示に従い、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。なお、前記サンプリング回路36を介してサンプリングされた乱数は、当籤役等の各種の抽籤に使用される。
また、メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート39を介して、台座部11に設けられているメダル投入口6(投入メダルセンサ6a)、紙幣挿入口7(挿入紙幣センサ7a)、スピンボタン8(スピンスイッチ8a)、1BETボタン9(1BETスイッチ9a)、最大BETボタン10(最大BETスイッチ10a)からの信号を受信し、この信号に基づいて、遊技の進行に伴う全体の動作制御を行う。
また、メインCPU32には、I/Oポート39を介して、ランプ駆動回路59、LED駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65が接続され、さらに、メインCPU32には、I/Oポート39を介して、メインディスプレイ3及びサブディスプレイ4に表示する画像を表示制御する画像制御回路71と、スピーカ12L,12Rから発生させる音の制御を行う音制御回路72が接続されている。
前記ランプ駆動回路59は、各種のランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、例えば、ランプ60をゲーム実行中に点滅させて、ゲームの演出を行う。前記LED駆動回路61は、例えば、クレジット枚数表示や獲得枚数表示等、遊技を進行する上で必要な情報表示を行うLED62の点滅表示を制御する。ランプ60やLED62は、図1には示していないが、遊技者から視認しやすい部分に設置されている。
前記ホッパー駆動回路63は、メインCPU32の制御に従ってホッパー64を駆動させ、ホッパー64は、メダルの払い出しを行うための動作を行い、メダル払出口13にメダルを払い出す。メダル検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、メダル検出部66からメダルの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにメダルの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
なお、上記したホッパー駆動回路63、ホッパー64、メダル検出部66、払出完了信号回路65は、メインCPU32と共に、遊技媒体付与手段としての機能を備えている。
前記画像制御回路71は、図柄変動手段としての機能を有しており、メインディスプレイ3及びサブディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、スクロールする図柄画像等の各種画像をメインディスプレイ3及びサブディスプレイ4に表示させる。この画像制御回路71は、図5に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。
前記画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3及びサブディスプレイ4に表示される画像(図柄画像等)を決定する。前記ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。前記プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。前記画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、各種図柄画像のデータが含まれている。
また、前記ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。この場合、VDP71fは、制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ3及びサブディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ3及びサブディスプレイ4に出力する。
前記音声制御回路72は、スピーカ12L,12Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ12L,12Rに出力する。スピーカ12L,12Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
次に、スロットマシン1のゲームで使用する図柄について説明する。
前記メインディスプレイ3の各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cのそれぞれには、所定の順番で並んだ22個の図柄(図6に示すように、各図柄にはコードNo.0〜21が割り当てられる)で構成されるリールA〜リールIが循環的にスクロール表示され、遊技者には、あたかも機械式リールが回転して図柄が変動しているかのように認識される。
