JP2006034463A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技中に有益図柄を見つけやすく表示して、遊技の面白みを高める。
【解決手段】 スロットマシン1は、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有するメインディスプレイ3とサブディスプレイ4を有する。スロットマシン1は、CPUにより、遊技者にとって有益であることを示すWildジョーカが各可変表示部のいずれかに停止表示される図柄に決定されたとき、Wildジョーカの停止表示の要否を示す停止表示条件が成立するまではWildジョーカをサブディスプレイ4に表示させ、かつ停止表示条件が成立したとき、Wildジョーカをメインディスプレイ3における可変表示部のいずれかに停止表示させる。
【選択図】 図1
【解決手段】 スロットマシン1は、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有するメインディスプレイ3とサブディスプレイ4を有する。スロットマシン1は、CPUにより、遊技者にとって有益であることを示すWildジョーカが各可変表示部のいずれかに停止表示される図柄に決定されたとき、Wildジョーカの停止表示の要否を示す停止表示条件が成立するまではWildジョーカをサブディスプレイ4に表示させ、かつ停止表示条件が成立したとき、Wildジョーカをメインディスプレイ3における可変表示部のいずれかに停止表示させる。
【選択図】 図1
Description
本発明は、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数備えた画像表示手段を有する遊技機に関する。
従来から、画像表示手段に複数の図柄の可変表示画像を複数列で表示し、可変表示(スクロール表示ともいう)が停止したときの各列における図柄の組み合わせにより、遊技(遊技は「ゲーム」ともいう)における入賞可否および入賞した場合の態様(入賞態様)が確定する遊技機があった。この種の遊技機では、各可変表示部における可変表示が停止して固定表示される図柄が特定の図柄であったり、各図柄の組み合わせ(以下、図柄の組み合わせを「図柄パターン」という)が特定の組み合わせであったときに入賞するようになっている。そのため、遊技者は、画像表示手段に特定の図柄が固定表示されることを期待しながら遊技を行う。例えば、特許文献1には、ディスプレイに表示された図柄の1つであるボーナス図柄が特典情報図柄に変化するようにした遊技機が開示されている。
上述した従来の遊技機では、可変表示される図柄が複数種類あり、可変表示部(シンボル表示領域)が複数存在しているため、遊技中は数多くの図柄が可変表示され、遊技者はそのそれぞれを注視している。
しかし、可変表示される図柄のうち、他の図柄よりも遊技者にとって有益であることを示す図柄(以下この図柄を「有益図柄」という)は特定の図柄のみであり、その個数は遊技者にとって無益な他の図柄に比べて少ない。そのため、可変表示中はもとより、可変表示の停止直前でも、遊技者が有益図柄を見つけ出すことは難しく、遊技を面白みのないものとさえ感じるおそれもある。この点、特許文献1記載の遊技機でも、ボーナス図柄が特典情報図柄に変化するのは可変表示の停止後であるため、同様の問題があった。
しかし、可変表示される図柄のうち、他の図柄よりも遊技者にとって有益であることを示す図柄(以下この図柄を「有益図柄」という)は特定の図柄のみであり、その個数は遊技者にとって無益な他の図柄に比べて少ない。そのため、可変表示中はもとより、可変表示の停止直前でも、遊技者が有益図柄を見つけ出すことは難しく、遊技を面白みのないものとさえ感じるおそれもある。この点、特許文献1記載の遊技機でも、ボーナス図柄が特典情報図柄に変化するのは可変表示の停止後であるため、同様の問題があった。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数備えた画像表示手段を有する遊技機において、遊技中に有益図柄を見つけやすく表示して、遊技の面白みを高めることを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有する画像表示手段と、その手段の各可変表示部に停止表示される図柄を決定する図柄決定手段と、その手段により決定された各図柄の組み合わせにより、可変表示画像を用いた可変表示遊技の入賞可否を判定する判定手段と、各可変表示部に図柄の可変表示画像を表示させて、可変表示遊技の進行を制御する遊技進行制御手段とを有する遊技機であって、遊技進行制御手段は、図柄決定手段により、遊技者にとって有益であることを示す有益図柄が各可変表示部のいずれかに停止表示される図柄に決定されたとき、有益図柄の停止表示の要否を示す停止表示条件が成立するまでは有益図柄を画像表示手段における各可変表示部以外の領域に表示させ、かつ停止表示条件が成立したとき、有益図柄を画像表示手段における各可変表示部のいずれかに停止表示させる遊技機を特徴とする。
この遊技機は、図柄決定手段により決定されて停止表示の対象となり得る有益図柄が停止表示条件の成立までは各可変表示部以外の領域に表示され、停止表示条件が成立すると各可変表示部のいずれかに停止表示されるようになっている。
この遊技機は、図柄決定手段により決定されて停止表示の対象となり得る有益図柄が停止表示条件の成立までは各可変表示部以外の領域に表示され、停止表示条件が成立すると各可変表示部のいずれかに停止表示されるようになっている。