各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cに停止表示される図柄は、例えば、以下のような図柄決定手段によって決定される。
上記したメインCPU32が、遊技者の開始操作(例えば、スピンスイッチ8の操作)を検出すると、その検出を受けて(すなわち、ゲーム開始を契機として)乱数発生器35に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインCPU32は、サンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインCPU32は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してROM34に記憶されている図柄抽籤テーブル(図7参照)を参照して停止予定図柄を決定する。
抽出された乱数値によって決定された図柄には、それに対応して予めコードNo.が付与されており、該当する図柄のコードNo.を取得する。次に、取得したコードNo.をサーチキーに設定して、リール毎に順序化されている図柄配列テーブル(図6参照)を参照し、その可変表示部について、停止表示させる停止図柄を検索する。例えば、可変表示部22AにおけるリールAに関し、図7に示す図柄抽籤テーブルにおいて、抽出された乱数値によって「ORANGE」の図柄が決定されると、それに対応して予め付与されているコードNo.2,4,6,10,12,15,18のいずれかが決定される(この決定方法は特に限定されることはないが、例えば、前ゲームにおいて、その停止図柄から最も近い位置のコードNo.が取得される)。
上記したような乱数の抽出、図柄抽籤テーブルのサーチ及び図柄配列テーブルのサーチは、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cについて合計9回行われる。つまり、上記したテーブルサーチを可変表示部の個数に対応する回数だけ行うことで、可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cにおける停止図柄が決定される。
上記したような手順によって、各可変表示部について停止図柄が決定されると、その停止図柄情報は、図8に示すように、有効ライン毎に、アドレス情報が付されてRAM33の有効ライン図柄格納領域に格納される。この場合、図8は、説明を簡単にするため、各可変表示部に位置する各リールの停止制御位置が図6で示すコードNo.20である場合の格納例を示している。
また、各可変表示部について停止図柄が決定されると、図9に示すように、その停止図柄情報は、可変表示部毎にRAM33の図柄格納領域に格納される。そして、メインCPU32は、決定された各リールの停止図柄に基づいて、図10に示す入賞役決定テーブルを参照して、入賞役を特定する。ここでは、図8に示したように、ラインL4で「BELL」が並んでいることから、「BELL」が入賞役として特定され、遊技媒体の払出し枚数(BET数が1の場合、払出枚数は8)が決定される。
本実施形態では、「APPLE」図柄の組み合わせがフリーゲーム移行のトリガーとなっており、「APPLE」が入賞役として成立することで、遊技者に対して相対的に大きな利益が付与されるようになっている。このフリーゲームは、例えば、遊技媒体を投入することなく、上記した遊技を所定回数行える特別ゲーム態様であり、遊技者は、この間に、メダルやクレジット枚数を消耗することなくメダルの支払いを受けることができ、メダル獲得の点で非常に有利になる。なお、実行できるフリーゲーム数は、「APPLE」が入賞役として成立した際に抽籤処理が実行され、メインCPU32は、図11に示すフリーゲーム数抽籤テーブルに基づいて、そのゲーム数を決定する。
そして、上記したように特定された入賞役は、図12に示すように、ビット情報と共にRAM33の入賞役格納領域に格納される。また、RAM33は、過去のゲームの結果を遊技履歴情報として遊技履歴記憶領域(図13参照)に格納するようにしている。この場合、遊技履歴情報は、1ゲーム前、2ゲーム前、3ゲーム前…と、過去のゲームで成立した入賞役を格納するようにしており、過去のゲームの入賞結果は、累積的に格納される。なお、格納する過去のゲーム数については、特に限定されることはない。
そして、上記のように入賞役が決定されると、その入賞役に応じた演出が行われるようになっている。この演出は、抽籤処理によって、図14に示す演出テーブルに従って決定され、抽籤によって決定された演出識別子に対応して予め格納されている演出画像が選択されてメインディスプレイ3やサブディスプレイ4において、選択された演出画像が所定の時間表示される。また、画像による演出に加えて、スピーカ12L,12Rによって音声に関する演出を行うようにしても良い。
本発明は、複数のゲームに亘って、可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cに表示される停止図柄に関連性を持たせることで、趣向性を高めるようにしている。この場合、本実施形態では、現在行われているゲームの入賞役と、過去のゲームで成立した入賞役に関連性を持たせ、これが所定の態様になったことを条件にして、前記遊技媒体付与手段によって付与される遊技媒体の付与量を可変するようにしている。
本実施形態では、現在行われているゲームで成立した入賞役と、直近の過去のゲームで成立した入賞役とを対比し、同一の入賞役が2ゲーム以上続けて入賞していると判別された場合、その入賞役による付与量が、図10で示した入賞役決定テーブルで定められている付与量とは可変するようになっており、同一の入賞役が2ゲーム以上続けて成立していると判別された場合、図15に示す連続入賞役配当テーブルを参照して払出枚数が特定される。
すなわち、図10で示す入賞役決定テーブル、及び図15に示す連続入賞役配当テーブルから明らかなように、同一の入賞役が2ゲーム連続した場合、3ゲーム連続した場合、4ゲーム連続した場合…と、連続入賞回数が増えるに従い、遊技者に対する付与量が次第に増加するように構成されている。このため、同じ入賞役が連続すればする程、遊技者にとっては、遊技媒体を獲得する上で有利な状況となる。
以下、本実施形態に係るスロットマシン1における遊技の進行を制御する制御方法について、フローチャートを参照しながら説明する。なお、以下に示すフローチャートでは、ステップをSと略記している。また、以下の処理はROM34及びRAM33に格納されたプログラムのスロットゲームに関する情報をメインCPU32が実行することで行われる。
図16は、上記したスロットマシン1におけるメイン処理の一例を示すフローチャートである。
メイン処理の開始によりスロットマシン1(より具体的には、メインCPU32)は、1ゲーム終了時初期化処理を実行する(S1)。この処理は、例えば、スロットマシン1の電源スイッチがON状態にされた初期状態では、メインCPU32が所定のデータ(RAM33に記憶されているデータ、通信データ等)を初期化する処理であり、遊技が行われている状態では、前回のゲーム終了時にRAM33に記憶されたパラメータの消去(後述する遊技履歴情報については書き換え処理)、次のゲームで使用するパラメータの書き込み処理、シーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う処理である。
次に、メインCPU32は、メダル投入処理を行う(S2)。このメダル投入処理について、図17に示すフローチャートを参照して説明する。
最初に、メダル投入口6に設置されている投入メダルセンサから、メダルの投入が検出されたか否かが判断される(S21)。メダルの投入が検出されるとクレジット数カウンタの更新を行い(S22)、BETボタンの操作受付を許可する(S23)。そして、BETボタンの操作受付が許可された状態でBETボタンの操作を検出すると、有効ラインカウンタに8をセットする(S24;Yes、S25;Yes、S26)。ここでの有効ラインは、図3に示した有効ラインL1〜L8に対応しており、BET操作によって、全てのラインL1〜L8が有効化される。
なお、上記したS21において、メダルを投入しなくても、所定枚数メダルがクレジットされた状態にあれば、そのままBETボタンの操作が受け付けられるようになっている(S21;No、S24〜S26)。
引き続き、操作されたBETボタンに基づいて、BET数カウンタ及びクレジット数カウンタの更新処理が行われる(S27)。この操作において、BET数カウンタが最大値となった場合、BET数カウンタの更新を禁止し(S28;Yes、S29)、スピンボタンの操作受付許可を行う(S30)。また、上記S28において、BET数カウンタが最大でなければそのままスピンボタンの操作受付許可を行う(S28;No、S30)。
そして、遊技者がスピンボタン8を操作して、その操作がスピンスイッチ8aによって検出されると(S31)、メダル投入処理が終了し、図16に示すメインフローチャートの抽籤処理に移行する(S4)。なお、上記S31において、遊技者がスピンボタン8を操作しない場合、上記したS21〜S31の処理が繰り返される。
上記したS2のメダル投入処理に引き続いて抽籤処理に移行する(S3)。この抽籤処理について、図18に示すフローチャートを参照して説明する。
抽籤処理は、スピンスイッチ8aから信号が入力されたことを契機に行われ、メインCPU32は、乱数サンプリング回路36を介して乱数値を抽出する(S41)。次に、抽出した乱数値から、予め用意されている図柄抽籤テーブル(図7参照)に基づいて、停止すべき図柄を決定する(S42)。この際、停止すべき図柄の決定は、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cについて合計9回行われ、可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24C全てについて停止予定図柄が決定される。
そして、S42において、決定された停止予定図柄に基づいて、入賞役決定テーブル(図10)を参照して入賞役を特定すると共に、特定された入賞役を図12に示すように、RAM33の入賞役格納領域に格納して(S43)、抽籤処理が終了する。