また、本発明は、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有する第1の画像表示手段と、可変表示画像以外の遊技に用いられる遊技画像を表示する第2の画像表示手段と、第1の画像表示手段の各可変表示部に停止表示される図柄を決定する図柄決定手段と、その手段により決定された各図柄の組み合わせにより、可変表示画像を用いた可変表示遊技の入賞可否を判定する判定手段と、各可変表示部に図柄の可変表示画像を表示させて、可変表示遊技の進行を制御する遊技進行制御手段とを有する遊技機であって、遊技進行制御手段は、図柄決定手段により、遊技者にとって有益であることを示す有益図柄が各可変表示部のいずれかに停止表示される図柄に決定されたとき、有益図柄の停止表示の要否を示す停止表示条件が成立するまでは有益図柄を第2の画像表示手段に表示させ、かつ停止表示条件が成立したとき、有益図柄を第1の画像表示手段における各可変表示部のいずれかに停止表示させる遊技機を提供する。
この遊技機は、図柄決定手段により決定されて停止表示の対象となり得る有益図柄が停止表示条件の成立までは第2の画像表示手段の領域に表示され、停止表示条件が成立すると第1の画像表示手段における可変表示部のいずれかに停止表示されるようになっている。
この遊技機は、図柄決定手段により決定されて停止表示の対象となり得る有益図柄が停止表示条件の成立までは第2の画像表示手段の領域に表示され、停止表示条件が成立すると第1の画像表示手段における可変表示部のいずれかに停止表示されるようになっている。
上記いずれの遊技機も、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段を更に有し、移行手段が遊技態様を特別遊技態様に移行させた後に、有益図柄の表示および停止表示が行われるようにして、遊技進行制御手段が遊技の進行を制御するようにするとよい。
こうすると、特別遊技態様に移行した後に、有益図柄の表示および停止表示が行われるようになる。
こうすると、特別遊技態様に移行した後に、有益図柄の表示および停止表示が行われるようになる。
以上詳述したように、本発明によれば、遊技中に有益図柄を見つけやすく表示して、遊技の面白みを高めることができるようになる。
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
(スロットマシンの全体構成)
図1は、スロットマシン1の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有し、各可変表示部に表示される可変表示画像を用いた可変表示遊技(スロットゲームともいう)を行えるように構成されている。スロットマシン1は、可変表示遊技のうち、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲームを行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲームを行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。
(スロットマシンの全体構成)
図1は、スロットマシン1の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有し、各可変表示部に表示される可変表示画像を用いた可変表示遊技(スロットゲームともいう)を行えるように構成されている。スロットマシン1は、可変表示遊技のうち、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲームを行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲームを行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。
スロットマシン1は、筐体2の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ3を有している。また、メインディスプレイ3の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ4を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ8L,8Rが配置されている。
メインディスプレイ3は、本発明における第1の画像表示手段であって、縦横3列づつに配置された合計9つの可変表示部3A,3B,3C,3D,3E,3F,3G,3H,3Iを有している。このメインディスプレイ3には、通常遊技態様および特別遊技態様のいずれにおいても、各可変表示部3A〜3Iに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像(機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像)が表示されるようになっている。なお、図9に示すように、スロットマシン1は9つの可変表示部3A〜3Iを有するので、各可変表示部3A〜3Iの縦横3列づつと、対角線上の配列をみる合計8本の有効ライン(L1〜L8)が設定されるようになっている。
メインディスプレイ3は、本発明における第1の画像表示手段であって、縦横3列づつに配置された合計9つの可変表示部3A,3B,3C,3D,3E,3F,3G,3H,3Iを有している。このメインディスプレイ3には、通常遊技態様および特別遊技態様のいずれにおいても、各可変表示部3A〜3Iに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像(機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像)が表示されるようになっている。なお、図9に示すように、スロットマシン1は9つの可変表示部3A〜3Iを有するので、各可変表示部3A〜3Iの縦横3列づつと、対角線上の配列をみる合計8本の有効ライン(L1〜L8)が設定されるようになっている。
サブディスプレイ4は、本発明における第2の画像表示手段であって、ゲームに直接的には関与しないような画像(例えば、ゲーム内容の説明など)が表示される。また、有益図柄が後述するようにして表示されるようにもなっている。
また、スロットマシン1は、メインディスプレイ3の下側に、コントロールパネル5と、ゲームに賭けるためのコインを投入するコイン投入口6とを有し、筐体2の下部には、払出されたコインを収めるコイン受け部7が設けられている。
コントロールパネル5は、図2に示すように、コインの払出を指示するペイアウトボタン5aと、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタン(COLLECT)5bと、最大枚数のコインをかける設定を行う最大BET(MAXBET)ボタン5cと、コインを1枚かける設定を行う1BETボタン5dと、直前に行われたゲームと同じ枚数のBETを行い、ゲーム開始の指示を行うリピートBET(REPEATBET)ボタン5eと、ゲーム開始の指示を入力するスタート(START)ボタン5fとを有している。
また、スロットマシン1は、メインディスプレイ3の下側に、コントロールパネル5と、ゲームに賭けるためのコインを投入するコイン投入口6とを有し、筐体2の下部には、払出されたコインを収めるコイン受け部7が設けられている。
コントロールパネル5は、図2に示すように、コインの払出を指示するペイアウトボタン5aと、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタン(COLLECT)5bと、最大枚数のコインをかける設定を行う最大BET(MAXBET)ボタン5cと、コインを1枚かける設定を行う1BETボタン5dと、直前に行われたゲームと同じ枚数のBETを行い、ゲーム開始の指示を行うリピートBET(REPEATBET)ボタン5eと、ゲーム開始の指示を入力するスタート(START)ボタン5fとを有している。
図3は、内部の構成を中心に示すスロットマシン1のブロック図である。スロットマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがって作動し、I/Oポート39を介して、コントロールパネル5の各部から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ROM34には、メインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがって作動し、I/Oポート39を介して、コントロールパネル5の各部から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ROM34には、メインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
また、スロットマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、スロットマシン1は、タッチパネル3aと、ランプ駆動回路59、ランプ60と、LED駆動回路61、LED62と、ホッパー駆動回路63、ホッパー64と、払出完了信号回路65、コイン検出部66とを有している。また、スロットマシン1は、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。
タッチパネル3aは、メインディスプレイ3の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。ランプ駆動回路59はランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御にしたがってホッパー64を駆動させ、ホッパー64は入賞コインの払い出しを行うための動作を行い、払出口からコイン受け部7へコインを払い出させる。コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
画像制御回路71は、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像等の各種の画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示させる。
この画像制御回路71は、図4に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ3、サブディスプレイ4での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示される画像(リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される停止図柄の画像など)を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
この画像制御回路71は、図4に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ3、サブディスプレイ4での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示される画像(リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される停止図柄の画像など)を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびボーナスゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ3、サブディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に出力する。