上記したS3の抽籤処理に引き続いて入賞検索処理に移行する(S4)。この入賞検索処理について、図19に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、上記した抽籤処理におけるS42において、決定された停止予定図柄を、図9に示すようにRAM33の図柄格納領域に格納すると共に、図8に示すようにRAM33の有効ライン図柄格納領域に格納する(S51)。この際、RAM33の有効ラインカウンタに数値8をセットする。
次に、メインCPU32は、S51において、図8に示す有効ライン図柄格納領域に格納されている先頭アドレス(アドレス101)を取得し、そのアドレスで特定されている有効ライン毎の図柄の組み合わせと、図10に示す入賞役決定テーブルに基づいて、入賞役と払出枚数を特定する(S52,S54)。この際、RAM33の入賞役格納領域には、図11に示すように、入賞役情報が格納される(S55)。なお、このような処理は、全てのアドレス(全ての有効ラインL1〜L8)について実行される。すなわち、このS55の処理の後、上記したS51でセットされた有効ラインカウンタの値を1減算して(S56)、再び、有効ライン図柄格納領域に格納されている次のアドレス(アドレス102)を取得し、有効ラインカウンタが0になるまで繰り返す(S53〜S57)。
図8に示した態様では、アドレス104を実行した際、有効ラインL4に「BELL」の図柄が揃っていることから、「BELL」の入賞役が成立し、図10の入賞役決定テーブルから払出枚数8が決定され、RAM33の払出枚数カウンタに数値8がセットされる。
上記したS53において、有効ラインカウンタが0となった場合、すなわち、全ての有効ラインについて、入賞役と払出枚数の特定処理が終了した後(S53;Yes)、引き続き履歴情報の確認処理が実行される。
この確認処理では、メインCPU32は、図13に示す遊技履歴記憶領域に格納されている前ゲーム(1ゲーム前)の入賞役と、上記したS52において入賞役格納領域に格納されている入賞役とを比較し(S58)、同一の入賞役が連続しているか否かを判断する(S59)。そして、同一の入賞役が連続していると判断された場合、遊技履歴記憶領域から連続回数を取得した後(S60)、図15に示す連続入賞役配当テーブルから払出枚数を特定し、払出枚数カウンタの値を更新する(S61)。
図13に示す遊技履歴記憶領域を参照して、今回のゲームにおいても「ORANGE」の入賞役が成立しているのであれば、2ゲーム連続して「ORANGE」の入賞役が成立していることから、このゲームにおける付与量は、図15の連続入賞配当テーブルを参照して6枚となる。また、次のゲームにおいて、「ORANGE」の入賞役が成立すると、その払出枚数は12枚(3回連続入賞)となり、更に、次のゲームにおいて、「ORANGE」の入賞役が成立すると、その払出枚数は24枚(4回連続入賞)となり、連続入賞回数が増えるほど、払出枚数が多くなるように設定されている。
上記したS4の入賞検索処理に引き続いてリール駆動制御処理に移行する(S5)。このリール駆動制御処理について、図20に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、メインCPU32は、上記したS55によって入賞役格納領域に格納されている入賞役と、図14に示す演出テーブルに基づいて、演出識別子を特定し、これをRAM33に格納する(S71)。この場合、演出識別子がない場合(演出を行わない場合)は、リール回転停止タイマに2秒をセットしてリール回転処理を実行し(S72;Yes、S73,S75)、そのまま2秒経過した後に、リール回転停止処理が実行される(S77,S78)。
一方、演出識別子がある場合、図14に示す演出テーブルで特定されている演出時間をリール回転停止タイマにセットし、リール回転処理を実行する(S72;No、S74,S75)。この場合、予め演出識別子に対応して格納されている演出画像が選択されてメインディスプレイ3やサブディスプレイ4において、選択された演出画像が、対応する時間だけ表示されてリール回転停止処理が実行される(S76〜S78)。
上記したリール駆動制御処理では、図14に示した演出テーブルのように、入賞役に応じて予め定められている演出が行われる蓋然性が高いので、遊技者は、リールが回転駆動された際に行われる演出によって、ある程度の入賞役を予測することができると共に、そのような演出が行われても入賞していないケース(いわゆるガセの演出)、或いは、演出が行われなくても入賞しているケースがあり得るため、興趣の向上が図れるようになる。
上記したS5のリール駆動制御処理に引き続いて、フリーゲームトリガーが成立しているか否かが判定され(S6)、フリーゲームが成立していない場合は、そのまま入賞検索処理におけるS61で特定されている払出枚数カウンタの値に基づいて、メダルの払出処理が実行される(S8)。そして、このメダルの払出処理に引き続いて、メインCPU32は、RAM33の遊技履歴記憶領域(図13参照)に格納されている履歴情報の更新処理を実行する(S9)。この更新処理は、そのゲームで成立した入賞役を、順次、履歴情報として格納する処理であり、所定のゲーム数分だけ格納される。