音制御回路72はスピーカ8L、8Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ8L、8Rに入力する。スピーカ8L、8Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
(スロットマシンの動作内容)
次に、以上の構成を有するスロットマシン1の動作内容について、図5〜図8に示すフローチャートを参照して説明する。スロットマシン1では、図5に示すように、まず、通常ゲームが実行され、続いて一定条件下で本発明の特徴とするボーナスゲームが実行される。
次に、以上の構成を有するスロットマシン1の動作内容について、図5〜図8に示すフローチャートを参照して説明する。スロットマシン1では、図5に示すように、まず、通常ゲームが実行され、続いて一定条件下で本発明の特徴とするボーナスゲームが実行される。
図5はスロットマシン1におけるゲームの開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャート、図6は抽選処理の動作手順を示すフローチャート、図7は通常処理の動作手順を示すフローチャートおよび図8はボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図5〜図8ではステップをSと略記している。
スロットマシン1では、メインCPU32が本発明における遊技進行制御手段として作動して、遊技の進行を制御している。このとき、スロットマシン1は、図5に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ1でスタート受付処理を行い、続くステップ2で抽選処理を行う。次に、ステップ3で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理が行われてステップ4に進む。ステップ4では、ステップ2における抽選処理の結果を受けて、メインCPU32がボーナスゲームに移行させるための条件(移行条件)成否を判定する。ここで、移行条件が成立していればステップ5に進むが、成立していなければメイン処理が終了する。ステップ5に進むときは、メインCPU32が本発明における移行手段として作動して遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させ、ボーナスゲーム処理が行われる。その後、メイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
まず、ステップ1のスタート受付処理に進むと、スロットマシン1はメインCPU32の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。スロットマシン1はコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がゲームを開始するためには、まず、1ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口6から投入し、クレジットが残っているときは最大BETボタン5c,1BETボタン5d,リピートBETボタン5eのいずれかを操作する。続いて、スタートボタン5fかリピートBETボタン5eの操作(以下これらの操作を「開始操作」という)を行う。この開始操作により、スタート信号がスタートボタン5fからメインCPU32に入力される。
次に、ステップ2に進み、抽選処理が行われる。抽選処理が開始すると、図6に示すステップ6に進み、メインCPU32により、図柄(シンボル)決定処理が行われる。この図柄決定処理では、メインCPU32が図柄決定手段として作動し、各可変表示部3A〜3Iにおいて、可変表示を停止して固定表示させる図柄(以下この図柄を「停止図柄」という)を決定する。なお、スロットマシン1では、この抽選処理中に、メインCPU32が画像制御回路71に指示して、ゲームを演出するための画像をサブディスプレイ4に表示させている。
そして、この抽選処理では、メインCPU32がスタートボタン5fからのスタート信号により、遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて(すなわち、ゲーム開始を契機として)乱数発生器35に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインCPU32はサンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインCPU32は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してROM34に記憶されている図示しない図柄決定テーブル(図柄のコードNoと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル)を参照し、該当する図柄のコードNoを取得する。
次に、取得したコードNoをサーチキーに設定して、図12に示す停止テーブル90を参照して各可変表示部3A〜3Iについて、停止表示させる停止図柄を検索する。
ここで、停止テーブル90は図12に示すように、(図柄の)コードNoを記憶するコードNo90aと、各コードNoに対応する図柄を記憶する第1の図柄エリア90bおよび第2の図柄エリア90cとを有するテーブルであって、コードNoをサーチキーに設定してコードNoエリア90aをサーチすることにより、該当する図柄を各可変表示部3A〜3Iについて検索できるようになっている。
ここで、停止テーブル90は図12に示すように、(図柄の)コードNoを記憶するコードNo90aと、各コードNoに対応する図柄を記憶する第1の図柄エリア90bおよび第2の図柄エリア90cとを有するテーブルであって、コードNoをサーチキーに設定してコードNoエリア90aをサーチすることにより、該当する図柄を各可変表示部3A〜3Iについて検索できるようになっている。
第1の図柄エリア90bおよび第2の図柄エリア90cは“0”〜“31”までの各コードNoに対応させて各図柄(のコード)が登録されている。第1、第2の図柄エリア90b、90cは、それぞれ中央の可変表示部3Eを除くその他の各可変表示部3A〜3D、3F〜3Iと、中央の可変表示部3Eに停止表示させるための停止図柄(のコード)が登録されている。本実施の形態では、第2の図柄エリア90cのコードNO“0”に対応する図柄(Wildジョーカ92)が本発明における有益図柄になっている。このWildジョーカ92は、他の図柄よりも有益であることを遊技者に示す意味を有し、図12に示すように、人形の顔を示す画像と、「WILD」の文字列とを組み合わせて構成されている。
そして、スロットマシン1では、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル及び停止テーブル90のサーチを各可変表示部3A〜3Iについて合計9回行う。つまり、テーブルサーチを可変表示部の個数に対応する回数だけ行い、各可変表示部3A〜3Iにおける停止図柄を決める。
メインCPU32は各可変表示部3A〜3Iにおける停止図柄が決まるとステップ7に進み、ROM34に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、入賞可否を判定する。入賞判定テーブルは各コードNoの組み合わせ(以下「コードNoパターン」という)に関連付けて、入賞する図柄パターンと入賞しない(否入賞)図柄パターンのいずれかが区別可能に登録されている。ステップ6において、停止図柄に対応したコードNoパターンが決まるので、メインCPU32が判定手段として作動して、停止図柄に対応したコードNoパターンをサーチキーに設定して入賞判定テーブルを参照し、参照結果から、可変表示遊技の入賞可否を判定する。
続いて、メインCPU32が態様テーブルを参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う(「入賞態様」は「役」ともいう)。態様テーブルは入賞中の態様(入賞態様)を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。
また、ステップ7に続いてステップ8に進み、フリーゲーム抽選処理を行う。このフリーゲーム抽選処理では、可変表示部3Eの停止図柄がWildジョーカ92になったときに、後述するステップ4でボーナスゲームの移行条件成立と判断され、遊技態様が特別遊技態様に移行されるので、特別遊技態様に移行した後のフリーゲームの内容を決める抽選を行っている。具体的には、メインCPU32が所定のテーブルサーチを行い、特別遊技態様に移行した後に用いられる停止フラグとフリーゲームの実行回数をそれぞれ決定する一方、停止テーブル90をサーチして各フリーゲームにおける停止図柄を決定する。
停止フラグは、Wildジョーカ92の停止表示を実行するか否かを示す情報を登録しており、本実施の形態では、実行する場合(図柄決定手段として作動するメインCPU32により、Wildジョーカ92が可変表示部3Hの停止図柄に決定された場合)に“0”、実行しない場合(決定されない場合)に“9”がセットされている。なお、詳しくは後述するが、停止表示の実行要否は、後述する人形画像85bの示す攻撃側人形および防御側人形において、攻撃側人形が防御側人形に勝ったか負けたかに対応していて、遊技者はその勝敗と停止表示とを関連づけて視認する。ステップ8をもって抽選処理が終了する。
抽選処理終了後、図5に示すステップ3に進み、通常ゲーム処理が行われる。通常ゲーム処理が開始すると図7に示すステップ10に進み、スクロール処理を行い、メインディスプレイ3に図9に示すような画像が表示される。ここで、メインディスプレイ3には、上述の3A〜3Iの9つの可変表示部が表示される。また、可変表示部3A〜3Iの上側に、「BONUS SPIN」との文字列と、ゲーム説明を含むタイトル表示部83が表示され、下側にBET数表示部84a,PAID数表示部84b,コイン挿入払い出し表示部84cおよびCREDIT数表示部84dを有するメータ表示部84が表示される。なお、可変表示部3A〜3Iの周囲を包囲するように、各ペイラインにおけるBET数を表示するBET数表示部82aが8つ配置されている。
そして、ゲーム開始後は、メインCPU32の指示にしたがい、メインディスプレイ3の各可変表示部3A〜3Iにおいて、図柄を可変表示させるスクロール処理が行われる。
そして、ゲーム開始後は、メインCPU32の指示にしたがい、メインディスプレイ3の各可変表示部3A〜3Iにおいて、図柄を可変表示させるスクロール処理が行われる。
次に、ステップ11に進み停止制御処理が行われて、スクロールする速度を徐々に低下させながらステップ2における抽選処理の結果に対応する停止図柄を各可変表示部3A〜3Iに表示させ、続くステップ12では、入賞しているときに入賞態様に応じたコインの払出しを行う。ステップ12を終えると通常ゲーム処理が終了する。