そして、この処理が終了すると、次のゲーム処理を実行すべく、再び上記したS1に戻る。
なお、上記したS6の処理において、フリーゲームトリガーが成立している場合、フリーゲーム処理が実行される。このフリーゲームは、上述したように、入賞役として、いずれかの有効ラインで「APPLE」図柄が揃ったときに成立するものであり、このようなフリーゲームは、遊技者がメダルを投入することなく、所定の回数、遊技を行うことができる権利である。以下、フリーゲーム処理の手順を図21に示すフローチャートに従って説明する。
フリーゲーム処理を実行するに際しては、フリーゲームフラグをオンにし、抽籤処理により、フリーゲーム数抽籤テーブル(図11参照)に基づいてフリーゲーム数を決定する(S81,S82)。この抽籤処理によって決定されたフリーゲーム数の数値は、RAM33のフリーゲーム数カウンタにセットされる(S83)。
引き続き、遊技者の遊技操作に従って、抽籤処理、入賞検索処理、リール駆動制御処理が実行される(S84〜S86)。これらの処理は、それぞれ上述した図18、図19、図20に示したフローチャートに従って処理される。
そして、上記したS86(S71〜S78)のリール駆動処理が終了した後、フリーゲームトリガーが成立しているか否かが判別される(S87)。すなわち、現在実行されているフリーゲーム中において、上記したS84〜S86の処理手順中に、再び、いずれかの有効ライン上に「APPLE」図柄が並んで入賞役が成立すると(S87;Yes)、フリーゲームトリガーが成立して、抽籤処理により、フリーゲーム数抽籤テーブル(図11参照)に基づいてフリーゲーム数が決定され(S88)、この決定されたフリーゲーム数は、フリーゲーム数カウンタに加算される(S89)。すなわち、フリーゲーム中の遊技においても、フリーゲームが成立した場合、更に、その権利が加算されることを意味しており、これにより遊技者は、より大きな利益を獲得することが可能になる。
そして、上記したS84〜S86の処理手順中に獲得したメダル枚数を払出枚数カウンタに格納、更新し(S90)、フリーゲーム数カウンタの値を1減算する(S91)。上記したフリーゲームは、フリーゲーム数カウンタが0になるまで(抽籤処理によって獲得した回数)実行され(S92;No、S84〜S92)、フリーゲーム数カウンタが0になった時点でフリーゲームフラグをオフにする(S92;Yes、S93)。
その後、上述した手順によるフリーゲームで獲得したメダル(払出枚数カウンタの値)の払出処理を行い(S94)、フリーゲームが終了する。すなわち、フリーゲーム中に獲得したメダルは、フリーゲームが終了した時点で、一度に払出されるようになっている。
上述したような遊技手順を備えたスロットマシンによれば、過去のゲームの入賞役を遊技履歴として記憶しておき、この遊技履歴を参照して、現在行われている遊技が所定の態様(連続して入賞役が成立している)になっていることを条件として、付与量を可変するため、趣向性が高く、多彩な遊技性を演出することが可能となる。すなわち、従来の遊技機は、1ゲームで遊技が完結しているため、そのゲームでハズレが成立すると、遊技者は何等期待感を抱かずに、次のゲームを実行することになるが、上記したような遊技手順を備えたスロットマシンでは、ハズレであってもそれが次ゲームに生かされるため、遊技者は、過去の遊技状態を考慮しつつ、毎ゲーム期待感を感じることができるようになる。そして、このよう遊技履歴を考慮して付与量を可変することにより趣向性が向上して、遊技者は、遊技を継続して行うようになり、遊技機の稼働率を向上させることも可能となる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上記した実施形態に限定されるものではなく、以下のように、様々な形態で実施することが可能である。
上記した遊技履歴の態様が所定の態様になっているときに、遊技媒体の付与量を可変するのは、フリーゲームのような特別ゲーム中のみで行うようにしても良い。このような構成によれば、特別ゲームに移行する際の興奮感をより高めることが可能になると共に、特別ゲームを、よりプレミアム性の高いゲーム状態にすることが可能となる。
また、過去の入賞役情報を、順次累積的に画像表示部(例えば、サブディスプレイ4)上に表示するようにしても良い。このように過去の遊技履歴を画像表示することにより、遊技者は、より過去の遊技履歴に関心を持ちながら遊技を行うようになる。なお、配当量を可変するのは、現在のゲームと過去1ゲーム分の2ゲームを考慮して実施しても良いし、3ゲーム以上に亘って遊技履歴を取得しても良く、更に、このような場合、配当が倍々になるようにすることで、より趣向性を向上することができる。