通常ゲーム処理が終了すると、ステップ4に進み、ステップ6における図柄決定処理の結果から、遊技態様を特別遊技態様に移行させるための移行条件が成立しているか否かをメインCPU32が判定する。そして、移行条件が成立している場合、すなわち、「可変表示部3Eの停止図柄がWildジョーカ92になっているとき」は、メインCPU32が移行手段として作動して、遊技態様を特別遊技態様に移行させてステップ5に進み、ボーナスゲーム処理が行われる。このボーナスゲーム処理は、メインCPU32が遊技進行制御手段として作動することにより行われ、遊技の開始および停止に遊技者の操作を要しないフリースピンの可変表示遊技がステップ8のフリーゲーム抽選の結果にしたがって行われる。
通常ゲーム処理が終了すると、ステップ4に進み、ステップ6における図柄決定処理の結果から、遊技態様を特別遊技態様に移行させるための移行条件が成立しているか否かをメインCPU32が判定する。そして、移行条件が成立している場合、すなわち、「可変表示部3Eの停止図柄がWildジョーカ92になっているとき」は、メインCPU32が移行手段として作動して、遊技態様を特別遊技態様に移行させてステップ5に進み、ボーナスゲーム処理が行われる。このボーナスゲーム処理は、メインCPU32が遊技進行制御手段として作動することにより行われ、遊技の開始および停止に遊技者の操作を要しないフリースピンの可変表示遊技がステップ8のフリーゲーム抽選の結果にしたがって行われる。
(ボーナスゲーム処理)
ボーナスゲーム処理が開始されると、メインCPU32は図8に示すステップ13に進み、サブディスプレイ4に対戦画像を表示させる。この対戦画像は、図10(1)〜(3)に示すように、「JOKER Battle Feature」とのタイトル表示85aと、攻撃側および防御側それぞれの人形を示す人形画像85bとを有し、各人形画像85bの示す2つの人形があたかも互いに技を駆使しながら対戦(バトルともいう)しているかのように動く画像となっていて、図10(1),(2),(3)の順に示すように、ゲームの進行(時間の経過)に合わせて人形の対戦状況が変化するようになっている。
ボーナスゲーム処理が開始されると、メインCPU32は図8に示すステップ13に進み、サブディスプレイ4に対戦画像を表示させる。この対戦画像は、図10(1)〜(3)に示すように、「JOKER Battle Feature」とのタイトル表示85aと、攻撃側および防御側それぞれの人形を示す人形画像85bとを有し、各人形画像85bの示す2つの人形があたかも互いに技を駆使しながら対戦(バトルともいう)しているかのように動く画像となっていて、図10(1),(2),(3)の順に示すように、ゲームの進行(時間の経過)に合わせて人形の対戦状況が変化するようになっている。
次に、メインCPU32はステップ14に進むと、後述するWildジョーカの停止表示があるか否かを判断して、それがなければステップ15に進み、あればステップ16に進む。ステップ15,16では、いずれもメインCPU32の指示にしたがい、メインディスプレイ3に通常遊技態様と同様の9つの可変表示部3A〜3Iおよびそれぞれにおける図柄のスクロール画像を表示させる。このとき、メインディスプレイ3には、図11(1)、(2)に示すような画像が表示されている。ステップ15では、可変表示部3A〜3Iのすべてにおいて、図柄のスクロール画像を表示させるが、ステップ16では、中央の可変表示部3Eを除く、他の可変表示部3A〜3D,3F〜3Iにおいて、図柄のスクロール画像を表示させる。
続いて、メインCPU32はステップ17に進み、ステップ8のフリーゲーム抽選処理の結果から、停止フラグが“0”か、すなわち、Wildジョーカ92が可変表示部3Hの停止図柄に決定されていたか否かを判断し、“0”の場合はステップ18に進み、そうでなければステップ18を実行することなくステップ19に進む。ステップ18に進むと、メインCPU32は画像制御回路71に指示して、図10(3)に示すように、Wildジョーカ92をサブディスプレイ4に表示させる。
さらに、ステップ19に進むと、メインCPU32は人形画像85bの示す人形同士の対戦が終了したか否かを判定し、対戦終了のときはステップ20に進むがそうでなければステップ21に進む。ここで、人形同士の対戦が終了したか否かは、例えば人形同士の対戦回数が所定回数になったか否かで判定することができるが、対戦開始から所定時間が経過したか否かで判定してもよい。ステップ21では、人形の表情を変化させるなどして対戦状況を変化(進行)させた対戦画像を表示するように、メインCPU32が画像制御回路71に指示を出力してステップ17に戻る。
ステップ20に進むと、攻撃成功か否かを判定し、攻撃成功の場合はステップ22に進み、そうでなければステップ22を実行することなくステップ11,12を通常ゲーム処理と同様に実行したのち、ステップ23に進む。
ここで、攻撃成功か否かは、ステップ8で設定された前述の停止フラグにより判断される。停止フラグに“0”がセットされているとき(Wildジョーカ92が可変表示部3Hの停止図柄に決定された場合)は攻撃成功であり、可変表示部3HにWildジョーカ92の停止表示を行うためステップ22に進むが、停止フラグに“9”がセットされているときは攻撃成功でなく、可変表示部3HにWildジョーカ92の停止表示を行わないため、ステップ22を実行せずにステップ11に進む。
ここで、攻撃成功か否かは、ステップ8で設定された前述の停止フラグにより判断される。停止フラグに“0”がセットされているとき(Wildジョーカ92が可変表示部3Hの停止図柄に決定された場合)は攻撃成功であり、可変表示部3HにWildジョーカ92の停止表示を行うためステップ22に進むが、停止フラグに“9”がセットされているときは攻撃成功でなく、可変表示部3HにWildジョーカ92の停止表示を行わないため、ステップ22を実行せずにステップ11に進む。
続くステップ22では、攻撃成功なのでメインCPU32が画像制御回路71に指示してサブディスプレイ4に攻撃側人形が防御側人形に勝ったことを示す画像を表示させ、さらに、Wildジョーカ92の移動および停止表示を行う。Wildジョーカ92は上述したとおり、表示開始当初はサブディスプレイ4に表示されている。しかし、このWildジョーカ92はステップ8のフリーゲーム抽選処理の結果、停止フラグに“0”がセットされている場合(この場合は、サブディスプレイ4には、攻撃が成功して攻撃側人形が防御側人形に勝った画像が表示されている)に、メインCPU32がそれをトリガーにして作動し、サブディスプレイ4およびメインディスプレイ3に次の画像を表示させる。すなわち、Wildジョーカ92があたかもサブディスプレイ4からメインディスプレイ3における可変表示部3A〜3I以外の余白の領域まで移動して、そこで移動が停止した状態で表示される。続いて可変表示部3Hまで移動して、そこで、あたかも停止図柄の如く固定した状態で表示される(停止表示)される。すると、Wildジョーカ92は、これ以降の処理では、メインディスプレイ3の可変表示部3Hにおける可変表示の対象図柄として用いられ、可変表示部3Hの停止図柄となって、フリーゲーム中は固定的に表示される。
つまり、ステップ17で判断される条件を満たすと、サブディスプレイ4にWildジョーカ92が表示され、それからステップ19で判断される条件(この条件が本発明における停止表示条件になる)を満たすまで、そのWildジョーカ92がサブディスプレイ4に表示され続け、ステップ19で判断される条件を満たすと、Wildジョーカ92が可変表示部3Hの停止図柄となって停止表示されるようになっている。このWildジョーカ92の停止表示により、次回のフリーゲームでは、ステップ14からステップ16に進むこととなり、各可変表示部における図柄の可変表示において、可変表示部3H以外でスクロール表示が行われるようになる。
ステップ23では、所定回数(ここでは、ステップ8のフリーゲーム抽選で決定されたフリーゲームの実行回数)のフリーゲームを実行したか否かを判断し、実行していればフリーゲーム処理を終了し、そうでなければステップ13に戻り、上述の処理を繰り返す。
ステップ23では、所定回数(ここでは、ステップ8のフリーゲーム抽選で決定されたフリーゲームの実行回数)のフリーゲームを実行したか否かを判断し、実行していればフリーゲーム処理を終了し、そうでなければステップ13に戻り、上述の処理を繰り返す。
上述のとおり、所定の条件が成立すると(本実施の形態では、ステップ18,19で判断される条件を満たすと)、それ以降は可変表示部3HにWildジョーカ92が停止図柄となって停止表示されている状態でフリーゲームが行われる。すなわち、Wildジョーカ92は可変表示部3Hにスクロールすることなく固定表示され、そのほかの各可変表示部3A〜3G,3Iだけで図柄のスクロール表示が行われ、ステップ8のフリーゲーム抽選処理の結果に対応するようにして、停止図柄が表示されるようになっている。
そのため、各可変表示部3A〜3Iにおけるスクロール表示の開始から、すべてのスクロール表示が停止して停止図柄が表示されるまでの可変表示中はもとより、可変表示の停止直前でも、遊技者はサブディスプレイ4に表示されているWildジョーカ92をサブディスプレイ4を視認して容易に見つけ出すことが可能である。したがって、スロットマシン1では、図柄のスクロール表示が行われる遊技中にWildジョーカ92が見つけやすくなっており、そのWildジョーカ92は遊技者にとって有益であることを示す有益図柄であるから、それをみつけた遊技者は遊技結果に対する期待を膨らませることができる。これにより、スロットマシン1では、今までにない遊技性を生み出すことができ、遊技の面白みを高めることができる。
なお、以上の説明では、Wildジョーカ92の移動および固定表示を特別遊技態様におけるフリーゲーム中で行うようにしているが、必ずしもフリーゲーム中に行わなくてもよい。例えば、スロットマシン1のようにメインディスプレイ3に図柄の可変表示を行い、通常遊技態様でスロットゲームを行う場合は、Wildジョーカ92の移動および固定表示をその通常遊技態様で行ってもよい。また、移動および固定表示の対象となる図柄は、Wildジョーカ92に限定されるものではないが、遊技者にとって有益であることを示すような図柄であれば別の図柄でもよい。Wildジョーカ92のような移動および固定表示の対象となる図柄を複数用意して、そのいずれを移動および固定表示の対象とするのかを抽選で決めるようにしてもよい。
Wildジョーカ92をサブディスプレイ4に表示して、そこから移動させた上でメインディスプレイ3に固定表示させているが、Wildジョーカ92をメインディスプレイ3における可変表示部3A〜3I以外の領域に表示して、そこから、移動させた上で固定表示させてもよい。ただし、サブディスプレイ4には、フリーゲーム特有の上述した対戦画像が表示されるので、Wildジョーカ92をサブディスプレイ4に表示した方がフリーゲームの遊技性を高めることができる。上述のフリーゲーム抽選をフリーゲーム中に行ってもよい。
なお、上述の実施形態では、可変表示部を9つ設けていたが、可変表示部の個数は9つに限定されることはなく、3個や5個でもよい。また、個数に応じて、可変表示部を横に1列に並べて1行で表示するようにしてもよい(例えば3つの場合)。
なお、上述の実施形態では、可変表示部を9つ設けていたが、可変表示部の個数は9つに限定されることはなく、3個や5個でもよい。また、個数に応じて、可変表示部を横に1列に並べて1行で表示するようにしてもよい(例えば3つの場合)。