また、付与量が可変する契機となる連続する入賞役については、特定の入賞役のみで実施するようにしても良いし、全ての入賞役で実施するようにしても良い。この場合、同一の入賞役が連続するのではなく、予め定めた入賞役が連続したこと(例えば、チェリーの入賞役→ベルの入賞役が成立したこと等)を契機に、付与量を可変させる構成であっても良い。さらに、本実施形態では、入賞役が連続して成立した場合に付与量を可変させていたが、連続するのではなく、入賞した回数に基づいて付与量を可変させても良い。
さらに、上述した実施形態では、遊技機として9つの可変表示部を有するスロットマシンを例示したが、3つや5つの可変表示部を有する、いわゆる3リールスロットマシンや5リールスロットマシンであっても良いし、可変表示手段は、機械式のリールによって構成されていても良い。また、本発明は、スロットマシン以外の遊技機、例えば、カードゲーム機やパチンコ機等に適用することが可能である。
本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、スロットマシンを示す外観斜視図。 メインディスプレイの可変表示部の構成を示す図。 有効ラインの位置を示す図。 スロットマシンの制御系を模式的に示したブロック図。 画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図。 図柄配列テーブルを示す図。 図柄抽籤テーブルを示す図。 有効ライン図柄格納領域に格納されるデータ例を示す図。 図柄格納領域に格納されるデータ例を示す図。 入賞役決定テーブルを示す図。 フリーゲーム数抽籤テーブルを示す図。 入賞役格納領域に格納されるデータ例を示す図。 遊技履歴記憶領域に格納されるデータ例を示す図。 演出テーブルを示す図。 連続入賞役配当テーブルを示す図。 スロットマシンにおけるゲームの進行手順の一例を示すメインフローチャート。 図16に示すフローチャートにおいて、メダル投入処理手順の一例を示すフローチャート。 図16に示すフローチャートにおいて、抽籤処理手順の一例を示すフローチャート。 図16に示すフローチャートにおいて、入賞検索処理手順の一例を示すフローチャート。 図16に示すフローチャートにおいて、リール駆動制御処理手順の一例を示すフローチャート。 図16に示すフローチャートにおいて、フリーゲーム処理手順の一例を示すフローチャート。
符号の説明
1 スロットマシン
3 メインディスプレイ
4 サブディスプレイ
6 メダル投入口
7 紙幣挿入口
8 スピンボタン
22A,22B,22C,23A,23B,23C,24A,24B,24C 可変表示部
31 マイクロコンピュータ
32 メインCPU
33 RAM
34 ROM
71 画像制御回路

Claims (4)

  1. 一の図柄を表示する可変表示部を複数備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    遊技媒体が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
    前記開始信号出力手段から出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段によって表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、前記可変表示部に表示する図柄を決定する図柄決定手段と、
    前記図柄決定手段により決定された図柄の組み合わせに基づいて所定量の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
    前記図柄決定手段により決定された図柄を複数の遊技に亘って遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段と、
    前記図柄表示手段により表示されている図柄の組み合わせと、前記遊技履歴記憶手段により記憶されている遊技履歴の図柄の組み合わせに基づいて、前記遊技媒体付与手段によって付与される遊技媒体の付与量を可変する付与量可変手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記付与量可変手段は、前記遊技履歴の図柄の組み合わせによって特定される入賞役が連続することにより、遊技毎の付与量を可変することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技履歴として記憶されている入賞役を表示する画像表示部を備えたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技の状態として、通常ゲームと、通常ゲームと比較して遊技者にとって有利な状態となる特別ゲームを備えており、
    前記付与量可変手段による遊技媒体の付与量の可変状態は、前記特別ゲーム中に実行されることを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載の遊技機。
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