1…スロットマシン、3…メインディスプレイ
4…サブディスプレイ、5…コントロールパネル
3A〜3I…可変表示部
31…マイクロコンピュータ、32…CPU
33…RAM、34…ROM
71…画像制御回路、92…Wildジョーカ
4…サブディスプレイ、5…コントロールパネル
3A〜3I…可変表示部
31…マイクロコンピュータ、32…CPU
33…RAM、34…ROM
71…画像制御回路、92…Wildジョーカ
Claims (3)
- 複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有する画像表示手段と、該手段の前記各可変表示部に停止表示される前記図柄を決定する図柄決定手段と、該手段により決定された前記各図柄の組み合わせにより、前記可変表示画像を用いた可変表示遊技の入賞可否を判定する判定手段と、前記各可変表示部に前記図柄の可変表示画像を表示させて、前記可変表示遊技の進行を制御する遊技進行制御手段とを有する遊技機であって、
前記遊技進行制御手段は、前記図柄決定手段により、遊技者にとって有益であることを示す有益図柄が前記各可変表示部のいずれかに停止表示される図柄に決定されたとき、前記有益図柄の停止表示の要否を示す停止表示条件が成立するまでは前記有益図柄を前記画像表示手段における前記各可変表示部以外の領域に表示させ、かつ前記停止表示条件が成立したとき、前記有益図柄を前記画像表示手段における各可変表示部のいずれかに停止表示させることを特徴とする遊技機。 - 複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有する第1の画像表示手段と、前記可変表示画像以外の遊技に用いられる遊技画像を表示する第2の画像表示手段と、前記第1の画像表示手段の前記各可変表示部に停止表示される前記図柄を決定する図柄決定手段と、該手段により決定された前記各図柄の組み合わせにより、前記可変表示画像を用いた可変表示遊技の入賞可否を判定する判定手段と、前記各可変表示部に前記図柄の可変表示画像を表示させて、前記可変表示遊技の進行を制御する遊技進行制御手段とを有する遊技機であって、
前記遊技進行制御手段は、前記図柄決定手段により、遊技者にとって有益であることを示す有益図柄が前記各可変表示部のいずれかに停止表示される図柄に決定されたとき、前記有益図柄の停止表示の要否を示す停止表示条件が成立するまでは前記有益図柄を前記第2の画像表示手段に表示させ、かつ前記停止表示条件が成立したとき、前記有益図柄を前記第1の画像表示手段における各可変表示部のいずれかに停止表示させることを特徴とする遊技機。 - 遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段を更に有し、
前記移行手段が遊技態様を特別遊技態様に移行させた後に、前記有益図柄の表示および停止表示が行われるようにして、前記遊技進行制御手段が遊技の進行を制御することを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2004216390A JP2006034463A (ja) | 2004-07-23 | 2004-07-23 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2004216390A JP2006034463A (ja) | 2004-07-23 | 2004-07-23 | 遊技機 |
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JP2006034463A true JP2006034463A (ja) | 2006-02-09 |
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ID=35900103
Family Applications (1)
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JP2004216390A Pending JP2006034463A (ja) | 2004-07-23 | 2004-07-23 | 遊技機 |
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JP (1) | JP2006034463A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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EA011538B1 (ru) * | 2006-04-06 | 2009-04-28 | Арузе Корп. | Игровой автомат |
EA011491B1 (ru) * | 2006-04-06 | 2009-04-28 | Арузе Корп. | Игровой автомат |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004049408A (ja) * | 2002-07-17 | 2004-02-19 | Aruze Corp | 遊技装置および遊技装置の制御方法 |
JP2004105496A (ja) * | 2002-09-19 | 2004-04-08 | Maruhon Ind Co Ltd | パチンコ遊技機 |
-
2004
- 2004-07-23 JP JP2004216390A patent/JP2006034463A/ja active Pending
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